palestra usabilidade

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Palestra sobre usabilidade (2007).Autora: Luciana Cattony - arquiteta de informação.

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  • 1. Usabilidade Da Comunicao Internet

2. Luciana Cattony - Arquiteta de informao Principais clientes atendidos como arquiteta de informao: Experincia profissional: Quem sou 3. Definindo usabilidade 4. Usabilidade um conceito criado para examinar a eficincia, a eficcia e a satisfao que norteiam o entendimento das funes e usos de determinado objeto. 5. Usabilidade um conceito criado paraexaminar a eficincia, a eficcia e a satisfaoque norteiam o entendimento das funes e usos de determinado objeto.

  • Neste contexto, entende-se:
  • e ficincia: so os recursos cognitivos, ou seja, a inteligncia que rege a criao e execuo de um projeto . a qualidade do agente (ser humano ou no).
  • eficcia: a capacidade de executar tarefasqueso prprias de cada objeto, de formacorreta e completa. a qualidade particular de determinado produto.
  • satisfao: constitui a reao positiva diante do reconhecimentodo efetivo cumprimento das tarefas resultantes da eficincia do projeto e eficcia do produto. prpria de cada usurio e seus objetivos.

Focalizando objetivos 6.

  • Neste contexto, entende-se:
  • funo : corresponde aos objetivos que o criador quer dar ao objeto, seja esttico, persuasivo, manipulador, transacional e outros. Est no plano do sensvel, ou seja, da emoo, criatividade ou originalidade. a modalidadesubjetiva do agente (criador).
  • uso: est relacionado atividade funcional do objeto, ao seu fazer, aquele que a cultura lhe d na vida cotidiana. a modalidade inteligvel e prtica do objeto (criado).

Usabilidade um conceito criado para examinar a eficincia, a eficcia e a satisfao que norteiam o entendimento dasfuneseusosde determinado objeto.Descrevendo os componentes Jacques Carelman 7.

  • No contexto da usabilidade, entende-se a funo segundo duas modalidades :
  • funo comunicativa: corresponde aos objetivos que o criador, conscientemente ou no, quer dar ao uso do objeto, seja esttico, ldico, cmico, ingnuo ou irnico. Est no plano do sensvel, ou seja, da emoo, criatividade ou originalidade. a modalidadesubjetiva do agente e pontua o conhecimento prvio ou no. o dizer do criador projetista.
  • funo pragmtica: corresponde s atividades que a cultura determina para esse objeto. a modalidade objetiva do produto. o fazer do objeto.

Discriminando as funes 8. Entende-se que nenhuma comunicao traz a verdade, somente mostra are-(a)presentaodo que se pode considerar verdadeiro. A usabilidade implica o exame da funo comunicativa. Concluindo sobre a inter-dependncia da usabilidade com a comunicao. 9. - compreender e saber usar o objeto, - memorizar sua prtica, - no cometer errose sentir prazer. Para a interao do sensvel ou esttico com o inteligvel, prtico ou funcional, o projetista deve motivar o usurio a:Onde devemos ligar o mouse? Onde devemos ligar o teclado? No conector de cima ou no de baixo? As cores e os cones ajudam a descobrir algo? Buscando o equilbrio: sensvel e inteligvel 10. Concebendo projetos

  • Considerar:
  • - quem so os usurios;
  • - quais atividades sero realizadas;
  • onde ocorrer a interao.
  • Otimizar as interaes que os usurios
  • realizam com o produto.

www.baddesigns.com 11. Considerar a diversidade de competncias / habilidades; Ouvir as observaes dos usurios e envolv-los no processo. Quem nunca usou o telefone celular para saber a hora certa? Soluo proposta Auxiliando o usurio www.baddesigns.com 12. Apresentar estratgias que auxiliem sua prtica; Usar mtodos claros,testados e adequados aos diversos nveis de usurios. Auxiliando o usurio http://www.jitterbug.com/Home.aspx 13. Lembrando que o usurio:

  • tem, de uma forma geral, resistncia ao novo e medo do desconhecido;
  • possui modelos mentais diferenciados e nveis culturais e sociais distintos;

14. Lembrando que o usurio:

  • - apresenta diferentes graus de capacidade e background para assimilar novas tecnologias.
  • busca semelhanas com situaes antigas ao lidarem com situaes novas e inusitadas.

Concluindo , assim, que usurio insatisfeito significa improdutividade a mdio e longo prazo e/ou fracasso nas metas de projeto. 15. Avaliando a usabilidade 16. Contexto Temporal 17. Contexto espacial www.baddesigns.com 18. Contexto espacial www.baddesigns.com 19. Onde: Manchester Problema: carros de passeio que insistiam em trafegar nas faixas exclusivas para nibus.Vamos avaliar a soluo proposta. Assista ao vdeo Contexto tecnolgico http://www.youtube.com/watch?v=WEbmJi3ROKk 20. Usabilidade na Internet 21. Sistemas orientados para a usabilidade

  • No chamam nenhuma ateno para si mesmos.
  • No requerem, nos usurios, a preocupao com a interface, apenas com o trabalho a ser executado .
  • Permitem que a informao e navegao fluam naturalmente.

22.

  • Hierarquia da informao
  • Discernimento para a organizao estratgica das estruturascomunicativas.
  • Domnio do negcio / mercado
  • Entendimento aprofundado do que ser apresentado, dos pblicos-alvo e da concorrncia (benchmark).

Orientao para uma arquitetura eficiente 23.

  • Contedo
  • Informaes relevantes, concisas, persuasivas e facilmente assimilveis, oferecendo funcionalidades compatveis com os interesses do usurio.
  • Mundializao
  • Utilizao de cdigos, cones e signos reconhecidos internacionalmente e especficos de diferentes usurios.

Site global Shell Seo Carreiras Orientao para uma arquitetura eficiente 24. Orientao para uma arquitetura eficiente

  • Homogeneidade Comunicativa
  • Padronizao esttica e de navegao para reforar a marca e a apreenso cognitiva.

Seo eletrodomsticos Seo brinquedos 25.

  • Navegao assertiva
  • Informaes simples, diretas, distribudas estrategicamente e links representativos para o usurio alcanar facilmente seus objetivos.

Orientao para uma arquitetura eficiente Site COMGAS Atendimento online 26.

  • Ajuda ao usurio
  • Informaes complementares, em local visvel, que auxiliam a navegao e o cumprimento dos objetivos do usurio.

Orientao para uma arquitetura eficiente Site TAM rea de seleo de tarifas 27.

  • Segurana
  • Selos e indicativos que certificam que o usurio se encontra em ambiente seguro.

Orientao para uma arquitetura eficiente Site SKY Ambiente transacional (assinatura / compra) 28.

  • Feedback
  • Opo para que o usurio se manifeste, fazendo-o sentir parte importante do processo.

Orientao para uma arquitetura eficiente Site BP rea de Imprensa 29. http://acessodigital.net/video.html Vdeo Acessibilidade Web: Custo ou benefcio? acessodigital.net 30.

  • Tcnicas de Usabilidade
  • Importantssimo para certificar que o projeto foi concebido e entendido de maneira eficiente pelo usurio:
  • Anlises Heursticas
  • Testes de usabilidade
  • - Card sorting (teste com cartes)
  • - Prottipos de papel e HTML

Orientao para uma arquitetura eficiente http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html 31. Orientao para uma arquitetura eficiente 32. Wireframes 33. Como diz o prprio termo em ingls diz,wireframe o esqueleto da pgina. uma marcao dos elementos presentes na interface, em nveis de cinza, mas organizados de forma que se compreenda a hierarquia das informaes dispostas na tela. A marcao feita atravs de boxes, sem nenhum compromisso com escala ou acabamento. Tambm no h nenhum compromisso com a posio de cada elemento na pgina. O diretor de arte pode transformar owireframeem uma tela totalmente diferente, mas a hierarquia das informaes ser preservada. Definindo Wireframes 34. Exemplo 1 - Site institucional SKY 35. Exemplo 4 - Desafio SKY (aba do msn) 36. Dvidas? 37. _e-mail:[email_address] _blog:www.vlrica.com.br/blog www.plantabaixa.wordpress.com Obrigada. Foi um prazer trocar idias e aprender com vocs!:)