Õpimängu disain - mängumaailm
TRANSCRIPT
Mängu maailm
Õpimängu DisainMartin Sillaots
# 8
Mängu maailm
Mängu maailm
• Graafika• Visuaalne stiil• Meelelahutuslik element• Müügivahend
Mängu maailma disaini aspektid
• Füüsiline• Aeg• Keskkond ja kultuur• Emotsioonid• Eetika
Füüsilised aspektid
• Ruum – 2D või 2D?• Skaala – tausta ja objektide vahekord?• Piirid – kuidas hoida mängijat mängumaal?
Skaala
Civilization IV: Colonization
PiiridFlapping flat
Sphere illusion
Mission points
Ajaga seotud aspektid
• Ajasurve• Muutuv aeg – ajahüpped, voorupõhine• Anomaaliad – aeg kulgeb aeglasemalt või
kiiremini• Mängijapoolsed muudatused – näiteks poolaeg 5
minutiga.
Ajasurve
Toobz
Muutuv aeg
Climate Challenge - turn based game
Ajahüpped Time Mesh mängus
1 Paris, June 40
2 Berlin, June 39
3 Warsaw, January 41
4 Bletchley, 44
Anomaaliad
Rise of an Empiretime flows differently
Age of Empirescollecting berries takes years
Mängija muudab aega
FIFA 2011
Keskkonnaga seotud aspektid
• Füüsiline keskkond – Graafika– Stiil
• Detailid• Kultuuriline kontekst
Detailid
• Lisa nii palju detaile kui võimalik• Ära kahjusta
Mängu kulgu
Ludo Lauamangupood
Kultuurilised aspektid
• Uskumused• Suhtumised• Väärtused• Poliitikad• Religioonid• Sotsiaalsed
aspektid
Emotsionaalsed aspektid
• Mängija emotsioonid• Loo jutustamine• Suhtlemine
Eetilised aspektid
• Erinev pärismaailmast• Tapa halvad ...• Kas arvutimängud tekitavad vägivalda?
Ülesanne
Kavanda oma mängumaailm
Mängumaailm• Kaart või skeem• Kohad või asukohad• Teed ja ülesandepunktid• Tegelased• Objektid• Nimed
Näiteks: Time Mesh 2. maailmasõja Pariisi taseme skeem
Näiteks: Time Mesh 2. maailmasõja Varssavi taseme skeem
Näiteks: Time Mesh 2. maailmasõja Bletchley taseme skeem
Näiteks: Time Mesh 2. maailmasõja Ljubljana taseme skeem
Maailma lõpp