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強化学習と決定木による汎用 エージェントの構成の試み 理学部 数理情報科学科 本田研究室 学籍番号:B003G025k

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強化学習と決定木による汎用エージェントの構成の試み

理学部 数理情報科学科

本田研究室 黄 嵩学籍番号:B003G025k

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発表の流れ

・本研究の背景・本研究の目的・エージェントの行動様式の学習法

・強化学習・決定木

・エージェント汎用ルールの習得実験・問題設定と前提条件・強化学習の結果・決定木による汎用ルールのマイニング

・実験Demo・結論と課題

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研究の背景エージェント(Agent):環境を知覚し、自分の内部には行

動規範を持ち、それに従って、自律的に行動する知的システム。

環境

エージェント(行動規範)

センサ群

認識

行動

単純エージェント静的に、変化しない

学習エージェント動的に、更新される

強化学習

報酬

新環境

探査的な行動を行い、目的に沿った行動をした時に報酬を与え、報酬によって行動規範を改善していく

問題点:強化学習によって得られた行動ルールは必ずしも新しい環境に適用できるとは限らない

?

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本研究の目的

・強化学習と決定木による汎用エージェントの構成

Agent

強化学習

環境行動

決定木学習

汎用ルール

クラス 属性

環境1

汎用Agent

環境2

環境3

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強化学習

環境s

AgentQ(s,a)

知覚 st

行動 at

報酬 rt

Max選択

ε-greedy選択

Max選択: 最大の行動価値を持つ行動arg maxa Q(s, a) を選択するε-greedy選択: 確率εでランダムな行動を選択し、それ以外は,最大の

行動価値を持つ行動arg maxa Q(s, a) を選択する

方策 π

例:Q学習

行動価値関数

・報酬に基づいて行動規範を学習する

t:ステップQ(st,at)=Q(st,at)+α(rt+γr’t+1-Q(st,at))

学習率 割引度

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決定木による汎用ルールのマイニング条件式1

条件式2 クラス3

クラス2クラス1

Yes No

Yes No決定木学習アルゴリズム

C4.5(Quinlan,1993)

エントロピー (データ集合(S)内のクラス分布の乱雑さの指標)

H(S)=-∑pj log pj(j:クラス、 pj:クラスjの出現確率)

相互情報量ゲイン率 (分割の効率の指標)

Gain=H(S)-(|S1|*H(S1)+|S2|*H(S2))/|S|

決定木とは:データ項目間の関係を木構造で表示する分析手法(葉:クラス 根、節:条件式)

S

S1 S2

分割前 分割後

分割テストの際に、相互情報量ゲイン率を最大化する条件式を選択しながら木構造を成長させることによって、最適な決定木を学習

行動 環境

汎用ルール

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エージェント汎用ルールの習得実験

報酬(r):

Case1 Case2

動線の左に壁が存在

角から壁上に戻り、かつ動線の左に壁が存在

0 (case1 & case2の時)

-1 (それ以外の時) ← A ← A

強化学習の手法

・方策:Max選択、ε-greedy選択{ε=0.1, 0.3, 0.5, 0.7}

・エピソード数:150

・1エピソードのステップ数:1000

問題設定2次元空間内で、壁に沿って時計回りするエージェント

環境:座標行動:上、下、左、右のいずれかへ移動

孤立した障害物、幅が1になる通路は存在しないと仮定

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強化学習の学習結果

エピソード:1 エピソード:150

ε-greedy選択(ε=0.5) 赤:報酬0緑:報酬-1

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決定木の学習に使用するデータ(強化学習によりサンプリング)

環境

左上 左 左下 上 下 右上 右 右下

1 1 1 1 0 1 0 0

1 1 1 0 1 0 0 1

1 1 1 1 0 1 0 0

1 1 1 0 0 0 0 0

1 1 1 0 1 0 0 1

1 1 1 1 0 1 0 0

1 1 1 0 0 0 0 0

1:壁0:通路

強化学習の結果からMax選択で取得 a=argmax Q(s,a)

行動

rightward

upward

rightward

upward

upward

rightward

upward

サンプル数:147 C4.5に投入

属性 クラス

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C4.5によって形成された決定木(汎用ルール)左

0 1左下 上

0 1 0 1

下 左移動 上移動 右移動

0 1

右下 左移動

0 1

右 下移動

0 1

右上 下移動

0 1

上 右移動

0 1

上移動 右移動

エラー率:40%周りに壁がない場合を除くエラー率:0%

1:壁0:通路

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汎用ルールの異なる環境への適用実験

学習に用いたマップ 新しいマップ(環境)

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結論

・強化学習の結果から汎用ルールを決定木として習得し、汎用

エージェントを構成する枠組みを提示した

・壁に沿って時計回りに移動するエージェントの学習に適用し、その有効性を確認した

課題

・難しい或は現実的な問題に対する適用性の追及

・強化学習の学習法の変更(Profit Sharingなど)によって、汎用エージェント構成の検証

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強化学習とエージェントの関係機械学習の1つである強化学習は,報酬を利用して方策を

最適化することで,エージェントを環境に適応させることを目的とする.強化学習エージェントが得た知識を利用して,方策を改善する手法を提案する.

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動的計画法(DP)

最適方策を計算するためのアルゴリズムであり、環境の完全なモデ

ルがマルコフ決定過程(MDP)として与えられている場合に適用できる。

マルコフ決定過程(MDP)

行動の決定が現在の状態の観察のみに基づく過程

π0E Vπ0 I π1

E Vπ1 I π2E ・・・ I π* E V*

方策評価: E 方策改善: I

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モンテカルロ法

・モンテカルロ法は、サンプル収益を平均化することに基づいて強化学習問題を解く方法である。

・モンテカルロ法は環境の完全な知識を仮定しない、経験(experience)のみを必要とする。

制御:一般化方策反復(GPI)

π Q

Q Qπ

π greedy(Q)

評価

改善

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目的

強化学習と決定木によるエージェント汎用行動ルールの習得

本研究

・強化学習による学習エージェントの構成・決定木によるエージェント汎用行動ルールの習得・行動ルールの汎用性についての検証

目的

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学習エージェントとは通常のエージェント

目的に沿った行動をするようにルールを作りこむ

学習するエージェント

経験に基づいて自律的に行動規範を見つける

学習しないエージェント

学習するエージェント

振る舞いを改善できない

経験に基づいて振る舞いを改善できる

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強化学習・報酬に基づいて行動規範を学習する

・各行為の推定価値を元に試行錯誤を通じて自立的に学習する

強化学習の構成要素

方策(policy): (π)

ある時点での学習エージェントの振舞い方を定義する。

報酬関数(reward function): (r)強化学習問題において目標を定義する。

価値関数(value functions): (Q;V)最終的に何が良いのかを指定する。

モデル(model):

環境の挙動を模倣するような何かである。

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TD制御(時間的差分学習;Temporal Difference Learning)

環境のダイナミクスのモデルを用いずに、経験から直接学習することができ、

最終結果を待たずに、他の推定値の学習結果を一部利用し、推定値を更新する。

①Sarsa:方策オン型TD制御(St,at,rt+1,st+1,at+1)s:状態 a:行動 r:報酬 t:時刻最初に状態価値関数ではなく、行動価値関数を学習するよう

②Q学習:方策オフ型TD制御

1ステップQ学習学習で獲得される行動価値関数Qは、使われている方策とは独

立にQ*(最適行動価値関数)を直接近似する

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left(0)

lowerleft(0) lowerleft(1) leftward

right(0) right(1)

upperright(1) upperright(0) down(0) downward down(1) leftward

rightward upperleft(0) upperleft(1) left(1)

lowerright(0) lowerright(1) up(0) up(1) up(0) up(1)

leftward down(0) down(1) upward rightward upward rightward

downward leftward 図 オールゼロ属性を含まない場合の決定木

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Q-learning・現在の状態における行動の評価値を学習

Q(st,at) Q(st,at)+α[r(t+1)+γmaxQ(st+1,at+1)-Q(st,at)]at+1

状態St 状態St+1

Q(st,at)

rt

r(t+1)+γmaxQ(st+1,at+1)

αの割合で近づける

ように更新

rt

maxQ(st+1,at+1)

遷移先の状態における行動で

最大のQ値を持つものを探す

Q:行動価値関数α:学習率γ:割引率

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Q-learningのアルゴリズム

・ Q(s, a) を任意に初期化

・ 各エピソードに対して繰り返し:

・ s を初期化

・ エピソードの各ステップに対して繰り返し:

・ Q から導かれる方策(例えばQ に対するεgreedy 方策) を使って,

s での行動a を選択する

・ 行動a を取り,r,st+1を観察する

・ Q(s, a) ← Q(s, a) + α[r + γ maxaQ(st+1, at+1) − Q(s, a)]

・ s ← st+1

・ s が終端状態ならば繰り返しを終了

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強化学習の結果

-900

-800

-700

-600

-500

-400

-300

-200

-100

0

100

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150

エピソード数

各エ

ピソ

ード

にお

ける

報酬

の合

Max選択

ε=0.5