p2 éléments graphiques android
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Éléments Graphiques Interface graphique de base, éléments de sélection…
Formation Mobile 27 Aout au 1 Septembre 2015
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ÉLÉMENTS GRAPHIQUES DE BASE Éléments Graphiques Android
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Les Composants View et ViewGroup
• View: • Classe de base pour la création d’une interface graphique en
Android • Classe mère de tous les widgets (éléments graphiques) • Une vue peut être ajoutée à une application :
• Soit statiquement, dans le fichier de description de l’interface (Layout XML)
• Soit dynamiquement, dans le code Java de l’application
• ViewGroup: • Classe de base de tous les layouts (dispositions) • Layouts: Conteneurs invisibles rassemblant plusieurs View ou
ViewGroup • Permet de définir l’emplacement de ses fils dans l’écran
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Éléments Graphiques de Base
Layout XML
• Ensemble de fichiers XML de spécification des différents composants graphiques d’une application (widgets) et de leurs relations entre eux et avec leurs conteneurs (layouts)
• Placés dans le répertoire res/layout de l’arborescence du projet • Possibilité de visualiser le contenu du fichier:
• Sous forme de code XML (onglet Text) • Sous forme graphique (onglet Design) : mise à disposition d’une palette de
composants graphiques à glisser-déplacer vers l’emplacement désiré
• Chaque composant graphique est représenté par un élément XML, dont les attributs décrivent l’aspect ou le comportement.
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Éléments Graphiques de Base
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XML Layout: Design
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XML Layout: XML Code
Layouts
• ViewGroup qui regroupe un ensemble de widgets ou d’autres layouts • Plusieurs types de layouts (on citera les plus utilisés)
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Éléments Graphiques de Base
Linear Layout Relative Layout Web View
Organise ses enfants dans une ligne unique verticale ou horizontale.
Spécifie les emplacements des objets fils relativement les uns aux autres.
Affiche des pages web.
<html>
<!–– web page ––>
</html>
Exemple de Layouts
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Éléments Graphiques de Base
UTILISATION DES COMPOSANTS GRAPHIQUES Éléments Graphiques Android
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1. Environnement de Développement Android 2. Architecture Android 3. Conduite d’un Projet d’App. Android 4. Structure d’une Application Android 5. Cycle de Vie d’une Application Android 6. Éléments de Base d’une Application Android 7. Services Android
Identifiant et Fichier R.java
• Pour pouvoir utiliser un composant graphique, il faut lui associer un id • Représenté dans le layout XML par l’attribut android:id • En général sous la forme: @+id/nom_id
• @ : variable particulière, doit être parsée par le parseur XML • + : un identifiant avec la valeur nom_id sera généré, et ajouté automatiquement
à la classe R
• Fichier R.java • Contient un ensemble de classes générées automatiquement à partir du
répertoire res. • Chaque classe représente un ensemble de propriétés utilisables dans le
code Java • Fichier généré, ne doit donc pas être modifié à la main!
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Utilisation des Composants Graphiques
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R.java
Code des Activités
• Les fichiers sources représentant le comportement de l’application sont définis dans le répertoire src, dans une arborescence de packages
• Chaque activité doit : • Être définie dans un fichiers .java à part • Hériter (directement ou indirectement) de la classe android.app.Activity • Implémenter la méthode onCreate() pour définir le comportement de
l’activité à sa création • Appeler la méthode setContentView() dans le code de onCreate pour définir
le layout de cette activité (fichier Layout XML associé)
• L’implémentation des autres méthodes de transition (onPause, onDestroy…) est optionnelle
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Utilisation des Composants Graphiques
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HelloworldActivity.java
Comportement d’un Élément Graphique
• Considérons l’objet de type Button défini précédemment • Objectif:
• Afficher: Hello <nom> en cliquant sur le bouton (<nom> étant la chaîne saisie dans le EditText)
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Utilisation des Composants Graphiques
Comportement d’un Élément Graphique
• Il existe trois manières pour définir le comportement du bouton button Façon 1:
1. Définir un objet Java de type android.widget.Button
2. Initialiser cet objet en l‘associant à son équivalent dans le fichier XML
3. Définir le comportement de ce bouton
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Utilisation des Composants Graphiques
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Façon 1
Comportement d’un Élément Graphique
Façon 2: 1. Définir un objet Java de type android.widget.Button 2. Initialiser cet objet en l‘associant à son équivalent dans le fichier XML 3. Implémenter l‘interface android.view.View.OnClickListener
4. Surcharger la méthode onClick
Attention, cette méthode sera commune à tous les éléments cliquables, i l faut donc distinguer le comportement selon l ‘ identifiant de l ‘élément cliqué
5. Définir la classe en cours comme étant le Listener du bouton myBytton
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Utilisation des Composants Graphiques
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Façon 2
Comportement d’un Élément Graphique
Façon 3:
1. Dans le fichier layout XML, associer au bouton le nom d‘une méthode qui définira son comportement au clic
2. Dans la classe Java de l‘activité, créer et implémenter cette méthode en respectant les contraintes suivantes:
1. Elle doit retourner void 2. Elle doit porter le nom défini dans le fichier layout XML 3. Elle doit définir un paramètre de type android.view.View
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Utilisation des Composants Graphiques
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Façon 3 HelloworldActivity.java
activity_helloworld.xml
Atelier Ma première application, Cycle de vie, Comportement
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Ma Première Application
Nous allons utiliser l’environnement de développement Android Studio, et la version 5.0.1 d’Android (API 21) • Créer votre première application Android appelée HelloworldApplication
avec une activité de type Blank Activity • Explorer le code de votre activité ainsi que le layout XML • Configurer votre émulateur avec ces paramètres : Nexus One, 3.7"
480*800 hdpi • Lancer l’émulateur.
• I l est conseillé de le démarrer une seule fois, et de le laisser actif, puis configurer votre application pour se lancer automatiquement sur lui.
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S l ide 22
Atelier 1
Cycle de Vie
Nous désirons spécifier un comportement pour chacun des évènements dans le cycle de vie de notre activité principale HelloworldActivity. Pour cela, nous devons redéfinir les méthodes correspondantes à chaque événement. Dans le fichier HelloworldActivity.java, nous remarquons que la méthode onCreate est déjà générée : c’est la seule méthode obligatoire. Pour générer les autres méthodes de transition, commencer à taper le nom de la méthode dans le fichier de code, puis cliquer sur Ctrl-Espace . 1. Générer les méthodes correspondant à chacun des évènements listés dans le cycle de
vie. 2. Nous désirons voir le comportement de l’activité pour chacun de ces évènements.
Pour cela, chaque méthode va afficher son nom dans un Toast. 3. Exécuter votre application. Que constatez-vous ? A quels moments sont appelés les
différentes méthodes que vous avez ré-implémenté ?
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S l ide 23
Atelier 2
Greeting Personnalisé
Nous nous proposons de créer une application intitulée Greeting afin de correspondre à l’interface et comportement suivants:
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S l ide 24
Atelier 3