outlast whistleblower

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http://guias-kpiqa.blogspot.com.es La guía está realizada para la versión PC y en dificultad NORMAL Si ya jugaste al primer episodio, sabrás como son los controles, pero en cualquier caso puedes consultarlos en Opciones al inicio del juego. No te sorprendas si la ubicación de las pilas, según la fase del juego y el número que lleves encima no aparece donde índico, pero realmente es así. La partida se auto guarda automáticamente en determinadas partes del juego. Hay un total de 18 NOTAS y 13 DOCUMENTOS. Los documentos te servirán para conocer la historia y las notas son pensamientos del protagonista. Prólogo Después de le escena inicial, envía el correo electrónico, gira a la derecha y sigue las instrucciones para ir al compartimento principal [Teclas de Movimiento: W,A,D,S ] Ir al motor morfogénico del compartimento principal Continúa por el pasillo hasta que llegues a la oficina central. Avanza hasta el ordenador y siéntate para arreglar la avería. Volver a la oficina Haz el camino de regreso, pero desgraciadamente te han descubierto y eso tendrás graves consecuencias para ti. Después del electroshock, ha llegado la hora de sobrevivir en este maldito lugar. Coge la videocámara y tendrás la primera NOTA (1) Si mueropuedes consultarlas con la tecla [N] Verás pasar a un interno, espera un rato, porque si sales ahora al pasillo, puede que te encuentres de cara con Walrider. Sal, abre la puerta del fondo y en este nuevo pasillo, abre la puerta de la derecha. En el baño, coge una pila del carrito, sal al pasillo y continúa. A la izquierda verás como algunos internos pasan su tiempo libre. Sigue por el pasillo hasta el final y entra por la última puerta a la izquierda. Después de escuchar sus comentarios,

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Guía en español completa del juego, con todas las notas y documentos

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Page 1: Outlast Whistleblower

http://guias-kpiqa.blogspot.com.es

La guía está realizada para la versión PC y en difi cultad NORMAL Si ya jugaste al primer episodio, sabrás como son los controles, pero en cualquier caso puedes consultarlos en Opciones al inicio del juego . No te sorprendas si la ubicación de las pilas, según la fase del juego y e l número que lleves encima no aparece donde índico, pero realmente es así . La partida se auto guarda automáticamente en determinadas partes del juego. H ay un total de 18 NOTAS y 13 DOCUMENTOS. Los documentos te servirán para conocer la histor ia y las notas son pensamientos del protagonista.

Prólogo

Después de le escena inicial, envía el correo elect rónico, gira a la derecha y sigue las instrucciones para ir al compartimento pr incipal [ Teclas de Movimiento: W,A,D,S ]

Ir al motor morfogénico del compartimento

principal

Continúa por el pasillo hasta que llegues a la ofic ina central. Avanza hasta el ordenador y siéntate para arreglar la avería.

Volver a la oficina

Haz el camino de regreso, pero desgraciadamente te han descubierto y eso tendrás graves consecuencias para ti. Después del e lectroshock, ha llegado la hora de sobrevivir en este maldito lugar. Coge la videocámara y tendrás la primera NOTA (1) “ Si muero ” puedes consultarlas con la tecla [ N]

Verás pasar a un interno, espera un rato, porque si sales ahora al pasillo, puede que te encuentres de cara con Walrider. Sal, abre la puerta del fondo y en este nuevo pasillo, abre la puerta de la derecha . En el baño, coge una pila del carrito, sal al pasillo y continúa. A la izquie rda verás como algunos internos pasan su tiempo libre. Sigue por el pasill o hasta el final y entra por la última puerta a la izquierda. Después de esc uchar sus comentarios,

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espera a que el que está a la derecha se aleje de l a mesa y sal por la puerta que hay detrás.

En este nuevo pasillo, ten cuidado porque encontrar ás con un interno de frente y cuando pases a su lado se abalanzará sobre ti, as í que esquívalo y rápidamente [ Mayúsculas izquierda ] avanza, entra por la última puerta de la derecha que está entreabierta y si no te da tiempo a cerrarla, espera a que entre y aprovecha un descuido para salir y ahora ci érrala. En la cocina súbete a la mesa [ Espacio ] y salta al conducto de ventilación. Avanza, escucha por la rejilla la conversación entre los guardias sobre la radio y graba con la videocámara su imagen para obtener una NOTA (2) “ Una radio en la prisión ”

Llegar hasta la radio de la prisión

Usa la visión nocturna, continúa por el conducto y déjate caer por el agujero que hay al final. Hay un interno en el suelo, pero no te hará nada. Mueve el mueble que obstruye la puerta [ Botón izquierdo + W ] ábrela y sal. En este pasillo, gira a la izquierda y verás una cámara de descontaminación inactiva, continúa por la izquierda, verás varios cadáveres, lo que te da una idea de lo que está ocurriendo aquí, coge del suelo una pila del charco de sangre junto al policía y continúa por la izquierda.

Entra en el cuarto de seguridad, cierra la puerta y verás a un doctor pidiendo ayuda. Presiona el botón sobre la mesa y contempla la escena. Graba con la videocámara su imagen y tendrás una nueva NOTA (3) “ Los doctores están enfermos ” ”

Da media vuelta, sal del cuarto, rápidamente regres a por el pasillo por donde llegaste y pasa por la cámara de descontaminación q ue ahora estará activa. Continúa y en esta nueva zona, verás al fondo una c ámara de descontaminación

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pero está estropeada. La zona está llena de cadáver es, A la izquierda hay unos contenedores metálicos, junto a ellos en el suelo p or la izquierda podrás coger una pila . Pasa por la puerta y en el pasillo a la derecha cog e el DOCUMENTO (1) “ Dimisión de Waylon Park ” Puedes consultarlos con la tecla [ J ]

Regresa a la sala anterior, ve por la derecha, súbe te a los palés y desde ahí, súbete a la madera. Avanza un poco y salta por el h ueco. En este pasillo entra por la puerta de la izquierda avanza por el cuarto y en uno de ellos verás a un interno masacrando a un cadáver. Continúa por la izquierda y avanza por el congelador. Ve hacia la derecha acércate al cristal y graba con la videocámara una nueva NOTA (4) “ En la cocina del caníbal ”””” El interno está practicando canibalismo y el problema es que el también te ha v isto y será tu pesadilla a partir de ahora.

Gira a la izquierda, avanza entre las máquinas de r efrescos y sal la pasillo, Usa la visión nocturna, avanza y entra por la izqui erda a los baños, crúzalos y sal por la puerta del fondo al pasillo. Ve hasta el final y a la derecha verás a un interno que le han dejado atado con las esposas a la puerta, así que tendrás que conseguir la llave para abrirlas.

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Da media vuelta, súbete a las maderas y salta para cruzar al otro lado por el hueco de la parte superior de la puerta. Avanza por el pasillo, salta sobre la cama que obstruye el camino y ojo continúa agachado porque el caníbal aparecerá por esta zona y si te ve estás muerto. Es cóndete en cuanto puedas detrás de una mesa y cuando le veas que sale del pa sillo del fondo, avanza por el, corre, pasa entre los plásticos, entra por la u ltima puerta a la derecha y ciérrala a tu paso .

Usa la visión nocturna, para localizar otra puerta al otro lado y haz lo mismo, ábrela y después ciérrala a tu paso. En este nuevo cuarto, súbete a la mesa y salta para cruzar al otro lado. Hay un inter no, pero tranquilo no te hará nada. Continúa por el pasillo, entra por la pu erta de la izquierda y en el baño coge la llave llave llave llave del cadáver del policía. Sal al pasillo, continúa y entra a la sala de cirugía que hay a la derecha. Ha y varios ordenadores y como no cadáveres por todos lados, al fondo a la derecha , coge sobre la mesita el

DOCUMENTO (2) “ Selección de sexo entre los contratistas de Monte M assive ”

Gira a la izquierda, sal a pasillo por el que llega ste antes y prepárate a correr porque el caníbal irá detrás de ti, salta el obstáculo, después sobre la mesa y pasa al otro lado por el hueco de la part e superior de la puerta. Usa la llave en las esposas, abre la reja y continú a.

En la siguiente sala, pasa por la reja al otro lado y abre la puerta de la izquierda. Es una sala de incineración, puedes puls ar los botones para sacar los soportes metálicos, abre la puerta y contempla la escena. Para no morir abrasado, golpea los ladrillos para derribarlos y s al.

En esta nueva sala, ve hacia la derecha pasa por la puerta iluminada a una especie de pequeña capilla, avanza hasta la mesa y coge en la parte de atrás el DOCUMENTO (3) “ Dios y familia ”

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Sal de la capilla, sube por la escalerilla, después súbete al saliente, continúa hacia el otro lado, súbete a las cajas y s alta de nuevo a la madera de arriba. Continúa por la repisa estrecha hasta el otro lado, agáchate [ CTRL Izquierdo ] pasa por el hueco de la pared y déjate caer por e l agujero del suelo. En este pasillo, avanza por la izquierda y e n la bifurcación, ve de nuevo por la izquierda.

Baja los escalones, usa la visión nocturna, continú a y verás al fondo el cadáver de un policía, coge la pila que hay en el suelo y regresa por donde viniste. Ahora continúa hacia el otro lado, avanza por el pasillo hasta el final, dobla la esquina entra en al cuarto de la de recha donde hay unas estanterías y ojo porque cuando salgas, el caníbal vendrá a por ti.

Así que retrocede, sal por la puerta por donde entr ó, gira a la izquierda en el pasillo y corre como un loco, salta el obstáculo , sigue corriendo y pasa por el hueco estrecho entre los muebles para librar te de su acoso. Ahora entra en el cuarto de la izquierda, de nuevo abre la puer ta entornada de la izquierda y abre una de las puertas del baño. Verás a un interno ahogando a un doctor en el WC. Graba con la videocámara su imagen y tendrás una NOTA (5): “ Efectos variados ”

Sal por la otra puerta, pasa por el hueco del plást ico, ve hacia la izquierda y verás a un interno pidiendo ayuda dentro de la cá mara de descontaminación que está llena de gas. Avanza hasta el otro extremo de la sala y coge del suelo junto al policía una pila . De nuevo ve hacia el otro lado y pasa por el hueco del plástico que hay a la derecha de la cámar a de descontaminación. Una vez al otro lado, salta por el hueco, avanza hacia la derecha, usa la visión nocturna y coge sobre la mesa el DOCUMENTO (4) “ Aspectos ecológicos menos conocidos de la Humanidad ”

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Cerrar el gas para acceder a la exclusa de

aire

Da media vuelta, usa la visión nocturna, gira a la derecha y avanza por el pasillo. Pasa por la puerta entreabierta y abre la siguiente. Te encontrarás con interno de cara pero no te hará nada, agáchate para pasar por debajo de la tabla al otro lado y fíjate como en el panel de los botones de las habitaciones que hay a la izquierda, aparece encend ida la 237.

Sal por la puerta de la derecha al pasillo, continú a por la izquierda y abre la siguiente. En este nuevo pasillo puedes ir en 2 direcciones, pero ojo porque el caníbal no estará muy lejos. Aparecerá Si vas hacia la derecha y saltas la cama que obstruye el pasillo, por eso ten drás que entrar en algún cuarto y esconderte debajo de una cama.

El cualquier caso tienes que encontrar la habitació n 237 (Es la que tiene una luz roja intermitente) Entra, salta al conducto de ventilación, avanza y caerás en otra habitación. Pasa al cuarto de baño y sal por el hueco estrecho de la pared. Avanza por las siguientes habitaciones y al final saldrás a un pasillo. Ve hacia la izquierda, entra en el laborat orio y recoge de una de las mesas un DOCUMENTO (5) “ Proyecto Wilrider Informe sobre el estado del pacie nte Frank Manera ”

Ve hacia la derecha y sal por la puerta al pasillo. Verás un escape de gas a la izquierda, sigue en esa dirección, entra en la s iguiente sala llena de ordenadores y servidores, en una mesa al lado de un o de ellos encontraras una pila . Regresa a la sala anterior, pero ten cuidado porq ue el caníbal seguirá estando al acecho.

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Escóndete agachado y cuando le veas entrar, sal por la puerta por donde entró y corre rápidamente por el pasillo donde están los bidones, continúa y en el siguiente pasillo verás la luz roja intermitente. A la izquierda verás una sala de descontaminación. Salta por la parte superi or y cruza por arriba hasta el otro lado, entra en el cuarto de la derecha y ci erra la válvula.

Llegar hasta la estación de radio

Bien, ahora tendrás que regresar hasta el lugar por donde viniste. Así que sal por la puerta de la derecha, cruza la sala de desco ntaminación y cuidado porque el caníbal aún no se ha ido. Continúa por el pasillo con la luz roja hasta el laboratorio y escóndete porque estará ahí.

Espera a que pase, entra en el laboratorio, sal por la puerta de la izquierda al pasillo, continúa y cruza la sala de descontamin ación. Una vez a salvo aparecerás en la zona de los plásticos por donde ll egaste, avanza hasta la sala de descontaminación que ahora estará activa. B aja la escalera y al final saldrás al exterior. Gira a la derecha, abre la pue rta de la verja y graba con la videocámara al caníbal que aparecerá por la vent ana de arriba para obtener la NOTA (6) “ Satisfacción ”

Hay mucha niebla, y por este lado no hay salida, as í que regresa hasta las escaleras por donde llegaste y ve hacia la izquierd a pegado a la reja. Pasa por la puerta abierta, ve recto y continúa después del resbalón hasta que veas unas manchas de sangre en la abertura de una ventan a, salta por ella para cruzar al otro lado.

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Continúa recto, hasta que llegues a una escalera, s úbela, ve hacia la derecha pegado a la verja y verás a un interno jugando al b aloncesto en el patio de la prisión, graba con la videocámara su imagen para ob tener una NOTA (7) “ De esto va el juego ”

Sigue en esa dirección y un poco más adelante verás las puertas de la prisión pero como era de esperar están cerradas. Tendrás qu e buscar otra forma de entrar. Gira a la izquierda, avanza pegado a la par ed de la prisión y pasa por la puerta abierta de la verja. Baja la escalera, su be por la de enfrente y verás a un interno salir de forma agresiva pero no te preocupes por él.

Sigue recto por ese camino y antes de llegar al fin al, gira a la derecha, pasa por la maderas y avanza a la izquierda por la plata forma. Al final hay una puerta cerrada, gírate entonces a la derecha y verá s enfrente otra plataforma, toma impulso y salta sobre ella.

Avanza por la derecha, salta al suelo y una vez aba jo, ve hacia la derecha, pasa por el paso estrecho de las tuberías y coge de l suelo una pila . Da media vuelta avanza ahora hacia el otro lado, continúa po r el agua y sube por la escalerilla. En esta zona pasa al otro lado por el agujero de la verja y continúa por la izquierda.

Pasa las puertas abiertas de la verja para entrar e n otro patio y abre también las dos siguientes. Continúa por los patios y cuida do porque en uno de ellos hay un interno que si te ve te agredirá (lo disting uirás claramente porque lleva un cuchillo de grandes dimensiones) aprovecha la niebla, agáchate para evitar que te vea cuando pases cerca de él y pasa p or la puerta de la izquierda.

Continúa y al final llegarás a la cancha de balonce sto donde hay algunos internos jugando. Como tampoco serás bienvenido, cr uza rápidamente la cancha

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pegado a la pared de la derecha y sube por la escal erilla que encontrarás en la pared al final del patio.

Una vez arriba, bordea el puesto de guardia, salta por el hueco de la reja, abre la puerta y coge el DOCUMENTO (6) “ El delirio Wilrider ”

Sal, avanza ahora entre el enrejado y verás a un in terno correr hacia ti pidiendo ayuda, sube por la escalerilla. Arriba pue des entrar en el cuarto de guardia pero no encontrarás nada, así que abre la p uerta y entra en el edificio.

Tu visión será de nuevo, el sonido de las atrocidad es que se están cometiendo con los internos y el lugar lleno de sangre y cadáv eres mutilados. Continúa por el pasillo y ve hacia la izquierda, porque la p uerta que hay en la otra dirección está cerrada. Verás a un interno entrar r ápidamente en un cuarto, pero no podrás seguirle porque cerrará la puerta al entrar, pasa entonces por la puerta de la izquierda. Se trata del centro de c omunicación, pasa a la otra sala, usa la radio y contempla la escena.

Sal, pero cuidado porque una enorme criatura no tar dará en aparecer, así que agáchate y escóndete cuando aparezca, sal por la pu erta por la que acaba de entrar y avanza rápidamente por el pasillo. Salta e l obstáculo, continúa por la izquierda y abre la puerta. En esta sala usa la visión nocturna para localizar otra puerta y no te pares porque la criat ura seguirás detrás tuya, corre por el pasillo y pasa entre el hueco estrecho de las camas y colchones para evitar que te coja.

Continúa por el pasillo lleno de cadáveres y sangre y escucharás por la megafonía que han puesto en marcha un plan urgente de evacuación. Sigue por el pasillo, abre la puerta enrejada y verás a un inter no escribiendo con sangre

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en la pared, grábale con la videocámara y tendrás u na NOTA (8) “ Abajo, abajo, abajo ”

Ir al bloque de administración para salir

Déjate caer por el agujero del suelo, entra en la c elda y coge sobre la mesa el DOCUMENTO (7) “ Beneficios abortados ”

Sal por la puerta de la derecha, cruza el pasillo y en el siguiente, entra en el pequeño almacén, abre la puerta de la oficina de la izquierda, usa la visión nocturna y coge de una de las mesas una pila . Sal y usa la visión nocturna para pasar por la puerta oscura de enfrent e.

Prepárate porque la bestia, vendrá corriendo hacia ti, así que rápidamente corre por el pasillo, salta los obstáculos de las d os camas y salta por la ventana que encontrarás abierta al final para salir al exterior.

Avanza recto, baja las tres terrazas, continúa rect o y veras unas puertas metálicas al fondo. Desgraciadamente están cerradas , así que retrocede un poco y entra por la ventana abierta que hay a la izquier da. Una vez dentro del pequeño taller de carpintería, coge del suelo junto a los bidones azules a la izquierda y al lado del interno el DOCUMENTO (8) “ El novio “

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Sal de nuevo por la ventana, usa la visión nocturna , avanza siempre pegado a la pared de la derecha y abre la puerta enrejada qu e encontrarás al final. Baja la escalera y salta por el hueco de la rejilla a la izquierda. Avanza por el agua, sube los escalones y una vez en el exterio r, continúa recto y coge del suelo el DOCUMENTO (9) “ Mátanos ”

Sal y a la izquierda verás que la verja está electr ificada. Gira entonces a la derecha pasa por la puerta de otra verja, gira a la izquierda, pasa por la puerta siguiente, gira a la izquierda de nuevo y ba ja por la escalera para entrar en el recinto. Avanza hasta el fondo y baja la palanca para desconectar la corriente.

Regresa hasta la zona anterior, ve hasta la verja e lectrificada, graba con la videocámara la imagen y tendrás una nueva NOTA (9) “ Luces ardientes ”

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Regresa de nuevo hasta el recinto y baja de nuevo l a palanca. Pero ojo porque cuando te des la vuelta un psicópata del centro int entará cogerte, así que esquívale, sal, avanza hasta la verja (La puerta po r donde debes entrar está a la derecha del todo) y ahora que no está electrific ada, ábrela y después ciérrala para evitar que te siga. El problema es qu e eso no le hará desistir, la abrirá y seguirá persiguiéndote.

Entonces date la vuelta, dobla la esquina del edifi cio que hay al lado, abre la puerta que está iluminada y ciérrala a tu paso p ara evitar ahora sí que te siga. Una vez dentro, avanza por el pasillo de la i zquierda, pasa las puertas y al final cuando salgas de nuevo al exterior, lánz ate al agua.

Avanza bajo las tuberías que hay a la izquierda y s ube por la escalerilla que hay al lado. Continúa por el camino, gira a la dere cha y agáchate para pasar por el agujero de la reja y un cadáver caerá frente a ti desde arriba. Graba con la videocámara su imagen y tendrás la NOTA (10) “ Salida fácil ” Entra en el edificio.

Sube por la escalera, en uno de los tramos coge imp ulso para saltar por el hueco y continúa hasta el final. Sube por la escale rilla, avanza por la pasarela y sal por la ventana abierta al exterior. Ahora ve hacia la derecha y coge de nuevo impulso para saltar hasta el tejado d el edificio de enfrente. Pero a pesar de conseguir agarrarte, las maderas no resistirán tu peso y te darás un fuerte golpe en la caída.

Esta parte es un poco liosa para moverse pero esta la gracia del juego) Usa la visión nocturna y pasa por el hueco entre las mader as. A partir de aquí la verdad es que es un pequeño laberinto en el que deb es combinar el ir a pie y agachado para pasar por debajo de estanterías llena s de cajas y maderas que es difícil de explicar. En cualquier caso en uno de lo s recovecos puedes coger

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una pila y tendrás que encontrar un hueco estrecho entre la s estanterías para poder pasar al otro lado

Sigue por el único camino posible entre los estante s, aparecerás frente a un hombre ahorcado, graba con la videocámara su imagen y tendrás una nueva NOTA (11) “ Hombres sabios ”

Pasa junto a él, avanza un poco y pasa por el hueco estrecho que hay a la izquierda entre las estanterías. Un interno te habl ará de sus problemas, continúa hacia la izquierda, luego gira a la derech a y pasa por el hueco entre las maderas. Continúa por el paso estrecho, luego p asa por el hueco que hay a la izquierda, gira a la derecha, avanza recto y con tinúa hasta donde está la bombilla encendida.

Sigue un poco adelante, usa la visión nocturna y co ge de la mesilla al lado de la cama el DOCUMENTO (10) “ Paciente Dennis ”

Da media vuelta y verás a la izquierda una salida o bstruida por una caja metálica, muévela y sal por hueco. Ve hacia la izqu ierda, usa la visión nocturna y continúa hasta que llegues a la parte tr asera. Sigue y llegarás frente a una zona donde una estantería que te obstr uye el paso, sáltala para cruzar al otro lado y sigue recto.

Gira a la izquierda y como las puertas están cerrad as, da media vuelta y pasa por el hueco de la maderas. Avanza hacia la izquier da, continúa por el camino y salta sobre las cajas que hay a la derecha, luego hasta la plataforma de madera y sobre la parte de arriba para cruzar al ot ro lado del almacén. Aquí debes tener cuidado porque un interno con un c uchillo de carnicero aparecerá por la puerta del fondo nada más saltar. Haz lo siguiente, corre

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rápidamente hacia el, toma el pasillo de la derecha antes de que llegue frente a ti, luego izquierda, sigue recto y salta por el h ueco de la pared para pasar al almacén de al lado.

Pero no te relajes, porque abrirá la puerta y segui rá buscándote en este nuevo almacén. Una vez en el otro lado, ve hacia la izqui erda, luego derecha usa la visión nocturna y avanza hasta que localices una ma dera apoyada entre dos cajas.

Sáltala, después gira a la derecha, continúa recto y salta sobre las cajas y sobre la plataforma, una vez arriba déjate caer al suelo. Continúa, baja por la escalera y aparecerás en lo que al parecer era u n taller de costura. Avanza hasta la final gira a la izquierda y verás una desa gradable imagen, grábala con la videocámara y tendrás la NOTA (12) “ Qué demonios ”

Ve hacia la izquierda al otro lado del taller, echa un vistazo y ve hasta el final, gira a la izquierda, usa la visión nocturna y verás que puedes acceder a otra zona del taller. No muy lejos de ahí hay una s puertas dobles, intenta abrirlas y aparecerá un psicópata al otro lado del cristal con muy palas pulgas. Debes tener cuidado con el porque entrará e n el taller y lleva un cuchillo, así que agáchate y escóndete para que no te localice.

Le verás venir por el fondo, así que espera a que p ase, y despacio avanza por donde vino hasta que llegues a una puerta que ahora estará abierta, pasa ciérrala a tu paso y haz lo mismo con la siguiente. En el pasillo, ve hacia la izquierda donde está el maniquí, pasa por la puerta y ciérrala. Es otro pequeño taller de costura.

Ve hasta el fondo y verás otra puerta obstruída por una caja metálica, muévela y pasa a la siguiente sala. Gira a la derecha avanz a pegado a la pared con la

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visión nocturna y coge sobre la mesa una pila al lado de la radio. Echa un vistazo por esta enorme sala, recórrela por complet o, salta sobre la mesa para continuar y a la izquierda verás otra puerta obstru ida por una caja metálica.

Mueve la caja para abrir la puerta y ciérrala rápid amente porque el psicópata con el cuchillo no tardará en llegar. En este pasil lo usa la visión nocturna, entra por la verja de la izquierda y después derecha. Salta a la escalerilla que hay en la pared de enfrente pero desgraciadamen te no podrás evitar la caída y romperte el pie.

Espera a que el elevador suba y salta a la primera planta. Sal al pasillo, ve hacia la derecha, entra por la puerta de la izquier da y avanza hasta el final de la sala. Intenta abrir la puerta pero desgraciad amente está cerrada y verás pasar al psicópata con el cuchillo, escóndete enton ces en la taquilla que hay al lado de la puerta y contempla la tremenda escena . Una vez que te hayas soltado, mira la máquina de tortura, graba con la v ideocámara la imagen y obtendrás una nueva NOTA (13) “ Una novia reticente ”

Bien, ahora sin ninguna pila, tendrás que regresar al taller de costura, el problema es que psicópata del cuchillo aparecerá po r el fondo, así que prepárate para una carrera frenética.

Espera a que llegue, corre rápidamente hacia él, es quívale y continúa hasta la otra parte. Avanza por el pasillo hasta el final, p asa por la puerta de la derecha, en la otra zona del taller, abre la puerta que hay a la izquierda, después la que hay a la derecha. Gira a la izquierd a, avanza un poco, de nuevo izquierda, salta el obstáculo, ojo no pares y lánza te por la ventana al vacío.

A pesar de haberte destrozado la pierna no puedes a bandonar ahora, así que sigue por la derecha de la fuente y coge del suelo el DOCUMENTO (11) “ Proyecto Walrider. Informe sobre el estado del paciente Eddi e Gluskin “

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Sube la escalera, entra en el edificio y ve hacia l a derecha, coge del estante una pila y avanza hasta el otro lado. Al fondo hay una puer ta de salida, pero necesitas una llave para abrirla. Gira a la derecha , entra en el cuarto de la derecha y coge una nueva pila sobre la estantería.

Encontrar la llave para acceder al

pabellón masculino

Sal del cuarto y entra por las puertas dobles de en frente a la cocina. Usa la visión nocturna si la necesitas, ve hacia la izquie rda, evita el obstáculo de la mesa para poder continuar y después salta para e ntrar por el conducto de ventilación. Al final déjate caer por el agujero y contempla la dantesca escena. Una cancha de baloncesto repleta de cadáver es colgando del techo como animales. Graba con videocámara la imagen y así obt endrás la NOTA (14) “ Las mujeres de Barba Azul ”

Ve hacia el otro lado de la cancha, avanza por el p asillo, evita el obstáculo de la mesa y ve hasta el final. Coge sobre la silla una pila , da media vuelta, evita de nuevo el obstáculo y abre la puerta enreja da de la izquierda. Continúa recto, luego ve por la izquierda, avanza h asta donde se encuentra el cadáver de la novia y coge la llave de su mano.

Nada más hacerlo el psicópata del cuchillo aparecer á y ya conoces sus intenciones, así que gira a la izquierda y pasa por el hueco estrecho entre los muebles. A la derecha hay una caja metálica que obstruye la puerta, muévela, abre la puerta y en el pasillo, rápidament e gira a la izquierda, verás al psicópata, pero sigue recto y no descanses hasta llegar a la cancha de baloncesto y salta de nuevo al conducto para evi tar que te coja.

Baja de nuevo a la cocina y regresa hasta el pasill o por donde llegaste. Abre la puerta de salida ahora que ya tienes la llave y contempla la animación. Parece que ha llegado tu hora pero en el último mom ento, después del derrumbe mueve el ratón rápidamente a ambos lados para conse guir por fin, acabar con el maldito psicópata del cuchillo. Mira hacia arriba, graba con la videocámara su imagen y obtendrás la NOTA (15) “ El viudo ”

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Ahora ya más tranquilo, salta al conducto de ventil ación y baja a la cocina. Usa la visión nocturna para llegar hasta un carrito donde podrás coger una pila . Salta la mesa para poder ir al otro lado de la co cina, sal por las puertas dobles y por la puerta de salida. Avanza po r el pasillo hasta el final abre la puerta y graba con la videocámara le imagen del incendio de la iglesia para obtener una NOTA (16) “ La iglesia en llamas ” Continúa por el pasillo hasta la puerta del fondo y graba con la videocámar a la imagen de los soldados con el cadáver para obtener una nueva NOTA (17 ) “ Servir y proteger ”

Abre las puertas dobles, continúa adelante y oirás disparos, los soldados tienen órdenes de matar a todo aquello que se mueva , así que quédate unos segundos quieto hasta que acaba las ráfagas de disp aros, después salta la mesa, entra en la oficina que hay a la izquierda y coge sobre le mesa el DOCUMENTO (12) “ Un caso perdido ”

Sal de la oficina, usa la visión nocturna, agáchate para pasar por el agujero de la puerta, y continúa hacia la izquierda al sigu iente pasillo. Cuando llegues al cruce, ve hacia la derecha, usa la visió n nocturna si la necesitas, pasa por la puerta y aparecerás en un nuevo pasillo ¿LO recuerdas? Continúa recto, pasa a la habitación de la TV y sal de nuevo al pasillo. Usa la visión nocturna para entrar en el cuarto oscuro de la dere cha y coge de la mesa el DOCUMENTO (13) “ Tres soñadores ciegos ”

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Regresa al pasillo y avanza hasta el final. Aparece rás en la sala central del manicomio, baja por la escalera a la planta baja, a vanza por la izquierda del mostrador y graba con la videocámara la imagen del supervisor herido en la puerta, así obtendrás la NOTA (18) “ Jeremy Blaire ”

Acércate a la puerta y contempla la escena. Sal del manicomio, avanza hasta el coche, contempla la animación y envía el documento para finalizar el juego.

Fin