КОМПЈУТЕРСКА -...
TRANSCRIPT
Predispitne obaveze I način bodovanja (jun-oktobar 2015.)
aktivnost max min Ukupno
bodova:
51-100Ocena 6: 51-60
Ocena 7: 61-70
Ocena 8: 71-80
Ocena 9: 81-90
Ocena 10:91-100
1 Sem rad15 8
23D studio Max
40 20
3I Test-teorija
Ispitni test
25
20
13
10
Увод у компијутерску графику
Дуги низ година рачунари су били у стању да приказују информације само у текстуалноj форми
Појавом првих уређаја за цртање, започеле су прве графичке примене рачунара
Предности:
тачност и прецизност, лакша измена цртежа, већаефикасност (брзина цртања), цртање у серији, библиотеке готових елемената, аутоматизацијапројектовања и могућност анимације.
Подела:
векторска графика
растерска графика
компијутерска анимација
Увод у компјутерскуанимацију
Компјутерска анимација је дигитални наследник традиционалне
стоп анимације
3Д модели или дигиталне 2Д илустрације
Реч је о модерној техници стварања илузије покрета помоћу
рачунарске графике
Ручно цртани објекти обрађују се употребом разних
програмских алата који се компјутерски анимирају
Рачунарско генерисана анимација не обухвата поступке ручно
манипулисаних цртаних објеката који се анимирају, већ се 2Д
или 3Д објекти стварају на рачунарима где се и анимирају
Компјутерксу анимацију можемо подиелити на:
– рачунарску потпомогнуту анимацију и
– рачунарски генерисану анимацију
Историја анимације• Реч анимација долази од латинске речи
“анима”
• Анимацијом добијамо илузију покрета,
заправо то је оптичка илузија (тромост
ока)
• Утисак слике остаје у мрежњачи око
1/25 секунде
• Први покушај анимације у време
каменог доба, а развој анимације
започиње почетком 19. бека једноставни
уређајима који су приказивали слике у
покрету
• 1824. године Џохн Аутон Парис
патентирао Тхауматроп
• шест година касније појавио се
Фенакистоскоп
• 1877. године Чарлс-Éмили
Роналд патентирао је
праксиноскоп
• Први анимирани филм
појавио се 1906. године -
“Humorous Phases of Funny
Faces“, амерички филмаш
Џејмса Стјуарта Блактона.
• 1908. године Éмиле Кохл
направио је анимирани филм
„Fantasmagorie“
• Стрип аутор Винсор МсКај
1911. године објављује око
4.000 цртежа од којих је
направљен анимирани филм
„Little Nemo in Slumberland“,
следећи у низу „Gertie the
Dinosaur“ и на врхунцу карије
преставља „The Sinking of the
Lusitaniа“ са 25.000 цртежа.
• Компијутери су коришћени као
алат за мењање делова слике уз
помоћ плавог или зеленог
платна.
• После успешних проба у
остварењима као што су “ Tron”
и “Star Wars” филмови, почињу
да се користе у генерисању
комплетних филмских сцена,
делова филма и постају
равноправни алат у изради
анимираног филма.
Анимацијске технике• Традиционалнаанимација
потпуна анимација делимичнаанимација ротоскопија (МаксФлишер)
• Стоп анимација• Глинена анимација• Луткарска анимација• Анимација изрезивањем
• силуетна анимација
• Компјутерска анимација
2д анимација
3д анимација
• Фотореалистична анимација
• Анимација изобличењем
• Хватање покрета
• Скелетна анимација
Историја анимације Иако примитивна, анимација је била позната и у древним
цивилизацијама. Рани примери покушаја да се створи феномен
покретних цртежадатирају још из доба палеолита. Цртежи у пећинама
из тог доба јасно приказују да је аутор тих цртежа желео да својом
методом створи перцепцију кретања. На већини цртежа на зидовима
пећина налазе се животиње нацртане са више ногу што у људском оку
ствараилузију да се те животиње крећу (слика 2).
Пет хиљада година стара чинија(слика 3) пронађена
у Ирану у Шахри Шокти сматра се једним од
најранијих примера анимације (цртежи на њој).
Наравно, то није анимација каквом је данас
познајемо, с обзиром на то да древни народи нису
познавали технику израде слика у кретању.
Зоетроп Процват анимације почиње у 19. веку када настају први
уређаји помоћу којих се анимација све више усавршава. Један од
првих таквих уређаја користио се у Кини 180. године, такозвани
зоетроп (слика 4). Зоетроп је један од првих кинетографа којим се
успео створити осећај покретних слика. Он представља уређај
који приказује сличице где се цилиндар окретао, са прорезима
кроз које се гледало како би се добио утисак покрета. Касније је
настао и модерни Зоетроп, који је измислио Вилиам Хорнер 1833.
Године, а патентиран је од стране Вилијама Линколна и Милтон
Бредлија.
Тауматроп Ова техника представља оптичку играчку,
која је првобитно имала картончић са два концаучвршћени на бочним ивицама. Са једне странесе налазио кавез, са друге птица, где сезатегнутим концем и ротирањем картончића сацртежом око осе добијао визуелни утисак да серади о једној слици (слика 5). Проналазач оветехнике је био Џон Парис, 1825. године.
Кинограф Представља изум који је цртежима образовао покрет. Он
се састојао од цртежа на свакој страници са мењањем покрета,
где се брзим прелиставањем страница добијао утисак
покретног цртежа (слика 6). Ову сликовницу, и овај изум
анимирања је патентирао Џон Барнс Линет 1868. године.
Након овог открића, примена кинографа се огледала на
готово свим анимираним цртаним филмовима тог периода, па
чак и до неког доба 20. века.
УВОД
Дуги низ година рачунари су били у стању да приказују информације само у текстуалноj форми.
Појавом првих уређаја за цртање (плотера), започеле су прве графичке примене рачунара.
Предности коришћења рачунара за цртање:
- тачност и прецизност,
- лакша измена цртежа,
- већа ефикасност - брзина цртања,
- цртање у серији,
- библиотеке готових елемената,
- аутоматизација пројектовања и
- могућност анимације.
Програми за рад са графиком
Програми за рад са графиком се према намени могу поделити на неколико категорија:
- за техничко цртање (AutoCAD, ArchiCAD...),
- за графички дизајн (Corel Draw, Adobe Photoshop...),
- за сликање, обраду фотографија (Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint...),
- за анимацију (3D studio, 3D max...),
- за обраду видео записа (Sony Vegas, Nero Vision Express, Adobe Premiere Pro..).
према начину рада се могу поделити у две категорије:
- растерски - Piant тј. програми за сликање – ретуширање (Paint уWindows у, Corel Photo Paint,Adobe Photoshop...).
- векторски - Draw тј. програми за цртање (AutoCAD, Adobe Ilustrator, CorelDraw...)
РАЧУНАРСКА ГРАФИКАВекторски начин представљања цртежа Програм памти линије од којих је слика састављена и њиховe атрибутe
(дебљина, врста линија, боја) а код затворених контура и бојu унутрашњости. Програм памти односе међу линијама тј. математички их прерачунава.
Приликом смањења или увећања слике поновно се прерачунавају односи између објеката тако да се не губи на квалитету.
Растерски начин представљања цртежа Код растерског представљања на рачунару слика се састоји од
мреже квадратића у облику матрице који се називају пиксели (Pixel – Picture element), с тим да сваки пиксел има своје особине: позицију, боју и интензитет боје (осветљење).
Највећа мана растерске графике лежи у њеној нефлексибилности. Делове слика не можемо лако премештати са једног места на друго без нарушавања остатка слике.Исто тако промена величине слике доводи де њене деформације јер се губе поједини пиксели (приликом смањења) или убацују нови (приликом повећања).
Графичке јединице
Иста оваква подела постоји и код графичких
излазних уређаја. Векторски уређај је на
пример плотер са перима за писање (слика лево), а
растерски уређај је штампач (слика десно). Једна од
важнијих карактеристика графичких излазних
јединица је резолуција.
Код векторских уређаја резолуција представља
најмање растојање на коме се могу приказати
две суседне тачке. Код растерских уређаја
резолуција је одређена бројем пиксела по
површини.
КОМПЈУТЕРСКЕ АНИМАЦИЈЕТеоријска настава
•CAD моделирање тродимензионалних
објеката:Тродимензионални координатни систем и конструкционе
равни; Дефинисање корисничког координатног система у 3Д
области; Конвенција о оријентацији; Цртежи са више погледа и
стандардни распореди пројекција 3Д објекта;
•Креирање површинских модела: 3Д површински модели;
Површинско моделирање Бејсиеовим, Кунсовим кривама и Б-
сплајновима; Креирање површина извлачењем профила; Креирање
мрежних површина на основу дефинисаних ивица; Креирање
површинског модела квадра, призме, торуса, купе, пирамиде,
лопте, спхере, куполе и чиније,
•Моделирање солид објеката: 3Д солид модели; Гранична
репрезентација солид модела; Креирање солида ротирањем 2Д
профила; Моделирање танкозидних објеката; Генерисање 2Д
цртежа на основу формираног 3Д солида;
Креирање фотореалистичних 3д модела: Визуелизација
тродимензионалних објеката; Креирање осенчених 3Д објеката;
Формирање рендерованих 3Д модела; Подешавање извора
светлости и сцене за рендеринг; Креирање и улога сенки у
моделирању објеката и околине; Коришћење сцене и стварање
сценографије; Рендеровање и рад са својствима материјала;
Инжењерска анализа модела: Квантитативна анализа модела;
Прорачун површине и запремине солида; Геометријске
карактеристике равних попречних пресека солида;
Управљање пројектном документацијом: Рад са
документацијом;
Нове методе и алати моделирања у AUTOCAD-у
Анимација у AUTOCAD-у: Рачунарска анимација; Методе
анимације у Аутоцад-у; положај камере и објекта; креирање
анимација; Алгоритам: анимација ,Тестирање и верификација
алгоритама моделирања; Трендови развоја CAD система са
становишта базе података; Примери примене
Maya И поред огромног броја корака потребних да се добије
квалитетан производ тј. 3D анимација неопходна је примена још многих техника и сарадња са програмима за монтажу и дигиталну постпродукцију.
Мауа је једaн од најбољих програма за 3D анимацију.
Користи се за 3D моделовање, креирање разних симулација, анимација, визуелних ефеката па чак и анимираних филмова и 3D игрица.
Blender 3D спада у групу такозваних „open source “ програма, или у преводу „софтвер отвореног кода“ и као такав је бесплатан за употребу. Подржава рад на више оперативних система, међу којима су Linux, Mac OS, Microsoft Windows.
Blender 3D
3D Studio MAX
Program 3D Studio Max kompanije Autodesk predstavlja jedno od vodećih svetskih softverskih resenja u oblasti 3D modelovanja i vizuelizacije.
Zbog svoje funkcionalnosti i brojnih prednosti u odnosu na druge,lako je pronašao svoje mesto u arhitekturi i srodnim oblastima
Obuhvata modelovanje, materijalizaciju, renderovanje, kao i osnove animacije arhitektonskih modela.
Terragen
Тerragen је програм за генерисање 3D рељефних терена
Овај програм има jako пуно параметара који можете мењати како би свој новостворени свет прилагодили себи.
Програм долази са мноштвом опција попут алата за:
- дочаравање рељефа,
- воде,
- облака,
- реалистичних сунчевих зрака, и још пуно тога.
Počeci kompjuterskegrafike
Počeci kompjuterske grafike datiraju jos u ranim šesdesetih
godina proslog veka. Sa razvojem
brzine kompjutera i kvaliteta vizuelnih prikazivanja na monitoru,
počeli su da se usavršavaju algoritmi kojima se matematički
mogla simulirati slika objekata.
Prvi rezultati i grafičke reprezentacije bile su svedene na liniju i
krivu a objekti su bili predstavljani njihovim siluetama. Izrada
takvih slika je zahtevala programiranje kompjutera da pomoću
matematičkih formula da nacrta odreĎene ravne ili zakrivljene
objekte. Rezultat procesa
bio je dijagram, jedna dvodimenzionalna slika različitih preseka i
silueta objekata.(sl.1).
Illustration 1: rani kompjuterski crtež ljudske figure 1960
Nastali objekat mogao se vizuelno okretati u prostoru, i nove
siluete bi zauzimale mesto starih, stvarajući time iluziju
trodimenzionalnosti objekta. Ta grafika se nazivala
“vektorska grafika” i može se uzeti kao preteča današnje 3d
kompjuterske grafike.
Iako nedovoljna za bogatu reprezentaciju stvarnosti,
vektorska grafika je našla primenu u mnogim industrijskim
oblastima privrede i od tada se koristi u izradi
najrazličitijih industrijskih objekata.
Illustration 2: mrežna prezentacija objekata
Medjutim moralo se sačekati još dosta da kompjuter dostigne
vizuelnu raskoš koju su tadašnji “analogni” filmovi radjeni
klasičnim postupkom izrade posedovali.
Sa razvojem hardvera i pratećeg grafičkog softvera sedamdesetih
godina proslog veka došlo je i do pomaka u načinu kako čovek
unosi podatke u kompjuter.
Tadasnji strogo tekstualni unos zamenili su novi ureĎaji koji su
sve više počinjali da simuliraju prirodne načine baratanja
medijumom kao što su crtanje i vajanje, te u funkciju ulaze:
“miš”-pokazivačka sprava koja svojim unutrašnjim
mehanizmom kuglice ili senzora prenosi horizontalne I
vertikalne pokrete sa stola na kompjuterski kurzor na ekranu.
“digitajzer”-električna olovka koja prenosi
pokret ruke detekcijom pritiska vrha olovke na tablipodlozi i na
taj način simulira olovku koja crta
•ekrani osetljivi na dodir, koji se mogu postaviti kao štafelaj i
direktno primaju pokrete elektronske olovke na sebi .
Takodje sama reprezentacija grafike na monitoru doživljava
značajan pomak u kvalitetu i vernosti.
Algoritmi za matematičko predstavljanje povrišina dozvolili su
da objekti više nisu siluete, već oni dobijaju unutrašnju
oslikanost (shading eng) i reaguju na svetlost postavljenu unutar
virtuelnog 3d prostora.
Virtuelni 3d prostor tog novog stvaralačkog poligona nakonmnogih tehnoloških i programerskih usavršavanja, može se porediti sa pravim filmskim studiom. Unutar njega moguće jestvoriti ogroman broj izvora svetlosti (reflektora), stvoritivirtuelnu scenografiju sastavljenu od
3d objekata koji reprezentativno podražavaju prave, stvoritidigitalne karaktere, njihovu odeću i uvesti virtuelne kamerekoje će simulirati fotografski postupak beleženja slike u finalnivizuelni zapis.
Tokom cele istorije kompjuterske grafike, postojala je težnjaka podizanju vizuelne složenosti do tog nivoa da ona može dase približi i dostigne sličnost sa objektima u prirodi. Zapostizanje takve vernosti, moralo se pristupiti rešavanjuvelikog broja svojstava vizuelnog i fizičkog sveta koji nasokružuje.
Ta analiza zahtevala je tehničko-programerski, ali I umetničkipristup posmatranja i “emulacije” stvarnosti. Osnovnareprezentativna problematika kompjutera bila je samamatematička pozadina načina kako kompjuter definiče oblik ikoličina detalja koju on može da prikaže.
Stroga geometrijska tela koja su bila u pozadini kompjuterskihtumačenja oblika nisu dovoljno verno opisivale kompleksnost iizuvijanost pravih prirodnih tela, a svetlost koja je u početkubivala simulirana imala je vrlo stroge prelaze i redukovanvizuelni kvalitet senki.
Ono što se moglo nazvati “materijalom” oblika bilo jeodredjeno načinom kako unutar siluete objekta kompjutertumači I predstavlja odbljesak svetlosti od te virtuelnepovršine. Sa obzirom da u stvarnosti jako puno parametaraodredjuje boju i način kako objekat izgleda pod različtimsvetlosnim uslovima, bilo je potrebno puno matematičkih I geometrijskih analogija i izračunavanja koje bi bile u stanju dato simuliraju.
Veliki pomak u realizmu kompjuterski simuliranih objekatadesio se 1975. god pojavom rada Francuskog naučnika Dr. Benoit Mandelbrota pod nazivom “Teorija fraktalnihsetova”(sl.11).
Illustration 11: fraktalni Mandelbrot set
Kompjuteri u filmskoj umetnosti i animaciji
U početku interakcije kompjutera i filmske slike, kompjuteri sukorišćeni samo kao pomoćni alati u nekim fazama izrade filma. Često su to bili samo parcijalni efekti, ili posebni uredjaji zaekstrakovanje i menjanje delova slike uz pomoć plavog ilizelenog platna pozadine.
Medjutim, posle uspešnih proba u filmskim ostvarenjima kaošto su “Tron” (sl.18 i 19) i “Zvezdani ratovi”, oni počinju da se koriste u generisanju kompletnih filmskih scena, delova filma ipostaju ravnopravni alat u izradi animiranog filma.
Illustration 17: scena iz filma "Tron" 1982
Illustration 19: scena iz filma " The Last Starfighter" 1984
Visoki vizuelni kriterijumi koje zahtevaju filmska i animiranaostvarenja doprinela su ubrzanom razvoju kompjuterskegrafike na svim njenim frontovima.
Visoke rezolucije filmske slike zahtevale su kompjuterskihardver ogromnog kapaciteta i brzine izvodjenja(renderovanja-eng.jezik) a bogati fantazijski I realni svetovikoje film oslikava tražili su složenost geometrije iscenografije koja učestvuje da može da se poredi sarealnim svetom. Za te potrebe, stvoreni su
grafički programi koji su u sebi posedovali multidisciplinarnemodule, u kojima su mogli da se generišu različiti elementipotrebni za realizaciju filma.
Izrada virtuelne scenografije ili okruženja postaje artističkipostupak, u kome arhitektura, skulptura i izrada pejzažabivaju digitalno generisani, obojeni materijalima I definisaninjihovim svojstvima, a svetlost, reflektori i
kamere bivaju postavljeni i simulirani da podražavaju realne svetlosneuslove i optiku. Nakon scenografije, postavljaju se digitalni karakteri i njihoviprateći rekviziti I oni se kompjuterski animiraju kroz vremenske opsege kojeodredjuje film.
Kretanje objekata u prirodi je podredjeno fizičkim zakonima, tako da je ciljkompjuterske simulacije
pokreta da inkorporira i simulira slično kretanje. Kompjuteri koristematematičke formule koje
reprezuntuju masu, gravitaciju, inerciju i ostala svojstva pravih objekata. Voda, dim, elastična tela, tkanina, zahtevaju verodostojne simulacije pokretada bi podsećale na realnost i digitalne kopije nose u sebi potrebu za velikimbrojem matematičkih izračunavanja (sl.20)
Illustration 20: kompjuterska simulacija površine okeana 2003
Simulacija samih fotografskih odlika kamere je takodje potrebna, da bi kompjuterska rezultovanaslika bila srodna i kompatibilna prizorima snimljenimpravom kamerom, tako da se u finalnoj izradi slikekoriste svi različiti efekti i anomalije koje pružasočivo kamere.
Virtuelna kamera ima mogućnost da izoštri, promeniširinu objektiva, odredi intezitet blende i mnogadruga svojstva, kao i da bude animirana i da se pokreće poput realnih filmskih kranova.
Scenario filma Ova prva važna faza u izradi filma odredjuje
priču i poruku koju film želi da prenese.
Raspored dogadjaja, razvoj karaktera,njihovihosobina i nastojanja i okruženje u kom se nalaze, su u funkciji da što bolje ispričajuporuku i uvedu nas u imaginarni svet kojiopisuju.
Elementi tog sveta bivaju medjusobno povezanii svaki se na svoj način trudi da upotpuniznačenje koje film govori.
Savremeni scenario, na koji je današnja publika navikla, u
mnogo slučaja ilustruje zaplete koji se vrte oko
protagoniste, ili grupe koji iz svoje perspektive predstavljaju
emotivne, socijalne ili druge primere egzistencije i sa
kojima se mi kao publika možemo identifikovati.
Sled dogaĎaja i uglovi pogleda na njih moraju biti filmskim
jezikom opisani tako da našu percepciju najbolje upute u
priču i da daju dramski i vizuelni kvalitet kojii omogućuje
najbolji utisak.
Kao i u klasičnom filmu, pripovedački aparat filmskog
jezika koristi kompoziciju, montažu, svetlost, dizajn likova i
scenografije
kao narativne forme koje pružaju celokupni integritet
fiktivnog sveta koji oslikavaju.
Izrada storiborda
Fazi izrade storiborda se prilazi kada je scenario već uradjen i kada su odreĎeni tačan redosleddogadjaja i sve radnje karaktera.
Uprkos tome, u ovoj fazi se takodje definišenačin na koji način film koristi kadrove zapripovedanje priče:
– trajanje i kompozicija kadra,
– uglovi kamere I
– redosled scena su
opisani u povorci ručno slikanih sličica koje činestoribord.
Svi režijski problemi se rešavaju u ovoj fazi, i to je prva prava prilika za autora da sagleda film u celini i kako će on izgledati.
Illustration 22: storibord Disney
Dizajn karaktera
Likovni dizajn karaktera-protagonsita animiranogfilma je važna komponenta koja odredjuje sve daljnjefaze u izradi filma i značajno utiče i na animacijulikova i dramatizaciju svetla i ostalih komponentifilma.
Mogućnosti izraza u kompjuterskoj animaciji suogromne i možemo stvoriti najrazličitije likovnestilove, od karikaturalnih nadrealističnih likova, do hiper-realističnih karaktera I likova koji moguvizuelno zameniti prave glumce u filmu.
Izradi skica i crteža karaktera pristupamo svim dostupnim
likovnim tehnikama. Crtež, pastel, tuš, plastelinska skulptura,
digitalno crtanje, sve su efikasne tehnike u dizajniranju
karaktera.
Illustration 23: dizajnkameleona
Illustration 234 dizajnkameleona
•Često nas prvo interesuje sama silueta karaktera, jer je ona
glavni izvor informacija ljudskom oku i inicijalno nas
upućuje u oblik, težinu, način života i namere našeg
karaktera.
•Siluetu definišemo trudeći se da, u slučaju da imamo više
karaktera u filmu, stvorimo raznolikost izmedju likova i
time potpuno odvojimo fizičke i psihičke karakteristike
karaktera (sl.25).
Illustration 25: dizajn psa
Jako je poželjno da likovi u svojoj osnovi podsecaju na geometrijska
tela različitih veličina i oblika, tako da možemo kombinovati kružna
debeljkasta tela sa trouglastim visokim, pravougaonim, zakrivljenim
lučnim i ostalim oblicima tela (sl.26).
Illustration 26:karakteri raznih oblika
Illustration 27: skica karaktera
Sve to omogućuje da se likovi i na prvi pogled, pod različitim uslovima svetla, prepoznaju i pomaže dase stvori vizuelni i estetski diverzitet koji prijaljudskom oku.
Nakon definisanja osnovne siluete, prilazimodefinisanju svih unutrašnjih detalja lika i njegoveodeće.
Jako je važno da karakter svim svojimkomponentama, pozama u kojima se nalazi, izrazomlica, istorijskom epohom kostima, upotpunjujeznačenje priče koju pričamo i koja je inicijalnodefinisana u scenariju.
Sve te komponente važne da bi publika lakomogla da prepozna ulogu koja je odredjenaza tu osobenu ličnost.
Karaktere finalno ilustrujemo u silueti, u punoj boji i u naknadno u raznim pozamakoje svojom pantomimom opisuju različitaemotivna stanja i funkcije karaktera.
TakoĎe crtamo i dijagramsku sliku karakteraiz najmanje 3 ugla, profil, spreda i odpozadi.
Ta skica će biti od pomoći u fazimodelovanja lika.
Dizajn scenografije
Dizajn scenografije se trudi da u što više inspirativnihslika prikaže svet u kome se priča animiranog filmaodvija.
Najrazličitije likovne tehnike mogu poslužiti u toj fazi.
Trudimo se da ispitamo najrazličitija pitanja oblikascenografije i odnoseći se na scenario i storibordoslikavamo sve prostorne situacije u kojima će se radnja potencijalno desiti.
Ključni dogadjaji iz priče se takodje ilustruju I vizuelno se ocenjuje potrebna kompozicija scena, paleta i svi drugi likovni činioci filma.
Illustration 28: dizajn scenografije
Od velike je važnosti da se uradi opsežno istraživanjearhitektonskih, umetničkih, literarnih i ostalihistorijskih činjenica koje pripadaju epohi u kojoj se animirani film odvija.
Ti elementi vrlo precizno publici opisuju okruženje ivremensku tačku radnje filma, te se stoga trudimo da u našu ponekad I kranje slobodnu viziju sveta koji ilustrujemoutkamo prepoznatljive elemente koji ga povezuju sa svetomkoji je poslužio kao uzor.
U ovoj likovnoj i kreativnoj fazi izrade animiranog filma, trudimo se da proverimo što više kombinacija i verzija naševizije i da izaberemo najuspešnija rešenja, jer su naknadnosve ostale tehničke faze izrade jako uslovljene time.
Može se reći da je scenografija karakter za sebe, te i onamože posedovati emotivan naboj i stupa u dijalog salikovima na sceni.
Samim time, trudimo se da scenografiji damo raznolikaemotivna stanja i da osećanja koja ona indukuje pomažu iučvršćuju dramsku priču i emotivnu poruku koju film prenosi.