paai/di - 06 - analise heuristica

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet Análise e Design de Interação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected] aula 06/08 Perguntando a especialistas As 10 heurísticas de Nielsen Thursday, September 29, 2011

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Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet

Análise e Design de InteraçãoMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]

aula 06/08

Perguntando a especialistasAs 10 heurísticas de Nielsen

Thursday, September 29, 2011

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Plano de cursoIntrodução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.

Conversando com usuários: Questionários e entrevistas

Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)

Separando releases: User Story Mapping

Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)

Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)

Testes de usabilidade (workshop - roteiro)

Testes de usabilidade (workshop - aplicação)

15pts

10pts

15pts

10pts

20pts

15pts

15pts

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pesquisa

planejam

ento

desenvolvim

ento

validação

Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Questionários e entrevistas

personasprototipa

çãoStory mapping

Benchm

arking

Análise Heurística

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Backlog do produto

Backlog do sprint

Reunião diária

Produto potencialmente

“entregável”

Onde aplicar?Avaliação da

Interfacepode ser aplicada

em protótipos

Avaliação da Interface

pode ser aplicadaem releases

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Definição

Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.

Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.

Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.

“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método

de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em

uma interface para que sejam corrigidos em um processo de

desenvolvimento iterativo.

Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a

interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade

reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces

~=

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se

popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde

os anos 90.

É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para

fundamentar suas descobertas.

Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.

Jakob Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a

partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.

✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

✓ 7 avaliados em uma fase avançada;

Origem (1990)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

Thursday, September 29, 2011

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

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H9H5

H7

H2

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Análise Heurística

Testes com usuáriosvs

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

DiferençasAnálise Heurística - preditivaBaseada na experiência/expectativas do especialista

Testes com usuários - empíricaBaseada na observação do comportamento

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecer em vez de relembrar

7. Flexibilidade e eficiência no uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10.Ajuda e documentação

10 Heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao

usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

Vou fazer um café...

Mais fácil de entender.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

LOG deixa tudo mais claro.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

On the fly!

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados

na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem

ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

What?

Cool!!

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Cadê a busca?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

Thursday, September 29, 2011

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sequência de uso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma

tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

3. Controle do usuário e liberdade

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo

efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser

formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

4. Consistência e padrões

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

4. Consistência e padrões

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Evitar situações de erro.

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface

para que estes erros não ocorram

5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

5. Prevenção de erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário

faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta

em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa

profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

sequência de uso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no

momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser

compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

8. Estética e design minimalista

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

8. Estética e design minimalista

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Linguagem clara e sem códigos.

Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

Não devem culpar ou intimidar o usuário.

Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não

necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

10. Ajuda e documentação

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

10. Ajuda e documentação

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)

Vantagens

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.

3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas

1 avaliador descobre em média 35%

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou

Discount evaluation.

É uma prática comum de mercado.

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas

Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor

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Page 86: PAAI/DI - 06 -  Analise Heuristica

Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)

O ften updated (freqüentemente atualizado)

M inimal download time (tempo mínimo de download)

E ase of use (facilidade de uso)

R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)

U nique to the online médium (somente para o meio online)

N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)

Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando

seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e

exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer

subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas

diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.

Métricas RA na direção automotiva

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza

2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação

3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão

4. Sorrir - Satisfação ou alegria

5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações

6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança

7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção

8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço

9. Reclinar-se para trás - Rejeição

10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção

Heurísticas emocionais para jogos(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)

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Page 89: PAAI/DI - 06 -  Analise Heuristica

Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de

Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Análise

e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em

Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade

COTEMIG.

obrigado!

Thursday, September 29, 2011