oggetti magici.pdf

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“d20 System” and the “d20 System” logo are Trade- marks owned by Wizards of the Coast and are used according to the terms of the d20 System License version 1.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the copyright holder of that material. Dungeons & Dragons® and Wizards of the Coast® are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used with permission. This monster is distributed in agreement with the Open Gaming License, version 1.0a and the d20 System Trademark License. See the last page for a copy of the OGL. All other content is © 2004 Dragons’ Lair. All rights reserved. The Dragons’ Lair logo is a trade- mark owned by Dragons’ Lair. Any reproduction, re- transmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited with- out the express written permission of Dragons’ Lair (Italy). This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is di Autori Vari Disegni di Claudio Trangoni Grafica e Impaginazione: Dragons’ Lair Copyright © 2004 Dragons’ Lair <www.dragonslair.it> pag. 1 di 7 Cintura della Via del Dolore [Oggetto creato da dyrn] Più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l’aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l’operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta. Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (mas- simo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all’ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il do- lore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l’effetto della cintura. La cin- tura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintu- ra blocca l’energia positiva dell’effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenzia- mento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengo- no negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore. La cintura può essere rimossa solo con uno scaccia maledizioni. Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, inflig- gi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg. Gli oggetti qui di seguito descritti sono nati all’interno dei forum Dragons’ Lair <www.dragonslair.it/forum> da vari autori. Ringraziamo tutti quanti hanno parte- cipato alla creazione degli oggetti e in particolar modo Alarius e Tariconan per l’aiuto datoci. Vi invitiamo a partecipare ai forum per migliorare e/o ampliare la lista degli oggetti qui riportati. Oggetti Magici

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Raccolta di oggetti magici per D&D

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  • d20 System and the d20 System logo are Trade-marks owned by Wizards of the Coast and are used according to the terms of the d20 System License version 1.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the copyright holder of that material. Dungeons & Dragons and Wizards of the Coast are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used with permission. This monster is distributed in agreement with the Open Gaming License, version 1.0a and the d20 System Trademark License. See the last page for a copy of the OGL. All other content is 2004 Dragons Lair. All rights reserved. The Dragons Lair logo is a trade-mark owned by Dragons Lair. Any reproduction, re-transmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited with-out the express written permission of Dragons Lair (Italy). This product is a work of ction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is

    diAutori Vari

    Disegni diClaudio Trangoni

    Gra ca e Impaginazione:Dragons Lair

    Copyright 2004 Dragons Lair pag. 1 di 7

    Cintura della Via del Dolore [Oggetto creato da dyrn]

    Pi di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunit dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con laiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato loperato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta. Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantit di danno subita (mas-simo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari allultima quantit di danno subita. Per ogni danno subito, per, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il do-lore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cio pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano leffetto della cintura. La cin-tura stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacit del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintu-ra blocca lenergia positiva delleffetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenzia-mento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengo-no negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore. La cintura pu essere rimossa solo con uno scaccia maledizioni. Livello dellincantatore: 8; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, inflig-gi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg.

    Gli oggetti qui di seguito descritti sono nati allinterno dei forum Dragons Lair da vari autori. Ringraziamo tutti quanti hanno parte-cipato alla creazione degli oggetti e in particolar modo Alarius e Tariconan per laiuto datoci. Vi invitiamo a partecipare ai forum per migliorare e/o ampliare la lista degli oggetti qui riportati.

    Oggetti Magici

  • Copyright 2004 Dragons Lair pag. 2 di 7

    Oggetti Magici

    Elmo di Pietra di Alarius [Oggetto creato da Alarius]

    Lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore, 50 cariche. Livello dellincan-tatore 10 (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni). Livello dellincantatore: 10; Prerequi-siti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle di pietra;Prezzo di mercato: 22.500 mo

    Elmo di Pietra Superiore di Alarius [Oggetto creato da Alarius]

    Lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore. livello dellincantatore 10. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni) Livello dellincantatore: 10; Prerequisiti: Creare Og-getti Meravigliosi, pelle di pietra; Prezzo di mercato: 45.000 mo

    Fiaschetta dellAcqua Eterna [Oggetto creato da Dyrn]

    Questa piccola fiaschetta in metallo decorata con lim-magine di una goccia dacqua e, se viene scossa, sembra vuota; quando viene aperta e capovolta, per, esce acqua fresca e potabile. La quantit river-sata basta per dissetare una creatu-ra di taglia Media o inferiore per una giornata. Necessita di unora per ricaricarsi. Queste fiaschette vennero create per i chierici che si avventuravano nel deserto per le loro ricerche spi-rituali, ma ora si sono diffuse nelle pi commerciali e nelle citt vicino al deserto. Livello dellincantatore: 3; Prerequisiti: Crea-re Oggetti Meravigliosi, Creare Acqua; Prezzo di Mer-cato: 2000 mo; Peso: 0,22 Kg.

    Orecchini del Mago [Oggetto creato da Dyrn]

    Questi orecchini, ricavati dalle zampe di un piccolo coniglio, consentono di sfruttare dei trucchetti per migliora-re la vita di un mago. Consentono di lanciare, a volont: + prestidigitazione (a parola di comando - ovviamente segreta) + mano magica (parola di comando - ovviamente segreta) Se indossati, inoltre, conferiscono al por-

    tatore una visione del magico permanente. Livello dellincantatore: 3; Prerequisiti: Creare Og-getti Meravigliosi, prestidigitazione, mano magica, individua-zione del magico; Prezzo di Mercato: 3.475 mo.

    Pennino Argentato [Oggetto creato da Dyrn]Questo pennino permette di trasformare linchiostro che viene raccolto in inchio-stro speciale per scrivere pergamene. Viene

    molto usato dagli incantatori per scrivere le proprie pergamene.

    Permette di ridurre di un quarto il costo dei materiali che lincantatore deve pagare per

    scrivere una pergamena. Il prezzo di mercato e il costo in punti esperienza, per, rimangono invariati. Livello dellincantatore: 3; Prere-quisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, arti-giano magico; Prezzo di Mercato: 2300 mo; Peso: 0,11 Kg.

    Pugnale Sacri cale [Oggetto creato da dyrn]

    Questo pugnale del ferimento+1 ha il manico intagliato nellosso di un drago; su di esso vi sono incise alcune rune nere. La lama fatta di un metallo opaco ed seghetta-ta. Il mago che ha creato questo pugnale non era molto esperto di magia negromantica e per errore ha impresso nel pugnale una maledizione: chiunque raccoglie il pu-gnale, comincer pian piano a vedere le persone attorno a lui deperire, fino a diventare degli scheletri viventi co-perti di pelle. Colui che impugna il pugnale si sente de-perire allo stesso modo e il pugnale, da quel momento, comincia a instillare nel possessore la convinzione che, continuando cos, morir come quelli che vede d e -perire e che lunico sistema per sal-varsi quello di ucciderli, per poi bere il loro sangue. Il possessore pu tentare un solo tiro salvez-za sulla Volont (CD 25) per trattenersi dal colpire i propri compagni. Il tiro va ripetuto ogni volta che il possesso-re impugna il pugnale. Il pugnale pu essere tolto dalle mani del possesso-re solo tramite uno Scac-cia Maledizioni o con unazione di disarmare. Lunica eccezione a questa regola sono i negromanti malvagi (sia arcani

  • Copyright 2004 Dragons Lair pag. 3 di 7

    Oggetti Magici

    che divini) di livello superiore al 10, poich la male-dizione su di loro funziona solo a met: i negromanti vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo unillusione e resistono automaticamente allimpulso di uccidere. Livello dellincantatore: 7; Prerequisiti: Creare Armi ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo di Creazione: 9.302 + 720 PE.

    ArtefattiAnello di Malvagius (Artefatto Maggiore) [Oggetto creato da Tariconan]

    StoriaLanello di Malvagius conosciuto anche come lanello nero fu creato dallarcimago Malvagius per potenziare i propri poteri ma durante il suo incan-tamento qualcosa and storto ci fu un esplosione nella quale larcima-go perse un dito ma riusc nono-stante questo a creare lanello che risult essere molto pi potente del previsto.Poteri dellanelloChi dorme una notte con lanello ne conosce i poteri e il sistema per usarli. Lanello consente a chi lo porta lutilizzo di tutti i talenti di matemagia esistenti sui propri incantesimi senza per questo aumentarne gli slot, comunque ne-cessario essere in grado di lanciare gli incantesimi cosi modificati. Tutte le prove di sapienza magica effettuate per iden-tificare gli incantesimi lanciati dal portatore dellanello sono aumentate di +10. Lanello conferisce a chi lo porta una resistenza agli incantesimi pari al suo livello di personaggio, questa speciale resistenza agli incantesimi si somma a qualsiasi altra RI gi posseduta o data da altri oggetti. Lanello da un bonus di +2 allintelligenza per quanto riguarda il lancio degli incantesimi. Lanello non conta per il limite massimo di due anelli indossati.Maledizione dellanelloLesplosione magica che ci fu durante la sua creazione rese lanello pi potente ma anche maledetto, quando ci si mette lanello si devono fare tre tiri salvezza (Tempra, Riflessi, Volont a CD 30 ) o subire i seguenti effetti: nel caso si falliscono tutti e tre i TS lanello crea un esplosione che distrugge la mano del PG;

    nel caso si superi uno o due TS lanello trasforma il dito del PG in un dito sottile e completamente nero fondendosi con esso; se si superano tutti e tre i TS lanello si sfila dal dito e per un giorno non pi possibile provare a metterlo. Nel caso si muoia con lanello trasformato in dito que-sti ritorna in forma di anello lasciando il corpo mutilato permanentemente, si pu recuperare il dito solo tramite un miracolo o un desiderio ma anche questi potenti in-cantesimi hanno una probabilit del 50% di fallire.Distruggere lanelloSembra non essere possibile ma forse una Divinit sa-prebbe come fare

    Bastone Drow (Artefatto Maggiore) [Oggetto creato da Tariconan]

    Il bastone dei drow un artefatto molto potente ma su di esso grava una potente maledizione divina chiunque tocchi il bastone se questi non gia impugnato dal pro-prietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali se ha ancora con se il bastone diventa un drow perma-nentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno una probabilit del 10% di farlo tornare quello che era dopodich dovr comunque evitare di ritoccare il ba-stone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla ma-gia non serve visto che questo il volere di una divini-t inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere identificati se non usando un desiderio un miracolo. Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi im-pugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente anche dentro una volont superiore che lo costringe a dedicarsi allo studio della magia abbandoner ogni altro suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclu-sivamente a quelle classi che permettono di acquisi-re livelli come mago il pi velocemente possibile tutte queste classi saranno considerate preferite quindi non daranno eventuali malus ai PX anche se il cambio di classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad altre classi. Chi diventato drow permanentemente sa sempre dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se questo gli viene sottratto far di tutto per recuperarlo a costo della sua stessa esistenza. Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consu-mano cariche altri no i vari incantesimi possono essere lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli funzionano al loro livello di lancio e possono essere mo-dificati da eventuali talenti o capacit speciali. + Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adaman-tio rivestito in legno: + Porta lintelligenza del proprietario a 20 se questa

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    Oggetti Magici

    non gi migliore; + Conferisce il talento controincantesimo migliorato; + Mano magica, individuazione del magico e caduta morbida non consumano cariche; + Destriero fantomatico 2 cariche; + Dissolvi magie 3 cariche; + Passapareti 4 cariche; + Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche; + Visione del vero 6 cariche; + Teletrasporto senza errore 7 cariche; + Analizza dweomer con tempo di lancio un round 8 cariche; + Fermare il tempo 9 cariche; + Evoca mostri un numero di cariche in base allevoca-zione usata; + Guarigione possibile solo su se stessi 5 cariche; Il bastone contiene 50 cariche e pu es-sere ricaricato con-centrando in esso il proprio potere magico (una carica per ogni livello di incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricar-si completamente si scatener una pioggia di meteore massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicen-tro se stesso. Lultimo potere del bastone consiste nel sussurrare al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di una creatura consenziente dopodich lincantesimo vie-ne sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse di 20 livello in un azione di round completo e contem-poraneamente chi ha donato il sangue muore perdendo tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per dona-re il sangue al bastone.(il mago a conoscenza di questo ma non tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che per lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).

    Ceromenerune (Artefatto Maggiore) [Oggetto creato da Tariconan]

    Nera la tua danzaOttenebra ogni lumeTu sorella morteCeromenerune

    Dama dai due voltiDue nomi due figureDi tutte la condannaCeromenerune

    Non si ha alcuna informazione su chi abbia creato que-sta spada runica e da dove essa provenga, lunico indizio

    sembra essere lincisione (sopra ri-portata) in un antico linguaggio

    runico che si trova sulla lama. Scopo della Spada: non si conosce con esattezza lo scopo di questarma, ma una

    cosa certa gli esterni buoni e quelli malvagi non gli sono gra-

    diti in quanto costringe il proprietario ad un tiro salvezza sulla volont con CD pari

    al numero di dadi vita dellesterno +15 per non attaccare subito qualsiasi esterno buono o

    malvagio che si trovi entro 3 metri dalla spada.Ceromenerune: spada lunga +5, danno 1d12, critico x4 Capacit speciali: Quando la si impugna la prima volta

    si deve superare un tiro salvezza volont CD 40 per non perdere 1d4 livelli. + Affilata: la sua portata di critico 17-20; + Anatema esterni buoni e malvagi: contro gli esterni buoni e malvagi il suo bonus di potenziamento diventa +7 inoltre infligge +2d6 danni addizionali. + Sacrilega: +2d6 danni a tutte le creature buone e un livello negativo a qualsiasi creatura buona la impugni, il livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano la spada e scompare quando viene lasciata andare. + Sacra: +2d6 danni a tutte le creature malvagie e un livello negativo a qualsiasi creatura malvagia la impugni, il livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano la spada e scompare quando viene lasciata andare. + Ferimento: oltre ai danni normali provoca ferite che continuano a sanguinare provocando la perdita di 1

    danno per round, nei round successivi eventuali feri-

    te multiple risultano in una perdita di sangue cumulativa

    (2 ferite per 2 danni per round e cosi via) il danno subito pu essere

    fermato solo con una prova guarire CD 15 o con un incantesimo di cura.

    + Tonante: quando colpisce con un cri-tico crea un tremendo frastuono simile a un

    tuono che non danneggia chi la impugna ma chi viene colpito subisce +3d8 danni sonori il soggetto

    colpito deve anche superare un tiro salvezza sulla tem-pra CD 14 o rimanere sordo in modo permanente. + Velocit: permette un attacco extra per round usan-do il proprio bonus di attacco pi alto,non cumulabile con lincantesimo velocit. + Vorpal: quando si mette a segno un colpo critico larma stacca la testa dellavversario (se ne ha una).

  • Copyright 2004 Dragons Lair pag. 5 di 7

    Oggetti Magici

    + Trasferire la vita: per ogni 10 danni inflitti cura 1 pf al proprietario (minimo 1), inoltre rigenera un punto ferita a round quando non usata in combattimento per un massimo di 100 punti ferita al giorno. + Una volta al giorno lancia armatura magica sul pro-prietario come un mago di 20 livello.

    Fascia dei Mangiacervelli (Artefatto Miniore) [Oggetto creato da Aarhus]

    Una volta messa in testa questa piccola fascia blu e vio-la, il PG diventa immune a qualsiasi tipo di estrazione e i tentativi di Estrazione da parte di mostri come illi-thid sono tutti inutili. La fascia debilita gravemente il mostro che ha provato ad estrarre il cervello infliggen-do 2d6 danni alla Forza come danno iniziale e al round successivo 2d6 danni alla Saggezza. Infine, se la fascia dovesse essere indossata da un Il-lithid (o un mostro mangiacer-velli) funzionerebbe come una fascia maledetta che non pu essere tolta e infliggerebbe un livello negativo appena in-dossata (CD Tempra 18 ) e un altro livello negativo per ogni round che viene indossata. Questa fascia venne crea-ta da Zakreos, un potente necromante vissuto nellera del massimo splendore di netheril, allo scopo di sterminare tutta la razza illithid. Si dice che la creazione di questo oggetto debilit molto Zaekros che invecchi molto pi rapidamente del normale. I desideri che fece su se stesso per ringiovanire non funzionavano e gi allet di 32 anni Zaekros sembrava un uomo di et venera-bile. Nonostante ci riusc a provare il suo oggetto e a sterminare vari accampamenti nel Sottosuolo. Ma forse Zakreos fece pi da morto che da vivo, in quanto dopo la sua morte vari capi Illithid si diedero guerra per avere questo artefatto e non dover pi temere alcuna congiura o tradimento da parte dei propri simili... essi non erano per a conoscenza della maledizione...

    Gloria del Mattino (Artefatto Maggiore) [Oggetto creato da Gideon Rowan]

    Storia:Le origini della gloria del mattino, o bacio del sole, si perdono nel tempo, si crede che sia stata creata da un potente chierico o da un alleanza di chierici di varie re-ligioni adoratrici del sole, certo per che stata creata per diffondere il bene e la piet, purificando i malvagi.

    Poich i suoi poteri per molti non sono identificabi-li, larma non viene riconosciuta a prima vista, inoltre i lintera gamma dei suoi poteri sconosciuta, solo chi la brandisce ne pu avere unidea e chi lo f e destinato a servire il bene o a soccombere! Descrizione: E un oggetto finemente lavorato che irradia un fascino irresistibile, una mornig star dargeto e ferro la cui parte superiore rappresenta il sole ed i suoi raggi, sul manico, di legno intarsiato, con sbalzi in argento, sono rappre-sentate due figure clericali femminili che sorreggono la sfera solare. Se viene afferrata da una creatura buona larma sem-brer molto leggera, molto pesante invece se lafferra un a creatura malvagia (il suo peso effettivo comunque non cambia).

    Poteri:Gloria del mattino una morningstar

    +3 bene/argento considerata sacra e benedetta oltre a queste caratteristiche

    presenta i seguenti poteri:Una volta al giorno si pu illuminare

    come se le fosse stato lancito luce diurna (lan-ciato da un chierico di 20 livello);Normalmente larma ha la particolari-t di non ferire i personaggi di allinea-mento buono, dimezzare i danni contro i neutrali e raddoppiare quelli contro i

    malvagi (vedi testo).Se un personaggio (di qualsiasi allineamento

    non buono) non la usa ma la tocca o la tiene con s col tempo (a discrezione del master) sentir unirre-sistibile attrazione per il bene. Se chi cerca di usarla neutrale larma agir normal-mente ma il soggetto dovr effettuare un tiro salvezza sulla volont CD 28 ogni volta che la usa, se fallisce il suo allineamento slitter verso buono. Se chi cerca di adoperarla malvagio dovra effettuare un tiro salvezza sulla volont CD 28 se fallisce il suo al-lineamento muter in buono fintanto che brandir lar-ma o terr con s, se lo supera subir lui stesso i danni inferti dallarma raddoppiati e dovr fare un tiro salvez-za su riflessi CD 22 o venire accecato, se un chierico perder temporaneamente tutti i poteri (per 24 ore) e anzich i danni fisici subir gli effetti di un bagliore. Se ad impugnare larma un chierico non malvagio ottiene finch in possesso dellarma i talenti scaccire extra e scacciare migliorato. Se il chierico buono oltre ai talenti sopra riportati verr protetto anche da un cerchio di protezione dal male ed otter la facolt di individuare il male come i paladini. Se il chierico neutrale buono Gloria del Mattino ri-vela gran parte dei suoi poteri. Oltre ai poteri gi citati

  • Copyright 2004 Dragons Lair pag. 6 di 7

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    il chierico accede al dominio del sole, ogni volta che un personaggio malvagio viene colpito deve superare un tiro alvezza su volont CD 28; se resiste subisce danni raddoppiati e deve effettuare un tiro salvezza su rifles-si CD 22 o essere accecato da un bagliore proveniente dallarma, se fallisce, oltre a queste conseguenze, il suo allineamento slitter definitivamente di un grado verso il buono (NB i bagliori influenzano solo il bersaglio). Se a venire colpito un non morto gli effetti sono identici allincantesimo bagliore solare lanciati da un chie-rico di livello 20). Se il chierico anche un devoto di una divinit so-lare deve effettuare un tiro salvezza su volont CD 28 se fallisce lega la sua esistenza alla Gloria del Mattino, diviene incapace di provare odio, solo pit, si dedica completamente alla purificazione del male, ogni volta che effettuer una prova di scacciare impugnando lar-ma distrugger automaticamente i non morti in caso di successo, inoltre allalba recuperera punti ferita come se avesse riposato per 24 ore (raddoppiabili con una prova di guarire), acquisisce permanentemente immunit al-laccecamento e scurovisione.

  • Copyright 2004 Dragons Lair pag. 7 di 7

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