paai/di - 06 - analise heuristica
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Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.TRANSCRIPT
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet
Análise e Design de InteraçãoMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]
aula 06/08
Perguntando a especialistasAs 10 heurísticas de Nielsen
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Plano de cursoIntrodução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.
Conversando com usuários: Questionários e entrevistas
Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)
Separando releases: User Story Mapping
Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)
Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)
Testes de usabilidade (workshop - roteiro)
Testes de usabilidade (workshop - aplicação)
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
7ª
8ª
15pts
10pts
15pts
10pts
20pts
15pts
15pts
Thursday, September 29, 2011
pesquisa
planejam
ento
desenvolvim
ento
validação
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Questionários e entrevistas
personasprototipa
çãoStory mapping
Benchm
arking
Análise Heurística
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Backlog do produto
Backlog do sprint
Reunião diária
Produto potencialmente
“entregável”
Onde aplicar?Avaliação da
Interfacepode ser aplicada
em protótipos
Avaliação da Interface
pode ser aplicadaem releases
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Definição
Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
~=
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se
popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde
os anos 90.
É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para
fundamentar suas descobertas.
Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.
Jakob Nielsen
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a
partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.
✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida
✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
Origem (1990)
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
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H9H5
H7
H2
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Análise Heurística
Testes com usuáriosvs
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DiferençasAnálise Heurística - preditivaBaseada na experiência/expectativas do especialista
Testes com usuários - empíricaBaseada na observação do comportamento
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SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10.Ajuda e documentação
10 Heurísticas de Jakob Nielsen
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
Vou fazer um café...
Mais fácil de entender.
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LOG deixa tudo mais claro.
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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On the fly!
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
Cool!!
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Cadê a busca?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
sequência de uso
What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
efeito e aparência.
A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
para que estes erros não ocorram
5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
6. Reconhecer em vez de relembrar
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
6. Reconhecer em vez de relembrar
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
em sistemas hipertexto.
Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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sequência de uso
7. Flexibilidade e eficiência no uso
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
Não devem culpar ou intimidar o usuário.
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
necessite de ajuda ou documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento
2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar
3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.
4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
Vantagens
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Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
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Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.
3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas
1 avaliador descobre em média 35%
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Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
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Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
Discount evaluation.
É uma prática comum de mercado.
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Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas
Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)
O ften updated (freqüentemente atualizado)
M inimal download time (tempo mínimo de download)
E ase of use (facilidade de uso)
R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)
U nique to the online médium (somente para o meio online)
N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);
2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.
3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.
4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
Métricas RA na direção automotiva
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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
4. Sorrir - Satisfação ou alegria
5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
9. Reclinar-se para trás - Rejeição
10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
Heurísticas emocionais para jogos(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)
Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Análise
e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em
Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade
COTEMIG.
obrigado!
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