paper 1 - 4theplayers ovvero: il consumo secondo playstation

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THIS IS # 4 THEPLAYERS PSICOSOGIOLOGIA DEI CONSUMI CULTURALI 2_PAPER#1 | @GATTIGIADA_2G1

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Page 1: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

THIS IS #4THEPLAYERS

pSIcoSogIologIa deI conSumI culTuralI 2_paper#1 | @gaTTIgIada_2g1

Page 2: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

#4THEPLAYERS SINCE 1995

OVVERO: LA STORIA

Page 3: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

ovvero: la storia

Il brand raccoglie sotto di sé console di vario genere, principalmen-

te home o mobile game-station, nonché hardware, software e ser-

vizi online ad essi collaterali. Nonostante Sony, nel corso di questi

vent’anni, si sia impegnata ad espandere la sua fetta di mercato

nel campo dell’intrattenimento interattivo, il marchio PS® rimane

sempre e comunque legato – nella mente dei videogiocatori – alle

video-game console home station – o le più propriamente dette

“Playstation”1.

PLAYSTATION® È IL MARCHIO STORICO SVILUPPATO DA SONY A PARTIRE DAL 1994

1In questa ricerca si farà riferimento, sia per quanto riguarda la storia che le altre sezioni, alla versione home-station di PS, ed in particolare ai commercials rilasciati

per PS4.

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ovvero: la storia

quando Nintendo ed il reparto giapponese della SCEI iniziano a collaborare ad un progetto comune: la crea-

zione di una nuova console – il “super Famicon” – in grado di eseguire linguaggi interattivi tramite CD-ROM. La

collaborazione tra le due multinazionali proseguì sino al 1991, quando Nintendo annunciò di voler scindere il

contratto con Sony per sottoscriverne uno con Philips. La SCEI decise allora di accantonare il progetto, salvo

riprenderlo poi per riaffidarlo a Ken Kutaragi dopo che questi si dimostrò in grado di creare un efficace sistema

proprietario in grado di eseguire CD-ROM e giocare a videogame in 3D grafica .

LA STORIA DEL BRAND HA INIZIO VERSO LA FINE DEGLI ANNI ’80, E PIÙ PRECISAMENTE NEL 1986

LANCIATA IL 3 DICEMBE 1994, PLAYSTATION 1 È LA PRIMA CONSOLE(HOME-STATION) SONY

https://www.youtube.com/watch?v=7RurllVeO8g&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw

GUARDA LO SPOT “FOR THE PLAYERS SINCE 1995”

Page 5: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

ovvero: la storia

Al suo ingresso nel mercato, PS2 si dimostra sin da subito un successo tra le varie piattaforme, ma viene ben

presto eclissata dalla rivale Xbox, la quale disponeva di funzioni più innovative ed un hardware più potente. Dal

momento che sia Xbox che Nintendo avevano un rapporto/qualità prezzo altamente competitivo, Sony decise

di implementare le funzioni di lettura di DVD-ROM che mancavano quasi totalmente nelle due principali rivali.

PS2 è la prima piattaforma a possedere un accesso alla rete Ethernet – nonostante non disponga (ancora) di

servizi online - e di un’interfaccia rivoluzionaria per le console dell’epoca (superata poi da quella dell’Xbox).

SEI ANNI DOPO LA PRIMA (2000), SONY RILASCIA PLAYSTATION 2, LA SECONDA VERSIONE DELLA SUA CONSOLE

https://www.youtube.com/watch?v=VK03aVJekGg&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw

GUARDA LO SPOT “PERFECT DAY #4THEPLAYER”

Page 6: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

ovvero: la storia

Anche in questo caso Sony puntò sulla qualità del comparto grafico e sulla possibilità di leggere dispositivi ad

alta qualità (blu-ray disc) non accessibili da altre console. Tuttavia la vera rivoluzione per Playstation è la nuova

GUI , finalmente presente per questa nuova piattaforma, nonché i numerosi servizi online creati per unire gli

utilizzatori del nuovo dispositivo, e l’introduzione dei trofei (laddove il gioco lo permetteva) come prova dello

stato di completamento dei giochi.

Nel 2013, finalmente, anche per Playstation arriva la next-gen: nasce PS4, la prima console Sony che dispone di

una serie di utilità social che permettono ai giocatori di condividere non solo le proprie performance in forma-

to video sia registrato che streaming (su Twitch), ma addirittura la partita stessa con altri giocatori .

PLAYSTATION 3 VIENE LANCIATA NEL NOVEMBRE DEL 2006

ABEMUS NEXT-GEN!

http://vimeo.com/102747342

GUARDA LO IL CASE STUDY “FOR THE PLAYERS”

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#THEGREATNESSAWAITS

OVVERO: IL CONSUMO

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ovvero: il consumo

Il semplice possesso della console, eppure, è insufficiente: perché un giocatore sia accettato in quanto tale

(dagli altri players), dovrà dimostrare che il proprio valore è pari o superiore a quello dei membri del gruppo

“gamers”. Come? Attraverso i trofei. Differentemente da Xbox, PS ha sviluppato un sistema di valore per i tro-

fei, che si suddividono – in base alle difficoltà e all’esperienza di gioco – in bronzo, argento, oro e platino. I

trofei platino si ottengono una volta sbloccati tutti gli achievement di un gioco; essi provano, quindi, che il gio-

catore ha avuto la costanza e le capacità adatte a raggiungere il premio più ambito. Playstation ha dato non

solo la possibilità di collezionare trofei come medaglie d’onore (feticci) per provare il proprio “grado” di

esperienza in quanto gamer, ma anche di condividere e confrontare le proprie vittorie con altri giocatori

tramite social.

PLAYSTATION È DIVENTATA COSÌ LA CONSOLE STORICA CHE I GIOCATORI(QUELLI VERI) SCELGONO PER DIMOSTRARE DI ESSERE PLAYERS AUTENTICI.

https://www.youtube.com/watch?v=BrH0K0nLrB8&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=2

GUARDA LO SPOT “THIS IS FOR THE PLAYERS”

Playstation è, di base, un computer molto complesso che permette di interagire con codici e cambiarne il “ri-

sultato”. Il suo valore d’uso è, perciò, quello di “stazione di gioco”. La piattaforma in sé, tuttavia, ha ben poco

valore se la si considera slegata da tutti i games, le esclusive o le serie first-party create per essa, e questo

porta a considerare il valore d’uso (percepito) di Playstation molto superiore rispetto a quello ch’essa ha real-

mente. In aggiunta a ciò si deve considerare il valore storico del marchio, costruito con l’intervento volontario

o meno di tutti coloro che hanno intrecciato la propria vita con i prodotti PS.

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ovvero: il consumo

L’esperienza del giocatore, tuttavia, dovrebbe limitarsi all’atto del gioco, quindi ottenere un premio per gli

obiettivi è un modo collaterale per soddisfare un bisogno personale e sociale di stima. Proprio perché è un

bisogno, quindi una necessità, il giocatore vorrà quanto prima completare tutti i goal.

Non tutti gli obbiettivi possono essere raggiunti “in singolo”, ma sempre più spesso richiedono modalità multi-

player di gioco. In questo caso, quindi, interviene la reificazione del rapporto: se, di norma, condividere il gioco

dovrebbe essere un’esperienza di crescita personale positiva, essa si trasforma paradossalmente nel mezzo

per raggiungere un goal. Nel momento in cui non è il gioco, ma la medaglia l’obiettivo da raggiungere, e la col-

laborazione il mezzo, il paradosso è evidente. La stessa esperienza di gioco viene reificata, perché subordinata

al semplice conseguimento del trofeo. Se anche Playstation diventa sempre più social, le funzioni di sharing

uniscono e dividono i giocatori: laddove una volta, per giocare, era necessario spartire pad e divano, oggi è suf-

ficiente condividere un invito. Le possibilità di giocare si moltiplicano, ma la distanza tra i giocatori aumenta.

http://vimeo.com/111546278

GUARDA LO SPOT “WELCOME TO THE FUTURE OF PLAY”

REIFICAZIONEDEL

MULTIPLAYING

TROFEO=NECESSITÀOTTENERE TUTTI I TROFEI=OBIETTIVO

MULTIPLAYER=MEZZO

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#FIRSTTOGREATNESS

OVVERO: LA MODA

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ovvero: la moda

Tuttavia il semplice trofeo non dice nulla del gamer o del suo stile di gioco: il player, per dimostrare di essere

non solo migliore degli altri, ma unico nel suo modo di giocare, deve trovare un modo ulteriore di provare le

proprie capacità; come? Filmando i propri gameplay e condividendoli sui social.

Con “first to greatness” i giocatori percepiscono, grazie alla maggiore facilità di registrazione video e condi-

visione, di potere accedere facilmente alla “grandezza”. Non solo: PS si rivolge ai giocatori di tutto il mondo,

intimandogli di “non avere paura”, “non essere schiavi del passato”, di non “essere ordinari”, ma “grandi”, perché

nella comunità ci sarà sempre confronto ed accettazione (dopotutto i giocatori sono «divisi in battaglia, ma

uniti nel gioco»

I GIOCATORI PROVANO DI ESSERE TALI FACENDO SFOGGIO DELLE PROPRIE VITTORIE (TROFEI)

http://vimeo.com/94971063

GUARDA IL CASE STUDY ”FIRST TO GREATNESS”

https://www.youtube.com/watch?v=WN3ki9foTPc

GUARDA “L’UNBOXING DI PS4 FATTO DA FARENZ”

ATTENZIONE: contiene parolacce

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ovvero: la moda

Lo sharing delle performance di gioco non è certo una novità introdotta da Playstation: walkthrough, machi-

nima e live streams sono solo alcuni dei prodotti dei gamers di tutto il mondo realizzati per provare la propria

“sostanza” in quanto videogiocatori, ed esistono da anni. La tendenza dei game replay (come vengono defini-

ti) è nata nel mondo dei players, principalmente a fini educativi e si è sviluppata con l’arrivo di strumenti che

permettevano (tramite PC) di registrare a video le performance di gioco. Social come Youtube o Twitch han-

no rappresentato un territorio fertile per i prodotti così realizzati, che si sono sviluppati divenendo un vero e

proprio genere, nonché – per certi versi – una corsa a dimostrare chi fa il video più accattivante e la migliore

performance. Tuttavia, se la tendenza è nata dal basso senza troppe aspettative, Playstation l’ha elevata “alla

grandezza”.

Come recita il copy dello spot trasmesso in occasione del lancio della campagna: “chi siete voi per non essere

grandi? Voi, che avete l’immaginazione di bambini vivaci ed il potere di antiche divinità. Chi siete per essere

ordinari? Voi, che potete togliere la vita e resuscitare i morti. Chi siete voi per avere paura? [...]Voi, il cui nome

dovrebbe essere pronunciato in toni reverenziali e sussurri terrificati. Chi siete voi per negarvi tale grandezza?

Se la negaste a voi stessi, la neghereste all’intero mondo. E noi non vogliamo che sia così”.

I GAME REPLAY SONO LA MODA

https://www.youtube.com/watch?v=QOdW1OuZ1U0&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=7

GUARDA LO SPOT “THE GREATNESS AWAITS”

Page 13: PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

ovvero: la moda

Ed è proprio questa «greatness» ciò a cui migliaia di hardcore gamers aspirano condividendo i propri video.

Playstation ha fatto propria la moda della condivisione dei game replay non tanto inserendo tramite joystick

la possibilità di registrare e postare, quanto trasmettendo l’idea che il solo atto della condivisione permette di

dare importanza al giocatore, nonché l’occasione di grandezza e fama a cui tutti aspiriamo.

Principalmente due fattori: il primo è legato alla componente “social” della condivisione, mentre il secondo al

significato personale che ogni giocatore investe nei propri video.

È il significato stesso di essere “social” la moda: chi, oggi,

non possiede un account in ogni principale network? Cre-

ando un profilo dichiariamo la nostra volontà di prendere

parte al gruppo delle persone che frequentano quel servi-

zio, ma soprattutto possiamo personalizzare la nostra iden-

tità in rete come vogliamo, perché non ci sono limiti alla

customizzazione di un account (se non quelli imposti dal

codice).

Il gameplay, invece, risulta essere una moda proprio perché

la sua condivisione fa sentire i giocatori parte di un grup-

po, ma unici in quanto non esisteranno mai due video asso-

lutamente identici. Inoltre ogni gamer, in base alle proprie

capacità, può personalizzare i video stessi, rendendoli più o

meno interessanti. Questo dice molto del giocatore, il quale

attraverso il video può esprimere la propria personalità.

CONDIVISIONE GAMEPLAY = OCCASIONE DI GRANDEZZA = MODA “SOCIAL”

COSA RENDE IL GAME(RE)PLAY UNA MODA?

BUZZ VIRALE #FIRSTTOGREATNESS IL GAMEPLAYIL SOCIAL