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CréditosConcepto y Diseño Original: TheDuelist.Escrito por: TheDuelist, Hugo Gil, César Bernal,

onk Pj, Alfredo Dufur y Marcos García.Diseño de Portada: TheDuelist.Portada: Bank bajo licencia CC.Dirección Artística y Maquetación: TheDuelist.Portada de “D&D4”: Bank bajo licencia CC.Portada de “Arkham Horror”: Henning

udvigsen.

Agradecimientos A mi familia, por apoyarme incondicionalmente

por hacerme brotar una sonrisa cada vez que loecesito.

 A Josune, por seguir entendiendo las horase trabajo dedicadas a este proyecto y por suaciencia.

 A los usuarios del foro de OkGames, unonjunto de grandes roleros y mejores personason quienes da gusto compartir la ilusión de éste ytros proyectos.

 A las obras de pasión de muchos que secercaron a esta afición con la sana intención deportar su granito de arena.

 Y muchos más, vosotros sabéis quienes sóis.

DireccionesOkGames: www.OkGames.esOkGames Magazine: www.OkGames.es/MagazineOkGames Foros: www.OkGames.es/Forums

CthulhuTech © WildfireDungeons&Dragons © WotC

Cold City © Contested Ground St. Arkham Horror © Chaosium y FFG Trail of Cthulhu © Pelgrane PressSpirit of the Century © Evil Hat P. All images are used for review purposes only

nd belong to their respective authors.

EditorialUna editorial siempre se queda corta

cuando uno quiere expresar tantas cosas.Pero es mejor dejarse siempre algo en el tintero que tener la sensación de haberlodescargado todo.

En este caso podríamos resumir lasensación que nos provoca este segundonúmero de OkGames Magazine en una palabra:ilusión. Ilusión por seguir ofreciéndooscontenidos interesantes y entretenidos, pormanteneros informados de las novedades másimportantes en el mundillo, por estimularospara que sigáis jugando y creando vuestrospropios mundos, por querer compartir con vosotros aque llo que nosotros tanto amamos

 y de lo que estamos siendo partícipes, endefinitiva, ilusión por mantener viva lallama del ocio alternativo en nuestro país y potenciarlo en la medida de nuestrasposibilidades.

 Alguien dijo una vez que a base degranos de arena se construye una playa.Ese es el espíritu con el que realizamos laOkGames Magazine. Cada aportación, cadacolaboración que recibimos, que coordinamos y que encargamos nos reporta una faceta más

al enorme polihedro que es esta revista y queesperamos y deseamos que poco a poco vayaconstituyéndose en toda una referencia paralos aficionados a los juegos de rol y tableroen nuestro idioma.

Dado el carácter complejo de la revistahemos adoptado ( ya lo indicamos antes desacar el primer número pero lo recalco enéste ) la periodicidad bimestral y esperoque comprendáis la cantidad de proyectosque tenemos en nuestras manos de modosimultáneo, que a veces nos impiden ( también

nuestra propia exigencia por hacer las cosaslo mejor posible ) dedicarnos en exclusiva ala revista, pero que en ningún caso impediránque ésta siga saliendo bimestralmente.

En este número encontraréis contenidosapasionantes, desde el Dossier de la nuevaedición de D&D hasta artículos de nuevos juegos que os sorprenderán, como elimpresionante Cold City o el nuevo El Rastrode Cthulhu, una preciosista aventura paraCthulhuTech o una reseña del Arkham

horror.

Un saludo,

El Equipo de OkGames Magazine.

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Crece OkGamesEn el primer número os dábamos la

primera noticia sobre nuestro nacimientocomo editorial.

En este segundo número tenemosel placer de anunciaros que seguimoscreciendo, ya estamos desarrollando nuestropropio juego de Fantasía Oscura, seguimosembarcados en el maravilloso proyectoque es seguir ofreciéndoos contenidosinteresantes para esta revista, dentro demuy poco desvelaremos la siguiente línea derol que sacaremos y, en definitiva, estamosinmersos en el natural proceso de crecercomo apuesta firme para que todos vosotrospodáis disfrutar de nuestro trabajo de un

modo un otro.

Esto nos lleva, paradójicamente, air necesitando cada vez más de vuestro talento, vuestras aportaciones, vuestrascolaboraciones y vuestras ganas, sin lascuales jamás podríamos sacar adelante cosascomo ésta revista que tienes ante tus ojos.

La labor creativa de OkGames comienzacon el trabajo de un equipo de profesionalesque se ve estimulado, cada vez más, con

 vuestro ánimo, vuestro interés y vuestrasganas de hacer crecer a la comunidad de juegos de nuestro país.

Desde aquí sólo podemos daros nuestromás sincero agradecimiento por todas lasmuestras de apoyo que nos habéis demostrado y por vuestras ofertas de colaboración quenos ayudan a seguir creciendo.

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ColaboracionesSeguro que viendo este segundo número

 te están entrando ganas irrefrenables decolaborar con nosotros, participar activamenteen los foros o simplemente aportar tu granitode arena al proyecto OkGames Magazine.

¿ Cómo lo hago ? Te preguntarás. Tienesdiferentes opciones para colaborar connosotros.

 A) Me gustaría ser redactor de la revistao participar esporádicamente con algúnartículo, reseña o aventura.

No dudes en enviarnos un e-mail con elasunto [Redactor] a:

[email protected]

B) Me gustaría aportaros noticias, ayudaren la maquetación o en el diseño web.

No dudes en enviarnos un e-mail con elasunto [Diseñador]a:

[email protected]

C) Quiero dar mi opinión sobre alguno

de los artículos.

No dudes en dirigirte a nuestro foro.

 Toda colaboración para OkGames serábienvenida y siempre estamos buscandoredactores, maquetadores, ilustradores, etc

 Ver tu material publicado de modoelectrónico y disponible para mucha gente esuna sensación irrepetible.

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Noticias

CthulhuTech cambia de imprenta 

En pleno Agosto, Wildfire LLC, la compañíacreadora de CthulhuTech, hasta el momentoasociada con Mongoose Publishing para supublicación y distribución, nos sorprendíacon el anuncio de que cambiaba su sociedad

para unirse a Catalyst Games y que éstasea la que imprima la próxima reedición deCthulhuTech y el resto de sus suplementos, todos a color como fueron diseñados.

Catalyst Games es conocida por ser laactual compañía que lleva a dos juegos muyimportantes de la ciencia-ficción como sonel Battletech Classic y el Shadowrun 4rtaEdición, ahora uniendo a su catálogo nadamenos que el CthulhuTech.

 Wildfire ha dicho además, que una de

las ventajas de esta nueva sociedad es que todos y cada uno de los suplementos deCthulhuTech, así como la reedición del librobásico que esperan sacar este Octubre,saldrán a todo color.

Mike V., diseñador del staff de Wildfire,además, se encuentra inmerso en el rediseñode la maquetación de esta nueva reedición dellibro básico, así como de la del Vade Mecum,por lo que parece que están queriendomimar las nuevas ediciones con un estilo de

maquetación aún más cuidado.

El texto del libro básico y del VadeMecum no cambiarán respecto a la ediciónque ya sacó Mongoose Publishing, por lo quese trata principalmente de una innovación

estética y sobre todo de plantearse la linea acolor como originalmente fue diseñada.

El futuro pues de CthulhuTech, se planteamejor que nunca gracias a esta nueva etapa,que lo vincula a una gran compañía comoCatalyst Games que está haciendo una granlabor tanto con la nueva línea de Battletech( os recomiendo echarle un ojo a su página web y al arte que utilizan en dicha línea )como a la del Shadowrun 4rta Edición, otroauténtico lujo gráfico que ya ha recibido varios premios por su cuidada maquetación y sus ilustraciones.

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Paizo saca su Pathfinder Beta 

Por fin ha salido ya la versión beta enpapel y pdf del manual del Pathfinder RPG, un juego que muchos estaban esperando, aunqueno deje de ser una versión retrocompatiblede las reglas 3.5 de D&D.

Quienes no comulgasen excesivamente

con el 3.5 o les pareciera excesivamentecomplejo no van a quedarse satisfechos coneste Pathfinder Beta, pero muchos de los fans de 3.5 descontentos con la política de Wizards ( sobre todo en el tema de licencias) con la nueva 4rta Edición parece que hanadquirido este nuevo manual con interés.

Lo que siempre ha hecho diferente aPaizo son sus aventuras, no nos engañemos.Lo que ha conquistado la atención de muchosde los jugadores de D&D ha sido su líneade Pathfinder aventuras y sus campañas

progresivas. Lo único que han hecho ahoraes sacar un manual para poder seguirdesarrollando esas aventuras en el entorno3.5 con ligeros cambios de reglas, ya quehan declarado que, en principio, no piensanpasarse a la 4rta Edición.

Muchos también se preguntan si, siendola versión beta del manual una versión inicial( muchos comentan que mal redactada y conprisas ), merece la pena tenerlo en papelcuando su descarga en pdf es gratuita. La

respuesta sería no, a menos que tengamosunas ganas irrefrenables de llevarlo ya anuestra mesa de juego o de leer por completosus centenares de páginas para algo másque hacernos una mera idea de sus cambiosrespecto a 3.5.

Su declarada inteción deretrocompatiblidad ( que sea siemprecompatible con el 3.5 de modo que las nuevasaventuras que vayan sacando puedan ser jugadas sin problemas con quienes tenganlos viejos manuales de 3.5 ) les ata lasmanos para el nuevo reglamento, de modoque tampoco pueden realizar innovacionesdemasiado significativas y en cierto modono deja de ser un manual OGL continuistacon el 3.5, con todo lo bueno y malo queesto conlleva según a quién preguntemos.

En definitiva una buena opción paraquienes desean seguir utilizando todo elmaterial 3.5 del que disponen con ligeroscambios y quienes no desean dar el saltoaún a la nueva edición.

Sólo el tiempo dirá si la apuesta dePaizo, cuyo manual definitivo no saldráhasta el año que viene, es la más acertadapara el futuro de su linea de aventuras.Lo que está claro es que este tema estáprovocando movimientos en ambos bandoscuyas estrategias suponemos que han dedepararnos muchas sorpresas aún.

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Ganadores del CreaFudge

En este período nos sorprendíala aparición de un pequeño concursoindependiente de la editorial DemonioSonriente llamado CreaFudge, cuyo objetivoera dar a conocer las posibilidades delsistema de juego referido para diversasambientaciones y estimular la creación de

nuevos talentos.

 Así, nacido en la comunidad de spqrol,pudimos disfrutar de las diversas evolucionesde cada juego que más tarde se presentaríaal concurso.

Recomendamos echar un ojo a cadauno de los juegos presentados ( no sólo alos tres ganadores ) porque algunos de ellosrealmente poseen un nivel muy interesantedesde la perspectiva de la creación amateur y presentan ideas que a todas luces pueden

servirnos de inspiración para nuestraspropias historias.

El ganador del concurso fue Bosque, de Terminust Est ( quien ahora está colaborandoen un nuevo proyecto de OkGames ) y Alitzia y se podría decir que es un juego de fantasíacon inspiraciones en las tradiciones orales,los cuentos, determinada estética juvenilpero un trasfondo destinado a un públicomás adulto.

Eres una criatura del Bosque, poseesrasgos mágicos y animales y tus historiasestán plagadas de hadas, duendes y espíritusnaturales.

El segundo puesto del concurso fue

para Spirit of the Dale de Wilbur Whateley( de quien hablamos en el número unode la revista por su primer juego de rol,Necrorama ), un juego de espada y brujeríasin elementos demasiado fantásticos, sinenanos ni elfos, con historias howardianas yun cierto tono pulp.

El tercero de los ganadores fue elHispania de Bandido y MissBenet, un juegoambientado en la época romana en nuestrapenínsula, con referencias históricas pordoquier y un gran trabajo de documentación.Guerra de guerrillas hispánicas, tácticasromanas, armas de la época, todo para que tu partida pueda representar fielmente lo quedebió ser participar en las confrontacionesbélicas históricas más cruciales.

Como habréis visto el nivel del concurso fue muy interesante, y otros juegos que noganaron también lo fueron, como el SpaceLoaders de Alex Werden, un juego de ciencia- ficción en el que tomas el papel de un currantedel espacio, llevando mercancías por aquí y por allí en un ambientación plagada decolonias espaciales, planetas terraformados y empresas de transporte o el Last War deStarkmad, un juego postapocalíptico muycrudo en el que se trata de sobrevivir a cadanuevo día entre mucha acción, salvajismo y

desesperación.

Recomendamos que los leáis por vosotros mismos y lleguéis a vuestras propiasconclusiones, sin duda iniciativas creativasde este tipo sirven para que la comunidadrolera no se estanque y siga desarrollandonuevos talentos.

 

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Los Nuevos Reinos Olvidados

 Ya acaba de salir la Guía de Campañapara Reinos Olvidados de la 4rta Edición deD&D ( en inglés, eso sí ) y su salida no hapodido estar más envuelta en la polémica.

 Avanzados cien años respecto a laúltima cronología de los Reinos, después de

un cataclismo conocido como Spellplague y con cambios a nivel político, geográfico,místico, de deidades, héroes y villanos,estos nuevos Reinos parecen pensados paraquienes se acercan por primera vez a ellos y no tanto para quienes los han seguidodesde el principio.

 Aquellos nostálgicos de los Reinos se van a encontrar con una faz completamenterenovada, ya que han desaparecido algunas tierras de Toril y han llegado otras nuevasdesde el plano paralelo de Abeir, como la

llegada de los Draconatos. De las deidadesprincipales de Toril han desaparecidoprincipalmente Helm, Mystra y Tir ( quienacabó sus días luchando contra los demonios y matando antes a Helm, ahora su puesto loocupa Torm ). El poder de Cyric ha bajadoconsiderablemente al estar atrapado en otradimensión ( encarcelado tras acabar conMystra ) y casi todas las deidades menoreshan pasado a ser semidioses servidores delos otros dioses.

 Asmodeus, el dios demonio, haascendido hasta dios importante y fue elculpable de haber recolocado el Abismo asu antojo de modo que terminase la Guerrade Sangre.

Los dioses elementales ( Ishtisha,Kossut, Grumbar... ) son ahora primordiales.Elminstir vive retirado de todo y parece pintarmenos que nunca.

Los Drow son ahora una raza de caráctermás unificado que antes y sirven al mismopoder.

En definitiva muchos y grandes cambiosque tal vez merezca la pena analizar en unartículo completo para un próximo númerode la revista. Algunos opinan que estoscambios favorecen el papel de los personajes jugadores en los Reinos Olvidados. Otros, sinembargo, creen que su rediseño ha sido muy forzado y ha desdibujado al mundo de juegoclásico por excelencia de D&D.

Está en tu mano, una vez te leas la nuevaGuía de Campaña, decidir qué opción teparece la más adecuada. Lo que está claro esque el poder de marketing que acompañaráa esta nueva visión de los Reinos será tanpotente como su nueva faz.

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Nuevos Proyectos de OkGames

Hace relativamente poco tiempohacíamos pública nuestra intención deembarcarnos en nuevo proyecto de creaciónpropia de un juego de Fantasía Oscura parael cual empezamos a recabar candidatos adesarrollador.

 Tras una gran acogida por vuestra parte y vernos literalmente desbordados por laspeticiones de colaboración al respecto ( también por vuestro interés en colaboraren esta revista ), aunque ya hemos cerradoel período para remitirnos la prueba decandidato a desarrollador, todavía noshayamos inmersos en la valoración de laspruebas recibidas y estamos muy contentoscon los resultados.

 Algunos de los desarrolladores que ya integran el grupo creativo tienen a sus

espaldas el desarrollo de juegos completos( como Jesús Calero ) y su talento esindiscutible. Baste decir que la evoluciónque está sufriendo la ambientación del juego es del todo espectacular y presentainnumerables detalles que harán las deliciasde todos los aficionados a la fantasía másrealista.

En otro orden de cosas, tambiénhemos anunciado la próxima evolución dela línea de publicación de OkGames. Aún

no queremos desvelar exactamente de quése trata, nos gusta mantener el misterio,pero lo que sí hemos hecho público sonlas primeras pistas al respecto con unaatractiva película de introducción que

podéis ver en nuestra web.

Muchos están empezando a preguntarsecuál será nuestra nueva línea. De momentohemos dejado caer algunas pistas. Aventurasincreíbles, una ciudad, ruinas olvidadas ...

Muy pronto tendréis más noticias deestos y nuevos emocionantes proyectos de vuestra nueva editorial favorita.

De momento os animamos para queparticipéis preguntando e intentandosonsacarnos todo lo que podáis en nuestros foros, así como colaborando en todo lo quepodáis, ya sea en nuestra revista o en eldesarrollo de nuestros proyectos.

No nos podemos quejar de la afición que

nos está animando y estimulando para seguiradelante. Así da gusto, sinceramente.

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INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la última edición del juego de rolmás importante de todos los tiempos. Es necesariopararse a pensar la inuencia que Dungeons andDragons ha tenido para toda nuestra ación,para poder ser capaces de analizar con equilibrioel impacto que una nueva edición tiene sobre lacomunidad de juego de todo el mundo.

La reciente muerte de Gary Gygax, uno de lospadres de este juego, nos hizo a muchos volverla vista atrás a los tiempos en los que D&D era laúnica referencia visible ( paramuchos todavía es la másimportante ).

El destino ha querido

que la muerte de Gygaxcoincidiera de modo más omenos cercano con la salidade la última edición de la niñade sus ojos, la 4rta Edición deDungeons and Dragons.

Intentaremos arrojarun poco más de luz sobre lanueva edición para aquellosque aún no hayan tenido laoportunidad de echarle el

guante e intentaremos entraren el debate originado porsu salida, para dilucidar si elfuturo que aguarda a milesde fans del juego es alagüeñoo no.

En el momento de escribireste artículo, atravesamos tiempos convulsos,parece que buena parte de la ación está divididaentre quienes opinan que la nueva edición hace unaco favor a sus fans, demasiado inspirada en losvideojuegos y con pretensiones de atraer a nuevos

 jugadores jóvenes, y quienes creen que con ellase han simplicado buena parte de las mecánicasque hacían de la 3.5 una edición de difícil accesopara neótos, manteniendo el atractivo del juego.

Sea como fuere, lo que está claro es que Wizardsof the Coast ha intentado dar un giro a su principalfranquicia con una presentación espectacular, unsoporte de marketing desconocido hasta la fecha yuna campaña de lanzamientos estudiada hasta elmilímetro. Algunos creen que se han equivocadoen varios puntos, entre otros, el más controvertido

es el de la GSL o Game System License, la licenciaque viene a sustituir para la nueva edición a laOGL, y que casi todos ( especialmente algunas

editoriales que publican material para D&D ) creenque es demasiado restrictiva. Wizards parece quese ha percatado de ello y está trabajando en larevisión de dicha licencia, que permite la creaciónde contenido para D&D a terceros, pero sólo eltiempo dirá si nalmente subsana los puntos derestricción que han hecho que varias empresasdel sector, entre las cuales cabe destacar a GreenRonin y a Paizo, hayan declarado que no van asacar material para la nueva edición bajo dichalicencia.

Aún con todo, la hegemonía de Dungeons andDragons en el sector de los

 juegos de rol de fantasía noestá en cuestión y la respuestade ventas de la nueva ediciónen todo el mundo avalan su

indudable éxito.

Si Wizards realiza loscambios apropiados sobrela Game System License esbastante probable que lasaguas vuelvan a su cauce ymuchas compañías saquenmaterial para la nuevaedición.

Paizo, por su parte,

sigue con sus planes desacar en agosto del año queviene el Pathnder Rpg, unaalternativa a la nueva ediciónde Dungeons and Dragonsque mantiene el corpus dereglas de la 3.5 con algunoscambios, lo cual gusta a

algunos y deja indiferentes a otros.

En este artículo nos centraremos en la nuevaedición, la cuarta, del juego de rol por excelenciade fantasía para que nuestros lectores puedan

tener un punto de vista más exacto de lo queestamos hablando.

PRESENTACIÓN

Para este artículo nos centraremos sobretodo en el nuevo Manual del Jugador para D&D4rta Edición. La ilustración de portada tiene unagran calidad y resulta muy atractiva, tanto paranovatos en esto como para veteranos. Es un puntode acierto en su presentación.

Las ilustraciones interiores, en su mayoría,son excelentes y evocadoras aunque algunas, muypocas, resultan un poco recargadas. En cualquier

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caso de media estamos ante una de las mejoresediciones en cuanto a ilustraciones.

En cuanto a la maquetación, este libroclaramente ha sido pensado para ser leído yhojeado, con grandes márgenes, mucho espacioen blanco, letra clara y ejemplos resaltados. Elhecho de mostrar los poderes en la sección decada clase es un gran acierto respecto a anterioresediciones que permite a los jugadores encontrarla información que les afecta de modo rápido ysencillo. El hecho de que los poderes ahora estánmarcados por colores también facilita su búsqueda,ya sean a voluntad, por encuentro o diarios.

En general la edición es muy clara, legible ycon un arte excelente, aunque los acostumbradosa libros de nueva hornada

podrán pensar que su excesivasencillez en la maquetación esun punto en contra. Desde unpunto de vista práctico es unacierto.

CREACION DEPERSONAJES

Como es lógico, uno delos puntos más importantesde todo sistema de juego es la

creación de personajes, en elcaso de esta nueva edición deD&D, como no puede ser deotra forma, esta sección nospermite dar a luz a nuestropersonaje heroico ( o villano )para disfrutar de las miles deaventuras que le esperan.

Deberemos elegir una razaentre las básicas disponibles,que comentaré más adelante yuna clase de personaje.

Al igual que en anteriores ediciones, lospersonajes se denen con seis atributos principales,que luego nos proporcionan un modicador quese utiliza como base para los bonus de habilidad,bonus de ataque y para otros rasgos.

Se pueden generar las puntuaciones deatributo de diversas maneras y es un aciertoincluir el sistema de compra de puntos, para elcual tenemos una tabla con las distribuciones máscomunes. Partimos de una puntuación de cinco

dieces y un ocho y disponemos de veintidós puntospara repartir entre ellas siguiendo una tabla decostes. Algunos de los ejemplos de distribuciones

serían cinco treces y un catorce, dos dieciseises,un doce y tres dices o un dieciocho, dos doces ytres dieces. Hay que tener en cuenta que despuésañadiremos los ajustes por raza.

Opcionalmente podremos tirar 4D6,quedándonos con los tres mejores y distribuyendoa nuestro gusto o bien escoger la “tirada estándar”que es de 16, 14, 13, 12, 11, 10 y distribuir estosvalores. Es importante indicar que para loseventos de la RPGA no podremos usar personajesgenerados con tiradas aleatorias.

También cabe indicar que si se ha sido jugadordel Star Wars Saga Edition muchas cosas, como lastiradas de salvación, nos sonarán profundamenteen esta nueva edición de D&D.

Entre los aspectos másroleros de esta sección, hayque señalar los consejosque se nos ofrecen parapersonalizar a nuestropersonaje, otorgándolerasgos distintivos a la horade interpretarlo como unavoz característica o unapersonalidad determinada.También se nos proporcionanlas guías generales para

denir su forma de reaccionara determinados retos y se nospregunta sobre su valor, suoptimismo o su abilidad. Porsupuesto siguen existiendolos alineamientos pero ahorano están vinculados a lamecánica interna del juegosino que son unas merasguías de interpretación quemuchos novatos agradecerán

y que sirven para simplicaralgunos conceptos. En cualquier caso su concepto

es lo sucientemente abstracto y amplio parapermitirnos movernos en ellos con bastantelibertad y eso es algo que se agradece.

Hay que recalcar que a lo largo del manualse ofrecen buenos consejos sobre interpretación yque se ha hecho un esfuerzo por acercar la siempredifícil tarea de ponerte en la piel de tu personaje alos recién llegados a estos juegos.

En la propia sección de Creación de Personajesse incluye una somera introducción a la tirada

base para combate, habilidades o características,que no deja de ser el lanzamiento de un D20 máslos modicadores aplicables contra la dicultad

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impuesta por el Dungeon Master, y la descripciónde los avances por niveles que tendrá nuestropersonaje, todo ello de un modo muy diáfanoespecialmente pensado para novatos.

En esta nueva edición, en la que los personajesse moverán desde nivel 1 a 30, hay tres tramosprincipales:

- De nivel 1 a 10 está el tramo heroico, enel que nuestros personajes se encuentran ya anivel de héroes, por encima de la gente común,enfrentándose a peligros y retos especiales.

- De nivel 11 a 20 estamos en el tramo“paragon”, a partir del cual nuestro personajeadquiere una dimensión de referencia comocampéon, pudiendo elegir un paragon path ( unasenda que le dará benecios adicionales ), queconstituirá su especialización

( algo semejante a las clasesde prestigio ).- De nivel 21 a 30 viene

el tramo épico, en el cual elpersonaje se convierte en unauténtico héroe de leyendaenfrentado a situaciones decarácter muy importante ydebemos elegir un destinoépico ( que determinalos poderes que vamosincrementando ).

Me gusta especialmenteque en esta sección se incluyauna referencia clara que nosilumina sobre el uso de laHoja de Personaje, punto porpunto, cosa muy de agradecersi por ejemplo se llega a este

 juego desde otros o si es laprimera vez que se juega arol.

LAS RAZAS

Aquí describiré por encima las razas básicasque aparecen en el manual de jugador para queelijamos como personaje:

- Dragonborn: Una raza bélica, de aparienciahumanoide draconiana ( como los draconianos deDragonlance ) perteneciente a un antiguo imperiovenido a menos, del cual sólo quedan clanes dehonorables guerreros esparcidos por el mundo.Está especialmente pensada para guerreros,paladines y señores de la guerra. Es una de las

nuevas introducciones en esta edición.

- Enanos: Los incombustibles enanos, una de

mis razas preferidas sin duda, se ven revitalizadoscon esta visión de los poderosos señores de laroca, dueños de los dungeons y de fortalezassubterráneas. Especialmente orientados hacia losguerreros, clérigos y paladines.

- Eladrin: Una nueva raza de carácter muyvinculado a la naturaleza y de sangre feéricaque también tiene que ver en parentesco con loselfos, de apariencia grácil y de inteligencia aguda,favorecen especialmente las clases de mago,bribón y señor de la guerra.

- Elfos: Una de las razas de fantasía porexcelencia, salvajes, libres y en comunidades quehabitan los bosques, los elfos son principalmenteexploradores, guardabosques y arqueros.

Favorecen las clases de clérigo,

bribón y guardabosques.

- Semi-elfos: En ellos secombina la sangre humana yélca, tomando lo mejor decada raza para constituirsecomo una estirpe de serescarismáticos y de gran fuerzavital. Favorecen las clases deseñor de la guerra, paladín ybrujo.

- Haling: Una razade pequeñas criaturashabilidosas, valientes yrápidas, de carácter viajeroque no dejan de moversepor el mundo, habitando loslugares más insospechados yparticipando en las aventurasmás inesperadas. Favorecenlas clases de bribón,guardabosques y brujo.

- Humanos: Bueno, ¿qué decir de nosotros?

Una raza tan capaz de lo bueno como de lo peor,héroes o villanos, ambiciosos, aventureros einquietos. Su versatilidad les permite formar partede cualquier clase con la misma aptitud.

- Tieing: Son héroes con un lado oscuro.Una raza que proviene de una línea de sangreinfernal y de un antiguo imperio que subyugóa la mitad del mundo. Ahora se mueven por lasciudades humanas y en realidad descienden denobles humanos que hicieron pactos con poderesoscuros. Favorecen las clases de brujo, señor de la

guerra y bribón.

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LAS CLASES

Entre las clases de esta nueva ediciónencontramos las de Clérigo, Guerrero, Paladín,Bribón, Guardabosques, Brujo, Señor de la Guerrao Mago y antes de entrar a hablar de ellas convieneindicar una de las innovaciones de D&D 4: losdiferentes tipos de poderes, concretamente tres,que tenemos a nuestra disposición según nuestraclase.

Los tipos de poderes son los siguientes:

- A voluntad: Poderes que podrás usar tantocomo desees y que representan efectos mágicossencillos o habilidades conlas armas que pueden darnosventajas de modo natural.

- Por encuentro: Sonpoderes que podemos usaruna vez por encuentro ypara los que necesitamos unpequeño descanso una vezrealizados

- Diarios: Son lospoderes más poderosos, quegastan gran parte de nuestraenergía física y mental, por

lo cual debemos usarlos concautela.

Estos tres tipos depoderes entran dentro dedos categorías principales,poderes de ataque que nossirven para el combate ypoderes de utilidad que nospermiten diferentes usos.

También conviene hablar de un nuevo

concepto introducido para esta nueva edición:los roles. Cada clase tiene ahora un rol denidodentro del grupo que puede ayudar a ubicarlarápidamente ( es un concepto que se ha tomadoprestado de los videojuegos y MMORPGS ) yque nos dice su opción táctica, como si de unapieza de puzzle se tratase. No nos obliga a ir enesa dirección pero sí nos indica que los poderes yhabilidades de esa clase van en esa dirección.

Los roles son: defensor, líder, atacante ycontrolador. Al principio puede parecer una

restricción sobre el uso de dicha clase, hasta quevemos lo amplio que es el rol. Un líder por ejemplopuede ser tanto quien va encabezando un ataque

como quien está detrás de todos dando soporte yayuda. Un controlador puede estar en medio dela acción, inutilizando oponentes con ataques deárea o bien atacar desde la distancia. En realidadel rol sólo nos indica de un vistazo el estilo de

 juego que mejor se adapta a dicha clase y su papelen el grupo, por tanto no es una restricción sinouna guía.

También hay que indicar el concepto de lafuente de poder. Cada clase obtiene su poder deuna fuente diferente, que puede ser o bien arcana,divina o marcial. La arcana proviene de la energíamística que conforma el cosmos, la divina delpoder de los dioses y la marcial de la propia fuerza

de voluntad.

Hablemos con detalle

de cada una:

- Clérigo: En esta ediciónse dene a los clérigos comolíderes de la batalla y dehecho su rol en el grupo esese, líderes. Pero no dejande ser una de las principalesfuentes de curación parael resto de jugadores, sóloque ahora su papel comoapoyo general aumenta y su

habilidad para el combatemedio permanece intacta.Aún así lo que realmentedene a un clérigo es ladeidad a la que sirve y susobjetivos principales. Suprincipal poder sigue siendosu capacidad de curación ycomo en esta nueva edicióntodas las clases puedencurarse a sí mismas de forma

parcial durante los encuentros, su papel no es elmismo de antes.

- Guerrero: Su principal papel es el dedefensor en los combates, ahora pueden curarse,defender y atacar. Sigue disponiendo de muchasopciones, aunque probablemente sea la clasemenos divertida de jugar en esta nueva edición.Se ha potenciado su papel como defensores delresto del grupo y se denen por lo que deenden.Su punto fuerte obviamente es el combate.

- Paladín: Es otra de las clases defensoras,preparada para asumir mucho daño y con

potentes armaduras. Su fuente de poder es divina,deenden grandes causas y son los que se quedanen primera línea de batalla. También disponen de

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curación propia. Su punto fuerte es su poder y suvoluntad.

- Guardabosques: Es una clase que hacambiado bastante respecto a las edicionesanteriores. Ya no es la típica clase naturalista conaliados animales. Ahora puede elegirse entreuna especie de explorador de dungeons o de unaversión más centrada en la naturaleza. Su principalfuente de poder es marcial y su rol es de Golpeador,especializado en el ataque a larga distancia o enel uso de dos armas durante el combate. Siguenestando dedicados a salvaguardar una zona.

- Bribón: Siguen siendo esa clase preparadapara asestar el golpe letaly retirarse a las sombras.Mercenarios, asesinos,

espías, vividores. Su rol es elde Golpeador y su fuente depoder es la marcial.

- Brujo: Una delas nuevas clases, es unhechicero que ha realizadoun pacto con una entidadpoderosa, ya sea infernal,feérica o de otra dimensión.Dominan las maldiciones, lososcuros hechizos y navegan

entre tomos de magia yocultismo para dar riendasuelta a sus búsquedas depoder. Diabolistas, eruditos,cazadores del mal. Su rol esde golpeador.

- Señor de la guerra:Una alternativa al clérigo,los señores de la guerrason líderes de la batalla,especialistas en tácticas militares y en llevargrandes grupos armados. Es una de las clases más

enfocadas a potenciar al resto del grupo y tambiéntiene poderes curativos. Su rol es de líder y supoder es marcial.

- Mago: Es una de clases que más hacambiado respecto a otras ediciones. Los magosiniciales son más poderosos de lo que eran enanteriores ediciones y más orientados al combate.Están preparados para combatir contra grandescantidades de criaturas pequeñas y están muyenfocados a la inteligencia. Su rol es el decontroladores.

La mayor parte del manual del jugadorlo ocupan las clases y sus poderes, que vienen

descritos dentro de la misma de un modobastante acertado. También encontramos ahí lasespecializaciones o paragon paths y los destinosépicos.

LAS HABILIDADES

A diferencia de con las clases y razas, lashabilidades funcionan esencialmente como enla tercera edición, lo único que ha cambiado esque ahora son mucho más amplias y su númerose ha reducido. Se ha simplicado su uso y esome parece otro gran acierto. Como ocurre en StarWars Saga los personajes no se gastan puntos enellas sino que se calculan en función del nivel y de

si el personaje ha decididoentrenarlas o no. Todoesto proporciona mayores

bonuses y simplica llevar alos personajes.

LOS FEATS

De algún modo los featso proezas que tiene nuestropersonaje no cambiandemasiado en esta edición.Ahora hay feats heroicos,de paragon, épicos, deraza y multiclase. Se ha

cuidado el hecho de que noexistan feats inútiles y deque cualquiera que cojas tereporte benecios bastantecompensados, aún así siguehabiendo feats más rentablesque otros.

Hay un pequeñodesajuste en cuanto a losfeats de multiclase, pero eso

probablemente será subsanado en el futuro.

EL EQUIPO

Fundamentalmente encontramos todo lo quepodríamos esperar en una sección como ésta,es decir, armaduras, escudos, armas, equipo deaventurero y objetos mágicos.

Empezamos con las armaduras, con un buendiagrama de las principales, con subdivisionespor categorías y descripciones detalladas. Sóloaparecen dos tipos de escudos. En la lista se nosdice el bonus a la defensa que nos da cada pieza,

lo que nos quita a la velocidad, etc

En cuanto a las armas, comienza hablándonos

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de categorías: armas simples, militares, superiorese improvisadas, armas a distancia, a una mano ya dos manos.

También se nos habla de los diferentes gruposde armas, como las mazas, las hojas ligeras, losmartillos, etc que son importantes a la hora dedeterminar el efecto de ciertos poderes sobre ellas( la alabarda, por ejemplo, es a la vez arma de astay hacha ).

Así mismo se comentan las propiedadesespeciales de las armas, desde aquellas querealizan daño critico especial, a las que tienen unmayor alcance en cuerpo a cuerpo, a las que sonmás fácilmente lanzables que otras o las que porsu versatilidad pueden usarse a una mano.

Entre las características de la tabla de armascabe destacar un bonus que recibes si estásentrenado en el uso de dicha arma.

Vienen reglas para el tamaño de las armas, lasarmas de plata para enemigos sobrenaturales, y lasreglas de venta, que explicitan que sólo recibirásun quinto de su precio real si las vendes.

Respecto al equipo de aventurero, es una de laspartes que más me gusta y resulta entretenida deleer. Encontramos desde el típico kit de escalada,

el símbolo sagrado, aderezos mágicos, libro dehechizos, antorchas, raciones hasta reglas para lacomida y bebida, las monturas y el transporte.

A continuación se nos describe el uso de losobjetos mágicos, sus categorías, el tipo de poderque atesoran, los bonus que otorgan, los efectosque tienen los críticos si los realizamos portandoel objeto, si son consumibles o duraderos.

Personalmente me gusta mucho la secciónde armaduras mágicas, con tablas muy biendesarrolladas al respecto, así como la de armas

mágicas en las que vemos curiosidades como elArma del Duelista, que a nivel 3 otorga un +1 y anivel 28 un +6.

También viene una completa lista deSímbolos sagrados especiales para clérigos, deorbes mágicos, cetros de poder, bastones, varitas,brazaletes, botas especiales, guanteletes, yelmos,etc

DE AVENTURAS

A continuación llega una de las secciones quemenos caso se les suele hacer pero que de mayorutilidad sirve para la parte de interpretación y

es en la que se comentan las posibilidades de lasaventuras. Búsquedas, encuentros, recompensas,exploración, descanso, etc

Los objetivos que se marca toda historiason importantes para que los héroes vayanprogresando y avanzando en sus búsquedaspersonales de aventura, gloria o redención. Aquíse comentan algunos de los trucos esenciales alrespecto y la importancia de unos buenos objetivospara mantener a un grupo cohesionado.

Se nos habla también de los diferentesencuentros posibles, tanto de combate como no decombate, la forma de recompensar el avance delos personajes a través de puntos de experiencia,los puntos de acción que te permiten usar poderesextra, el empleo de los objetos mágicos, etc

Luego vienen los tesoros, parte integral de un juego como Dungeons and Dragons, que puedepresentarse de diversos modos, desde merodinero a joyas, tapices, armas, objetos mágicos dediversos tipos y me gusta especialmente que secomente el hecho de las “recompensas invisibles”en forma de favores de Personajes No Jugadores,redención, honor, reputación o incluso títulosnobiliarios.

EL COMBATE

El Combate en D&D 4rta Edición merece unartículo por sí mismo y por eso lo hemos reservadopara el siguiente número, en el cual entraremos condetalle en los entresijos de los conictos armadospara la nueva edición de este clásico, pero bastepor el momento indicar que es una de las partesen las que más se ha trabajado a nivel de reglas.

CONCLUSIONES

Esta nueva versión de Dungeons andDragons, con toda la expectación y polémicageneradas no defrauda a quienes buscaban unamayor simplicación en muchos de los elementosde la 3.5 pero en cambio puede resultar un tantodescafeinada a los amantes de la antigua edición,sobre todo porque su enfoque parece beber en granparte de fuentes que algunos consideran erróneascomo los videojuegos online. Lo que está claro esque está resultando un éxito de ventas en todoel mundo y mucha gente ya se está animando a

 jugarla sin complejos. Sólo el futuro podrá decir si

el camino tomado es el adecuado.

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LA OPINIÓN DE HUGO GIL

Tras las polémicas iniciales sobre la llegada decuarta edición de D&D, por n cayó en nuestrasmanos el primero de los tres manuales básicosde los señores de Wizards, ese que...¿tantosesperábamos?. He ahí la cuestión que resuenaactualmente en los foros roleros y que trataremosde dilucidar a continuación, por ello, vamos aanalizar en profundidad todos los argumentosque nos ofrece esta 4E para que nos volvamos agastar la no despreciable cantidad de 35 eurosen un manual básico del cual todos conocemos,y gran parte de nosotros hemos podido probar ydisfrutar en sus diferentes versiones.

A falta del Gift Set con los tres manuales básicosque Devir anunció recientemente para navidades,

comenzaremos centrándonos en el Manual del Jugador y en su impecable maquetación, enla que observamos una importante evolucióncon respecto a la de los manuales de la 3.5 queposeían una presentación mucho más sobria yconvencional.

 En esta ocasión, vuelven las ilustraciones apágina completa como aquellas que adornabanlos libros en la mejor época de TSR a principios delos 90. Los dibujos, aparecen en un extraordinarioformato a página y media, con una portada de

mejor calidad que la antigua composición de losmanuales de la 3E, que si bien partían de unaidea cuanto menos curiosa al presentarnos loslibros como si de viejos grimorios se tratase, noes menos cierto que no conseguían ser demasiadoevocadores en ese aspecto concreto. Un manual,que por cierto, es un poco más extenso que elanterior (exactamente 34 páginas más), máscompleto, y quizás, con tenues pretensiones dedejar de ser genérico en favor de algún settingespecíco que todavía estaría por llegar. Conrespecto a esto, sabemos que en esta ocasión norepetirán ni Greyhawk ni Mystara, pero lo que

sí está claro es que el manual básico contiene nopocas alusiones a gentes y lugares de ese peculiarsetting, y que incluso en la Guía del DungeonMaster, existe una pequeña aventura completa ylista para jugar, junto con la descripción de unaporción del nuevo mundillo que la editorial parecehaberse sacado de la manga. Hubiera sido muchomejor si en esta ocasión los señores de Wizardshubiesen dejado de lado su habitual neutralidadpara decantarse por ofrecernos algo distinto en esesentido, sin menoscabo de que las reglas pudieranservir de base a los manuales de campaña de toda

la vida. Por desgracia, lo que Wizards nos presentaes tan sólo una idea sin terminar, de la que dicen,continuará a través de diferentes módulos como

Keep on the Shadowfell y Piramid of Shadows. Enmi opinión, Esta editorial copia aquello de lo PaizoPublishing logró sacar partido en su momento, sóloque en este caso, en una versión con pretensionesmercantilistas, y a riesgo de ser capcioso, casi contoda probabilidad, en un formato más caro y depeor calidad.

Volviendo al tema de las ilustraciones, elúnico dato que podemos destacar negativamentees la repetición de algunos de los dibujos queya aparecían de los básicos de las anterioresediciones, y la ausencia del talento de WayneReinolds, cuya presencia como ilustrador esprácticamente testimonial con su participación enla portada y en algún que otro detalle en el interiorsin demasiada importancia. También debo hacerhincapié en el habitual buen hacer de Wizards con

respecto a la presentación de los contenidos, cosaa la que normalmente nos tienen acostumbradosy solemos pasar por alto, cuando en realidad haytodo un trabajo detrás de este aspecto que hace queaprender las reglas y jugarlas sean tareas muchomás sencillas. Claridad, sencillez y variedad, sonde hecho las claves esenciales que hacen de esteproducto uno de los grandes del mercado a pesarde su precio.

Por último, a riesgo de ser demasiado pesadocon el tema, tampoco puedo olvidar el hecho de

que en la edición española el juego se haya impresoen un papel de baja calidad, más aún, si tenemosen cuenta que precio nal del producto nos cuestaexactamente 8 euros más caro que en su versiónamericana y sin que se nos ofrezca la posibilidadde poder disfrutar de la experiencia del D&DInsider. Son precisamente estos detalles que hacenque me vuelvan a entrar ganas de despotricarcontra la tristemente frecuente aptitud de Devir,pero bueno, España siempre ha sido diferente,muy a nuestro pesar, así que centrándonos en eltema que nos ocupa, pasemos a la sustancia deeste juego, que es lo que más nos interesa.

Partiendo del tradicional sistema de númerosobjetivos y tiradas de D20, observamos de entrada,numerosos cambios, ya no sólo en cuestionesesenciales, como el hecho de que todas las claseshan experimentado un importante giro hacia elPowergaming. Sino también modicaciones enotros detalles que ya aparecían anteriormente, conuna drástica reducción del sistema de dotes favorde una mayor uidez sobre la mesa de juego,un sistema de puntos de vida que ha cambiadoun poco a favor del equilibrio entre clases, y un

sistema de habilidades simplicado, más cercanoa la austeridad que siempre caracterizó a D&D,pero con abundantes luces y sombras.

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Si tomamos a las clases como referencia, (ydebemos hacerlo, ya que prácticamente abarcanlas dos terceras partes del manual), podemosdecir que si en ediciones anteriores se buscabael equilibrio perfecto en el grupo de personajesen atención a las cualidades especícas de cadamiembro, ahora se busca ese mismo equilibriodesde el enfoque habitual en los juegos online. Enlugar de luchar contra este tipo de competencia,exaltando las virtudes que sin duda posee el rolde mesa frente a sus competidores a través de lared, una vez más, volvemos a encontrarnos eneste juego con la peor cara de las últimas épocasde Dungeon & Dragons, esto es, la mecánica dedungeon, patada a la puerta, combate y saqueo.

En esta ocasión, los personajes se manejan

todos del mismo modo, es decir, da exactamentelo mismo que el que seas un guerrero o un mago,pues a primer nivel ambos poseerán un poder avoluntad, otro por encuentro y otro por día, quecasi con toda probabilidad serán de ataque, y salvopor la descripción, se limitaran a concedernosun número de dados de daño y alguna cosa másrelacionada con el combate y el uso de guras. Bienes verdad que algunas clases añaden una nota decolor en forma de poderes cooperativos, como elClérigo, el Señor de la Guerra, o los Rituales Mágicosde ciertas profesiones, pero desgraciadamente

la cosa se queda corta a la espera de una mayorprofundización que podemos apostar que buenseguro aparecerá en forma de nuevos manualesa precios poco asequibles. De hecho, parte deesta estrategia de ventas ya se deja adivinar enel subtítulo del manual, en el cual puede leerse“héroes arcanos, divinos y marciales”.

A modo de conclusión, yo personalmente, diréque cuando juego al rol de mesa busco algo másque subir de nivel hasta llegar a ser todopoderoso,dado que si buscase la esencia de un juegoonline me pasaría las horas muertas delante del

ordenador en lugar de reunirme con mis colegasen el salón de mi casa.

Con esto no digo que la 4E sea un mal juegode rol, pero a falta de mejores argumentos paraapoyar a esas “reglas de masacrar sin piedad”nos encontramos con un libro de reglas bastantedesangelado, en el que se ha pretendido trasladarequívocamente la mecánica de los juegos online,un libro que carece de una identidad propia, adiferencia de lo que ocurría con AD&D, o conotras versiones más actuales, como podría ser

la alternativa planteada por Troll Lord Gamesy su Castles & Crusades. Tal vez buena partedel éxito de esta nueva versión esté por llegar

en forma de manuales de campaña, todavía espronto para saberlo, pero esperemos que así sea,porque hasta ahora, todo lo que se nos ofreceson sólo un conjunto de reglas, a que más allá devaloraciones subjetivas son peores o mejores, lesfalta la sustancia de un buen manual de campañaque las respalde.

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Introduccion 

“En Italia, en 30 años de dominación delos Borgia hubo guerras, terror, sangre y muer- te, pero surgieron Miguel Angel, Leonardo daVinci y el Renacimiento. En Suiza hubo amor

 y fraternidad, 500 años de democracia y paz y¿que tenemos? El reloj de cuco”.

- Orson Welles. El Tercer Hombre.

Cold City ( Ciudad Fria ) nos traslada alBerlin de la posguerra, cinco años despuésdel fin de la segunda guerra mundial, en unaciudad ocupada por los aliados, en plenareconstrucción, llena de luces pero sobre todode sombras, que la convierten en el escenarioideal para un juego de rol.

De acuerdo con el subtítulo, Cold City esun juego de tramas ocultas, confianza y cazade monstruos, situado en los primeros años dela llamada Guerra Fria. Los personajes tomanel papel de agentes de la Agencia de Policíade Reserva, pudiendo pertenecer a cualquierade las naciones ocupantes ( tanto EEUU comoGran Bretaña, Francia, Alemania o Rusia ) ycuya misión es perseguir y eliminar amenazasocultas sobrenaturales, fruto de experimentossecretos llevados a cabo por científicos nazis

durante la guerra. Citando a los autores del juego, “piensa en un cruce de Hellboy, El tercerhombre y El Mensajero del Miedo” o, por usarotra analogía, es como si John LeCarré sehubiese puesto manos a la obra junto a CliveBarker.

Ideas semejantes se han utilizadorecientemente de modo muy diverso ( desde elHellboy de Mignola al Necroscope de BriamLumley o a todo el material de Delta Greende Pagan Publishing ) pero casi siempre eranutilizadas como una explicación del trasfondo

moderno al que hacían referencia y no como elcentro directo de la ambientación. Lo que haceCold City es realmente destacable: en primerlugar recicla todas esas ideas de horror durantela Guerra Fría en un género bien definido ycoherente y después las envuelve con un sistemade reglas muy ajustado a la ambientación.

También hay que resaltar el modo en elque el juego trata a los clichés de cazadores demonstruos. Cabría pensar que después de añosde películas y juegos tratando este tema de un

modo u otro podría ser un género agotado ( pensemos en La Llamada de Cthulhu, Cazadorla Venganza, Buffy, etc ), pero no, Cold City nosda una visión completamente nueva del mismoy a continuación veréis por qué.

La mayor parte de los juegos que tratanla caza de monstruos en una ambientacióncontemporánea giran en torno a dos clichés

 principales. El primero es que los personajes jugadores persiguen a los monstruos porque essu “misión”. El segundo es que esto se producecomo una Guerra en las Sombras, algo secretoque ha de ser ocultado al público. Algunos

 juegos de rol han intentado renovar este génerocambiando alguno de estos clichés. Por ejemploen In Spectres la caza de fantasmas no es unsecreto sino un negocio bien publicitado, concobertura mediática, etc mientras que en elSorcerer de Ron Edwards los monstruos a losque los personajes se enfrentan son a menudosus propios demonios internos y externos y elcliché de la “misión” desaparece al darse estassituaciones como consecuencia de los propiosactos de los jugadores en su búsqueda de poder,

conocimiento o redención.

Cold City coge estos dos clichés y, en lugarde darles la vuelta, los asume hasta sus últimasconsecuencias. En el mundo de Cold City, la cazade monstruos es la misión real de los personajes( pertenecen a una agencia gubernamentalespecial ) y todo ello es parte de una Guerraen las Sombras real ( la Guerra Fría ). Eneste juego, la Alemania de la postguerra está

 poblada de fantasmas, monstruos y criaturas delrégimen nazi, tanto de modo metafórico como

literal y el régimen stalinista aún manifiestasus horrores nada sobrenaturales. La SegundaGuerra Mundial ha cambiado para siempre elmodo en el que definimos conceptos tales como“comportamiento inhumano”. En un mundo quenos proporciona auténticos villanos como AdolfHitler o Joseph Stalin, personajes de ficcióncomo Saurón o Sarumán acaban teniendo unadimensión metafórica inevitablemente.

La Presentación

El libro viene en un formato reducido de21cm por 14cm, con 127 páginas. Tiene unabonita portada negra, con manchas de sangre yel título en blanco. Utiliza un formato sencilloa una columna y se puede leer perfectamentecomo una gran novela. La forma en la quesu autor se dirige a nosotros es inteligente ydirecta, sin ambages y con la experiencia queda ser un diseñador de juegos con varios títulosindependientes en su haber.

Se echa de menos tal vez una producción

un poco más elaborada ( como han hecho ya posteriormente con otros títulos como el Hot War ) y unas ilustraciones más acordes con elcontenido ( algunas son realmente interesantes,otras menos ). El formato de cada capítulo esuna gran ilustración al principio y el contenido

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detrás.

El libro viene con un CD que contienediversos extras: dos versiones en pdf, una contodo el diseño original y la otra de puro textoorientada a la impresión, mapas en pdf deBerlín, hojas de personaje en pdf y un dossierde apoyo, así como cuatro fondos de escritorio,todo ello por unos treinta dólares.

La Ambientación

Imaginaos el Berlín de la posguerra, justoal fín de la Segunda Guerra Mundial, divididoen sectores y lleno de profundas sombras,el lugar ideal para el misterio, el peligro, laatmósfera … y con un potencial tremendo paralas intrigas, los secretos, las traiciones y lastragedias personales, con el añadido de que estesetting puede ser descrito en sólo unos minutos

a nuevos jugadores ( a poco que hayan leídonovelas o visto películas de la Guerra Fría sesituarán rápidamente ).

El modo en el que el juego nos da lainformación del trasfondo es muy interesante

 porque concibe al Berlín de la posguerra comoun mundo más que como una mera ciudady nos lo describe en unas pocas páginas sin

 perderse en detalles históricos que cualquiera puede buscar por su cuenta. Esto me pareceacertado.

Los Personajes

Los personajes de Cold City tienen tresamplios atributos principales, Acción, Razóne Influencia, que respectivamente cubren losaspectos físicos, intelectuales y sociales. Lashabilidades y ventajas de otros juegos aquí sonsustituidas por un número variable de rasgoslibres que pueden ser ventajosos ( como “letal conarmas de fuego” o “mente incisiva” ) o negativos( “demasiado orgulloso” o “sobreprotector consus colegas” ) y que son definidos por el jugador,

no escogidos de ninguna lista.

Estos rasgos libres han de ser definidoscomo parte del archivo personal del agente,como vendrían expuestos en el expediente alque tienen acceso las agencias de inteligencia yañaden vistosidad a la atmósfera de juego. Comoel juego combina la presencia de los atributosy los rasgos, podríamos decir que no es undisparo a ciegas de libertad creativa, si quierescomparar las aptitudes de dos personajes desdeun punto de vista estadístico basta con echar

un ojo a sus atributos, pero si quieres ver quélo hace único entonces pasas a mirar sus rasgoslibres.

Uno de los aspectos más importantes deun personaje de Cold City es su nacionalidad:

los agentes de la APR pueden ser americanos,británicos, franceses, alemanes o rusos ( yen una ambientación de Guerra Fría comoésta, su procedencia definirá o cuando menosinfluenciará muchos aspectos de su vida y su

 personalidad, empezando por su ideario políticoy su historia personal reciente, dado que cadauna de las naciones corrieron suerte dispardurante la guerra, cada una realizando un papeldiferente.

Hay que indicar que los grupos de la APR se supone que están compuestos por unmiembro de cada una de estas nacionalidades,

 para asegurar el equilibrio y la presencia decada uno de estos países y esto, de por sí, esun elemento de muchísimo interés para el

 juego, que crea diferentes relaciones entre los personajes. En Cold City los estereotipos ( elfrancés cobarde y alcohólico, bon vivant y snob

o el americano vociferante, orgulloso y confiado) están presentes para poder saltárselos y darverdadera dimensión a cada personaje, aunque

 pueden ser un buen punto de partida parahacerse una idea de la visión que cada uno

 puede tener del resto de sus compañeros, antesde conocerlos en profundidad. Es un aspectofundamental en el juego, dado que la APRrepresenta una alianza compleja de nacionesrivales y, en algunos casos, enemigas que debentrabajar juntas contra un mal superior, en estecaso contra los horrores nazis de la posguerra.

Es importante hablar de cómo se trata laidea de cohesión de grupo. En un juego oscuro yadulto suele ser muy complicado explicar el porqué el grupo de personajes se mantiene unido,especialmente después de un par de escenarios,cuando se busca una mínima coherencia enla historia. El conflicto interno en el senodel grupo es muy estimulante en las dosisadecuadas, pero cuando se supera cierto límiteocurren cosas que pueden ir en contra de lacoherencia ( ¿ por qué mi Gangrel, amante de lahonestidad y la libertad, sigue atado a un grupo

donde un Tremere y un Lasombra se pasanel día mintiendo, engañando y manipulando,metiéndonos en contínuos problemas ? ). EnCold City, las tensiones entre los personajes soninevitables y son una de las claves del juego,

 pero en el contexto de la Guerra Fría y con lacohesión de la Agencia de Policía de Reserva son

 perfectamente lógicas y alimentan la atmósfera.Como he comentado además, la propia mecánicadel juego trata los elementos de la confianzamutua, los secretos y las traiciones. Mientrasque otros juegos nos hablan de estos elementos

“animándonos a usarlos”, Cold City los integraen su sistema “obligándonos a sentirlos”.

El Sistema de Juego

Cold City usa un conjunto de reglas compacto

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y sencillo que considero muy apropiadas parasu propósito. La simplicidad es uno de sus

 puntos fuertes y en este caso va asociada conla brillantez al conseguir incluir en el interiorde la mecánica los elementos principales de laatmósfera de juego como son la confianza,

El juego usa un sistema de puntosde confianza para definir las relacionesinterpersonales en el grupo y no son, como sueleocurrir en estos casos, un addon externo paradarle color al conjunto sino un elemento crucialen la base de la mecánica de juego. Conceptoscomo secretismo, cooperación o traición se venreflejados en las reglas de modo que obligana los jugadores a pensar en esos términos,fomentando la ya de por sí potente atmósferadel juego y ensalzando la parte de espionaje yterror.

El sistema de resolución es fundamentalmenteel mismo del Sorcerer. Todas las situacionesrelevantes que han de ser solucionadasmediante una tirada de dados son denominadasconflictos y para resolverlas el personaje lanzauna reserva de dados de diez caras contra otrareserva opositora. La otra reserva puede sersimplemente representativa de una dificultad( por ejemplo si el personaje intenta escalarun muro ), en cuyo caso el número de dadosrepresenta la complejidad de la tarea.

La reserva de dados de un personaje esnormalmente equivalente al valor del atributorequerido, más un dado extra por cada rasgolibre aplicable. Las acciones relacionadas conla confianza, el secretismo o la traición puedenrecibir dados extra, de modo que las partesclaves de la ambientación quedan reforzadas (

 por eso no existe nada parecido a la voluntad delMdT ). Para ganar un conflicto, los personajesdeben obtener un número más alto en algunode los dados que su oponente ( por ejemplo siun personaje lanza 3d10 y obtiene 3, 6 y 7 y su

oponente también lanza 3d10 y obtiene 4, 1 y 6gana el personaje, al haber obtenido el númeromás alto ), si obtienen el mismo número másalto se descarta y se pasa al siguiente más alto.De este modo cuantos más dados lances tienesmás probabilidades de tener éxito en tu acción.Hay algunos matices, como los conflictos enlos que participan varios personajes, etc perofundamentalmente la mecánica es esa.

Un aspecto interesante del sistema es queel éxito o el fracaso provoca consecuencias

especiales en términos de juego: un éxitosignificactivo proporciona dados extra al personaje para siguientes conflictos basados enel mismo atributo o incluso pueden permitirleadquirir un nuevo rasgo libre ( y es uno delos mejores sistemas que he visto de adquirir

experiencia ) mientras que un fracaso sonado puede tener resultados negativos, desde la pérdida de confianza al daño personal ( siintentaba realizar alguna proeza física ).

El Combate

El Combate queda enmarcado en el usode las reglas generales de conflicto con unasespecificaciones determinadas. Hay quemencionar el sistema de daño, que funcionacomo una aplicación de las reglas sobre lasconsecuencias de los fallos en los conflictos; enlugar de perder puntos de vida o niveles de salud,los personajes heridos sufren consecuencias que

 pueden ser por ejemplo la pérdida temporalde niveles de atributos o ganar rasgos libresnegativos que son definidos por el propio

 jugador. Por ejemplo un disparo podría resultar

en la pérdida de un dado de Acción y el rasgo“fea herida de bala en la pierna”.

De este modo los combates se integran enel mecanismo de juego de una manera fluida yágil y además permite incluir las consecuencias

 psicológicas en el personaje ( por ejemplo unagente pillado en medio de un tiroteo podríasufrir una pérdida temporal en su atributo deRazón o ganar el rasgo “shock por estrés” ).Este método permite que los jugadores utilicensu mente creativa en algo que suele ser bastante

sistemático ( el combate ), favoreciendola sensación de sentirnos inmersos en laambientación y haciéndonos partícipes de lanarración de la acción y de la historia.

¿Cómo se llega entonces a la muerte? Elsistema lo que hace es que cuando llegamos acero en los niveles de dos de los tres atributos( hay que recordar que el daño puede repercutiren la bajada de un atributo y en ganar rasgosnegativos ) entramos en un momento de Crisis,que puede ser resuelto de varias maneras. Enfunción de los atributos afectados esta Crisis no

tiene por qué ser necesariamente la muerte, sinoque también puede ser una crisis nerviosa quelo aparte del grupo para siempre, un cambio dedestino debido a una locura temporal, la pérdidatotal de confianza en sus compañeros, etc

Los Antagonistas

En cuanto a la forma de mostrarnos a lasterribles criaturas que perseguiremos, lo hace,como no puede ser de otro modo, de una formanarrativa, orientada a cómo pueden influir en

las historias y a las maneras que tendremos derealizar tramas con ellos como antagonistas. Sólovienen detalladas seis criaturas de ejemplo en elmanual básico pero su forma de presentárnoslaya nos facilita la tarea de crear muchas más.Lejos de centrarse en las estadísticas, enfatiza

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u papel de elementos de horror psicológico en lashistorias de nuestros personajes.

Se puede dividir a estas criaturas depesadilla en tres principales grupos: los Muertos,undamentalmente cadáveres resucitados,

vampiros, etc, los Alternativos o Die Veranderten,eres que una vez fueron humanos pero que seransformaron en meras parodias de los hombresdebido a la oscura tecnología nazi y los Incursotes

Die Eindringlinge, seres de otras dimensiones quehan llegado a nuestro mundo fruto de experimentosientíficos alemanes. Dentro de esta clasificación

principal pueden derivarse muchos subtipos deada grupo, pudiendo formar un bestiario muymplio al que enfrentarse.

El libro además nos ofrece consejos muyprácticos para el director de juego, ideas parascenarios y una aventura completamente

desarrollada, así como diversos apéndices y mapasde Berlín.

Conclusiones

Estamos ante un juego de carácter independiente,on influencias de grandes juegos indies, con una

mecánica asombrosamente sencilla y efectivaque integra los elementos más significativos dea atmósfera de juego en su seno, logrando unaonjunción muy interesante que merece la pena

probar. Tengo que destacar que la ambientación

legida para este juego me parece un acierto. Unmomento histórico claramente desaprovechadopara los juegos de rol y absolutamente espectacularomo telón de fondo a los movimientos de nuestros

personajes. Un momento en el que la esperanzala confianza eran los pilares de la vida diaria

de personas que afrontaba un futuro lleno denterrogantes, naciones que gestaban su destinontre vacilaciones y pueblos que buscaban sobrevivirlas malas decisiones de sus gobernantes.

Cold City merece la pena entrar en el recintovedado de los juegos que aportan un soplo de

ire fresco en un mar de sistemas clónicos ymbientaciones renqueantes. Contested Ground

Studios sigue una lucha valiente en el ámbitondependiente que se merece el apoyo de todos. 

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Una atmósfera increíble para un juego con una mecánica apabullantemente

efectiva y sencilla. Si estás cansado de los típicos juegos clónicos ésta es una

de tus opciones más destacables del mundo independiente.

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INTRODUCCIÓN

El Rastro de Cthulhu es un juego dehorror cósmico en los mundos de H.P.Lovecraft, escrito por Kenneth Hite ybasado en el sistema Gumshoe de Robin D.Laws, editado en 2007 por Pelgrane Pressy traducido a nuestro idioma en 2008 porEdge Entertainment.

PRESENTACIÓN

Lo primero que destaca al hojear laedición de Edge es que es un libro en tapadura, de 248 páginas, con papel mate a doscolores, amarillento y negro, que le da unaspecto de papel envejecido resultón, unacalidad suficiente si no se t iene en cuenta

el original, pero que sabe a poco en casocontrario. La edición de Pelgrane es muchomas brillante, el papel es satinado tambiéna dos colores pero predominando elblanco y negro, resultando menos originalpero facilitando la lectura y la calidad delas imágenes, que en la edición de Edgeal cambiar el blanco por amarillento seoscurecen y, en gran medida, se conviertenen meras sombras de la original.

PRIMEROS PASOS

Al profundizar en la lectura del libronos encontramos un manual muy bienestructurado, con un índice muy claroy detallado que resulta de gran ayuda,compensando la inutilidad absoluta delíndice que aparece en los apéndices, unaatrocidad que comentaré mas adelante.

El primer capítulo es una breveintroducción al sistema de juego y alporque se ha creado un nuevo juego de rolbasado en los Mitos de Cthulhu, resaltandolas debilidades de la Llamada de Cthulhue intentando suplirlas de manera bastanteconvincente. El diseño del juego incluyedos variantes: Purista o Pulp, paraintentar cumplir las expectativas de todoslos grupos de juego. El estilo Purista es elclásico de La Llamada, en el que la vidade los investigadores suele ser breve,intensa y llena de momentos traumáticos.El estilo Pulp intenta acercar los Mitosa un entorno mas “heroico” donde losinvestigadores sean capaces de sobrevivir

a los encuentros con los Mitos y en la quesu vida seguramente será mas larga, peroigualmente intensa y llena de momentostraumáticos.

CREACIÓN DE PERSONAJES

El segundo capítulo es la creación deinvestigadores , creo que hubiera sido másútil explicar primero el sistema de juego yaque durante la creación no sabes de qué teestán hablando, pero bueno es un detalleinsignificante. La creación del investigadores muy sencilla, consiste en elegir unaprofesión, esta te permite acceder a unashabilidades profesionales, a unos puntosde crédito y te otorga unos beneficios(cabe destacar que estos beneficios sonbastante completos, por ejemplo un médicopuede usar sus habilidades para accedera registros médicos, a salas de hospitales,incluso a armarios de drogas, cámarasfrigoríficas de cadáveres, etc., además de

tener mejores habilidades de primerosauxilios que el resto de investigadores).

El siguiente paso de la creación eselegir una motivación, se trata de decidirporque tu investigador está persiguiendoa los Mitos en vez de quedarse en sucasa viviendo una vida normal, estasmotivaciones van desde la venganza,a la aventura, mala suerte, sed deconocimientos, etc. y le proporcionanun gancho al Guardián para llevar a los

investigadores a la acción.HABILIDADES

Luego tenemos las habilidadesprofesionales descritas al detalle, seeligen repartiendo una serie de puntos deconstrucción (mientras menos jugadoresmás puntos, ya que es importante que secubra el mayor número de habilidadesposibles, por el bien de las partidas). El juegoademás diferencia entre dos grupos dehabilidades, las de Investigación (divididasa su vez en Académicas, Interpersonalesy Técnicas) y las Generales, entraré endetalle cuando explique el sistema.

Mi habilidad preferida es “Huida”,por motivos obvios para cualquiera conexperiencia en La Llamada.

EL SISTEMA

En el tercer capítulo llegamos al kitdel asunto, el sistema de juego GUMSHOE

es sencillísimo pero muy resultón, es unsistema de juego creado específicamentepara juegos de investigación, y parte de lapremisa de que la gracia no está en buscary encontrar las pistas sino en saberlasinterpretar. Ciertamente cualquier

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Guardián de La Llamada recordará unascuantas partidas en las que algunas malastiradas provocan que los investigadoresno encuentren una pista esencial para lacontinuidad de la investigación, obligandoal Guardián a hacer virguerías parareconducir la situación. Pues bien, elsistema GUMSHOE resuelve esto evitandolas tiradas de investigación, solo por estaren el lugar adecuado con la habilidadadecuada ya se obtienen las pistas.

Las habilidades de investigaciónsuelen tener entre 1 y 4 puntos, al tenerun solo punto ya se da a entender que elinvestigador es experto en ese campo, ytener puntos adicionales te da una reservade puntos en esa habilidad, esta reserva

permite al investigador gastar puntos deuna cierta habilidad para potenciar unainvestigación, para obtener pistas extra oun beneficio adicional.

Este sistema, que a priori y asíexplicado puede parecer tan sencillo quepuede rallar lo absurdo: “tengo recogidade pruebas, dame todas las pistas quehay en la habitación”, acaba siendo justolo contrario, cambiamos una serie detiradas por unos momentos sublimes de

interpretación, pasamos de el todo o nadade una tirada de dados al sutil énfasis enlas palabras del Guardián que te dejarancon la duda de si gastar un punto de tureserva de criptografía o si por el contrariocentrarte en un análisis químico del ob jetoencontrado, la tensión en una escena deinvestigación aumenta al saber que todoestá en manos de los investigadores y desus acciones, sin azar de por medio.

Las habilidades generales funcionande una manera muy diferente, aquí síque tenemos tiradas, ya sean simples oconfrontadas. En las simples el Guardiándetermina la dificultad de la acción (entre2 fácil y 8 muy difícil) y el jugador tira unsolo dado de 6 para superarla, antes detirar el dado el jugador puede elegir gastarpuntos de reserva de su habilidad parasumar estos puntos a su tirada de dado.Hay que ir con cuidado porque todas lasreservas gastadas no se recuperan hastael final de la partida, por lo que es muyimportante gestionar bien las reservas del

investigador.Las confrontaciones, persecuciones

y combate también vienen explicadas aldetalle, la premisa es la misma, dado de 6más gasto de reserva contra la tirada de

un oponente, una dificultad establecida,etc., aquí también se nos explica cómofuncionan las coberturas, explosivos yotros peligros.

CORDURA Y LOCURA

Un apartado que merece un puntoaparte: Estabilidad, cordura y locura. Esuna de las grandes mejoras respecto aLa Llamada, se ha separado la corduraen dos habilidades, la estabilidad indicala resistencia al trauma mental, ya seaprovocado por los Mitos o por situacionesmás mundanas y la cordura indica lo quesigues creyendo en las preocupacioneshumanas fundamentales, a medida quevas descubriendo la existencia de los

Mitos la cordura disminuye, desvelándoseel aterrador panorama que asola elmundo. Separando estas dos habilidadesse permite la creación de personajesmuy diversos, ya que es posible tenerunos buenos conocimientos de los Mitosy permanecer estable, cosa que en LaLlamada era imposible, los Mitos teenloquecían irremediablemente.

Ambas habilidades tienen ligadasunas ventajas que permiten que cada

investigador sea un mundo, los Pilaresde Cordura son preocupaciones humanasen la que el investigador cree y confíaciegamente, por ejemplo los principiosmorales o el progreso científico, encuentroscon los Mitos que ataquen estos Pilares deCordura supondrán una perdida adicionalde puntos de cordura, ya que desmoronanun vinculo del investigador con “el mundoen el que creemos”. La estabilidad va ligadaa las Fuentes de Estabilidad, son personasque mantienen cuerdo al investigador enlos momentos mas difíciles: amigos, familia,etc., obviamente son un arma de doble filo,por una parte facilitan la recuperaciónde estabilidad pero por otra son victimasfáciles a la que el investigador empiece ameterse con quien no debe.

Las enfermedades mentales tambiénson tratadas con suma originalidad, siun investigador acaba adquiriendo algúntrastorno o locura temporal, el jugadorque lo lleve abandona la sala, y entreel Guardián y el resto de los jugadores

deciden que trastorno es adecuado en esasituación, cuando el jugador vuelva nosabrá que trastorno tiene su investigador,y serán los otros jugadores los queinterpretando a sus investigadores le harándescubrir cuál es el problema. Por ejemplo

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si un investigador se vuelve paranoico, elresto de jugadores deberán pasarse notasentre ellos, lanzar miradas acusadoresal investigador paranoico, hacer gestosextraños al Guardián, etc., si el trastornofuera un desorden de personalidad múltip lese podría hacer que en un momento deestrés otro jugador pasara a controlar alinvestigador trastornado, interpretándolocomo si fuera otra persona completamentedistinta. Un sistema que fomenta lainterpretación y que le da una nuevaperspectiva a la locura.

LOS MITOS

El cuarto capítulo profundiza en losMitos de Cthulhu, otorgándoles también una

perspectiva que no habíamos tenido hastaahora. Los Dioses y Primigenios no sondescritos con características , habilidades ypoderes, sino con frases cortas que detallanen mayor o menor medida como son, quehacen, o como queda una escena del crimentras su paso, incluso en algunos casos coninformación dudosa o contradictoria, idealpara jugadores sin conocimientos previosde los Mitos. Por el contrario los monstruossí que son descritos al detalle, al ser muchomás posible una confrontación con ellos,

teniendo sus habilidades especiales y susreglas de combate.

También se nos explica elfuncionamiento de los Tomos Arcanos, dela magia y de los rituales, bien detalladoy bien adaptado a este nuevo sistema de

 juego.

LA AMBIENTACIÓN

El quinto capítulo nos sitúa en losaños 30, nos explica los principalesacontecimientos históricos de esta década,nos describe como están las diferentesregiones del mundo y nos proporciona listasde equipo, armamento, etc., informaciónsuficiente aunque fácilmente ampliable,como te sugieran ellos mismos, con el usode internet.

El sexto capítulo intenta juntar todolo explicado anteriormente, con unaserie de consejos realmente útiles para

 jugadores y para el Guardián, explicando

a los primeros como adaptarse y llevar elpeso de las partidas en este sistema de juego y al segundo como crear partidasde investigación con gancho, tema en elque se profundiza en el siguiente y últimocapítulo del libro, donde se explican al

detalle diferentes marcos de campañacon algunos ejemplos ya diseñados,diferentes entornos o estilos de juego quedeben consensuar Guardián y jugadorespara tener las partidas al gusto delconsumidor.

AVENTURA Y APÉNDICES

La partida de ejemplo “El horror deKingsbury” cumple bien su objetivo, esuna buena partida de investigación yva in-crescendo, permitiendo tanto alos jugadores como al Guardián conocereste sistema de juego y adaptarse a élrápidamente.

En los apéndices encontramos un

sencillísimo sistema de conversión deBRP (Basic Role Playing, el sistema deLa Llamada) a GUMSHOE, convertir unaficha es cosa de cinco minutos. Tambiénencontramos la hoja del investigador yalgunas hojas para llevar el control de lashabilidades que posee el grupo, marcosde campaña y hojas de diseño de partidaspara el Guardián, así como algunas de lastablas útiles que han ido saliendo duranteel juego.

Y por ultimo encontramos el índice masinútil y mal hecho que he visto en mi vida,ya que mas que un índice nos encontramosante un contador de palabras, por ejemplosi buscamos la habilidad Atletismo nosindica nada menos que 68 páginas en lasque aparece esta palabra, lo que resultaabrumador e incomprensible.

SUPLEMENTOS

La única duda que tengo con este juego es si conseguirá abrirse su hueco,de momento parece que Pelgrane loestá potenciando con lanzamientosprometedores, esperemos que Edge vendalo suficiente como para traducirlos y quepodamos disfrutar de todos ellos, hastaahora:

Stunning Eldritch Tales: Son cuatropartidas espectaculares, que aprovechanal máximo este nuevo sistema de juego.

The Trail of Cthulhu Player’s Guide:

Aquí creo que los de Pelgrane se hanpasado de listos, ya que la guía del jugadorno es más que la parte del manual básicoque está destinada a los jugadores, sinaportar nada nuevo.

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Keeper’s Screen and Resource Book:Anunciada para el mes de agosto, la pantalla“a prueba de café” y un manual en el quese incluirán nuevas reglas, habilidades,pistas, equipo, y una larga lista de pnj’s.

Shadow’s Over Filmland: Anunciadopara el mes de septiembre, otra partida,tiene pinta de ser la primera campañalarga para el Rastro.

Arkham Detective Tales: Mas partidas,sin fecha de publicación.

 CONCLUSIONES

En resumen me ha parecido un librointeresante, sencillo y rápido de leer,

que intenta aproximarse al lector por lavía fácil. No sé si es porque hacía muchotiempo que no me leía un manual básicode rol pero me han sorprendido ciertascosas, por ejemplo la forma de explicartealgunas cosas de manera totalmenteinformal, como si mas que leyendoun libro estuvieras charlando con uncolega: “Es para los seguidores de seriesprocedimentales como House o CSI, en lasque el misterio no es ¿llegarán los análisisal laboratorio? sino ¿qué significan los

resultados?” o “Este no es uno de esoslibros de rol históricos que sienten lanecesidad de competir con Wikipedia”. Creoque el sistema de juego cumple con lo quepromete y quizá le fa lta un poco de chichaen las confrontaciones y el combate, peroal igual que su predecesor es un juego queno busca el enfrentamiento directo, por lotanto tampoco es una gran pega.

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Una nueva manera de enfrentarse a los Mitos de Cthulhu, creo que es un sistema

que todo acionado a La Llamada debería probar, radicalmente diferente, mucho

mas orientado al roleo que a las tiradas de dado… ¿mejor o peor? Diferente.

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INtroducción

 Antes de nada indicar que el juego A Song ofIce and Fire RPG de Green Ronin aún no ha sidopublicado, lo será en Octubre según sus propias fuentes,de modo que este artículo constituye un avance de loque nos podremos encontrar en dicho manual.

Conviene recordar en primer lugar que ésta noserá la primera adaptación de la obra de George R. R.Martin a los juegos de rol. Con anterioridad Guardiansof Orden publicó en inglés ( y Devir tradujo al español) el Juego de ronos RPG, basado en la misma sagaliteraria de Martin, que cosechó muy poco éxitotanto dentro como fuera de nuestrasfronteras y queutilizaba un sistemade juego adaptado a

partir del D20.

Martin esun autor quee x p e r i m e n t óuna resurreccióneditorial merced aesta saga de Canciónde Fuego y Hielo, yaque, aunque en susinicios había sido unprometedor escritor

de ciencia-ficción,fantasía y terror, suúltima novela deesa primera época, Te ArmaggedonRag (1983) no tuvodemasiado éxito yhubo de empezara compaginar sulabor de escritorcon la de guionistade hollywood,trabajando en

diversas series como Te wilight Zone o Te Beautyand the Beast, así como en episodios pilotos que nuncallegaron a emitirse.

En 1996 Martin se retiró a Nuevo México,donde escribiría la primera novela de la saga basada enla Guerra de las Dos Rosas, Juego de ronos, novelaque le daría un tremendo éxito de crítica y público.

EL JUEGO DE ROL

 A principios del 2007, después de que GreenRonin se asegurase los derechos para la creación deun nuevo juego de rol basado en Canción de Fuego yHielo, Steve Kenson, Chris Pramas, Nicole Lindroos

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 Prefacio

Bienvenidos al horror lovecraftiano de LaLlamada de Cthulhu. En las siguientes páginastendréis en vuestras manos una aventura completadiseñada para el sistema clásico pero que puedeser fácilmente adaptada a cualquier sistema dereglas que el Guardián desee utilizar. Cada vez queme enfrento a la tarea de coordinar una aventuracomo ésta recuerdo los increibles momentos queLovecraft y sus fans me han hecho pasar.

Información para el Director deJuego

Charles Miller,adorador de los Mitosy miembro de la

Sociedad CientíficaJonathan Benford(que paradójicamentese dedica a combatiréstos), ha convencidoa ésta para organizaruna expedicióna Alaska con el

 pretexto de estudiarlas costumbres de losnativos. Su verdaderaintención es despertar

a un antiguo y poderoso Hechiceroque descansa en lasruinas de una ciudad

 perdida desde tiemposinmemoriales paraque le enseñe lo quesabe. En la expediciónviajarán miembrosde la Sociedad queapoyan a Miller yotros miembros que

sospechan de él y están

dispuestos a combatirlo ante cualquier indicio deque pertenezca a los Mitos. En el centro de estos dosgrupos se encontrarán los PJs, que participan en laexpedición en nombre de la Universidad de Berkeley,San Francisco, totalmente ajenos a lo que sucederá.

Comienzo

Los mayoría de los PJs deberían ser profesoreso estudiantes de Antropología, Arqueología osimilar de la Universidad de Berkeley especializadosen las tribus esquimales. Alguno de los PJs podría

ser el médico que acompaña a la expedición o unguía que recogerán al llegar a Nome (este guía podría ser bien indio o bien un hombre blanco queconoce la zona a la que van los expedicionarios). En

intercambiaron un gran número de e-mails y tuvieronconversaciones de chat para finalmente reunirse enSeattle para definir el sistema de juego que iban ausar. Unos tenían una visión más narrativista, otrosmás simulacionista y en esencia intentaron hacer unaamalgama de diversos estilos.

Estuvieron meditando muchas cuestiones, comola aproximación que tendrían los jugadores al mundoo su forma de enfocarlo. Finalmente, tras muchaslecturas llegaron a unos parámetros que pueden estarequivocados o no. Para mí, ciertamente, han erradoen varios puntos ( aunque esto puede ser una meracuestión de gustos ).

Para empezar( y siempre bajo lainformación que se ha

ofrecido y que por tantoes un avance del juegoque saldrá en Octubre) cada jugador puedellevar un mínimo de unpersonaje pero entradentro de lo normalque lleve varios ( estome recuerda los viejostiempos del Dark Sunpero no lo acabo deencontrar apropiado a

la hora de centrarte enla interpretación, ya depor sí compleja, de unpersonaje protagonista).

 odos lospersonajes jugadores,siempre bajo lainformación ofrecida,han de perteneceral mismo bando ( a

la misma casa noble

), unidos por lazos de sangre, para darle cohesiónal hecho de que permanezcan juntos a lo largo dediversas aventuras ( esto personalmente me pareceotro error de bulto, uno de los más graves, castrandomuchas posibilidades del juego ). En la partida deejemplo del kit introductorio de Canción de Fuego yHielo de Green Ronin todos los personajes pertenecena una casa noble menor ( el juego te permite crear ydesarrollar tus propias casas nobles menores a partirde un sistema relativamente fácil, algo que me pareceinteresante ).

Pero pertenecer a la misma familia y perseguirobjetivos comunes me parece desviarse por completodel corazón de Canción de Fuego y Hielo, aunqueresulte una salida fácil para establecer vínculos rápidos

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la región. A todos se les había comunicadoque los planes eran llegar a la región a principiosdel verano para convivir con los indios esquimalesdurante seis meses estudiando sus costumbres.

 Pero, debido a problemas imprevistos (la calderade uno de los barcos contratados explotó por unfallo mecánico y se tardó demasiado tiempo en

 poder encontrar otro), no han podido partir hastacasi el otoño.

  El 25 de Agosto la Universidadcomunicará

Por ejemplo tenemos Lucha a nivel 3 y poseemos laespecialización de Hachas a nivel 2. Si utilizamos unhacha en combate lanzaremos 3 dados de la habilidadmás 2 de la especialización, obteniendo por ejemplo,5, 4, 3, 2 y 1. Pero no sumaremos todos los resultadossino que la especialización nos hace lanzar dos dadosmás pero luego debemos quitar los dos dados conmenor resultado obtenido, de modo que siempre nosquedemos con el número de dados que tengamos como

habilidad. En este caso nos quedaríamos con 5,4 y 3. Por tanto digamos que la especializacióntiene como objetivo ampliar la posibilidad de

mejorar los resultados.

 Aunque en el quickstartse nos ofrece una someraexplicación de las habilidadeses obviamente en el manual

básico donde nos prometenampliar sus usos y reglas.

EL DESINO

 Entonces llegamos auna parte del sistema que

bebe de muchassoluciones anterioresque se han ofrecidoen otros juegos.

 Aquí recibe el

nombre de Destino. Esuna especie de reserva depuntos que definen nuestro

Destino en el continentede Westeros y que pudeser usado de varios

modos. Son puntos que sepueden gastar para realizarcambios menores en el juego,se pueden “quemar” pararealizar cambios mayores enel juego o se pueden “invertir”para conseguir beneficios

permanentes llamados“qualities”.

 Empecemos hablandodel mero gasto de Puntos deDestino. Cuando gastas uno

puedes alterar de modo suave losacontecimientos que te rodean pero no puedes volvera gastarlo hasta que no consigas uno de los objetivosde la historia o pase el climax de ese capítulo. Estosuele tardar una o dos sesiones de juego.

Puedes gastar un Punto de Destino en cualquiermomento, incluso si no es tu turno, aunque se consideraamable esperar a que hayan acabado su turno los otros jugadores. Consigues uno de estos resultados:

entre los personajes. Espero que esto no sea así en la versión final que veamos en Octubre, en cualquiercaso el placer de las confabulaciones internas, de lasmentiras, los intereses enfrentados y los conflictosdebería ser parte integral de un juego basado en la sagade Martin, no sólo contra los personajes secundariossino también entre los protagonistas ( gran parte deléxito de Vampiro en los 90 fue saber rentabilizar elconflicto interno en los grupos protagonistas ).

EL sistemaerkeley y la

Sociedad Científica JonEn el apartado de

mecánica interna del juego, el sistema se revelasencillo, aunque con

trampas. En el quickstartque se nos ha facilitadodel juego, que fue puestoa disposición de todoaquel que lo quieradescargar en la web deGreen Ronin y que fuepublicado con motivo delFree RPG Day de esteaño, encontramos la basedel sistema de juego y unaaventura inicial sencillita.

Lo primero quehay que indicar esde que se trata de unsistema acumulativo. Lashabilidades varían del 1 al7 en rangos típicos en losque el 2 es el medio y el 7el máximo que un jugadorpuede alcanzar. El rangode habilidad constituiráel número de dados deseis caras que lanzarás

en los tests principales,sumando el resultado detodos y comparándolocon la dificultad dada.Hasta ahí muy simple,un sistema acumulativode toda la vida.

La “variante” viene cuando entramos en losdados de bonus, normalmente provenientes deuna especialización que podemos aplicar a dichasituación. Estas especializaciones forman parte de

cada habilidad y también se mueven en un valor de1 a 7 y jamás pueden superar en valor a esa habilidadde la que provienen. Las especializaciones nos dandados de bonus que utilizamos de la siguiente forma.

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- Ganas un dado de bonus para un test, pudiendocon él superar los límites normales de dados.

- Conviertes uno de tus dados de bonus en undado de test.

- Quitas un dado de penalización.- Pones un dado de penalización en el test de un

oponente.- Realizas una acción menor extra.- Ignoras la penalizació por armadura durante

un turno.- Mejoras o empeoras la disposición de un

personaje para los procesos de intriga.- Neutralizas el uso de

un Punto de Destino de otropersonaje.

- Añades un detallemenor a la escena, como

una pista o algún elementoútil que sea favorable para lahistoria.

Luego tenemos laposibilidad de “quemar”los Puntos de Destino, locual nos permitirá realizarefectos mucho mayores perohace que permanentementereduzcamos el número de lareserva de dichos pu ntos. al

como te dicen en el quickstartfuncionan como “vidasextras”, dándote control sobrelas situaciones en las que losdados se vuelven en contrade tu personaje. Por ello serecomienda que no se hagaun uso desmedido de estaopción.

 Al igual que al gastarlos,sólo puedes gastar uno cada vez y te dan acceso a los

siguientes efectos:

- Convertir todos tus dados de bonus en dadosde test para un solo test.

- Añadir +5 a uno de los resultados de un test.- Automáticamente superar un test si habías

obtenido la Dificultad exacta.- Quitar todo el daño ( pero no las heridas ).- Cuando seas derrotado, decidir las

consecuencias de la derrota.- Hacer que un test exitoso de otro personaje sea

un fallo.

- Automáticamente arrastrar a un personaje auna intriga.- Quitar las penalizaciones permanentes de una

cualidad negativa.

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 Prefacio

Bienvenidos al horror lovecraftiano de LaLlamada de Cthulhu. En las siguientes páginastendréis en vuestras manos una aventura completadiseñada para el sistema clásico pero que puedeser fácilmente adaptada a cualquier sistema dereglas que el Guardián desee utilizar. Cada vez queme enfrento a la tarea de coordinar una aventuracomo ésta recuerdo los increibles momentos queLovecraft y sus fans me han hecho pasar.

Información para el Director deJuego

Charles Miller,adorador de los Mitos ymiembro de la Sociedad

Científica Jonathan Benford(que paradójicamente sededica a combatir éstos),ha convencido a ésta paraorganizar una expedición a

 Alaska con el pretexto deestudiar las costumbres delos nativos. Su verdaderaintención es despertar aun antiguo y poderosoHechicero que descansa enlas ruinas de una ciudad

 perdida desde tiemposinmemoriales para quele enseñe lo que sabe. Enla expedición viajaránmiembros de la Sociedadque apoyan a Miller y otrosmiembros que sospechande él y están dispuestos acombatirlo ante cualquierindicio de que pertenezca a losMitos. En el centro de estosdos grupos se encontrarán

los PJs, que participan en la

expedición en nombre de la Universidad de Berkeley,San Francisco, totalmente ajenos a lo que sucederá.

Comienzo

Los mayoría de los PJs deberían ser profesoreso estudiantes de Antropología, Arqueología osimilar de la Universidad de Berkeley especializadosen las tribus esquimales. Alguno de los PJs podríaser el médico que acompaña a la expedición o unguía que recogerán al llegar a Nome (este guía

 podría ser bien indio o bien un hombre blanco que

conoce la zona a la que van los expedicionarios). Encualquier caso al menos uno de ellos debería tenerla habilidad de Hablar Kuchin, idioma hablado porlos esquimales de la zona a estudiar.

- Anular los efectos de otro Punto de Destinoquemado por otro personaje.

- Añadir un detalle importante para la escena,como una pista esencial u otra utilidad destacable.

- Evitar la muerte segura. Cuando uses estaopción se da a tu personaje por muerto hasta que elnarrador decide que debe volver.

Uno de los principales usos de los Puntos deDestino, especialmente para los personajes ya veteranos,es el de obtener Cualidades, que son ventajas especialesque pueden variar desde beneficios para el combate aelementos que nos ayuden en las situaciones sociales.

Respecto a la tirada basede resolución, hay que indicarque también puede disponerde Modificadores que la

afecten de forma positiva onegativa ( al resultado final ya sumado ) o de Dados dePenalización, que una vezrealizada la tirada nos restandados a partir de los resultadosmás bajos. Por ejemplo, sihemos realizado una tirada y hemos obtenido 4, 5, 4, 3,2 y tenemos dos dados depenalización, restaríamos a latirada los dos resultados de 3

 y 2.Como en otros sistemas

semejantes, encontramostests extendidos pararealizar proezas continuadascomo escalar, estudiar unagenealogía, investigar, etc,tests de competición cuandodos personajes compiten paralograr el mismo objetivo (ambos lanzan contra la misma

dificultad y aquél que la supere

por un mayor margen gana ) y tests de conflicto, queson los más comunes, especialmente los de combate.

Hay que indicar que la dificultad varía desde 0, Automática a 21, Heroica, siendo 6 rutinaria, 9, difícil,12 más difícil, etc

 ambién existe grado de éxito, si superamos latirada por menos de cuatro puntos obtenemos un éxitomarginal, si la superamos por cinco obtenemos ungran éxito, si la superamos por diez un éxito increíble,etc

En el Combate encontramos acciones mayores y menores, las primeras consumen gran parte de loque pude hacer un personaje y las menores pueden

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la región. A todos se les había comunicadoque los planes eran llegar a la región a principiosdel verano para convivir con los indios esquimalesdurante seis meses estudiando sus costumbres.

 Pero, debido a problemas imprevistos (la calderade uno de los barcos contratados explotó por unfallo mecánico y se tardó demasiado tiempo en

 poder encontrar otro), no han podido partir hastacasi el otoño.

  El 25 de Agosto la Universidad comunicará

Quiero decir que aunque queda claro que se valorala interpretación en este juego, se ha intentado realizar unaaproximación a mecánicas menos lineales pero se ha optado, alfinal, por dejarlo en manos de la pura matemática y no tanto dela madurez de los jugadores.

Quizá hayan deseado buscar un equilibrio que al finalse ha convertido en un claro juego de lanzar dados, inclusopara interpretar las manipulaciones, lo cual me parece bastanteaberrante.

En espera de tener el básico en nuestras manos sólopuedo decir que aunque esta aproximación llamó mi atenciónbastante más que la anterior de Juego de ronos, no cumplemis expectativas momentáneas sobre lo que debe ser un juego

ambientado en Westeros.

 Aún contodo, hay queindicar que susilustraciones sonmuy interesantes y su edición engeneral posee unacalidad por la quemerece la penaecharle un ojo.

Esperemosque el básico no seretrase demasiado,puesto que yaestuvo anunciadopara Agosto, luegopasó a Octubre y veremos sifinalmente llega alas tiendas cuantoantes.

Siempre nos queda la adaptación propia que cada uno

pueda hacer de la famosa saga. palmente las del Norte del continente. Si

a Hacia el Norte de Alaska 

 Partirán de Nome al día siguiente de sullegada; presumiblemente el día 16 regresarán almar. Deberían llegar a la costa norte unos cincodías después, el 21 de Septiembre. Durante el viaje

 podrán observar que los miembros de la Sociedad semuestran callados y distantes, aún entre ellos. Sinembargo, conforme se acerque la costa Norte iránmostrándose más contentos y sociables (los PJs lo

deberían achacar a los nervios de la expedición).Cuando falte un día para llegar, Charles Millerreunirá a todos los expedicionarios en el comedordel barco y explicará los objetivos de la misión.

combinarse para que dos menores equivalgan a unamás grande.

Es importante hablar de la Defensa para elCombate, que es nuestra primera línea de protecciónfrente a los ataques. Es la suma de la Agilidad más Atletismo más Alerta más el bonus de escudos menosla penalización por armadura.

El sistema de salud es de los no realistas, losbasados en puntos de golpe, es decir que aunque nosquede un solo punto de vida tendremos las mismasposibilidades para combatir.

 Así mismo, se nos describe en este quickstart lasreglas para la Intriga, que resultan bastante narrativas,aunque algunosconsideran que

son un pastichemetido concalzador en elsistema general.Personalmentec o n s i d e r ob a s t a n t eartificial quehaya todoun sisteman u m é r i c o ,parecido al

de daño, paralograr que laCompostura detu oponente bajea cero de modoque puedasin f luenc iar ledel modo quedesees. Es comouna parodia delcombate peroen situaciones de manipulación e intriga.

CONCLUSIONES AsAún es pronto para establecer conclusiones precisas

sobre la nueva adaptación de la famosa saga de Canción deFuego y Hielo, esta vez por parte de Green Ronin, pero por loque llevamos visto intenta usar un sistema de juego sencillo ypoco realista, bastante épico, basado en dados de seis caras con elcual intentará atraer a quienes no se quedaron muy contentos conla adaptación D20 de Juego de ronos.

Personalmente creo que falla en su intento de introducirmecánicas narrativas ( por lo que hemos visto, a falta de ver el

básico final en Octubre ), porque lo hace desde una perspectivanumérica y no esencialmente interpretativa, como ocurre enalgunos de los mejores títulos independientes de los últimosaños, como pueda ser el Spirit of the Century.

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Un juego independiente ha revolucionado nohace mucho la escena de los juegos de rol indies entodo el mundo con una presentación modesta perocon un contenido que ha fascinado a propios yextraños. Se trata del Spirit of the Century de Evil HatProductions.

En el Spirit of the Century interpretas a unhéroe pulp de acción a principios de los años veinte,enfrentado a archivillanos que intentan dominar elmundo, envueltos en tecnología y misterio. Volares algo bastante nuevo e intrépido, la electricidad estodavía algo sorprendente. La mayor parte del mundoaún está por explorar y la magia es la ciencia que todavíano entendemos del todo.

Piensa en Indiana Jones, la Ligade los Hombres Extraordinarios,Rocketeer, etc Héroes de acciónen una ambientación anterior a lasegunda guerra mundial.

Lo que se nota en este juego aprimera vista es que está diseñadopara la interpretación, tanto a nivelde reglas como de ambientación yque resulta una creación dinámicaque tiene muy en cuenta al lector, no

como ocurre en otros juegos. Tiendea ser intuitivo, veloz y divertido, perosobre todo eficiente en lo que busca.

Tal como se anuncia el juegocumple muy bien su función deserial pulp, las aventuras transcurrencon fluidez y pueden ser creadasde un modo sencillo con apenasunas notas, pudiéndose realizar unaaventura por sesión sin demasiadascomplicaciones.

LA CREACIÓN DE PERSONAJES

En este juego la creación de personajes intentaser algo divertido en sí mismo, no ese tedio que suelellevarte media tarde en el mejor de los casos y del que notienes escapatoria. Tanto si vas a ser Director de Juegocomo Jugador es recomendable hacerse un personaje ydisfrutar con ello.

La creación de personajes contiene cinco fasesdiferenciadas. En la fase uno, el jugador define el

concepto de su personaje y describe su infancia hastalos 14 años en una o dos frases. De ahí se extraen dos Aspectos. Los Aspectos ( ver explicación posterior deZonkpj también ) son elementos descriptivos de unpersonaje que pueden ser positivos o negativos y quetendrán su influencia en el transcurso del juego. En

principio son libres para ser definidos pero tambiéntienes una lista para escogerlos si te apetece.

En la fase dos la Gran Guerra tiene lugar.Cada jugador describe en unas pocas frases qué hizodurante la guerra y cómo encontró a su mentor. Esen ese momento cuando el personaje descubre quees excepcional ( por ejemplo pilotando aeroplanosexperimentales para Gran Bretaña con sólo 16 años ).También obtenemos dos Aspectos relacionados con suexperiencia en la Primera Guerra Mundial.

En la fase tres el jugador perfila la primera novelasobre su personaje ( sí la primera novela, al más puro

estilo de las novelas pulp, con títulosllamativos, aventuras disparatadas y

frases chocantes ). Diseñas la portada yla contraportada en la que se describe elcontenido de la misma pero sin entraren excesivos detalles. Así vuelves aobtener dos aspectos relacionados conla novela. En este momento, ademáspuedes inventarte un antagonista através de un Aspecto.

Durante la fase cuatro lasdescripciones de las novelas se repartenal azar entre los personajes ( si te toca

la tuya la cambias por otra ) y en laque te toque tienes que añadir a tupersonaje como estrella invitada ( loañades en la contraportada ). Con unafrase lo haces. En esta ocasión obtienesdos Aspectos más asociados con esaotra novela en la que has participadocomo secundario o invitado.

La fase cinco repite la cuatro perocon la novela de otro de los jugadores.

Después eliges algunas habilidades, dispuestas en formapiramidal. Obtienes una habilidad extraordinaria, dosexcelentes, tres muy buenas, cuatro buenas y cincomedias. También consigues algunos “stunts” que sondones especiales o beneficios extra y ya está.

Con este peculiar sistema obtenemos personajesequilibrados, todos con semejante poder, con granvariedad de habilidades y con un trasfondo de por sílleno de interesantes elementos que pueden ser usadosen juego. Por si esto no fuera poco, todos los personajescomienzan con un trasfondo ya interrelacionado conel resto del grupo por lo que resulta muy cómodo ala hora de buscar la cohesión del equipo, explica las

aventuras vividas juntos y resulta muy divertido. Además todos los personajes comienzan el juegosiendo poderosos y famosos, viven para la aventura ( nocomo en otros juegos que hay que buscar explicacionesrocambolescas para el hecho de que un profesor lodeje todo en busca de aventura ) y además ya pueden

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 por TeDuelist 

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tener una serie de enemigos o incluso algún némesis. Además, cada Aspecto no es más que el principio deuna descripción y cada novela puede ser la primera devarias relacionadas.

Para muchos es el proceso más divertido decreación de personajes que se ha escrito nunca.

COMO HACER LAS COSAS

Después de describir lo que son los Aspectos,cómo usarlos, etc el libro nos lleva a la siguientesección, “Cómo hacer las cosas”. Dentro del sistema delSpirit of the Century además de las acciones estándartienes las Competiciones, tiradasentre personajes, y los Conflictos,

en los que los personajes actúanunos contra otros pero en los que laresolución no es tan simple como enuna competición. Para poner algunosejemplos, una carrera corriendo seríauna Competición pero una lucha apuñetazos sería un Conflicto.

En las Competiciones la tiradamás alta se considera que ha superadola dificultad impuesta por la tiradamás baja. En los Conflictos, los niveles

de éxito repercuten en niveles destress para el contrario, acumulándoseen casillas de stress como ocurre enMundo de Tinieblas o Shadowrun. Lavíctima de dicho stress puede elegiruna consecuencia en lugar de eso,un Aspecto negativo que le estorbaráen el combate. Dichas consecuenciaspueden acumularse en niveles degravedad hasta que el personaje ha dedejar el conflicto.

Lo mejor de esta mecánica es que puede ser usadatanto para consecuencias físicas como sociales ( verel artículo sobre Cold City en este mismo númerode la revista ). Cada vez que un personaje asumeuna consecuencia tiene la oportunidad de retirarsevoluntariamente del conflicto para evitar males mayores( a su reputación, a su salud, etc ). El problema delas consecuencias es que mientras los niveles de stressdesaparecen al final del conflicto, las consecuenciasduran un tiempo ( una suave – sin aliento – puederecupeurarse en unos minutos, una media ( torcedurade tobillo ) puede durar al menos seis horas y una grave( costillas rotas ) puede durar de dias a semanas para su

completa recuperación.También vienen reglas para el uso de seguidores

y compañeros. Los seguidores tan sólo aguantantres niveles de stress por cada situación, así que esrelativamente sencillo para los personajes deshacerse

de ellos. Sin embargo añaden niveles de stress a sulíder, de modo que le dan ventaja tanto en conflictossociales como físicos. Así mismo obtienen un beneficiosi actúan en equipo. Vienen a ser los personajessecundarios y pueden asumir consecuencias de sulíder al ser noqueados, secuestrados, etc Comprando“stunts” el jugador puede añadir beneficios adicionalesa su seguidor, como habilidades. Se asume que lossecuaces son para los villanos y los seguidores para loshéroes, pero no es necesario ni normal que los héroesvayan con su corte a todas partes.

LAS HABILIDADES

Esta sección está orientadaespecialmente a los jugadores y

describe lo que puedes hacer con tushabilidades. Cada habilidad tiene unaserie de Adornos, que son aplicacionesespecíficas.

 A menudo las habilidades puedenusarse para aprovecharse de las reglasde Aspectos. Por ejemplo uno puedeusar una habilidad de conocimientopara hacer una Declaración quede lugar a un nuevo aspecto ( elconocimiento arqueológico puede

permitir a un jugador declarar el Aspecto Pasadizo Secreto a una tumbaque esté explorando ).

Relacionados con las habilidadesestán los “stunts”, que de un modoamplio, se definen como aquellosrasgos que permiten superar las reglashabituales de habilidades. Son unaespecie de proezas que a menudorequieren una serie de requisitosrelacionados con una habilidad en

cuestión. Cada habilidad tiene una lista de stuntsrelacionados y normalmente se requiere que paracomprar un stunt debas tener la habilidad a nivelmedio o superior. Representan capacidades especialesen áreas concretas de la habilidad. En muchos casos seforman árboles de stunts que permiten ir comprandocapacidades superiores. Cada personaje comienza concinco stunts.

 ARTILUGIOS Y EQUIPO

Tenemos una sección dedicada a la visión genéricadel equipo de tu héroe, indicando en primer lugar las

cosas que podremos encontrar en los años veinte deforma común, aquellas cosas menos comunes ( armasde fuego automáticas, silenciadores, etc ) y las cosasque son la última tecnología o que aún no ha sidoinventada. Se da el precio en dólares, a pesar de queen el juego normalmente se obtienen estos objetos a

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través de la habilidad de Recursos.

También se incluyen reglas de vehículos y comoen todos los juegos Fudge, las características de losvehículos son relativas entre sí. Las armas son descritasde modo narrativo y aunque la elección que uno hagade su arma favorita no tendrá un gran impacto en eldaño que haga sí que las armas largas tendrán másalcance y el tipo de arma permitirá que el Director de

 Juego te permita determinadas maniobras o no.

 Así mismo viene descrita la forma en la que puedesconstruir cosas, especialmente si eres un ingeniero o uncientífico loco. Generalmente requieren el uso de unahabilidad especial con una dificultadimpuesta en función del objeto encuestión. Además el personaje deberá

disponer de un lugar de trabajo a laaltura de lo que desea producir ( loslugares de trabajo son rasgos derivadosde su habilidad de Recursos ). Ademáscada objeto puede tener diversosbeneficios e incrementar estos puedeaumentar su coste y su dificultad.

Creando diversos artilugios unopuede lograr usos alternativos ( undetector de fantasmas que le permitausar Ciencia en lugar de Misterios para

detectarlos ) o puede buscar inventosavanzados para la época. Además sepueden realizar artilugios personalesque nos den hasta tres beneficiosadicionales, como el reloj de pulsera deDick Tracy o el jet pack de Rocketeer.Se compran como stunts y además esposible realizar un artilugio genéricocuyas aplicaciones sean definidascuando son usadas.

 Además de una lista de estos objetos, el librodescribe por encima los Artefactos, que aunqueutilizan las reglas de artilugios son elementos místicos.Generalmente se asocian a maldiciones o ritualesantiguos ( como la calavera de cristal de Indy ).

DIRIGIENDO EL JUEGO

Este es un capítulo para los Directores de Juego,que comienza con un consejo muy práctico que nosuele ser muy común en estos casos y es que se debenpredecir los resultados tanto de éxito como de fracasoantes de solicitar la tirada y hacer que ambos caminosresulten interesantes para los personajes. La idea es que

toda tirada debe resultar en algo divertido.El capítulo nos habla del concepto de shifts (

cambios ), que nos permite cambiar el resultado deuna acción en función del resultado de la tirada. Porejemplo si nuestro personaje tiene éxito en una tirada

de Alerta, no es sorprendido por los malos, si la superapor tres puede elegir evitar el encuentro y si la pasa porcinco, puede intentar realizar una emboscada a quienespensaban acecharle. También se habla de la idea deassessment ( valoración ) que nos da la posibilidad dedescubrir los aspectos ocultos de una localización o deuna persona cuando intentamos evaluarla. Así mismo,se nos habla de usar los shifts para acelerar una tarea opara reducir la dificultad. También se nos describe conmayor detalle el uso de determinadas habilidades.

Los típicos peligros ambientales, como el fuego,vienen descritos en términos de intensidad, segúnlos cuales infligen más o menos niveles de estrés por

turno. Por ejemplo intensidad cerose daría cuando el edificio está enllamas pero podemos huir de él sin

problemas e intensidad tres si estamosen medio de las llamas sin escapatoriaposible. Dado que este tipo depeligros son bastante comunes enuna ambientación pulp, el juego nosdescribe con mayor detalle el uso deexplosivos, la búsqueda de coberturaante explosiones, etc sobre todoporque se supone que una explosiónque nos coja de lleno acaba con laspretensiones del personaje.

CONCLUSIONES Además de lo mencionado

el juego incluye un escenario deejemplo en el que a partir de undescubrimiento científico se pone enriesgo a toda la ciudad de Londres.También se incluye un capítulollamado los Secretos del Siglo en elque se nos cuentan los entresijos dela ambientación y sus conexiones con

otras ideas semejantes.

En definitiva nos encontramos con un juegoindependiente que sorprende por el uso de mecánicasinnovadoras ( aunque a un rolero experimentadole pueden resultar en algunos casos ya conocidas) pero sencillas, con una unión muy lograda entreambientación y reglas que se disfruta de principio a fin.

 Además, incluye la posibilidad de ser jugado de modoesporádico por pocos jugadores a modo de novela pulpy se presta a aventuras cortas de un modo destacable.

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Desde hace un tiempo se está hablando muchode un juego llamado Spirit ofthe Century (SotC a partir deahora). Con este artículo noquiero hacer una reseña, yahay muchas por ahí, sino quequiero reflexionar sobre unmecanismo del juego y lo quesignifica. Los Aspectos.

INTRODUCCIÓN

El SotC utiliza el sistemaFATE (en su 3ª versión) quees una implementación deFUDGE. FUDGE, para

quien no lo conozca, es másque un sistema de reglas,es un esqueleto con el queconstruir sistemas de reglas. Alos distintos sistemas de reglascreados utilizando FUDGEcómo base yo las llamoimplementaciones. Estaspueden ser implementacionesgenéricas, esto es, que setrate de sistemas diseñadospara ser utilizadas con todo

tipo de ambientaciones (opor lo menos para recrear unespectro bastante amplio deambientaciones). Ejemplos deimplementaciones genéricasserían el (cada vez máspróximo) Cacería de Bichos oel FATE.

Las otrasimplementaciones quepodemos encontrarson aquellas diseñadaspara funcionar con unaambientación concreta, cómopuede ser el caso del Fábulas,del FUDGE Star Wars y elFUDGE Mundodisco delque suscribe, todos los juegospresentados al CreaFUDGE,etc. De hecho la gran mayoríade implementaciones deFUDGE son de este tipo. ElSotC es una implementaciónconcreta y específica diseñada

para una ambientación (o unestilo, el de las aventuras Pulpde los 20-30), aunque cómoutiliza FATE es capaz demucho más (cómo las muchasadaptaciones existentes pueden atestiguar).

EL SPIRIT OF THE CENTURY 

¿Qué diferencia hay entreFATE (en concreto su terceraversión, que es la utilizadapara el SotC y para el próximoDresden Files entre otros)y otra implementacionesFUDGE (y de muchos otros

 juegos de rol)?

La principal diferencia sonlos Aspectos. FATE no utiliza

 Atributos o Características,sino que todos los personajestienen 10 Aspectos. Estos

son pequeñas frases, nombresde objetos, amigos, etc.en definitiva son distintosaspectos que describen ydefinen al personaje.

LOS USOS

Los Aspectos tienenmuchos usos. Por un ladopueden ser invocados(gastando Puntos de Destino,

los Puntos Fudge de FATE)para obtener un beneficiopositivo (por lo general un +2a una acción o la posibilidadde repetir la tirada, aunquehay otras opciones), aunquetambién pueden ser invocadospara sufrir los efectosnegativos de un Aspecto (loque proporciona Puntos deDestino).

Cómo se ve los Aspectospueden ser negativos opositivos, pero los mejoresson aquellos que pueden serutilizados de ambas formas.

 Ama a Sally Slick puede serutilizado de forma positiva (tuamada está en peligro, lo quete hace sacar fuerzas de dondesea) o negativa (el DoctorMetuselah ha capturado a, yel DJ Fuerza tu Aspecto paraque acudas al intercambio

que el Doctor ha propuesto,pese a que sabes donde tienesu base y podrías atacarlodirectamente, pero tu amor

por Sally y el miedo a ponerlaen peligro te lo impide).

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 por ZonkPj 

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Porque no lo he dicho aún, pero no solo el jugadorpuede Invocar un Aspecto, también pueden hacerlo elresto de jugadores. E incluso el DJ. A esto se le llamaForzado, y el 99% de las veces se hará sobre el Aspectonegativo de una persona (de hecho nunca he visto unforzado positivo).

Pero no solo eso, sino que todo tiene Aspectos, laslocalizaciones, los PNJs, los objetos, etc. Los Jugadoresy el DJ pueden Invocar esos Aspectos en su beneficio,o en detrimento de otros personajes. Los personajespueden además tomar maniobras para colocar Aspectosde forma temporal sobre otros personajes (cómo tirarlearena a los ojos para colocarle el Aspecto Cegado).

 AÑADIENDO ASPECTOSU s a r

maniobras paracolocar Aspectoses una maneragenial de hacerque narracióny táctica seaúnen. Muchos

 juegos utilizanm a n i o b r a s

p r e d e f i n i d a spara las distintasacciones quepueden hacer lospersonajes, perola verdad es quemuchas veces esto coarta la narración. Otros prefierenno meterse en eso y dejar que el jugador narre lo quequiere hacer su personaje, haga una tirada, y si sale lologra; pero eso es muy simplista para mucha gente.

DESCRIBIENDO ACCIONES

  FATE tiene un sistema que permite unadescripción total de lo que el personaje quiere hacer,a la vez que proporciona una herramienta para queesto se integre en la tirada y la afecte cómo si de unamaniobra predefinida se tratase, pero sin necesidadde definir ningún tipo de maniobra. Que no quiereshacer daño con tu ataque, sino que quieres quedesequilibre al enemigo (poniéndole el Aspectotemporal de Desequilibrado) para que uno de tuscompañeros Invoque ese Aspecto en vuestro beneficioy use el bono de la invocación para hacerle caer en elpozo de lava. Con FATE no solo puedes hacer eso y

cualquier cosa que se te ocurra, sino que por el propiofuncionamiento del sistema cualquier acción seráfácilmente representable de un modo narrativo a la parque táctico, ya que narrar las cosas te puede permitirobtener ventajas puntuales.

Esa es una de las cosas más interesantes que

ofrece el FATE (y que he intentado aunar al FUDGEtradicional con el mecanismo de las LimitacionesClave que publiqué en la revista de Rolero.Net). Los

 Aspectos son una maravilla de la que hace tiempo queestoy enamorado.

SU FUNCIONAMIENTO

 Ahora que hemos visto (por encima) el mecanismovamos a analizarlo.

Los Aspectos se Invocan para ayudar al personajeen tareas relacionadas con los temas de los Aspectos.Esto es mucho más importante de lo que parece. Los

 Aspectos son una definición del personaje, al fin y alcabo, y muchas veces las habilidades del personaje norepresentan a la perfección lo que ese personaje sabe hacer.

Con los Aspectos no es así, porque aunque no tengasla Habilidad apropiada si tienes un Aspecto que cubrerazonablementeel uso de unaHabilidad queno tengas puedesinvocarlo paraobtener un +2en esa tirada,a u m e n t a n d o

considerablemente tus posibilidades. Pensad en lo quemola eso. “Esto” es parte del concepto de mi personaje,y aunque no tengo ninguna habilidad para cubrirlo elpersonaje puede hacerlo con razonable capacidad yaque está cubierto en mis Aspectos.

O sea, que los Aspectos, aunque no sustituyana las Habilidades son un complemento perfecto paraque el concepto de personaje se pueda representaradecuadamente sin necesidad de tener TODAS lashabilidades relacionadas con ese concepto. Eso esalgo que a todos nos pasa. Tenemos un concepto depersonaje, pero los puntos de las Habilidades (o lo quesea que utilice el sistema) no llegan a cubrir lo quequeremos que cubra. Sin embargo, en SotC puedesconseguir realizar tu concepto de personaje sin tantosproblemas como en otros juegos, y esto es gracias a los

 Aspectos.

OTROS USOSVeamos otro uso de los Aspectos. Los Aspectos

pueden ser Forzados para que algo negativo le paseal personaje, y por ello gana Puntos de Destino.Esto quiere decir mucho más de lo que parece. Para

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empezar esto significa que el jugador es recompensadopor ponerle las cosas difíciles a su personaje. Cómoen la vida real uno aprende de sus errores en SotClos personajes se crecen de esos mismos errores ydebilidades. Un mecanismo que potencie eso estápotenciando la interpretación. De repente esas enormeslistas de “Desventajas”, “Limitaciones” o como quieraque se llame tienen un sentido aparte de cogerlaspara tener más puntos que gastar en el personaje. EnFATE estar obsesionado, estar bajo disciplina militaro ser un metomentodo tienen recompensa cuando los

 jugadores decidan interpretarlo, o cuando los demásquieran Forzar que lo interpreten.

Sin duda los jugadores más experimentados,los que interpretan sin problema como si hubiesen

dedicado años a estudiar artedramático, encontrarán estemecanismo redundante. Diránalgo cómo: “pero Zonk, si llevamoshaciendo eso hace mucho tiempo, ysin que nadie nos lo diga”. Y es cierto.La idea de recompensar por interpretarno es para nada nueva.

VENTAJAS

Lo que sí es nuevo es cómo esa

idea no solo se encuentra integradaen el sistema de juego, sino que esla idea desde la que se articula todoel mecanismo de juego. El resultadoes un juego en el que es imposibleno interpretar. Incluso el jugadormás muchkin interpretará (porquees la mejor forma de maximizar asu personaje, sacándole jugo a los

 Aspectos), y lo hará agusto.

 Y lo que es más importante.Esta parte de los Aspectos es perfectopara que aquellas personas menosexperimentadas en lo que a interpretación se refieremejoren su interpretación sin apenas darse cuenta.Tras varias partidas a SotC jugar sin interpretar a lospersonajes se volverá algo aburrido en comparacióncon la diversión que suponen los Aspectos…

CONCLUSIONES

 Y por último recordemos que las escenas,personajes no jugadores, etc. también tienen Aspectosque pueden ser Invocados o Forzados. Cómo si fuese

poco lo que llevamos contado sobre los Aspectosresulta que además todo tiene Aspectos. Y estos puedenutilizarse de muchas formas. Este última posibilidadlleva a los Aspectos más allá de la simple mecánicainterpretativa, y los convierte en un mecanismo tácticoincreíblemente útil y versátil. Desde en el ejemplo del

desequilibrio que se ha mencionado antes hasta Forzarun Aspecto de un PNJ. Desde tirarle arena a los ojospara ponerle el Aspecto Cegado a un enemigo hastaaprovecharte de la Oscuridad de una habitación parainvocar ese Aspecto al intentar ocultarte…

Las posibilidades tanto narratívas cómo tácticasde los Aspectos son prácticamente ilimitadas, y que unmecanismo sea capaz de aunar táctica e interpretaciónde una forma tan eficaz y práctica es algo digno deadmiración.

Eso sí, este artículo conlleva una advertencia. Tencuidado con los Aspectos pues quizá te pase lo mismoque a mí.

Desde que los he probado cadavez que juego a rol con un sistemaque no utiliza ese mecanismo o algosimilar (cómo las Claves de lSdAo mis propias Limitaciones Clave)siento que el juego no está completo,que le falta algo.

Estás advertido. Los Aspectosson adictivos. :D

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Un granjero, Carson Wade, dio la voz dealarma a las autoridades cuando al volver a laciudad después de un día fuera por negociosencontró las carreteras cortadas por hielo, nieve yárboles caídos. Las autoridades locales, apoyadaspor una fuerza militar limitada, han acordonadola ciudad y se ha enviado un equipo de respuestarápida.

Sin que lo sepan las fuerzas del NGT la mayoríade los habitantes de la ciudad están muertos.Pocos minutos antes de que la nevada comenzasese liberó un gas somnífero incapacitando a losresidentes. Como resultado de la brusca bajada detemperatura y combinado al hecho de que es Juliopoca gente tenía la calefacción enchufada o estabacon abrigo suficiente, la hipotermia ha acabadocon la mayoría de la población.

Algunos de los residentes inconscienteshan sido recolectados por el operativo Mi-Godesplegado para llevar a cabo el experimento.Estos insectoides han alienado, mediante unproceso acelerado por diversos fármacos, a losespecimenes humanos rescatados y los utilizan

para patrullar las calles de Hamilton.La motivación que se oculta tras este

experimento Mi-Go es la de observar como

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INTRODUCCIÓN

Cuando la ciudad de Hamilton, Montana,comenzó a padecer inesperadamente un climaártico, el NGT envió un equipo especial a investigarla causa de la anomalía.

El Portador de Hielo es una aventuraambientada en Cthulhutech diseñada parapersonajes principiantes.

La misión proporciona una forma rápida paracrear un nuevo grupo de personajes y les provee deun objetivo común. Esto puede, de hecho, formarla base para una campaña, puesto que el clímaxdel escenario facilita varios caminos a seguir parafuturas investigaciones.

ANTECEDENTES DE LA AVENTURA

Hace cinco horas se desarrolló un frente declima ártico sobre la ciudad de Hamilton, Montana.En escasos minutos la temperatura cayó hasta -20ºy una capa de nieve de más de 12 pulgadas cubrióla ciudad. Simultáneamente extrañas tormentascon abundante aparato eléctrico y campos EMP

[Nota del Traductor: Pulsos Electromagnéticos]azotaron la ciudad bloqueando toda comunicacióny evitando el escrutinio por parte de los satélites enórbita del NGT.

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reaccionan las fuerzas del NGT ante esta nuevatecnología de cambio climático. Los Mi-Gose encuentran como en casa en estas gélidascondiciones ambientales y quieren observarcomo dificulta esto a las fuerzas del NGT. Todoslos sucesos que ocurren durante la misión estánsiendo grabados por los Mi-Go para un posteriory detallado escrutinio.

SINOPSISEl nuevo equipo de PJs (probablemente

bajo la dirección del Capitán Jonathon Miller)

explorarán la ciudad, obteniendo pistas en variaslocalizaciones claves detalladas entre los objetivosde la misión.

Cuando obtengan una imagen general delo que ha pasado durante las últimas horas enHamilton seguirán el rastro de las pistas hastael Estadio Deportivo Penhalligon, donde reposala responsable de estas anómalas condicionesclimáticas. Una vez allí, tendrán la oportunidadde desactivar el prototipo Mi-Go para el controlclimático que está protegido por un mechaSilverfish.

Si los PJs lo hacen especialmente bien, podrán

capturar esta nueva tecnología y apuntarse unasignificativa victoria para las fuerzas del NGT.

RESUMEN DE LA MISIÓN

Sea cual sea el trasfondo de los Personajes Jugadores, esta es la primera vez que trabajan juntos. Han sido seleccionados como parte deun nuevo proyecto, emplear grupos versátiles derespuesta rápida para contrarrestar los múltiplesretos a los que se enfrenta la humanidad. El AltoMando de las fuerzas del NGT es consciente

de que una solución puramente militar nuncapermitirá vencer en la Guerra del Eón: pero, esposible que una mixtura de fuerzas, con diferentesentrenamientos y experiencia, inclinen la balanzaen favor de la Tierra mediante la adquisición denueva tecnología e información oculta.

Esta nueva Operación se conoce comoRevelación.

El planteamiento de la misión seráproporcionado por la Coronel Walsh, sentada ensu silla anti-gravedad para inválidos. A pesar de suinvalidez –fruto de las heridas en diferentes frentesde guerra- la coronel es una figura imponenteque infunde respeto en todos aquellos que sirvena sus ordenes. Habiendo sido transportados enun UCH-70 Werewolf, los PJs son llevados a unaescuela habilitada apresuradamente como basede operaciones. Lee o resume lo siguiente:

“Buenas tardes. Estoy convencida de que sonconscientes que el tiempo es esencial, por lo quepasaré directamente a lo que nos concierne.

Aproximadamente hace cinco horas laciudad de Hamilton ha comenzado a sufrirextrañas condiciones climáticas: nieve, hielo ytemperaturas de unos -20º, en pocas palabras,

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condiciones árticas en Montana a mitades de Julio.

Nuestros informes indican que un áreade aproximadamente 10 millas cuadradas hasido afectada, cubriendo completamente elcentro de la ciudad. A esto hemos de añadir queseveras tormentas eléctricas en la baja atmósferahacen imposible enviar nada por aire. Haceunas pocas horas perdimos una aeronave. Lainexplicable actividad EMP ha inutilizado todas lascomunicaciones y los sensores. Entre las tormentasy la EMP, nuestros satélites no pueden ver unamaldita cosa.

Necesitamos saber qué está pasando enHamilton y qué lo causó. Hay 18.000 civiles en esaciudad lo que significa –al menos por ahora- queguardaremos en la recámara la opción militar.

En vez de eso, enviaremos a Redención Unopara hacer frente a la situación. Vuestro objetivoprincipal será encontrar la causa del mal tiempo, lastormentas y la EMP. A partir de ahí, todo vuestro. Sihay algo que podáis hacer para solucionarlo, debéishacerlo por vosotros mismos. Y, por supuesto, enlo posible protejan a los civiles. Si la situación os

supera, sacad vuestros culos cagando leches de ahíy dejaremos que los mecha se encarguen. Tenemosdos broadswords en espera y un scimitar en ruta.

En la carpeta de misión tenéis un mapa yalgo más de información sobre la ciudad, se osdescargará a vuestro hub antes de que salgáis.Para esta operación, el sigilo y la cautela sonfundamentales, se os proporcionará un transporte

 X-3 Prowler nuevecito, armado y expresamentepreparado para el sigilo. También tenéis a vuestradisposición un Mk-10 Centurion y un Borealispor si los necesitáis. Hablen con el oficial deabastecimiento para cualquier otra cosa quenecesiten.

Revisen sus archivos y buena suerte. Salen en30 minutos.”

Los PJs viajarán a Hamilton en un nuevoprototipo X-3 Prowler (mira Ayuda del JugadorDos). Si hay algún piloto mecha en el grupo, sele ofrecerá un mecha ligero para así dificultar almáximo la detección del grupo. Un Centurion seríala elección más apropiada para la misión.

Los PJs pueden escoger cualquier equipo queconsideres oportuno. Ciertamente necesitaránalgunas armas, armadura y ropa de abrigo.

Deberías dejar claro a los PJs que una vez enmarcha –unas 3 horas hasta Hamilton debido alas condiciones climatológicas- estarán solos,no podrán salir y entrar a Hamilton a su antojo,deberán escoger ahora todo lo que necesiten.AdvertenciA

EL LIDER

Dado que esta es la primera misión para losPJs, es probable que lo mejor sea ponerlos bajo elmando del Capitán Jonathon Miller.

Utilizar al Capitán Miller para dirigir alequipo tiene varias ventajas. Proporciona al DJ la

posibilidad de tener un guía en la primera misiónde los PJs. Miller estaría en el interior del Prowler,dando ordenes y ofreciendo consejo cuando se lepida.

Además se evitará la discusión sobre quienestá al mando. Normalmente a los PJs no lesgusta que otro PJ ejerza el mando. Si Miller está almando, no tendrán ese problema.

Aunque también hay un posible puntonegativo. Los PJs deberían ser los protagonistas

de la historia y la inclusión de un personajemás experimentado podría hacerles perder eseprotagonismo. Es por esto que el Capitán Miller seofrece como un personaje opcional.

Si quieres utilizarlo puedes cambiar el últimopárrafo de la Coronel Walsh como sigue:

La Coronel señala con la cabeza al oficial juntoa ella. “Este es el Capitán Miller. Tiene experienciaen este tipo de operaciones y estará al mando dela misión. Revisen sus archivos, caballeros. Y buenasuerte.”

CAPITAN MILLER

Con un estricto historial militar, el CapitánMiller no se encuentra cómodo en un equipo queincluya civiles.

Confiará principalmente en el personaje quetenga un mayor entrenamiento militar. Miller haráincapie en dos puntos: la necesidad de completar lamisión a toda costa –algo que los civiles no siempreentienden- y la necesidad de tener al menos un

componente del equipo en quien delegar el mandosi las cosas van mal.

Elija a quien elija el capitán, debería dejarse

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claro que se le ha puesto segundo en el mando yque el Capitán espera de los demás que sigan susordenes y acepten su liderazgo –sin importar lasituación.

HAMILTON

Una típica ciudad del medio-oeste, Hamiltonno posee ninguna importancia estratégica. Estohace todavía más incomprensible el porque deeste ‘ataque’. Si los PJs investigan la historia dela ciudad, el único hecho significativo es que elasentamiento está muy aislado. La ciudad máscercana está a 50 millas.

La tormenta que cubre la ciudad no esestacionaria y no tiene un epicentro discernible.Azota la ciudad sin seguir un patrón definido.

La nieve y el hielo dificultan el movimiento:las velocidades máximas por tierra se reducen a lamitad y los Códigos de Aceleración se reducen enuno (A se convierte en B, B en C etc.).

La estática y las descargas EM limitan elrango de la radio y sensores a unas 50 yardas–menos aún dentro de los edificios. Debido a los

avances tecnológicos no hay ‘lineas de teléfono’como tales en la ciudad- toda la comunicaciónes wireless.

La primera impresión que tengan los PJssobre la ciudad es que está desierta. No haymovimiento y los montículos en la nieve señalana los coches abandonados. De cualquier manera,tan pronto como los PJs empiecen a cavaren la nieve empezarán a encontrar cadáverescongelados.

CADÁVERES POR TODAS PARTES

Es importante poner nerviosos a los PJscuando entren por primera vez a la ciudad. Elloayudará a construir un apropiado ambienteCthulhuTech.

Una vía para conseguirlo es presentarHamilton como una ciudad fantasma, para acontinuación hacerles descubrir los cadáveresy que se den cuenta que estos están por todaspartes justo debajo, ocultos por la nieve: ¿quiensabe sobre cuantos habrán caminado ya?

Mejor aún, los PJs podrían descubrirprimero animales muertos –un cuervo congeladoen el hielo o la mascota de alguien. Deja que se

tropiecen literalmente con ellos – tu pie tropiezacon algo bajo la nieve – y empezarán a ponersenerviosos por lo que sea que haya pasado en laciudad.

Entre la información que han recibido losPJs se encuentran cuatro localizaciones específicasque deben investigar:

Hospital Ángel BenditoOficina del Sheriff AyuntamientoMilicia Local

Si los guía el Capitán Miller, el equipo

se aproximará por el oeste, en paralelo a lainterestatal, y se dirigirá primero al hospitalesperando encontrar alguna información sobreel estado de la población y qué le ha pasado a laciudad.

Si los PJs están al mando visitarán laslocalizaciones clave en el orden que quieran.

CLIMA EXTRAÑO

Es posible que los personajes traten de

adivinar la causa de la ventisca antes de empezarlas investigaciones.

Un personaje que pase un test de Ocultismodificultad Media (u otra habilidad que consideresoportuna) se dará cuenta de las similitudes entreel inexplicable mal tiempo y aquel que precedea la Tormenta Devastadora. Esta monstruosahorda tiende a aparecer en medio del apogeo defantásticas tormentas con abundante aparatoeléctrico.

Desafortunadamente, esta es una pista falsay sería recomendable no dejar a los jugadoresprofundizar demasiado por este camino. Aun así,un poco de desorientación no les hará daño.

HOSPITAL ÁNGEL BENDITO

Además de atender las necesidades de laciudad en cuanto a accidentes y emergencias,Ángel Bendito tiene una ala de psiquiatría yun sofisticado laboratorio especializado enenfermedades infecciosas.

Mientras se muevan por el hospital iránencontrando gente desplomada y congelada porlas actuales condiciones climáticas allí dondeles alcanzó el gas. Es una visión inquietante,

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los personajes que no superen un test Fácil de

Miedo se ven impactados por la situación y sufrenun Penalización a los Tests de -1 durante 1-10minutos.

Mientras el gas nervioso se extendía por laciudad la Doctora Emily Shultz –Directora delDepartamento de Enfermedades Infecciosas-trabajaba en un laboratorio sellado herméticamente,por lo que no se vio afectada. Se ha aventurado arecorrer el hospital tratando de averiguar qué es loque pasa y como precaución lleva un traje NBQ.No sabe que toda la ciudad ha sido afectada yestá esperando a que las autoridades se ponganen marcha.

La primera vez que los PJs encuentren a laDra Shultz el visor de su traje hará difícil el ver surostro. Será un tenso primer encuentro, ya que losPJs todavía no saben a qué se están enfrentando.

Es reseñable que la Dra Shultz ha tomadomuestras de sangre de tres personas fallecidas enel hospital y ha descubierto que tienen trazas de ungas somnífero en su sistema. La sustancia es similaral Sevoflurano –de olor dulzón, no inflamable,

metilo isopropílico altamente fluorado utilizadohabitualmente para la inducción y mantenimientode la anestesia. La Dra Shultz está extrañadapor el hecho de que tanta gente haya inalado

simultáneamente esta sustancia y ha teorizado que

fue administrada por el servicio de ventilación.Si se le pide, la Dra Shultz podría empezar

a trabajar en un antídoto que neutralizaría el gassomnífero. Puede producir una dosis a la hora

EL ALA DE PSIQUIATRÍA

Actualmente este ala está bloqueada. Senecesita un test de Seguridad Duro para superarlas medidas de seguridad. La Dra Shultz tiene loscódigos que permitirían abrir las puertas.

O sino, los PJs podrían utilizar sus armas ydestruir las puertas.

La única otra superviviente en el hospital esuna paciente que estaba en una celda sellada en launidad psiquiátrica de riesgos. La paciente, Rachel

 Tyler, ingresó por propia voluntad cuando tras undesvanecimiento descubrió que tenía el sótanolleno de mascotas muertas. Se la ha identificadocomo una psíquica latente. Desde el incidenteha estado balbuceando constantemente. Susbalbuceos incluyen:

“Les gusta el frío. Les recuerda el hogar.”“La piel se despega – secretos dentro desecretos.”

“Sin pensamientos propios ya. Haz lo que te

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digan.”La Dra Shultz puede sacar su archivo

(revelando la información del párrafo anterior) silos PJs se interesan.

Si los PJs abren la celda de Rachel Tyler, senegará a salir. Si se le fuerza se pondrá histérica.Debería utilizarse para asustar a los jugadoresy hacerles preguntarse de qué tiene miedo estaaterrada psíquica.

PATRULLAS

Una vez que los PJs hayan terminado deexplorar la primera área-objetivo de su misión,tendrán un momento nada más –posiblementepara reportar al Capitán Miller- antes deencontrarse con una patrulla.

La patrulla toma la forma de un aerococheEnforcer 2000. Con las tormentas eléctricassacudiendo la zona, el vehículo tiene un techo devuelo de 50 metros.

Si los PJs están en el prowler podrían activarel sistema de ocultamiento del vehículo lo queles permitiría no ser descubiertos. No obstante,es probable que los PJs quieran contactar

con el vehículo policial como parte de susinvestigaciones.

Si la tripulación del aerocoche –dosalienados- detectan la presencia de los PJs,abrirán fuego con el cañón láser -pequeño- delvehículo. Las características de los ‘alienados’ lasencontrarás en la página 206 del CthulhutechCore Book, a las habilidades ahí reseñadas se leañadirían Piloto: Adepto y Armamento de Apoyo:Novato. Los alienados visten unos sucios monosde trabajo – el ‘uniforme’ con el que trabajan enla planta de reciclado.

Si se ven claramente superados, el aerocochehuirá por encima de los tejados y volverá a laplanta de reciclado.

 También podrías hacer aparecer a un parde alienados patrullando a pie justo antes de lallegada del aerocoche. Podrían entrar a revisarel hospital y atacar a cualquier personaje que seencontrasen en su interior. Están armados conpistolas UT-7 Hornet.

Si son capturados, ninguno de los alienadospuede ser obligado a hablar.

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EL AYUNTAMIENTO

Cuando los personajes lleguen alayuntamiento, se encontraran con que la mayoríade la gente en su interior está muerta –no hubotiempo suficiente como para llegar al búnkerantes de que el gas y las bajas temperaturas losgolpeasen.

Sin embargo, el búnker ha sido atacadoy forzado por garras y armas de fuego. Elpiloto Mi-Go, utilizando un mech Silverfish ( verEnfrentamiento ), buscaba a cualquiera que sehubiera refugiado en él.

El búnker contiene algunas armas yequipamiento, más específicamente seis rifles RG-3 Assault Railt, que resultarán provechosos másadelante.

EL ÚNICO SUPERVIVIENTE

El único superviviente en el ayuntamiento esuno de los Asistentes del Alcalde – un tal HenryMcArthur. Si los PJs meten ruido los buscarácautelosamente: Si no lo encontrarán oculto en la

oficina del Alcalde.La razón por la que Henry sobrevivió es

sencilla: es un Dhohanoide. Siendo más específicos,es un Dua-Sanara. Su fisiología alienígena le haprotegido del gas somnífero y del frío. Inseguro dequien o qué es el responsable de estas condicionesclimáticas extremas se esconde hasta saber más dela situación.

Cuando los PJs encuentren a Henry, cualquieraque supere un Test de Descubrir dificultad Mediadetectará que parece poco afectado por el frío.

Si le es posible, Henry utilizará a los PJspara salvar su propio pellejo. Si se le amenazao se destapa su condición huirá y buscará unlugar donde esconderse hasta que la situaciónen Hamilton se normalice para inmediatamentedespués dejar la zona.

Para las características de Henry mira lapágina 212 del Cthulhutech Core Book.

EL AMULETO MÁGICO

Dependiendo del ambiente de tu campañapodría ser preferible permitir que Henry McArthurtuviera un artefacto mágico extremadamente

raro.

Parecido a un sol dentado o un amuletode escarabajo, este objeto tiene miles de años deantigüedad. Si se coloca en torno al cuello de unbrujo con al menos 12 puntos de Orgón, se adhierea su esternón con extensiones que se adentran bajosu piel. Nada menor que un tratamiento completoarcanotecnológico podría extraer el amuleto.

En un proceso similar al Rito de la UniónSagrada, vincula al amuleto y su portador,formando un conducto a otra dimensión.

El portador obtiene la habilidad de canalizar

energía interdimensional a través del amuleto yasí poder cambiar su forma física. Cada vez queel brujo utiliza esta habilidad su cuerpo adoptaráuno de estos diez rasgos alienígenas.

1-Tentáculos2-Moscas que surgen de pústulas en la piel3-Lengua con pinchos4-Dedos alargados provistos de garras5-Saliva ácida6-Cuello de ‘rana’ hinchado7-Plumas

8-Exhalación de gas venenoso9-Cola prensil10-Boca extra

La forma exacta del cambio será diferentecada vez pero debería ser particularmentehorrible.

La mayoría de las transformaciones ofrecenal personaje un ataque cuerpo a cuerpo que inflige+3 al Daño (1,3,4,7,9 y 10) o un ataque a distanciacon un +2 al Daño y un rango de 5/10/25 (2,5,7 y8). Remarcar que la habilidad 7 ofrece ambos, unataque cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia.

El cuello de ‘rana’ hinchado crea un vibrantesonido que provoca parálisis durante 1-10 turnosa cualquier criatura en torno a 10 yardas que hayafallado un Test de dificultad Media del Rasgo de

 Tenacidad.

Cada vez que se usa el poder del amuletoel portador se expone a un grave peligro. Debepasar un Test de dificultad Media del Rasgo de

 Tenacidad la primera vez que utiliza cada una de

las habilidades y uno Sencillo tras esa primera vez,o sino sufrir un punto de Locura.

Utilizar el amuleto gasta 1-5 puntos de

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Orgón. Cada transformación dura 1-10 horas–o hasta que se quede inconsciente o decidaterminar la transformación.

Con tiempo y algunos Test extendidos enOcultismo, un personaje podría aprender tanto–o tan poco- como quieras sobre este Amuleto

 Ta’Ge.

LA OFICINA DEL SHERIFF

El único superviviente consciente esel ayudante del Sheriff Jessie Wong. Estabarealizando un entrenamiento con gas lacrimógenoutilizando un traje apropiado en el parking de la

parte trasera cuando el gas somnífero actuó porlo que no se vio afectado.

 Jessie ha salido unas pocas veces y ha visto alos ‘alienados’ moviéndose por las calles, algunosa bordo de un aerocoche policial robado y otroscon trajes para la nieve. Al ver que los ocupantesdel aerocoche no eran auténticos agentes depolicía Jessie decidió ocultarse de ellos.

Cuando los PJs lo encuentren Jessie estarámuy nervioso y helado. Ha tratado sin éxito de

contactar con el mundo exterior mientras lanevada arreciaba y la ciudad se colapsaba.

 Jessie ha mantenido con vida al SheriffAnderson, al otro ayudante Fishe y a Beth Harbury(la recepcionista). Para ello los ha alojado en lasceldas y los ha cubierto con todas las mantasy abrigos que ha podido encontrar. Si los PJsllegan de noche apreciarán que Jessie ha tenidola precaución de no dejar que ninguna luz fueravisible desde el exterior.

Si los PJs se han encontrado con la Dra Shultzella podría revivir esta gente administrándoles elantídoto que ha desarrollado.

La historia de Jessie

Oculto en la estación de policía, Jessie havisto algo grande moviéndose bajo la nieve. Fueralo que fuese se movía realmente rápido. De hechoera el mecha Silverfish patrullando la ciudad.

 Jessie también puede revelarles que justoantes de que empezase la nevada llegó un informe

de la planta de reciclaje. El administrador de lasinstalaciones, Rico Mendes, afirmaba que habíahabido actividad extraña en uno de los túneles.Uno de sus hombres había ido a investigar pero

habían perdido todo contacto con él.

LA MILICIA LOCAL

Formada por miembros de lo que antañose llamaba la Guardia Nacional, este cuerpode civiles reciben armamento y entrenamientopara así poder llamarlos en situaciones deemergencia.

El Cuartel de la Milicia Local es un edificioligeramente fortificado sellado herméticamentey con reservas de armas y algunos explosivos.

El Comandante Simon Payne ha decidido

cerrar a cal y canto el Cuartel y se considera enestado de sitio. Cree que toda el área –puedeque incluso todo el planeta- está bajo ataque.Está determinado a defender la posición a todocoste.

El Comandante Payne sufre, de hecho,de un severo caso de estrés post-traumático.Ha participado en varios frentes de batalla yuna vez se encontró atrapado en un edificioderruido durante día y medio. Sea cual sea eltruco o persuasivo argumento que utilicen, él

los verá como enemigos y utilizará todos losmedios a su alcance para evitar que entren.

Para las características del ComandantePayne utiliza las del Guardia de Seguridad enla página 260 del Cthulhutech Core Book.Está armado con un rifle de asalto AR-25. Sicree que superarán sus posiciones tratará debajar al sótano y detonar unos explosivos yapreparados para destruir el edificio. Cualquieraque se encuentre en el edificio cuando estoocurra sufrirá 6 dados de daño. Cualquieraque esté en el sótano sufrirá el doble de daño.Ouch.

Si los PJs pueden tomar el edificio y evitarque Payne lo derribe tendrán acceso al almacénde armas y suministros que incluyen entre otrascosas un Lanza Cohetes RPG-7 con una docenade cargas.

LA PLANTA DE RECICLAJE

Si hablan con el ayudante del SheriffWong en la estación de policía se enterarán de

los extraños informes provenientes de la Plantade Reciclaje y es probable que decidan ir ainvestigar.

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El administrador Rico Mendes y 12

miembros de su equipo han sido capturados oreprogramados como alienados. Pocas horasantes del ataque a la ciudad un mecha Silverfishse desplazó por el túnel uno del alcantarillado ypenetró en la planta. El armamento habitual delmecha ha sido modificado, así en vez del habitualnull ray se le ha colocado un aturdidor sónico, estefue utilizado para incapacitar a los obreros de laplanta de reciclaje.

El piloto del mecha Mi-Go utilizó untratamiento acelerado mediante fármacos paraalienar a Rico Mendes y algunos de sus trabajadores.A estos nuevos reclutas les correspondió la tarea decolocar el equipamiento necesario para la difusióndel gas somnífero además de instalar el prototipode control ambiental en el centro del estadiodeportivo local.

En cuanto los Mi-Go colocaron todo enposición e incapacitaron y aislaron la zona,pusieron a los obreros alienados a patrullar laciudad en busca de fuerzas del NGT. Para facilitarel patrullaje robaron un aerocoche Enforcer 2000– el que se encontraron antes los PJs.

EL ESTADO DEL JUEGO

La nieve cubre los alrededores de la planta

de reciclaje y esta no parece estar vigilada por elexterior salvo que los PJs hayan tenido un encuentrocon el Enforcer 2000. En ese caso, ahora estarápatrullando la entrada a la planta.

La luz de la oficina está encendida, en elinterior un alienado, de espaldas a la puerta, parecetrabajar en un ordenador. Tiene instrucciones dedisparar a cualquier desconocido que atraviesela puerta. Al igual que los demás alienados en laplanta de reciclaje está armado con una pistolaUT-7 Hornet.

En la planta de procesamiento se encuentrantres obreros retenidos que todavía no han sufridoel proceso de alienación. Los vigilan otros doscompañeros ya alienados que tienen las mismasinstrucciones que el que está en la oficina. Lapuerta que da acceso a la planta de procesadoestá cerrada pero no bajo llave.

Si los PJs liberan a los obreros uno de ellosles podrá contar que ha pasado – o al menos tantocomo entienden los sucedido. Lee o resume losiguiente:

“Esta mañana pasaba algo extraño en unode los túneles. Uno de los chicos –Frank- bajó arevisarlo pero perdimos contacto por radio. Lo

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siguiente que sé es que sentí una sensaciónextraña – como de electricidad estática en el aire– y perdí el conocimiento.

Algo más tarde me desperté. Estabatumbado de lado y veía borroso. Vi... algo. Seescuchaba un curioso castañeteo, como unchasquear y había un zumbido omnipresente.Entonces volví a perder el sentido.

La siguiente vez que me desperté estabaaquí abajo, atado de pies y manos. Chris yHenry actuaban de forma muy extraña y nosencañonaban con pistolas. Les hicimos algunaspreguntas pero pasaron de nosotros y entonces

aparecisteis.”LOS TÚNELES

Fue en eltúnel uno donde lossensores detectaron untaponamiento inusual.Si los PJs van a investigarencontrarán evidenciasde que algo demasiadogrande para un túnel de

6 pies de ancho se colópor aquí. Hay numerosasmarcas, en especial allídonde el Silverfish utilizósus garras para abrirsepaso.

Las marcasde garras señalan ladirección en la que fuetras esclavizar a la plantilla de la planta. Estasmarcas salen por el túnel cinco, este túnel avanzahacia el oeste bajo la ciudad. Si los PJs siguen eltúnel (un mecha Ligero podría desplazarse porel túnel pero el prowler no) este les dirigirá alEstadio Deportivo Penhalligon. Se ve un agujeroen el suelo a la entrada de las taquillas por dondeel Silverfish se abrió paso a la superficie.

Si los PJs preguntan a los trabajadores dela planta hacia donde conduce el túnel cincosabrán que va hacia el oeste hasta terminar bajoel estadio. El túnel fue construido específicamentepara hacer frente al problema de la basura en lasinstalaciones deportivas.

LA ALIENACIÓN ACELERADA

Habitualmente, el crear un alienado es un

proceso largo que incluye una variedad detécnicas de lavado de cerebro que no se puedenllevar a cabo en una hora. Esta nueva técnicaes efectiva en mucho menos tiempo pero esreversible.

Si una persona que ha sido sometidaun proceso acelerado de alienación sufre unshock emocional tendrá que hacer frente a untest Duro sobre el Rasgo de Tenacidad para versi se libera del control al que está sometido.Por ejemplo, si se encuentra cara a cara conalguien a quien ama y está en peligro o en elcaso de que se le pida que mate a un amigo.

Lo personajes conla Desventaja Deberpueden añadir el nivelde esta Cualidad a sutest para liberarse delcontrol: sus lealtades sonprofundas y es más difícilque las abandonen.

EL ESTADIO

PENHALLIGONEl artefacto de

control meteorológicoresponsable delas tormentas einterferencias eléctricasestá situado en el centrodel estadio. Para resultar

efectivo debe estar expuesto al aire libre, ademáslos graderíos ayudan a crear un efecto embudoincrementando los efectos del aparato.

Como el campo está cubierto por dospies de nieve la situación del artefacto sólopuede ser detectada mediante un test Mediode Descubrir.

EL ENFRENTAMIENTO

Cuando los PJs lleguen al estadio elSilverfish está esperándolos, oculto en unadepresión bajo la nieve. En cuanto alguien seacerque al artefacto el mecha Mi-Go se deslizará

para la matanza. Sin su Rayo Incapacitador, severá forzado a un combate cuerpo a cuerpoutilizando las pinzas.

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El movimiento del Silverfish, parcialmenteoculto por la nieve, se puede descubrir medianteun test Sencillo de Descubrir.

 También hay cuatro alienados armados cadauno con pistolas UT-7 Hornets, escondidos enlas tribunas. Atacarán si son descubiertos o si elSilverfish se enfrenta al los PJs.

Para las características de un Mi-Go ve a lapágina 208 del Cthulhutech Core Book; para elSilverfish ve a la página 167.

EL APARATO DE CONTROL CLIMÁTICO

Con unas medidas de cinco pies de diámetroy dos de altura, reposa sobre el césped tras habersido transportado hasta aquí por el Silverfish. Pesaen torno a una tonelada y tiene una Vitalidad de10 y ningún blindaje.

En torno al aparato se han colocado variascargas explosivas para evitar su captura por lasfuerzas del NGT. Se necesita un test Complicadoen Demoliciones para desarmarlas. Si el Silverfishes destruido se enviará una señal que detonarálos explosivos destruyendo el aparato. Cualquier

otra cosa en un radio de 10 pies sufrirá 4 dados dedaño Híbrido.

El Silverfish protegerá el artefacto a todacosta, retirándose únicamente si es destruido.

TERMINANDO LA AVENTURA

Puedes dar por finalizada la aventura tantosi los PJs destruyen como si capturan el aparato decontrol climático y se hacen cargo del Silverfish. Lascondiciones climáticas volverán a la normalidad enaproximadamente una hora revelando campos decultivo destrozados, miles de cadáveres y creandouna pequeña inundación.

Si de alguna manera los PJs se hacen con elaparato de control climático habrán obtenido unavictoria significativa para el NGT y Revelación Unose habrá ganado un reconocimiento.

Se recomienda que completarsatisfactoriamente la misión reporte unarecompensa de 5 puntos de Experiencia másallá de la que se obtenga por la sesión de juego

en si. Capturar el Aparato de Control Climáticoequivaldrá a 5 puntos de Experiencia más.

CABOS SUELTOS

Es perfectamente posible que lo sucedido enla aventura preceda a un intento por parte de losMi-Go para desarrollar la tecnología de cambioclimático a una mayor escala. Incluso puede quetraten de cambiar el medio ambiente de todo elplaneta.

A los PJs se les podría asignar la siguientemisión con el objetivo de adquirir esa tecnología.

Otro cabo suelto toma forma con lapresencia de Henry McArthur, un Dhohanoide, enel Ayuntamiento. ¿Que hacía ahí? Si es capturado

se le podría sacar información mediante uninterrogatorio arcano, esta información podría darorigen a una nueva misión para Revelación Uno.

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Leyendo archivo KL4-1A - Resumen de la misión para Revelación

Resumen de la misión para Revelación Uno

Ayuntamiento

Además de ser el centro de la autoridad civil en Hamilton, el ayuntamientocontiene un búnker en su sótano. Completamente auto-suciente y con sucientes

suministros como para resistir seis meses el búnker puede sobrevivir a cualquiercosa menor a un ataque nuclear. En caso de emergencia el personal clave delgobierno local se evacua al búnker. Entre los líderes civiles se encuentra TonyWilson, alcalde de Hamilton.

Hospital Ángel Bendito

Además de hacer frente a las necesidades básicas de salud el hospital ÁngelBendito dispone de un ala segura de psiquiatría y un sosticado laboratorio para

el estudio de enfermedades infecciosas. El Director en Medicina es el Dr MilesFlycher. El Jefe de Traumatología es el Dr James Clarke. La Jefa en EnfermedadesInfecciosas es la Dra Emily Shultz. El Jefe de Cuidado Psiquiátrico es el Dr JohnReece.

Ocina del Sheriff 

El Sheriff de Hamilton es Dwayne Anderson. Ha mantenido el puesto durante 11años y tiene un historial distinguido y honrado. Sus Ayudantes son Clay Fisher yJessie Wong.

Milicia Local

El cuartel de la Milicia Local es un edicio forticado con sistemas herméticos y

una provisión de armas ligeras y explosivos. Hay registrados 45 miembros en lamilicia. Su comandante actual es Simon Payne, un ex-soldado del NGT que fueretirado del ejercito tras un año de servicio en el frente de batalla.

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 Transporte Blindado de Camuflaje NEG-X3 Prowler 

NEG-X3 Prowler 

Pequeño ( 6 metros de altura/8 pasajeros )

+1

2

+1

Altavoz

 Visión nocturna

Radar/IFF 

Focos

Sistemas de Sellado

B(2/1)

120

6

1/1

Lanzacohetes Pequeño

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INTRODUCCIÓNHace mucho tiempo que deseaba echar el

guante a un juego de tablero de calidad basadoen la obra de H. P: Lovecraft, uno de mis autoresfavoritos. Cuando Fantasy Flight Games sacóArkham Horror se me brindó dicha oportunidadpara saciar esas tardes entre amigos en las queapetezca pasar un buen rato.

En primer lugar hay que indicar que la primeraedición data de 1987 y pertenece a Chaosium, suautor fue Richard Launius, junto a Lynn Willisy Charlie Krank ( viejos conocidos para los quesigan la trayectoria de La Llamada de Cthulhu). En esta nueva edición, de la que también esautor Richard Launius, Fantasy Flight Gamesha procedido a cambiar por completo su diseñográfico y se le ha añadido un nuevo desarrollador,Kevin Wilson.

El juego de tablero no esconde su influenciadel juego de rol La Llamada de Cthulhu y se haconvertido en el juego táctico por excelencia actualde ambientación lovecraftiana. Está pensadopara hasta ocho jugadores y el tiempo de juego

estimado puede estar entre las tres y las cincohoras. Su nivel de complejidad es medio-alto.

LA PRESENTACIÓNEl juego viene una gran cantidad de

componentes de calidad, como FFG nos tieneacostumbrados. Un tablero, dieciséis hojas de

personaje, ocho de primigenios, un marcador dejugador, cincuenta y seis tokens de dinero, treintay cuatro tokens de cordura, treinta y cuatrotokens de resistencia, cuarenta y ocho tokens depistas, veinticuatro marcadores de habilidades,veinte de perdición, tres marcadores de actividad,un marcador de terror, dieciséis marcadores deinvestigador, sesenta de monstruos, dieciséis deportales, casi ciento noventa cartas de investigador,ciento ochenta de Primigenio y cinco dados.

Todo el diseño y el arte utilizado en el juegoes de una calidad excepcional y otras compañíasdeberían tomar nota al respecto, aunque hay quedecir que parece extraído del juego de cartas deLa Llamada de Cthulhu.

El tablero de seis paneles representa al centrode la ciudad de Arkham, entorno a Miskatonic.Los Otros Mundos, como Yuggoth y la Tierra delos Sueños están dispuestos a un lado. Este tablerocoincide con el mapa de Arkham que podemosencontrar en los productos de Chaosium y esalgo de agradecer, aunque creo que ha sido algosolicitado por ésta última compañía como parte

del acuerdo.Las diferentes áreas están conectadas por un

sencillo gráfico y los barrios aparecen en coloresdistintivos. Cada uno de ellos tiene un espacioa modo de calle que conecta con otras calles y

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localizaciones dentro de ese barrio.

Arkham Horror es un juego considerablementecomplejo que tiene numerosos eventos especialesen diferentes localizaciones y efectos especiales queocurren en ciertas áreas ( como la posibilidad derecuperar Cordura en el Psiquiátrico ). Gracias aunos iconos dispuestos para facilitarnos la vida enese sentido, cada localización nos muestra lo quepodemos conseguir en ella, así como los peligrosque nos podemos encontrar, especialmente losreferentes a los portales que puedenaparecer, mostrados como diamantesrojos.

Además del espacio para los OtrosMundos, también disponemos de sitio enel tablero para colocar a los monstruosextra, el Cielo por donde van los

monstruos voladores y un lugar al que losdesgraciados investigadores pueden llegar“Perdidos en el Tiempo y el Espacio”.

Las hojas de investigadores yPrimigenios están impresas sobre uncartón resistente. La de los investigadoresmuestran toda la información necesariapara llevar a tu investigador y resultanfáciles de usar ( especialmente si vienesdel rol ). En el caso de los Primigenios,además de la información pertinente

vienen con un contador de Perdición,aunque hay que indicar que si uno no estábien al tanto de toda la información quemaneja puede olvidarse de los poderesespeciales del Primigenio.

Todos los contadores y piezas decartón que incluye el juego, que sonmuchas, incluyen gráficos sencillos yestán impresas a todo color en cartoncilloresistente.

Hay diecinueve grupos de cartas enArkham Horror, más un grupo de cartasespeciales.

Las cartas de investigador incluyenobjetos comunes, únicos, conjuros,habilidades, aliados y cartas especialescomo las que puedes obtener en la Policía o en laLogia de Plata.

Las cartas de Primigenio incluyen cartas deencuentros en localizaciones para los doce barrios,cartas de los mitos que mueven a los monstruos

y causan eventos aleatorios y cartas de portal quedesencadenan eventos hacia los Otros Mundos.

Se nota que se ha hecho un esfuerzo porlograr que todas las cartas sean efectivas y útiles,con costes bien expresados e iconos de referencia,

así como con colores que rápidamente nos hacenidentificar un objeto común de uno único o de unconjuro. También vienen expresadas las tiradasde dados necesarias para cada carta. En conjunto,están bien realizadas y diseñadas.

Además disponemos de un libreto de reglas atodo color bastante amplio y denso para un juegode estas características ( veinticuatro páginas ).Puede que sea uno de los puntos que hubiesenpodido cuidar un poco más.

En definitiva en cuanto a presentacióntenemos que decir que es en general soberbia conuna calidad de componentes realmente buena yunas ilustraciones memorables.

EL JUEGOEl objetivo de Arkham Horror es salvar a laciudad de Arkham de los malignos Primigeniosen intentar salir vivo y cuerdo en el proceso. Parala preparación se coloca el tablero y un token

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de pista sobre cada una de las localizaciones“inestables”.

Cada jugador coge de modo aleatorio uninvestigador con sus posesiones iniciales, algunasal azar, algo de dinero, algunos tokens de pistasy objetos específicos referidos al concepto delinvestigador ( un conjuro para el mago, una cruzy agua bendita para la monja, etc ). Además sesitúa la representación de cada investigador en sucorrespondiente punto de partida y se eligen las

habilidades iniciales.

Después se sitúan los mazos de localizaciones,los de mitos, los portales, los de objetos comunes,únicos, los conjuros y las habilidades.

Se escoge a un Antiguo al azar y será el gran

enemigo a batir para esa partida. Al final de lamisma la victoria será para los jugadores o para él.Los Antiguos son Primigenios o Dioses Exterioresy por tanto pueden tocarnos tanto Cthulhu o Yigcomo Azathoth, hay ocho en total.

Finalmente se coge la primera carta de Mitosy se coloca en el tablero un portal y monstruos,así como los efectos pertinentes.

LOS PERSONAJESAdemás de sus posesiones y su capacidadespecial, cada personaje tiene una serie de

características importantes en el desarrollo de lapartida. Todos tienen una Cordura de 3 a 7 puntos

y una Resistencia de 3 a 7 puntos y puedenir perdiéndose a lo largo del juego.

Cada personaje dispone, así mismo,de tres pares de habilidades, Velocidad/Discreción, Pelea/Voluntad, Saber/Suerteque están vinculadas entre sí de formainversa, con cuatro pares de valores, de

modo que la Hermana María ( la Monja) tiene para Pelea/Voluntad, 0/4, 1/3, 2/2 y3/1 por lo que cuanto mejor es en Peleamenor es su valor en Voluntad.

Cada personaje, además tiene unacaracterística denominada Concentraciónque nos indica el número de veces porturno que podemos variar una pareja dehabilidad en un sentido o en otro, por loque, siguiendo con el ejemplo ya que laHermana María tiene Concentración uno,

podría cambiar Velocidad/Discreción de2/3 a 3/2 durante un turno, pero si lo haceno podría cambiar ningún otro valor dehabilidad.

La Velocidad nos limita elmovimiento mientras que la Discreciónnos permite ocultarnos a los monstruos.La Pelea influye en el ataque contra losmonstruos mientras que la Voluntad nospermite mantenernos cuerdos. El Saberafecta a la hora de lanzar hechizos y puedeayudarnos a destruir portales. La Suertese usa sobre todo en los encuentros.

A lo largo del juego los jugadorestendrán que hacer pruebas de habilidad,que generalmente se expresan delsiguiente modo “Saber +1”, que indica,

por ejemplo, que tenemos que hacer una pruebade la habilidad Saber más uno. Si tenemos Saber 3,lo haríamos sobre el valor 4. Lanzas tantos dadoscomo el valor de tu habilidad y por cada cinco oseis obtenido en cada dado consigues un éxito. Laspruebas sencillas requieren un mero éxito pero el

Combate a menudo requiere dos o tres.ORDEN DE JUEGO

Por cada ronda de juego los jugadoresparticipan en las cinco fases siguientes, en orden a

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partir del jugador inicial:

1. Mantenimiento2. Movimiento3. Encuentros de Arkham4. Encuentros de Otros Mundos5. Mitos

FASE DE MANTENIMIENTOCada jugador puede mover las habilidades

de su personaje lo quele permita su valor enConcentración. Algunascartas especiales requierenque se haga una tiradade mantenimiento y sise obtiene un uno en la

tirada esa carta especialdesaparece. Para marcarel uso de cartas de “un usopor turno”, algunas cartasque han sido “gastadas”(dadas la vuelta ) se“recuperan”.

FASE DEMOVIMIENTO

Cada jugador puedemoverse tantos espaciossobre el tablero como supuntuación en Velocidad.Hay que recordar que losespacios del tablero sonabstractos, que se divideen doce barrios, cadauno de los cuales tienetres o cuatro edificios yun espacio de calle. Dospuntos de movimientopueden llevarte de un edificio a otro en el mismobarrio, seis puntos pueden llevarte de un lado deltablero al otro.

Generalmente habrá monstruos sobre eltablero, o bien en los edificios o en las calles, porlo que si te mueves a un espacio ocupado por unmonstruo te tropezarás con él.

Si terminas tu movimiento en un espacio conun token de pista, podrás cogerla.

Cuando te tropiezas con un monstruo podrásintentar evitarlo haciendo una prueba de Evasión,que consiste en una prueba de Discreciónmodificada por la percepción del monstruo (normalmente un modificador negativo ) y poraquellos objetos o conjuros que te modifiquen

la evasión. Si tienes éxito en la prueba podráscontinuar con tu movimiento, de lo contrariotendrás que enfrentarte a las consecuencias.

LUCHANDO CONTRA MONSTRUOS

Cuando te ves inmerso en una lucha contraun monstruo lo primero que has de realizar esun test de Horror, que consiste en una tirada deVoluntad modificada por la capacidad de infundirtemor del monstruo. Si tienes éxito normalmente

no te ocurre nada, pero sifallas puedes perder unoo más puntos de Cordura,dependiendo del tipo demonstruo.

Entonces puedes

decidir si Huir o Pelear.Huir implica tener querealizar otro test deEvasión de nuevo. Pelearsignifica enfrentarte almonstruo y realizar untest de Combate. Paraeste último test aplicastu valor de Pelea más lasarmas que lleves menosel valor de combate delmonstruo. Además cada

enemigo tiene un valorde Aguante, que indicael número de éxitosnecesarios para matarlo.Y los éxitos en el combateno son acumulativos,de modo que tienes quematar a tu enemigo de unsolo ataque.

Si tienes éxito entu evasión te escabullespero ahí se acaba tu

movimiento. El monstruo permanece en ellugar. Si tienes éxito en el combate acabas con tuenemigo. De cualquier otro modo, el monstruo tehace su daño, que generalmente consiste en unapérdida de puntos de Resistencia aunque algunosmonstruos, pueden producir efectos diferentes.Tras ese daño debes combatir o huir de nuevo.

LOS OTROS MUNDOS

Tras pasar a través de un portal te encuentrasen Otro Mundo. Cada uno de ellos tiene dos

espacios y en tu primera fase de movimiento en élte moverás del primero al segundo. En el siguienteturno podrás moverte de ese segundo espacio acualquier portal que lleve a ese mundo.

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FASE DE ENCUENTROS DEARKHAM

Cada jugador que esté en una Localización deArkham tiene un encuentro. Generalmente estosignifica que el jugador roba una carta del mazorelacionado con el barrio del edificio en el quese encuentra y lee el texto específico para dichalocalización. Puede obtener una recompensa, haceruna tirada de habilidad, luchar contra un monstruou otras cosas semejantes.Están marcadas laslocalizaciones quegeneralmente te ofrecenbeneficios, así como lasmás peligrosas con iconossobre el tablero.

A l g u n a slocalizaciones te permitenhacer cosas especiales enellas. Puedes comprarobjetos en determinadastiendas, recuperarresistencia en el hospital,cordura en el psiquiátrico,etc Puedes elegir estosefectos en lugar de robaruna carta.

LOS PORTALESSi te encuentras en

una localización con unportal tienes un encuentrode portal en lugar de unocomún y puedes entrar através del portal al OtroMundo correspondiente.

Si vuelves de dichoOtro Mundo puedesintentar destruir el portal, para lo cual realizasuna tirada de Pelea, modificada por él. Si consiguesdestruirlo, todos los monstruos que haya sobreel tablero provenientes de dicha dimensión sonaniquilados.

También pueden sellarse los portales, locual es una de las formas principales de ganar lapartida. Esto se hace automáticamente ( sin tiradade Pelea ) si tienes un objeto de Símbolo Arcano.También puedes hacerlo, tras una tirada dePelea, gastando cinco tokens de pistas. Así sellas

permanentemente el portal.

FASE DE ENCUENTROS DEOTROS MUNDOS

Cada jugador que se halle en uno de los OtrosMundos recibe un encuentro. Roba una carta delmazo apropiado, la cual estará marcada con unode los cuatro colores. Si el color de dicha cartacoincide con uno de los colores del Otro Mundoentonces el jugador lee el encuentro, que o bienserá específico de esa dimensión o genérico. De

otro modo sigue robandohasta obtener dicha carta.

FASE DE MITOS

Por último el primerjugador roba una nueva

carta de Mitos. Esta cartapuede mostrar una seriede cosas:

- Se indica lalocalización de un portal.Si dicha localización seencuentra libre, se colocaráel nuevo portal allí, conuno o dos monstruos.Si dicha localización sehaya sellada no ocurriránada y si hay un portal

activo allí, apareceránmás monstruos, aunquecomo el límite demonstruos en Arkhamestá limitado, si se superadicho límite aumentaráel contador de Terror,lo que irá provocandoque los aliados huyan,los negocios cierren y engeneral que los monstruoscampen a sus anchas.

- Se coloca unanueva pista sobre el tablero.- Algunos monstruos se mueven.Dependiendo de la dimensión a la que pertenezcan,se moverán en el sentido de las agujas del reloj,al contrario o incluso algunos permaneceráninmóviles.

- Ocurre un acontecimiento especial, quepuede durar varios turnos o que tiene un efectoúnico.

EL ANTIGUO DESPIERTA

Se supone que estáis evitando que el Antiguovuelva a la vida. Pero éste puede despertar si:- El contador de Perdición, que avanza a

medida que aparece un nuevo portal y que sóloretrocede si se usa un Símbolo Arcano, llega a sumáximo ( el cual puede variar entre 10 y 14 )

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- Hay de cinco a ocho portales abiertos a lavez ( dependiendo del número de jugadores ).

- Te quedas sin marcadores de portal

En cualquiera de estos casos llega la batallafinal.

El Antiguo tiene una Dureza igual a sucontador de Perdición multiplicado por elnúmero de jugadores. Por ejemplo en una partidade cinco jugadores, si Yig despierta ( Perdición 10) serían necesarios cincuenta éxitos para abatirlo.Gracias a Dios, a diferencia del combate normal,estos éxitos son acumulativos. Cada Antiguotiene algún efecto especial que realiza al despertarmás un ataque especial. Los combates contra losAntiguos pueden dar resultados muy dispares.

GANANDO EL JUEGOPuedes ganar el juego de tres formas según

las reglas:- Cerrando todos los portales que hay sobre

el tablero y teniendo tantos trofeos de portalcomo número de jugadores.

- Sellando seis portales.- Luchando y venciendo al Antiguo.

La forma de victoria más común es cerrandoo sellando los portales.

CONCLUSIONES

Nos encontramos ante un juego muybien presentado, con un arte increíble y unoscomponentes extraordinarios. El único peroque se le puede poner es quizás uno de los másimportantes en estos casos y es que jugandomenos de una docena de partidas puede volverserepetitivo y aburrido para según qué jugadores. Suespíritu rolero no dejará indiferente a nadie y esun buen juego cooperativo pero no llega a ser unode esos juegos de los que no te cansas por muchoque juegues. Muy recomendado para amantes delas ambientaciones lovecraftianas y fanáticos de laLlamada de Cthulhu.

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Un juego con una presentación espectacular, que debe estar en la estantería de

todo acionado a La Llamada de Cthulhu, con inspiración en el rol pero que puede

hacerse algo reiterativo.

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