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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

1

ENSINANDO ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS

Helani Daluz Cumin Jordão1

Roberto Cesar Betini2

Resumo

O presente estudo trata da importância dos jogos na construção do conhecimento, como alternativa de ensino aprendizagem das operações básicas para alunos do sexto ano do ensino fundamental do Colégio Estadual Ângela Sandri, no município de Almirante Tamandaré. Entende-se que o ensino da matemática, pode acontecer de uma forma interessante e prazerosa. Nessa perspectiva, o uso de metodologias lúdicas é importante, em especial os jogos matemáticos, pois está diretamente ligado ao desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, contendo regras, instruções, operações, definições e deduções que contribuirão com a organização do pensamento do aprendiz. Assim, a sua utilização como alternativa ou ferramenta de aprendizagem favorecerá a disciplina de matemática e o processo de ensino aprendizagem, uma vez que tem como objetivo melhorar o desempenho dos alunos e desenvolver o grau de motivação e interesse dos educandos pela disciplina e consequente aprendizagem das operações básicas.

Palavras-chave: Matemática. Jogos. Ensino. Aprendizagem. Jogos Matemáticos.

1 Introdução

Este estudo refere-se a um material didático-pedagógico, onde se propõe a

utilização de jogos matemáticos, os quais deverão favorecer a disciplina de

matemática e o processo de ensino e aprendizagem para alunos do 6º ano do

Ensino Fundamental do Colégio Estadual Professora Ângela Sandri Teixeira.

A pesquisa tem como base o conteúdo sobre o Sistema de Numeração

Decimal (SND) e as operações básicas (adição, subtração, multiplicação, divisão,

potenciação e raiz quadrada exata). E o presente estudo visa uma melhoria na

aprendizagem desses alunos, os quais chegam despreparados para enfrentar as

séries seguintes as quais requerem maior base de conhecimento.

Embora os jogos sejam considerados como uma fonte de aprendizagem é

importante que o professor participe com os alunos para a realização dos mesmos e

analise a melhor maneira de jogar.

1JORDÃO, Helani Daluz Cumin. Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte. Área de

atuação: Matemática. Professora PDE – 2014. 2BETINI, Roberto C. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Professor Dr. Orientador PDE –

2014.

2

Cabe ressaltar que a utilização de jogos como alternativa e estratégia de

ensino e aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem

apresentado bons resultados. O propósito é adequar situações que permitam ao

aluno melhorar o seu desempenho, aumentando o grau de motivação e interesse na

disciplina de matemática e aprendizagem das operações básicas.

A presente produção buscou proporcionar ao professor de matemática um

recurso didático alternativo e assim contribuir para o desenvolvimento do seu

trabalho. Oportuniza e favorece os alunos na compreensão dos conteúdos sobre as

operações básicas na busca da reconstrução e fixação do conhecimento, pois é uma

metodologia de trabalho alternativo que visa favorecer a aprendizagem do educando

como um todo, além de transformar as aulas de matemática em um processo

interessante, dinâmico, divertido e mais atrativo.

2.Jogos matemáticos no ensino das operações básicas

O ensino da matemática vem sofrendo inúmeras reformas, principalmente na

forma como é ministrada, para tanto não se tem medido esforços para absorver e a

se adequar as mudanças constantes, Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)

destacam a importância da constante renovação relacionada a Matemática e a qual

faz a seguinte recomendação:

É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estática e de sua imaginação (PCNs, 1997).

Então se utilizarmos como base os PCNs orientam que se deve levar o aluno

a compreender e transformar a realidade ao seu redor, estabelecendo relações

qualitativas e quantitativas e desenvolvendo autoconfiança no pensamento

matemático.

Complementando, os PCNs destacam e orientam que o ensino de

matemática pode ser facilitado se houver metodologias que venham facilitar o seu

aprendizado da seguinte maneira:

O ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, a argumentação, espírito critico que favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da autoconfiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios (PCNs, 1997, p. 31).

3

Foi então que mediante a preposição e orientação dos PCNs (1997) e como

educadora é que se buscou analisar a utilização dos jogos matemáticos através de

sua ludicidade como ferramenta de ensino nas aulas de matemática na resolução de

problemas.

Jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados, que variam conforme a época, a cultura e o contexto. O que caracteriza uma situação de jogo é a iniciativa da criança, sua intenção e curiosidade. (Educação Matemática em Revista n° 11 de dezembro de 2001)

Destaca-se que o lúdico dos jogos estabelece relações lógicas,

desenvolvendo a percepção, que resulta em estabelecer relações cognitivas com as

experiências pelas quais o indivíduo vivenciou. De acordo com NUNES (2004), a

ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse

valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico.

Neste sentido se acredita que as atividades lúdicas criativas atraem a

atenção das crianças e constituem um mecanismo de potencialização da

aprendizagem. Favorecendo assim, o desenvolvimento motor e psicomotor das

crianças em suas atividades. Lopes (2002) afirma que a criança ao utilizar os jogos

como ferramenta vai além do ato de brincar, ou seja, ao criar e montar o jogo ela

também desenvolverá suas habilidades e potencialidades.

Entenda-se que o termo lúdico é utilizado para as atividades de jogar, brincar

ou brincadeiras. Dentro deste parâmetro se sabe que brincar faz parte do processo

natural do ser humano, o qual desenvolve sua capacidade de pensar e agir

conforme os estímulos recebidos do meio no qual está inserido.

Kishimoto e Vygotsky, afirmam que o lúdico utilizado como prática

educacional favorece a aquisição de conhecimentos. Pois ao brincar a criança

obtém melhor equilíbrio emocional o que reflete diretamente na educação

estimulando positivamente o convívio social (Kishimoto, 1996; Vygotsky, 1989).

Já de acordo com Santos (2002) o significado da palavra ludicidade vem do

latim ludus e significa brincar. Onde neste brincar estão incluídos os jogos,

brinquedos e brincadeiras, tendo como função educativa do jogo o aperfeiçoamento

da aprendizagem do indivíduo.

Piaget (1976) destaca que os jogos promovem a construção do

conhecimento, principalmente no período sensório-motor e pré- operatório. Isso

ocorre por provocar situações imaginárias. O que leva a criança a desenvolver o

4

pensamento abstrato e também permite expressar sua personalidade o que

resultará na evolução da imagem do corpo.

Para que o ensino da matemática venha acontecer de uma forma interessante

e prazerosa, o uso de metodologias lúdicas é importante, pois esta diretamente

ligada ao desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, contendo regras,

instruções, operações, definições e deduções que irão contribuir com a organização

do pensamento do aprendiz.

Vygotsky (1989, p. 106) diz que é através do brincar que a criança aprende a

agir numa esfera cognitivista. Onde terá liberdade para determinar suas ações.

Neste sentido os jogos e brincadeiras possuem inúmeros benefícios os quais

objetivam desenvolver o pensamento lógico facilitando o processo de aprendizagem

do estudante como um todo permitindo ao estudante fazer da aprendizagem um

processo interessante e divertido com uma aula mais dinâmica e atrativa.

Tahan (1968, p. 53) afirma para que os jogos produzam os efeitos desejados

é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores. Sendo assim, o

objetivo não é ensinar a criança a jogar, mas sim através dos jogos resolverem

situações problemáticas com pensamentos matemáticos.

Para Ramos:

O professor é um mediador, um agente que pode intervir nas relações entre as crianças, fazendo com que as mais experientes colaborem com as outras, descobrindo o conhecimento real do aluno, ajudando-o a construir e ampliar sua aprendizagem (Ramos 2008, p. 23).

Portanto, podemos afirmar que, com a troca de informações em um ambiente

favorável e a socialização entre professor e aluno e o desempenho cooperativo entre

ambos faz com que a aprendizagem se concretize.

Silvio Sena e José Milton de Lima (2009) reafirmam a potencialidade dos

jogos de regra para criar contextos cooperativos, nos quais o diálogo é incentivado e

os conflitos podem vir a ser mediados, sempre contando com a presença de

educadores.

Assim como afirmam Rizzi e Haydt (1998) que o ato de jogar é tão antigo

quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é,

um impulso para o jogo. O que se pode notar é que o jogo apresenta múltiplas

significações, independentemente da época a qual se faz referencia, o certo é que

sempre esteve presente na vida do ser humano.

5

Neste sentido que se acredita que a introdução de jogos como metodologia

de ensino aprendizagem é um recurso que apresenta excelentes resultados

estimulando a criatividade e o raciocínio lógico para resolver diferentes situações

problemas fazendo com que a matemática fique mais atrativa.

De acordo com Huizinga(1993):

O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (Huizinga1993, p.16).

Já Caillois tem outra definição sobre o que é jogo e afirma assim:

Jogo é uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. Nele o jogador se entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo prazer, tendo a cada instante a possibilidade de optar pelo retiro, silêncio, recolhimento, solidão ociosa por uma atividade mais fecunda. O jogo é essencialmente uma ocupação separada do resto da existência e é realizado em geral dentro de limites precisos de tempo e lugar (Caillois1990, p.26).

A partir destas duas definições, percebe-se que há uma relação quanto à

voluntariedade, regras, orientação espacial de tempo e espaço, que são essenciais

para desenvolver o pensamento e o raciocínio lógico matemático. Contudo se os

jogos forem desenvolvidos no ambiente escolar, passam a ser conceituados como

jogos educativos e uma nova metodologia de ensino.

Vale destacar ainda, que os jogos educativos passaram a ser um meio

facilitador e se torna um recurso para o educador utilizar no seu cotidiano. Nesta

percepção os jogos matemáticos didáticos, favorecem a prática pedagógica do

professor e a construção do conhecimento do aluno de forma contínua. O lúdico

facilita a ação educativa e possibilita que a informação seja apresentada por meio de

diferentes linguagens, abordagens ou entendimentos.

Também o uso do lúdico no processo de ensino e aprendizagem tem o

objetivo de fazer com que o aluno goste de aprender. É através da prática dos jogos

que os alunos desenvolvem saberes, conhecimentos e apreensão do mundo e o

interesse pela aprendizagem.

Smole, Diniz e Milani (2007) sugerem formas de utilização dos jogos:

Realizar o mesmo jogo várias vezes, para que o aluno tenha tempo de aprender as regras e obter conhecimentos matemáticos com esse jogo. Incentivar os alunos na leitura, interpretação e discussão das regras do jogo. Propor o registro das jogadas ou estratégias utilizadas no jogo. Propor que os alunos criem novos jogos, utilizando os conteúdos estudados nos jogos que ele participou.

6

Desta maneira, o professor atuará como mediador e facilitador do processo

de ensino aprendizagem através de uma metodologia alternativa e motivadora.

Propondo os jogos matemáticos como instrumentos e recursos de trabalho. Pois é

ele que toma consciência das dificuldades que o aluno apresenta, promovendo

soluções e objetivos, estudos e orientações para melhorar sua prática e interação

com os alunos e aulas mais atrativas.

As PCNs (1997) sugerem que utilizando as novas metodologias, neste caso

os jogos matemáticos contribuirão para:

Eliminação do ensino mecânico da matemática;

Resolução dos problemas;

Desenvolvimento das noções matemáticas básicas como:

proporcionalidade, equivalência, igualdade, inclusão entre outras;

Os conteúdos são trabalhados de forma espiral e não de forma linear;

Utilização do calculo mental evitando-se o papel e lápis.

2.1 A PESQUISA DE CAMPO E INTERVENÇÃO

O Colégio Ângela Sandri Teixeira – Ensino Fundamental e Médio localiza-se

na Rodovia dos Minérios, km 21,5 no bairro Tranqueira no Município Almirante

Tamandaré, região metropolitana de Curitiba. A Entidade mantenedora é a

Secretaria do Estado da Educação com Autorização de Funcionamento do Ed. Res.

103/82 e Ato de Renovação da Escola/Colégio Resolução Nº. 3246/89 – 01/12/89.

Os dados de identificação e de caracterização foram obtidos através da

leitura do Projeto Político Pedagógico e também da observação in loco do Colégio.

Já a implementação do Projeto “Ensinando através de jogos matemáticos”

ocorreu em duas etapas. A primeira, após a apresentação de seus objetivos a

direção e a equipe pedagógica com a aprovação dos segmentos escolares. Na

segunda, o projeto foi implementado na turma do 6º ano D, no período da tarde,

onde tem um total de 35 matriculados e frequentando normalmente as aulas. Além

das atividades de implementação junto aos alunos, houveram atividades extra

classe para a organização das ações do projeto, como consta na Tabela 1 - Síntese

das atividades desenvolvidas no projeto.

7

Etapas Atividades Conteúdo Hora/

aula

Planejamento

Pedagógico de

implementação

Apresentação do projeto para os

Professores, Equipe Pedagógica,

Direção escolar, alunos e comunidade.

Confecção de recursos, bilhetes e lista

de materiais para as aulas.

Correção e análise de avaliações antes

e depois dos jogos.

Verificação e análise de documentos

referente à implementação.

Ações de organização do

projeto. 32h/a

1ª Etapa

(referencial

teórico e

Avaliação)

Referencial teórico do conteúdo.

Noções e conceitos sobre o

SND (Sistema de Numeração

Decimal).

Adição e subtração,

multiplicação e divisão,

potenciação e raiz quadrada

exata de Números Naturais.

8 h/a

Avaliação Referencial Teórico. 2 h/a

2ª Etapa

(Jogos e

Avaliação)

Atividade1:

Material Dourado e Disco Mágico

Noções sobre o SND (Sistema

de Numeração Decimal).

Identificação, valor posicional,

leitura e escrita dos números

naturais.

4 h/a

Atividade2:

Jogo com Dominó

Adição e Subtração de

Números Naturais. 4 h/a

Atividade3:

Jogo do Trimú

Multiplicação e Divisão dos

Números Naturais. 4 h/a

Atividade4:

Jogo das Tarefas (Bingo)

Potenciação e Raiz Quadrada

Exata de Números Naturais. 4 h/a

Atividade5:

Jogo de Cartas dos 40 pontos

Revisão de Conteúdo: Adição,

subtração, multiplicação,

divisão, potenciação e raiz

quadrada exata.

4 h/a

Avaliação Atividades com Jogos 2 h/a

Tabela 1: Síntese das atividades desenvolvidas no projeto. Fonte: Autora (2015).

Tabela 1: Síntese das atividades desenvolvidas no projeto.

8

De acordo com a Tabela 1, na 1ª Etapa, foi visto todo o referencial teórico

sobre o Sistema de Numeração Decimal (SND) e as operações básicas de adição,

subtração, multiplicação, divisão, potenciação e raiz quadrada exata. Esses

conteúdos foram divididos igualmente em 2 horas/aula, totalizando 8 horas/aula para

a fundamentação teórica. Posteriormente, foi realizada em 2 horas/aula, uma

avaliação de todo o referencial teórico para verificação e análise do grau de

desempenho de cada aluno sem a prática dos jogos.

Para o desenvolvimento da 2ª Etapa, foram consideradas cinco atividades

envolvendo os jogos e duas formas de avaliação.

Sobre isso, é importante esclarecer que durante a confecção e realização

dos jogos, uma ficha foi preenchida pela professora com o intuito de elencar

aspectos do desempenho dos alunos, como será melhor explicado ao longo do

trabalho.

Na Atividade 1, foi realizado o trabalho com o material dourado, como consta

na Figura 1, e o Disco Mágico na Figura 2, com enfoque nas noções sobre o

Sistema de Numeração Decimal (SND) com a duração de 4 horas/aula. Após as

jogadas foram feitas as anotações no quadro das atividades do disco mágico como

consta na Figura 3.

A Figura 1 apresenta o Material Dourado que foi utilizado para a construção,

inicialização e materialização das noções sobre Sistema de Numeração Decimal

(SND).

Figura 1: Material Dourado. Fonte: Fotos da Autora (2015).

9

O Disco mágico, como mostra a Figura 2, permite o trabalho de manipulação

e visualização do SND, além de ser uma fonte de motivação, pois a maneira como

foi confeccionado chama a atenção do aluno.

Junto ao disco mágico, como um outro elemento avaliativo, houve a descrição

das etapas e jogadas realizadas pelos alunos, na qual tiveram que preencher a ficha

para tal ação, com o objetivo de observar o vencedor das atividades dos jogos,

como consta na Figura 3.

Quadro das Atividades – Disco Mágico.

Jogador Total de fichas por cor Total de

Pontos

Resultado

Final

1

2

3

4

Legenda: Unidade (amarelo) Unidade de Milhar (laranja)

Dezena (vermelho) Dezena de Milhar (verde)

Centena (azul) Centena de Milhar (rosa)

Figura 3: Ficha para descrição das etapas dos jogos utilizados junto ao Disco Mágico. Adaptado de Brasil, Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade

Certa: Jogos na Alfabetização Matemática.

Figura 2: Disco mágico. Fonte: Fotos da Autora (2015).

10

Na Atividade 2 foi proposto o jogo com Dominó, tendo como base as noções

sobre adição e subtração de números naturais com duração de 4 horas/aula, por

meio de operações básicas, como consta na Figura 4.

Figura 4: Jogo com Dominó. Fonte: Fotos da Autora (2015).

Para a Atividade 3, foi feito o jogo do Trimu, apresentado na Figura 5, para o

desenvolvimento das noções sobre a multiplicação e divisão de números naturais,

com duração de 4 horas.

Figura 5: Jogo do Trimu. Fonte: Fotos da autora (2015).

11

Na Atividade 4 foi realizado o jogo das tarefas (Bingo) para memorização da

tabuada e noções sobre a potenciação e raiz quadrada exata dos números naturais,

como consta na Figura 6. Essa ação teve duração de 4 horas/aula.

Figura 6: Jogo das Tarefas (Bingo). Fonte: Fotos da autora (2015).

O quadro da memorização da Tabuada, exibido na Figura 7, foi utilizado para

cálculo mental de rápida solução e compreensão da multiplicação de números

naturais, na qual os alunos preencheram sem visualizar a sequência da tabuada.

X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Figura 7: Quadro da memorização da Tabuada. Adaptado de STAREPRAVO (2006).

12

Como consta na Figura 8, para a Atividade 5 foi feito o Jogo de Cartas dos

40 pontos com a revisão de todo conteúdo abordado: adição, subtração,

multiplicação, divisão, potenciação e raiz quadrada exata de números naturais e

expressões numéricas. Sua duração foi de 4 horas/aula.

Figura 8: Jogo de Cartas dos 40 pontos. Fonte: Fotos da autora (2015).

Essa atividade chamou muita a atenção dos alunos, na medida em que

trabalhou se com recursos alternativos de cunho lúdico com enfoque nas noções,

escritas, operações básicas e cálculos, estudados em atividades teóricas já

desenvolvidas, tornando se assim um meio de rever conteúdos.

Para finalizar as atividades com jogos, propôs-se a mesma avaliação com 2

h/a, aplicada na 1ª e na 2ª etapa, após o aluno ver o referencial teórico do conteúdo

para verificar o grau de desempenho e produtividade dos alunos depois das

atividades desenvolvidas com a utilização dos jogos.

Optou se por aplicar a mesma avaliação em momentos distintos por entender

que possibilita a real verificação da eficácia dos jogos matemáticos e atividades

complementares em sala de aula, reforçando, assim, a teoria trabalhada e

oportunizando um melhor alcance dos objetivos propostos em ambas as atividades

avaliativas, podendo, tanto o professor, quanto o aluno, perceber o processo

evolutivo das avaliações. O modelo de avaliação utilizado contemplou todos os

conteúdos abordados no referencial teórico e em atividades realizadas durante os

jogos, como é possível perceber observando a Figura 9.

13

1. Resolva as operações.

a) 36 + 2 + 424 =

b) 1.068 + 732 =

c) 2.430 – 1.329 =

d) 905 – 642 =

e) 2.570 x 7 =

f) 840 ÷ 6 =

g) 296 x 27 =

h) 9.800 : 40 =

2. A TABELA mostra o total de visitantes na cidade de Londrina durante as estações do ano.

Qual foi a estação do ano com maior número de visitantes?

a) Inverno

b) Outono

c) Primavera

d) Verão

3. O número 9.001 é igual a:

a) 900 + 1

b) 900 + 10

c) 9.000 + 1

d) 9.000 + 10

4. Helani estava jogando baralho. Na primeira partida, Helani fez 425 pontos. Na segunda fez 985

pontos. Na terceira partida, perdeu 565 pontos. Quantos pontos Helani fez ao final dessas três

partidas?

a) 735

b) 845

c) 645

d) 855

Estações do ano Total de Visitantes

(Aproximadamente)

Verão 1.157

Outono 1.038

Inverno 1.325

Primavera 1.309

Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos.

Fonte: Autora (2015).

14

5. Em uma viagem, um caminhão transporta 2.270 tijolos. Quantos tijolos transportarão em 25

viagens, levando sempre essa quantidade?

a) 46.750

b) 55.750

c) 56.750

d) 65.750

6. Para fazer uma excursão em um parque de diversões, temos disponíveis ônibus com

capacidade para 45 passageiros. Para transportar as 360 pessoas que irão à excursão,

quantos ônibus serão necessários?

7. Um número pode ser decomposto em: 6 x 100 + 2 x 10 + 4 = Qual é esse número?

a) 624

b) 426

c) 642

d) 246

8. Um caderno tem 96 folhas e desejo dividi-lo igualmente em 3 partes. Quantas folhas terá cada

parte?

a) 23

b) 16

c) 26

d) 32

9. Coloque (V) para Verdadeiro e (F) para o que for falso.

a) ( ) Na potência 3², 3 é a base e 2 é o expoente.

b) ( ) 2° é igual a 1.

c) ( ) 10² é igual a 100.

d) ( ) 0³ é igual a 3.

e) ( ) 76¹ é igual a 76.

10. Complete:

a) √4 = ______, pois2² = 4

b) √16 = ______, pois ____ = 16

c) √36 = ______, pois ____ = 36

d) √64 = ______, pois ____ = 64

e) √49 = ______, pois ____ = 49

Figura 9: Modelo de Avaliação utilizado antes e após a confecção e utilização dos jogos (Continuação).

Fonte: Autora (2015).

15

Constatou se, dessa forma, que a maioria dos alunos tiveram um avanço em

seus índices de acertos nas questões propostas, pois os educandos que já detinham

rendimento elevado, melhoraram ainda mais. E, àqueles que apresentaram baixo

aproveitamento, puderam ampliar seu nível nas atividades matemáticas

desenvolvidas, mensuradas por um padrão de "nota", ou seja, as notas de todos que

participaram ativamente do processo foram elevadas.

As atividades propostas foram bem aceitas pelos alunos. Todos gostaram das

ações e sentiram-se motivados a aprender a matemática por meio dos jogos, uma

vez que esta prática estimula o aprendizado ludicamente.

O mapeamento das situações de jogos é uma ficha avaliativa (Figura 10) ou

um instrumento de avaliação feito pelo professor para percepção e observação dos

alunos e assim identificar e/ou planejar as intervenções necessárias, tomando por

conceitos: Sim (S), realizou as atividades satisfatoriamente; Parcial (P), realizou as

atividades parcialmente e Não (N), não realizou as ações propostas.

Mapeamento das situações de jogos Nome dos alunos

2ª etapa: Atividades propostas

Conseguiu organizar o

material de jogo para iniciar a

atividade?

Compreendeu as regras?

Confeccionou os jogos?

Participou das jogadas

observando os colegas?

Conseguiu aprimorar seus

jogos e suas jogadas?

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

A S S S S P S S S P S S P S S S S S S S S S S S P S

B S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

C P P P N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N

JOGO 1: Data:

JOGO 2: Data:

JOGO 3: Data:

JOGO 4: Data:

JOGO 5: Data:

LEGENDA:

SIM PARCIAL NÃO

Figura 10: Ficha avaliativa das situações de jogos.

Adaptado de: LOUREIRO, Luciana, 2009.

N P S

16

Todavia, ao longo da realização do projeto na escola, alguns obstáculos

surgiram. Houve alunos que devido suas condições socioeconômicas não tinham

materiais básicos para a realização das atividades em sala. Para tal aspecto foi

organizado um kit de materiais básicos para empréstimo a esses alunos.

Sobre isso, é importante elencar que a grande maioria dos alunos conseguiu

realizar as atividades com conceitos satisfatórios. Àqueles alunos que não atingiram

os objetivos, foi dada a oportunidade de refazerem as atividades, em tempo hábil, no

qual foi disponibilizado materiais e recursos para tais ações.

É importante ressaltar que os alunos que receberam o conceito "Não" foram

àqueles transferidos para outras escolas ou ainda desistentes.

2.2 GRUPO DE TRABALHO EM REDE – GTR

Concomitantemente ao projeto desenvolvido com as atividades do PDE

sucederam algumas atividades no Grupo de Trabalho em Rede - GTR (PARANÁ,

2015), que se caracteriza por práticas virtuais realizadas por meio de discussões

entre professores da rede pública de educação do estado do Paraná. Nessas

práticas, o trabalho proposto, neste caso, “Ensinando através de Jogos

matemáticos” foi explanado e o grupo de docentes opinou acerca do mesmo, bem

como o material didático elaborado e a sua relevância para o espaço escolar de

caráter público.

As atividades do Grupo de Trabalho em Rede foram divididas em 3 módulos,

sendo que, no primeiro foi dada atenção a um aprofundamento teórico sobre o tema

“Ensinando através de jogos matemáticos”; no segundo módulo o principal objetivo

foi socializar o projeto de intervenção pedagógica e a produção didático-pedagógica

e, para concluir, a última parte do curso teve como intuito analisar a implementação

do projeto de intervenção pedagógica, avaliando em que medida os procedimentos

previstos no projeto de intervenção pedagógica na escola foram concretizados na

realidade do ambiente educacional.

Para melhor exemplificar as questões abordadas, foram selecionados alguns

comentários feitos pelos professores ao longo do GTR que esclarecem a relevância

do curso e das atividades propostas:

17

- Sujeito 1 - “Percebe-se que o ensino através do lúdico têm um aspecto bastante

relevante, pois a utilização de estratégia diferenciada pode transformar as

expectativas dos alunos em relação às aulas de matemática, [...] tornando-se

atraente, considerando que a função do jogo vai além de um simples auxílio no

repasse de conteúdos. É notório que encontraremos dificuldades em relação ao

interesse dos alunos, principalmente em matemática. Ocasião em que devemos

estar buscando constantemente novas metodologias, para que nossas aulas sejam

mais atraentes.”

- Sujeito 2 – “Em síntese o ensino de matemática vem sofrendo grandes

modificações nos últimos anos em todo o mundo, pois o atual contexto social,

político e econômico exige transformações educacionais que oportunizem a

compreensão, a construção e a reconstrução do conhecimento de forma prazerosa e

significativa, oportunizando ao aluno o desenvolvimento socio-cultural ao conhecer e

relacionar-se com os outros, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais,

exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo soluções aos

vários desafios que surgem no trabalho ou na vida cotidiana. Cabe a escola a função

de ser mediadora destas transformações, e ao professor, a de buscar alternativas

para desenvolver o conteúdo de forma eficaz, ou seja, de forma a promover uma

aprendizagem global.”

- Sujeito 3 - “O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma

mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou

seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de

observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador

da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...]. Os jogos

aumentam a nossa motivação intelectual que podem nos levar a uma melhor

aprendizagem, porque eles exploram a concentração, o raciocínio lógico e o senso

cooperativo e uma interação entre os demais colegas de estudos”

Em síntese, as discussões desencadearam-se principalmente em torno da

relevância do trabalho com jogos em sala de aula no ensino de matemática, uma

vez que auxiliam o professor na identificação de dificuldades de aprendizagem dos

alunos. Com isso, possibilita que o docente organize seu trabalho pedagógico tendo

como intuito a superação das dificuldades observadas e a efetividade do processo

de ensino aprendizagem, por meio de material concreto. Por isso, uma questão

importante foi levantada pelos professores cursistas: a necessidade do planejamento

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da atividade com jogos, de forma que o jogo tenha um caráter pedagógico, além do

lúdico que já possui, como confirmam esses apontamentos:

- Sujeito 4 - “As atividades lúdicas, para que tenham um resultado favorável, devem

ser escolhidas e planejadas com objetivos focados no processo educativo.”

- Sujeito 5 - “Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico

eficaz para a construção do conhecimento matemático, pois desenvolve o raciocínio

lógico, estimula o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de

resolver problemas.”

2.3 RESULTADOS DA PESQUISA

Os resultados obtidos durante a pesquisa foram realizados em dois

momentos: uma mesma avaliação antes da confecção das atividades de jogos, num

referencial teórico das ações e após a utilização dos jogos matemáticos, como

mencionado anteriormente.

Na ficha avaliativa de acompanhamento de desempenho nas atividades

propostas foi feito o mapeamento das situações de jogos. Identificando se o aluno

resolve as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão de números

naturais reconhecendo seus elementos e conceitos; diferenciando-as e se expressa

matematicamente, oral e por escrito, situações–problema que envolva as operações

com números naturais.

Já com os jogos de tarefas era avaliada capacidade de explorar conceitos

sobre potenciação e raiz quadrada exata de números naturais. Identificar regras.

Associar potências de números naturais à multiplicação de fatores iguais.

Estabelecer relações entre a potenciação e raiz quadrada exata de números

naturais. Calcular corretamente a potência e a raiz quadrada exata de números

naturais. Determinar o valor de uma expressão numérica que envolve potência e raiz

quadrada de números naturais.

Tendo em vista que a avaliação é parte integrante e intrínseca do processo

educacional, a mesma passa a ser conjunto de atuações com a função de alimentar,

sustentar e orientar a intervenção pedagógica.

Diante disso, é importante fazer uma ressalva de que, durante a

implementação foram realizadas um mesmo tipo de avaliação com registro escrito

em dois momentos diferentes, citados anteriormente: uma avaliação antes dos jogos

tendo como foco o referencial teórico (1ª etapa do projeto), sem um trabalho prévio

19

dos exercícios que constavam e outra após a confecção e utilização dos jogos, pois,

acredita-se que isso proporcionou ao aluno o aprimoramento de sua prática dos

conceitos abordados (2ª etapa).

Tais orientações estão baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais -

PCN's (1997), pois o objetivo foi a busca da qualidade que se deseja atingir no

transcorrer do projeto proposto.

Observa-se, na Figura 11, que representa o percentual das avaliações dos

alunos abaixo e acima da média, que na primeira avaliação a porcentagem de

alunos abaixo da média apresentam um índice de 62,8% e que após a aplicação dos

jogos matemáticos como ferramenta de aprendizagem, esse índice reduz para

34,3%. Já ao se analisar os dois momentos avaliativos os índices de alunos acima

da média que era de 37,2% passa para 65,7%.

Figura 11: Gráfico do percentual das avaliações dos alunos abaixo e acima da média com e sem a utilização de jogos.

Fonte: Autora (2015)

O que se pode dizer que ocorre a confirmação do propósito ao se realizar o

projeto de inserção de jogos matemáticos, não somente como ferramenta de

aprendizagem. Mas se percebeu também que houve um estreitamento do

relacionamento entre professor e aluno, uma vez que foi proposto aos alunos o

preenchimento de um questionário, referente a uma pesquisa de grau de satisfação

individual acerca das atividades desenvolvidas, bem como a relação do aluno com a

matemática após a implementação do projeto, como pode ser observado em dois

questionários selecionados e apresentados nas Figuras 12 e 13.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

1ª avaliação (sem jogos) 2ª avaliação (com jogos)

alunos abaixo médiaalunos acima da media

LEGENDA:

Perc

entu

al d

e al

un

os

acim

a/ab

aixo

da

méd

ia.

20

Figura 12: Questionário para pesquisa do grau de satisfação e motivação do aluno.

Fonte: Autora (2015).

21

Figura 13: Questionário para pesquisa do grau de satisfação e motivação do aluno.

Fonte: Autora (2015).

22

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Embora os jogos sejam considerados como uma fonte de aprendizagem é

importante que o professor participe com os alunos para a realização dos mesmos e

analise a melhor maneira de jogar. Por meio desse processo foi possível medir o

conhecimento assimilado pelo aluno através de uma avaliação. Já a ficha avaliativa

ou de mapeamento foi um instrumento de avaliação bastante produtivo uma vez que

com as necessidades metodológicas de compreensão, organização e observação

dos alunos, pode-se identificar e planejar as intervenções.

No entanto, se faz uma ressalva, que os alunos realizem o mesmo jogo várias

vezes para que reconheçam a aplicabilidade das regras e dos conteúdos

matemáticos. Com isso incentivar a leitura, interpretação e discussão das regras dos

diferentes jogos e propor ainda, o registro e anotações das jogadas, bem como, os

cálculos utilizados nos jogos. Também se deve propor e incentivar os alunos a

criarem e confeccionarem os próprios jogos utilizando os conteúdos estudados.

Desta maneira, o professor atua como mediador e facilitador do processo de

ensino e aprendizagem, através de uma metodologia alternativa e motivadora,

propondo os jogos matemáticos como instrumentos e recursos de trabalho. Pois é

ele que toma consciência das dificuldades que o aluno apresenta, promovendo

soluções e objetivos, estudos e orientações para melhorar sua prática e interação

com os alunos e tornar as aulas mais atrativas do que o ensino matemático

tradicional que se utiliza de aulas expositivas e dialogadas. Para que o educando

faça abstração das operações é necessária a compreensão do processo de ensino-

aprendizagem da matemática de maneira significativa participando de cada etapa da

operação.

O uso dos jogos na matemática pode propiciar alguns benefícios como:

Permitir que o aluno aprenda através da manipulação de elementos; constituir em

novas e ricas fontes de motivação; favorecer o desenvolvimento da capacidade de

abstração; aproximar o aluno da realidade; visualizar ou concretizar os conteúdos da

aprendizagem; oferecer informações e dados; ilustrar noções mais abstratas;

desenvolver a experimentação concreta da fixação da aprendizagem.

Assim, este material servirá para auxiliar e apoiar o trabalho do professor de

matemática, aliando a teoria à prática. Com essas considerações, a pesquisa

buscou contribuir para que o professor trabalhe com atividades pedagógicas que

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estimulem a criatividade do aluno, motivando-o e oportunizando-o a uma

aprendizagem mais significativa.

REFERÊNCIAS

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