[pathfinder ita] parole del potere - ultimate magic playtest (r2)

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ROUND 3: MAGUS ® Crediti Autore: Jason Bulmahn Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds Capo redattore: James Jacobs Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary, Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter Direzione Artistica: Sarah E. Robinson Layout: Crystal Frasier Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game Licence and the d20 System, please visit wizards.com/d20. The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing, LLC. EDIZIONE ITALIANA A CURA DI WYRD EDIZIONI E “IL 5° CLONE” Direttore responsabile: Massimo Cranchi Supervisione: Martino Mosna Revisione: Jacopo Veronese Traduzione: Roberto Pecoraro Impaginazione: Susanna Ruffato Editore: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens Vice President of Operations: Jeff Alvarez Director of Sales: Pierce Watters Finance Manager: Christopher Self Staff Accountant: Kunji Sedo Technical Director: Vic Wertz Editorial Intern: Michael Kenway Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com Wyrd Edizioni Via N. da Guardiagrele 11 66100 Chieti e-wyrd.com Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. ROUND 2: PAROLE DEL POTERE

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Page 1: [Pathfinder ITA] Parole Del Potere - Ultimate Magic Playtest (R2)

ROUND 3: MAGUS

®

CreditiAutore: Jason Bulmahn

Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds

Capo redattore: James Jacobs

Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary,

Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter

Direzione Artistica: Sarah E. Robinson

Layout: Crystal Frasier

Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game Licence and the d20 System, please visit wizards.com/d20.

The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing, LLC.

EdizionE iTaliana a cUra di Wyrd Edizioni

E “il 5° clonE”

Direttore responsabile: Massimo Cranchi

Supervisione: Martino Mosna

Revisione: Jacopo Veronese

Traduzione: Roberto Pecoraro

Impaginazione: Susanna Ruffato

Editore: Erik Mona

Paizo CEO: Lisa Stevens

Vice President of Operations: Jeff Alvarez

Director of Sales: Pierce Watters

Finance Manager: Christopher Self

Staff Accountant: Kunji Sedo

Technical Director: Vic Wertz

Editorial Intern: Michael Kenway

Paizo Publishing, LLC

7120 185th Ave NE Ste 120

Redmond, WA 98052-0577

paizo.com

Wyrd Edizioni

Via N. da Guardiagrele 11

66100 Chieti

e-wyrd.com

Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco

ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

ROUND 2: PAROLE DEL POTERE

Page 2: [Pathfinder ITA] Parole Del Potere - Ultimate Magic Playtest (R2)

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Salve di nuovo dalle sale delle torture della progetta-zione dei GdR! C’è voluto un po’ di tempo per rendere questa parte del regolamento pronta per essere giocata, ma pensiamo ne sarete soddisfatti. Questo round del playtest di Ultimate Magic permette di dare un’occhia-ta al sistema magico alternativo delle parole del pote-re. Questo sistema consente ad un incantatore di creare incantesimi usando parole primordiali, combinandole ed alterandole per creare gli effetti magici desiderati. Si noti che questo sistema è opzionale e include componen-ti che sono molto diverse da quelle del metodo standard in cui gli incantesimi vengono lanciati e creati. Essendo una regola opzionale, questo sistema non è ammesso in Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato.

Quanti tra voi desiderano aiutare il playtest di que-sto sistema dovrebbero incorporarlo nelle loro sessio-ni. Al momento, le regole coprono solamente maghi e

stregoni, ma la versione f inale coprirà la maggior parte delle classi di incantatore. Create incantesimi che usa-no queste parole e provateli nelle vostre sessioni. Sono troppo potenti? Troppo deboli? Anche se la lista delle parole presentata non copre l’intera gamma di quelle che saranno nel manuale f inito, è solo un inizio. Ci sono abbastanza opzioni? Quali altri gruppi di parole effet-to potrebbero essere presentati? Quando avrete avuto la possibilità di giocare con queste regole, fate un sal-to sulle messageboard di paizo.com e fateci sapere cosa ne pensate sui forum di playtest di Ultimate Magic. Non vediamo l’ora di leggere i vo-stri commenti.

Parole del PotereLa maggior parte degli incantatori trascorre la sua in-tera carriera a imparare e dominare gli incantesimi che costituiscono la sua vocazione, ma c’è un altro modo. Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccani-ca del modo tradizionale di lanciare incantesimi e di-schiudono invece il potere che c’è dietro gli incantesimi stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la ma-gia. Tali incantatori apprendono le parole del potere, ed attraverso di esse, imparano a controllare le vere forze dietro alla magia, plasmandole e maneggiandole come nessun altro.

Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri, gli incantatori che impiegano le parole del potere (o logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estre-mamente f lessibili nel modo in cui preparano e lancia-no i loro incantesimi. Ogni logomante impara un certo numero di parole del potere e, con alcune restrizioni, può combinare queste parole per creare qualsiasi effetto possa ideare.

Ogni incantesimo lanciato da un logomante ha un certo numero di componenti, incluse una parola bersa-glio ed una o più parole effetto. Il logomante ha ancora slot incantesimi, proprio come gli altri membri della sua classe, ma li usa diversamente. Ad ogni slot incan-tesimo è associato un valore in punti, in funzione del suo livello. Anche ogni parola ha un valore in punti, ed il valore totale di tutte le parole usate per creare l’in-cantesimo non può superare il valore totale in punti per un incantesimo di quel livello. Inoltre, certe parole hanno associato anche un livello. Questo livello rap-presenta il livello minimo dello slot incantesimo che può essere utilizzato per lanciare un incantesimo che usa quella parola.

Se un logomante appartiene ad una classe che prepara gli incantesimi, deve preparare anche i suoi incantesimi con parole del potere, decidendo in anticipo la combi-nazione esatta di parole che occuperà ognuno degli slot incantesimi disponibili. Se un logomante appartiene ad una classe che lancia incantesimi spontaneamente, come uno stregone, può creare i suoi incantesimi con parole del potere mentre li lancia.

È importante notare che gli incantesimi con parole del potere vengono considerati incantesimi normali sotto ogni aspetto. Possono essere dissolti, interrotti e controincantati come qualsiasi altro incantesimo (anche se il controincantesimo segue regole speciali, come in-dicato nel paragrafo Controincantare parole del potere). Lanciare un incantesimo con parole del potere provoca un attacco di opportunità, proprio come qualsiasi altro incantesimo, a meno che il logomante lanci sulla di-fensiva, cosa che richiede una prova di concentrazione come di norma.

A meno che non sia indicato diversamente, gli incan-tesimi con parole del potere usano le normali regole per scuole, sottoscuole e quel che riguarda la magia. Vedi Capitolo 9 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco per ulte-riori informazioni.

Diventare un logomanteQuando un personaggio prende il suo primo livello in una classe che concede la capacità di lanciare incante-simi, deve decidere se essere un logomante o un nor-male incantatore. Se la classe non concede la capacità di lanciare incantesimi f ino ad un certo livello successivo, non c’è bisogno di decidere f ino a che non si raggiun-ge tale livello. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Un personaggio che decide di essere un

Round 2: Parole del Potere

Jason Bulmahn Autore

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Ultimate magic parole del potere

logomante non può usare incantesimi, ma può utiliz-zare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a completamento di incantesimo come se fosse un norma-le incantatore della sua classe. Alcuni nuovi talenti per-mettono ad un logomante di imparare ed usare un limi-tato numero di incantesimi nei suoi slot (vedi riquadro).

ComponentiOgni incantesimo con parole del potere è articolato con almeno due parole componenti, ma può averne massimo quattro. Ogni incantesimo deve avere una o più parole di ognuno dei tipi indicati qui di seguito. Ad ogni parola è associato un costo. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo con parole del potere, le sue parole compo-nenti non possono avere un costo totale maggiore del to-tale disponibile per un incantesimo di quel livello, come indicato sulla Tabella 1–1.

Parola bersaglio: Questa parola determina il raggio di azione dell’incantesimo, come si manifesta e cosa può colpire. Se un incantesimo ha un’area, colpisce ogni creatura nell’area definita dalla parola. Se ha bersagli, colpisce i bersagli specif ici descritti dalla sua parola.

Parola effetto: Questa parola determina che effet-to ha l’incantesimo quando viene lanciato. Determina anche la scuola dell’incantesimo, la sua durata, il tiro salvezza e la resistenza agli incantesimi, se presente. Un incantesimo con parole del potere può avere più di un effetto. In questo caso, conta come appartenente a tutte le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un tiro salvezza, il tiro salvezza si applica a tutti gli effetti. Se uno degli effetti è soggetto alla resistenza agli incan-tesimi, l’incantesimo è soggetto alla resistenza agli in-cantesimi. Le durate dei molteplici effetti vengono con-siderate separatamente. Vedi il paragrafo Parole effetto

Talenti del LogomanteI talenti di metamagia, come Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, funzionano sugli incantesimi con parole del potere esattamente come lo farebbero su incantesimi ordinari. L’aumento del livello dell’incantesimo significa che l’incantesimo usa uno slot incantesimo di livello più alto, ma mantiene i punti e le restrizioni di livello del livello originario. Per esempio, un incantesimo con parole del potere di 3° livello modificato dal talento Incantesimi Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5° livello, ma non potrebbe contenere parole di livello più alto del 3°, ed il costo totale di quelle parole non potrebbe superare il massimo consentito per un incantesimo di 3° livello.

Inoltre, i logomanti possono acquisire i talenti seguenti per ampliare le loro capacità di lancio.

Bruciare ParolaSi può consumare uno dei propri slot incantesimo disponibili ogni giorno per guadagnare un limitato ammontare di punti utilizzabili con altri incantesimi con parole di potere.

Prerequisiti: Incantatore di 5° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere.

Beneficio: Ogni giorno, quando si preparano i propri incantesimi con parole del potere o si riguadagnano i propri slot incantesimi, è possibile decidere di spendere uno qualsiasi degli slot incantesimo posseduti. Da quello slot si guadagna un numero di punti pari al suo costo totale delle parole (vedi Tabella 1–1). È possibile applicare i punti ottenuti da quello slot incantesimo a qualsiasi altro incantesimo che si prepara o lancia quel giorno, aumentandone il limite del costo totale delle parole. Si possono dividere questi punti fra un certo numero di altri slot incantesimi, ma nessuno di questi slot può avere un livello pari o superiore a quello dello slot speso. Questo non aumenta il livello massimo di parole di quello slot, ma permette di combinare parole più costose con slot incantesimo più bassi.

Logomante VersatileCapacità di lanciare un ristretto numero di incantesimi normali e di lanciarli usando i propri slot incantesimo per le parole del potere.

Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere.

Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, è possibile selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi della propria classe. Questo incantesimo deve essere di un livello che si è in grado di lanciare. Si possono invece scegliere due incantesimi, ma devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Si possono preparare questi incantesimi usando i propri slot incantesimo per le parole di potere o lanciarli usando questi slot se la propria classe non prepara gli incantesimi.

Speciale: Si può acquisire questo talento più volte.

Parola ExtraSi scopre una nuova parola del potere.Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere (vedi speciale).

Beneficio: Si aggiunge una parola effetto alla lista della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute. Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista delle parole della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

Speciale: Si può selezionare questo talento solo se si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi conosciuti, come il bardo, l’oracolo o lo stregone. Si può acquisire questo talento più volte.

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per ulteriori informazioni sull’aggiunta di più effetti ad un unico incantesimo.

Lanciare un incantesimo con parole del potereLanciare un incantesimo utilizzando il sistema delle parole del potere funziona esattamente come lanciarne uno che utilizza il sistema di lancio standard. Si pre-sume che ogni incantesimo con parole del potere abbia una componente materiale, somatica e verbale. Gli in-cantatori divini che utilizzano questo sistema devono essere muniti di un focus divino anziché di una com-ponente materiale. A meno che non sia indicato diver-samente, la componente materiale è un qualcosa che si può trovare facilmente in una borsa per componenti di incantesimi.

Gli incantesimi con parole del potere richiedono un’azione standard per essere lanciati e provocano un attacco di opportunità come di norma, a meno che l’in-cantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lancia-re sulla difensiva questi incantesimi è la stessa che si avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello stesso livello.

La CD di qualsiasi tiro salvezza richiesto dall’incan-tesimo è calcolata come per qualsiasi altro incantesimo di quel livello. I logomanti usano lo stesso punteggio di caratteristica per determinare la loro CD dei normali incantatori della loro classe.

Imparare parolePer un logomante, imparare nuove parole del potere è come svelare i blocchi fondamenti della realtà. Ogni pa-rola rappresenta una nuova fonte di potere che f inisce sotto controllo. Non è poi così sorprendente che la mag-gior parte dei logomanti impari ossessivamente quante più parole la loro mente possa comprendere.

Tutti i logomanti, indipendentemente dalla classe, iniziano il gioco conoscendo tutte le parole bersaglio, anche quelle che non possono ancora usare a causa del-la restrizione di livello associata. I logomanti impara-no queste parole come parte del loro addestramento di base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli incantesimi, queste parole non devono pagare un costo per essere scritte e occupano una pagina ognuna.

Oltre alle parole bersaglio, tutti i logomanti iniziano anche conoscendo un numero di parole effetto pari al numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente concesso di sapere al 1° livello, e le parole effetto si gua-dagnano allo stesso ritmo in cui vengono normalmente ottenuti i nuovi incantesimi. Per ogni classe, usare gli orientamenti seguenti.

Maghi: I maghi iniziano il gioco conoscendo tutte le parole effetto di livello 0 della loro classe ed un numero di parole effetto di 1° livello pari a 4 + il loro modificatore di Intelligenza. Ogni volta che raggiungono un nuovo li-vello da mago, guadagnano 2 nuove parole di qualsiasi li-vello o livelli che sono in grado di lanciare da aggiungere al loro libro delle parole. I maghi possono aggiungere nuove parole ai loro libri con gli stessi tempi e costi pre-visti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello.

Stregoni: Gli stregoni iniziano il gioco conoscendo un numero di parole effetto pari al numero indicato sulla Tabella 3–15 del Manuale di Gioco. Ogni volta che guadagnano un livello o un livello dell’incantatore in tale classe, ottengono nuove parole effetto in base alla stessa tavola. I logomanti possono scambiare delle paro-le effetto con altre parole, usando le stesse regole per lo scambio di incantesimi.

Controincantare parole del potereGli incantesimi con parole del potere possono essere controincantati come tutti gli altri, ma, a causa della loro natura f lessibile, ci sono regole addizionali a gover-nare controincantesimi e parole del potere.

Se un logomante sta tentando di contrastare l’incan-tesimo di un altro logomante, può effettuare una pro-va di Sapienza Magica, come di norma, per identif icare l’incantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un incantesimo identico per contrastarlo. Questo signif i-ca che il logomante avversario deve conoscere tutte le parole effetto dell’incantesimo ed avere un incantesimo identico preparato o uno slot incantesimo disponibile di un livello pari o superiore. Se l’incantesimo contie-ne più parole effetto, ma l’incantatore avversario ne co-nosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con una delle parole), può ancora cercare di contrastare l’in-cantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse usando dissolvi magie e non c’è alcuna garanzia di succes-so. L’incantatore avversario deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo. Bisogna ancora spendere un incantesimo dello stesso livello o superiore che contenga almeno una parola dell’incantesimo per opporsi ad esso.

Se un logomante sta tentando di contrastare l’incan-tesimo di un incantatore, deve effettuare una prova di Sapienza Magica per identif icare la scuola dell’incan-tesimo che sta per essere lanciato. Può quindi opporsi a quell’incantesimo usando un qualsiasi incantesimo con parole del potere di un livello pari o superiore che contenga almeno una parola effetto della stessa scuo-la. Funziona come un tentativo di usare dissolvi magie come controincantesimo ed il logomante deve effettuare

tabella 1–1: Costi degli inCantesimi Con Parole del Potere

Livello dell’Incantesimo Costo Totale delle Parole 0 3 1° 5 2° 7 3° 10 4° 13 5° 16 6° 20 7° 24 8° 28

9° 32

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Ultimate magic parole del potere

una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo. Se un incantatore tenta di contrastare l’incantesimo di un logomante, deve usare un incantesimo di un livello pari o superiore e della stessa scuola di una o più delle pa-role effetto dell’incantesimo che sta per essere lanciato. Funziona proprio come un tentativo di usare dissolvi ma-gie come controincantesimo e l’incantatore deve effettua-re una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo.

Parole bersaglioLe parole bersaglio indicano il modo in cui un incan-tesimo determina i suoi bersagli. Un incantesimo con parole del potere contiene solo una parola bersaglio. Le parole bersaglio utilizzano il formato seguente.

Nome: Il nome della parola bersaglio. Si usa come parte del titolo completo dell’incantesimo.

Livello: Indica la classe (nel caso di parole bersaglio, tutte le classi di incantatore) e il livello della parola ber-saglio. Un incantesimo non può contenere una parola bersaglio di livello superiore al proprio.

Costo: Il costo necessario per aggiungere questa paro-la bersaglio ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1).

Raggio di azione: Descrive il raggio di azione di un incantesimo che contiene questa parola bersaglio.

Descrizione: Descrive come un incantesimo che uti-lizza questa parola bersaglio determina i suoi bersagli o l’area di effetto. Può essere una selezione di bersagli entro una certa distanza dall’incantatore o la creazione di un’area di effetto, dove tutte le creature nell’area sono automaticamente bersaglio dell’incantesimo. È possibi-le creare anche un effetto che non ha bersagli specif ici, in modo che la parola effetto occupi lo spazio indicato.

PErSonalElivello tutte 0; costo 0raggio di azione nessunoL’incantesimo colpisce solamente chi l’ha lanciato.

Singololivello tutte 0; costo 0raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)L’incantesimo colpisce un unico bersaglio determinato dal raggio d’azione. Se l’incantesimo inf ligge danni da energia, è un raggio che richiede un attacco di contatto a distanza per colpire o si può usare come un attacco di contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del logomante quando lancia l’incantesimo). Se viene usato come un attacco di contatto in mischia e manca il ber-saglio, l’incantatore può mantenere la carica e ritentare con gli attacchi successivi.

MaSSalivello tutte 1; costo 2raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)L’incantesimo colpisce f ino ad un bersaglio per livello

dell’incantatore, i quali non possono trovarsi a più di 9 metri di distanza gli uni dagli altri.

ESPloSionE Piccolalivello tutte 2; costo 3raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 3 metri di raggio.

ESPloSionE MEdialivello tutte 3; costo 5raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 6 metri di raggio.

ESPloSionE grandElivello tutte 5; costo 8raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 12 metri di raggio.

cono Piccololivello tutte 1; costo 2raggio di azione 3 mL’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-ne a forma di cono.

cono MEdiolivello tutte 3; costo 5raggio di azione 6 mL’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-ne a forma di cono.

cono grandElivello tutte 5; costo 8raggio di azione 12 mL’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-ne a forma di cono.

linEa Piccolalivello tutte 1; costo 2

Scuole arcane e stirpiI maghi che appartengono ad una scuola arcana ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un incantesimo con parole del potere della loro scuola prescelta. Devono selezionare anche altre due scuole che funzionano come le loro scuole opposte. Possono preparare incantesimi con parole del potere che usano parole effetto di queste scuole, ma gli incantesimi occupano due dei loro slot come di norma.

Gli stregoni logomanti guadagnano solo incantesimi bonus proprio come le loro controparti ordinarie, e possono lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro incantesimi con parole del potere utilizzando slot incantesimi adatti. Possono scambiare alcune parole con altre nuove seguendo la normale procedura per scambiare incantesimi, ma non possono scambiare questi incantesimi bonus.

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raggio di azione 6 mL’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 6 metri.

linEa MEdialivello tutte 2; costo 3raggio di azione 18 mL’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 18 metri.

linEa grandElivello tutte 3; costo 5raggio di azione 36 mL’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 36 metri.

Parole effettoLe parole effetto determinano il risultato complessivo di un incantesimo con parole del potere. Un incantesimo con parole del potere può contenere più di una parola effetto, ed è possibile che i loro effetti si contrastino l’un l’altro. Le parole effetto utilizzano il formato seguente.

Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola ap-partiene ad un gruppo di parole simili, indicato tra pa-rentesi. Un singolo incantesimo non può contenere due parole dello stesso gruppo.

Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene l’in-cantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola ef-fetto, può appartenere a più di una scuola, anche se non trae mai beneficio più di una volta da effetti basati sulla scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, può su-bire più volte penalità basate sulla scuola; per esempio, se un bersaglio ha un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi di necromanzia ed illusione, quel perso-naggio somma entrambi i bonus al tiro salvezza se l’in-cantesimo appartiene ad entrambe.

Livello: Indica le classi che possono imparare la pa-rola ed il suo livello per membri di tali classi. Si noti che un singolo incantesimo non può contenere nessuna parole di un livello superiore al proprio.

Costo: Il costo necessario per aggiungere questa pa-rola effetto ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1). Se una parola effetto indica un secondo costo, separato da un “/”, questo numero rappresenta il costo della parola effetto se viene aggiunta ad un incantesimo che già con-tiene una parola effetto. La parola effetto di livello su-periore viene sempre considerata come la prima parola aggiunta ad un incantesimo. Le parole di livello inferio-re vengono aggiunte successivamente e sono soggette a questo aumento di costo. Se c’è un ex equo, l’incantatore sceglie quale parola usa il suo costo aumentato. Se una parola prevede un’opzione di incremento e viene aggiun-ta ad un incantesimo con una parola effetto di livello su-periore, bisogna aumentare il costo di incremento dallo stesso ammontare. Per esempio, se un incantesimo ha

un costo di “7/9” ed un costo di incremento di 12, questo effetto incrementato costerebbe 14 se aggiunto ad un in-cantesimo con una parola di effetto di livello superiore.

Durata: La durata dell’incantesimo. Se un incantesi-mo ha più di una parola effetto, si utilizza la durata più breve.

Tiro salvezza: Se l’incantesimo concede un tiro salvez-za, è indicato qui insieme all’effetto di un tiro salvezza riuscito. Se viene usata più di una parola effetto, la paro-la di livello maggiore (o col costo più alto nel caso di ex equo, e quindi a scelta dell’incantatore) determina il tipo di tiro salvezza (se tutte ne concedono uno, o una parola di livello inferiore se solo una lo concede). Se il tiro sal-vezza ha successo, si applica a tutte le parole effetto, ma il risultato può variare a seconda delle singole parole. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l’effetto pieno di tutte le parole. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell’incantesimo (non il livello della parola) + il modificatore della caratteristica che il logomante uti-lizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bar-di, paladini e stregoni). Per esempio, se un incantesimo di 5° livello contiene una parola effetto di 2° livello che concede un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare ed una parola effetto di 4° livello che concede un tiro sal-vezza su Volontà per negare, i bersagli dell’incantesimo effettuano un tiro salvezza su Volontà con CD 15 più il modificatore di caratteristica dell’incantatore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio subisce la metà del nor-male effetto della parola di 2° livello e nega quello della parola di 4° livello. Se il tiro salvezza viene fallito, il ber-saglio subisce l’effetto pieno di entrambe le parole.

Resistenza agli incantesimi: Se la parola effetto con-cede la resistenza agli incantesimi, viene indicato qui. Se l’incantesimo utilizza più di una parola effetto e tutte queste parole concedono la resistenza agli incantesimi, si applica a tutte le parole effetto.

Restrizioni al bersaglio: Alcune parole effetto posso-no essere combinate solo con specif iche parole bersa-glio. Se questo è il caso, le specif iche parole bersaglio sono indicate qui.

Effetto: Descrive gli effetti dell’incantesimo quando utilizza questa parola effetto.

Incremento: Alcune parole effetto possono essere uti-lizzate per ottenere un effetto maggiore attraverso un incremento del costo della parola. Se questo è possibile, il costo maggiorato e l’effetto sono indicati qui.

desCrizioni delle Parole effetto

Acido

BrUciaTUra da acido (acido)Scuola evocazione [acido]; livello druido 0, mago/stregone 0costo 3; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi no

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Ultimate magic parole del potere

L’incantesimo inf ligge 1d3 danni da acido. Se l’incan-tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

nUBE caUSTica (acido)Scuola evocazione [acido]; livello mago/stregone 7costo 18; durata 1 round/livelloTiro salvezza Tempra dimezza; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,

esplosione grandeL’incantesimo crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Le creature all’interno della nube su-biscono 1d6 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 20d6) e sono affaticate. Le creature nella nube ricevono un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare l’effetto dell’affaticamento. Le creature che restano nella nube subiscono una penalità cumula-tiva di –2 al tiro salvezza per ogni round in cui riman-gono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dell’area della nube azzera questa penalità. Le creature affaticate nella nube diventano esauste se falliscono un tiro sal-vezza. Un vento forte, come quello generato da folata di vento, disperde immediatamente la nube.

onda di acido (acido)Scuola evocazione [acido]; livello mago/stregone 4costo 9/12; durata 2 roundTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi noL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti dall’in-cantesimo sono infermi per 1 round per livello dell’in-cantatore. Un tiro salvezza riduce la durata della condi-zione a 1 round.

QUadrEllo corroSivo (acido)Scuola evocazione [acido]; livello mago/stregone 2costo 5/7; durata 2 roundTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singolo, massaL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 5d4). Nel round seguente, il bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire un bersaglio con l’incantesimo è richiesto un attacco di contatto a distanza. Se utilizza un’unica parola bersa-glio, può essere invece usato con un attacco di contatto in mischia.

Armatura

arMaTUra di Forza (arMaTUra)Scuola abiurazione; livello chierico 3, mago/stregone 3costo 7/9; durata 10 minuti/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi noRestrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di armatu-ra +4 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell’incantatore.

Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il ber-saglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad un’altra fonte, l’incantesimo aumenta invece il bonus di armatura di +1 e gli permette di fornire protezione con-tro gli attacchi delle creature incorporee.

Blocco di Forza (arMaTUra)Scuola abiurazione; livello chierico 0, mago/stregone 0costo 2; durata 1 roundTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi norestrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di arma-tura +1 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e forni-sce protezione contro gli attacchi delle creature incor-poree.

Incremento: Aumentando il costo di questa parola a 4, l’incantesimo può essere lanciato come azione im-mediata. In questo caso, l’effetto dura f ino alla f ine del prossimo turno dell’incantatore. Questo incremento non può essere usare se l’incantesimo include un’altra parola effetto (a meno che quella parola possa essere lan-ciata anche come azione immediata).

inTErdizionE di Forza (arMaTUra)Scuola abiurazione; livello mago/stregone 6costo 14/16; durata 10 minuti/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi norestrizioni al bersaglio personale, singolo, massaFunziona come armatura di forza, ma concede un bo-nus di armatura +6 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell’incantatore. Se il bersaglio ha un bonus di arma-tura maggiore dovuto ad un’altra fonte, l’incantesimo aumenta il bonus di armatura di +2.

ScUdo di Forza (arMaTUra)Scuola abiurazione; livello mago/stregone 1costo 4/5; durata 1 minuto/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi norestrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di ar-matura +4 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee.

Barriera

BarriEra di FUoco (BarriEra)Scuola invocazione [fuoco]; livello druido 4, mago/stregone 4costo 8; durata 1 round/livelloTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grandeL’incantesimo crea un muro verticale di f iamme crepi-tanti. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello

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gassosi e creature in forma gassosa non possono passare attraverso il muro.

Comando

ordinE coMPlESSo (coMando)Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,

influenza mentale]; livello bardo 3, mago/stregone 3costo 7/10; durata 10 minuti/livelloTiro salvezza Volontà nega; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloIl bersaglio dell’incantesimo deve seguire le istruzioni dell’incantatore. L’incantatore deve essere in grado di impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter essere completate entro la durata dell’incantesimo. Le istruzioni non possono includere niente di palesemen-te pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni non devono occupare l’intera durata e, una volta portate a termine, l’incantesimo termina. Se le istruzioni non vengono portate a termine entro il termine della durata, il bersaglio non è soggetto ad alcuna compulsione che lo spinga a ultimarle.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 15, l’incantesimo può usare la parola ber-saglio massa.

ordinE SEMPlicE (coMando)Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,

influenza mentale]; livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1costo 4/6; durata 1 roundTiro salvezza Volontà nega; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloIl bersaglio dell’incantesimo deve eseguire uno dei cin-que comandi semplici al meglio della sue capacità nel suo prossimo turno. Se il bersaglio non può effettuare l’azione specif icata nel suo prossimo turno, l’ incantesi-mo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti.

A terra: Il bersaglio si butta a terra e resta pro-no f ino al suo prossimo turno. Per il resto può agire normalmente.

Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il più velocemen-te e direttamente possibile verso l’incantatore, provocan-do attacchi di opportunità come di norma. Il bersaglio eviterà i pericoli palesi, come fuoco, fosse o trappole di cui è consapevole (le altre creature non contano).

Fuggi: Il bersaglio si allontana il più velocemente e direttamente possibile dall’incantatore. Per il resto fun-ziona come avvicinati.

Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre azioni durante il suo turno, anche se non viene conside-rato impreparato o indifeso.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 4 ed il costo a 9, l’incantesimo può usare qualsiasi parola bersaglio.

Lascia cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano e non può raccogliere nulla in questo round. Per il resto può agire normalmente.

dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una su-perficie solida. Le creature che si trovano nello spazio occupato dal muro quando si forma o quanti tentano di attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per livello dell’incantatore (massimo +20). Un tiro salvezza su Rif lessi dimezza questo danno. Il muro ostacola la visuale così che le creature non possono ve-dere attraverso di esso, concedendo occultamento totale a quanti sono dall’altra parte.

BarriEra di ghiaccio (BarriEra)Scuola invocazione [freddo]; livello druido 4, mago/stregone 4costo 7; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande L’incantesimo crea un muro verticale di ghiaccio soli-do. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’in-cantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superfi-cie solida. Il muro deve essere una superficie liscia inin-terrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell’incantatore e ha 3 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore.

BarriEra di PiETra (BarriEra)Scuola evocazione (creazione); livello chierico 5, druido 6, mago/

stregone 5costo 12; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grandeL’incantesimo crea un muro verticale di solida pietra. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’al-tezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incan-tatore. Il muro deve essere ancorato ad una superficie solida. Il muro deve essere una superficie liscia ininter-rotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell’incantatore, ha durezza 8 e 15 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore.

BarriEra di vEnTo (BarriEra)Scuola invocazione [aria]; livello chierico 3, druido 3, ranger 3,

mago/stregone 3costo 6; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grandeL’incantesimo crea un muro verticale di vento turbi-nante. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie solida. Questo vento non ostacola la visuale, ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano automaticamente (con l’eccezione dei proiettili grandi, come le rocce scagliate dai giganti e le armi da assedio). Le creature che passano attraverso il muro lo conside-rano terreno diff icile e devono effettuare una prova di Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura non può passare attraverso il muro in questo round, ma può tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soff i

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Ultimate magic parole del potere

Convocazione

SErviTorE i (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 1, chierico 1,

druido 1, ranger 1, mago/stregone 1costo 3; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo convoca una creatura agli ordini dell’in-cantatore. Attacca i suoi avversari al meglio della sua ca-pacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con la creatura, è possibile dirigere i suoi attacchi o istruirla a compiere altre azioni. L’incantesi-mo convoca una creatura dell’elenco di 1° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un ranger o un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 1° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un’altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con l’incantesimo non possono usare incantesimi o capacità magiche che re-plichino incantesimi con componenti materiali costose.

Quando si usa l’incantesimo per convocare una crea-tura con un allineamento o un sottotipo elementale, di-venta un incantesimo di quel tipo. Le creature contrasse-gnate con “*” vengono evocate con l’archetipo celestiale, se si è di allineamento buono, e l’archetipo immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando l’incantesimo hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell’incantatore, indipenden-temente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre parole ef-fetto, la creatura convocata è l’unico bersaglio di queste parole.

SErviTorE ii (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 2, chierico 2,

druido 2, ranger 2, mago/stregone 2costo 4; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 2° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 2° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE iii (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 3, chierico 3,

druido 3, ranger 3, mago/stregone 3costo 6; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare

una creatura dell’elenco di 3° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 3° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE iv (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 4, chierico 4,

druido 4, ranger 4, mago/stregone 4costo 8; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 4° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 4° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE v (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 5, chierico 5,

druido 5, mago/stregone 5costo 10; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 5° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 5° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE vi (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello bardo 6, chierico 6,

druido 6, mago/stregone 6costo 13; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 6° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 6° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE vii (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello chierico 7, druido 7,

mago/stregone 7costo 16; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 7° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 7° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE viii (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello chierico 8, druido 8,

mago/stregone 8costo 20; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi no

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restrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 8° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 8° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

SErviTorE iX (convocazionE)Scuola evocazione (convocazione); livello chierico 9, druido 9,

mago/stregone 9costo 24; durata 1 round/livelloTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloFunziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 9° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 9° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Corpo

ForMa PErFETTa (corPo)Scuola trasmutazione; livello chierico 4, mago/stregone 4costo 8/10; durata 1 round/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi sì (innocuo)restrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di poten-ziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 7 ed il costo a 16, questo incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

ForMa PoTEnziaTa (corPo)Scuola trasmutazione; livello chierico 2, druido 2, mago/

stregone 2costo 5/7; durata 1 round/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi sì (innocuo)Restrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di poten-ziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell’incantatore). Il bersaglio può porre termine anti-cipatamente all’incantesimo come azione rapida, gua-dagnando un bonus di potenziamento +8 al punteggio della caratteristica f ino alla f ine del suo turno.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 14, l’incantesimo può usare la parola ber-saglio massa.

ForTiFicarE (corPo)Scuola trasmutazione; livello chierico 1, paladino 1, ranger 1,

mago/stregone 1costo 4/5; durata 1 round/livelloTiro salvezza Volontà nega (innocuo); resistenza agli

incantesimi sì (innocuo)Restrizioni al bersaglio personale, singoloIl bersaglio dell’incantesimo riceve un bonus di resistenza

+1 ai tiri salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un am-montare di punti ferita temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 3 ed il costo a 7, l’incantesimo può usare la parola bersa-glio massa.

Dolore

craMPo (dolorE)Scuola necromanzia; livello bardo 0, chierico 0, mago/stregone 0costo 2/3; durata 1 roundTiro salvezza Tempra nega; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo riduce della metà la velocità base dei ber-sagli dell’incantesimo (minimo 3 metri).

olTraggio (dolorE)Scuola necromanzia; livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1costo 3/4; durata 1 round/livelloTiro salvezza Tempra nega; resistenza agli incantesimi sìI bersagli dell’incantesimo sono infermi.

TorTUra (dolorE)Scuola necromanzia; livello bardo 3, mago/stregone 3 costo 6/8; durata 1 round/livelloTiro salvezza Tempra nega; resistenza agli incantesimi sìI bersagli dell’incantesimo sono nauseati. I bersagli ri-cevono un altro tiro salvezza alla f ine del loro turno per far terminare l’effetto.

Elettricità

arco FolgoranTE (ElETTriciTà)Scuola invocazione [elettricità]; livello mago/stregone 1costo 4/5; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità per livel-lo dell’incantatore (massimo 5d4).

colPo di TUono (ElETTriciTà)Scuola invocazione [elettricità]; livello druido 8, mago/stregone 8costo 21; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livel-lo dell’incantatore (massimo 20d8). Inoltre, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza contro questo danno è assor-dato per 1 round per livello dell’incantatore.

dEFlagrazionE di FUlMini (ElETTriciTà)Scuola invocazione [elettricità]; livello druido 3, mago/stregone 3costo 7/9; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da elettricità per livel-lo dell’incantatore (massimo 10d6).

Palla di FUlMini (ElETTriciTà)Scuola invocazione [elettricità]; livello druido 6, mago/stregone 6costo 14/16; durata istantaneo

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Ultimate magic parole del potere

Tiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singolo, massaL’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per li-vello dell’incantatore (massimo 15d8 ad un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli ha inclusi nell’effetto).

ScinTilla (ElETTriciTà)Scuola invocazione [elettricità]; livello druido 0, mago/stregone 0costo 3; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità. Se l’in-cantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

Freddo

collEra dEll’invErno (FrEddo)Scuola invocazione [freddo]; livello druido 8, mago/stregone 8costo 21; durata 1 round/livelloTiro salvezza Tempra dimezza; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,

esplosione grandeQuesto incantesimo crea un’area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nell’area, quando si forma o all’inizio del turno dell’incantatore, subisce 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 20d6) e 1d4 danni alla Destrezza. Un tiro sal-vezza su Tempra dimezza questo danno e nega i danni alla Destrezza. Le creature immuni ai danni da freddo non subiscono danni alla Destrezza. A causa della neve f itta e dei venti, nella bufera di neve la visibilità è ridot-ta a 1,5 metri. Gli effetti che inf liggono danni da fuoco non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve a meno che non siano di un livello pari o superiore a quello dell’incantesimo.

colPo di FrEddo (FrEddo)Scuola invocazione [freddo]; livello druido 0, mago/stregone 0costo 2; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d3 danni da freddo. Se l’incan-tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

dEFlagrazionE di ghiaccio (FrEddo)Scuola invocazione [freddo]; livello druido 4, mago/stregone 4costo 9/12; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fal-lisce il tiro salvezza è intralciato dal ghiaccio per 1d4 round. L’effetto di intralcio termina se il bersaglio subi-sce un ammontare di danni da fuoco pari o superiore al livello dell’incantatore di questo incantesimo.

diTa gElidE (FrEddo)Scuola invocazione [freddo]; livello druido 2, mago/stregone 2costo 5/7; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce il suo tiro salvezza è anche barcollante per 1 round.

Forza

dEFlagrazionE di Forza (Forza)Scuola invocazione [forza]; livello mago/stregone 5costo 12/15; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da forza per livello dell’incantatore (massimo 10d6).

QUadrEllo di Forza (Forza)Scuola invocazione [forza]; livello mago/stregone 2costo 5/8; durata istantaneoTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da forza per livel-lo dell’incantatore (massimo 5d4). L’incantesimo viene considerato come dardo incantato per gli scopi degli in-cantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza.

Fuoco

BagliorE BrUcianTE (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello druido 2, mago/stregone 1costo 3/5; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 5d4). Se ha un unico bersaglio, richiede un attacco di contatto a distanza e non concede un tiro salvezza.

Incremento (solo mago/stregone): Aumentando il li-vello di questa parola a 2 ed il costo a 5, l’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 5d6).

dEFlagrazionE di FUoco (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello mago/stregone 3costo 6/8; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 10d6).

EMETTErE FiaMMa (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello druido 0, mago/stregone 0costo 2; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco. Se l’incan-tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

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FUoco PUro (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello mago/stregone 9costo 26; durata istantaneoTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d6).

inFErno (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello mago/stregone 8costo 20; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d8 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d8).

TEMPESTa di cEnErE (FUoco)Scuola invocazione [fuoco]; livello chierico 5, mago/stregone 5costo 10/13; durata istantaneoTiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15d6).

Illusione

Eco (illUSionE)Scuola illusione (finzione); livello bardo 0, mago/stregone 0costo 2; durata 1 round/livello (I)Tiro salvezza Volontà dubita; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloQuesto incantesimo designa come bersaglio una sin-gola locazione, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell’incantesimo. Il volume del suono aumenta con il livello dell’incantatore. La CD base delle prove di Percezione per notare questo suono è 0, ma viene ridotta di 1 per livello dell’incantatore (anche se può essere più alta se l’incantatore lo desidera). Que-sto signif ica che ai primi livelli il suono ha l’intensità di quello di una creatura che parla, ma dal 10° livello, è forte come quello di creature che ingaggiano una ru-morosa battaglia. Il suono può essere quello di qualsiasi cosa desideri l’incantatore, ma non può replicare parole o linguaggi. Una volta lanciato l’incantesimo, il tipo di suono non può più essere modificato.

ScinTillio (illUSionE)Scuola illusione (finzione); livello bardo 2, mago/stregone 3costi 5; durata 1 round/livello (I)Tiro salvezza Volontà dubita; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo crea un’illusione visiva centrata su un spa-zio bersaglio entro il raggio di azione. L’illusione deve essere contenuta all’interno di un raggio di 3 metri dal punto selezionato. Questa illusione contiene solamente elementi visivi e sebbene possa muoversi, i suoi movi-menti si ripetono una volta per round. Per il resto può avere qualsiasi aspetto desideri l’incantatore. L’incanta-tore può modificare i movimenti dell’illusione concen-trandosi, ma questa non può lasciare la sua area iniziale.

IndividuazioneLe parole individuazione vengono usate per apprendere quello che la semplice osservazione non può fornire. Ri-velano segreti e scoprono cose nascoste. Le parole indivi-duazione sono particolari per il fatto che possono essere combinate con altre parole individuazione in un incan-tesimo. Le parole individuazione non possono essere combinate con altre parole effetto in un incantesimo.

PErcEPirE Magico (individUazionE)Scuola divinazione; livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/

stregone 0costo 1; durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)Tiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grandeL’incantesimo individua le aure magiche. Concentran-dosi ogni round, l’incantatore può determinare il nu-mero la posizione tutte le aure nell’area bersaglio. Si può effettuare una prova di Conoscenze (arcane) per determinare la scuola di ogni aura (un prova per aura; la CD di questa prova è 15 + il livello dell’incantesimo, o 15 + metà del livello dell’incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l’aura emana da un oggetto magi-co, l’incantatore può tentare di identif icare le proprietà come se stesse usando individuazione del magico (vedi Sa-pienza Magica sul Manuale di Gioco). Se l’aura emana da un incantesimo di 7° livello o superiore, o da effetti che non siano incantesimi con un livello dell’incantatore pari al 12° o superiore, l’incantatore sa che l’aura è forte, anche se ha fallito la prova di Conoscenze per identif i-care la scuola.

PErcEPirE PEnSiEri (individUazionE)Scuola divinazione; livello bardo 2, mago/stregone 2costo 4; durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)Tiro salvezza Volontà nega; resistenza agli incantesimi norestrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grandeL’incantesimo permette all’incantatore di individuare i pensieri superficiali delle creature nell’area bersaglio. Concentrandosi su una creatura nell’area, l’incantatore può leggerne i pensieri superficiali. L’incantatore deve essere altrimenti consapevole della presenza della crea-tura per concentrarsi su di essa. Un tiro salvezza su Vo-lontà impedisce di leggere i pensieri della creatura per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio ha un punteg-gio di Intelligenza di almeno 10 punti più alto di quello dell’incantatore e supera il tiro salvezza, l’obiettivo può leggere a sua volta i pensieri superficiali dell’incantato-re per la durata dell’incantesimo, mentre il logomante non ne è in grado. Ogni round, l’incantatore può con-centrarsi su una nuova creatura se lo desidera.

MetaQueste parole effetto modificano specif icamente altre parole elemento. Un incantesimo con parole del potere può contenere più parole meta sempre che non modi-f ichino gli stessi elementi. Un incantesimo che contie-ne una parola meta deve contenere almeno due parole

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Ultimate magic parole del potere

effetto. Una parola meta non può mai essere considerata la parola di livello maggiore dell’incantesimo allo scopo di determinare costi aumentati.

diSTanza (METa)Scuola universale; livello tutte 2costo 4; durata vedi testoTiro salvezza vedi testo; resistenza agli incantesimi vedi testoQuesta parola aumenta il raggio di azione dell’incante-simo, determinato dalla sua parola bersaglio. Se la pa-rola ha raggio di azione vicino, aumenta a medio (30 m + 3 m/livello). Se la parola ha un raggio di azione medio, aumenta a lungo (120 m + 12 m/livello). Questa parola non ha effetto su parole bersaglio con un raggio d’azione diverso da vicino e medio.

ManiFESTazionE (METa)Scuola universale; livello tutte 4costo 7; durata vedi testoTiro salvezza vedi testo; resistenza agli incantesimi vedi testoQuesta parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-role effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Volontà, ora invece ne richiede uno su Tempra. Questo indipen-dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-cemente modificato il tipo di tiro salvezza richiesto.

PiEgarE MEnTE (METa)Scuola universale; livello tutte 4costo 7; durata vedi testoTiro salvezza vedi testo; resistenza agli incantesimi vedi testoQuesta parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-role effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Tempra, ora invece ne richiede uno su Volontà. Questo indipen-dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-cemente modificato il tipo di tiro salvezza richiesto.

Paura

orrorE (PaUra)Scuola necromanzia; livello mago/stregone 7costo 18; durata istantaneoTiro salvezza Tempra nega; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo inf ligge al bersaglio 10 danni per livello dell’incantatore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio su-bisce invece 3d6 danni +1 per livello dell’incantatore.

Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 9 ed il costo a 26, l’incantesimo può usare la parola ber-saglio massa.

SPavEnTo (PaUra)Scuola necromanzia; livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1costo 4; durata 1d4 roundTiro salvezza Volontà nega; resistenza agli incantesimi sì

restrizioni al bersaglio singolo, massaL’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati per la sua durata. Questa parola non ha effetto su bersa-gli con 5 o più Dadi Vita.

TErrorE (PaUra)Scuola necromanzia; livello bardo 3, mago/stregone 4costo 9/12; durata 1 round/livelloTiro salvezza Volontà nega; resistenza agli incantesimi sìL’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati per la sua durata. Un bersaglio che riesce a superare il tiro salvezza è scosso per 1 round.

Potere

accEcarE (PoTErE)Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; livello

mago/stregone 7costo 16; durata vedi testoTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo acceca una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’in-cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-sponga di 201 punti ferita o più non viene inf luenzata. Punti ferita durata

50 o meno Permanente 51–100 1d4+1 minuti 101–200 1d4+1 round

STordirE (PoTErE)Scuola ammaliamento (compulsione) [mente-toccante]; livello

mago/stregone 8costo 20; durata vedi testoTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo stordisce una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’in-cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-sponga di 151 punti ferita o più non viene inf luenzata. Punti ferita durata

50 o meno 4d4 round 51–100 2d4 round 101–150 1d4 round

UccidErE (PoTErE)Scuola ammaliamento (compulsione) [morte, influenza mentale];

livello mago/stregone 9costo 24; durata istantaneoTiro salvezza nessuno; resistenza agli incantesimi sìrestrizioni al bersaglio singoloL’incantesimo uccide immediatamente una creatura vi-vente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. Qualsiasi creatura che disponga di 101 punti ferita o più non viene inf luenzata.

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liste delle Parole effettoUn * alla f ine del nome di una parola indica una parola incrementata: la descrizione degli effetti incrementati si trova alla f ine della descrizione della parola.

Parole da mago/stregone

Parole da Mago/Stregone di Livello 0Blocco di forza (Armatura) Eco (Illusione) Bruciatura da acido (Acido) Emettere f iamme (Fuoco)Colpo di freddo (Freddo) Percepire magico (Individuazione) Crampo (Dolore) Scintilla (Elettricità)

Parole da Mago/Stregone di 1° LivelloArco folgorante (Elettricità) Ordine semplice (Comando)Bagliore bruciante (Fuoco) Scudo di forza (Armatura)Fortif icare (Corpo) Servitore I (Convocazione)Oltraggio (Dolore) Spavento (Paura)

Parole da Mago/Stregone di 2° LivelloBagliore bruciante* (Fuoco) Percepire pensieri (Individuazione)Distanza (Meta) Quadrello corrosivo (Acido)Dita gelide (Freddo) Quadrello di forza (Forza)Forma potenziata (Corpo) Servitore II (Convocazione)

Parole da Mago/Stregone di 3° LivelloArmatura di forza (Armatura) Ordine complesso (Comando)Barriera di vento (Barriera) Scintillio (Illusione)Deflagrazione di fulmini (Elettricità) Servitore III (Convocazione)Def lagrazione di fuoco (Fuoco) Tortura (Dolore)Fortif icare* (Corpo)

Parole da Mago/Stregone di 4° LivelloBarriera di ghiaccio (Barriera) Onda di acido (Acido)Barriera di fuoco (Barriera) Ordine semplice* (Comando)Deflagrazione di ghiaccio (Freddo) Piegare mente (Meta)Forma perfetta (Corpo) Servitore IV (Convocazione)Manifestazione (Meta) Terrore (Paura)

Parole da Mago/Stregone di 5° LivelloBarriera di pietra (Barriera) Servitore V (Convocazione)Def lagrazione di forza (Forza) Tempesta di cenere (Fuoco)

Parole da Mago/Stregone di 6° LivelloForma potenziata* (Corpo) Palla di fulmini (Elettricità)Interdizione di forza (Armatura) Servitore VI (Convocazione)Ordine complesso* (Comando)

Parole da Mago/Stregone di 7° LivelloAccecare (Potere) Orrore (Paura)Forma perfetta* (Corpo) Servitore VII (Convocazione)Nube caustica (Acido)

Parole da Mago/Stregone di 8° livelloCollera dell’inverno (Freddo) Servitore VIII (Convocazione)Colpo di tuono (Elettricità) Stordire (Potere)Inferno (Fuoco)

Parole da Mago/Stregone di 9° livelloFuoco Puro (Fuoco) Servitore IX (Convocazione)Orrore * (Paura) Uccidere (Potere)

oPEn gaME licEnSE version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.System reference document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder rPg core rulebook. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.Ultimate Magic Playtest, round 2: Words of Power. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.

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