os desafios da escola pÚblica paranaense na … · o xadrez é jogado no mundo inteiro, de acordo...

42
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

Upload: ngoquynh

Post on 07-Nov-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE

O Jogo de Xadrez como instrumento pedagógico

IARA NICÉIA MIKOS DE SOUZA

IRATI

2014

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE

O Jogo de Xadrez como instrumento pedagógico

Caderno Pedagógico apresentado por Iara Nicéia Mikos de Souza, à Secretaria de Estado da Educação do Paraná, por meio do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE.

Orientador: Prof. Dr. Claudio Shigueki Suzuki.

IRATI

2014

1. IDENTIFICAÇÃO

Título: O jogo de xadrez como instrumento pedagógico.

Autor: Iara Nicéia Mikos de Souza

Área/Disciplina de Ingresso no PDE: Educação Física

Escola de Implementação do Projeto/Localização: Colégio Estadual Francisco

Ramos – Guamiranga.

Endereço: Av. 16 de Novembro, 300 – centro.

NRE: Irati

Professor Orientador: Dr. Claudio Shigueki Suzuki

Instituição de Ensino Superior Vinculada: UNICENTRO – Universidade Estadual do

Centro Oeste – Campus Irati

Resumo: Diante da importância de realizar atividades que estimulem o raciocínio lógico, criativo e a concentração dos alunos, optou-se pelo trabalho com o jogo de xadrez como uma ferramenta a mais no desenvolvimento de habilidades no processo de ensino e aprendizagem contribuindo para uma aprendizagem efetiva do educando. Para isso seguiremos as seguintes etapas do projeto: - Histórico: os alunos terão um breve histórico sobre a origem do xadrez; - Conhecendo o jogo: os alunos terão neste momento o conhecimento básico sobre o tabuleiro, suas peças e movimentações; - Aprendendo a jogar: nesta etapa os alunos conhecerão o jogo propriamente dito. Ao final os mesmos colocarão em prática os movimentos das peças do jogo de xadrez juntamente com a prática de uma atividade lúdica, como exemplo a queimada. - Construindo o jogo: os alunos terão a oportunidade de elaborar e criar o tabuleiro e suas próprias peças com materiais alternativos, e participar da construção de um espaço específico para a prática deste jogo. Sendo o jogo de xadrez um grande potencializador do desenvolvimento de diversas habilidades indispensáveis no processo ensino aprendizagem do aluno, e um grande impulsionador da imaginação, pretende-se com este estudo contribuir para o desenvolvimento da memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio dos alunos envolvidos.

Palavras-chaves: Xadrez. Raciocínio. Concentração. Instrumento Pedagógico.

Público Alvo da Intervenção: 6º ano do Ensino Fundamental.

1

2. APRESENTAÇÃO

Percebe-se na escola um pouco de desinteresse por parte de nossos

alunos, e até mesmo de alguns professores, resultando numa certa resistência dos

mesmos pela prática do jogo de xadrez, principalmente nas aulas de Educação

Física, pois o interesse maior está em realizar atividades relacionadas às práticas

físicas. Isto faz com que este jogo não seja muito utilizado como instrumento auxiliar

no processo de ensino e aprendizagem, de modo a explorar os benefícios que o

mesmo pode trazer ao educando, principalmente os relacionados ao raciocínio e a

concentração.

O xadrez é jogado no mundo inteiro, de acordo com regras fixas e bem

definidas. Trata-se também de um jogo plenamente acessível a todos, não

discriminando condição financeira, pois temos tabuleiros de baixo custo, e

respeitando à diversidade cultural de quem o pratica, já que não requer pré-

requisitos como características físicas ou de gênero, nem sociais e étnicas, portanto,

é uma atividade propícia para qualquer idade ou características pessoais. Outra

característica que o xadrez apresenta é um retorno excelente para um pequeno

investimento financeiro em material, tendo em vista os desenvolvimentos cognitivos

e intelectuais das crianças e adolescentes que o praticam.

O jogo de xadrez quando praticado na escola torna-se um meio de auxiliar

de forma indireta no desenvolvimento de muitas capacidades da criança, podendo o

mesmo ser praticado com prazer e proporcionar avanço no processo de ensino e

aprendizagem.

O presente trabalho de intervenção pedagógica será realizado no Colégio

Estadual Francisco Ramos, localizado no município de Guamiranga – NRE Irati,

situado na região centro sul do estado do Paraná. O Colégio Estadual Francisco

Ramos está em funcionamento há mais de 50 anos e atende hoje cerca de 700

alunos distribuídos nos três períodos. A grande maioria dos alunos é oriunda da

zona rural. O referido estabelecimento de ensino conta hoje com seis professores de

Educação Física1, e uma quadra poliesportiva para os mesmos ministrarem suas

aulas. Também não há um espaço específico para a prática e o ensino de xadrez,

1 Três professores efetivos e três contratados.

2

sendo que um dos objetivos deste projeto é a divulgação do xadrez no ambiente

escolar e assim, preparar um espaço para a sua prática.

O projeto será aplicado num total de trinta e duas horas aula, divididas em

duas turmas do 6º ano, contando com aproximadamente 30 alunos cada turma,

numa faixa etária entre 10 e 11 anos, onde os mesmos têm pouco ou nenhum

conhecimento sobre o jogo de xadrez.

Para a realização deste projeto de intervenção seguiremos as seguintes

etapas:

- Histórico: os alunos terão um breve histórico sobre a origem do xadrez, e

de como este é jogado, através de textos, livros, filmes e vídeos.

- Conhecendo o jogo: os alunos terão neste momento o conhecimento

básico sobre o tabuleiro, suas peças, movimentações, etc., através de jogos pré-

enxadrísticos.

- Aprendendo a jogar: nesta etapa os alunos conhecerão o jogo

propriamente dito, poderão jogar entre si e também utilizarão o laboratório de

informática para jogar, bem como, realizarem atividades enxadrísticas. Será

realizada uma simultânea, xadrez humano e os alunos poderão vivenciar outras

formas de se jogar xadrez, como a australiana e o xadrez do perdedor. Após a

compreensão do jogo por parte dos alunos, para finalizar, os mesmos colocarão em

prática os movimentos das peças do jogo de xadrez juntamente com a prática de

uma modalidade coletiva, como exemplo o jogo de queimada.

- Construindo o jogo: os alunos terão a oportunidade de elaborar e criar o

tabuleiro e suas próprias peças com materiais alternativos, e participar da

construção de um espaço específico para a prática do jogo de xadrez.

3. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Este Caderno Pedagógico foi elaborado para a aplicação do Projeto de

Intervenção Pedagógica no Colégio Estadual Francisco Ramos, serve também para

subsidiar teórica e metodologicamente os professores de Educação Física da rede

estadual de ensino. As atividades preparadas são referentes ao ensino do jogo de

xadrez, aplicável em qualquer ano do Ensino Fundamental (séries finais) e Ensino

3

Médio, podendo o professor aplicar todas as atividades ou escolher as mais básicas

e essenciais, de acordo com seu espaço, material e tempo disponível para tais

atividades, de forma que se adapte ao seu planejamento e realidade de seus

educandos.

Foi elaborada uma fundamentação teórica abordando as contribuições que o

jogo de xadrez pode trazer ao seu praticante.

As atividades foram elaboradas e descritas de forma a contemplar dezesseis

horas aulas, e aplicadas em duas turmas de sexto ano, perfazendo um total de trinta

e duas horas aulas, tendo em vista que atualmente cada turma possui apenas duas

aulas semanais de Educação Física. Este Caderno sugere que o conteúdo seja

distribuído ao longo de um bimestre sendo flexível a duração de cada atividade, pois

algumas poderão durar mais que o previsto sendo permitido fazer adequações

necessárias.

4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Atualmente uma das coisas que se torna muito preocupante em nossos

alunos é a falta de motivação para o raciocínio lógico e criativo, como também a falta

de concentração, voltado para as atividades acadêmicas, fatores estes que podem

por em “xeque” o processo de ensino e aprendizagem. Perante essa situação, é

evidente a necessidade de se buscar estratégias que possam vir a contribuir para

uma melhora significativa neste processo.

Diante da importância de realizar atividades que estimulem o raciocínio

lógico, criativo e a concentração dos alunos, optou-se pelo trabalho com o jogo de

xadrez como uma atividade-meio, como uma ferramenta a mais para auxiliar neste

processo. O xadrez visto como uma possível saída para suavizar esta falta de

motivação, sendo trabalhado não apenas com os alunos mais talentosos, ou aqueles

que se destacam em algumas disciplinas, mas que este mesmo aprendizado e a

prática deste jogo possam ser ampliados a todos. Sá apud Silva (1995, p. 123)

comenta que a prática regular do xadrez favorece uma eclosão de qualidades

4

pessoais da criança, em níveis afetivo e cognitivo, tornando-o uma atividade

importante para o seu desenvolvimento emocional e social.

O xadrez deve ser considerado muito mais que um simples jogo de tabuleiro,

um mero passatempo, ou simplesmente um simples entretenimento. Henrique Costa

Mecking, o Mequinho, diz que “o xadrez é ao mesmo tempo arte, esporte e ciência:

Arte – porque desenvolve a imaginação e a criatividade. Esporte – porque é uma

competição e Ciência – porque desenvolve a lógica, o raciocínio e o reflexo rápido”.

Então o xadrez não é só um jogo, não é só uma arte e nem é só uma ciência. O

xadrez é a mistura de todos estes elementos. E é por esse e por muitos outros

motivos que o xadrez é considerado uma excelente atividade para ser trabalhada na

escola. Isto também é reforçado pelo ex-campeão mundial Garry Kasparov: “O

xadrez não é apenas um esporte, mas também uma arte e uma ciência”.

O xadrez é um dos esportes mais praticados no mundo. É um grande

impulsionador da imaginação, que também contribui para o desenvolvimento da

memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. Foi

constatado que o xadrez desempenha um importante papel socializador, por ensinar

a lidar com a derrota e com a vitória, mostrando que nem sempre derrota é sinônimo

de fracasso, e nem sempre vitória é sinônimo de sucesso, pois o enxadrista até

pode ganhar uma partida de seu oponente, mas somente isso não prova que ele é o

melhor jogador, pois pode apenas ter levado vantagem em cima de um erro de seu

adversário. Nas palavras de Capablanca: “pode-se tirar mais proveito de uma partida

perdida que de cem ganhas”.

Dauvergne apud Filguth (2007, p. 15) nos fala que:

O xadrez é uma ferramenta pedagógica especialmente efetiva... Pode-se ensinar às crianças a importância de planejar e as consequências de suas decisões. Mais adiante, ensina como concentrar-se, como ganhar e perder com elegância, como pensar lógica e eficazmente e como tomar decisões duras e abstratas.

De acordo com isto, o jogo de xadrez é capaz de ensinar a seu praticante a

arcar com as responsabilidades dos seus próprios atos, pois um lance que não

tenha sido calculado previamente pode ter graves consequências, como um

posterior mau posicionamento, a perda de uma peça importante, e até mesmo a

perda da partida, e isso estimulará o hábito de refletir antes de agir, reflexão essa

que será de grande valia ao tomar decisões no decorrer de sua vida.

5

Portanto o trabalho com o xadrez pedagógico pode ressaltar em nossos

alunos valores éticos e morais quanto à questão do saber ganhar e perder e do

respeito às regras, condutas estas imprescindíveis para a formação do caráter de

uma pessoa, e essenciais para uma vida em sociedade.

O Grande Mestre (GM) Jaime Sunye diz que no tocante ao xadrez estão

explicitamente envolvidos os seguintes aspectos: desenvolvimento de capacidades

cognitivas, sociais, afetivas e morais dos estudantes.

Diakov apud Tirado (1996) verificou que os enxadristas têm sua memória,

imaginação e pensamento lógico mais desenvolvido do que aquelas pessoas que

não o praticam, recomendando o xadrez como método de autodesenvolvimento das

capacidades intelectuais.

Segundo Charles Partos, mestre internacional suíço, o aprendizado e a

prática do xadrez desenvolvem as seguintes habilidades a quem o pratica: a atenção

e a concentração, o julgamento e o planejamento, a imaginação e a antecipação, a

memória, paciência e o autocontrole, o espírito de decisão, a criatividade e a

inteligência.

Zambon (2010, p. 3) ressalta:

Jogar xadrez na escola oferece aos alunos inúmeras possibilidades de crescimento pessoal e de exploração de diferentes habilidades e atitudes. Segundo estudiosos, o xadrez desenvolve habilidades cognitivas, tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência, imaginação, concentração, estimula a autoestima e a criatividade. Com o exercício dessas habilidades, o aluno tende a melhorar seu desempenho na escola. Além disso, o jogo favorece a socialização.

Se está explícito o valor educativo que o jogo de xadrez representa, então

por que ainda ele não está inserido como uma disciplina em nossas escolas? Por

que ainda é dado pouco valor a este ilustríssimo jogo?

Nas palavras de Capablanca:

O xadrez é algo mais que um simples jogo, é um entretenimento intelectual que tem um pouco de arte e muito de ciência. É além do mais um meio de aproximação social e intelectual. No meu entender o xadrez deveria fazer parte do programa escolar em todos os países.

Observa-se com as palavras de Capablanca que o mesmo era um jogador

que via muito além do tabuleiro.

Algumas pessoas podem pensar que é um jogo difícil de ser aprendido, mas

de acordo com Silva (1995 p. 12) “Jogar xadrez não é tão difícil quanto aparenta [...]

o xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade”. Dauvergne apud

6

Filguth (2007, p. 11) reforça: “É bastante fácil aprender a jogar. A maioria das

crianças com 6 ou 7 anos pode seguir regras básicas”.

Manzano (2002, p. 20) relata que:

O xadrez torna-se mais divertido quanto mais o conhecemos e mais nos aprofundamos no seu conhecimento; por isso a melhora do nosso nível técnico e intelectual sobre esse maravilhoso jogo é um investimento que nos garantirá prazer e diversão para o resto de nossas vidas.

Para que os alunos venham a conhecer o jogo de xadrez e com isso tomem

o gosto pela prática do mesmo, é essencial a figura do professor. Este será o

responsável para que o aluno tenha prazer em jogar. O professor deve motivar o

aluno, mostrar a eles que o xadrez é um jogo fácil, explorar as variantes que o jogo

possibilita e a beleza de uma partida bem jogada. “O que motiva o aprendiz a

conhecer as regras básicas é a curiosidade e o desejo de jogar”. Rocha (2009, p.

76).

Nottingham (2001, p. 8-9) complementa: “Para gostar de xadrez, você

precisará saber como suas peças podem atacar e capturar [...] Estas habilidades

são mais bem dominadas jogando-se xadrez tanto quanto possível”.

Mas qual o melhor caminho a percorrer? Acreditamos que o professor de

Educação Física deve saber no mínimo o básico para poder dar uma boa aula de

xadrez, e para que isto ocorra, ele deve estudar e conhecer os conteúdos, para

posteriormente poder aplicá-los. Lasker apud Silva (2002, p. 25) escreveu: “El

camino a recorrer hacia esta enseñanza requiere buenos profesores, unos maestros

de ajedrez que sean al mismo tempo unos genios de la docencia2”.

Portanto, o jogo de xadrez não deve somente servir para aqueles dias de

chuva, ou somente para uma aula recreativa, pelo simples fato de que quando isso

ocorre, ele não é considerado como uma ferramenta para o auxílio do trabalho

pedagógico.

Diante do exposto, o que se faz necessário? Um bom professor de xadrez,

que seja um educador, ou um forte jogador? Acreditamos que para um trabalho

eficiente com o jogo de xadrez, é preciso que o professor antes de tudo seja um

educador, e que também tenha conhecimento sobre os conteúdos específicos do

jogo de xadrez.

2 O caminho a percorrer para essa educação requer bons professores, uns mestres de xadrez que são ao mesmo

tempo uns gênios do ensino. (Lasker apud Silva, 2002)

7

Uma vez que nossos alunos adquiram o conhecimento necessário (básico)

para se jogar xadrez e tenham aprendido a gostar dele, acreditamos que poderão

praticá-lo por toda a vida.

5. SEQUÊNCIA DIDÁTICA DAS ATIVIDADES

Atividade 01: Apresentação da Proposta.

Para a conclusão desta atividade será necessária uma aula.

Num primeiro momento vamos apresentar a proposta de trabalho com o jogo

de xadrez.

Em um segundo momento vamos verificar o conhecimento dos alunos sobre

o jogo de xadrez. Através da aplicação de um questionário (Anexo 1), os alunos

serão indagados sobre seus conhecimentos prévios sobre o jogo de xadrez, sua

origem, se sabem reconhecer um tabuleiro, as peças e como estas se movimentam,

de que forma se tem início uma partida e como termina, se consideram um jogo fácil

ou difícil de aprender.

Ressalte-se que, ao final da intervenção de todo o projeto (16 aulas), o

questionário será aplicado parcialmente, a fim de se verificar o nível de aprendizado

durante o período.

Ao final da aula os alunos assistirão a um trecho do filme Viva a Rainha,

disponível em:

http://www.arte.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=18589

Atividade 02: Histórico do jogo de xadrez.

Para a realização desta atividade será necessária uma aula.

A origem do xadrez: A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses,

Egípcios, Persas, Árabes e, quem diria a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a

história não confirma tais lendas.

Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e

VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que

conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado Chaturanga, em que

quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado

arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez. O

8

Chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois

adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando

sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do

Islamismo, até a Europa.

Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações

definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a

algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

Os alunos terão conhecimento sobre a história do xadrez, eles conhecerão a

sua origem e o seu surgimento através da explanação do professor e leitura do texto

acima.

Para reforçar o conhecimento, os alunos assistirão a alguns vídeos sobre a

história do xadrez: Uma lenda do xadrez – Torneio da Paz, disponível em:

http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=186

06%20-%20Uma%20Lenda%20do%20xadrez

Donald no País da Matemágica, disponível em:

http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=185

87

Como atividade domiciliar os alunos irão fazer uma leitura de duas lendas do

xadrez para socializar na próxima aula (Anexo 2).

Atividade 03: O Tabuleiro de Xadrez.

Para esta atividade será necessária uma aula.

O TABULEIRO

O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado composto por sessenta e

quatro c

kasas (64), divididas alternadamente em casas brancas (claras) e casas pretas

(escuras).

O tabuleiro é colocado entre os jogadores, onde a posição correta, é que

cada jogador tenha a sua direita a casa angular branca, ou seja, (casa branca no

canto inferior direito de cada oponente). Conforme Figura 01.

9

Figura 01 - O Tabuleiro

Fonte: http://1.bp.blogspot.com

O tabuleiro é dividido em colunas, fileiras e diagonais.

COLUNAS: Denominamos de colunas a sequência de oito casas dispostas

verticalmente. As colunas são representadas pelas letras, do a ao h.

FILEIRAS: Denominamos de fileiras ou simplesmente filas a sequência de

oito casas dispostas horizontalmente. As fileiras são representadas pelos números,

do 1 ao 8.

DIAGONAIS: Denominamos de diagonais a sequência de casas oblíquas em

linha reta da mesma cor, dispostas no mesmo sentido. Ver Figura 02.

Figura 02

Fonte: GIRONA et. al. (2003, p. 20).

10

AS CASAS E SEUS NOMES

Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica, a qual é

dada pelo encontro de uma coluna (vertical), com uma fileira (horizontal).

As colunas recebem letras de “a” até “h” sempre minúsculas, e, as filas ou

fileiras são numeradas de “1” até “8”.

Exemplo: o encontro da coluna “a” com a fila “1” denomina-se de casa a1. O

encontro da coluna “e” com a fila “5” denomina-se de casa e5, e assim por diante.

Ver Figura 03.

Figura 03 Fonte: ZAMBON apud SISTEMA (2009, p. 1).

Como atividade domiciliar os alunos farão a leitura da lenda do tabuleiro de

xadrez e produzirão o final da história para socialização na próxima aula (Anexo 3).

Atividade 04: As peças do xadrez e sua posição inicial no tabuleiro.

Para realizar esta atividade será necessária uma aula.

Xadrez é disputado entre dois oponentes que movem alternadamente as

peças em um quadrado denominado tabuleiro, onde não existe o fator sorte, pois se

trata de um jogo de estratégia e tática, e não um jogo de sorte, pois o jogador não

depende desse fator para receber melhores ou piores peças, haja vista que os

adversários iniciam o confronto com forças iguais, ou seja, no momento de iniciar a

partida cada jogador dispõe do mesmo número de peças, que são colocadas sobre

o tabuleiro, na posição inicial todas tem o mesmo valor, sendo dezesseis para cada

11

um e de cores diferentes, geralmente brancas para um e pretas para o outro. São

elas: (Figura 04).

Um Rei Branco

Um Rei Preto

Uma Dama Branca

Uma Dama Preta

Um Bispo Branco

Um Bispo Preto

Uma Torre Branca

Uma Torre Preta

Um Cavalo Branco

Um Cavalo Preto

Oito Peões Brancos

Oito Peões Pretos Figura 04-

Fonte: SILVA (1995, p. 18).

POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS NO TABULEIRO

Ao iniciar a partida um jogador tem dezesseis peças de cor clara (as peças

brancas), as quais são colocadas nas duas primeiras fileiras (fileira 1 e fileira 2); e o

outro jogador tem dezesseis peças de cor escura (as peças pretas), as quais são

colocadas nas duas últimas fileiras (fileira 7 e fileira 8).

As Torres são colocadas nas extremidades (casas a1/h1 e a8/h8); ao lado

das torres colocam-se os Cavalos (casas b1/g1 e b8/g8), os Bispos são colocados

ao lado dos cavalos (casas c1/f1 e c8/f8), a Dama branca ocupa a casa branca (d1),

e a Dama preta ocupa a casa preta (d8), ambas ao lado do bispo, e a casa que

sobrou é ocupada pelo Rei, isto é, o rei branco ocupa a casa preta (e1), e o rei preto

12

ocupa a casa branca (e8), entre a dama e o bispo. Os peões brancos ocupam a

segunda fileira, e os peões pretos ocupam a sétima fileira, nas colunas de “a” até

“h”. Figura 05.

Figura 05 Fonte: ZAMBON apud Casa do xadrez (2009, p. 1).

Ao iniciar uma partida o primeiro movimento pertence ao jogador das peças

brancas, e a seguir o jogador das pretas e assim alternadamente. Para cada

movimento das brancas, um movimento das pretas, ou seja, um movimento de cada

jogador.

Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça

da mesma cor.

Uma peça, quando situada no raio de ação da peça adversária, pode ser

capturada. A captura consiste na retirada do tabuleiro da peça capturada, e a peça

atacante ocupa seu lugar.

Portanto, se uma peça é movida para uma casa já ocupada por uma peça do

oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo

movimento.

13

Diz-se que uma peça está atacando outra peça do adversário se a primeira

puder capturar a segunda.

Ao final da aula, como uma atividade recreativa, os alunos disputarão um

contra o outro, quem monta o tabuleiro corretamente e em menos tempo.

Opção de atividade recreativa na quadra – Tabuleiro Humano. Descrição:

Primeiramente será desenhado um tabuleiro de xadrez no chão da quadra, a turma

será dividida em duas equipes, onde uma representará as peças brancas e a outra

as peças pretas. Um representante de cada equipe ficará próximo ao professor com

as mãos para trás, onde o mesmo colocará uma peça do jogo de xadrez na mão de

cada aluno. Através do sentido do tato, cada aluno deverá descobrir qual peça está

segurando. Ao sinal do professor, já podendo olhar a peça, o aluno deve correr até o

tabuleiro e assumir a posição inicial da peça em questão. O aluno que chegar

primeiro ao local correto da sua peça ganhará um ponto para sua equipe. Fonte: A

AUTORA.

Variação: Montar o tabuleiro completo de uma só vez.

Como atividade domiciliar, cada aluno deverá construir um tabuleiro de

xadrez com suas peças. O aluno terá a liberdade para utilizar sua criatividade e o

material que quiser para a construção de seu jogo.

Atividade 05: As peças, suas movimentações, e alguns jogos pré-enxadrísticos.

O Peão

Para realizar o trabalho com o peão serão necessárias duas aulas.

Peça de valor teórico reduzido, mas de grande importância e, às vezes, a

perda de um deles pode influenciar para a perda da partida, logo eles merecem

muita atenção e não é bom desprezá-los. Seu movimento é limitado e funciona na

maior parte das vezes, como um escudo para as outras peças.

O peão movimenta-se pelas colunas, apenas uma casa de cada vez.

Quando ele está em sua casa inicial, no seu primeiro movimento, ele pode mover-se

uma ou duas casas para frente (Figura 06). O peão é a única peça do tabuleiro que

não recua, isto é, ele não volta para trás, e também a única peça que se move de

14

um jeito e captura de outro, a captura é feita na diagonal seguinte para frente (Figura

07). Portanto a peça que estiver na frente do peão não poderá ser capturada por ele.

Figura 06 Figura 07 Fonte: SILVA (1995, p.34).

Promoção ou Coroação do peão

Apesar de suas limitações o peão pode ter seu valor ampliado quando chega

à última casa. Como já sabemos o peão jamais anda para trás, anda sempre para

frente, quando chega à última casa dizemos que ele foi promovido ou coroado, isto

é, o jogador ganha o direito de trocá-lo como parte da mesma jogada, por outra

peça, que pode ser dama, torre, cavalo ou bispo. A escolha da peça não está restrita

a peças previamente capturadas. Figura 08.

Figura 08 - Fonte: GIRONA et. al.(2003, p. 55).

15

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com o peão.

01 – Gato e Rato:

Regras:

� Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� Peças: 4 Gatos (peões pretos) e 1 Rato (peão branco).

� As peças são dispostas no tabuleiro como um jogo de damas, somente nas casas

pretas. Os Gatos na fileira 8 (casas b8, d8, f8 e h8) e o Rato na fileira 1 (casa e1).

� Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente, não podem

voltar para trás.

� O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

� Não há captura.

� Os Gatos vencem se bloquearem o Rato, não deixando que ele passe e

atravesse o tabuleiro.

� O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos, atravessando o tabuleiro.

Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma

criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a

noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão

captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate. Este jogo

pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico. Fonte: SILVA (2002, p. 28).

02 – Guerra de Peões ou Batalha de Peões:

Regras:

� Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� Cada jogador possui oito Peões, os quais ficarão dispostos no tabuleiro em suas

casas iniciais (peões brancos na fileira 2 e peões pretos na fileira 7).

� O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se movimentar

como o similar do xadrez.

� Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou

aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

16

Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática possibilita

um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se o professor

achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de dificuldade menor,

simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h, ficando uma batalha com 4

peões em cada lado. Fonte: SILVA (2002, p. 35).

A Torre

Para realizar o trabalho com a torre será necessária uma aula.

A torre pode se mover para qualquer casa livre ao longo da coluna ou fileira

que ocupa. Ou seja, movimenta-se sempre na horizontal e na vertical, nunca na

diagonal. Pode atingir quantas casas quiser, desde que estejam livres. Se uma peça

adversária estiver em seu alcance, basta deslocar a torre onde está a peça atacada,

removê-la do tabuleiro e a torre ocupará seu lugar. Figuras 09 e 10.

Figura 09 Figura 10 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 23).

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com a torre.

01 – Torres x Peões:

Regras:

� Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� O jogador das brancas jogará com os 8 peões, todos em suas casas iniciais

(fileira 02) e o jogador das pretas jogará com as duas torres, em suas casas

iniciais (fileira 8, casas a8/h8).

17

� O jogador das brancas inicia o jogo, ele ganhará quando um peão conseguir

chegar ao final do tabuleiro sem ser capturado pela torre.

� O jogador das negras ganhará se conseguir capturar todos os peões ou deixar o

seu adversário sem movimento possível.

02 – Torres e Peões x Torres e Peões:

� Ganhará o jogador que conseguir capturar todas as peças de seu adversário,

deixá-lo sem movimento possível, ou chegar primeiro com um peão até o final do

tabuleiro sem ser capturado pela torre. Ver Figura 11.

Figura 11 Fonte: GIRONA et. al.(2003, p. 87).

O Bispo

Para realizar o trabalho com o bispo será necessária uma aula.

O bispo é uma peça muito importante para determinados esquemas

estratégicos. Ele se movimenta sempre na diagonal, portanto sua casa nunca muda

da cor de origem, o bispo da casa branca sempre fica na casa branca e o bispo da

casa preta sempre fica na casa preta. Se uma peça adversária estiver em seu

18

alcance, basta deslocar o bispo onde está a peça atacada, removê-la do tabuleiro e

o bispo ocupará seu lugar. Figuras 12 e 13.

Figura 12 Figura 13 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 22 e 23).

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com o bispo.

01 – Bispos x Peões:

Regras:

� Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� O jogador das brancas jogará com os 8 peões, todos em suas casas iniciais

(fileira 02) e o jogador das pretas jogará com os dois bispos, em suas casas

iniciais (fileira 8, casas c8/f8).

� O jogador das brancas inicia o jogo, ele ganhará quando um peão conseguir

chegar ao final do tabuleiro sem ser capturado pelo bispo.

� O jogador das negras ganhará se conseguir capturar todos os peões ou deixar o

seu adversário sem movimento possível.

02 – Bispos e Peões x Bispos e Peões:

� Ganhará o jogador que conseguir capturar todas as peças de seu adversário,

deixá-lo sem movimento possível, ou chegar primeiro com um peão até o final do

tabuleiro sem ser capturado pelo bispo. Ver Figura 14.

19

Figura 14 Fonte: GIRONA et. al. (2003, p. 102).

A Dama

Para realizar o trabalho com a dama será necessária uma aula.

A dama é uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação. A dama pode se

mover para qualquer casa livre ao longo da coluna, fileira ou diagonais. Em relação

a seus movimentos podemos dizer que é a junção de torre com bispo, pois anda

tanto na diagonal como bispo e na horizontal e vertical como torre. Se uma peça

adversária estiver em seu alcance, basta deslocar a dama onde está a peça

atacada, removê-la do tabuleiro e a dama ocupará seu lugar. Figuras 15 e 16.

Figura 15 Figura 16 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 24).

20

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com a dama.

01 – Dama x Peões ou Dama Louca:

Regras:

� Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� O jogador das brancas jogará com os 8 peões, todos em suas casas iniciais

(fileira 02) e o jogador das pretas jogará com a dama, em sua casa inicial (fileira

8, casas d8).

� O jogador das brancas inicia o jogo, ele ganhará quando um peão conseguir

chegar ao final do tabuleiro sem ser capturado pela dama.

� O jogador das negras ganhará se conseguir capturar todos os peões ou deixar o

seu adversário sem movimento possível.

02 – Dama e Peões x Dama e Peões:

� Ganhará o jogador que conseguir capturar todas as peças de seu adversário,

deixá-lo sem movimento possível, ou chegar primeiro com um peão até o final do

tabuleiro sem ser capturado pela dama. Ver Figura 17.

Figura 17 Fonte: GIRONA et. al. (2003, p. 117).

21

O Rei

Para realizar o trabalho com o rei será necessária uma aula.

É a peça mais importante do jogo. O rei não pode ser capturado, ou seja, ele

não é removido do tabuleiro, ele toma xeque-mate. O rei pode mover-se para

qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente, nem

ocupada por suas próprias peças. Portanto se movimenta para todos os lados, pelas

colunas, fileiras e diagonais, assim como a dama, com a diferença de que só se

movimenta de uma em uma casa. Um rei não pode ficar ao lado do outro rei, eles

devem ter ao menos uma casa entre eles. Figura 18.

Figura 18 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 26).

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com o rei.

01 – Duelo de Monarcas:

Regras:

� Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e ficam assim dispostos no

tabuleiro: rei branco na casa h1 e rei preto na casa h8.

� O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando assim a

partida.

� Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá

ganhado o jogo.

22

� Lembrar que um Rei não pode ocupar uma casa próximo ao outro Rei.

Comentário: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do movimento

do Rei, que é uma peça ativa na luta, e o conceito de oposição que é fundamental

nos finais de partida. Fonte: SILVA (2002, p. 31).

02 – Rei e Peões x Rei e Peões:

� Ganhará o jogador que conseguir chegar primeiro com um peão até o final do

tabuleiro sem ser capturado pelo rei. Ver Figura 19.

Figura 19 Fonte: GIRONA et. al. (2003, p. 130).

O Cavalo

Para realizar o trabalho com o cavalo serão necessárias duas aulas.

Finalmente o cavalo. Por ser uma peça com um movimento um pouco mais

complexo, optou-se por trabalhar o movimento do cavalo por último.

O cavalo é uma peça especial, é o único que pode saltar tanto sobre suas

próprias peças, quanto as do adversário. Seu movimento é em “L” (letra ele),

envolvendo 4 casas, a ordem de virar uma casa e andar duas, ou andar duas e virar

uma, fica a critério do jogador, desde que o “L” e as quatro casas sejam respeitadas.

Para simplificar, digamos que partindo da casa de origem, ele anda uma casa como

23

torre e uma casa como bispo em qualquer direção. Observe que se o cavalo sair de

uma casa preta ele irá para uma casa branca, e se ele sair de uma casa branca irá

para uma casa preta. O cavalo também faz suas capturas em “L”, mesmo que salte

sobre as peças ele só captura uma peça de cada vez, aquela que está na última

casa na qual o cavalo parou, as demais foram simplesmente puladas. Figuras 20 e

21.

Figura 20 Figura 21 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 25).

Alguns jogos pré-enxadrísticos para o trabalho com o cavalo.

01 – Cavalos x Peões:

Regras:

� Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

� O jogador das brancas jogará com os 8 peões, todos em suas casas iniciais

(fileira 02) e o jogador das pretas jogará com os cavalos, em suas casas iniciais

(fileira 8, casas b8/g8).

� O jogador das brancas inicia o jogo, ele ganhará quando um peão conseguir

chegar ao final do tabuleiro sem ser capturado pelo cavalo.

� O jogador das negras ganhará se conseguir capturar todos os peões ou deixar o

seu adversário sem movimento possível.

24

02 – Cavalos e Peões x Cavalos e Peões:

� Ganhará o jogador que conseguir capturar todas as peças de seu adversário,

deixá-lo sem movimento possível, ou chegar primeiro com um peão até o final do

tabuleiro sem ser capturado pelo cavalo. Ver Figura 22.

Figura 22 Fonte: GIRONA et al (2003, p. 151).

03 – Cavalos Trocados: (Ver Figura 23). Esta atividade será realizada no tabuleiro e

também no computador.

Figura 23 Fonte: Portal Dia a dia Educação

25

Regras:

� Utiliza-se 9 casas (3x3), geralmente no canto do tabuleiro.

� Fazer os Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.

� É um quebra-cabeça jogado individualmente.

� Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais

que uma vez com o mesmo Cavalo, e não há captura.

� Não há solução em menos de 16 lances.

Comentário: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo, mas principalmente a

capacidade de planejamento, que é vital no jogo de xadrez. Fonte: SILVA (2002, p. 33).

Este jogo está disponível em:

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/arquivos/File/jogos/4cavalos.swf

Para reforçar o movimento de algumas peças, sugerimos a atividade pré-

enxadrística jogo da velha.

Jogo da Velha:

Regras:

� Utiliza-se 9 casas (3x3), geralmente no canto do tabuleiro.

� Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.

� Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em linha”

(horizontal, vertical ou diagonal), como o jogo da velha normal. As brancas

começam o jogo.

� Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o jogo.

� Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os

movimentos das peças como no xadrez, cada peça com seu respectivo

movimento, e tenta-se fechar a sequência.

� Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu adversário, não

tendo este, como movimentar suas peças.

� Não existe a captura.

Comentário: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona

um excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após algumas

26

partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na movimentação destas

peças. Fonte: SILVA (2002, p. 32).

Atividade 06: Movimentos especiais, o Xeque, Xeque Mate e Empate.

Para estas atividades será necessária uma aula.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

En Passant

Quando um peão partindo de sua casa de origem movimenta duas casas e

para ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se ele houvesse

simplesmente andado uma casa. Esta captura só pode ser feita no movimento

imediatamente após o referido avanço de duas casas do peão adversário, e é

chamada de tomada ou captura en passant ou na passagem. Figuras 24 e 25.

Figura 24 Figura 25 Fonte: SILVA (1995, p. 37).

Roque

É importante proteger o rei colocando-o em um local seguro, de preferência

logo no início da partida. Para isto, existe uma jogada chamada roque, que é a única

em que o jogador pode mover duas peças num único lance. O roque é realizado

com uma das torres e o rei, mas só é possível fazer o roque quando:

a) O rei e a torre que vão rocar, ainda não foram movimentados;

b) Não houver nenhuma peça entre o rei e a torre;

c) O rei não estiver em xeque;

d) O rei não terminar em xeque;

27

e) O rei não passar por uma casa ameaçada.

Portanto não pode ser realizado se:

a) O rei já foi movido;

b) A torre, com a qual o roque será efetuado, já tenha se movido;

c) O rei estiver em uma casa atacada;

d) O rei tiver que ocupar ou passar por uma casa atacada;

e) Houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

O roque é feito da seguinte maneira: Primeiro move-se o rei, este anda duas

casas em direção à torre, e a torre salta sobre o rei e ocupa a casa ao seu lado. O

roque pode ser pequeno (menor), quando ele é feito com a torre do rei (Figuras 26 e

27), ou roque grande (maior), quando é feito com a torre da dama (Figuras 28 e 29).

Figura 26 Figura 27

Figura 28 Figura 29 Fonte: SILVA (1995, p. 38 e 39).

28

O Xeque, Xeque mate e o Empate.

Xeque

O rei está em xeque se estiver sob ataque de uma ou mais peças do

adversário, mas tem como se salvar: capturando a peça que está atacando, cobrir o

xeque (interpor uma peça), ou seja, colocar uma peça entre o rei e a peça que está

atacando, e por último fugindo com o rei. Portanto, xeque é uma ameaça ao rei, da

qual ele consegue escapar. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha

seu próprio rei em xeque. Não é obrigatório avisar o xeque. Na Figura 30 o rei preto

está em xeque, ameaçado pela torre branca, mas ele pode capturar a torre e livrar-

se do xeque. Na Figura 31 o rei preto está em xeque, ameaçado pela dama branca,

o rei não pode capturar a dama, pois a mesma está protegida pelo cavalo, mas ele

pode fugir para a casa c8.

Figura 30 Figura 31 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 31 e 33).

Xeque Mate

É o ponto final de uma partida. É quando o rei está sendo atacado e não há

nenhuma maneira de escapar, ou seja: não puder se mover sem que fique sob

ataque da mesma ou de outra peça adversária; não puder ser defendido por meio da

captura da peça atacante ou interposição. Na Figura 32 o rei preto está em xeque,

ameaçado pela torre branca, as negras não têm peças para capturar a torre e nem

para interpor entre a torre e o rei, e o rei preto está bloqueado pelos seus próprios

peões, isto é xeque mate. Na Figura 33 o rei preto está em xeque, ameaçado pelo

peão em f6. O rei preto não pode capturar nenhum dos dois peões brancos, pois

29

ambos estão protegidos, e nem recuar à casa g8, pois a mesma está ameaçada

pelo peão em h7 – xeque mate.

Figura 32 Figura 33 Fonte: CALDEIRA (2009, p. 33).

Casos de Empate

Ocorrem situações em que a partida de xadrez termina empatada, vejamos:

a) Empate por afogamento do rei - ocorre quando na sua vez de jogar, não tem

nenhum lance legal para fazer, e seu rei não está em xeque. Assim termina a

partida com o rei afogado ou com empate por afogamento;

b) Empate por comum acordo – ocorre quando um jogador, durante a partida,

propõem o empate e seu adversário aceita;

c) Empate por xeque perpétuo – ocorre quando o jogador consegue escapar dos

xeques sucessivos aplicados pelo oponente;

d) Empate pela tripla repetição – ocorre quando uma posição idêntica aparece três

vezes seguidas no tabuleiro;

e) Empate pela regra dos cinquenta lances – se durante uma partida for provado

que cinquenta lances foram feitos sem que ocorram capturas ou movimento de

peão, a partida estará empatada;

f) Empate por falta de material – ocorre quando o xeque mate não é possível

porque o jogador não possui peças suficientes para isto. Exemplo: rei contra rei;

rei e bispo contra rei; rei e cavalo contra rei.

Atividade 07: Jogando Xadrez – Tabuleiros e Online.

30

Para esta atividade serão necessárias duas aulas.

Após o aprendizado da movimentação e captura das peças, o xeque e o

xeque mate, os alunos jogarão entre si, primeiramente no tabuleiro e após isso

utilizarão a sala de informática para jogar em alguns sites de jogo de xadrez como o

Xadrez Livre, disponível em:

http://xadrezlivre.c3sl.ufpr.br/webclient/index.html

O jogo Xadrez Livre também pode ser acessado através dos computadores

do Paraná Digital. Aplicativos – Educação – Xadrez Livre.

E o jogo Great Mate Master, disponível em:

http://www.jogoonlinegratis.com.br/jogo-online.php?url=great-mate-master

Os alunos também terão a oportunidade de jogar contra um jogador de

xadrez (enxadrista) em uma simultânea. Essa modalidade do xadrez consiste em um

jogador mais experiente (simultanista), o qual jogará sempre com as peças brancas,

joga contra vários oponentes ao mesmo tempo.

Também como uma forma lúdica ao ensino do xadrez eles aprenderão

outras formas de se jogar xadrez, como a australiana, que é um jogo de xadrez em

duplas e também o xadrez do perdedor, ou come come, onde a captura é obrigatória

e ganha aquele jogador que tiver todas as suas peças capturadas pelo seu

adversário ou bloqueadas.

Após a compreensão do jogo por parte dos alunos, para finalizar, os

mesmos colocarão em prática os movimentos das peças do jogo de xadrez

juntamente com a prática de um jogo coletivo, como exemplo o jogo de queimada.

Descrição do jogo:

Em uma quadra será desenhado previamente um tabuleiro de xadrez,

ocupando toda a quadra de voleibol. Os alunos ficarão distribuídos em duas

equipes, uma em cada meia quadra, no seu respectivo campo de jogo – metade do

tabuleiro. Cada aluno será representado por uma peça do jogo de xadrez.

31

O jogo tem início como um jogo de queimada normal, o capitão da equipe

será o aluno representado pelo Rei, o qual ficará ao lado oposto de sua equipe, na

base, os demais alunos representados pelas outras peças ficarão dispostos no seu

campo de jogo em qualquer lugar, podendo fugir da bola para onde acharem seguro.

Com exceção ao Rei, enquanto este estiver fora do campo, todos os outros

jogadores quando forem tentar “queimar” um jogador adversário, primeiramente

devem realizar o movimento da peça que representam. Caso estejam

impossibilitados de se movimentar, a bola passará ao Rei da equipe adversária e o

jogo recomeça.

O jogador “queimado” irá para junto do seu Rei, sendo que qualquer um

deles pode dar prosseguimento ao jogo. Após o 5º jogador de uma equipe ser

“queimado”, o Rei desta equipe entrará em quadra.

Qualquer jogador em quadra pode encaixar a bola, mas se isto for feito pelo

jogador que representa o Peão, este será promovido a qualquer outra peça, com

exceção do Rei, e se algum jogador de sua equipe estiver fora de quadra, exceto um

capitão, este voltará a jogar, mas somente como um Peão.

Ganha o jogo a equipe que eliminar, “queimar”, todos os jogadores da

equipe adversária, ou “queimar” o Rei. Fonte: A AUTORA.

Atividade 08: Sistemas de anotação e sinais convencionais.

Para estas atividades será necessária uma aula.

ANOTAÇÃO

A anotação, ou simplesmente notação, tem como função descrever o

movimento da peça sobre o tabuleiro, existem dois tipos de anotação de uma partida

de xadrez, o método descritivo e o algébrico.

Falaremos aqui somente da anotação algébrica, pois, a descritiva

praticamente caiu em desuso, haja vista que, atualmente a Fide (Federação

Internacional de Xadrez), reconhece-a como o único sistema de notação para

torneios oficiais.

32

A anotação é feita em uma planilha de anotação contendo duas colunas: na

esquerda o lance de brancas e na direita o lance de pretas. Cada lance é

devidamente numerado.

As peças são representadas pela primeira letra, maiúscula de seu nome:

R=Rei; D=Dama; T=Torre; B=Bispo; C=Cavalo. A única peça que não colocamos a

inicial é o peão, neste caso utilizamos somente a casa para onde ele foi. Como os

peões não são representados por sua primeira letra, eles são reconhecidos pela sua

ausência. Por exemplo: quando um peão joga na casa e4, anotamos apenas e4. Os

outros lances são indicados pela primeira letra da peça que joga seguida pela casa

de chegada. Por exemplo: Cf3 indica que o cavalo jogou na casa f3; Bc5 indica que

o bispo jogou na casa c5.

Quando uma peça faz uma captura, é inserido um x entre a letra que

representa a peça e a casa de chegada. Por exemplo: Bxc6 indica que o Bispo

capturou uma peça adversária na casa c6; DxC indica que a Dama capturou um

Cavalo.

Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, por exemplo: dois

cavalos, um que está em f3 e o outro que está em b1, podem ir para d2, indicamos a

jogada escrevendo primeiro a letra que indica a peça, neste caso C, e, depois, a

fileira ou a coluna em que está o cavalo que vai jogar e depois a casa para onde ele

vai. Neste caso ficaria assim Cfd2 ou Cbd2, conforme o caso, ou ainda anotamos a

coluna, C3d2 ou C1d2, conforme o caso.

Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se

moveu é indicado pela letra da coluna de saída, seguido por um x, que indica a

captura e, finalmente, pela casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas

casas b4 e d4 e uma peça preta na casa c5, a anotação do lance de brancas deve

ser bxc5 ou dxc5.

Para descrever determinados movimentos ou situações existem sinais que

são utilizados para notação, são eles:

X – Captura

+ – Xeque

33

++ ou # – Xeque-mate

0-0 – Roque pequeno

0-0-0 – Roque grande

ep – En passant

= – Promoção

! – Boa jogada

? – Jogada ruim

Atividade 09: Construindo o “Cantinho do Xadrez”.

Esta atividade será desenvolvida fora do horário letivo com a participação de

pais e comunidade.

Em um espaço no pátio do colégio, serão construídas mesas e bancos para

a prática do xadrez. O espaço poderá ser utilizado pelos alunos não somente nas

aulas de Educação Física, mas também em seus momentos de lazer.

34

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BENEFÍCIOS DO XADREZ. Disponível no site: http://www.xadrezreal.com.br/beneficiosxadrez.php. Acessado em 01/03/2014. CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. São Paulo : Ciranda Cultural, 2009. FILGUTH, Rubens. A Importância do Xadrez. Porto Alegre : Artmed, 2007. GIRONA, Pablo Castro et. al. Iniciação ao Xadrez para crianças. Trad. Abrão Aspis. 5ª Edição. Porto Alegre : Artmed, 2003.

MANZANO, Antonio López & GONZALES, José Monedero. O Xadrez dos Grandes Mestres. Trad. Abrão Aspis. Porto Alegre : Artmed, 2002. MECKING, Henrique Costa. Iniciação ao Xadrez. São Paulo : Brasiliense, 1973. NOTTINGHAM, Ted et al. Xadrez para iniciantes. Trad. Rogéria Pereira. Rio de Janeiro : Ciência Moderna, 2001. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação do. Departamento da Educação Básica. DCEs Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Educação Física. Curitiba: SEED-PR, 2008. PEPLOW, Nereu Affonso R., 20 Lições de Xadrez. Curitiba, 1999. PITA, Vivian Ramon. Apostila: O Ensino de Xadrez em Cuba – Seminário Internacional de Xadrez. Faxinal do Céu – PR, 2004. REVISTA VEJA. Entrevista Garry Kasparov. Edição 1868. Disponível no site: http://veja.abril.com.br/250804/entrevista.html. Acessado em: 07/12/2012.

ROCHA, Wesley Rodrigues. O jogo e o xadrez: Entre Teorias e História. Dissertação de Mestrado. Goiânia, 2009. Disponível no site: http://tede.biblioteca.ucg.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=690. Acessado em: 01/07/2014. SILVA, Wilson da. Curso de xadrez básico. Curitiba, 2002. TIRADO, Augusto & SILVA, Wilson. Meu Primeiro Livro de Xadrez. Curitiba : Fundepar, 1996. ZAMBON, Ieda Cristina Ramos. O jogo de xadrez na escola. Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE. Jacarezinho : SEED, 2010.

35

ANEXOS:

Anexo 1 – Questionário.

1. Você conhece o jogo de xadrez?

( ) Sim. ( ) Não.

2. Você sabe jogar xadrez?

( ) Sim. ( ) Não. ( ) Um pouco.

3. Você acha que o xadrez é um jogo difícil de aprender?

( ) Sim. ( ) Não. ( ) Um pouco.

4. Você sabe a origem do jogo de xadrez?

( ) Sim. ( ) Não.

5. Você conhece alguma lenda sobre a história do xadrez?

( ) Sim. ( ) Não.

6. Você sabe a movimentação correta das peças do xadrez?

( ) Sim. ( ) Não.

7. Você sabe o que é o Roque?

( ) Sim. ( ) Não.

8. Sabe diferenciar o Roque Maior do Roque Menor?

( ) Sim. ( ) Não.

9. Você sabe o que significa a captura por En Passant?

( ) Sim. ( ) Não.

10. Você sabe a diferença entre Xeque e Xeque Mate?

( ) Sim. ( ) Não.

11. Você sabe o que quer dizer Rei Afogado?

( ) Sim. ( ) Não.

12. Você sabe quais as maneiras de se ganhar uma partida de xadrez?

36

( ) Sim. ( ) Não.

13. Você conhece o relógio para jogar xadrez?

( ) Sim. ( ) Não.

14. Com a prática do xadrez, você acha que pode melhorar sua concentração e raciocínio?

( ) Sim. ( ) Não.

15. Você acha que deveria ter aula especial de xadrez em sua escola?

( ) Sim. ( ) Não.

Anexo 2 – Lendas de Sissa e Caíssa.

- A Lenda de Sissa:

Uma famosa lenda atribui a criação do xadrez ao filósofo indiano Lehur

Sissa.

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se

organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar

distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de

que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa.

Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.

Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua

própria recompensa.

- Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa disse Sissa. -

Dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente,

dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do

tabuleiro.

O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo

bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém durou somente até que seus

matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo

era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários

exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo.

Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para

o pagamento de Sissa!

37

Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro-Ministro,

retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o

aborrecimento pela meditação.

- A Lenda de Caíssa:

Há milhares de anos, uma jovem deusa fazia previsões de como seria o

futuro. Enquanto isso, ela resolveu criar um jogo de estratégia, o xadrez. O jogo

baseava-se numa guerra, em que um exército branco confrontava-se com um

exército negro. Cada exército era formado por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos,

uma dama e um rei.

Os peões receberam a habilidade de andar duas casas na primeira jogada,

mas uma maldição os impossibilitou de atacar seus adversários que estivessem em

sua frente, podendo apenas atacar os que estivessem na diagonal.

As torres receberam a habilidade de fazer o roque, mas foram amaldiçoadas

e só poderiam andar na horizontal e vertical.

Os cavalos receberam a habilidade de saltar por cima das muralhas inimigas

ou de suas próprias, mas receberem a maldição e só poderiam andar ou atacar em

L.

Os bispos foram espelhados no tempo da inquisição. Devido à sua grande

crueldade, foram amaldiçoados e proibidos de fazer qualquer movimento na

horizontal ou vertical. Poderiam fazer-se apenas de movimentos diagonais.

A dama foi feita como referência à sua própria deusa. Por isso, não recebera

nenhuma restrição.

O rei foi feito como os grandes generais, que mandam seus comandados á

batalha sem remorso e sem preocupação se eles irão retornar vivos. Foi-lhe dado a

maldição de não poder aproximar-se uma casa do rei adversário.

Feito o jogo, a deusa queria guardá-lo em um local seguro, senão, caso

descoberto, seus pais destrui-lo-iam. Desse modo ela resolveu jogá-lo em um local

qualquer da Terra. O xadrez foi parar na Índia, onde ganhou grande popularidade.

Mas devido à ausência de regras, houve muita discordância entre os jogadores. Por

isso eles resolveram fazer regras, que fossem seguidas por qualquer pessoa.

38

Depois de muitos anos, Caíssa resolveu resgatar o xadrez para mostrar a seus pais.

Mas quando ela percebeu que o xadrez era muito conhecido e jogado, resolveu

deixa-lo na Terra definitivamente.

Anexo 3 – A Lenda do Tabuleiro de Xadrez.

Antes de termos conhecimento do tabuleiro de xadrez, contarei a vocês a

seguinte lenda: Como surgiu o tabuleiro de xadrez.

Era uma vez...

Há muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um país próspero, onde todo

mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era um exemplo de reino bem dirigido

por um rei admirado por todos. O nome do monarca era R, mais conhecido como o

Rei do Xadrez. R estava casado com D, a que também chamavam de a Dama do

Xadrez. Em seu matrimônio, tiveram dois filhos gêmeos. Só havia uma coisa que os

diferenciava. Um tinha os cabelos tão loiros que cegavam a quem o olhasse, e era

chamado de R, o Rei Branco. O outro, ao contrário, era muito moreno, por isso foi

batizado com o nome de R, o Rei Preto.

Os dois irmãos eram bons amigos. Nunca brigavam e sempre ajudavam um ao

outro. Quando ficaram adultos, casaram-se. R, O Rei Branco, casou-se com D, a

Dama Branca, e R, o Rei Preto, casou-se com D, a Dama Preta, As celebrações

duram 40 dias e 40 noites.

Contudo, a alegria não duraria muito tempo. Em um dia de tempestade, R, o Rei do

Xadrez, ficou doente. Antes de morrer, repartiu o reino em 64 províncias, que foram

divididas entre seus dois filhos: 32 brancas para o Rei Branco e 32 pretas para o Rei

Preto. Também dividiu o exército em duas metades e repartiu entre os dois filhos.

Em pouco tempo, o Rei do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes honras.

No dia seguinte, o reino do xadrez estava dividido em dois: o exército branco e o

exército preto. Os problemas não tardaram a surgir, pois nenhum dos dois se

conformava com o que tinha e queria possuir todo o terreno. Declararam guerra.

Uma guerra na qual venceria o mais astuto dos dois, aquele que conseguisse

derrotar o outro. Para isso, dispunham da ajuda do exército real.

Sabe o que aconteceu? Eu não sei, decida você o final dessa história...