ors 1 skripta
TRANSCRIPT
Doc dr. Dijana Karuović
Projektovanje obrazovnog softvera 1 - SKRIPTA –
Zrenjanin, 2012.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 2
SADRŽAJ
1. O DIZAJNU ......................................................................................................... 5
1.1. POJAM I DEFINICIJE DIZAJNA .................................................................................................. 5
1.1.1 Industrijski dizajn ........................................................................................................... 5
1.1.2. Dizajn enterijera ............................................................................................................ 6
1.1.3. Grafički dizajn .............................................................................................................. 7
1.1.4. Tipografija ..................................................................................................................... 7
1.1.5. Web dizajn .................................................................................................................... 8
1.1.5. Interaktivni dizajn ......................................................................................................... 9
1.1.7. Informacioni dizajn ....................................................................................................... 9
2. HCI ...................................................................................................................... 10
2.1. KRATAK ISTORIJAT HCI TEHNOLOGIJE ................................................................................ 10
2.2 DEFINICIJE HCI .................................................................................................................... 12
2.3. CILJEVI HCI ........................................................................................................................ 13
2.4. HCI I UPRAVLJANJE INFORMACIJAMA .................................................................................. 14
2.5 PROBLEMI U RAZVOJU HCI ................................................................................................... 15
2.6. HCI U OBRAZOVANJU .......................................................................................................... 16
2.7. UREĐAJI ZA INTERAKCIJU .................................................................................................... 20
2.8. OBLICI INTERAKCIJE ............................................................................................................ 20
2.9. MODELI INTERAKCIJE .......................................................................................................... 22
2.9.1. Model Donald Normana [13] ...................................................................................... 22
2.9.2. Abowd & Beal model [13] .......................................................................................... 22
2.9.3. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI ...................................................................... 24
2.10. BUDUĆNOST HCI TEHNOLOGIJE ........................................................................................ 25
3. DIZAJNIRANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA U SKLOPU HCI ........ 26
3.1. GENERACIJE PRIKAZIVANJA GRAFIKE NA RAČUNARIMA ....................................................... 26
3.1.1 Prva generacija: Jednostavno adresiranje ekranskih elemenata ................................... 26
3.1.2 Druga generacija: Linije,oblici i fontovi ...................................................................... 26
3.1.3 Treća Generacija:Vektorska grafika............................................................................. 27
3.1. ETAPE U DIZAJNIRANJU KORISNIČKOG INTERFEJSA .............................................................. 29
3.2. PRAVILA DIZAJNA KORISNIČKOG INTERFEJSA U SKLOPU HCI ............................................... 33
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 3
3.2.1. Pravila dizajna korisničkog interfejsa koja vode do univerzalne upotrebljivosti ....... 34
3.3. PRINCIPI U KREIRANJU KORISNIČKOG INTERFEJSA ................................................................ 35
3.4. EVALUACIJA KORISNIČKOG INTERFEJSA .............................................................................. 37
3.4.1. Stručna kontrola i revizija ........................................................................................... 37
3.4.2. Testiranje upotrebljivosti ............................................................................................ 38
3.4.3. Instrumenti za anketiranje ........................................................................................... 38
3.4.4. Testovi prihvatljivosti ................................................................................................. 40
3.4.5. Evaluacija tokom aktivnog korišćenja ........................................................................ 40
3.4.6. Kontrolisani psihološki orijentisani eksperimenti ...................................................... 41
4. PRILAGOĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA .................................................................................... 42
4.1. PRISTUPAČNOST .................................................................................................................. 42
4.2. POREMAĆAJI U RAZLIKOVANJU BOJA ................................................................................... 43
4.3. KLASIFIKACIJA POREMEĆAJA RASPOZNAVANJA BOJA .......................................................... 44
Protanopija ............................................................................................................................ 44
Deuteranopija ........................................................................................................................ 45
Tritanopija ............................................................................................................................. 46
4.4. PRILAGOĐAVANJE INTERNET STRANICA ............................................................................... 46
4.5. IZRADA WEB DIZAJNA ZA OSOBE SA POREMEĆAJIMA U PREPOZNAVANJU BOJA ................... 47
4.5.1 Prilagođavanje boja ...................................................................................................... 48
4.5.2. Isticanje značajnih elemenata ...................................................................................... 49
4.5.3. Prilagođavanje slika, grafikona ................................................................................... 50
4.5.4. Kolačići (eng.Cookies) ................................................................................................ 50
4.5.5. Tipografija ................................................................................................................... 51
4.5.6. Ocenjivanje pristupačnosti web site-a ......................................................................... 53
5. PRILAGOĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA ..................................................................................... 54
PRIMER ................................................................................................................................ 54
AKTIVNOST ........................................................................................................................ 54
INTERES I ZANIMLJIVOST .............................................................................................. 54
OČIGLEDNOST ................................................................................................................... 55
PONAVLJANJE ................................................................................................................... 55
POSTUPNOST ..................................................................................................................... 55
INDIVIDUALNI PRISTUP .................................................................................................. 56
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 4
6.KORISNIČKI INTERFEJS PRILAGO ĐEN DECI ....................................... 57
6.1. UTICAJ RAČUNARA NA RAZLIČITA PODRUČJA RAZVOJA ....................................................... 57
6.2. RAČUNAR KAO ALATKA ZA POVEĆANJE ŽELJE ZA UČENJEM: MULTIMEDIJI I POVRATNI SIGNALI 58
7. PRIMERI WEB DIZAJNA U OBRAZOVANJU ................. ...................... 59
7.1 MULTIMEDIJALNA 3DS MAX ANIMACIJA ........................................................... 59
7.2. UTICAJ STRUKTURE, SADRŽAJA I DIZAJNA WEB DOKUMENTA NA UČENJE61
8. INSTRUKCIONI DIZAJNA U OBRAZOVANJU ................ ................ - 64 -
8.1. MODELI INSTUKCIJSKOG DIZAJNA ....................................................................... - 64 -
8. 1. 1ADDIE MODEL INSTUKCIONOG DIZAJNA .................................................... - 65 -
8.1.2. MODEL DICK & CARREY .................................................................................. - 66 -
8.1.3 MINIMALISTIČKI MODEL ................................................................................... - 67 -
8.1.4 MODEL UBRZANOG PROTOTIPIRANJA .......................................................... - 67 -
8.1.5 KONSTRUKTIVISTIČKI MODEL ........................................................................ - 68 -
8.1.6 MODEL PRIMENE TEKSTA I SLIKA .................................................................. - 68 -
8.1.7 MODEL PRIMENE AUDIO I VIDEO ELEMENATA I ANIMACIJE .................. - 68 -
9. METODE PRIKAZIVANJA MULTIMEDIJE ................... .................. - 70 -
9.1. MULTIMEDIJALNA NASTAVA ................................................................................. - 70 -
9.2. MULTIMEDIJALNA NASTAVA I KVALITET .......................................................... - 71 -
10. KREIRANJE TUTORIJALA ................................................................... - 72 -
10.1 3D VIDEO PRIKAZ - KOMPARACIJA 3D TEHLOLOGIJA ...................................................... - 72 -
LITERATURA ................................................................................................. - 76 -
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 5
1. O DIZAJNU
1.1. Pojam i definicije dizajna
Dizajn je primenjena umetnost koja nastaje procesom donošenja serije odluka koje imaju za cilj konstruisanje, oblikovanje ili kreiranje nečega primenjljivog. Dizajn se obično odvija po unapred određenom planu, ideji ili zamisli. Svrha dizajna je realizacija plana ili ideje koji mogu biti uzrokovani potrebom da se reši određen problem. Zbog toga se proces dizajna često definiše i kao proces rešavanja problema. Osoba koja se bavi dizajnom zove se dizajner.
Kada se govori od dizajnu nekog proizvoda, predmeta ili objekta, obično se pod dizajnom smatra aranžman ili konfiguracija pojedinačnih komponenti koji čine celinu proizvoda, predmeta ili objekta.
Pod dizajnom se, pre svega, podrazumeva primenjena umetnost, a zatim nauka i filozofija, čiji je osnovni cilj da čovekovu okolinu prilagodi čoveku, kako bi ona postala što funkcionalnija i lepša. Dizajn je umetnost jer se njime ne mogu baviti osobe koje nemaju izuzetan osećaj za lepo. Dizajn je nauka jer se on, ipak, u određenoj meri može i naučiti ali ne u toj da bi neko, ko nema osećaj za lepo, mogao da stvara estetski vredne proizvode. Dizajn je i filozofija, zbog toga što se uvek može diskutovati o tome da li je nešto i zašto i koliko, lepo ili ne.
Danas dizajn ne predstavlja specifičnu profesiju niti disciplinu jer je pojam preširok. Postoje mnogobrojne discipline dizajna. Neke od njih su:
• industrijski dizajn
• dizajn enterijera
• grafički dizajn
• modni dizajn
• tipografija
Razvojem tehnologije i shodno potrebama društva, nameću se nove oblasti dizajna kao što su:
• web dizajn
• interaktivni dizajn
• informacioni dizajn
1.1.1 Industrijski dizajn
Industrijski dizajn je kombinacija primenjene umetnosti i nauke, gde se estetika, ergonomija i upotrebna vrednost proizvoda mogu poboljšati zarad proizvodnje. Uloga industrijskog dizajnera je
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 6
da kreira i izvršava dizajnerska rešenja u odnosu na formu, upotrebnu vrednost, fizičku ergonomiju, marketing, razvoj brenda i prodaju.
Termin "industrijski dizajn" se često pripisuje dizajneru Džozefu Klodu Sinelu 1919. godine (iako je on sam negirao te navode u kasnijim intervjuima), ali sama disciplina datira makar deceniju pre toga. Njeni koreni leže u industrijalizaciji potošačkih roba. Na primer Nemački Verkbund, osnovan 1907. godine i preteča Bauhausa, bio je napor od strane države da se integrišu tradicionalni zanati i industrijske tehnike masovne proizvodnje, kako bi Nemačka postala konkurentna Engleskoj i SAD.
Jedna od definicija industrijskog dizajna je: „Industrijski dizajn predstavlja trodimenzionalni ili dvodimenzionalni izgled celog prozvoda, ili njegovog dela, koji je određen njegovim vizuelnim karakteristikama, a posebno linijama, konturama, bojama, oblikom, teksturom i materijalima od kojih je proizvod sačinjen, ili kojima je ukrašen, kao i njihovom kombinacijom. Pod spoljašnjim izgledom proizvoda se podrazumeva ukupan vizuelni utisak koji proizvod ostavlja na informisanog potrošača ili korisnika.“
Informisani potrošač ili korisnik je pojedinac koji se redovno susreće sa proizvodom o kojem je reč.
Proizvod je industrijski ili zanatski predmet uključujući i delove koji su namenjeni za spajanje u složeni proizvod, zatim pakovanje, grafički simboli i topografski znaci, isključujući kompjuterske programe. Industrijski dizajn mora da bude pogodan za industrijsku primenu, da se može proizvoditi na zanatski ili industrijski način. U protivnom se radi o „umetničkom delu“ koje može da se štiti samo po osnovu autorskog prava.
1.1.2. Dizajn enterijera
Dizajn enterijera (arhitektura enterijera) je arhitektonsko-dizajnerska disciplina, koja se realizuje u masivnom i konkretnom arhitektonskom prostoru šta je dokaz da je to stvaralaštvo u svojoj suštini spajajući elemenat između velike arhitekture i malog dizajna.
Pod dizajnom enterijera smatra se uređenje i osmišljavanje unutrašnjih prostora. Pod enterijerom se podrazumeva uređenje kompozicija i organizacija poda plafona i zidova u arhitektonskom prostoru.
Elementi validni za dizajn enterijera su:
• Industrijske zgrade
• Izgradnja izložbenih hala, izlagačkih prostora, muzeja
• Bolničke zgrade
• Sportski i fiskulturni objekti
• Robne kuće
• Hoteli i gastronomski objekti
• Objekti kulture (Opere, pozorišne zgrade, koncertne zgrade)
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 7
• Privatni stambeni i poslovni objekti, reprezentativni objekti i ateljei, biblioteke
• Sakralni objekti (crkve, manastiri)
• Administrativne i upravne zgrade, (banke, sale za konferencije, školski objekti)
• Saobraćajni objekti (aerodromi, željeznički objekti) itd.
Enterijer pod kojim se podrazumeva unutrašnji prostor u arhitekturi je u suprotnosti sa eksterijerom pod kojim se podrazumeva spoljašnji prostor arhitekture koje se bavi organizovanjem i određivanjem - definisanjem kategorije prostora prema čoveku koji je merilo stvari.
1.1.3. Grafički dizajn
Grafi čki dizajn je primenjena umetnost. Kao disciplina dizajna, grafički dizajn ima za zadatak grafičko oblikovanje komunikacije različitih medija. Tu spadaju: novine, časopisi, plakati, bilbordi, vizit kartice, marketinške kampanje proizvoda i usluga i tome slično. U novijem značenju grafički dizajn uključuje grafičke produkcije prilagođene elektronskim medijima tj. internetu ili televiziji i drugim medijima.
Grafički dizajn je umetnost i profesija odabira i aranžiranja vizuelnih elemenata kao što su tipografija, fotografija, ilustracija, simboli i boje s ciljem prenošenja neke poruke određenoj publici. Ponekad se za grafički dizajn koristi kovanica „vizuelna komunikacija“, kojom se želi istaći njegova funkcija davanja forme i oblika informacijama. Zadatak grafičkog dizajnera je kombinovanje vizuelnih i verbalnih elemenata u jednu organizovanu i efikasnu celinu. Može se reći da je grafički dizajn kolaborativna disciplina. Pisci kreiraju reči i slogane, fotografi i ilustratori kreiraju vizuelne elemente, tipografi različite tipografije, dok grafički dizajner stvara kompoziciju (celinu) vizuelne komunikacije.
Razvoj grafičkog dizajna kao profesije je u vrlo uskoj vezi sa tehnološkim inovacijama, društvenim potrebama i vizuelnom maštom stvaralaca. Praktikovao se u različitim oblicima tokom istorije, a najstariji primeri se sreću u manuskriptama stare Kine, Egipta i Grčke. Pojavom štamparstva u 15. veku, grafički dizajn se prilagođava novom mediju i otada se neprestano razvija.
Krajem 19. veka, grafički dizajn se oblikuje u formu koju danas prepoznajemo, delom kao rezultat sve veće specijalizacije u različitim profesijama u kojima se koristi, delom zbog uvođenja novih tehnologija i tržišnih mogućnosti koje se otvaraju industrijskom revolucijom. 1922. godine Vilijam A. Dvigins daje ime „grafički dizajn“ ovoj tada novoj oblasti primenjene umetnosti.
1.1.4. Tipografija
Tipografija se bavi izborom i organizacijom oblika slova i drugih grafičkih karakteristika štampane strane. Ona se bavi svim pitanjima koja utiču na izgled strane i doprinose efikasnosti štampane poruke: oblikom i veličinom slova, znacima interpunkcije, dijakritičkim znacima i specijalnim simbolima; razmakom između slova i reči; razmicanjem redova; dužinom redova; veličinom margina; količinom i mestom ilustracija; izborom naslova i podnaslova; korišćenjem boje i svim ostalim pitanjima prostorne organizacije ili „konfiguracije“. Pored toga, tipografi treba da se
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 8
interesuju i za takve stvari kao što su vrsta štamparske boje, izbor papira i način štampanja. Tipografijom se bave slogoslagači, tipografi, kompozitori, grafičari, art dizajneri kao i pisarski radnici. Sve do digitalnog doba tipografija je bila vrsta posebnog zanimanja.
U tradicionalnoj tipografiji tekst se stvara tako da bude čitljiv, koherentan i vizuelno zadovoljavajuća celina koja funkcioniše „nevidljivo“ bez svesti čitalaca. Čak je i distribucija sa minimalnim greškama usmerena na jasnoću i transparentnost produkcije. Izbor fonta je možda primarni aspekt tipografskog teksta- bilo duhovni, naučni, edukativni, naučno fantastični, religiozni ili komercijalni svi oni imaju različite karaktere i zahteve. Na primer za istorijski materijal ustanovljeni tekst, izgled slova je često biran prema šemi istorijskog roda zahtevajući dug proces dok se taj tekst ozvaniči, sa znatnim preklapanjem između istorijskih perioda.
Tipografija je snažan element u grafičkom dizajnu, gde je manja briga oko čitljivisti već je potencijal usmeren na korišćenje slova u umetničke svrhe. Slova su kombinovana sa grafičkim elementima i slikama formirajući odnos dijaloga između reči i slika. Boja i veličina slova kao elementi mnogo više ovde preovlađuju nego u tekstualnoj tipografiji. Boja se koristi za emocionalne efekte u cilju prenošenja tona i prirode datog subjekta stvari. Kao što smo već ranije pomenuli tipografija je svuda oko nas: na posterima, omotima knjiga, bilbordima, kutijama proizvoda, grafiti na zidovima, zatim na promotivnim materijalima, u filmovima; na monitorima kompjutera, mobilnih telefona... i ovo sve nam govori koliko je tipografija važan element svakodnevnog života iako ponekad toga nismo svesni.
Tipografija je već mnogo vremena vitalan deo promotivnog materijala i reklama. Dizajneri često koriste tipografiju da bi dočarali temu ili raspoloženje u reklami. Primetili ste kako često koriste zadebljana, velika slova da bi saopštili određenu poruku potrošačima. Slova se često koriste da bi privukla pažnju na određenu reklamu, u kombinaciji sa bojom, oblikom i slikom. Danas tipografija u reklami može da se odrazi i kao brend te kompanije. Fontovi se koriste da bi saopštili različite poruke gledaocima, klasičan font služi za snažan karakter, dok se moderniji fontovi koriste za čistiji i prirodniji izgled. Zadebljana slova služe za davanje izjava i privlačenje pažnje.
1.1.5. Web dizajn
Web dizajn predstavlja grafičko osmišljavanje ili dizajniranje Internet stranice koristeći slike, jezik za označavanje i formiranje HTML, standardizaciju i upotrebljivost stranice.
Web dizajn je širok termin koji se koristi da obuhvati način na koji se sadržaj (obično hipertekst ili hipermedija) dostavlja krajnjem korisniku kroz World Wide Web, koristeći web browser. Namera web dizajna je da stvori sajt uključujući dokumente i aplikacije koje se nalaze na Web serveru / serverima. Web sajt može da sadrži tekst, slike, zvuk, filmske, video i druge sadržaje, a može biti i interaktivan. Web dizajn uključuje strukturu sajta, informacije o arhitekturi (navigaciju), raspored stranica, kao i idejni projekat za brendiranje.
Širenjem interneta i sa sve većim brojem korisnika, sve više dolazi do potrebe za predstavljanjem na internetu. Vremenom su ljudi shvatili da je internet najbrži i najobuhvatniji način da se dođe do informacija od značaja. Danas u doba informacija internet i web tehnologije imaju toliki značaj da su mnoge kompanije premestile svoje poslovanje baš tu. web sajtovi predstavljaju korak napred u poslovanju i marketingu kompanija i ustanova. Postali su najvažniji nosioci informacija. Sve više postaje bitno
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 9
kakva je internet prezentacija, njen izgled i funkcionalnost, kao i informacije koje pruža. Prošlo je vreme kad je bilo bitno samo imati internet prezentaciju kao samo još jednu reklamu. Sve se više prate trendovi u dizajnu i tehnologijama i sa porastom broja sajtova i velikom konkurencijom na webu, nije više tako lako izdvojiti se i biti primećen.
1.1.5. Interaktivni dizajn
Veštine u kreiranju dizajna podrazumevaju analitičke i kreativne sposobnosti, dok kreiranje interaktivnog dizajna podrazumeva još i razumevanje ljudi i grupacije kojoj je softver namenjen. Bitno je razumeti šta korisnik želi da postigne tokom svog rada i kako korisnik komunicira sa računarom.
1.1.7. Informacioni dizajn
Informacioni dizajn je definisanje, planiranje, i oblikovanje sadržaja poruke i okruženja u kome je predstavljena sa namerom postizanja određenog cilja u vezi sa potrebama korisnika. Informacioni dizajn primenjuje tradicionalne i nove principe dizajna na proces prevođenja kompleksnih, neorganizovanih, ne struktuiranih podataka u vrednu informaciju koja ima smisla.
Informacioni dizajn je disciplina koja danas doživljava neverovatan razvoj. Zanimanje informacionog dizajnera postaje veoma traženo na zapadu. Potrebna znanja za ovo zanimanje su: grafička komunikacija, tipografija, psihologija čitanja i učenja, ljudske interakcije sa kompjuterom, istraživanja korisnosti, jasnog pisanja, primenjene lingvistike, itd. Pored toga potrebno je detaljno poznavanje prednosti i ograničenja korišćenih komunikacionih medija. Sve do skora verovalo se da tehnologija može da pruži odgovor za sve probleme komuniciranju na Web-u. Rezultat su bili kompleksni programi menadžmenta sadržaja sajtova, kategorizacije sadržaja i slično. Međutim pokazalo se da nijedan kompjuterski program ne može sam da smisleno pripremi informaciju koja će se u te programe uneti. Program može da olakša proces komuniciranja, ali poruku moraju da pripreme ljudi. I na Web-u je neophodan dobar pisac, odnosno urednik koji će sadržaju dati smisao.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 10
2. HCI
2.1. Kratak istorijat HCI tehnologije
Polje interakcije čoveka sa računarom (HCI - Human Computer Interaction) rapidno se
razvija u poslednjih 10-tak godina. Tendencija je u stvaranju tzv. "prirodnog interfejsa" (natural
intreface), tj. interfejsa koji se lako koristi i koji ne zavisi od hardverskih mogućnosti računara. On
se kreira tako da korisnik što jednostavnije koristi računar i ne obraćajući pažnju na osobenosti
korisničkog interfejsa.
Grafički korisnički interfejs (graphical user interface) koji je nastao početkom 80-tih
predstavljao je revoluciju u primeni računara u pogledu predstavljanja podataka, Uvedena je
upotreba novog uređaja, nazvanog miš, za direktnu kontrolu, uz postojeći "stari" uređaj, tastaturu.
(Microsoft Windows je najpoznatiji takav interfejs, a on je usavršena kopija Macintosh-ovog
interfejsa, koji je pak zasnovan na istraživanjima Xerox PARC centra, a iskorištena su ranija
istraživanja Stenfordovih laboratorija MIT).
Direktna manipulacija grafičkim objektima omogućava manipulaciju objektima na ekranu
računara pomoću pokazivačkih uređaja (pointing devices) što je osnova savremenih korisničkih
interfejsa. Direktna manipulacija prvi put je demonstrirana u Sketchpad-u [30, str.8] gde su se
zahvatali objekti pomoću svetlosnog pera koko bi se pomerili ili kako bi im se promenila veličina.
Miš je razvijen na Stanford Univerzitetu 1965. kao jeftinija zamena svetlosnog pera koje je
bilo u upotrebi još od 1954. godine.
Prozori raspoređeni u ravni (tiled) ekrana monitora su prvi put demonstrirani 1968. godine.
Hipertekst je nastao još 1945. godine kao ideja za povezivanje jednog linearnog tekst
dokumenta sa njemu odgovarajućim dokumentima u sistemu MEMEX [30, str.9] za praćenje
naučnih dostignuća tokom rata. Ted Nelson je prvi ustanovio termin hipertekst 1965. godine u
sistemu Xanadu. Xanadu je računarski zasnovan sistem baziran na ideji međusobnog povezivanja
nelinearnog teksta i ostalih medija. Princip hiperteksta je 1990. godine poslužio za izgradnju World
Wide Weba.
Prepoznavanje oblika/gestova (gesture recognition) je prepoznavanje oblika, ali i gestova,
koji su obavezni u komunikaciji čoveka sa računarom. Na MIT-u je 1984. godine razvijen
PutThatThere sistem koji je koristio kao ulaz glas i gest. Korisnik je glasom izdavao komande
dopunjene gestovima koje je pratio poseban sistem sa šest stepeni slobode. Pronalazak digitalne
rukavice (DataGlove) veoma je uticao na razvoj prepoznavanja gestova jer je takva rukavica
efikasna za specifikovanje pozicije, veličine i orijentacije trodimenzinalnih objekata, [30, str 9]
Rani oblik multimedije pojavio se 1968. godine u NLS sistemu kao kombinacija teksta i
grafike. Projekat interaktivnih grafičkih dokumenata na Brown univerzitetu, od 1979. do 1983.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 11
godine, je dao prvi hipermedijalni sistem koji je koristio rastersku grafiku i tekst, ali ne i video.
MPEG–4 je standard za audio–vizuelnu reprezentaciju koji je razvijen kako bi podržao nove načine
komunikacije, pristupa i interakcije sa digitalnim multimedijalnim podacima. MPEG–4 obezbeđuje
autorima multimedijalnog sadržaja mnoge mogućnosti kao što je kodiranje audio–vizuelnih
objekata umesto okvira. Pored toga MPEG–4 integriše 2D i 3D sadržaje i odvaja elementarne
prenosne tokove (stream) za različite audio–vizuelne objekte. MPEG–4 pokriva delovanje
aplikacija na polju videa na internetu, multimedijalnog broadcastinga, distribucije sadržaja, igara, i
komunikacija preko mobilnih mreža (3G mobilna telefonija). Audio–vizuelne scene u MPEG–4
prenosnom toku su sastavljene od više medijskih objekata. Ako za primer uzmemo spikera na TV
stanici koji stoji ispred statične pozadine, najjednostavniji objekti su statična slika, video objekat
(voditelj bez pozadine), audio objekat (zvučni zapis vezan za voditelja), itd. Pored ovih klasičnih
objekata, u MPEG–4 prenosnom toku mogu se nalaziti i objekti koji su 2D, 3D, hibrdni itd...
MPEG–4 standard obezbeđuje interaktivnost i skalabilnost baziranu na sadržaju. MPEG–4
obezbeđuje veliki set alata za kodiranje audio–vizuelnih objekata. Da bi se osirurala efikasna
implementacija standarda uvedeni su profili, podsetovi MPEG–4 sistema. To su vizuelni i audio
skupovi alata koji su definisani za rad sa specifičnim aplikacijama. Profili ograničavaju skup alata
koje dekoder mora da implementira. Standard postavlja jedan ili više nivoa ograničenja za svaki
profil, čime se smanjuje potreba za velikom procesorskom moći. Profili postoje za različite tipove
multimedijskih obekata (audio, video, grafika) ali i za opise scena. Neki od profila su: facial
animation, scalable texture, object descriptor, itd.., [44]
Sistemi virtuelne realnosti (Virtual Reality, VR) imaju korene u prvim simulatorima letenja
koji su građeni 1944. godine, a predstavljaju simulaciju držanja kursa, nagiba i rulanja. Termni
virtualna realnost ustanovljen je 1989. godine zajedno sa komercijalizacijom kacige (Head Mounted
Display, HMD) i digitalnih rukavica.
Napretkom tehnologije ranih 90-tih godina realizovani su i prvi sistemi augmentativne
realnosti (Augmented Reality, AD). Ovi sistemi, za razliku od sistema VR, u pravu realnost
projektuju slike generisane od strane računara. AR uređaji su zasnovani na standardnom HMD sa
transparentnim vizirom na koji računar projektuje slike, ili na monitorima koji analogno ili digitalno
preklapaju računarske slike sa realnim video zapisima. Razvojem Interneta javila se potreba prenosa
trodimenzionalnih scena kroz WWW. Tako je krajem 1994. godine ustanovljen prvi standardni
jezik za modelovanje VR, Virtual Reality Modelling Language (VRLM).
Sledeća faza razvoja sistema virtuelne realnosti dovela je do pojave Computer Supported
Cooperative Work, CSCW gde je demonstrirana mogućnost opsluživanja više ljudi na različitim
mestima (npr. rezervacija sedišta u avionima).
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 12
Trodimenzionalna grafika dovela je do kreiranja korisničkih interfejsa koji podržavaju
virtuelnu stvarnost i vizualizaciju.Uspešna virtuelna okruženja zavisiće od nesmetane intergracije
višestrukih tehnologija [8]:
• vizuelni prikaz – napretkom tehnologije za izradu hardvera, biće omogućeno brže
prikazivanje slika veće rezolucije, kao i ravnomernih pokreta;
• opažanje pokreta glave – razni oblici "kaciga za virtuelnu realnost" pružaju
različite poglede u zavisnosti od pozicije glave;
• opažanje pokreta ruke – rukavica sa podacima je uređaj koji se stalno unapređuje;
• ručne kontrole manipulisanja – omogućavaju ostvarivanje radnji na većim
objektima iz stvarnog sveta, često sa udaljene lokacije;
• rezultati o povratnoj sili i opipljivost – korisni su u medicini i rukovanju
eksperimentima u hemijskim laboratorijama kada se radi sa npr. nuklearnim
materijalima;
• ulaz i izlaz zvuka – izlaz zvuka dodaje realizam, prepoznavanje govora može
doprineti poboljšanju u kreiranju ulaznih akcija;
• ostali osećaji – mirisi izazivaju jake reakcije, ali je neophodno pronaći odgovarajuće
i praktične aplikacije za dizajniranje korisničkih interfejsa koji će uključiti i miris
kao komponentu;
• virtuelna okruženja za saradnju i takmičenje – koje omogućavaju da više ljudi
rade na istom projektu i da se međusobno vide.
2.2 Definicije HCI
Pod pojmom HCI podrazumevamo sve teorijske i praktične pristupe poboljšanju korisničkog
interfejsa u korist čoveka. U suštini, cilj proučavanja interakcije čoveka i računara je olakšati rad i
približiti računar svakom korisniku. Mnogi smatraju područje proučavanja interakcije čoveka i
računara samo kao kreiranje ikonica ili drugih vizuelnih elemenata, ali priroda i osnovni cilj HCI
ima daleko šire značenje. Postoji mnoštvo definicija HCI-a. Najprihvatljivija je definicija
SIGCHCI-a (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) koja glasi: HCI je disciplina
koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnih računarskih sistema
namenjenih čovekovoj upotrebi i fenomenima koji ih okružuju. Sa informatičkog stanovišta, bitna je
interakcija i to interakcija između jednog ili više korisnika i sa druge strane jednog ili više
računarskih sistema. Klasičnu situaciju predstavlja korisnik koji koristi interaktivni grafički sistem
na jednoj radnoj stanici.
Interakcija čoveka i računara podrazumeva zajedničko izvršavanje zadataka korisnika i
računara; strukturu komunikacije između korisnika i računara, čovekovu mogućnost da koristi
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 13
računar (uključujući učenje upotrebe interfejsa); razvoj algoritama i programiranje samih interfejsa;
proces specifikacije, dizajna i implementacije interfejsa. HCI, dakle, ima naučni, inženjerski i
dizajnerski aspekt što je može definisati kao polje nauke. Veštine u kreiranju dizajna
podrazumevaju analitičke i kreativne sposobnosti, dok kreiranje interaktivnog dizajna podrazumeva
još i razumevanje ljudi i grupacije kojoj je softver namenjen. Bitno je razumeti šta korisnik želi da
postigne tokom svog rada i kako korisnik komunicira sa računarom [18]. Bez obzira koju definiciju
izabrali, HCI pripada domenu informatičkih nauka, a sa druge strane ona je deo informatičkih nauka
isto toliko koliko je deo i drugih disciplina. Shodno definiciji Denning-a (1988) u kojoj se kaže da
je informatička nauka "sistematična studija algoritamskih procesa koji opisuju i transformišu
informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, efikasnost, implementaciju i aplikaciju" proizilazi da
algoritamski procesi jasno uključuju interakciju sa korisnikom isto koliko uključuju i interakciju sa
ostalim računarima u računarskoj mreži. Više se ne može zamisliti aplikacija koja nema svoj
korisnički interfejs.
2.3. Ciljevi HCI
Prvi cilj u analizi zahteva predstavlja procena potreba korisnika - odnosno zadataka koje će
interfejs morati da izvrši. Korisnički interfejsi sa neodgovarajućom funkcionalnošću frustriraju
korisnike i u krajnjoj liniji se odbacuju ili jako malo koriste. Ukoliko njegova funkcionalnost nije
zadovoljavajuća, potpuno je nebitno da li dati interfejs lepo izgleda, [8, str.13]. Ovo je od izuzetne
važnosti kada su u pitanju deca, kao i korisnici koji loše vladaju računarima. Kada se u obzir uzmu
deca predškolskog uzrasta koja imaju veoma malo ili nikakvo predznanje o upotrebi računara,
važnost funkcionalnosti korisničkog interfejsa podignuta je na najviši nivo. Isto tako, veoma je
bitno, kada su u pitanju interfejsi namenjeni najmlađoj populaciji korisnika, da se pažljivo sagledaju
sve potrebe korisnika i da se izdvoje samo one neophodne za realizaciju ciljeva softvera. Potrebno
je akcije, svesti na minimum.
Drugi cilj, mogao bi biti obezbeđivanje pouzdanosti. Drugim rečima, akcije koje su predviđene,
moraju da funkcionišu onako kako je naznačeno.
Kada su u pitanju deca, osim pouzdanosti, bitna je i vizuelna komponenta, kao treći cilj, tako
da svaki objekat interfejsa mora da asocira korisnika na akciju sa kojom je povezan. Najmlađi
korisnici, vrlo su osetljivi i teško će prihvatiti softvere koji im ne pružaju odgovarajuću sigurnost u
radu i koji im na iste akcije (ponovljene korake), odgovaraju različitim rezultatima.
Četvrti cilj, bio bi kontekst u kojem se koristi korisnički interfejs. Pri dizajniranju, mora se
voditi računa o tipu i nameni softvera, hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadržaju
softvera...
Sledeći cilj dizajnera interfejsa predstavlja završetak projekta na vreme i u okviru planiranog
budžeta.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 14
Iz mnoštva ciljeva koji se javljaju u komunikaciji čoveka i računara izdvojićemo još i:
1. Sigurnost podataka,
2. Korisnost (servisa i opreme),
3. Efikasnost (lako korišćenje i brzo pronalaženje informacija),
4. Produktivnost (obezbediti što brži rad korisnika),
5. Upotrebljivost (eng. usability – pojednostaviti učenje i korišćenje),
6. Dopadljivost (kako će ga korisnik prihvatiti i koristiti).
2.4. HCI i upravljanje informacijama
Interakcija čoveka i računara (HCI) i upravljanje informacijama (IM Information
Management) predstavljaju osnovu za poboljšanje čovekovog života i rada. Čovek koristi
informacije da bi zadovoljio svoje potrebe da uči, komunicira, objašnjava i donosi odluke.
Informacije su "smeštene" u računaru u vidu bita (nula i jedinica), koji su prevedeni u reči, simbole
ili slike koje su ljudima razumljive. Javljaju se sledeća pitanja, [27]:
• Zašto čovek koristi računar?
• Čemu sve čoveku služe računari?
• Kako čovek i računar koristi podatke i informacije?
Zašto čovek koristi računare?
Od davnina su ljudi stvarali "alate i mašine", da bi im one pomogle u radu i preživljavanju.
Tako je nastao i računar koji se, u početku, koristio samo pri složenim proračunima (kao
kalkulator), kao i u inženjerstvu. Danas čovek koristi računar u komunikaciji, razmeni fotografija,
robe...
Čemu sve ljudima služe računari?
U savremenom svetu gotovo da i ne postoji oblast u kojoj nisu, u nekoj meri, zastupljeni
računari. Računari se koristi u nacionalnoj bezbednosti i odbrani, kućnoj bezbednosti, na radnom
mestu, u infrastrukturi, obrazovanju, zdravstvu, bankarstvu,... Nova usavršavanja interakcije čoveka
i računara, samo će još više uvesti računare u svakodnevnu upotrebu.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 15
Kako ljudi i računar koriste podatke i informacije?
Čovek i računari koriste informacije na različite načine. Ove razlike imaju dva aspekta:
formu podataka i informacija, kao i procesiranje tih informacija.
Čovek koristi informacije da bi razumeo razne prirodne pojave, da bi kreirao nove
informacije, donosio odluke i zaključke, kontrolisao procese, komunicirao, objašnjavao, informisao
i podučavao. Ljudi obrađuju informacije kroz svoja čula indukcijom i dedukcijom, [27].
Ljudi svoja znanja stiču eksperimentima, teorijom, a sve češće i računarskim simulacijama i
modelovanjem. Samo ljudi mogu vrednovati informacije dobijene ovakvim istraživanjima.
Operacije koje koriste računari, bilo da su one numeričke ili logičke, specificirali su ljudi.
Zadaci koje brže, sveobuhvatnije i preciznije izvode računari u odnosu na ljude, ogledaju se u
sledećem: računari brže izvode numeričke kalkulacije, brže upoređuju i pretražuju banke podatka, ...
Širom kontinenata vode se istraživanja kako da se ova različita upotreba informacija ljudi u
odnosu na računare svede na najmanju moguću meru i pospeši interakcija čoveka i računara.
2.5 Problemi u razvoju HCI
Većina kompanija koja se bavi izradom softvera još uvek ne smatra dizajn korisničkog
interfejsa za posebnu etapu razvoja svog proizvoda, iako ga smatra značajnim. Oni često posmatraju
korisnički interfejs samo kao vizuelnu komponentu svog proizvoda. Umesto toga, potrebno je
korisnički interfejs posmatrati kao komponentu softvera koja će unaprediti komunikaciju i
dostizanje ciljeva. S druge strane, mnoge kompanije zapošljavaju profesionalne dizajnere koji će
njihove proizvode kreirati tako da budu prepoznatljivi na tržištu i često je faza kreiranja dizajna
odvojena od procesa programiranja, a dešava se i to da se dizajnira i testira korisnički interfejs
mnogo pre nego što se počne sa programiranjem softvera. Mnogo je prirodnije da se sa dizajnom
korisničkog interfejsa otpočne istovremeno sa programiranjem i da se takav korisnički interfejs
prilagođava i menja tokom faze razvoja i testiranja samog softvera. Uspešan dizajn korisničkog
interfejsa podrazumeva:
• multidisciplinaran razvojni tim,
• dizajnere koji uspešno mogu posredovati između marketinga, menadžmenta i
razvoja i izboriti se da se usvoje dobre ideje po pitanju dizajna,
• dizajnere koji mogu voditi računa o dizajnu do kraja razvoja softvera.
Kreiranje vizulenog dela korisničkog interfejsa je najlakši deo procesa dizajniranja korisničkog
interfejsa, jer postoji mnogo iskusnih i obučenih dizajnera koji taj posao mogu obaviti na najbolji
mogući način. Pravi izazov predstavlja realizacija njihovih ideja u samom softveru. Potrebno je da
ideje dizajnera korisničkog interfejsa prihvate vlasnik softvera, menadžer koji vodi računa o
prepoznatljivosti softvera, programer, ... jer svi oni imaju drugačiji ugao iz kojeg posmatraju
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 16
korisnike i smatraju da tačno znaju kakve su njihove potrebe, u smislu da npr. menadžer dobija
povratnu informaciju od samog korisnika nakon prodaje softvera, dok dizajneri istražuju potrebe
korisnika pre razvoja softvera.
Sledeće pitanje bilo bi šta sve treba uključiti u jedan softver da bi to bilo moguće realizovati.
Vrlo često se dešava da su dizajneri korisničkog interfejsa odvojeni od tima koji programira softver,
bez direktno nadređnog, što, takođe predstavlja jedan od problema.
Prilikom dizajniranja korisničkih interfejsa za decu mogu se javiti sledeći problemi:
• ograničena upotreba ulaznih uređaja (tastature, ako korisnici ne znaju da čitaju i
pišu, miša, ako im je motorika još nedovoljno razvijena),
• smanjen broj multimedijalnih elemenata (npr. teksta, ako korisnici ne znaju da
čitaju),
• otežano intervjuisanje korisnika o zahtevima i potrebama za realizaciju softvera.
2.6. HCI u obrazovanju
Mnogo napora ulaže se na popularizaciju Interneta u nastavi, kao i korišćenja web autorskih
sistema (ATutor, WebCT, Blackboard, TopClass...). Još uvek nastavnici nisu sasvim sigurni kako
da koriste nove tehnologije u pripremi i realizaciji.
Razvijeni svet se u oblasti obrazovanja bavi sledećim:
• Distance Learning-om,
• Computer Based Training-om,
• Web Based Training-om,
• Knowledge Management-om,
• Document Management-om,
• Business Intelligence-om,
• Data Mining-om.
Sve ove oblasti u svojoj osnovi moraju imati interakciju čoveka i računara. Postoji mnogo softvera
koji služe za unapređenje interakcije čoveka i računara.
WebCoM (Web Course Management) predstavlja skup alata za unapređenje interakcije
između učenika/studenata informatičke struke. Omogućava rad u grupi, podržava kreiranje baze
podataka između grupa... Formiraju se grupe učenika/studenata koji rešavaju probleme postavljene
od strane nastavnika i na kraju rada, rezultate prezentuju putem Interneta, gde se vrednuje njihov rad
i izveštaj o tom radu je, takođe, dostupan na Internetu. Nakon toga, učenici/studenti debatuju o radu.
Osnovni cilj WebCoM-a je da se kreira grafički korisnički interfejs koji će omogućiti postavljanje i
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 17
korišćenje nastavnih materijala kreiranih od strane nastavnika, kao i od strane učenika/studenata.
Više podataka o ovom softveru moguće je pronaći na adresi: http://java.icmc.usp.br/research, [17].
SimulNet predstavlja softver koji se bavi web orijentisanom interakcijom. Kreiran je tako da
garantuje brzi odgovor na svaku korisnikovu akciju. SimulNet testiralo je preko 550 studenata.
Sastoji se od SimulNet komunikacionog lejera, SimulNet virtuelnog servisa, SimulNet virtuelnog
fajl sistem servisa i SimulNet servisa za pristup bazi podataka.
Arhitektura SimulNet-a predstavljena je na slici 2.1, [40].
Slika 2.1 - Arhitektura SimulNet sistema, [40]
Multibook je Web hipermedijalni sistem za učenje. Lekcije koje su kreirane u njemu koriste
bazu znanja koja sadrži multimedijalne elemente, posebno interaktivne animacije. Postupak autora
pri kreiranju lekcija u ovom sistemu je po [2] sledeći:
1. prikupljanje materijal za bazu znanja,
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 18
2. kreiranje ljuske sistema i budućeg materijala za učenje,
3. popunjavanje ljuske sadržajem za učenje.
Na slici 2.2. data je arhitektura sistema Multibook.
Sli
ka 2.2. Arhitektura Multibook-a, [2]
Opšti prikaz sistema za učenje koji je kao standard propisao IEEE prikazan je na slici 2.3,
[2].
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 19
Slika 2.3. – Prikaz sistema za učenje prema standardima IEEE, [2]
IDEAL je Web bazirani distribuirani multiagent sistem za učenje, troslojne arhitekture, kao
što se vidi na slici 2.4.
Slika 2.4. - IDEAL: Web bazirano interaktivno okruženje za učenje, [80]
Studenti su široko rasprostranjeni i u velikom broju zahvaljujući virtuelnoj učionici na
Internetu. Lekcije su, u ovom sistemu, po prirodi dinamične, a metodologije učenja prilagođene
interesu i predznanju svakog korisnika. IDEAL se sastoji od više specijalizovanih agenata različite
stručnosti.
U sistemu IDEAL svaki student ima svog ličnog agenta koji upravlja studentovim profilom,
uključujući njegovo predznanje, stil učenja, interesovanja, kurseve koje pohađa... Agent za učenje
ostvaruje interakciju sa studentom i služi kao inteligenti tutor kursa. Od agenta kursa, svaki agent za
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 20
učenje dobija nastavni materijal kursa i tehnike pohađanja kursa i pokušava da ga prezentuje u
skladu sa studentovim profilom.
Osnovne komponente agenta za učenje su po [80]:
• modul eksperta - koji kreira vežbe na osnovu studentovog predznanja i statusa. On
sadrži: modul za rešavanje problema, generator objašnjenja i bazu ekspertskog
znanja;
• pedagoški modul - određuje vreme i stil učenja da bi bile kreirane adekvatne akcije, i
• modul studenta - kreira model studenta na osnovu stila učenja, predznanja i
interesovanja.
2.7. Uređaji za interakciju
Intenzivnim razvojem računarskih sistema, došlo je i do intenzivnog razvoja ulaznih i
izlaznih jedinica računarskog sistema. Uređaji za interakciju mogu se svrstati na sledeći način:
• tastature;
• pokazivački uređaji,
− uređaji sa direktnom kontrolom (svetlosno pero, dodirni ekran),
− uređaji sa indirektnom kontrolom (miš, pokazivački uređaj sa kuglom,
upravljačka palica, dodirna tabla, grafička ploča),
− noviji uređaji (kontrola koraka, 3D praćenje, dodirni odziv, dvoručni ulaz,
digitalni papir);
• uređaji za kreiranje govornih i slušnih interfejsa;
• štampači.
2.8. Oblici interakcije
Razvojem performansi računarskih sistema, došlo je i do različitih oblika saradnje među
ljudima, koja je izazvala i nove oblike interakcije. Saradnja je ljudima potrebna radi povećanja
efikasnosti rada. Postoji više vidova interakcije, a one se, prema [8], mogu realizovati putem:
• asinhrono distribuiranih interfejsa: različita mesta, različita vremena (elektronska
pošta, forumi, konferencije, on-line i umrežene zajednice, ...);
• sinhrono distribuiranih interfejsa: različito mesto, isto vreme (chat, SMS poruke,
audio i video konferencije, ...);
• interfejsa saradnje fizički prisutnih učesnika: isto mesto, isto vreme (sobe za
elektonske sastanke, javni prostori, elektronske učionice, ...)
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 21
• Kursevi koji se kreiraju u sistemima učenja na daljinu mogu se kreirati tako da
zadaovolje potrebe za visokom interakcijom ili ne u odnosu na nizak ili visok nivo
tehnologije.
Visok nivo interekciju poseduju sledeći oblici organizovanja nastave:
• e-mail diskusione grupe (forumi),
• e-mail kontakt između nastavnika i studenta,
• interaktivni materijali koji omogućavaju povratnu informaciju tokom učenja,
• oglasne table na Internetu,
• studentski upload materijala na server,
• kompjuterski podržano učenje u grupama,
a kao najinteraktivniji, ali zato i tehnološki najzahtevniji jesu potpuno web orijentisani interaktivni
kursevi.
Na slici 2.5. prikazani su oblici interakcije u sistemu učenja u odnosu na tehnologiju i nivo
interakcije.
Slika 2.5. – Oblici interakcije, [55]
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 22
2.9. Modeli interakcije
Za kreiranje multimedijalnih, interaktivnih obrazovnih sadržaja od izuzetne je važnosti upoznati
modele interakcije. Oni treba da doprinesu podizanju stepena upotrebljivosti kreiranih sistema.
2.9.1. Model Donald Normana [13]
Model D. Normana se koncentriše na korisnikovo viđenje interfejsa i obuhvata sedam stadijuma,
[13]:
1. uspostavljanje cilja
2. formulisanje namere
3. specificiranje akcija interfejsa
4. izvršenje akcije
5. opažanje stanja sistema
6. interpretiranje stanja sistema
7. vrednovanje stanja sistema s obzirom na cilj.
2.9.2. Abowd & Beal model [13]
Rezultat aktivnog kognitivnog procesa je nastajanje koherentne mentalne predstave. Tako se
aktivno učenje može posmatrati kao proces građenja modela. Mentalni modeli (ili struktura znanja)
predstavljaju ključne delove prezentovanog materijala i njihove međusobne odnose. Ako je rezultat
aktivnog učenja tvorevina koherentne mentalne predstave, korisno je proučiti neke od tipičnih
načina kako se znanje struktuira.
Abowd&Beal model predstavlja proširenje Norman-ovog modela. Interakcijski kostur ima 4 dela
(slika 2.6), a to su:
1. korisnik
2. ulaz
3. sistem
4. izlaz
Svaki deo ima svoj jedinstven jezik. U toku interakcije dolazi do prevođenja između jezika, te se
problemi u interakciji mogu poistovetiti sa problemima u prevođenju.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 23
Slika 2. 6. - Abowd&Beal model, [13] Četiri principa pokrivaju ceo niz Sistem-Korisnik-Ulaz-Izlaz interakcije prikazanu na slici 2.7.a,
[13].
Slika 2. 7. a. - Abowd&Beal model, [13] Četiri principa se protežu, u vremenu i prostoru, kroz ceo sistem interakcije od intelektualne
koncepcije u okviru čovekovog mozga (learnability), kroz fizičke i trenutne interakcije sa
interfejsom (ergonomics), u arhitekturu dijaloga unutar sistema (consistency), i izlaz i povratak do
korisnika kroz vizuelne i druge stimulanse (feedback/robustness).
Ova četiri principa uključuju potpuno sve stepene razvoja petlje pokrivajući niz čoveku orijentisane
interakcije: 1. learnability informs, - 2. ergonomics, which informs, - 3. consistency, which
provides - 4. feedback. Takođe, ova četiri principa funkcionišu harmonično kroz niz čovekove
interakcije sa sistemom.
Efikasnost interakcije će biti veća ukoliko postoji predznanje, tj. bliskost sa sistemom. Naime,
vreme obuke/učenja će biti skraćeno ako se oslonimo na već postojeće znanje korisnika. Kada
korisnik radi sa nefamilijarnim interfejsom uvek je prisutan strah da li će zadatak biti ispunjen u
potpunosti. Zbog toga se teži da vreme mentalnog workload-a bude minimalno.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 24
2.9.3. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI
Iz HCI perspektive, korisnici kreiraju mentalne modele prilikom interakcije sa računarskim
sistemom. Sadržaj i struktura tih modela uslovljen je selekcijom informacija o sistemu koje se
prezentuju korisniku i načinom predstavljanja tih informacija. Interpretacija tih modela označava
modele intrekcije. Nekoliko važnih pitanja ovog domena su: kako forme korištene u intrefejsu utiču
na način rešavanja problema i da li je moguće kreirati interfejs koji će olakšati rešavanje problema i
podsticati kreativnost?
Postoji nekoliko teorija koje povezuju različite modele korisnika, dizajnera i sistema. Postoji 4
osnovna modela koja određuju interakciju korisnika i sistema. To su, po [7]:
• korisnički model - model koji je na strani korisnika i opisuje interakciju korisnika i
sistema,
• sistemski model - model koji se nalazi u sistemu i predstavlja različite izvore
informacija, kao što su: profili, podešavanja, logovanja...
• konceptualni model,
• dizajnerski model - koji se kreira na osnovu sličnih sistema ili prototipova ili
kognitivnih modela.
Slika 2.8. - Mentalni modeli u sklopu HCI, [7]
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 25
2.10. Budućnost HCI tehnologije
Kao što je pojava grafičkog korisničkog interfejsa unela revoluciju u upotrebi računara,
predviđa se da će i novi pravac u kreiranju korisničkih intrfejsa u mnogome promeniti postojeći
pristup računarima, a radi se o multimodalnom korisničkom interfejsu ("multimodal user
interface"). Multimodalan korisnički interfejs kombinuje ljudski govor, električne impulse, vizije i
standardne ulazne podatke (preko tastature), [67].
Velika ulaganja primetna su u kreiranju sistema koji će koristiti prepoznavanje govora i, ne samo
govora nego i drugih oblika koji ne predstavljaju govor, umesto klasičnih ulaznih jedinica računara,
tastature i miša. Prepoznavanje govora predstavljao bi i ulaznu i izlaznu jedinicu računara, [68].
Na osnovu istraživanja John Paulin Hansen (Space Invaders Multimedia Design School,
Kopenhagen, Danska) i Theo Engell-Nielsen i Arne John Glenstrup (Institute of Computer Science,
Univerziteta u Kopenhagenu, Danska) stvoren je korisnički interfejs koji umesto tastature i miša kao
ulaznih jedinica koristi, pomeranje zenice oka i pogled korisnika, [22].
Sve veća pažnja poklanja se kreiranju korisničkog interfejsa koji bi reagovao na promenu
ponašanja, raspoloženja i motivacije korisnika. Stvoreni su inteligentni korisnički interfejsi koji su
nastali modelovanjem ljudskih kognitivnih, perceptivnih, motornih i afektivnih faktora, [16].
Novina u kreiranju korisničkih interfejsa predstavlja vizuelni kontakt korisnika sa računarom. Na
osnovu izraza lica, računar dobija naredbe, [10].
Napredak u oblasti HCI tehnologije stvoriće osnovu za pojavu novih uređaja, koji će biti
lako dostupni, jeftini, laki i mali, prenosivi i ugradni, tj, neprimetni, ali sve prisutni, a, takođe, i
osetljivi i prilagodljivi, što će korisniku omogućiti da sa takvim uređajima sarađuje vizuelno,
glasom, dodirom, gestikulacijom.., [8].
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 26
3. DIZAJNIRANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA U
SKLOPU HCI
3.1. Generacije prikazivanja grafike na računarima
Način na koji operativni sistemi prikazuju sadržaj na monitoru se menjao tokom godina. Ova podela pokušava ukratko da ilustruje tehnološki razvoj i prednosti koje su donele novine u prikazu računarske grafike.
3.1.1 Prva generacija: Jednostavno adresiranje ekranskih elemenata
Operativni sistemi prve generacije uopšte nisu posedovali tehniku za renderovanje sadržaja. Aplikacije koje su bile napisane za takve sisteme morale su da adresiraju poziciju i boju svakog elementa na ekranu. Najpoznatiji primer je DOS. Programi napisani za DOS sisteme su ispisivali sadržaj specifiranjem reda, kolone, boje i karaktera. Slični sistemi su bili Apple II, Unix terminali i praktično svi mainframe računari iz 60-tih i 70-tih. Jedna od ranih verzija sistema za prikaz ove generacije je za ispis teksta zahtevala od aplikacije da odredi položaj svakog piksela u svakom slovu. Na primer ( (0,0),(1,0),(2,0),(1,1),(1,2),(1,3) za slovo "T" na slici 1 ).
Ova tehnika je, naravno, vrlo brzo zastarela i veoma mali broj operativnih sistema koji prikazuje sadržaj na ovaj način. Iz tog razloga, većina operativnih sistema prve generacije koristi tzv. "prikaz baziran na karakterima". Programer treba samo da specifikuje red: 5, kolona: 10, boja: crvena i slovo "T" će biti prikazano na toj poziciji i u zadanoj boji.
3.1.2 Druga generacija: Linije,oblici i fontovi
Druga generacija sistema za prikaz grafike je koristila primitivne geometrijske oblike, koji su bili daleko kompleksniji od jednostavnih elemenata adresiranja prisutnih u prvoj genderaciji(iako je taj metod još uvek bio prisutan). Na primer, linija može da se nacrta jednostavnim određivanjem početne i krajnje tačke,umesto zadavanjem koordinate svakog piksela u liniji.Druga generacija takođe omogućava zadavanje boje, debljine linije(stroke) i unutrašnje boje(fill color ). Na primer,
Slika 1. Slovo T nacrtano tehnikom prve generacije.
(http://arstechnica.com/reviews/1q00/macos-x-gui/macos-x-gui-1.html)
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 27
krug na slici 2 je nacrtan zadavanjem vrednosti : koordinate: (100,100), polu-prečnik: 80, boja linije: crvena, debljina linije: 5, boja unutrašnjosti kruga: plava.
Ispisivanje teksta se izvodilo na sličan način. Parametri su bili pozicija na ekranu, boja, veličina, stil, i font. Operativni sistemi koji su koristili drugu generaciju sistema za prikaz bili su Microsoft Windows, klasični Mac OS, i X Windows System na UNIX računarima.
3.1.3 Treća Generacija:Vektorska grafika
Mnogi sistemi druge generacije proces crtanja oblika vrše na koordinatnoj mreži umesto na mreži piksela. Na primer,programer može da izabere metrični sistem i zatim nacrta krug polu-prečnika 2cm(umesto 80 piksela) koji se nalazi 5cm od gornje i 5cm od leve ivice. Kada sistem iscrtava krug, te vrednosti se konvertuju u vrednosti piksela u zavisnosti od rezolucije monitora. Na ovaj način objekti mogu da se prikazuju na ekranu bez obzira na rezoluciju. Problem je u tome što sistem ne "prepoznaje",u ovom slučaju krug,kao geometrijsko telo, već samo kao određen broj piksela na ekranu. Sistem treće generacije ide korak dalje, zadržavajući isti kvalitet prikaza bez obzira na rezoluciju, ali uz mogućnost da sistem "prepozna" tip geometrijskog objekta pošto on bude renderovan na ekranu. Ovo je omogućeno zbog toga što je oblik definisan uz pomoć komponentnih vektora, umesto elemenata od kojih je sačinjen. To otvara vrata za primenu matematičkih transformacija na renderovana geometrijska tela. Na primer, već pomenuti krug polu-prečnika 2cm je moguće sa lakoćom skalirati 500% i ponovo ga renderovati. Na taj način krug će biti prikazan sa istim brojem detalja kao i pre, zbog toga što je efektivna rezolucija matematičke jednačine koja definiše transformaciju kruga beskonačna(sličan efekat može da se vidi zumiranjem fraktala).Ukoliko aplikacija koja radi na sistemu sa drugom generacijom prikaza, želi da primeni takve matematičke transformacije, ona mora da sadrži implementiran sistem treće generacije prikaza. Na primer, aplikacije za vektorsko crtanje Adobe Illustrator i Macromedia Freehand su imale integrisan sistem treće generacije, zbog toga što su Microsoft Windows i Apple Mac OS sistemi imali u upotrebi sistem druge generacije prikaza koji nije imao te mogućnosti.Mehanizam za renderovanje teksta je ostao sličan onom iz prethodne generacije, sa nekim proširenim mogućnostima za vršenje transformacija. Primer rane upotrebe ovog metoda je bio Display PostScript1 sistem korišten u
1 PostScript je opisni jezik za definisanje vektorske grafike. Dizajnirali su ga John Warnock i Charles Geschke 1982. godine. PostScript je kasnije nasledio PDF standard.(www.adobe.com/products/postscript)
Slika 2. Krug nacrtan tehnikom druge generacije.
(http://arstechnica.com/reviews/1q00/macos-x-gui/macos-x-gui-1.html)
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 28
NeXTSTEP sistemu.Sav proces kontole i manipulacije sa vektorima je obavljao PostScript vektorski jezik koji je bio specijalno razvijen za tu namenu.
Dizajn predstavlja kako proizvod tako i proces. Kao proizvod predstavlja artifakt dizajniran za
specifične potrebe, kome su dati setovi komponenti, resursa i ograničenja. Kao proces, dizajn, se
sastoji od tehnika i procedura za dobijanje željenog proizvoda, [42].
Kada se govori o dizajniranju korisničkog interfejsa radi poboljšanja interakcije čoveka i
računara (u sklopu HCI) misli se, pre svega, na dizajniranje grafičkog korisničkog intrfejsa – GUI
(Graphical User Interface). Na početku primene računara dobar sistem, a samim tim i softver, bio je
prihvatljiv ako je"radio", tj. nije imao prekide u radu i koristili su ga uglavnom programeri. U
današnje vreme, kada računare koristi veoma širok krug korisnika najrazličitijeg nivoa obrazovanja,
kulturnih, ekonomskih, intelektulanih i drugih karakteristika, kvalitetan softver, mora biti "user-
friendly" tj. jednostavan za upotrebu i lak za učenje. Da bi se kreirao kvalitetan softver koji je
okrenut korisniku, mora se i korisnik uključiti u razvojni proces softvera. Cilj je razumeti:
korisnikove radne zadatke, njihov mentalni sklop prilikom rešavanja tih zadataka i alate koji su im
već poznati. Veoma je važno ponavljati cikluse testiranja softvera od strane korisnika i implenetirati
u softver rezultate dobijene takvim testiranjem.
Učesnici koji treba da budu uključeni u proces dizajniranja grafičkog korisničkog interfejsa
jesu:
• korisnici, kao potencijalni korisnici softverskog proizvoda,
• inženjeri koji su prvenstveno odgovorni za upotrebljivost softvera - njihove
aktivnosti predstavljaju: prikupljanje preliminarnih podataka o korisnicima, kao i
radnom okruženju u kojem će se softver koristiti, analizu i pripremu dokumentacije
o korisnikovom izvršavanju zadataka, dizajniranje grafičkog korisničkog interfejsa,
izrada prototipa GUI-a, izrada testova za evaluaciju i redizajniranje GUI-a, davanje
pomoćnih instrukcija beta testerima, organizovanje treninga za korisnike...
• sistemski inženjeri - su odgovorni za hardversku i softversku platfornu na kojoj će
softver biti implementiran. Oni sastavljaju formalnu sistemsku dokumentaciju
zahteva.
• razvojni tim - čine ljudi koji razvijaju kod koji se tiče funkcionalnosti GUI-a .
Svi učesnici, zajedno razvijaju budući softverski proizvod aktivno sarađujući u svakoj od etapa
dizajniranja. Korisnici daju najveći doprinos u testiranju upotrebljivosti, inženjeri upotrebljivosti su
najaktivniji u dizajniranju GUI-a... Svi učesnici, daju svoj doprinos u onoj sferi koja se tiče njihove
ekspertize. U nastavku će biti date etape u dizajniranju GUI-a.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 29
3.1. Etape u dizajniranju korisničkog interfejsa
Da bi se pristupilo dizajniranju korisničkog interfejsa, potrebno je poznavati metodologiju
dizajniranja. S tim u vezi, potrebno je izabrati dobar tim koji će realizovati softver, a on uključuje
stručnjake iz oblasti koja se obrađuje u softveru, informatičke stručnjake, vrhunske dizajnere,...
Etape razvoja korisničkog interfejsa, prema [30], su sledeće:
• specifikacija zahteva,
• analiza,
• razvoj prototipa,
• projektovanje i implementacija,
• evaluacija.
Isto tako, korisnički interfejs mora da podrži sledeće aktivnosti:
• peceptivne - grupisanje vizuelnih elemenata, upotrebu boja, zvuka i animacija,
• kognitivne - vreme rešavanja zadataka, kratkotrajna memorija, tok izvršavanja
zadataka,
• učenja - on-line materijali, pomoć pri radu,
• interakcije - davanje povratna informacije,
• rada - u grupi i kolaboracije.
Dizajniranje korisničkog interfejsa je veoma složen proces koji se mora realizovati kroz
etape. U nastavku će biti predstavljen mogući proces razvoja korisničkog interfejsa kroz etape.
Prva etapa u dizajniranju korisničkog interfejsa o kojoj je potrebno razmišljati je dostupnost
softvera različitim tipovima korisnika. Potrebno je voditi računa da, npr. ako je softver namenjen
deci najmlađeg uzrasta, softver treba da bude propraćen govorom, jer ne znaju sva deca da čitaju.
Isto tako, mora se voditi računa o tome da sve slike, zvuci i tekst budu prilagođeni tipu korisnika za
koji se kreira softver. Tako recimo, ako u softveru koristimo vremenska ograničenja, potrebno je
tačno predvideti koliko je potrebno prosečnom korisniku vremena da pročita neki tekst na ekranu, a
najbolje bi bilo ostaviti korisniku mogućnost da sam izabere veličinu fonta, boju pozadine, boju
navigacionih tastera, da li želi ili ne želi dodatne opcije, da li želi ili ne želi zvuk,....
Svaki softver mora imati mogućnost da se lako prilagodi razlikama u jeziku, kulturnim
obeležjima i hardveru. Proces kreiranja softverskog proizvoda koji se može koristiti u zemljama
različite kulture i jezika sa opcijom upotrebe na jeziku te zemlje, zove se lokalizacija i predstavlja
bitnu komponentu softverskog proizvoda. Otuda je bitno na samom početku kreiranja korisničkog
interfejsa odrediti kulturu i jezik na kojima će se softver prvobitno koristiti.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 30
Kada se razmišlja o lokalizaciji nije dovoljno samo misliti na koliko jezika je potrebno
prevesti tekst koji se koristi u softveru, nego je potrebno prilagoditi i zvuke i slike, jer iste slike i
zvuci u različitim zemljama, imaju različito značenje. Prilikom dizajna korisničkog interfejsa,
potrebno je uključiti animaciju, slike, okvire, labele, navigacione tastere,...Veličina, razmak i mesto
informacija na ekranu su veoma bitni kada želimo da kreiramo vizuelno konzistentno i predvidivo
okruženje. Vizuelna struktura je potrebna da bi se odredila svrha objekata koji se prikazuju u
prozoru. U softveru je potrebno definisati veličinu i lokaciju objekata u prozoru preko dijaloških
jedinica (dialog units (DLUs)), a ne preko piksela. Dijaloška jedinica je nezavisna mera od
rezolucije okruženja. Jedna horizontalna dijaloška linija jednaka je 4
1 prosečne širine karaktera
trenutnog sistemskog fonta. Jedna vertikalna dijaloška jedinica jednaka je 8
1 prosečne visine
karaktera trenutnog sistemskog fonta. Preporučena visina za većinu jednolonijskih kontrola je 14
DLUs. Sledeća tabela, koja je preuzeta sa zvaničnog Microsoft-ovog sajta za razvoj korisničkog
interfejsa, prikazuje veličinu nekih standardnih kontrola vizuelne organizacije korisničkog
interfejsa, [51].
Tabela 3.1. Veličina standardnih kontrola vizuelne organizacije korisničkog interfejsa[51]
Kontrola Visina (DLUs) Širina (DLUs)
Dijalog box
263 max. (za rezoluciju 640 x
480) 218 215 188
263 max. (za rezoluciju 640 x 480)
252 227 212
Komandni dugmići 14 50
Check boxes 10 proizvoljna širina
Drop-down combo box i drop-down list
10 veličina koja odgovara ostalim drop-down combo
box-ovima i text box-ovima
Opcioni dugmići 10 proizvoljna širina
Text boxes 14 veličina koja odgovara ostalim drop-down combo
box-ovima i text box-ovima
Tekst labele 8 za svaku liniju
teksta proizvoljna širina
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 31
Ostali tekst na ekranu 8 za svaku liniju
teksta proizvoljna širina
Kada se razmišlja o rezoluciji koja najviše odgovara tipu softvera za koji se kreira
korisnički interfejs, potrebno je kreirati aplikaciju tako da svi objekti u prozoru budu adekvatno
smešteni i vidljivi u najmanjoj rezoluciji za korisnika, a to je 640x480.
Isto tako, mora se voditi računa da su svi objekti u prozoru na istom razmaku (preporučuje
se 4 DLUs) i da su podjednako udaljeni od ivica prozora (margina), a preporučuje se 7 DLUs.
Još jedna bitna komponenta vizuelne organizacije prozora je poravnanje. Preporučuje se
levo poravnanje, ako su informacije postavljene vertikalno. Kada govorimo o tekst box-ovima
potrebno je labelu iznad text box-a poravnati sa vrhom teksta u text box-u. Kada su u pitanju
dugmići potrebno ih je poravnati desno od gornje ili donje ivice, osim ako su u pitanju poruke na
ekranu, koje je potrebno centrirati.
Animacija je veoma bitan element svakog grafičkog korisničkog interfejsa. Animacija može
biti nosilac informacije, izvor zabave, prikaz simulacije,... Animacija može biti deo ikonica,
dugmića, kursora,... Bilo koji da je deo korisničkog interfejsa, potrebno je ostaviti mogućnost
korisniku da je u svakom momentu može prekinuti ili isključiti.
Nezaobilazna komponenta svakog grafičkog korisničkog interfejsa jesu slike. Na samom
početku kreiranja vizuelne komponente korisničkog interfejsa, potrebno je odrediti svrhu i upotrebu
slika u softveru i zadržati konzistentnost prilikom dizajniranja ikonica, tulbara, kursora, pozadinskih
slika, slika za navigacione tastere,... U svakom slučaju, slike moraju da izazovu povratnu reakciju, a
ne da oteraju korisnike.
Pri dizajniranju grafičkog korisničkog interfejsa, potrebno je uključiti veličinu, stil,
poravnanje, razmak,... teksta u okruženju. Tekst se pojavljuje kao izvor informacija (npr. sadržaj
nastavne jedinice interaktivnog obrazovnog softvera), na dugmićima, u vidu poruka, u check, list i
combo box-ovima i ostalim kontrolama, linkovima,...
Ključno je koristiti neki od standardnih Windows fontova za predstavljanje vizuelnih
informacija.
Takođe je potrebno:
• izbegavati skraćenice, ali ako ih ima potrebno je napraviti poseban link ka
objašnjenju tih skraćenica,
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 32
• izbegavati akronime ili ih koristiti samo ako su toliko prisutni u govoru (npr. HTML,
WWW,...) ili ih samo pri prvom pojavljivanju ispisati u celini,
• postaviti taster za pristupanje za svaku kontrolu i stavku menija, ali je potrebno
izbegavati upotrebu tastera ESC i ENTER jer su oni uglavnom rezervisani za
komande odustajanja i potvrde,
• pravilno upotrebljavati velika slova, jer će to pomoći korisniku da primeti važne
činjenice. Potrebno je koristiti prva velika slova za ispisivanje: labela na komandnim
dugmićima i ostalim kontrolama, ikonicama, menijima i stavkama menija,
naslovima paleta, toolbar-a, tooltip-ova, kao i porukama korisniku, ...
• svesti tekst na što je moguće manju meru, jer je korisnicima teško da čitaju mnogo
teksta na ekranu, ali je potrebno paziti da se ne izgubi smisao prilikom skraćivanja
teksta. Potrebno je skratiti i rečenice i kad god je moguće od 1 duge napraviti 2
kratke.
• koristiti naslove za svaki primarni i sekundarni prozor.
Moguća sledeća etapa u kreiranju korisničkog interfejsa je izbor zvuka. Zvuk može biti
dobar izvor informacija u okviru softvera u vidu govora, muzike i zvučnih efekata, ali nikako ne
sme biti jedini izvor. Najbolje je zvuk koristiti kao sekundarni izvor, jer njegova upotreba svakako
može poboljšati korisnički interfejs, a takođe je bitno ostaviti korisniku mogućnost da uključi ili
isključi zvuk po želji.
Kada se dizajnira korisnički interfejs interaktivnog obrazovnog softvera, posebnu pažnju
treba posvetiti linkovima . Hiperlink se može pojaviti u vidu teksta ili grafike ili u oba oblika.
Hiperlink je veza ka drugim lokacijama i predstavlja informaciju za sebe, dok prečice predstavljaju
samo ikoničnu reprezentaciju objekata preko koje im se može pristupiti. Prečice uvek imaju ime,
dok hiperlinkovi mogu i ne moraju imati ime. Tekstualni hiperlinkovi su uglavnom podvučeni ili
druge boje fonta, a preporučuje se sistemsko podešavanje boje posećenog hiperlinka. Potrebno je
izbegavati podebljavanje teksta koji treba da predstavlja hiperlink, jer to može dovesti do konfuzije
kod korisnika. Takođe je potrebno izbegavati frazu "Kliknite ovde" da biste kreirali hiperlink, bolje
je dati mu značenje.
Tabela 3.2. Preporučeni i nepreporučeni stil hiperlinkova
Preporučljivo Nije preporo čljivo
Za detalje o nastavnoj temi
kliknite na Detaljnije o temi
Za detalje o nastavnoj
temi kliknite ovde
Kada se kreiraju grafički hiperlinkovi potrebno ih je kreirati tako da su vizuleno drugačiji.
Korisnici često imaju problema da razlikuju grafičke linkove od sadržaja softvera. Potrebno je
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 33
uvek promeniti kursor u "prst" kada se pređe preko grafičkog linka, isto kao što se radi kada se
kreiraju tekstualni hiperlinkovi. Poželjno je tekstom propratiti grafički hiperlink.
3.2. Pravila dizajna korisničkog interfejsa u sklopu HCI
Analizom i sistematizacijom literature autor izdvaja sledeće preduslove koje treba
zadovoljiti prilikom kreiranja sistema HCI:
• poznavanje ljudskih perceptivnih, kognitivnih i nervnih procesa pri obradi
informacija,
• poznavanje i najbolja upotreba multimedije, u cilju što bolje manipulacije
informacijama,
• pospešiti upotrebljivost,
• poznavanje kako ljudi razmenjuju informacije i koje metode koriste,
• poznavanje međuljudskih odnosa,
• poznavanje kako ljudi koriste informacije pri rešavanju problema, planiranju,
donošenju odluka i objašnjavanju, individualno ili u timu ili grupi.
Autor izdvaja još nekoliko bitnih elemenata o kojim treba voditi računa prilikom
dizajniranja korisničkog interfejsa:
• navigaciji kroz interfejs - za koju je potrebno definisati jasna pravila i koncipirati
je tako da bude univerzalna na svakom ekranu,
• organizaciji ekrana - mora biti prilagođena tipu korisnika i svi ekrani svakog od
modula (o kojima će biti reči nešto kasnije), moraju biti na sličan način organizovani
(navigacioni tasteri, tekst, slike,...),
• privla čenju pažnje korisnika - potrebno je odabrati odgovarajuću veličinu ikonica i
ekrana, boju, font (koristi najviše 3), zvuke,...
• olakšavanju unosa podataka - posebno kada se radi o dizajnu korisničkog
interfejsa u softverima koji su namenjeni deci (smanjiti upotrebu tastature), a
potrebno je izbegavati unos suvišnih podataka.
Vizuelna organizacija podrazumeva po [8], sledeće:
1. Blizinu - objekte koji su blizu jedan drugom, korisnik prihvata kao povezane,
2. Poravnanje margina tako da korisnik u svojim mislima stvori celinu,
3. Konzistentnost kroz ceo softver, u smislu upotrebe istog fonta na odgovarajućim stranicama,
navigacioni tasteri treba da se uvek isti i na istom mestu...
4. Kontrast – razdvojiti različite pojmove, obeležavajući ih različitom veličinom ili bojom...
5. Smanjiti opterećenje korisnika (koristiti prepoznavanje i izdeliti sadržaje na manje celine).
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 34
Analizom inostrane literature, po [73], izdvojeno je sedam faktora koji će pospešiti
kreativnost kod dizajniranja korisničkog interfejsa:
1. znanje (iz oblasti za koju se kreira korisnički interfejs, kao i teoretska i praktična znanja),
2. inspiracija,
3. veštine pri upravljanju projektima,
4. poznavanje kreativnih metoda,
5. samopoštovanje,
6. motivacija,
7. fokusiranje (na cilj i rezultate).
3.2.1. Pravila dizajna korisničkog interfejsa koja vode do univerzalne
upotrebljivosti
Upotrebljivost je multidimenzioni koncept, koji izaziva zadovoljstvo, efikasnost, lakoću pri
učenju, sigurnost, fleksibilnost... Ona povećava efikasnost i produktivnost, smanjuje greške,
povećava prihvaljivost, smanjuje troškove,... O upotrebljivosti se mora voditi računa u svim
aspektima dizajna i to prilikom: definisanja potreba korisnika za koje se dizajnira interfejs,
dizajniranju samog interfejsa, kreiranju prototipova i evaluacije, [19].
Upotrebljivost se, po [47], može meriti sledećim tehnikama:
• tehnikom inspekcije – koja uključuje eksperte iz oblasti koji ispituju korisnički
interfejs kroz heurističku evaluaciju, kognitivni proces razvoja (koji simulira
izvršavanje zadataka u svakom koraku), javni proces razvoja (koji podrazumeva
evaluaciju svakog koraka u prisustvu potencijalnih korisnika i eksperata iz oblasti),
čekliste,...
• tehnikom testiranja - zadovoljstva korisnika interfejsom, performansi korisnika u
njihovom standardnom okruženju,..., • tehnikom ispitivanja (u vidu intervjua i anketa, gde se korisnicima postavljaju
direkta pitanja o upotrebljivosti softvera.
Prilikom dizajniranja korisničkog interfejsa, potrebno je voditi računa o mnogim aspektima.
Svi oni vode ka univerzalnoj upotrebljivosti koja se, po [47], bavi problemima vezanim za:
• razlike u fizičkim sposobnostima i radnom prostoru - veoma je komplikovano
realizovati interfejs koji će odgovarati saznajnim, perceptualnim i motornim
sposobnostima svih korisnika. Nemoguće je zadovoljiti sve korisnike, zato je rešenje
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 35
ovog problema, kreirati nekoliko verzija istog sistema. Isto tako bitno je i predvideti
radni prostor, npr. učionicu sa određenim brojem računara, njihovog razmeštaja...
• kulturnu i etni čku raznolikost - koja je veoma značajna u multinacionalnim
sredinama kojih je u svetu sve više. Svaki jezik i kultura, imaju svoje osobenosti, pa
tako i različite znake. Samo neki od primera su: različito formatiranje datuma,
brojevi, težine i mere, telefonski brojevi i adrese, imena i titule, bonton, metafore,...
• hendikepirane korisnike - kojima je posvećena posebna grana nauke o dizajniranju
korisničkog interfejsa (propratiti sav tekst glasom, za korisnike koji ne vide,
omogućiti unos podataka glasom,...),
• dizajn interfejsa namenjenog starijim korisnicima - većina korisnika iz ove grupe
korisnika ima strah od računara, a potpuno su nesvesni kakvu korist od njih mogu
imati.
• dizajn interfejsa namenjenog deci - koja računare koriste kako za edukaciju, tako i
za zabavu. Deca koja ne znaju da čitaju sa lakoćom koriste računare, to je samo
jedan primer i pokazatelj koliko rano deca počinju da koriste računare. Zato je od
izuzetne važnosti oblast kreiranja korisničkog interfejsa za decu, bilo da su u pitanju
edukativni softveri ili igrice. Kod dece je usvajanje novih tehnologija veoma
jednostavno. Kvalitetan softver za decu pokreće kod njih želju za saznanjima, a
interakcija koja se njime ostvaruje vodi ih sve dublje u problematiku na lak i
zanimljiv način.
• softversku i hardversku platformu - jedan od problema može biti i kreirati softver
za, recimo učenje na daljinu, a da škola nema modem da bi se priključila na Internet,
ili je veza toliko spora da je nemoguće pratiti gradivo putem Interneta...
3.3. Principi u kreiranju korisni čkog interfejsa
Prateći sledećih deset principa prilikom kreiranja korisničkog interfejsa može doprineti
kreiranju efikasnijih softvera i ujedno izbeći greške prilikom dizajniranja: [41]
• korisnici moraju biti sposobni da predvide šta koja kontrola (npr. tekst-box, radio
buttons, check boxes, meniji, dugmići...) u softveru predstavlja i akcije koje
proističu iz tih kontrola moraju biti konzistentne;
• korisnici, takođe, moraju da budu sposobni da predvide i akcije koje nisu samo
vizuelnog tipa (npr. kretanje miša) i koriste iskustva stečena upotrebom drugih
softvera;
• videti svako upozorenje o grešci korisnika kao mogućnost za unapređenje interfejsa.
Posebno je važno omogućiti korisniku komforan rad u smislu da ga ne treba
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 36
opterećivati zahtevima interfejsa i omogućiti mu da unosi adekvatne podatke (npr.
ako je potrebno uneti numeričke podatke sa dva decimalna mesta, ograničiti text
box);
• omogućiti adekvatnu povratnu spregu - moguće je kreirati vizuelnu povratnu
informaciju (npr. klikom na dugme, vidi se rezultat akcije) i omogućiti korisniku da
u svakom trenutku bude svestan koja akcija je realizovana.
• kreirati sigurno okruženje za istraživanje - dobar interfejs navodi korisnika na
istraživanje. Korisniku je potrebno omogućiti da "isproba" sve funkcije korisničkog
interfejsa, s tim da može koristiti funkcije povratka na prethodno stanje;
• kreirati interfejs kojem nije potrebno obilno uputstvo za korišćenje - cilj je kreirati
interfejs koji nije potrebno objašnjavati.
• koristiti zvuke, boje i animacije oprezno - multimedijalne elemente je poželjno
koristiti u obrazovnim softverima ili softverima namenjenim za zabavu. Nije
dovoljno koristiti samo jedno od navedenih multimedijalnih elemenata, potrebno je
voditi računa i o ograničenjima korisnika (npr. korisnici ne znaju da čitaju, imaju
oštećen sluh ili vid...);
• omogućiti korisniku da kreira sopstveno radno okruženje ili softverski podesiti
interfejs različitim hardverskim platformama (veličinu ekrana, rezoluciju,...);
• omogućiti korisnicima izbor, a ne nametati im volju dizajnera korisničkog interfejsa
- npr. omogućiti korisniku da sopstvenim putem dolazi do rešenja, a ne nametati mu
korake dolaska do rešenja;
• kreirati takav interfejs da korisnik može da završi svoj zadatak, a da bude minimalno
svestan interfejsa (princip transparentnosti) .
Neki od principa kojih se moraju pridržavati dizajneri korisničkog interfejsa su, po [8], sledeći:
• definisanje korisnikovog znanja - tj. odrediti za koji tip korisnika se kreira softver
(starost, pol, fizičke i saznajne sposobnosti, obrazovanje, uvežbanost, kulturana
obeležja, motivacija,...),
• prepoznavanje zadataka - koje je potrebno izvršiti prilikom upotrebe softvera,
• izbor stila interakcije - od sledećih primarnih stilova: direktno manipulisanje, izbor
iz menija, popunjavanja obrazaca, komandni i prirodni jezik.
• obezbediti povratnu informaciju - i to u 2 oblika za česte akcije, koje se mnogo
puta ponavljaju, a i za retke akcije,
• sprečiti greške - koliko god je to moguće, a svaku grešku propratiti informacijom o
tipu greške i eventualnim postupcima za njeno ispravljanje,
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 37
• dozvoliti korisnicima vraćanje unazad - u stvari, poništavanje akcija, jer se time
smanjuje strah korisnika od grešaka prilikom izvođenja određenih akcija,
• integrisanje automatizacije uz očuvanje ljudske kontrole - mnoge realne situacije
su suviše složene da bi se automatizovane, zato je neophodna ljudska procena u
procesu odlučivanja.
3.4. Evaluacija korisničkog interfejsa
Evaluacija korisničkog interfejsa je ključna da bi se dobio upotrebljiv korisnički interfejs.
Među determinantama plana evaluacije u svakom slučaju treba, po [8], da se nađu:
• faza dizajna (početna, srednja, završna),
• inovativnost projekta,
• broj iskusnih korisnika,
• korišćenje interfejsa u kritičnim situacijama,
• cena proizvoda i sredstva namenjena za testiranje,
• raspoloživo vreme,
• iskustvo dizajnerskog tima i tima za evaluaciju.
Čak i ako se evaluacija sprovede po svim planiranim fazama tokom životnog ciklusa
interfejsa i ispitaju se svi mogući aspekti dizajna, neizvesnost uvek postoji. Zato i postoji mnoštvo
metoda za evaluaciju korisničkog interfejsa koje mogu da ispitaju detaljno svaku fazu korisničkog
interfejsa, kao i tip i potrebe korisnika softvera za koji se kreira korisnički interfejs, kao i različite
situacije u kojima se softver može koristiti. Neke od metoda, biće obrađene u nastavku.
3.4.1. Stručna kontrola i revizija
Stručna kontrola se može sprovesti u početnoj ili završnoj fazi dizajna. Ona podrazumeva
angažovanje stručnjaka iz oblasti za koju se dizajnira korisnički interfejs ili stručnjaka za evaluaciju
korisničkog interfejsa koji mogu i ne moraju biti članovi tima za dizajniranje korisničkog interfejsa.
Posao stručnjaka je da evidentiraju probleme u korisničkom interfejsu, a da rešavanja tih problema
ostave dizajnerima. Postoji više metoda stručnih kontrola, [8]:
• heuristička evaluacija,
• pregled smernica,
• provera doslednosti,
• kognitivni prolaz,
• formalna kontrola upotrebljivosti.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 38
3.4.2. Testiranje upotrebljivosti
Testovi upotrebljivosti razvijeni su sa ciljem pronalaženja problema u korisničkim
interfejsima, a veća pažnja posvećuje se ispitivanju potreba korisnika. Učesnici u testiranju se mogu
snimati na video kasetu ili neki drugi medijum, a poželjno ih je ohrabrivati da razmišljaju naglas o
onome što rade i problemima na koje nailaze tokom izvršavanja akcija zadatih korisničkim
interfejsom. Postoji mnoštvo oblika testova upotrebljivosti:
• pravljenje papirnih modela ekrana – koje dizajner lista i očekuje od učesnika
rešavanje tipičnih zadataka. Ovaj neformalni oblik testiranja je produktivan, a jeftin i
brz;
• diskontno testiranje upotrebljivosti – preporučuje se manji broj učesnika (3-6)
radi bržeg i lakšeg pronalaženja i ispravljanja grešaka;
• kompetitivno testiranje upotrebljivosti – podrazumeva poređenje interfejsa sa
njegovim prethodnim verzijama ili sa sličnim proizvodima različitih proizvođača;
• univerzalno testiranje upotrebljivosti – interfejs testira veći broj korisnika u
različitim hardverskim, softverskim i mrežnim okruženjima;
• testiranje na terenu i prenosive laboratorije – novi interfejs se testira u realnom
okruženju u nekom zadatom vremenskom periodu ili se dostavljaju korisnicima tzv.
beta verzije koje oni komentarišu;
• testiranje upotrebljivosti na daljinu – omogućava testiranje velikog broja
korisnika različitih profila i na različitim platformama (kućni računari korisnika)
putem Web-a. Problem koji se javlja prilikom ovog načina testiranja je nemogućnost
kontrolisanja toka testiranja i uvida u korisnikove reakcije tokom testiranja
interfejsa;
• testovi razbijanja – smislili su ih dizajneri video igara, gde korisnici treba da
pronađu fatalne greške u sistemu, [8]
Testiranje upotrebljivosti ima mnogo prednosti, ali i nedostataka (skoro nikada se ne testira
softver posle redovnog korišćenja, a i ne testiraju se sve funkcije interfejsa), tako da ga treba
dopuniti nekom od navedenih metoda evaluacije.
3.4.3. Instrumenti za anketiranje
Pisane ankete najčešće predstavljaju dopunu testova upotrebljivosti. Anketni listići se
moraju pažljivo pripremiti, pregledati i testirati na malom uzorku korisnika.
Korisnicima se postavljaju pitanja o utiscima o konkretnim aspektima interfejsa kao što su:
• objekti i radnje za obavljanje konkretnog posla;
• metafore i akcije u okviru konkretnog interfejsa;
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 39
• sintaksa ulaza i dizajn ekrana, [8]
Anketom se, takođe, mogu dobiti veoma važne informacije o korisnikovom:
• profilu (polu, starosti, obrazovanju),
• iskustvu pri upotrebi računara,
• tipu ličnosti,
• utisku o složenosti zadataka i vremena za njihovo rešavanje (dovoljno, nedovoljno),
• celokupnom utisku prilikom upotrebe softvera za koji je dizajniran korisnički
interfejs,
• utisku o tome kako softver koji je kreiran utiče na povećanje njegove
informisanosti...
On-line i ankete na Web-u su daleko praktičnije, jer se lakše ispita daleko veći broj
korisnika, brže se pripremaju (nema štampanja) i pregledaju, samo što se time smanjuje
reprezentativnost uzorka.
Šnajderman je razvio Upitnik o satisfakciji korisnika tokom interakcije (Questionaire for
User Interaction Satisfaction, QUIS), a potom su ga dopunili Čin, Dil i Norman 1988. godine
(http://www.lap.umd.edu/quis) koji se odnosi na:
• detalje interfejsa kao što su, npr. čitkost znakova i koncepcija ekrana,
• interfejsne objekte (npr. značenje ikona),
• akcije (npr. prečice za česte načine korišćenja),
• poslovne aspekte (npr. odgovarajuća terminologija) i
• redosled ekrana, [8]
Upitnik sadrži dva nivoa pitanja, opšti i detaljni, a sastoji se iz 12 delova koji ispituju:
• iskustvo sa sistemom koji se ispituje,
• prethodna iskustva (sa operativnim sistemima, hardverskim komponentama,
softverskim sistemima),
• sveukupnu reakciju korisnika,
• ekran (fontovi, treperenje, količina i raspored informacija, redosled ekrana i povratak
na prethodni ekran),
• terminologiju i sistemske informacije (poruke na ekranu),
• učenje (savladavanje sistema, složenost zadataka),
• karakteristike sistema (brzina, pouzdanost, lakoća pri radu),
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 40
• uputstva za korisnike i on-line pomoć,
• on-line uputstva za učenje,
• multimedijalni materijal (kvalitet slika, fotografija, zvuka, animacija, boje),
• telekonferencije (podešavanje, raspored prozora, raspoznavanje glasova, razmena
podataka) i
• instalaciju softvera.
3.4.4. Testovi prihvatljivosti
Aspekti koji se ispituju u testovima prihvatljivosti su sledeći:
• vreme koje je korisnicima potrebno da savladaju konkretne funkcije;
• brzina izvršavanja zadataka;
• učestalost grešaka;
• zadržavanja usvojenih znanja tokom vremena;
• subjektivno zadovoljstvo korisnika, [8]
Testovi prihvatljivosti često mogu dovesti do neprijatnih situacija, jer im je cilj proveravanje
da li su određeni uslovi ispunjeni, a ne, kao kod testova upotrebljivosti, uočavanje grešaka.
3.4.5. Evaluacija tokom aktivnog korišćenja
Softver koji se kreira, a samim tim i njegov korisnički interfejs, potrebno je evaluirati i
nakon određenog vremena aktivnog korišćenja. U taj proces evaluacije potrebno je uključiti što više
korisnika, a svako ko je koristio softver, može davati komentare o njemu. Revizije je potrebno raditi
jednom do dva puta godišnje.
Postoji nekoliko oblika evaluacije tokom aktivnog korišćenja:
• intervjui i diskusije u fokus grupama (organizuju se serije individualnih razgovora,
pa se u fokus grupama u razgovoru postiže univerzalnost komentara);
• kontinuirano evidentiranje podataka o performansama korisnika (u bazi podataka,
čuvaju se poruke o korisnikovim greškama, učestalosti upotrebe);
• on-line ili telefonske konsultacije (korisnici se besplatnim telefonskim servisima
obraćaju stručnim konsultantima koji tokom razgovora preko telefona mogu da
posmatraju šta se dešava na korisnikovom računaru);
• sanduče za on-line predloge i prijavljivanje problema elektronskom poštom
(korisnici svoje predloge šalju elektronskom poštom);
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 41
• diskusione grupe (forumi) i elektronske konferencije (korisnici razmenjuju iskustva
prilikom korišćenja softvera, raspravljaju o konkretnim problemima na koje nailaze
prilikom korišćenja softvera, nude svoja rešenja...), [8]
3.4.6. Kontrolisani psihološki orijentisani eksperimenti
Naučne metode koje procenjuju ljudske performanse mogu da se primene u proučavanju
interfejsa. Primena kontrolisanih psihološki orijentisanih eksperimenata u ispitivanju interfejsa
ogleda se u sledećem:
• sagledavanje praktičnog problema i razmatranje teorijskog radnog okvira;
• formulisanje smislene hipoteze;
• identifikovanje malog broja nezavisnih promenljivih kojima će se manipulisati;
• pažljiv izbor zavisnih promenljivih koje će se meriti;
• razuman izbor učesnika i njihovo smišljeno ili nasumično raspoređivanje u grupe;
• kontrola kontraverznih faktora (nereprezentativan uzorak učesnika ili izbor zadataka,
nedosledne procedure testiranja);
• primena statističkih metoda u analizi podataka;
• rešavanje praktičnog problema, davanje saveta budućim istraživačima, [8]
Faza evaluacije korisničkog interfejsa, kritična je u prihvatanju softvera od strane korisnika,
pogotovo ako se kreiraju obrazovni interaktivni softveri za najmlađi uzrast, stoga je i autor ove
doktorske disertacije posvetio veliku pažnju navođenju metoda i tehnika za evaluaciju dizajna
korisničkog interfejsa.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 42
4. PRILAGOĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA
OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA
EU je uvela pravo na Internet kao elementarno pravo. Činjenica je da Internet omogućava deljenje znanja i kolaborativnu kreaciju znanja u dosada neviđenim razmerima, tako da on mora biti u fokusu razvoja društva.
U savremenom načinu života, Web (World Wide Web - osnovni internet servis) ima važnu ulogu i koristi se u gotovo svim sferama života: obrazovanju, zapošljavanju, trgovini, rekreaciji, javnim službama, zabavi, društvenom životu i slično. Web je danas svetski izvor digitalnih informacija, koji mogu biti u različitim formatima (tekst, slike, multimedija), a zovemo ih web dokumentima. Radi navedenog, pristupačnost internet stranica je jako važna za sve osobe, bez obzira na njihov status. Istraživanje iz 2005. pokazalo je da se na webu nalazilo preko 11.5 biliona stranica koje su se mogle javno pretraživati uključujući 75 svetskih jezika [37]. Kako je i ovde, kao i u mnogim drugim sferama života, diskriminacija prisutna, Europska komisija je dana 06.03.2009. godine objavila „EU studije pristupačnosti“, kako bi ista bila sprečena, te je dala uputstva o izradi „prilagodljivog“ Web dizajna.
4.1. Pristupačnost
Pristupačnost (eng. e-accessiblity) internet stranica znači da osobe s posebnim potrebama (invaliditetom, engl. persons with disabilities) mogu koristiti Internet. Pristupačnost web stranica uzima u obzir sve vrste oštećenja (engl. disability) odnosno zdravstvena stanja koja utiču na pristup web stranicama, uključujući vizualna, auditorna, fizička, kognitivna i neurološka oštećenja, kao i oštećenja govora.
Preciznije, pristupačnost stranica na internetu znači da ljudi s posebnim potrebama mogu percipirati i razumeti i pretraživati sadržaje, dodavati svoj sadržaj i biti u interakciji s drugim korisnicima interneta. Pristupačnost interneta takođe koristi i drugima, uključujući osobe starijeg životnog doba sa promenjenim sposobnostima nastalim usled starenja.
Pristupačnost web-a može pomoći osobama s invaliditetom da aktivnije učestvuju u društvu. Web nudi mogućnost nesmetanog pristupa informacijama i interakciju za mnoge osobe s invaliditetom. To jest, savladavanje prepreka štampanih, audio i vizualnih medija može se mnogo lakše prevazići web tehnologijama.
E-pristupačnost se zapravo odnosi na dizajn web stranica i softvera koji osigurava fleksibilnost kako bi bile zadovoljene potrebe različitih korisnika s obzirom na njihove preferencije i različite životne situacije.
Mogućnosti variraju od osobe do osobe, menjaju se tokom vremena, čak i u grupi osoba sa istim tipom oštećenja (invaliditetom). Osobe mogu imati kombinacije različitih oštećenja koja opet mogu biti različitog stepena. Mnoge osobe ne smatraju se osobama s invalilditetom, iako mogu iskusiti senzorna ograničenja, te probleme fizičkog ili kognitivnog funkcioniranja usled privremenih ili hroničnih bolesti. Takve teškoće obično se pogoršavaju sa starenjem pa mogu dovesti do promjena vida, sluha, pamćenja i motoričkih funkcija. Stanja nastala usled starenja mogu se ublažiti istim onim rešenjima e-pristupačnosti koja se koriste za osobe s posebnim potrebama (invaliditetom).
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 43
Termin "informacijske barijere" koristi se za opisivanje situacija kada osoba s invaliditetom nailazi na skup informacija, koje su zbog oblika u kojem su prezentovane ili zbog upotrebe nepristupačnih tehnologija, za nju nedostupne.
E-pristupačnost bavi se svim aspektima pristupačnosti u kontekstu informacionog društva. E-pristupačnost je u središtu politike e-uključenosti (e-inkluzije).
4.2. Poremaćaji u razlikovanju boja
Boja je doživljaj koji nastaje kada svetlost karakterističnog spektra pobudi receptore u mrežnici oka. Boju, takođe, pripisujemo površinama objekata, materijalima, svetlosnim izvorima, itd. zavisno od njihovih svojstava apsorpcije, refleksije ili emisije svetlosnog spektra. U vidnom spektru, odnosno skupu boja, koje ljudsko oko može raspoznati, dolaze redom crvena, naranđasta, žuta, zelena, plava, ljubičasta.
Boja može da poboljša doživljaj koji korisnik ima kada poseti sajt. Ona se koristi da skrene pažnju, da naglasi, da odvoji celine. Ali ipak, ima slučajeva kada će nepažljivo korišćenje boja biti uzrok nepristupačnosti Web stranice.
Web lokacija može biti nepristupačna ljudima koji ne mogu da razlikuju boje ili imaju problema sa opažanjem boja, ali i ljudima koji imaju slabiji vid. Neraspoznavanje boja je velika kategorija poremećaja vida, iako ju je možda neprikladno nazvati poremećajem, jer stanja u kojima je neraspoznavanje boja istinsko ograničenje ima vrlo malo. Čovek ima pet osećaja putem kojih prima informacije iz okoline. Ipak najviše informacija prima putem čula vida, čak 90%. Daltonizam dovodi do nepouzdanih informacija što utiče na kvalitet života ljudi, koji su pogođeni ovim poremećajem.
Osobe koje ne raspoznaju boje imaju poremećaj u receptorima - raspodela se ne odvija pravilno, pa oni ne prepoznaju boje ili zamene jednu boju za drugu. Pitanje je gotovo uvek diskriminacija boja ili razlikovanja boja, prvenstveno se misli na dve boje (otkrivanje da su različite). Problem nije identifikovati boje po imenu, jer ljudi sa poremećajem razlikovanja boja često su u mogućnosti da to učine, čak i za boje koje u stvari ne mogu videti, jer su naučili koji predmeti su koje boje.
Skoro sve osobe s poremećajem razlikovanja boja su muškarci. Istraživanja pokazuju da su najčešća kod muškaraca bele rase.
Kako bi stvari pojednostavili, treba početi sa nekim generalnim činjenicama: • Crvena i zelena su boje, koje su najćešće nedostatak vizije. Skoro niko nema nedostatak
plave boje. U skladu s tim, gotovo svi mogu videti plavo, ili tačnije, gotovo svako može razlikovati plavu boju od drugih boja.
• Crvena i zelena nisu uvek zamjenjene sivom bojom. Za neke osobe s nedostatkom vizije boja, boje kao što su bež i žuta zamenjuju crvenu i zelenu. Uz izuzetak akromazije, osobe sa poremećajem u propoznavanju boja ove vrste uvek vide neku vrstu boje, najčešće crno – bele nijanse.
• Boja nije jedini problem. U nekim slučajevima svetlost (ili osvetljenost, ili intenzitet) u boji ima veliki značaj kod percepcije boje. Ako odabrane boje nisu dovoljno svetle nijanse i ako su loše izabrane boje, to može stvoriti prividni pomak i biti nečitko ukoliko je reč o slovima.
• Deca sa poremećajem u propoznavanju boja su kao deca s invaliditetom, disleksijom ili poteškoćama u učenju: Često nauče načine da se prilagode i funkcionišu na način, da su u suštini ekvivalentni ljudima bez poremećaja. Ljudi sa sa poremećajem u propoznavanju boja, uče kako su određeni objekti određene boje. Ako se pred njihovim očima nađe
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 44
nepoznati objekt zajedno s nepoznatom bojom, oni mogu na osnovu saznanja o drugim objektima (kako ga oni vide, koje boje i kakvog osvetljenja) reći o kojoj se boji radi.
4.3. Klasifikacija poremećaja raspoznavanja boja
Postoji više teorija, ali je najprihvatljivija Jung-Helmholcova teorija. Prema ovoj teoriji postoje tri osnovne boje: crvena, zelena i plava, i zbog toga se ova teorija naziva trihromatskom. Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se trihromatom, a osobina se naziva trihromazijom.
Međutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to su dihromati, a osobina se naziva dihromazija. Osobe koje imaju ovaj poremećaj u raspoznavanju boja ne mogu prepoznati jednu od osnovnih boja (crvenu, zelenu ili plavu). U nekim slučajevima nemogućnost prepoznavanja crvene boje povezana je sa prepoznavanjem zelene (komplementarne boje). Ovakav tip poremećaja naziva se daltonizmom.
Postoje sledeći poremećaji dihromazije:
• PROTANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja crvene boje • DEUTERANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja zelene boje • TRITANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja plave boje
Akromazija (monohromazija) - radi se o vrlo retkoj anomaliji - potpunim slepilom za boje i osobe koje od nje pate ne mogu raspoznati ni jednu boju, iako imaju normalnu oštrinu vida, ali svaku sliku koja se prenosi u mozak vide u crno belim tonovima.
Protanopija
Osobe sa ovom vrstom poremećaja, ne razlikuju crvenu i zelenu. Crvena im se često pojavljuje kao vrlo tamna. Receptori za boju u oku osoba s protanopijom nisu osetljivi na dugačke talase (iz crvenog opsega). Nijanse crvene boje su tamnije nego što zapravo jesu i braonkaste, a nijanse zelene su slične crvenoj. Ako osoba ima nedostatak dugo-talasnih pigmenata u konusu, ali ima srednje-talasnu dužinu pigmenata, onda je reč o protanopu.
Oni sa srednje-talasnom dužinom pigmenata, nisu jako osetljivi na dugo-talasne dužine (crvenu), tako da je nijansa boje, koje bi osoba sa normalnim raspoznavanjem boja mogla opisati kao crvenu, osobama sa oštećenjem izgleda kao tamnije crvena, u poređenju sa bojama koje su ustvari jednako svetle.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 45
Slika 7.1.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa protanopom
Deuteranopija
Osoba s deuteranopijom je deuteranop ili deutan. Receptori za boju u oku osoba s deuteranopijom nisu osetljivi na talase srednje dužine (iz zelenog opsega). Rezultat je isti kao kod protanopije, s tim da crvena nije toliko tamna. Osobe sa ovim poremećajem u razlikovanju boja kao i osobe sa protanopijom, ne razlikuju crvenu od zelene. Za razliku od osoba sa protanopijom, ipak ne postoji manjak osvetljenja. Nijansu koja osobama sa normalnim prepoznavanjem boja, predstavlja crvenu, deuteranopi neće videti kao takvu, ali isto neće je videti ni kao tamniju, od ostalih predmeta koji su jednako svetli. Deuteranopa na svijetu postoji više nego protanopa.
Slika 4.2.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa deuteranopom
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 46
Tritanopija
Znatno redak slučaj poremećaja raspoznavanja boja je tritanopija, a osobe sa poremećajem tritanopije, najčešće nazivamo tritanopi ili tritani. Ova vrsta poremećaja je neosetljivost receptora na kratke svjetlosne talase (plave). U ovom slučaju dolazi do mešanja plavih i zelenih nijansi, ali takođe i žute, koje mogu da izgube boju ili da izgledaju kao svetle nijanse crvene boje.
Tritanopija je analogna protanopiji i deuteranopiji, s tim da se ne razlikuju plava i zelena. Iako uključuje plavu boju, to ne predstavlja manjak plavo-žutih nijansi. Ova pojava je dosta češća kod starije populacije nego kod mlađe.
Slika 7.3. -Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa tritanopom
4.4. Prilagođavanje internet stranica
Najpoznatija organizacija uključena u definisanje smernica za pristupačnost internetu je
Inicijativa za pristupačnost internetu - Web Accessibility Initiative (WAI), koja je deo konzorcijuma Svetske internet mreže - World Wide Web Consortium (W3C).
World Wide Web Consortium (W3C) je međunarodni konzorcijum u kom članske organizacije, zaposleni i svi zainteresirani zajedno rade na razvoju standarda i uputstava za dalji razvoj interneta. Preko 400 organizacija su uključene u ovaj konzorcijum.
WAI je 1999. godine objavila dobro poznate Smernice za pristupanje sadržaju na internetu (WCAG) 1.0, koje pojašnjavaju kako sadržaj na internetu učiniti pristupačnim osobama sa posebnim potrebama. WCAG 1.0 je nedavno zamenila ažurirana verzija koja odražava tehnološke promene nastale nakon 1999. god. Smernice za pristupanje sadržaju na internetu 2.0 (WCAG 2.0).
WAI smernice su prerađivane i poslužile su kao inspiracija za izdavanje nacionalnih zakona kojima se reguliše pristupačnost internet stranica u jednom broju zemalja.
U WCAG Radnoj grupi učestvuju Adobe, AOL, Google, IBM, International Webmasters Association/HTML Writers' Guild, Microsoft, NIST, SAP, Vision Australia, kao i pojedini stručnjaci i istraživači, te vlade i druge organizacije iz Australije, Kanade, Europe, Japana i SAD.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 47
Osim toga, šira javnost uključena je u reviziju standarda što je rezultovalo stotinama komentara iz celog sveta. Neke od kratkih W3C WAI uputstava su: • Slike i animacija - koristiti Alt atribut i opisati sadržaj (funkciju) • Slikovne mape - koristiti mape na strani klijenta s tekstualnim opisom • Multimedija - osigurati alternativne tekstualne zapise i/ili opise sadržaja • Hipertekstualne veze - koristiti smislen tekst (izbegavati “pritisni ovde”) • Organizacija stranice - koristiti oznake za zaglavlja, imati konzistentnu strukturu, te koristiti
CSS (eng. Cascade Style Sheet) kad je moguće • Dijagrami, crteži - opisati / dati sažetak • Skripte, apleti, plug-in tehnologije – osigurati alternativni sadržaj u slučaju da pojedini aktivni
elementi nisu dostupni ili podržani • prozori - koristiti NOFRAMES i smislene naslove (kao i za TITLE oznaku) • Tablice - napraviti tako da čitanje red po red ima smisla; dati sažetak • proveriti rad - odgovarajućim alatima, sledeći uputstva na adresi:
http://www.w3.org/TR/WCAG/
4.5. Izrada Web dizajna za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja
Često je broj posetilaca Web-a koji nisu u mogućnosti da vide sadržaj istog mnogo veći nego
što zamišljamo. Ako želimo da dizajniramo pristupačnu Web stranicu, treba svakako uzeti u obzir osobe sa
poremećajima u prepoznavanju boja. Za osobe koje nisu u mogućnosti da razlikuju određene boje, loša kombinacija istih, može dovesti do nemogućnosti korišćenja navigacije, odnosno cele Web stranice. Međutim, uz pomoć malih pravila, može se napraviti pristupačna Web stranica, a da se pri tome ne odričemo zamišljenih aspekata dizajna. Statistika navodi da svaki 12 posetilac web-a nije u mogućnosti da raspozna sve boje. Kada imamo saznanje da poremećaji u prepoznavanju boja nije tako retka pojava, onda se kao dizajneri nećemo protiviti da radimo stranicu za tako „malu“ grupu.
Ceneći gore navedeno, navešćemo nekoliko razloga zašto je važno da je Web prezentacija pristupačna:
1. Pristupačne Web stranice, će biti više rangirane na pretraživačima od onih koje to nisu. 2. Dizajniranjem Web-a za „slepe“ na boju, automatski ciljate i na prilagođavanje za PDAs, 3G
telefone, i slične tehnološke uređaje koji se koriste za pristup Internetu. 3. Web prezentacija je urađena profesionalno, ako je prilagođena i ako je mogu koristiti sve
osobe. 4. Jednak pristup za sve korisnike, bez obzira na njihova oštećenja ili mogućnosti je uvek
ispravan stav. Izrada pristupačnog Web site-a može biti jednostavna ili složena, zavisno o mnogim faktorima
kao što su tip sadržaja, veličina i kompleksnost web stranice. Mnoge elemente pristupačnosti je lako implementirati ako su planirani od početka razvoja Web
stranice ili redizajna. Ispravljanje nepristupačnih web-stranica može zahtevati znatno veće napore.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 48
4.5.1 Prilagođavanje boja
Prilikom izrade dizajna za Web prezentaciju, navikli smo da imamo celu paletu boja, kako bi odabrali željene. Dizajniranje prlilagođenog Web izgleda, ne ograničava izbornu paletu boja, čak ni najmanje, ali treba jako voditi računa o kombinaciji boja koje koristimo.
Primena ovih principa je jednostavna. Imajući u vidu da osobe sa nejasnom percepcijom boja imaju problem u razlikovanju dve ili više boja, treba uvek razmišljati o grupama boja, koje ne smemo kombinovati.
Prilikom razmatranja upotrebe boja, potrebno je istaći ono što se ne želi učiniti. Ove zabrane mogu da izgledaju preterano široko, ali pojednostavljeno trebalo bi izbegavati:
• Postavljanje crvene boje na crnu podlogu ili crne boje na crvenu podlogu. Crvena izgleda tamno za protanope, radije kombinaciju napraviti kao tamno bež /žuta/ ili narandžasta na crnoj podlozi. (Tamno siva, takođe u kombinaciji sa crvenom je loša i izaziva efekat kao i crno-crvena kombinacija.)
• Postavljanje crvene boje na zelenu podlogu, kao i zelenu na crvenu podlogu. Osim toga, crvena i zelena su komplementarne boje i ne odgovaraju kao kombinacija ni osobi sa normalnom percepcijom boja.
• Postavljanje dve boje iz dve grupe, koje ne raspoznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, jednu pored druge.
• Mešanje bež /žute / i narandžaste sa crvenom i zelenom bojom. Kao što se može primetiti, ograničenja nisu velika, ali izbor boja za Web dizajn treba inteligentno isplanirati, pre izrade samog dizajna. Pre nego što počnemo da biramo boje za dizajn uvek treba imati na umu sedeće: ne koriste sve Web stranice boje, koje ne razaznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, pa čak i one koje koriste iste, ne koriste ih u kombinacijama koje bi mogle otežati situaciju osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja.
Cindy Brewer [38] se dosta bavila proučavanjem ovih parova boja. Zgodan alat, koji rešava ovu problematiku, može se naći i na njenom sajtu. Parovi boja koje ona preporučuje za ovakvu upotrebu su:
• crvena/plava, Gradacija: tamno crvena, crvena, svetlo crvena, svetlo plava, plava, tamno plava,
• narandžasta/plava. Gradacija; tamno narandžasta, narandžasta, svetlo narandžasta, svetlo plava, plava, tamno plava.
Uzimajući u obzir napred navedeno primećujemo da se najbolji rezultat dobija korišćenjem velikog kontrasta boja.
Kontrastom, grafički dizajn postiže svoju vlastitu korist ili lepotu, efektivnost, ali pored toga je prilagođen ljudima, koji nisu u mogućnosti da razlikuju boje. U tim slučajevima, ne moraju se činiti nikakvi radikalni potezi. Ako tekst na Web stranici zauzima dve trećine prikazanog ekrana, a tekst izgleda čitljivo, za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja (najčešće je reč o crnom tekstu na beloj podlozi), a uz to je implementiran lep dizajn, na levoj strani i vrhu, koji koristi crvenu, zelenu ili druge boje, taj dizajn je sasvim zadovoljavajući.
U nekim slučajevima može doći do potreba za menjanjem određenih elemenata. Primer, treba promeniti boju teksta ili pozadinu kako bi bilo čitljivije za osobe sa iskrivljenom percepcijom
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 49
boja, a da pored toga svi ostali elementi dizajna ostanu nepromenjeni. U tom slučaju treba da budu, barem značajni objekti razumljivi i jednoznačni za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja.
Može se dizajn Web-a u potpunosti prilagoditi osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja, ali to se radi retko.
Međutim, treba naći kompromis i kreirati dizajn kakav je dizajner već predodredio, a pored toga napraviti mogućnost prilagođavanja za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja. Ovakav način izrade stranice postaje sve više popularan i na našim prostorima, posebno kada je reč o Web prezentacijama političkih stranaka, državnih institucija, vlade države i slično.
Međutim, postoje i izuzeci, jedna od Web prezentacija koja ima monohromatski izgled je www.adobe.com. Ova Web prezentacija je „čista“, profesionalna i jako dobro dizajnirana.
4.5.2. Isticanje značajnih elemenata
Kod izrade dizajna Web-a, odnosno izbora boja, treba pažnju usmeriti na „značajne objekte“. Znači, na boje tih objekata, kao i odnos sa bojama koje se nalaze u neposrednoj blizini istih. Koji su to „značajni objekti“ na Web stranici? Reč je o:
• Tekstu • Linkovima • Navigaciji • Grafičkim dodacima, kao što su logotipi, trgovačka korpa (ikona na portalima on-line
kupovine), poruke upozorenja, kao i najnepopularnije reči na Webu "Preskoči uvod" (eng. skip intro)
• Interface elemenata kao što su dugme „traži“, te slike koje prenose neke informacije i slično. Ove delove bi trebalo prilagoditi ljudima „slepim“ na boje. Najjednostavniji način da se istaknu ovi delovi i da budu dostupni svim osobama bez obzira na ograničenja je isticanje kontrastom. Međutim, „najsigurnija“ opcija je ipak, crno-beli dizajn za ključne elemente. Takođe, isticanje teksta, članaka je od esencijalne važnosti, gde bi trebao koristiti crni tekst na beloj podlozi. Čak i za osobe koje mogu razlikovati sve boje, ponekad je teško i zamorno čitati žuti tekst na plavoj podlozi, posebno ako je reč o dužem tekstu. Prilikom planiranja razvoja pristupačnog weba, potrebno je voditi računa o faktorima koji se nalaze u međusobnoj interakciji, a koji omogućuju stvaranje okruženja koje je pristupačno i jednostavno za korišćenje osobama s invaliditetom i drugim korisnicima. Osnovne karakteristike pristupačnog weba, za osobe sa oslabljenim vidom i nemogućnošću percepcije boja bile bi sledeće:
• slike i složene slike (npr. grafovi i dijagrami) imaju alternativni tekst (adekvatan opis) • video zapisi imaju zvučni i/ili tekstualni opis • web okviri imaju dodeljene nazive i opciju „no frame“ • web forme su dobro označene i omogućuju logično kretanje po stranici • koriste se standardni formati dokumenata koje čitači jednostavno mogu interpretirati • koriste se web preglednici i programi/alati za izradu web stranica koji podržavaju sve
naredbe putem tastature • web stranice imaju mogućnost jednostavnog menjanja veličine fonta (slova) • web stranice su oblikovane tako da omogućuju jednostavnu navigaciju bez gubitka okolnog
teksta prilikom povećavanja fonta
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 50
• web stranice ili slike na web stranicama imaju dobar kontrast i opciju promene kontrasta • web stranice nemaju tekst u obliku slika što bi onemogućavalo prelazak na sledeći red
prilikom povećanja fonta • ne koriste se posebne boje za označavanje teksta koji se želi naglasiti ili za označavanje
linkova • tekst ima adekvatan kontrast u odnosu na boju pozadinske stranice
Link pored toga što je druge boje, može biti podvučen, isto tako trebao bi da ima jasnu reakciju, kada se preko njega pređe pokazivačem miša. Ključne rečenice mogu biti ispisane debljim ili italic slovima, naslovi se mogu izdvojiti korišćenjem većih slova, prazan prostor oko nekog elementa takođe će istaći taj element.
4.5.3. Prilagođavanje slika, grafikona
Prva stvar koju treba naglasiti je da slike ne treba pretvarati u crno-bele i da nije nužno ne
upotrebljavati ih. Dobar primer za objašnjavanje prethodnog su karte ili autokarte, kod kojih se prvenstveno bojom razlikuju putevi raznih kategorija ili da bi se prikazali različiti putevi od jednog mesta do drugog. Umesto same karte dobro je staviti objašnjenje ili dodatan tekst ili na neki drugi način omogućiti korisnicima razumevanje sadržaja.
4.5.4. Kolačići (eng.Cookies)
Kolačići (eng.Cookies) su podaci koje Web server šalje programu za pretraživanje Interneta
(Web browseru), koje isti zapisuje na disk lokalnog računara. Cookies (ili kolačići) su mali tekstualni dokumenti i nalaze se u memoriji pretraživača
(browsera) kada je aktivan, odnosno u posebnom direktoriju hard diska (Temporary Internet Folder), kada je pretraživač isključen.
Tehnologija pod nazivom "cookies" upotrebljava se kako bi se sa stranice dobile informacije prilagođene korisnikovim potrebama. Cookie je element podatka, dokument od jedne linije teksta, koji web site može poslati na pretraživač, koji ga potom može postaviti u korisnikov sistem. Na primer, cookie može pomoći time što se ne moraju ponovo unositi podaci, koji su već jednom upisani.
Pretraživač se može podesiti tako da obaveštava kada primi cookie, pa korisnik može odlučiti želi li ga zadržati ili ne. Statične web stranice ne koriste "kolačiće", jer im ne trebaju, ali web stranice iza kojih stoji serverska web aplikacija, ne mogu raditi bez njih. To je jedini način na koji serverska aplikacija može zapisati neki podatak na korisnikov disk.
Cookies služe i za praćenje vaših upita na određenim stranicama. Cookies ne deluju na sistem maliciozno. Oni nisu programi, niti plug-inovi, niti SPAM. Ne šire viruse i nisu virusi. Potpuno su bezopasni, a bez njih složene web aplikacije ne mogu raditi. Pretraživači se mogu podesiti da ih ne koriste, što baš i nije preporučljivo.
Cookies imaju šest parametara: 1. Ime 2. Veličinu
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 51
3. Datum do kojeg traju 4. Putanju do određene web stranice za koju su vezani 5. Domen s kojim su povezani 6. Oznaku da se koriste samo kod sigurne konekcije
S obzirom da ima više vrsta poremećaja boja, retko se dešava da izradom jednog Web dizajna možemo zadovoljiti sve osobe sa različitim poremećajima u propoznavanju boja. Iz ovog razloga neretko se radi prilagođavanje za sopstvene potrebe po želji posetilaca. U ovom slučaju izrađuje se web forma, odnosno upitnik, gde korisnik popunjava i odabira željene opcije, odnosno vrši izbor prikaza koji zadovoljava njegove potrebe, zavisno od klasifikacije poremećaja. Znači, korisnik ima mogućnost „izbora“ dizajna koji će njemu omogućiti neometano praćenje sadržaja. Tada značajnu ulogu imaju kolačići, koji omogućavaju da jednom odabrane stavke budu postavljene na njegov računar i uvek prilikom posete stranice otvara se željeni dizajn. Ovo donosi veliko olakšanje posebno kada je reč o stranicama koje često posećujemo, portali grada, vesti i slično. Kolačići, tako omogućavaju neku vrstu „trajnog“ prilagođavanja. Znači, svaki put kada posetilac poseti isti sajt imaće postavljene svoje stavke i stranica će se otvarati u skladu sa tim stavkama.
4.5.5. Tipografija
Reč tipografija potiče od grčkih reči koje u prevodu znače udarati (typo) i pisati (graphia).
Tipografija je jedna od bitnijih stavki svakog Web dizajna. Kroz tipografiju komuniciramo sa klijentima, širimo poruke ili jednostavno dobre vibracije.
Tipografija se bavi izborom i organizacijom oblika slova i drugih grafičkih karakteristika
štampane strane. Ona se bavi svim pitanjima koja utiču na izgled strane i doprinose efikasnosti štampane poruke: oblikom i veličinom slova, znacima interpunkcije, dijakritičkim znacima i specijalnim simbolima; razmakom između slova i reči; razmakom između redova; dužinom redova; veličinom margina; količinom i mestom ilustracija; izborom naslova i podnaslova; korišćenjem boja i svim ostalim pitanjima prostorne organizacije ili "konfiguracije".
Prilikom odabira veličine fonta, najbolje je izabrati veći, kako bi se izbeglo udaljavanje
posetilaca sa stranice. Glavni tekst treba da bude minimalno veličine 10 point-a (eng. Point). Prednost korišćenja ove merne jedinice za veličinu fonta jeste ta, što kada koristimo jedinice
u pt (eng. Point), ukoliko korisnik poveća veličinu slova u svom pretraživaču sva se slova povećavaju, a ako je mera izražena u px (eng. Pixel) sva slova ostaju ista.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 52
U tabeli 4.1. predstavljene su vrste i karakteristike određenih font-ova.
Naziv Font-a Online čitkost Karakteristike
Arial Čitak na razumnim veličinama,
dobar na veličini 10 i više
Moderan, primer jednostavnosti, nema
zakrivljenih djelova. Generalno dopadan posjetiocima svih
starosnih dobi.
Comic Sans MS Slova ukrašena, nečitko online čak i kod većih veličina
Zabavan, prijateljski, odgovara više mlađoj populaciji, te nije
pogodan za stranice sa ozbiljnom i profesionalnom
tematikom.
Georgia Najbolje dizajnirani font za
online čitanje, dobar već kod veličine 10, pa i više.
Tradicionalnog izgleda, ali više je moderan od Times New
Roman. Dobra alternativa za online tekst.
Impact
Generalno više se koristi u štampanim medijima, nije
dobar za online čitanje, čak ni kada su velike veličine u
pitanju.
Boldovan, neprikladan za blokove teksta, pogodan za isticanje pojedinih kratkih
naslova.
Times New Roman
Dobar za štampane materijale. Na monitoru čitkost nestaje na
malim veličinama. Dobra veličina je 12 i više.
Tradicionalnog izgleda ne preporučuje se kada želite da
prezentujete nešto profesionalno. Nije omiljen od
strane posetilaca.
Trebuchet MS Čitljiv na razumnim
veličinama, dobar na veličini 10 i više
Moderan, jednostavan, zaoštren
Verdana Najčitkiji online font, čak i kod
malih veličina
Moderan, jednostavan i profesionalan. Preporučuje se za tekst središnjeg dela, gde je
čitkost kritična.
Tabela 4.1. Pojedini font-ovi i njihove karakteristike Manji tekst brzo smanjuje čitljivost. Manja slova ne izgledaju kao različita, čak i za osobe s normalnim vidom. Ona imaju tendenciju da gube svoje karakteristične oblike na ekranu, posebno kada su podebljana (eng. Bold) ili ukošena (eng. Italic).
Tip posetilaca Veličina slova
Generalno posetioci 10 - 12
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 53
Stariji posetioci i ljudi sa vizualnim oštećenjima
12 - 14
Deca i drugi početnici u čitanju 12 - 14
Tinejdžeri/Mladi 10 - 12
Tabela 4.2. Preporuke za veličinu teksta[39] Pre nego što se odlučimo za određeni font, neophodno je izvršiti testiranje različitih tipova fontova i razlika u veličini, kako se ovaj problem ne bi dogodio. Mala veličina fonta nije rešenje za uklapanje više sadržaja na stranici. A ako je više sadržaja ne znači da će više osoba posetiti stranicu. U stvari, oni će verojatno pročitati manje. „Gusti“ tekst najčešće udaljava posetioce sa stranice. Ako Web stranica nema prostora koliko bi bilo dovoljno, tada se može koristiti manja veličina fonta na područjima, gde većina ljudi neće ni gledati, kao uslovi korišćenja, autorska prava, pravna obaveštenja i slično. Inače, veličina teksta treba biti takva, da ljudi mogu čitati bez naprezanja. Ako se suočimo s nedostatkom prostora, najpre treba da pokušamo da smanjimo tekst. Ako to nije moguće, treba najmanje važan deo teksta premestiti na sekundarnu stranicu kojoj se može pristupiti preko hipelinka.
4.5.6. Ocenjivanje pristupačnosti web site-a
Pri razvoju ili redizajnu Web stranice, vrednovanje je važno završiti kroz razvojni proces, jer se tada problemi pristupačnosti mogu identifikovati rano i lakše ih je rešavati. Jednostavne tehnike, kao što su menjanje stavki u pretraživaču utvrditi da li web-stranica ispunjava neke pomoćne smernice. Sveobuhvatna procena kojom bi se utvrdilo da li je udovoljeno svim smernicama za izradu prilagodljivog Web sadržaja, je mnogo složenija. Postoje evaluacioni alati koji će pomoći kod objektivnog ocenjivanja. Međutim, ne može sam alat oceniti koliko je stranica pristupačna, ali tada je od velikog značaja realna evaluacija edukovanog subjekta, upoznatog sa problemom.
Kompletna lista alata za proveru pristupačnosti nalazi se na stranicama World Wide Web Consortium W3C. Mogu se naći i na stranicama Web Accessibility Tools Consortium WAT-C.
Alati uglavnom funkcionišu na sledeći način: Unesete URL (eng. Uniform Resource Locator) stranice i kliknete na "check". Dobiće se ili potvrda o pristupačnosti ili lista grešaka koje je potrebno otkloniti. Ako niste sigurni, da li je stranica prikazana u dovoljnom kontrastu, postoje načini da se to proveri. Na Internetu postoji par besplatnih alata, za prikazivanje kako bi Web prezentaciju video protanop, kako deuteranop ili tritanop. Na primer, jedan od tih alata je i Color Web Page Filter, koji funkcioniše na sličan način, kao i gore navedeni alati. Potrebno je uneti URL stranice i onda izabrati opcije prikaza, koje opisuju različite tipove slepila na boje. Tada filter prezentuje kako bi određena stranica izgledala, za osobu slepu za boje. [36]
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 54
5. PRILAGOĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA
OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA
U predškolskom radu sa decom oštećenog sluha koriste se posebni didaktički principi koji odgovaraju specifičnim sposobnostima ove dece. To su sledeći principi:
• PRIMER • AKTIVNOST • INTERES • ZANIMLJIVOST • OČIGLEDNOST • POSTUPNOST • PONAVLJANJE • INDIVIDUALNI PRISTUP
PRIMER
U učenju i vaspitanju dece oštećenog sluha predškolskog uzrasta veoma veliku ulogu ima primer, koji se na ovom uzrastu svodi na podražavanje ili oponašanje (imitiranje). Deca predškolskog uzrasta su sugestibilna, veoma lako prihvataju ono što im se pokaže, naročito ako to radi starija osoba. Primer je najpogodniji za rad sa decom srednjeg i starijeg predškolskog uzrasta.
AKTIVNOST
Princip aktivnosti je zastupljen u svim metodama rada sa decom oštećenog sluha predškolskog uzrasta. Ovaj princip je vezan za biološku potrebu deteta za kretanjem i akcijom. Kroz aktivan odnos deteta prema stvarnosti ono stiče znanja, navike i upoznaje okolinu. Dečija aktivnost se najbolje izražava kroz igru, crtanje, modelovanje, konstruisanje, samoposluživanju, radu ili u ritmičkim pokretima. Aktivnost deteta nije samo sebi cilj. Karakter, oblik, forma i sadržaj aktivnosti se menja sa opštim razvojem deteta. Kod dece na ranom i mlađem uzrastu aktivnost nije usmerena ka određenom cilju jer se ono ne fiksira za jedan predmet. Na srednjem i starijem uzrastu aktivnost dece postaje sve sadržajnija, sve je više usmerena ka određenom cilju.
INTERES I ZANIMLJIVOST
Aktivnost ili sadržaj koji se nudi deci predškolskog uzrasta treba da bude: zanimljiv, interesantan, da privlači njihovu pažnju, jer na ovom uzrastu emocije su jače od intelekta, a voljni i intelektualni napor je još uvek slab. Ako je detetu sadržaj rada interesantan i zanimljiv to podstiče njegov intelektualni napor, tada je njegova misao i mašta življa što doprinosi boljem pamćenju i savladavanju intelektualnih zadataka. Igre realizovane na računaru koje podstiču interes kod dece imaju sledeće karakteristike:
• igre koja iziskuju određeni napor su interesantnija za decu od onih koja ne zahtevaju nikakv napor;
• suviše lake i suviše teške igre nisu za decu interesantne; • igre moraju da budu takve težine da iziskuju određeni napor ali da deca mogu da savladaju
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 55
postavljeni zadatak i osete zadovoljstvo zbog sopstvenog rezultata. OČIGLEDNOST Deca oštećenog sluha su zbog specifičnosti oštećenja usmereni pretežno na spoznaju sveta vizuelnim putem. Ova deca gledaju i ispituju, zapažaju detalje i pojedinosti više nego što očekujemo. Princip očiglednosti se ne sme svesti samo na gledanje, već na izdvajanje bitnog od nebitnog u pojavama koje se posmatraju. Specifičnosti principa očiglednosti:
• pri kreiranju korisničkog interfejsa treba izdvojiti bitne od nebitnih elemenata u predmetima; • posmatranje konkretne pojave treba da primora dečiju pažnju i mišljenje da funkcionišu sa
ciljem sticanja znanja; • pri posmatranju ne treba isticati puno novih detalja (pojmova) jer dete veliku količinu
informacija neće moći da obradi i usvoji; • princip očiglednosti je direktno povezan sa kognitivnom, radnom i manuelnom aktivnošću
dece; • principom očiglednosti treba sistematski rukovoditi od lakšeg ka težem, od konkretnosti ka
apstraktnosti.
PONAVLJANJE Da bi deca utvrdila stečeno znanje, da bi ga zapamtila, da bi ga usvojila, automatizovala i primenila potrebno je ponavljanje. Specifičnosti ponavljanja u radu sa decom oštećenog sluha:
• ponavljanje ne sme da bude jednolično, stereotipno, mehaničko. Ovakvo ponavljanje je neproduktivno, zamara decu, ne daje dobre rezultate i znanje stečeno na ovaj način nije dugotrajno;
• ponavljanje treba sprovoditi u formi raznovrsnih ali u suštini identičnih zadataka i igara; • treba kreirati takve igre koje su po svom sadržaju međusobno povezane i u kojima se na
drugi način ponavlja i nastavlja sadržaj koji je već obrađen. • Ponavljanje je naročito neophodno za formiranje navika, jer jedino ponavljanjem možemo
postići automatizaciju bez angažovane svesti i preterane upotrebe snage.
POSTUPNOST
U savladavanju određenih znanja ili navika treba se držati principa postupnosti. Pre svega treba voditi računa o predznanju sa kojima dete oštećenog sluha raspolaže da bi se na toj osnovi dalje moglo graditi, proširivati i produbljivati znanje, ali takođe i korigovati sve ono što je pogrešno stečeno. Sadržaj dečije delatnosti treba postepeno sve više otežavati, postavljenjem većih i težih zahteva, složenijih i komplikovanijih operacija, težih pravila igre. Ovaj princip je veoma bitan za pravilan tok usmerenog razvoja dece oštećenog sluha i ovim se izbegava štetno opterećivanje dece sa nerealnim zahtevima. U nekim etapama vaspitno – obrazvonog rada i u nekim delovima programskih sadržaja realizovanih na računaru može da bude više pridržavanja postupnosti a u drugim manje.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 56
INDIVIDUALNI PRISTUP
Individualizacija rada u predškolskim odeljenjima za decu oštećenog sluha se sastoji u tome što se opšte metode i principi korisničkog interfejsa prilagođavaju osobinama svakog deteta posebno, čime se osigurava intezivni opšti razvoj toga deteta. Potrebno je individualno prići svakom detetu a ne samo onoj deci koja su izuzetnoi napredna ili slaba. Moraju se uzeti u obzir individualne mogućnosti svakog deteta, kako bi se zadovoljili i razvili njegovi interesi i sklonosti prema individualnim mogućnostima deteta.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 57
6.KORISNIČKI INTERFEJS PRILAGO ĐEN DECI
Deca su specifični korisnici računara i njihove potrebe razlikuju se od potreba odraslih. Slede samo neke od razlika prilikom kreiranja softvera za decu i odrasle, (Nielsen J., 2002):
• deca vole animaciju i zvučne efekte - a oni kreiraju pozitivnu impresiju i ohrabruju korisnika da koristi softver,
• deca vole da "klikću" po ekranu da bi pronašli linkove i dobili zvučnu potvrdu svog klika,
• deca vole pozadine koje predstavljaju slike soba, sela, 3D mape,...
• deca retko skroluju stranice,
• deca vole da čitaju instrukcije prilikom prve upotrebe softvera.
6.1. Uticaj računara na različita područja razvoja
Kada govorimo o uticaju računara na socio-emotivni razvoj, moramo obratiti pažnju na dozu samopouzdanja kod savladavanja početnog čitanja i pisanja koja je mnogo veća upotrebom računara. (Eliminacijom problema grafomotorike brže se razvija glasovna analiza i sinteza, greške se brzo i lako ispravljaju...). Npr. dete može da koristi bojanke i da dodaje koje boje hoće bez ograničenja na npr. 12 boja flomastera jer prilikom crtanja na računaru može da koristi nekoliko miliona boja), bez prostornog ograničenja (u smislu lista papira), bez straha od gutanja određenim delova flomastera ili hemijskih supstanci, može da spaja i seče delove slika, bez upotrebe oštrih predmeta...Upotrebom računara povećana je međusobna saradnja, timski rad u rešavanju problema, verbalna komunikacija pri davanju uputstava. Računar je, takođe, i snažno motivaciono sredstvo.Većina sadržaja ponuđenih na računaru deluje primamljivije od onih na papiru. Deca uče nesvesno, kroz igru. Što se tiče uticaja na razvoj kreativnosti i ovde su prednosti upotrebe računara uočavaju kada često u praksi susrećemo decu koja npr. teško uzimaju olovku u ruke, ne vole da crtaju temperama "da se ne bi isprljali", nemaju dovoljno strpljenja za bojanje, pa su nezadovoljni svojim crtežima i sl. Za takvu decu, ali i ostalu, idealni su obrazovni softveri i alati za crtanje i grafičko oblikovanje. Upotreba računara kod dece predškolskog uzrasta podstiče razvoj govora, čitanja i pisanja, ne samo maternjeg, već i stranog jezika. Uz pomoć računara mala deca uče strani jezik prirodnom lakoćom jer je to, uostalom, i kritičan period života za razvoj govora. Računar pozitivno utiče i na psiho-motorne sposobnosti dece, npr. moguće je na računaru pustiti njihovu omiljenu muziku i oni će rado igrati uz nju. Zbog uobičajenih predrasuda da će se zbog čestog korišćenja računara dete razviti u pasivno, sedelački orijentisano, nespretno, dete lošeg vida, još je veća odgovornost vaspitača da preduzme sve što može da se dogodi suprotno. Značajan je i razvoj fine motorike i motorike oko-ruka koji se podstiče korišćenjem miša i tastature. Čest je slučaj videti trogodišnje dete kako na ekranu prati kretanje strelice dok rukom (ponekad i sa obe ruke) pokreće miša.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 58
6.2. Računar kao alatka za povećanje želje za učenjem: multimediji i povratni
signali
Jedna od sjajnih funkcionalnosti računara jesu trenutne i stalne povratne informacije upućene korisniku koji koristi tekst, slike i zvuk. Nastavnici mogu prevideti reakcije dece, i deca ne daju uvek povratnu informaciju u isto vreme, ili na isti način na koji očekuje učitelj. Na primer, autistična deca mogu biti zbunjena neadekvatnim reakcijama od strane ljudi, dok računari uvek isto reaguju u odnosu na korisnika. Ovo može biti od pomoći autističnoj deci. Multimediji takođe mogu ponuditi dosledne programe i podsticaje deci sa ozbiljnim oštećenjima i ograničenom percepcijom koje mogu koristiti kako bi im omogućili da budu aktivni u svojim svakodnevnim životima. Postoji mnogo dostupnih atraktivnih obrazovnih programa koji mogu podstaći komunikaciju, čitanje radi zabave, veštine vezano za rešavanje problema i svakodnevni život. Važno je ostvariti kvalitetno korišćenje ovih programa kao podsticaj za učenje – u isto vreme dopustiti da dobri i kvalitetni nastavnici koriste ove programe kao deo bogatih obrazovnih mogućnosti. Deca koja ne mogu da drže olovku ili pero usled svojih fizi čkih nedostataka mogu da pišu tekst korišćenjem normalne ili posebno dizajnirane tastature. Deca takođe mogu da komuniciraju sa drugima tako što će otkucati poruku i koristiti programske aplikacije koje pretvaraju tekst u govor. Druga odlika računara za decu sa posebnim potrebama je da računari mogu pomoći da se kreiraju nastavni materijali za njih.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 59
7. PRIMERI WEB DIZAJNA U OBRAZOVANJU
Primena informatičke tehnologije i njenih kreativnih rešenja u razvoju obrazovnog sajta predstavlja inovativnu tehniku plasiranja elektronskih sadržja u službi što kvalitetnije razmene informacija (na primer, na relaciji fakultet-studenti). Svakako, savremena primena informatičke tehnologije na Internetu (poduprena multimedijom) podrazumeva primenu efektnih audio -vizuelnih materijala postavljenih na Internetu, unutar Web projekta. Cilj je vrlo jednostavan, zadržati pažnju posetioca sajta sa mogućnošću prenosa željene poruke. Kada se sagledaju sve prednosti multimedijalnih Internet prezentacija jasno je da neke od mogućih primena multimedijalnih tehnologija mogu predstavljati privlačan elektronski sadržaj postavljen u okviru obrazovnog Web sajta. Može se reći da multimedija kombinuje dizajn i nauku zasnovanu na računarskim tehnologijama. Napredna primena multimedije neosporno sadrži elemente vizuelne komunikacije u koje spada dizajn same multimedije, podupren multimedijalnom tehnologijom, ostvarene posredno preko zvuka i audio efekata, slika i grafika, animacija i videa, alata za podršku razvoja miltimedije I virtuelne realnosti, sa kojim se pravi sjajna podloga pri izradi scenaria i koncepta za obrazovni Web sajt. Svakako, multimedije i Internet, zajedno predstavljaju integraciju audio vizuelnih efekata u nekoj od Web tehnologija. Inače, kreiranje savremene multimedijalne Internet prezentacije je imperativ za sve one koji imaju inspiracije da strateški koriste neku od današnjih Web tehnologija. Efektna multimedijalna Internet prezentacija, zapravo predstavlja Web projekat unutar koga se nalazi multimedijalna 2D ili 3D animacija, a koja svakako sadrži audio vizuelene efekte sa kojima se privlači pažnja posetioca sajta. Sam cilj pretraživanja Interneta, naravno podrazumeva pronalazak informacija i resursa koji su potrebni korisniku, a da bi pretraga bila zanimljivija tu je i pristupanje multimediji, uključujući i animacije, na primer urađene u programu 3ds max, sa kojima sajt definitivno dobija na šarmu, a koje pak korisnika naprosto teraju da ih ponovo pogleda i da se svaki put iznova vraća na isti omiljeni sajt. Pri kreiranju i dizajniranju multimedijalnih elektronskih sadržja (postavljenih u okviru obrazovnog sajta), neosporno treba voditi računa o potrebama krajnih korisnika (npr. studenata) i njihovim zahtevima. Svaki savremeni kreator multimedije ne mora baš da se trudi da njegov proizvod izgleda kao poslednji TV spot, ali poželjno je da ostavi svoj vizuelni identitet i što uspešnije prenese željenu poruku. Shodno tome, savremeni Web programeri kreatori današnjih dinamičkih Web sajtova, sve više se usresređuju na razvijanje multimedijalnih Internet prezentacija, postavljenih u okviru obrazovnog sajta, svakodnevno usvršavajući svoje znanje, mogućnosti i resurse kako bi što bolje odgovorili zahtevima potencijalnih korisnika. Naravno, kreativnost i naporan rad, ne slučajnost, dovodi do cilja, tj. projektovanja visokokvalitetnog obrazovnog Web projekta koji u sebi sadrži multimediju i zadovoljava savremene tendencije i standarde razmene informacija u okviru nastavnog procesa.
7.1 . MULTIMEDIJALNA 3DS MAX ANIMACIJA
Pored kvalitetnog sadržaja, svoje fleksibilnosti i racionlnog korišćenja resursa, svrha svake savremene obrazovne Web aplikacije je i da lepo izgleda. Dobar deo svoje privlačnosti današnji Web sajtovi neosporno duguju multimedijalnim dvodimenzionalnim (2D) i trodimenzionalnim (3D) animacijama koje su sastavni deo kvalitetnih obrazovnih Web projekata sa poučnim sadržajem. Izrada obrazovnih multimedijalnih Internet prezentacija je ozbiljan posao.
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 60
Naravno, Internet je jedna zaista velika mreža, pa zbog toga informacije i podaci kojima se pristupa mogu biti veoma udaljeni. To bi trebalo imati u vidu prilikom pravljenja obrazovne Web aplikacije koja sadrži multimedijalne zapise. Kako bi se razvila efektna multimedijalna Internet (ili CD) prezentacija može se iskoristiti aplikacija 3ds max za modelovanje, u mnogim slučajevima, glamoruznih 3D animacija. Animacija urađena u programu 3ds max može poslužiti i za izdavanje multimedijalnih sadržaja postavljenih na Internetu (tačnije u okviru obrazovnog sajta) ili na kompakt diskovima. Dakle, 3D animacija projektovana u aplikaciji 3ds max može se iskoristiti pri izradi svih vrsta visokokvalitetnih vizuelnih rešenja na širokom spektru medija u zavisnosti od multimedijalnih potreba. Inače, najpoznatiji proizvodi firme Autodesk su softveri Auto CAD i 3ds max. Shodno tome, postoji mogućnost povezivanja predhodno napomenutih programa, odnosno moguća pogodnost uvoza datoteka iz programa Auto CAD u program 3ds max, i obrnuti postupak tj. izvoz datoteka iz programa 3ds max u program Auto CAD, značajno olakšava modelovanje trodimenzionalnih (3D) grafičkih objekata i detalja u složenim projektima. Ukartko scenario izrade animiranih datoteka u programu 3ds max bi glasio: nakon postavljanja objekata na scenu, odnosno nakon njihove izrade, sledi postupak modelovanja postavljenih objekata (pomoću raznih modifikatora), zatim dodavanje materijala i mapa objektima, animiranje objekata u sceni i konačno vizualizacija 3ds max animacije. Inače, umešnom kombinacijom standardnih objekata programa 3ds max i njihovim modelovanjem moguće je napraviti dosta složene objekte, dok se korišćenjem mapa i materijala znatno doprinosi realanom izgledu scene. Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju i neosporno na taj način, 3ds max projektima daje multimedijalan karakter. Na taj način se otvaraju raznovrsne mogućnosti korišćenja animacija u kombinaciji sa zvukom. Korišćenjem kamere (kao jednog od važnijih objekata programa 3ds max) određuje se način na koji će publika posmatrati scenu. Zapravo, upotrebom kamere, kreatoru 3ds max animacije poverava se uloga režisera sopstvenih filmova. Da bi se ispričala sopstvena priča, snimljene kadrove potrebno je raspoređivati tako da se prikazuje deo scene na kojoj se radnja odvija. Ukoliko postoji potreba da se posmatrači osećaju kao učesnici u događaju, kameru treba postaviti u nivou očiju posmatrača. Obično se kaže da je sve u tajmingu (pravilnom vremenskom rasporedu). Ukoliko je animacija previše brza, posmatrači neće imati priliku da uoče šta se u njoj zapravo dešava, a ako je, pak, suviše spora, posmatračima postaje dosadno. Sledeći važan faktor animacije je kompozicija. Zapravo potrebno je kadrirati scenu tako da se omogući prikaz najvažnijih detalja u najznačajnijim uglovima posmatranja. Pravilnim podešavanjem tajminga i kompozicije animacije, može se ispričati priča koja je dovoljno dobra da zadrži pažnju, a pri tom uspeva da u prednji plan iznese sve ono što svojim gledaocima sam kreator animacije želi da istakne. Kako bi se podesila animacija sa što efektnijim rezultatima prikaza animiranih scena, ukratko potrebno je: podesiti brzinu i broj kadrova animacije, odnosno korigovati tajming, zatim podesiti putanju kretanja kamere kako bi se vizuelno doterala priča koju prenosi ta kamera. Zapravo, kamera otkriva najvažnije trenutke u sceni, stoga da bi se uspešno dovršila scena, neophodno je kvalitetno podesiti sve nabrojane parametre. Konačno, kako bi projektovane scene oživele potrebno je primeniti osnovne postavke vizualizacije 3ds max projekta koje se svode na vizualizovanje slike kao datoteke (koje se mogu sačuvati u različitim dvodimenzionalnim formatima) i na atraktivnije vizualizovanje animacije kao filmske datoteke (odnosno video sekvence u trodimenzionalnom formatu). Inače, program 3ds max omogućava vizualizovanje scena u mnogo različitih formata za 3D animaciju. Za svaki od mnoštva formata postoje različite metode komprimovanja. Njihov izbor
Projektovanje ORS-a 1
Karuović dr Dijana 61
zavisi od potreba korisnika u pogledu odnosa između kvaliteta slike i veličine datoteke. Za osnovne tehnike rada najbolje je izabrati AVI (Audio-Video Interleaved) format, koji je razvila firma Microsoft, a u pitanju je najrasprostranjeniji filmski format na platformi Windows. Izrađene na računarima, trodimenzionalne 3ds max scene "se sele" u knjige, na televiziju, u filmove, na Internet ili se postavljaju u okviru novih vidova multimedijalnog izdavaštva.
7.2. UTICAJ STRUKTURE, SADRŽAJA I DIZAJNA WEB
DOKUMENTA NA U ČENJE
Otežavajući momenat hypertext strukture, uprkos tome što nudi izuzetnu individualnost učenja, jeste taj što može doći do korisničke dezorjentacije, i preopterećenosti informacijama. Kreatori sistema za učenja na daljinu, odnosno onih koji se bave sadržajem, a to bi konkretno morali biti nastavnici, moraju imati na umu uticaj hypertext strukture na učenje:
- povećena je odgovornost studenata u usmeravanju učenja - smanjena je kontrola nad time kako se materijali koriste - potrebno je predvideti sve moguće navigacijske delove kako bi se kreirao materijal koji bi
usmerio korisnike na različite pristupe dokumentu - povećana potreba za slaganjem fragmentiranih informacija kako bi se redukovala
informacijska preopterećenost - povećana potreba za multimedijalnim elementima kako bi se privukla i zaokupila studentska
pažnja, tj. kako bi sadržaj bio primeren studentima sa različitim stilovima učenja - verovatnost da se studenti više neće vraćati na prvobitnu adresu nakon što ih linkovi
preusmere na drugi sajt. Internet pruža mogućnost korisnicima da aktivno učestvuju u konstituisanju sopstvenog instrukcionog puta, međutim potrebna je ipak određena doza supervizorstva pri hypertext sistemu. Uspešan sistem učenja usklađuje količinu strukture baziranu na ciljevima, potrebama, mogućnostima i karakteristikama nastavnika i studenata.
Internet podržava različite nivoe dijaloga u zavisnosti od tehnologije koju koristi. Kod obrazovanja na daljinu koristi se i sinhrona i asinhrona komunikacijska tehnologija jer i jedna i druga imaju svoje i prednosti i ograničenja. Asinhrona komunikacija tehnološki je korisna jer kod nje je nevažno vrijeme i mjesto ostvarivanja komunikacije (komunikacija putem e-mail-a). Tehnologiju sinhrone komunikacije karakteriše komuniciranje u stvarnom vremenu, dvosmerna komunikacija među ”sagovornicima” (videokonferencija, chat sobe i sl.) Komunikacija s dobrom komupjuterskom podrškom važna je za kolaborativno učenje koje ima prednost susretanja raznolikosti potreba različitih stilova učenja, prevladavanja vremenskih i prostornih barijera.
Razlike između tradicionalnih didaktičkih metoda i interaktivnih metoda učenja su:
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 62 -
PREDAVAČKI PRISTUP KOLABORATIVNI PRISTUP
interakcija jedan s više njih interakcija više njih sa više njih
jasne i nejednake uloge učenika učenici su konkurenti koji podjednako učestvuju
predavač ima kontrolu nad interakcijama – pasivno učenje
nastvnik funkcioniše više kao posrednik/pomoćnik/mentor – sudenti su uključeni u aktivno učenje
autoritet informacijaje u rukama profesora autoritet se izazovno povećava konkurentskom evaluacijom među studentima
(Rettinger 1995; Updegrove 1995; Sherry 1994; Marchionono i Maurer 1995)
Dok je sofisticiranija komunikacijska tehnologija, kao što su video konferencije usavršile stepen kvaliteta interakcija kod obrazovanja na daljinu, za edukatore je važno prepoznati razliku između komupjutera kao posrednika pri komunikaciji od komunikacije licem u lice. Nastavnici bi se trebali pridržavati sledećeg (Sherry 1994; Beaman 1996; Rettinger 1995):
- komunikacija je posredovana ne samo tehnologijom, već i timom (instruktor, web menedžeri, tehničari, dizajneri, itd.)
- tehnologija može utjecati na izražavanje, ovakvom komunikacijom možda je teže izraziti emocije
- tehnički problemi/ograničenja zahtevaju feksibilnost u mišljenju - neka tehnologija, recimovideo konferencije mogu zahtevati više pažnje za naprednu
pripremu - studenti će različito reagovati na komunikaciju koja je posredovana kompjuterom
Važna je kontinuirana povratna informacija ukoliko edukatori žele spozati sve potrebe i komunikacijske stilove svih studenata. ... Nove tehnologije i metode dostave unapredili su tradicionalnu ulogu nastavnika u procesu učenja, međutim nastavnici i dalje imaju odgovornost stimulisanja interesa studenata u vezi tema učenja i njihovog motivisanja kako bi u potpunosti participirali u “Internet učionicama” (Updegrove 1995).
Internet materijali mogu imati različite karakteristike od tradicionalnih izvora informacija:
- sadržaj je aktualan i dinamičan - sadržaj može biti iz primarnog izvora - izvori se mogu prezentovati na različite načine - informacijom je jednostavno manipulisati - studenti mogu online učestvovati - sadržaj je dostupan za čitanje
Gafički prikazi kao što su tablice, dijagrami i mape imaju vrlo važnu ulogu u tradicionalnim dokumentima. Dokumenti pak na World Wide Web-u mogu inkorporirati tekst, grafičke slike, audio datoteke, video datoteke, animacije i druge multimedijske elemente. Putem multimedije i linkova
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 63 -
studentima su dostupni izvori referenci , elektronski časopisi, katalozi biblioteka, novinske grupe i ostali relevantni web site-ovi.
Instruktori bi trebali biti svesni nekih ključnih činioca sadržaja poučavanja kada dizajniraju module za učenje (O'Connor 1995):
- dizajniranje bi trebao biti kolaborativni proces koji uključuje grafičke dizajnere, lektore itd. - sistem bi trebao biti dovoljno fleksibilan da studentima omogući da iščitaju materijal i da
unaprede svoje razumevanje saržaja - potrebno je razviti materijale kurseva koji omogućuju davanje povratne informacije, i
grupno učenje - potrebno je pametno iskoristiti ograničenja browsera te podršku hardwera i softwera kako bi
se redukovale metode poučavanja - prihvatiti prednosti spoljnih izvora informacija (recimo hypertext linkova) - kreirati navigacijsku stranicu tipa foldera ili tablice koja sadrži sadržaj stranica koje bi
mogle pomoći studentu u pronalaženju informacija - biti sperman na reviziranje modula učenja na temelju povratne informacije studenata.
ma
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 64 -
8. INSTRUKCIONI DIZAJNA U OBRAZOVANJU
Instrukcioni dizajn je proces u kojem se primenjuju teorije učenja i pedagoške teorije, kao i različiti principi, tehnike i metode izvođenja nastave, kako bi se što delotvornije planirali i izradili materijali za učenje i na taj način oblikovao proces podučavanja i učenja u konkretnim nastavnim predmetima i lekcijama. U e-obrazovanju instrukcioni dizajn strukturira tok obrazovnog procesa, pri čemu tehnologija nije u prvom planu, već su to rezultati podučavanja i učenja, kao i zadovoljstvo polaznika, a sve u cilju postizanja visokog nivoa kvaliteta obrazovnog procesa. Instrukcioni dizajn se može posmatrati kao primena didaktike i metodike u oblikovanju obrazovnog procesa. On je posebno važan u e-obrazovanju, jer primena tehnologije može predstavljati prednost, ali ograničenje za uspešnost u podučavanju i učenju. Sledi nekoliko argumenata u prilog instrukcionom dizajnu:
• Primena sistema za e-obrazovanje može biti podjednako uspešna ili uspešnija od tradicionalnih sistema obrazovanja ukoliko se delotvorno primene principi instrukcionog dizajna.
• Kursevi e-obrazovanja trebaju biti dobro razrađeni, jer su obično manje prilagodljivi nego interakcija licem-ulice između nastavnika i polaznika.
• Kursevi e-obrazovanja su manje zavisni od kompetencije individualnih nastavnika ukoliko su nastavni materijali i način podučavanja detaljno pripremljeni uz primenu savremenih načela i tehnika podučavanja.
• Primena raspoložive tehnologije je optimalnije u slučaju implementacije delotvornog instrukcionog dizajna.
8.1. MODELI INSTUKCIJSKOG DIZAJNA
Kao što postoje različiti pedagoški, didaktički i metodički principi u tradicionalnoj nastavi, tako je i u e-obrazovanju moguće primeniti nekoliko različitih modela ili pristupa za prikazivanje obrazovnih sadržaja i oblikovanje toka podučavanja i učenja. Nekoliko je zajedničkih elemenata koji su prisutni kod većine modela instrukcionog dizajna:
• definisanje ciljeva e-learning kursa; • oblikovanje plana rada na kursu (syllabus); • izbor obrazovnog sadržaja i određivanje njegovog toka i strukture; • odlučivanje kako će biti prikazani nastavni materijali i koje će metode podučavanja biti
primenjene. Razlike između pojedinih modela instrukcionog dizajna nastale su zbog različitih teorijskih osnova koje koriste, načina izbora i definisanje toka aktivnosti za upravljanje procesom planiranja i evaluacije kursa, kao zbog opštih ciljeva koji se želi postići u obrazovnim procesom. Zbog toga je potrebno biti fleksibilan u izboru odgovarajućeg modela instrukcionog dizajna, kao i u primeni načela i postupaka koje oni propisuju. Izabrani model instrukcionog dizajna tokom planiranja kursa orjentiše instrukcionog dizajnera prema određenim opštim ciljevima i sugeriše aktivnosti koje su proverene u oblikovanju uspešnih kurseva. Ipak, dizajner će neki opšti model najčešće prilagođavati u skladu sa svojim kritičkim procenama tog modela, ranije stečenim iskustvom i konkretnim uslovima (polaznici, tehnologija, obrazovno okruženje, itd.) u kojima se kurs treba izvoditi. Prilikom odabira modela instrukcionog dizajna prvo treba definisati okvirne ciljeve koji se žele postići kursom, a potom proučiti pedagoške modele u e-obrazovanju i pokušati izabrati pogodan model instrukcionog dizajna imajući u vidu mogućnosti i ograničenja u izradi kursa. Potom ponovo (re)definisati ciljeve kursa u skladu s pažljivo razrađenim pedagoškim modelom i najpogodnijim
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 65 -
pristupom za instrukcioni dizajn. Planiranje e-learning kursa i rad na e-learning kursu ("nikad") nije dovršen, jer obično slede barem povremene evaluacije i dorade kursa.
8. 1. 1ADDIE MODEL INSTUKCIONOG DIZAJNA
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) je jedan od najpoznatijih modela instrukcionog dizajna koji se često koristi u akademskim ustanovama.
Slika 8.1. ADDIE model instrukcionog dizajna Taj model ima sledeće faze:
• Analiza (analysis) kojoj je cilj utvrditi osobine polaznika i njihove obrazovne potrebe, definisati raspoložive obrazovne resurse (sredstva, financije, tehnologija), kao i definisati ciljeve i zadatke koje treba obaviti.
• Dizajn (design) kursa podrazumeva planiranje obrazovnih ciljeva, sadržaja, lekcija, metoda podučavanja, načina provere znanja, on-line tehnologija za prikaz sadržaja i komunikaciju sa polaznicima, itd.
• Razvoj (development) odnosi se na pribavljanje i pripremu tehnologija za prezentaciju sadržaja i interakciju sa polaznicima, kao i na planiranje aktivnosti za grupni/timski rad polaznika.
• Implementacija (implementation) podrazumeva postavljanje on-line sadržaja i sprovođenje aktivnosti na kursu, a može uključiti pripremu polaznika za korišćenje obrazovnih materijala i tehnologija.
• Evaluacija (evaluation) je proces koji se odvija kroz sve faze razvoja kursa, kao i njegovog sprovođenja sa polaznicima.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 66 -
ADDIE model podržava racionalan pristup instrukcionom dizajnu s naglaskom na definisanje znanja i veština uz primenu linearne i sistemske metode kojom se upravlja njihovim procesom sticanja znanja.
8.1.2. MODEL DICK & CARREY
Model W. Dicka i L. Carrey-a u instrukcionom dizajnu propisuje metodologiju za oblikovanje podučavanja zasnovanu na redukcionističkom modelu dekompozicije znanja i veština u manje komponente. Za svaku vrstu znanja i/ili veštine treba identifikovati jednostavnije veštine nižeg nivoa koje se potom pojedinačno razvija odgovarajućim pedagoškim sadržajem i postupkom. Proces podučavanja je iterativan sa stalnim nadograđivanjem na prethodno usvojena znanja i veštine.
Slika 2. Model Dick i Carrey instrukcionog dizajna
Model Dicka i Carrey-a ima desetak faza/koraka, a nakon poslednjeg koraka ponovno se proces instrukcionog dizajna vraća na prvi korak.
• Utvrditi obrazovne ciljeve (šta polaznici trebaju da savladaju). • Analizirati pojedine obrazovne ciljeve (koje veštine su komponente određenog obrazovnog
cilja). • Analizirati polaznike i kontekste učenja (procena nivoa postojećih veština polaznika,
njihovih stavova i spremnosti za učenje, kao i uslova u kojima se veštine trebaju steći i koristiti).
• Zapisati ciljeve za izvođenje potrebnih veština (koje specifične veštine treba savladati, kao i kojim kriterijima će to biti utvrđeno).
• Razviti sredstva za proveru znanja (načini praćenja napredovanja u svladavanju veština). • Razvijte strategiju podučavanja (koncept koji opisuje koje instrukcione aktivnosti i na koji
način treba da budu provedene za ispunjavanja zadatih podciljeva i ciljeva, uključujući prikaz informacija, uvežbavanje, davanje povratnih informacija polaznicima i ispitivanje).
• Izabrati i razvijati materijale za podučavanje (prema odabranoj strategiji izradite materijale za podučavanje, a na temelju dostupnih resursa).
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 67 -
• Oblikovati i sprovesti evaluaciju obrazovnog procesa (proveriti obrazovne materijale u individualnom i grupnom radu sa polaznicima).
• Revidirati proces podučavanja (procena korisnosti obrazovnog sistema i utvrđivanje kako je poteškoće polaznika moguće rešiti unapređenjem materijala za podučavanje).
• Zaključna evaluacija obrazovnog procesa (ovo ne sprovodi instrukcioni dizajner već drugi stručni i nezavisni procenitelji).
8.1.3 MINIMALISTI ČKI MODEL
Minimalistički model (Carroll, 1990) u instrukcionom dizajnu zasniva se na opažanju tipičnog ponašanja polaznika i primeni aktivnih strategija učenja.Ovaj pristup bitno skraćuje proces učenja i usmerava ga na praktične i primenjive aktivnosti, pa je posebno pogodan za izradu obrazovnih materijala za korisnike računara. Minimalistički pristup nastoji smanjiti uvodna izlaganja, nepotrebna teoretisiranja i ponavljanja. Cilj je što više smanjiti količinu instrukcionih materijala uz što brže svladavanje praktično primenjivih znanja i veština. Minimalistički model od J.M. Carroll-a ima pet glavnih načela:
• svi zadaci koji se postavljaju polaznicima treba da budu podeljeni u više grupa i da svaki od njih reprezentuje određenu problematiku koju treba rešiti
• lekcije treba da prikazuju odgovarajuće projekte ’’realnog sveta’’, • što je više moguće instukcije treba da dozvoljavaju polaznicima da samostalno zaključuju i
napreduju u skladu sa porastom broja zadatka koji rešavaju (participativni zadaci nasuprot pasivnijim formama zadataka)
• lekcije i aktivnosti za vežbanje treba da budu prezentovani tako da polaznici mogu lako da prepoznaju i otklone greške koje su počinili
• zadaci za vežbu treba da budu međusobno povezani zatvorenim vezama
8.1.4 MODEL UBRZANOG PROTOTIPIRANJA
Pojam ubrzanog prototipiranja je nov, ali se ova metodologija koristi u hardverskom inženjerstvu već decenijama unazad. Trenutno se uključuje i u softverski razvoj. Ubrzano prototipiranje je metodologija u dizajniranju koja se uspešno koristi u softverskom inženjerstvu. Takođe, ovaj model je pogodan za instrukcioni dizajn, posebno za kompjuterski zasnovane instrukcije. On dopušta fleksibilnost u rešavanju problema kod kojih je uključen ljudski faktor, sa mogućom velikom kompleksnošću u ponašanju. Ubrzano prototipiranje je pristup koji ubrzava razvoj softvera i ne zahteva praćenje nekog unapred definisanog i sistemskog toka operacija koje se sprovode korak-po-korak. Umesto toga, neki se koraci sprovode usput ili se preskaču. Za razliku od pristupa koji predlažu postupan razvoj celokupnog sistema, kod ubrzanog prototipiranja prvo se razvija protip manjeg opsega na kojem se testiraju ključne mogućnosti sistema tako da se izmene u konceptu sistema mogu sprovesti dok su još niski troškovi razvoja. Neki od razloga za primenu ovog modela su:
• povećanje efektivne komunikacije • skraćenje potrebnog vremena za razvoj proizvoda • manja mogućnost pojave skupih grešaka • minimiziranje potrebe za promenama pri održavanju od strane inženjera • produžavanje životnog veka proizvoda sa naknadno dodatim karakteristikama i eliminisanje
redudantnih karakteristika još prilikom dizajniranja samog proizvoda
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 68 -
Kreiranjem jednostavnog, aktuelnog, skalabilnog i marketinški primamljivog proizvoda (interfejsa) rano u procesu dizajniranja, greške se mogu korigovati i promene se mogu odraditi dok nisu previše skupe. Trendovi u proizvodnoj industriji se nastavljaju, s naglaskom na sledeće:
• provećanje broja varijacija proizvoda • povećanje kompleksnosti proizvoda • smanjenje vremena od naručivanja do isporuke • proizvoda • duži životni vek proizvoda tj. produžuje se vreme • zastarevanja
Ubrzano prototipiranje dopušta razvoj proizvoda omogućavanjem bolje komunikacije između konkurenata u inženjerskom okruženju.
8.1.5 KONSTRUKTIVISTIČKI MODEL
Vekovima je epistimologija (teorija spoznaje) bila vodič za edukacionu praksu primarno koncentrisanu na konceptualnu reprezentaciju problema izobraženih u svetu, u vidu objekata koji su međusobno povezani. Teorija ovog modela predlaže percepciju pređašnjih važnih nekonceptualnih nivoa i njihovo prevođenje na konceptualni nivo. Ovaj model se može iskazati kroz sintagmu: usidrene instrukcije i smešteno razumevanje (Anchored Instruction and Situated Cognition). Dva krucijalna elementa naglašavaju važnost oba koncepta – sadržaj (kontekst) i glavne (značajne) aktivnosti u procesu učenja. Primer primene ovog modela su poznate Jasper serije koje su bogate i sadržajem i aktivnostima koji omogućavaju rešavanje realnih problema. Polaznici očekuju da urade ne više od jednostavnog rešavanja problema i dilema iz svoje prakse. Oni žele da nauče kako da prevaziđu konkretne probleme sa kojima se susreću u praktičnom radu.
8.1.6 MODEL PRIMENE TEKSTA I SLIKA
Uglavnom se svi slažu da je primena vizualizacije u instrukcionom dizajnu dobra ideja, s obzirom na jednostavnost u direktnoj ilustraciji i povećanjem motivacije putem vizuelne očaranosti. Materijal je grupisan oko pojedinih tematskih sadržaja. Mogu se naći mnogi linkovi ka modulima, pisanim dokumentima ili sajtovima koji otkrivaju ideje vizuelnog prikaza i dizajna. Polaznicima je omogućeno da samostalno, shodno svojim željama i interesovanjima, izaberu prikaze koji su im najprikladniji i na taj način kreiraju svoje znanje. Bitno je napomenuti, da su svi prikazi postavljeni unutar sadržaja koji polaznicima pomažu razumevanje ključnih činjenica i pojmova. Karakteristike koje nosi elektronski tekst izuzetno se razlikuju od karakteristika koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektronskog teksta. Obično se elektronski tekst (tekst prikazan na ekranu računara) čita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, što je često rezultat kvaliteta hardverske i softverske kombinacije samog računara na kome se prikazuje tekst na ekranu. Elektronski tekst može se prikazati i preko čitavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U okruženju multimedijalnog računara prvi korak u obogaćivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajućih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacionu poruku.
8.1.7 MODEL PRIMENE AUDIO I VIDEO ELEMENATA I ANIMA CIJE
Neke od osnovnih karakteristika ovog modela se mogu iskazati kroz sledeće stavke: • primena tri različita elementa: audio, video, animacije • primena pomenutih elemenata pojedinačno i u kombinaciji
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 69 -
• kombinacija različitih stilova u interaktivnom učenju • stimulacija vizuelnog pamćenja
Tekstualni sadržaj u e-obrazovanju moguće je vrlo kreativno obogatiti spomenutim multimedijskim elementima, ali postoji opasnost da se preteranim uključivanjem multimedijalnih elemenata izgubi iz vida osnovna smisao vizualizacije, a to je obrazovanje. Vrlo je važno da vizualizacija ne postane sama sebi cilj, tj. da se ne koristi samo za postizanje efekata, već je mnogo važnije da se vizualizirani elementi skladno uklope u obrazovni proces, ne odvlačeći pažnju od drugih obrazovnih sadržaja, kao i pomažući polazniku da lakše i kvalitetnije svlada gradivo. Poznato je da ’’gusto’’ pakovane informacije, sabijene u kratak vremenski interval, polaznik ne može u celini da prihvati. Veliki njihov deo se gubi. Takođe se, mora voditi računa kako su one vizuelno prezentovane. Konzistentnost vizualnog prikaza stranice i njenih elemenata važan je činilac uspešne vizualizacije, jer njome se korisniku daje sigurnost da će se jednostavnije i bez poteškoća snaći u svim delovima e-learning sistema.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 70 -
9. METODE PRIKAZIVANJA MULTIMEDIJE
Iako pojavu multimedije vezujemo za rane osamdesete i razvoj informatike i telekomunikacija, sve je zapravo započelo još 1944. godine pronalaskom elektronskog računara, kada njegovi tvorci nisu ni naslućivali pravce razvoja upravo otkrivenog medija. Multimedija danas predstavlja tehnologiju koja zahvaljujući specijalizovanom softveru omogućava digitalnu obradu teksta, slike (pokretne ili nepokretne) i zvuka. Spektar primene multimedija je danas veoma širok i bilo daje reč o zabavi, poslovanju, edukaciji, za multimediju možemo slobodno reći da je „revolucionarni medij", po svojim osobinama (hipertekstu, hipermediji, interaktivnosti, brzom pristupu velikom broju informacija, metodama rada, prilagodljivosti i individualnom ritmu učenja itd.) opravdava ovaj epitet. Ono što je multimediju učinilo privlačnom obrazovanju jesu njene brojne prednosti u poređenju sa nekim drugim medijima. Pre svega, korisnik multimedijskog proizvoda nije više samo pasivan prijemnik (kao kod TV, videa, knjide i si.) već njegov aktivni učesnik. Postoje brojni pozitivni primeri koji ilustruju kako primena kompjutera i multimedije, doprinosi povećanju kvaliteta učenja i ljudskog rada, kao i to da će u budućnosti predstavljati nezamenljiv edukativni faktor, bez kojih će nastava biti manje kvalitetna i u svakom pogledu ispod očekivanog nivoa.
9.1. MULTIMEDIJALNA NASTAVA
Pojam multimedijlna nastava podrazumeva učenje i rad u sistemima zasnovanim na hipertekstu, hipermediji, interaktivnosti, brzom pristupu velikom broju informacija, njihovom skladištenju, pretraživanju i obradi podataka, različitim metodama rada, adaptivnosti individualnom ritmu učenja itd., u učionici. Primena multimedije u nastavi omogućava drugačiju metodologiju rada, koja i učeniku i nastavniku omogućuje potpuno nove uloge. Prednosti koje nudi multimedija ogledaju se u:
• aktivnoj ulozi učenika u nastavnom procesu; • učenju koje je zasnovano na racionalnom i logičkom procesu, koji je podređen
individualnim i diferenciranim mogućnostima i potrebama učenika; • mogućnosti prilagođavanja, odnosno vraćanja, ponavljanja ili zadržavanja na delovima
programa, shodno potrebama učenika, neograničene su; • učenik bira putanju svog učenja i rada, prelazi ili izostavlja poznate delove (čime se štedi
vreme, ne remeti rad ostalih učenika i izbegava dupliranje gradiva), a zadržava samo na nepoznatim sadržinama;
• brzina pristupa, pretrage i dobijanja željenih informacija je velika; • učenje se realizuje bez direktnog i stalnog nadzora nastavnika; • postoji visok procenat uštede vremena učenja i rada; • vrednovanje rezultata učenja i rada je objektivno, može se pratiti preliminarno ili sledi
odmah nakon završenog rada. U multimedijalnom okruženju nastavnik upravlja nastavom tako što:
• motiviše i unapređuje aktivnosti učenika, • vrednuje napredovanja u znanju, veštinama i navikama; • aktivno se uključuje u projekte na realizaciji multimedijalne nastave što na osnovu iskustva i
zapažanja, praćenja i zabeleški daje sugestije ili predloge, ali i predlaže izmene i dopune u nastavnom planu i programu.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 71 -
9.2. MULTIMEDIJALNA NASTAVA I KVALITET
Svaki multimedijalni proizvod namenjen nastavi i učenju ima svoje posebnosti koje se odnose na: • zahteve obrazovnog profila škola i nastavnog predmeta; • ciljnu grupu koja u mnogo čemu određuje i sve ostale posebne karakteristike; • psiho - fizičke osobenosti ciljne grupe; • zahteve teorija kognitivne psihologije; • didaktičko - psihološke i metodičko - pedagoške zahteve; • jasno definisane obrazovne ciljeve i zadatke sadržine rada; • jasnu strategiju poučavanja, nivo, organizaciju i smisaonu strukturu gradiva; • zahteve savremenih teorija i modela učenja i obrazovne tehnologije; • zahteve teorije informacija i komunikacija i nauke o upravljanju; • oslanjanje na znanja i iskustva nastavnika, ali i naučna saznanja i rezultate istraživanja
mnogih naučnih disciplina; • znanje i iskustvo učenika i nastavnika u radu sa računarom itd..
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 72 -
10.KREIRANJE TUTORIJALA
10.1 3D video prikaz - Komparacija 3D tehlologija
Svedoci smo sve veće dostupnosti 3D sadržaja. Veoma je teško pratiti svakodnevni razvoj tehnologija. Problem predstavljaju i svetske liderske kuće u oblasti filma koje nezavisno razvijaju individualne tehnologije za stvaranje i reprodukciju 3D sadržaja. Da stvari budu još komplikovanije doprinose i proizvođači monitora i televizora. Da bi uspešno videli recimo 3D film, potrebno je pravilno uklopiti: • način snimanja, • način reprodukcije (tehologija tv-a) i • tip 3D naočara. Snimanje 3D kamerom Snimanje 3D filmova zahteva posebnu 3D opremu. Specijalne kamere su opremljene sa 2 nezavisna sočiva koja snimaju istovremeno u takozvanom stereo video digitalnom modu. Razmak između sočiva je približno jednak rastojanju između očiju. Nakon snimanja video materijal se dodatno obrađuje u zavisnosti od tipa krajnjeg distibutivnog medija. Kako se naglo povećava potražnja za snimanjem 3D materijala velike kompanije osim 3D opreme sve više pružaju i obimnu tehničku podršku svojim korisnicima.
Kao očigledan produkt komercijalizacije 3D uređaja predstavlja puštanje u prodaju digitalnog fotoaparata Fujifilma koji ima mogućnost da snimi 3D digitalne fotografije. Generisanje računarom u 3D programima Nakon pravljenja 3D modela, generisanje 3D videa je relativno lako izvodjivo. Slično principu sa realnom kamerom, sve što je potrebno jeste izraditi i drugi render koji predstavlja sliku iz drugog
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 73 -
bliskog ugla. Spajanjem te dve slike u jednu dobija se prostorni 3D efekat. Sve više programa pruža osnovnu podršku za ovakav tip renderovanja, među kojima treba izdvojiti V-ray, koji u poslednjoj reviziji daje mogućnost automatizovanog stvaranja stereo prikaza. Trenutno postoje četiri osnovne metode kojima se simulira 3D prikaz. Od toga tri metode zahtevaju da gledalac nosi 3D naočare. Tipovi 3D naočara:
• Anaglif naočare • Naočare sa aktivnom blendom • Polarizirajuće naočare • Autostereoskopija
Anaglif naočare
Anaglif naočare, poznate i kao naočare za filtriranje boja, jeftine su za izradu i verovatno su prvo čega se setite kada pomislite na klasične 3D naočare. Kod njih se primenjuje dopunsko kodiranje boje pomoću jednog crvenog i jednog zelenog sočiva. Televizijske stanice ih distribuiraju od 1980-ih godina za gledanje raznih TV emisija i obično idu u paketu sa 3D video materijalom i stripovima. Anaglif naočare pružaju 3D sliku izuzetno lošeg kvaliteta, što izaziva glavobolju i naprezanje očiju čak i tokom kratkotrajnog gledanja.
Naočare sa aktivnom blendom
Kod naočara sa aktivnom blendom, slike za levo i desno oko brzo se smenjuju na ekranu. Kada osoba gleda u ekran kroz naočare sa aktivnom blendom, svaka blenda je sinhronizovana tako da blokira neželjenu sliku i prenese željenu sliku. Na taj način svako oko posmatra iz perspektive koja je određena baš za njega. Levo oko vidi samo iz levog ugla, dok desno oko vidi samo iz desnog ugla. Jedna od glavnih prednosti ovih naočara je u tome što eliminišu efekat dupliranja slika koji se
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 74 -
dešava kod drugih tehnologija 3D prikazivanja. Budući da ova metoda ne deluje agresivno na oči, predstavlja savršen izbor za gledanje u kućnim uslovima.
Polariziraju će naočare
Svima koji su nedavno pogledali neki 3D film, kao što je Avatar, u bioskopu su po svemu sudeći dobili par polarizirajućih naočara za gledanje filma. U bioskopu dva projektora polarizuju svetlost pod različitim uglom za svako oko, što naočare dešifruju i na taj način pružaju kvalitetan Full HD format. Međutim, kada je reč o kućnoj upotrebi, filter pričvršćen za prednji deo TV ekrana pruža tek polovinu rezolucije i osvetljenja. Uzrok tome je što preuzima odvojene linije (npr. 1, 3, 5) za sliku namenjenu levom oku i za sliku namenjenu desnom oku (npr. 2, 4, 6). Emituje polarizovanu svetlost kojoj je polovina rezolucije pod uglom od 45 stepeni usmerena ulevo, dok je druga polovina rezolucije pod uglom od 45 stepeni usmerena udesno. Još jedna mana je ograničeni ugao gledanja. Gledalac sve vreme glavu mora držati uspravnom, jer u suprotnom dolazi do naprezanja očiju usled pojavljivanja dvostrukih kontura.
Autostereoskopija (Bez naočara)
Za gledanje u autostereoskopskom formatu nisu potrebne naočare. U ovom slučaju ispred ekrana montirana je ravna površina sa lentikularnim filterima. Svako sočivo preklapa nekoliko piksela koji šalju svetlost u različitim pravcima. Ovakvo prikazivanje nije baš praktično zato što iziskuje stvaranje specijalizovanog sadržaja koji se zasniva na praćenju pokreta očiju i ima slabu rezoluciju.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 75 -
Jaka vrtoglavica i glavobolja spadaju u uobičajene sporedne efekte autostereoskopskog prikazivanja tokom kojeg se koriste lentikularna sočiva ili barijere paralakse.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 76 -
LITERATURA
1 A. Camurri, G. Volpe, G. de Poli, M. Leman, Communicating Expressiveness and Affetc in Multimodal Interactive Systems, IEEE 2005.
2 A.EL SADDIK,S.FISCHER,R.STEINMETZ: Reusability and Adaptability of Interactive Resources In Web-Based Educational Systems, Darmstadt University of Technology, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No. 1, Spring 2001, Article #2, 19 pages.
3 A.Savić: Metode razvoja i primena XML WEB servisa kao podrška tradicionalnom obrazovnom procesu, doktorska disertacija, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin,2006.
4 Academic dissertation,University of Tampere, Depertment of Computer Science,Tampere, 1999. 5 acm.org/sigchi/chi97/ap/works.html 6 Amanda Williams, University of California, Irvine, www. solomon.ijs.si 7 Amir Khella,Knowledge and Mental Models in HCI, September 2002,
http://www.cs.umd.edu/class/fall2002
8 B.Shneiderman,C.Plaisant, Dizajniranje korisničkog interfejsa, CET,Beograd,2006. 9 Barbarić M: Obrazovni računarski softver kao simulaciona tehnika u izvođenju eksperimenata iz
hemije, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Magistarska teza, Zrenjanin, 2001.
10 Beutnagel, M., INTEGRATION OF TALKING HEADS AND TEXT-TO-SPEECHSYNTHESIZERS FOR VISUAL TTS.
11 C.Koutra, N.Kastis, G.Neofostistos,M.Panayi: Interactive Learnig Environments for Children: User Interface Requirements for a Magic Mirror and Diary Composer Environment, Lambrakis Research Foundation,Greece,Natural Interactive Systems Laboratory, Faculty of Science and Engineering, Odense University, Denmark, www.lrf.gr
12 Cornell University, Human Computer Interaction Group, www.hci.cornell.edu 13 D.Radosav, T.Marušić, Modeli u dizajniranju korisničkog interfejsa za interaktivno učenje,
Tehnologija, informatika i obrazovanje za društvo učenja i znanja,Beograd, 2007
14 Danilović M: Savremena obrazovna tehnologija, Institut za pedagoška istraživanja, 15 Danilović M: Tehnologija učenja i nastave, Institut za pedagoška istraživanja, Beograd, 1998. 16 Duric,Z., Integrating Perceptual and Cognitive Modeling for Adaptive and Intelligent Human-
Computer Interaction, Proceedings of the IEEE, Vol.90,No.7,July,2002
17 E.Silva, D.Moreira:WebCoM: A Tool to Use Peer Review to Improve Students Interaction, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 3, No.1, March 2003, Article 3
18 Elizabeth Bacon, Defining Interaction Design, Interaction Design Group, June 2005 19 F.Paterno: Linking User Task and User Interfaces a Model based Approach, ISTI-C.N.R.Pisa,
Italy, http://giove.isti.cnr.it/]
20 Games Interfaces: Report on StarCraft,David Lewis,Prof Grice,1998 21 Glenstrup, A.J.,&Engell-Nielsen,T.(1995) Eye Controlled Media:Present and Future State. 22 Glenstrup, A.J.,&Engell-Nielsen,T.(1995) Eye Controlled Media:Present and Future State.Thesis
for the partial fulfilment of the requirements for a barchelor's degree in Information Psychology, University of Copenhagen
23 Glušac D.,Sotirović V.,Karuović D.: Distance learning system model projecting, 27TH International Convention MIPRO 2004, May 24 - 28, 2004 - Opatija, Croatia
24 Haixia Zhao, Fitts’ Law: Modeling Movement Time in HCI,www.cs.umd.edu, October, 2002
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 77 -
25 HCI Laboratory, Current Projects, www.ics.forth.gr 26 Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank, ACM SIGCHI
Curricula for Human-Computer Interaction, http://www. sigchi.org
27 Human Computer Interaction and Information Management Research Needs, Human Computer Interaction and Information Management Coordinating Group, October, 2003
28 Human-Computer Interaction, Proceedings of the IEEE, Vol.90,No.7,July,2002. 29 IBM Research, HCI, www.research.ibm.com 30 Ivetić D., Formalna specifikacija korisničkog interfejsa interaktivnog grafičkog sistema,
doktorska disertacija, Fakultet tehničkih nauka, Novi Sad, 1999.godina
31 J.P.HOURCADE, B.B.BEDERSON, A.DRUIN,F.GUIMBRETIERE: Differences in Pointing Task Performance Between Preschool Children and Adults Using Mice,University of Maryland, ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 11, No. 4, December 2004, Pages 357–386.
32 J.P.Hourcade: User Interface Technologies and Guidelines to Support Children’s Creativity, Collaboration, and Learning, Dissertation submitted to the Faculty of the Graduate School of the University of Maryland,2003
33 Jakob Nielsen: Kids' Corner: Website Usability for Children, April 14, 2002, useit.com 34 Karuović D.,Radosav D.: User Interface Model Of Interactive Education Software, 29TH
International Convention MIPRO 2006, ISBDN 953-233-021-6 Proceedings Vol.IV CE-Computers in Education May 30 – June 3, 2006 - Opatija, Croatia
35 Karuović D: Održavanje nastavnog materijala u sistemu učenja na daljinu, magistarska teza, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin 2004.
36 Karuović mr Dijana, Radosav dr Dragica: Dizajniranje korisničkog interfejsa, XXI naučno stručni skup InfoTech 2006, Vrnjačka Banja, 2006. Zbornik radova na CD-u
37 Karuović mr Dijana, Radosav dr Dragica: Kreiranje kursa u Web autorskom sistemu, XXII naučno stručni skup InfoTech 2007, Vrnjačka Banja, 2007. Zbornik radova na CD-u
38 Karuović mr Dijana, Radosav dr Dragica: USER INTERFACE MODEL AND GUIDELINES TO SUPPORT CHILDREN’S LEARNING BY THE INTERACTIVE EDUCATIONAL SOFTWARE, 30TH International Convention MIPRO 2007, ISBDN 978-953-233-029-8 Proceedings CE-Computers in Education (pp 204-210), May 21 –25, 2007 - Opatija, Croatia
39 KT Mitchell,Communications Independent Study,Roger Grice,1999 40 L.Anido-Rifon., M Fernandez-Inglesias and others: A Component Model for Standardized Web-
Based Education, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No.2, Summer 2001, Article 1
41 L.Cortes, Design Designing a Graphical User Interface, Clinical Information Engines, Austin, Texas, http://www.medicalcomputingtoday.com/index.html
42 Larry E. Wood,UserInterface Design, Brigham Young University, Provo, Utah,1997,ISBN: 0849331250
43 Marija Bratanić, Mikropedagogija: Interakcijsko-komunikacijski aspekt odgoja, Školska knjiga, Zagreb,1990.
44 Marko Savković, mr Vladan Pantović, Trendovi u skladištenju, pretraživanju i distribuciji multimedijalnih sadržaja, XIX naučno stručni skup InfoTech 2004, Vrnjačka Banja, 24-28.05.2004. Zbornik radova na CD-u
45 Mihajlović D: Metodologija naučno istraživačkih projekata, Zavod za udžbenike i nastavna sredstva, Beograd, 1995.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 78 -
46 Mužić V: Metodologija pedagoškog istraživanja, Svjetlost, Sarajevo, 1979. 47 N.M. Avouris: An Introduction to Software Usability, University of Patras, ECE Department -
HCI Group, Greece
48 N.Rot, Opšta psihologija, Zavod za izdavanje užbenika, Beograd,1971. 49 Nadrljanski Đ: Obrazovni računarski softver 'hipermedijalni sistemi, Tehnički fakultet "Mihajlo
Pupin" Zrenjanin, 2000.
50 Nadrljanski Đ: Obrazovni računarski softver, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 1994. 51 Official Guidelines for User Interface Developers and Designers, http://msdn.microsoft.com 52 Pokrainski sekretarijat za obrazovanje, www.psok.org.yu 53 Savićević D., Sličnosti i razlike u učenju dece i odraslih, Međunarodni skup: Tehnologija,
Informatika, Obrazovanje 4, Institut za pedagoška istraživanja u BG, Centar za razvoj i primenu nauke, tehnologije i informatike u NS, PMF u NS, Novi Sad, 2007
54 Prodanović T, Ničković R: Didaktika, Zavod za udžbenike i nastavna sredstva, Beograd, 1988. 55 prof. Olga Mirković, "E-learning, budućnost obrazovanja", prezentacioni materijal sa istoimenog
seminara, Beograd, maj 2007
56 Projekat Tyson Law, Video Game Design, Pinball Project, Roger Grice,December,1998 Psychology, University of Copenhagen
57 Prof. dr Damjanović V., "Pedagoški kriterijumi u kreiranju multimedijalnih obrazovnih softvera", RS u obrazovanju, br.2, god. 2, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin, 1998. YU ISSN 0354-9615
58 Radosav D., Karuović D. The influence of DLWMS on increase of educational needs, 3rd International Conference – E-Learning Conference, FIT in cooperation with University of Paderborn /Germany/ and University of Lleida /Spain/, 17-18 September, 2004., Mostar, BH
59 Radosav D., Karuović D., Obrazovni računarski softver – potreba savremene nastave, Pregledni članak, UDK- 37.018.43;371.3, YU ISSN 0547-3330, Nastava i vaspitanje, časopis za pedagošku teoriju i praksu, br.2-3, Beograd, 2004, p 210-221.
60 Radosav D., Karuović D., Učenje na daljinu – neminovnost u savremenoj nastavi, Pregledni članak, UDK 37.018.43:004, BIBLID: 0553-4569,50 (2004), 7-8, p 578-593 Pedagoška stvarnost, Novi Sad
61 Radosav D., Karuović D.: The influence of DLWMS on increase of educational needs, Journal Informatics - E-learning concepts, technologies, applications, systems,issues, Broj V, FIT in cooperation with University of Paderborn /Germany/ and University of Lleida /Spain/, Godina 2005., BiH (pp 19-31)
62 Radosav D., Karuović D.: Тhe multimedia educational software usage in web environment – at Vojvodina Schools, 28TH International Convention MIPRO 2005, May 30 – June 3, 2005 - Opatija, Croatia
63 Radosav D.,Karuović D., Obrazovni računarski softver – potreba savremene nastave, Pregledni članak, UDK- 37.018.43;371.3, YU ISSN 0547-3330, Nastava i vaspitanje, časopis za pedagošku teoriju i praksu, br.2-3, Beograd, 2004, p 210-221.
64 Radosav D: Obrazovni računarski softver i autorski sistemi, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 2005.
65 Radosav D: Softversko inženjerstvo, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin., 2001. 66 Raisamo,R., Multimodal Human-Computer Interaction: a constructive and empirical study, 67 Raisamo,R., Multimodal Human-Computer Interaction: a constructive and empirical study,
Academic dissertation,University of Tampere, Depertment of Computer Science,Tampere, 1999.
Dizajniranje medija u obrazovanju 1
Karuović dr Dijana - 79 -
68 Robert jk. Jacob, Computers in HCI, Depertment of Electrical Engineering and Computer Science,Tufts University, Medford, Mass. USA,2002
69 Rot N: Opšta psihologija, Zavod za udžbenike i nastavna sredstva, Beograd, 2000. 70 Šešić B: Opšta metodologija, Naučna knjiga, Beograd, 1971. 71 Sotirović V, Adamović Ž: Metodologija naučno-istraživačkog rada, Tehnički fakultet "Mihajlo
Pupin", Zrenjanin, 2002.
72 Sotirović V: Metodika informatike, Tehnički fakultet “Mihajlo Pupin”, Zrenjanin, 2000. 73 Steffi Beckhaus, Seven Factors to Foster Creativity in University HCI Projects, University of
Hamburg, http://www.idc.ul.ie/hcieducators06
74 Thesis for the partial fulfilment of the requirements for a barchelor's degree in Information Uppsala University, www.it.uu.se
75 Vukašinović Kopas E., Kompjuter kao igračka, Međunarodni skup: Tehnologija, Informatika, Obrazovanje 4, Institut za pedagoška istraživanja u BG, Centar za razvoj i primenu nauke, tehnologije i informatike u NS, PMF u NS, Novi Sad, 2007
76 Voskresenski K: Didaktički modeli u funkciji upravljanja procesima poučavanja i učenja u nastavi, IX međunarodna naučna konferencija "Informatika u obrazovanju, kvalitet i nove informacione tehnologije", Zrenjanin 2000.
77 Voskresenski K: Didaktika, Tehnički fakultet “Mihajlo Pupin”, Zrenjanin, 2004. 78 Vukadinović S: Elementi teorije verovatnoće i matematičke statistike, Privredni pregled,
Beograd, 1990. 79 WTEC Hyper-Librarian, Selected HCI projects, www.wtec.org 80 Y.SHANG, H.SHI, S.S.CHEN:An Intelligent Distributed Environment for Active Learning,
University of Missouri-Columbia, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No. 2, Summer 2001, Article #4, 17 pages
81 Zvanični sajt Opštine Zrenjanin, www.zrenjanin.org.yu 82 www. infocockpits.org 83 www.act.psy.cmu.edu 84 www.algebratutor.org 85 www.andrew.cmu.edu 86 www.cl.cam.ac.uk 87 www.cs.cmu.edu 88 www.is. cs.cmu.edu 89 www-2.cs.cmu.edu 90 www.jnd.org 91 www.cs.umd.edu 92 http://www.learningandteaching.info/learning/bloomtax.htm 93
94 95 96 97
Giovanna Avellis, Anthony Finkelstein, How to Annotate Educational Multimedia with Non-Functional Requirements, Educational Technology & Society 5(2) 2002 ISSN 1436-4522, pp.119-127 www.ics.uci.edu/~dan/pubs/DC-Sec3.html datacompression.info/Huffman.shtml www.data-compression.com/lossless.shtml www.tylogix.com/Articles/PKZIP%20Data%20Compression%20Techniques.htm