paths of glory_reglas 2010

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LIBRO DE REGLASTabla de Contenidos1.0 Introduccin 2 2.0 Componentes 2 2.1 El Mapa de Juego.. 2 2.2 Las Fichas de Juego 2 2.3 Las Cartas Estratgicas... 3 2.4 Abreviaturas de las Unidades. 3 2.5 Preguntas?. 3 3.0 Smbolos y Terminologa. 3 4.0 Preparacin del Juego.. 4 4.1 Colocacin de Marcadores. 4 4.2 Colocacin de Unidades. 4 4.3 Cartas Estratgicas Iniciales... 4 5.0 Determinacin de la Victoria... 4 5.1 Reglas Generales. 4 5.2 Victoria Automtica 4 5.3 Escenario Introductorio... 4 5.4 Escenario de Guerra Limitada 5 5.5 Escenario de Campaa 5 5.6 Torneos y Victoria.. 5 5.7 Escenario Histrico Opcional. 5 6.0 Secuencia de Juego8 7.0 Ofensivas Obligatorias. 9 8.0 Fase de Acciones9 9.0 Cartas Estratgicas... 9 9.1 Reglas Generales 9 9.2 Operaciones 10 9.3 Redespliegue Estratgico 10 9.4 Puntos de Reemplazo.. 10 9.5 Evento. 10 10.0 Apilamiento. 12 11.0 Movimiento.. 12 11.1 Reglas Generales.. 12 11.2 Trincheras. 13 11.3 Restricciones Mapa de Oriente. 13 12.0 Combate.. 13 12.1 Reglas Generales.. 13 12.2 Resolucin del Combate.. 14 12.3 Ataques de Flanco 14 12.4 Prdidas 15 12.5 Retiradas... 16 12.6 Retirada General... 17 12.7 Avance.. 17 Ejemplos de Combate.. 18 13.0 Redespliegue Estratgico 18 13.1 Reglas Generales... 18 13.2 Restricciones SR en el mapa de Oriente Prximo 19 14.0 Suministro19 14.1 Reglas Generales... 19 14.2 Fuentes de Suministro.. 20 14.3 Efectos del Desabastecimiento. 20 15.0 Fuertes. 20 15.1 Reglas Generales.. 20 15.2 Asedios. 20 15.3 Resolucin de los Asedios 21 16.0 Guerra y Paz21 16.1 Status de Guerra del Jugador 21 16.2 Status de Guerra Global 21 16.3 Entrada de Estados Unidos21 16.4 Capitulacin Rusa. 22 16.5 Condiciones de Paz.. 22 17.0 Reemplazos.. 22 Crditos. 23 Notas sobre las Cartas... 23 Notas del Autor 26 Ejemplo de Juego. 28 Excepciones y Reglas Especiales. 34 Despliegue Inicial. 35

Una Traduccin de: JAVIER PALACIOS

1

La maana del 28 de junio de 1914, el Archiduque Franz Ferdinand, heredero Habsburgo de las coronas de Austria y Hungra, fue asesinado por nacionalistas serbios en Sarajevo, entonces capital de Bosnia-Herzegovina (regin controlada por los austriacos). El asesinato de Franz Ferdinand sirvi de excusa al Jefe del Estado Mayor austriaco, Conrad von Hotzendorff, para ajustar cuentas con los rebeldes serbios, y el 23 de julio Austria present un ultimtum a Serbia para que respondieran en un plazo de 48 horas. Los serbios pidieron ayuda a su protector tradicional, Rusia. Cuando Rusia moviliz a su ejrcito, Alemania, aliada de Austria declar la guerra a Rusia (1 de agosto). Alemania que careca de planes para enfrentarse solamente contra Rusia, declar poco despus la guerra al aliado de Rusia, Francia, y exigi al gobierno belga libertad de paso de las tropas alemanas por su pas para llevar a cabo el famoso Plan Schlieffen. Esta demanda fue rechazada, y la consiguiente invasin de Blgica hizo entrar a Gran Bretaa en guerra contra Alemania el 4 de agosto. En poco ms de un mes, el asesinato de Sarajevo haba desencadenado la Primera Guerra Mundial. La guerra termin poco ms de 4 aos despus, el 11 de noviembre de 1918. Las tres grandes dinastas que haban iniciado la guerra, los Habsburgo, los Romanov y los Hohenzollern fueron destruidas. Lenin luchaba una guerra civil por el control de Rusia, mientras que Austria-Hungra se haba disuelto en sus distintos componentes tnicos. Los vencedores, Francia y Gran Bretaa, apenas resultaron mejor paradas que los perdedores. Los Estados Unidos, que entraron en la guerra en 1917, quedaron tan desilusionados con los trminos de la subsiguiente paz que se retiraron al aislacionismo. La Segunda Guerra Mundial fue el resultado de la Primera. Path of Glory: the First World War es un juego que permite a dos jugadores simular la Gran Guerra de un modo divertido e histricamente exacto. El jugador de las Potencias Centrales intenta aprovechar su posicin central y la calidad de sus ejrcitos alemanes para derrotar a sus enemigos, superiores en nmero. El jugador Aliado intenta vencer a su oponente por medio de su superioridad numrica a la vez que espera poder evitar la Revolucin en Rusia, al menos hasta que entren en juego las fuerzas de los Estados Unidos. Estas reglas estn organizadas en diecisiete secciones numeradas (1.017.0) y algunas secciones estn a su vez subdivididas en sub-secciones (por ejemplo 2.1 y 2.2). A lo largo de estas reglas, encontrars en numerosas ocasiones referencias a secciones de las reglas relacionadas con lo que ests leyendo.

1.0 Introduccin

2.0 Componentes

Paths of Glory incluye lo siguiente: Un Mapa de 22" por 34" pulgadas 176 fichas de 5/8" de tamao grande 140 fichas de 1/2" de tamao normal Dos Hojas de Referencia de Jugador Un Libro de Reglas 110 Cartas Estratgicas Un dado de 6 caras

2.1 El Mapa de Juego

El mapa se compone de espacios cuadrados, espacios de estrella de 8 puntas y espacios circulares conectados todos entre s por lneas. Cuando dos espacios estn conectados por una lnea decimos que estn adyacentes el uno del otro. Todos los espacios tienen unas marcas que indican a qu bando pertenecen al inicio del juego, el tipo de terreno que contienen, si se trata o no de espacios de fuerte o de puerto y si cuentan a efectos de la Victoria. Las cuatro posibles playas de invasin de la MEF Aliada tambin se indican en el mapa. Algunos espacios estn conectados por lneas discontinuas que sealan restricciones en su empleo. Estas restricciones estn indicadas en el mapa. Para terminar, el espacio Sinai tiene una marca que indica el tipo de penalizacin que ambos bandos pagan cuando atacan solamente desde dicho espacio. El mapa de juego tambin contiene varias tablas y registros para contabilizar varias funciones del juego. Existen dos tipos de Unidades de Combate: Cuerpos y Ejrcitos. Los Fuertes no se consideran unidades. Los Cuerpos representan fuerzas de entre 20.000 y 50.000 hombres y son fichas de formato normal. Los Ejrcitos representan grandes cantidades de tropas (hasta 300.000 hombres) apoyadas por artillera pesada, unidades areas, etc., y son fichas de tamao grande. Todas las fichas de Ejrcito y Cuerpo estn impresas por ambas caras. Cada cara recibe el nombre de paso. El anverso de una unidad representa a la unidad con su fuerza completa, mientras que el reverso representa a la unidad con su fuerza reducida. Hay que tener en cuenta que, en la gran mayora de las unidades, el reverso tiene un Factor de Combate menor que el de su anverso, pero los Factores de Movimiento y Prdidas no cambian.

2.2 Las Fichas de Juego

Nota: Esta reedicin 2010 de Paths of Glory incluye la quinta actualizacin oficial de las reglas del juego desde su origen en 1999. Para ayudar a esos jugadores que conocen la edicin de las reglas de 2001, se anotan los recientes cambios en las reglas del juego de la siguiente manera: > Si se trata de una nueva regla, o se han realizado importantes cambios a la seccin de la regla, se usa este smbolo. Si slo ha cambiado una pequea parte de la regla, entonces se indica el cambio mediante un subrayado.

2.2.2 Marcadores del Juego

Existen trece tipos de marcadores en el juego.

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Cada jugador tiene su propio mazo de 55 cartas estratgicas, subdivididas en tres grupos: Cartas de Movilizacin (Mobilization), Cartas de Guerra Limitada (LW o Limited War) y Cartas de Guerra Total (TW o Total War). Cada bando posee 14 cartas de Movilizacin, 20 Cartas de Guerra Limitada y 21 Cartas de Guerra Total.

2.3 Las Cartas Estratgicas

Jugador Activo: El jugador que est llevando a cabo una accin durante su parte de la Ronda de Acciones. CC: Indica que esta Carta Estratgica es una Carta de Evento de Combate, que se juega en apoyo de unidades en combate. Ciertas cartas de combate (CC) tienen la frase May only be used in one Combat per turn (Solo puede ser usada en un combate por turno). Esas cartas de combate se descartan inmediatamente tras su uso, pero no se eliminan de forma permanente; indistintamente a otras cartas que no sean cartas *CC, no pueden afectar en ms de un combate por turno de juego. [Ver 9.5.4.] Nota: los fuertes no se consideran unidades, por lo cual no se pueden jugar cartas de combate (CC) en apoyo de fuertes desocupados. > Capitales: Las siguientes son las capitales de cada nacin: AH: Vienna y Budapest BE: Brussels BR: London BU: Sofia FR: Paris GE: Berlin GR: Athens IT: Rome MN: Cintinje SB: Belgrade TU: Constantinople

AH Austro-Hngaras ANA Ejrcito rabe del Norte AoI Ejrcito del Islam AP Potencias Aliadas AUS Australianas BE Belgas BEF Fuerza Expedicionaria Britnica BR Britnicas BU Blgaras CAU Cucaso CND Canadienses CP Potencias Centrales FR Francesas GE Alemanas GR Griegas IT Italianas MEF Fuerza Expedicionaria del Mediterrneo MN Montenegrinas NE Oriente Prximo PT Portuguesas RO Rumanas RU Rusas SB Serbias SN Tribus Senussi TU Turcas US Estadounidenses YLD Yilderim (Lightning/Relmpago)

2.4 Abreviaturas de las Unidades

Factor de Combate (CF): Es la capacidad de combate de una unidad o fuerte. Se usa para resolver los combates en las Tablas de Fuego. Un fuerte tiene un Factor de Combate (CF o Combat Factor) igual al nmero impreso junto a l en el mapa. El CF es una medida de la capacidad que tiene una unidad de infligir daos en combate. Ten en cuenta que un Cuerpo puede ser ms dbil en combate que un Ejrcito que tenga un CF ms bajo ya que los Ejrcitos realizan su Fuego Defensivo u Ofensivo en una Tabla de Fuego mejor que la que usan los Cuerpos. Control de Espacios: Cada espacio del mapa est controlado por el jugador Aliado, por el jugador de las Potencias Centrales o es neutral. El control de un espacio amigo pasa al enemigo cuando una unidad enemiga entra en l y no hay ningn fuerte amigo nodestruido en el espacio. Si un fuerte amigo es eliminado o se rinde, el control de su espacio pasa inmediatamente al enemigo. El control de espacios tambin puede cambiar durante la Fase de Desgaste. Modificadores de la Tirada del Dado (DRM): Nmero que se suma o se resta a la tirada del dado (Die Roll Modifier). Nombre del Evento: Un Nombre de Evento subrayado indica que ese Evento es una condicin previa (o requisito) para otro Evento y que existe un marcador con el nombre de ese evento que puede ser usado para recordar que ese evento ya ha ocurrido. Factor de Prdidas (LF): Es la durabilidad de una unidad o fuerte en el combate. El Nmero de Prdidas del oponente debe ser igual o mayor que el Factor de Prdidas (LF o Loss Factor) de una unidad para que sta pueda ser reducida. Un fuerte tiene un LF igual al nmero impreso junto a l en el mapa. Nmero de Prdidas: El resultado de una Tabla de Fuego durante un Combate. Factor de Movimiento (MF): El nmero de espacios al que puede entrar una unidad durante una Ronda de Acciones cuando est Activada para movimiento (MF o Movement Factor). Puntos de Movimiento (MP): El coste por entrar en un espacio. Todos los espacios en Paths of Glory cuestan 1 Punto de Movimiento (MP o Movement Point). Valor de Operaciones (OPS): El nmero de Puntos de Activacin que puede gastar un jugador para movimiento o combate en una Ronda de Accin. Desabastecimiento (OOS): Sucede cuando una unidad no puede trazar una lnea de suministro hasta una fuente amiga. Una unidad desabastecida (OOS o Out of Supply) sufre severas restricciones y es eliminada durante la Fase de Desgaste si permanece OOS.

3.0 Smbolos y Terminologa

juega como un Evento, se la elimina permanentemente del juego tras la Ronda de Acciones. No se elimina del juego si se usa como carta de Operaciones (OPS), Redespliegue Estratgico (SR) o Puntos de Reemplazo (RP). Activado: Cuando se ha pagado el coste de Activacin de un espacio para movimiento o combate durante una Ronda de Acciones, todas las unidades de dicho espacio se consideran Activadas y pueden realizar la accin indicada por el marcador de Activacin.

* (asterisco): Si una Carta Estratgica que lleva este smbolo se

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Puntos de Reemplazo (RP): Se usan para reconstruir unidades con fuerza reducida y recrear unidades eliminadas. Casilla RP: La nacin y el nmero de Puntos de Reemplazo (RP o Replacement Points) registrado cuando se juega una carta como accin de Puntos de Reemplazo. Espacio: Cada localizacin del mapa a la que puede ser movida una unidad. Valor SR: El nmero de Puntos SR que puede usar un jugador cuando realiza una accin de Redespliegue Estratgico (SR o Strategic Redeployment). Redespliegue Estratgico (SR): La accin por la cual los jugadores pueden mover rpidamente unidades a travs de grandes distancias dentro del territorio amigo. VP: Punto de Victoria (VP o Victory Point), usado para determinar la victoria en el juego. Espacio VP: Cualquier espacio con un nombre rojo y enmarcado en rojo. Cuando cambie el control de cualquiera de estos espacios, ajusta el marcador VP segn la Tabla de Puntos de Victoria (Victory Point Table). Nivel de Compromiso Blico: Determina qu grupo(s) de Cartas Estratgicas est permitido tener en el Mazo de Robo de cada jugador. Nmero de Estatus de Guerra: Algunas de las Cartas Estratgicas de cada jugador tienen este nmero. Cuando se juega una de estas Cartas Estratgicas como un Evento, se aumenta en esa cifra el marcador War Status del Jugador Activo y el marcador Combined War Status.

Coloca el marcador Russian Capitulation en la casilla God save the Tsar del Registro de Capitulacin Rusa (Russian Capitulation). Cada jugador coloca 6 marcadores de Accin (Allied Action o CP Action) cerca de su Tabla de Rondas de Accin (Action Round Chart). Coloca 5 marcadores Move/Attack cerca del jugador de las Potencias Centrales ya que ser quien realice la primera accin. Coloca el resto de los marcadores al alcance de todos los jugadores.

4.2 Colocacin de Unidades

4.2.1 Coloca todas las unidades de los jugadores de las Potencias Centrales y Aliadas en los espacios indicados en la Tabla de Despliegue (Set-Up Chart) al final de este libro de reglas. Observa que algunos Cuerpos empiezan en la Casilla de Reserva (Reserve Box). NOTA: Algunos espacios solo tienen Trincheras de Nivel 1 en ellos como parte del despliegue inicial. 4.2.2 Los pases Neutrales no empiezan el juego sobre el mapa. Las unidades de un pas neutral se colocan segn indica la Tabla de Despliegue en el momento en que se juegue el Evento de Entrada de Neutrales de ese pas. Excepcin: Las unidades Turcas se colocan segn 16.1.3.1 4.2.3 Coloca el resto de las unidades al alcance de los jugadores. > 4.2.4 (Opcional) Los jugadores que lo deseen pueden usar el siguiente despliegue alternativo, para prevenir un inestable primer turno conocido como Baile de la Muerte: Retira un Cuerpo AH inicial de la Casilla de Reserva y colcalo en Stanislaw. Retirar un Cuerpo RU inicial de la Casilla de Reserva y colcalo en Lutsk. 4.3.1 El jugador de las Potencias Centrales puede elegir empezar o no el juego con la Carta Estratgica de Evento Guns of August en su mano. El jugador de las Potencias Centrales debe informar al jugador Aliado su decisin. En cualquier caso, las Cartas de Movilizacin de las Potencias Centrales se barajan y el jugador de las Potencias Centrales roba sus 7 cartas iniciales, contando la carta Guns of August si la eligi. Elegir Guns of August no obliga al jugador de las Potencias Centrales (CP) a usarla como un Evento. 4.3.2 Baraja las 14 Cartas de Movilizacin Aliadas y reparte 7 al jugador Aliado.

Paths of Glory tiene 3 escenarios: Introductorio, Guerra Limitada y Campaa. Todos comienzan en 1914 y usan el mismo despliegue inicial que se detalla a continuacin. Coloca el Marcador de Turnos en el espacio August 1914 en el Registro de Turnos (Turn Record Track). Coloca el Marcador VP en la casilla 10 del Registro General de Anotaciones (General Records Track). Coloca los 3 marcadores War Status en el espacio 0 del Registro General de Anotaciones.

4.0 Preparacin del Juego4.1 Colocacin de los Marcadores

4.3 Cartas Estratgicas Iniciales

Coloca los marcadores de Reemplazo GE RP, AH RP, BR RP, FR RP, RU RP y Allied RP en la casilla 0 del Registro General de Anotaciones.

> 4.3.3 Se tira el dado en el Turno 1 para Ofensivas Obligatorias.

5.0 Determinacin de Victoria5.1.1 La victoria se determina por el nivel de Puntos de Victoria (VP) al final del juego. Excepcin: Si un jugador acepta unos Trminos de Paz, el juego acaba en empate sea cual sea el nivel VP. Cada escenario tiene distintos niveles de victoria para determinar al vencedor > 5.1.2 El nivel VP cambia por varios motivos y en las cantidades detalladas en la Tabla de Puntos de Victoria impresa en las Hojas de Ayuda de Jugador. El nivel VP puede exceder de 20 y por debajo de 0 durante las Fases de Accin, Desgaste, Asedio y Estatus de Guerra.

5.1 Reglas Generales

Coloca el marcador Current CP Russian VP en la casilla 0 del Registro General de Anotaciones. Coloca los marcadores Allied Mandated Offensive y CP Mandated Offensive (ofensivas obligatorias aliadas y de las potencias centrales) cerca de sus respectivas tablas. Coloca el marcador US Entry en la casilla US Neutral del Registro de Implicacin de los Estados Unidos (US Commitment).

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5.2 Victoria Automtica

5.2.1 En todos los escenarios, las Potencias Centrales obtienen una Victoria Automtica si el total VP es de 20 o mayor durante el segmento E.2 de la Fase de Estatus de Guerra de cualquier turno. 5.2.2 En todos los escenarios, los Aliados obtienen una Victoria Automtica si el total VP es 0 o menor durante el segmento E.2 de la Fase de Estatus de Guerra de cualquier turno. 5.3.1 Este escenario termina al final del Turno 3. 5.3.2 El Nivel de Compromiso Blico de ningn jugador puede aumentar en este escenario, sea cual sea su Estatus de Guerra. 5.3.3 No uses la regla 16.5 (Trminos de Paz) en este escenario. 5.3.4 El espacio en el que est el marcador VP a la conclusin de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor o si el juego acaba en empate. Victoria de las Potencias Centrales: 14 o ms Empate: 11 a 13 (resultado histrico) Victoria Aliada: 10 o menos.

El jugador contrario puede aceptar la apuesta (y jugar por tanto con el otro bando) o apostar un nmero mayor de VPs para jugar con el mismo bando. Las apuestas acaban cuando un jugador acepta la apuesta del jugador contrario. Al final del juego, el total de VPs es ajustado segn los puntos cedidos. NOTA DEL AUTOR: El promedio de apuestas en los torneos suele ser de 1 o 2 VPs para jugar con el bando Aliado. 5.6.2.1 La apuesta de VPs no se tiene en cuenta a la hora de determinar una Victoria Automtica. El total VP final se ajusta con la cantidad apostada solamente al final del juego. 5.6.3 Se usan las condiciones normales de Victoria de los escenarios dadas en 5.4.2 y 5.5.2, salvo que un empate se considera una victoria Aliada. 5.6.4 Si el juego termina por la aceptacin de unos Trminos de Paz, ambos bandos se considerarn perdedores. NOTA DEL AUTOR: Esto significa que ofrecer Trminos de Paz es arriesgado ya que puede provocar una doble eliminacin. Usa la Regla Opcional 4.2.4 Los Cuerpos AH y RU en Lutsk y Stanislaw. Usa la Regla Opcional 11.2.10 Modificacin de la tirada de las Trincheras. Cambios de Despliegue Aadido CP Trinchera en Strasbourg Aadido/reduccin AP Retira la trinchera de Brussels Aade trincheras en Verona, Aciago, Maggiore y Udine Cambios de Espacios CP de Puntos de Victoria Elimina 2 espacios VP de Turqua (Jerusalem y Kharput) Aade 2 espacios VP Koblenz y Aachen Cambios de Espacios AP de Puntos de Victoria Elimina los espacios VP de Ahwaz y Venice Aade espacios en Brest Litovsk y Sedan Cambios RP Las CP reciben 1 RP GE cada turno durante TW (es decir, despus de haber robado cartas TW) si durante la interfase RP posee al menos tres espacios franceses/belgas, los cuales incluyen Sedan. Reglas Especiales 1. El Jugador CP debe empezar con Guns of August como Evento. 2. Entrench no puede ser jugada como un Evento en el Turno 1. 3. Slo los ejrcitos austriacos e italianos pueden operar en Italia (mover, atacar o avanzar a cualquier espacio en Italia) y ningn ejrcito alemn puede acabar su movimiento (OPS o SR) en Trent, Villach o Trieste hasta el turno en que ambos bandos estn en Guerra Total. 4. Las siguientes cartas pueden duplicarse como OPS cuando son jugadas como Eventos: Landships, Zimmermann Telegram, Over There, Tsar Takes Command, Fall of the Tsar y Bolshevik Revolution. 5. Si el juego acaba con un Armisticio o al final del turno 20, aade 1 VP por cada Ejrcito US (americano) que no est actualmente en el mapa o en el montn de unidades eliminadas. 6. Si el juego acaba con un Armisticio o al final del turno 20, resta 2 VPs si el Zar no ha cado. 7. Usa la mano opcional de ocho cartas.

5.3 Escenario Introductorio

5.7 Reglas Opcionales del Escenario Histrico

5.4 Escenario de Guerra Limitada

5.4.1 Este Escenario acaba cuando ocurre algo de lo siguiente: si un jugador consigue una Victoria Automtica, si cualquier jugador alcanza el nivel de Guerra Total, al final del turno Summer 1916 (turno 10), o en empate si un jugador acepta unos Trminos de Paz. 5.4.2 El espacio en el que est el marcador VP al final de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor o si el juego acaba en empate. Victoria de las Potencias Centrales: 17 o ms Empate: 13 a 16 (resultado histrico) Victoria Aliada: 12 o menos

5.5 Escenario de Campaa

5.5.1 El Escenario de Campaa si ocurre algo de lo siguiente: si un jugador consigue una Victoria Automtica, al final del turno Winter 1919 (turno 20), como resultado de un Armisticio (16.2.1), o en empate si un jugador acepta unos Trminos de Paz. 5.5.2 Existen 2 Niveles de Victoria para el Escenario de Campaa dependiendo de si el jugador de las Potencias Centrales ha jugado o no el Evento Treaty of Brest-Litovsk (Tratado de Brest-Litovsk). El espacio en el que est el marcador VP al final de este escenario se compara con los apropiados niveles de abajo para determinar al vencedor. 5.5.2.1 Con el Evento del Tratado de Brest-Litovsk jugado: Victoria de las Potencias Centrales: 11 o ms Empate: 10 Victoria Aliada: 9 o menos (resultado histrico) 5.5.2.2 Sin el Evento del Tratado de Brest-Litovsk: Victoria de las Potencias Centrales: 13 o ms Empate: 10 a 12 Victoria Aliada: 9 o menos

5.6 Torneos y Victoria

5.6.1 Se puede usar en torneos tanto el Escenario de Guerra Limitada como el Escenario de Campaa. > 5.6.2 Los jugadores de un torneo deben apostar VPs para decidir bando. Cada jugador tira un dado. El jugador con la tirada ms alta elige bando para jugar y la cantidad de VPs que cede al jugador contrario cualquier nmero entero es vlido incluyendo una apuesta de cero.

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Paths of Glory se juega en turnos, cada uno de los cuales se divide en Fases y Segmentos que se deben seguir estrictamente en el orden indicado abajo. Cada jugador lanza un dado y consulta el resultado en la lnea apropiada (Aliada o Potencias Centrales) de la Tabla de Ofensivas Obligatorias (Mandated Offensive) para determinar si alguna de las naciones que controla debe realizar una Ofensiva Obligatoria. Mueve el marcador Mandated Offensive a la casilla correcta de la apropiada Tabla de Ofensivas Obligatorias para indicar el resultado.

6.0 Secuencia de JuegoA. Fase de Ofensivas Obligatorias

7.0 Ofensivas Obligatorias7.1 Reglas Generales7.1.1 Cada jugador lanza una vez el dado en la Tabla de Ofensivas Obligatorias (MO o Mandated Offensive) al comienzo de cada turno. Coloca un marcador MO en el espacio resultante de la Tabla MO.

B. Fase de Acciones

> 7.1.2 Si el resultado es None (Ninguna) o una nacin actualmente neutral, no hay efecto. Si la capital de la nacin (Vienna y Budapest en el caso de Austria-Hungra) est actualmente controlada por el enemigo, esa nacin no tendr MO y el marcador MO se desplaza un espacio a la derecha en la Tabla MO. 7.1.3 Si el resultado es una nacin no-neutral, la nacin sealada debe realizar al menos un ataque este turno contra una unidad de combate enemiga. Si no realiza un ataque, habr una penalizacin de 1 VP, como se indica debajo. Esta penalizacin se aplica incluso si la nacin no tiene ninguna unidad en el mapa pueda hacer un ataque legal. Si el jugador CP sufre esta penalizacin, el nivel VP disminuye 1 punto. Si el jugador Aliado sufre la penalizacin, el nivel VP aumenta 1 punto. 7.1.4 Para que cuente como una Ofensiva Obligatoria, las unidades britnicas o francesas deben atacar a una unidad alemana en Francia, Blgica o Alemania. (AUS, CND, PT o ANA no cuentan como unidades britnicas para este propsito). 7.1.5 Para que cuente como una Ofensiva Obligatoria, las unidades alemanas deben atacar a una unidad americana, britnica, belga o francesa en Francia, Blgica o Alemania. Trata las Ofensivas Obligatorias GE (alemanas) como None (ninguna) despus de estar en efecto el evento H-L Takes Command (como se indica en la Tabla de Ofensivas Obligatorias CP). Para que cuente como Ofensiva Obligatoria, una unidad turca debe atacar a una unidad aliada. La unidad SN no puede satisfacer una MO turca. 7.1.6 Si el resultado es AH (It) e Italia est en guerra, una unidad austrohngara debe atacar un espacio cualquiera que contenga unidades italianas, un espacio en Italia o un espacio que contenga unidades aliadas que tracen suministros a travs de un espacio en Italia. Si Italia es neutral o su capital est controlada por las CP durante la Fase de Ofensiva Obligatoria, mueve el marcador a la casilla AH y trata el resultado como si se hubiera sacado un resultado AH con el dado. 7.1.7 Si el resultado es AH, una unidad austrohngara debe realizar un ataque contra cualquier unidad(es). > 7.1.8 Motn Francs: Una vez jugado el evento French Mutiny, gira el marcador Allied MO por su cara FR Mutiny. La actual o futura MO francesa se considera como Motn FR (francs) y no se requieren ataques. De hecho, cualquier ataque francs es penalizado. Si unidades francesas no-apiladas con unidades US (americanas) atacan en un turno de MO FR Mutiny (Ofensiva Obligatoria de Motn Francs) aade 1 VP por el turno (no por cada ataque). Una vez sufrida esta penalizacin VP, los efectos del Motn Francs se anulan para el resto del turno actual y el marcador MO se mueve a la casilla None or Made (Ninguna o Realizada). Si el evento French Mutiny es jugado despus de haber realizado una MO francesa, no habr efectos el resto del turno. (El marcador MO se mueve de inmediato a la casilla None or Made). Si el evento French Mutiny es jugado durante un turno de MO FR pero antes de un ataque vlido francs, entonces el efecto contrario tendr lugar de inmediato. El Motn Francs no se aplica a ataques realizados fuera de Francia, Blgica o Alemania. Excepcin: Las unidades francesas atacantes apiladas con unidades americanas no provocan esta penalizacin VP.

Cada Fase de Acciones se divide en 6 Rondas de Accin idnticas. Cada Ronda de Accin permite a ambos jugadores realizar una accin. El jugador de las Potencias Centrales es el primero en cada Ronda de Accin.

Elimina todos los Cuerpos y Ejrcitos OOS (desabastecidos). Los Cuerpos eliminados se colocan en la Casilla de Reemplazos (Replacement Box). Los Ejrcitos OOS no pueden ser reemplazados y se retiran del juego. El control de los espacios tras las lneas enemigas puede tambin cambiar.

C. Fase de Desgaste

D. Fase de Asedio

Se tira un dado por cada fuerte asediado para determinar si se rinde y si se le coloca un marcador Destroyed (destruido). E.1. Chequea la tabla de Puntos de Victoria y realiza cualquier cambio segn indique la seccin During the War Status Phase (Durante la Fase de Status de Guerra). E.2. Determina si algn jugador consigue una Victoria Automtica. E.3. Determina si se ha declarado un Armisticio. E.4. Cada jugador determina si su Nivel de Compromiso Blico ha aumentado. Esto no se mira en el turno August 1914 (turno 1). F.1. Segmento de las Potencias Aliadas: El jugador Aliado gasta cualquier Punto de Reemplazo (PR) que haya acumulado gracias al juego de Cartas RP este turno, segn seale el Registro General de Anotaciones. Cualquier RP no gastado se pierde. F.2. Segmento de las Potencias Centrales: El jugador de las Potencias Centrales gasta cualquier Punto de Reemplazo (PR) que haya acumulado gracias al juego de Cartas RP este turno, segn seale el Registro General de Anotaciones. Cualquier RP no gastado se pierde. Cada jugador roba cartas de su Mazo hasta llegar a su mano de 7 cartas. Baraja los descartes si es necesario despus de repartir todas las dems cartas disponibles al jugador. Un jugador puede descartarse de cualquier Carta de Combate (CC) que desee antes de robar nuevas cartas. Si un jugador no tiene suficientes cartas en su mazo para llegar al lmite de 7 cartas en la mano, coge todas las cartas disponibles y empieza el siguiente turno con menos de 7 cartas.

E. Fase de Estatus de Guerra

F. Fase de Reemplazos

G. Fase de Cartas Estratgicas

H. Fin de Turno

Si la Guerra contina y no se ha llegado al ltimo turno del escenario, se avanza el marcador de Turnos de Juego al siguiente turno en el Registro de Turnos y empieza de nuevo la Secuencia de Juego con la Fase de Ofensivas Obligatorias.

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> 7.1.9 Una vez jugado el evento Hoffmann, se aade +1 a la tirada de las Potencias Centrales en la Tabla de Ofensivas Obligatorias de todos los turnos futuros. La jugada del evento Hoffmann no cambia cualquier Ofensiva Obligatoria CP actualmente en efecto. > 7.1.10 Una vez jugado el evento H-L Take Command, el resultado GE en la Tabla de Ofensivas Obligatorias se ignora por el resto del juego. Si ya hay en efecto una Ofensiva Obligatoria alemana cuando se juega este evento, ignora la Ofensiva Obligatoria y mueve el marcador de Ofensiva Obligatoria a la casilla None or Made (Ninguna o Realizada) . 7.1.11 Una vez jugado el evento Bolshevik Revolution, ignora las Ofensivas Obligatorias rusas (RU) por el resto del juego. Si hay una Ofensiva Obligatoria rusa en efecto cuando se juega este evento ignora la Ofensiva Obligatoria y mueve el marcador de Ofensiva Obligatoria a la casilla None or Made.

9.1.4 (Opcional) Aquel que quiera tener mayor control sobre el juego de cartas puede usar manos de 8 en vez de 7 cartas. Se aplican todas las reglas normales; los jugadores podrn tener entonces una carta ms en la mano.

9.2 Operaciones

9.2.1 Si una Carta Estratgica se juega como una Carta OPS, el jugador podr gastar un nmero de Puntos de Activacin igual al Valor OPS de la carta. 9.2.2 Un espacio cuesta el mismo nmero de Puntos de Activacin ya sea para movimiento o combate. Excepcin: Despus del Evento Fall of the Tsar, los espacios con unidades rusas se activan normalmente para movimiento pero cuestan un Punto de Activacin por unidad para combate. 9.2.3 El coste para activar un espacio es igual al nmero de diferentes nacionalidades (excluyendo los fuertes) en el espacio. Existen varias excepciones indicadas debajo: Las unidades belgas en Antwerp, Ostend, Calais o Amiens pueden ser tratadas como britnicas para propsitos de Activacin. Las unidades ANA, BR, AUS, CND y PT se tratan como de una nacionalidad (britnica) para propsitos de Activacin. Esto se nota en el mismo color de fondo que comparten estas unidades. Las unidades francesas y americanas pueden tratarse como una sola nacionalidad en Francia y Alemania para propsitos de Activacin. Las Cartas de Evento de las Potencias Centrales Sud Army y 11th Army permiten que ciertos apilamientos de diferentes nacionalidades de las Potencias Centrales sean tratados como una nacionalidad para propsitos de Activacin. Consulta estas cartas para ms detalles. La unidad SN es turca y la unidad MN es serbia para propsitos de Activacin. 9.2.4 El coste para activar un espacio multinacional se aplica incluso si las unidades de una o ms naciones no vayan a mover ni a atacar dependiendo de la Activacin (es decir, un jugador no puede relegar unidades para reducir el coste de Activacin de un espacio). NOTA: Salvo las excepciones descritas en 9.2.3 que reducen los costes de Activacin, las unidades todava se consideran de diferente nacionalidad para ataques Multinacionales. Ver 12.1.11. NOTA: Si algunas nacionalidades (pero no todas) en un espacio estn OOS, el espacio podr ser an activado. Sin embargo, todas las unidades debern contarse para el coste de Activacin y las unidades OOS no podrn mover ni atacar. 9.2.5 Mover o Atacar: Cada espacio puede ser activado para movimiento o combate pero no ambas cosas. Debe colocarse un marcador Move o Attack (Movimiento o Ataque) en cada espacio Activado. Los ataques especficos no necesitan ser asignados en este momento. 9.2.6 Slo los espacios ocupados pueden ser Activados. Un espacio que solo contenga un fuerte amigo no se considera ocupado para propsitos de Activacin. > 9.2.7 Mapa de Oriente Prximo: El jugador Aliado slo puede Activar un espacio por Ronda de Accin para combate en el mapa de Oriente Prximo (NE). Esto se aplica a espacios actualmente en el mapa NE. Las unidades que estn fuera del mapa NE pueden todava atacar hacia el mapa NE, (es decir, Adrianople, Gallipoli y Balekizir). Excepciones: El espacio de la Cabeza de Playa MEF y el espacio que contenga al Ejrcito NE britnico no cuentan contra este lmite. Estas restricciones incluyen Constantinople y Bursa, que estn en al mapa de Oriente Prximo, pero por referencia tambin estn representadas en el mapa principal. Las Activaciones para movimiento en el mapa de Oriente Prximo no estn restringidas.

8.0 Fase de Accin8.1.1 Hay 6 Rondas de Accin por Fase de Accin. En cada Ronda, de Accin, cada jugador tiene permitido realizar slo una de seis posibles acciones. 8.1.2 El jugador de las Potencias Centrales realiza la primera accin en cada Ronda de Accin. 8.1.3 Cada jugador debe realizar una de seis posibles acciones: Jugar una Carta Estratgica como carta de Operaciones (OPS). Jugar una Carta Estratgica como una carta de Redespliegue Estratgico (SR). Jugar una Carta Estratgica como una carta de Reemplazo (RP). Jugar una Carta Estratgica como una carta de Evento. Ofrecer Trminos de Paz si el nivel VP est dentro del rango permitido del jugador. Realizar una Operacin Automtica con un Valor OPS de uno sin jugar ninguna Carta Estratgica. 8.1.4 El jugador coloca el marcador numrico Action para esta Ronda de Accin en su Tabla de Acciones (Action Chart) para indicar qu accin ha realizado. 8.1.5 Los jugadores continan alternndose para realizar acciones hasta que cada jugador haya realizado seis acciones.

8.1 Reglas Generales

9.0 Cartas Estratgicas9.1.1 En Paths of Glory, las Cartas Estratgicas son el corazn del juego. Los jugadores inician todas las acciones, incluyendo el movimiento y el combate, a travs del juego de Cartas Estratgicas. Excepcin: Operacin Automtica, Trminos de Paz y Resolucin de Asedios [ver 8.1.3, 16.5 y 15.3]. 9.1.2 Cada jugador tiene su propio mazo de Cartas Estratgicas subdividido en 3 grupos: cartas de Movilizacin, cartas de Guerra Limitada y cartas de Guerra Total. Cada jugador comienza el juego usando slo sus propias cartas de Movilizacin. Las otras cartas se aaden cuando aumenta el Nivel de Compromiso Blico de cada jugador. [Ver 16.1]. 9.1.3 Cada Carta Estratgica puede ser usada de una forma de cuatro posibles: para Operaciones (Operations u OPS), Redespliegue Estratgico (Strategic Redeployment o SR), Puntos de Reemplazo (Replacement Points o RP) o como un Evento. La misma carta puede ser usada del mismo modo o uno distinto cada vez que sea jugada durante un juego, pero cada carta slo podr usarse de una forma cada vez que sea jugada. Excepcin: Ciertos Eventos permiten que la misma carta se use tambin como el evento as como una carta OPS durante la misma Ronda de Accin.

9.1 Reglas Generales

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9.2.7.1 Cabeza de Playa MEF: Cuesta 3 OPS activar al Ejrcito MEF para movimiento o combate cuando traza suministro a travs del marcador MEF Beach Head. Cuesta 1 OPS por Cuerpo activar otras unidades Aliadas que tracen suministro (en el momento de la activacin) a travs del marcador MEF Beach Head. (Por ejemplo, un apilamiento que incluya la MEF y dos Cuerpos costara 5 OPS activarlo). Un jugador no puede pagar para activar parcialmente un apilamiento bajo esta regla; debe ser pagado el coste total de OPS por espacio activado. Esta regla no se aplica si la MEF se crea como un refuerzo normal segn 9.5.3.4. Ningn Ejrcito Aliado, excepto la MEF, puede usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. Slo los Cuerpos BR y AUS pueden usar la Cabeza de Playa MEF para suministro. 9.2.8 Despus de marcar todos los espacios Activados, el Jugador Activo puede mover sus unidades que empiecen en un espacio con un marcador Move. No todas las unidades en espacios con un marcador Move deben mover. 9.2.9 Tras completar todos los movimientos, el jugador activo realiza cualquier Combate(s) que desee iniciar desde los espacios marcados con un marcador Attack. Nota: si durante el movimiento, todas las unidades amigas salen de un espacio que contiene un fuerte enemigo, ese espacio podr ser atacado por unidades adyacentes ya activadas para combate.

NOTA: Algunas cartas pueden jugarse todava como un evento de Estatus de Guerra o para reducir el mazo del jugador, incluso si el efecto de la carta es ahora discutible. EJEMPLO: Rathenau puede jugarse despus de Independant Airforce. 11th Army puede jugarse incluso si el 11 GE est permanentemente eliminado. Race to the Sea puede jugarse una vez que el Estatus de Guerra CP sea mayor de 4, OberOst puede jugarse aunque el Estatus de Guerra CP sea mayor de 4 y la restriccin de atacar fuertes Rusos haya sido retirada, etc. Observa que Entrench slo puede ser jugada por un jugador y la segunda carta Entrench nunca podr ser jugada como un evento para reducir el tamao del mazo. 9.5.1.2 Cartas Retiradas: Si una Carta Estratgica con un asterisco (*) se juega como Evento, se retira permanentemente del juego tras esa Ronda de Accin. La carta no se retira del juego si se usa como una carta OPS, SR o RP. 9.5.1.3 Cartas de Estatus de Guerra: Muchas cartas de Evento contienen un Nmero de Estatus de Guerra (WS o War Status) entre parntesis a la derecha del nombre del Evento. Cuando se juega esta Carta de Evento, los marcadores de Estatus de Guerra del jugador y el marcador de Estatus de Guerra Combinado avanzan un nmero de casillas igual al nmero de Estatus de Guerra de la Carta de Evento. 9.5.1.4 Existen varias categoras especficas de Cartas de Evento que tienen reglas adicionales sobre su uso. Estn detalladas en las siguientes secciones.

9.3 Redespliegue Estratgico

9.3.1 Si una Carta Estratgica se juega como una Carta SR, el jugador puede usar el Redespliegue Estratgico para mover Cuerpos y/o Ejrcitos. 9.3.2 El jugador recibe un nmero de Puntos SR igual al Valor SR de la carta. 9.3.3 Un jugador no puede jugar una Carta Estratgica como Carta SR si jug una Carta Estratgica como SR en la Ronda de Accin previa de ese turno. Jugar el evento Salonika cuenta como un SR a efectos de esta regla. Un jugador puede jugar una Carta SR en la ltima Ronda de Accin de un turno y en la primera Ronda de Accin del turno siguiente. 9.4.1 Si una Carta Estratgica es jugada como una Carta RP, el jugador marca el nmero de Puntos de Reemplazo indicado en la Casilla RP para cada nacionalidad en el Registro General de Anotaciones. Excepcin: Bulgaria, Italia y Turqua no registran reemplazos mientras sean neutrales. Los RP A de las Cartas Aliadas se registran con el marcador RP Allied y es el que se usa para todas las naciones menores Aliadas [17.1.1.1]. 9.4.2 El jugador no realiza otras acciones en esta Ronda aparte de marcar los RPs durante esta Ronda de Accin. 9.4.3 Un jugador no puede jugar una Carta Estratgica como una Carta RP si ya jug una Carta Estratgica como una carta RP en su Ronda de Accin previa de este turno. Un jugador puede jugar una carta RP en la ltima Ronda de Accin de un turno y en la primera Ronda de Accin del siguiente turno. 9.4.4 Los Puntos de Reemplazo se gastan durante la Fase de Reemplazos de cada turno. 9.4.5 Los reemplazos de Estados Unidos no aparecen en las Cartas Estratgicas [Ver 17.1.8].

9.5.2 Cartas de Evento de Entrada de Neutrales

9.5.2.1 Bulgaria, Grecia, Italia y Rumania entran en guerra a travs del juego de una Carta Estratgica como un Evento. Una vez jugadas se colocan de inmediato las unidades de esa nacin en el mapa [Ver 4.2.2]. 9.5.2.2 Slo se puede jugar una Carta de Evento de Entrada de Neutral por turno. Esto no es un lmite por bando. Por ejemplo, si los Aliados meten a Italia en la guerra durante el turno de primavera de 1915, las Potencias Centrales no podrn meter a Bulgaria en la guerra durante la primavera de 1915. 9.5.2.3 Estados Unidos y Turqua entran en guerra por mecanismos diferentes [Ver 16.3 y 16.1.3.1, respectivamente]. 9.5.2.4 Entrada Limitada de Grecia: Jugar el Evento Salonika representa la entrada limitada de Grecia en la guerra. Coloca las unidades griegas en el mapa segn la Carta de Despliegue al final de estas reglas. Estas unidades permanecen neutrales. Ningn bando puede mover unidades griegas ni mover sus unidades a travs o a espacios que contengan unidades griegas. Todos los espacios de Grecia no-ocupados por unidades griegas pueden ser libremente atacados o entrar en ellos cualquier bando. El espacio Kavalla se considera inicialmente Controlado-Aliado y las unidades aliadas pueden hacer SR a ese espacio tras jugar los eventos Salonika o Neutral Entry Greece. Las unidades griegas pueden mover slo despus de jugar el evento Neutral Entry Greece (Entrada de Grecia). > 9.5.2.4.1 Eventos Salonika y MEF: El Evento MEF no puede ser jugado despus del evento Salonika. Greek Entry puede ser jugado antes o despus de Salonika y MEF sin ninguna restriccin. 9.5.2.5 Entrada Tarda de Italia y Rumania: Si el jugador CP est actualmente en Guerra Total (ha aadido a su mazo sus cartas TW) y el jugador Aliado no est todava en Guerra Total (no ha aadido sus cartas TW al su mazo) el jugador Aliado no podr jugar las Cartas de Entrada de Italia o Rumania (cartas 16 y 17) como OPS, SR o RP. Slo podr jugarlas como Eventos (metiendo a Italia o Rumania en el bando Aliado).

9.4 Puntos de Reemplazo (RPs)

9.5 Evento

9.5.1 Reglas Generales

9.5.1.1 Si se juega una Carta Estratgica como una Carta de Evento se deben seguir las instrucciones de la carta.

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Tambin puede tratarlas como Cartas de Combate no-usadas y desecharlas segn la regla 9.5.4.6. Esta restriccin se ignora al principio del turno en que las cartas TW del jugador Aliado estn en juego. 9.5.3.1 Cada jugador puede traer nuevas unidades (refuerzos) al mapa a travs del uso de Cartas Estratgicas como Eventos. Slo se puede jugar una carta de Refuerzos por turno por cada nacin. Excepcin: Ningn jugador puede jugar cartas de Refuerzo en el turno August 1914. Un jugador no puede jugar una Carta de Refuerzos de una nacin si no puede desplegar legalmente todos los refuerzos en el mapa, por ejemplo debido a los lmites de apilamiento. Un jugador puede jugar refuerzos si su capital est bajo control enemigo y si tiene un espacio de entrada apropiado. Esto no se aplica a la excepcin especial de Orleans (9.5.3.3 punto 2). 9.5.3.2 Los Cuerpos de refuerzo se colocan en la Casilla de Reserva. Hay dos excepciones: el Ejrcito rabe del Norte (ANA) BR y el Cuerpo Senussi (SN) TU se colocan segn se detalla en sus respectivas Cartas de Evento. 9.5.3.3. Los Ejrcitos de refuerzo se colocan en la capital de esa nacin (Viena y/o Budapest para Austria-Hungra) y/o cualquier fuente de suministro controlada-amiga en ese pas. No pueden ser colocados en uno de esos espacios sin contienen un fuertes actualmente asediado. Existen importantes excepciones: Los Ejrcitos US se colocan en cualquier espacio de puerto en Francia. Los Ejrcitos FR pueden ser colocados en Orleans si Paris est apilado al completo. Sin embargo, los Ejrcitos FR no pueden ser colocados en Orlens si Paris est asediado o controlado por el enemigo. El Ejrcito de Oriente (OR) francs, el Ejrcito CAU ruso y el Ejrcito NE britnico se colocan segn indican sus Cartas de Evento (ver tambin 9.5.3.4). El Ejrcito MEF britnico se coloca en uno cualquiera de los espacios MEF sealados en el mapa [Ver 9.5.3.5]. Los Ejrcitos de refuerzo deben estar abastecidos cuando son colocados. En los casos en que entra ms de un ejrcito de Refuerzo con el juego de una sola carta, no pueden entrar ambos en el mismo espacio. Sin embargo, si el lmite de apilamiento no permite colocar ambos ejrcitos en el mapa, la carta de refuerzo no podr ser jugada. 9.5.3.4 Ejrcitos Aliados de Oriente Prximo: El jugador Aliado puede hacer entrar alguno o todos sus ejrcitos de Oriente Prximo (MEF Y NE britnicos, OR francs y CAU ruso) en la capital de esa nacin o en cualquier fuente de suministros controlada-amiga en esa nacin, de su eleccin. En este caso, todas las restricciones de entrada especificadas en la carta del Ejrcito son ignoradas. Los Ejrcitos de Oriente Prximo que entren de esta forma pierden su habilidad para operar en Oriente Prximo (y Salonika para el Ejrcito de Oriente francs). Se tratan como Ejrcitos Aliados normales excepto que no son Reemplazables y los ejrcitos todava sufren Prioridad de Prdidas segn 12.4.5. El Estatus de Guerra se avanza normalmente por los eventos MEF y Allenby cuando se juegan de esta manera. MEF puede jugarse de este modo tras el Evento Salonika. Sinai Pipeline puede jugarse ms tarde como Evento si Allenby es jugada de esta manera. britnico MEF, coloca el marcador MEF Beach Head en el mismo espacio que el Ejrcito MEF. El jugador Aliado puede ahora tratar este espacio como un puerto Aliado. Adems, ambos jugadores pueden tratarlo ahora como un espacio normal para Movimiento y Combate. Una vez que entre en el espacio una unidad CP, retira el marcador MEF Beach Head; el espacio ya no ser considerado por ms tiempo un puerto Aliado.

9.5.4 Cartas de Evento de Combate

9.5.3 Cartas de Evento de Refuerzos

9.5.4.1 Las cartas de Evento de Combate se juegan durante un Combate. El atacante debe jugar Eventos de Combate antes que el defensor. Las Cartas de Evento de Combate son las nicas que pueden jugarse durante una Ronda de Accin del oponente. 9.5.4.2 Si un jugador juega una Carta(s) de Evento de Combate y gana el Combate coloca la Carta(s) de Evento de Combate boca arriba junto al mapa. Excepciones: Las Cartas de Combate que indiquen May only be used in one combat per turn (Slo puede ser usada en un combate por turno) y * deben respectivamente ser descartadas o eliminadas del juego inmediatamente tras el Combate en el cual han sido usadas, incluso si el jugador ha vencido. Cada Carta de Evento de Combate que se conserve puede influir en otro Combate por Ronda de Accin iniciado por cualquier jugador, en cuyo caso sus condiciones se aplican hasta que acabe el turno o hasta que el jugador pierda una batalla mientras la est usando. El Evento de Combate They Shall Not Pass es el nico cuyo efecto no se usa hasta que el jugador Aliado pierda un combate, despus la carta se desecha. La carta tambin se desecha normalmente al final del turno. 9.5.4.3 Si un jugador pierde un Combate en el que use cualquier Carta de Combate, ya sea jugada para ese Combate o conservada de un anterior Combate ganado, se descarta. 9.5.4.4 Una Carta de Combate puede ser usada un mximo de una vez por Ronda de Accin hasta que es descartada. Observa que Carta de Evento de Combate Putnik slo puede ser usada para Ataque o Defensa una vez en cada Ronda. 9.5.4.5 Al final de cada turno, todas las Cartas de Evento de Combate que fueron jugadas deben ser desechadas, aunque el jugador resultara victorioso en la batalla(s) en la que fue usada la carta. Coloca la carta en la pila de Descartes del jugador. 9.5.4.6 Ambos jugadores tienen la oportunidad de desechar alguna o todas sus Cartas de Evento de Combate de su mano inmediatamente antes de robar nuevas cartas en la Fase de Extraccin de Cartas Estratgicas o antes de barajar su mazo cuando su Nivel de Compromiso Blico cambie. Coloca las cartas en la Pila de Descartes del jugador. Las Cartas de Evento de Combate son la nicas Cartas Estratgicas que pueden ser descartadas, con la excepcin de las Cartas de Entrada de Italia y Rumania segn la regla 9.5.2.5.

10.0 Apilamiento10.1 Reglas Generales10.1.1 Tres unidades de combate sin importar su tipo pueden apilarse en un espacio. Los Fuertes no cuentan a este efecto. >10.1.2 Los lmites de Apilamiento estn en efecto en todo momento excepto durante el SR y el Movimiento. Los jugadores pueden sobre-apilar voluntariamente durante el SR y el Movimiento siempre que se cumplan los lmites de apilamiento al final del SR o del Movimiento. > 10.1.3 Cuando un jugador sobre-apila inintencionadamente un espacio, el oponente elige qu unidad(es) es eliminada para que el espacio vuelva a cumplir los lmites de apilamiento. Los Ejrcitos retirados de esta forma son permanentemente eliminados. > 10.1.4 Los jugadores no pueden sobre-apilar intencionadamente un espacio y luego eliminar el exceso de unidades. 10.1.5 Las unidades de bandos opuestos no pueden nunca apilarse juntas. Excepcin: Las unidades de un bando pueden asediar fuertes enemigos, lo cuales no se consideran unidades. 10.1.6 Las unidades de diferentes naciones controladas por un jugador pueden apilarse libremente; sin embargo tiene mayor coste activar un espacio con ms de una nacionalidad en l (ver 9.2.3).

9.5.3.5 Invasin MEF: Cuando se juega el Evento de Refuerzo

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11.0 Movimiento> 11.1.1 Las unidades de combate con un Factor de Movimiento de 1 o ms pueden mover si su espacio es Activado para Movimiento durante una Operacin. Debe completarse el movimiento de un apilamiento antes de empezar a mover otro. Una unidad debe adems completar su movimiento antes de empezar a mover otra unidad. Nota: Esta regla se aplica en la secuencia de asediar Fuertes enemigos y el posterior movimiento a travs de dichos espacios asediados. 11.1.2 Cuesta 1 MP entrar en todos los espacios, sin tener en cuenta el tipo de terreno. 11.1.3 El Movimiento se debe hacer entre espacios conectados por lneas slidas o punteadas. No se pueden saltar los espacios. 11.1.4 Conexiones Discontinuas: Las lneas discontinuas indican restricciones en cuanto a cuales nacionalidades pueden mover (o atacar) a travs de esas lneas. Las unidades que pueden usar cada lnea de puntos estn indicadas en el mapa al lado de la lnea. Por ejemplo, solo las unidades britnicas pueden mover (o atacar) entre London y Calais. Sin embargo, todos los espacios amigos pueden trazar suministros durante la Fase de Desgaste a travs de lneas discontinuas amigas. Las unidades RO y SB pueden trazar suministro a travs de lneas discontinuas RU hasta las fuentes de suministro del borde Este del mapa. 11.1.5 Una unidad no puede nunca gastar ms MPs que su Factor de Movimiento en una sola Ronda de Accin. Los MPs no-usados no pueden acumularse para futuras Rondas de Accin ni transferirse a otras unidades. 11.1.6 Las unidades pueden mover a travs pero no acabar su movimiento en un espacio que contenga un marcador Attack. 11.1.7 Las unidades nunca pueden entrar en espacios que contengan una unidad de combate enemiga. 11.1.8 Fuertes y Movimiento: Las unidades pueden entrar en espacios que contengan un Fuerte enemigo si son capaces de asediarlo (solas o junto con otras unidades que muevan en la misma ronda) o si el Fuerte est ya siendo asediado [ver 15.2.1]. 11.1.9 Amiens, Calais y Ostend: Hasta que no se juegue la carta de Evento Race to the Sea o el Estatus de Guerra CP sea 4 o ms, las unidades de las Potencias Centrales no pueden acabar su movimiento ni SR en Amiens, Calais u Ostend, excepto para avanzar despus del combate. No obstante podrn mover a travs de ellos y colocar marcadores de control en dichos espacios. 11.1.10 Espacios MEF: Ninguna unidad puede entrar en un espacio MEF a menos que el marcador MEF Beach Head est en el espacio. 11.1.11 Naciones Neutrales: Las unidades no pueden entrar en un espacio de una nacin neutral, pero todas pueden entrar libremente en cualquier nacin inmediatamente despus de su entrada en la guerra. Excepcin: Entrada Limitada de Grecia [ver 9.5.2.4]. > 11.1.12 Albania: Las unidades pueden entrar siempre en Albania. Los espacios albaneses se consideran Controlados Aliados desde el Principio para propsitos de SR. Los espacios albaneses chequean Desgaste de suministro trazando normalmente hasta una fuente de suministro Aliada o trazando hasta Taranto incluso mientras Italia permanece Neutral. 11.1.13 Persia: Las unidades de ambos bandos pueden entrar libremente en Persia despus de la entrada de Turqua en la guerra. Aunque Ahwaz est en Persia, es un espacio VP controlado por los Aliados cuando Turqua entra en la guerra.

11.1 Reglas Generales

11.1.14 Control: Los jugadores obtienen el control de cada espacio al que mueven, a no ser que estn asediando un fuerte enemigo. 11.1.15 Ejrcito rabe del Norte: La unidad ANA es una excepcin al caso 11.1.14. El ANA no convierte los espacios CP en los que entra. A cambio cualquier espacio CP (excepto para un espacio de fuerte asediado) que ocupe el ANA se considera bajo control Aliado. En el instante en que el ANA abandona un espacio, vuelve a control de las Potencias Centrales. El ANA no tiene efectos sobre los espacios convertidos por otras unidades Aliadasstos siguen siendo Aliados tras la salida del Ejrcito ANA. > 11.1.16 El Cuerpo SN turco convierte los espacios segn 11.1.14. Sin embargo, durante la Fase de Desgaste, cualquier espacio que convierta (aparte del espacio que ocupe) que no pueda trazar una lnea de suministro sufrir Desgaste. El espacio Lybia sufre Desgaste normal y puede ser controlado por el jugador Aliado mediante movimiento normal. 11.1.17 Ejrcito y Cuerpo BEF: Ni el Cuerpo ni el Ejrcito BEF pueden mover o atacar un espacio fuera de Gran Bretaa, Francia, Blgica o Alemania.

11.2.1 Si un espacio est Activado para movimiento y cualquier jugador ha jugado el Evento Entrench, una unidad tipo Ejrcito en un espacio Activado puede intentar cavar trincheras en vez de mover. Otras unidades en el espacio pueden mover libremente. Los Ejrcitos pueden intentar cavar trincheras mientras asedian espacios de fuerte enemigos. Importante: Slo un jugador puede jugar el evento Entrench durante el juego. 11.2.2 Cmo Construir: Tras completar todos los movimientos de una Ronda de Accin, el Jugador Activo tira un dado por cada espacio en el que un Ejrcito intenta atrincherarse. Si la tirada del dado es igual o menor que el LF del Ejrcito, se coloca un marcador de Trincheras Nivel 1 en ese espacio, o, si ya tena un marcador de Trincheras Nivel 1, lo gira por su cara de Trincheras Nivel 2. 11.2.3 Un espacio nunca puede tener ms de un marcador de Trinchera y el nivel de Trinchera nunca podr ser mayor de Nivel 2. 11.2.4 Las Trincheras permanecen en un espacio hasta que una unidad enemiga entre en ese espacio, incluso si no hay unidades amigas en el espacio. 11.2.5 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una Trinchera Nivel 1 amiga, se elimina el marcador de Trincheras. 11.2.6 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una Trinchera Nivel 2 amiga, el marcador es reemplazado por un marcador de Trinchera Nivel 1 enemigo. > 11.2.7 Desgaste y Trincheras: Si un espacio con una Trinchera Nivel 1 sufre desgaste, se quita el marcador de Trinchera. Si un espacio con un marcador de Trinchera Nivel 2 sufre desgaste, se reemplaza con un marcador de Trinchera Nivel 1. Excepcin: Los marcadores de Trinchera Nivel 1 y Nivel 2 en un espacio con un fuerte intacto no sufren desgaste. 11.2.8 Cuerpos y Trincheras: Aunque se necesita un Ejrcito para construir una Trinchera, los Cuerpos tambin reciben los beneficios de Combate de las Trincheras, como se observa en la Tabla de Efectos del Terreno. 11.2.9 Fuertes y Trincheras: Los Fuertes por s mismos nunca se benefician de las Trincheras. Sin embargo, si unidades amigas estn defendiendo en un espacio de Fuerte, se aplican los beneficios de la Trinchera al igual que se suma el CF del Fuerte a la fuerza de combate.

11.2 Trincheras

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11.2.10 (Opcional) Siempre que una unidad alemana, britnica, francesa o italiana falle una tirada de atrincheramiento, coloca un marcador de recuerdo en esa unidad. En cualquier intento posterior por atrincherarse, resta uno a la tirada (1 drm). Si no hay ningn intento en la siguiente ronda (incluyendo la siguiente ronda del turno posterior) o el intento de atrincheramiento ha tenido xito se retira el marcador. Las tiradas de Atrincheramiento nunca se modifican en ms de 1.

12.1.10 London y Taranto: Las unidades en London pueden Combatir slo si el Combate tambin implica a unidades amigas que estn en un espacio en Francia o Blgica. Las unidades italianas pueden atacar a travs de la lnea punteada Taranto-Valona sin que haya unidades amigas localizadas en Albania o Greece. 12.1.11 Ataque Multinacional: Unidades de diferentes naciones del mismo bando pueden participar en el mismo Combate si estn todas ellas apiladas juntas, o estn cualificadas para un ataque multiespacio multi-nacional (12.1.11.1). NOTA: Aunque existen varios casos especiales de activacin multinacional (ver 9.2.3), estos casos no reemplazan los requisitos de los ataques multi-nacionales. Por ejemplo, aunque las unidades BR y BE pueden ser activadas juntas a bajo coste en Antwero, Ostend, Calais y Amiens, las unidades BE no cuentan como unidades BR para ataques multi-nacionales. 12.1.11.1 Ataques Multi-nacionales desde Dos o Ms Espacios: Los Ataques Multi-nacionales pueden ocurrir desde ms de un espacio si uno de los espacios atacantes contiene unidades de todas las nacionalidades implicadas. Cualquier otro espacio(s) implicado en el mismo Combate puede contener unidades de cualquiera de las nacionalidades en el espacio comn. Cada nacin participante debe tener una unidad en el espacio comn participando en el ataque. Debido a esta restriccin y a los lmites de apilamiento, ningn Combate podr involucrar a ms de tres nacionalidades en cada bando. 12.1.11.2 Para ataques multi-nacionales, los Cuerpos ANA, AUS, CND y PT son britnicos, la unidad SN es turca y la unidad MN es serbia.

11.3.1 Los nicos Ejrcitos que pueden entrar o atacar en espacios del mapa de Oriente Prximo son el CAU ruso, el MEF y el NE britnicos, el OR francs, y el YLD y el AoI turcos. Esto incluye Constantinople y Bursa, que aparecen tambin en el mapa principal. 11.3.2 Slo un Cuerpo ruso por turno puede mover en ambas direcciones entre el espacio To Caucasus y Oriente Prximo (Grozny y Poti). Ningn Ejrcito ruso (incluyendo el CAU RU) tiene permitido realizar dicho movimiento. Tras el evento Fall of the Tsar ninguna unidad rusa puede mover entre el espacio To Caucasus y Oriente Prximo, aunque un Cuerpo podr todava hacer SR entre el espacio To Caucasus y Oriente Prximo por turno. Ver tambin 13.2.2.

11.3 Restricciones de Movimiento en el Mapa de Oriente Prximo

12.0 Combate

12.1.1 Un Combate puede ser iniciado slo durante una Operacin por unidades de combate en un espacio Activado con un marcador de Ataque (Attack). El combate es voluntario y no todas las unidades de un espacio estn obligadas a atacar. Un jugador puede elegir no atacar desde un espacio activado, quizs a consecuencia del resultado previo de otros combates. 12.1.2 Un jugador no puede atacar un espacio que slo contenga unidades enemigas que se hayan retirado en la Ronda actual. 12.1.3 Al jugador Activo se le llama Atacante y al jugador Pasivo Defensor. 12.1.4 Cada combate solo puede implicar a un espacio defensor. Cualquier nmero de unidades en espacios adyacentes Activados para Atacar puede participar en un ataque. 12.1.5 Las unidades Activadas en un solo espacio no tienen que participar obligatoriamente en el mismo Combate; pueden atacar distintos espacios adyacentes. 12.1.6 Ninguna unidad puede atacar ms de una vez en una nica accin. Ningn espacio puede ser atacado ms de una vez en una nica accin. El CF de una unidad no se podr repartir entre mltiples Combates. 12.1.7 Los Cuerpos con CF de 0 pueden atacar por s mismos o junto con otras unidades. Si atacan con otras unidades, no aaden nada a la Fuerza de Combate del Combate pero si pueden absorber prdidas. 12.1.8 Slo las unidades atacantes que participen en un Combate pueden sufrir prdidas o tener validez para avanzar. Si hay unidades no-participantes en el espacio atacante, no estarn capacitadas para recibir prdidas o avanzar. 12.1.9 Las unidades podrn atacar a travs de lneas discontinuas slo si su nacionalidad viene indicada en el mapa junto a la lnea discontinua. Los Ejrcitos rusos no pueden atacar desde el espacio To Caucasus hacia Oriente Prximo. Un Cuerpo ruso puede atacar/retirarse entre el espacio To Caucasus y Oriente Prximo por turno; esto cuenta como un movimiento permitido segn la regla 11.3.2.

12.1 Reglas Generales

12.2.1 Cada Combate se resuelve usando los siguientes pasos y en este orden: 1. Anunciar el Combate 2. Determinar las Fuerzas de Combate 3. Jugar Cartas de Combate que anulen las Trincheras 4. Intentar Ataques de Flanco 5. Jugar Cartas de Combate 6. Determinar los DRM (Modificadores del Dado) 7. Determinar la Columna de Fuego 8. Determinar los Resultados 9. Aplicar las Prdidas 10. Determinar el Vencedor del Combate 11. Retirada del Defensor 12. Avance del Atacante 12.2.2 Anunciar el Combate: El jugador Activo designa qu unidades estn atacando y a qu espacios atacan. 12.2.3 Determinar las Fuerzas de Combate: Cada jugador suma los CF (Factor de Combate) de las unidades implicadas en el Combate para determinar su Fuerza de Combate. El Defensor suma tambin a su Fuerza de Combate el CF de cualquier Fuerte en el espacio defendido. Este paso se realiza simultneamente. > 12.2.4 Jugar Cartas de Combate que anulen las Trincheras: El Atacante puede jugar Cartas de Evento de Combate que anulan las Trincheras enemigas para propsitos del combate. 12.2.5 Intentar Ataques de Flanco: El Atacante (si se cumplen ciertas condiciones) puede declarar y determinar el xito de un Ataque de Flanco [ver 12.3]. Si se intenta un Ataque de Flanco, los puntos 6 a 9 del Procedimiento de Combate se resuelven de manera secuencial en vez de simultneamente. 12.2.6 Jugar Cartas de Combate: El Atacante puede jugar cualquier nmero de Cartas de Evento de Combate que cumplan las condiciones de este Combate en el instante del Paso 5.

12.2 Resolucin del Combate

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Adems, el Atacante puede elegir usar los Eventos de cualquier Carta de Combate que est frente a l y cuyas condiciones se cumplan para este Combate y no hayan sido usadas en un Combate previo durante esta Ronda de Accin. Una vez que el Atacante haya jugado y elegido todas sus Cartas de Combate, el Defensor tiene la oportunidad de jugar y seleccionar sus Cartas de Combate utilizando el mismo procedimiento descrito para el Atacante. 12.2.7 Determinar los DRM: Ambos jugadores examinan todas las cartas de Evento de Combate para determinar el Modificador (DRM) final afectar a este Combate. Existe adems un DRM 3 si todas las unidades atacantes estn en el espacio Sinai. (Los ataques desde el espacio Sinai en conjuncin con otro espacio no sufren el DRM 3). Este paso se realiza simultneamente. 12.2.8 Determinar la Columna de Fuego: Cada bando determina qu Tabla de Fuego usar. Si las unidades de un jugador contienen uno o ms Ejrcitos (incluso reducidos), el jugador dispara en la Tabla de Ejrcitos (Army Table); si no, el jugador usar la Tabla de Cuerpos/Fuertes (Corps/Fort Table). Cada jugador busca su Fuerza de Combate en la Tabla de Fuego apropiada y salta un nmero de columnas dependiendo de los Efectos del Terreno del espacio defendido (los efectos del terreno y las trincheras son acumulativos) para determinar su Columna de Fuego. Los saltos de columna no pueden salir fuera de las Tablas de Fuego; si los saltos sobrepasan la columna ms a la derecha o ms a la izquierda, cualquier salto adicional es ignorado. Este paso se realiza simultneamente a no ser que se intente un Ataque de Flanco o se haya jugado la Carta de Evento de Combate von Hutier. 12.2.9 Determinar los Resultados: Cada jugador tira un dado, lo modifica segn su DRM y lo busca en Columna de Fuego para determinar su resultado. Una tirada nunca puede ser modificada por debajo de 1 o por encima de 6; trata cualquier tirada modificada por debajo de 1 como 1 y cualquier tirada modificada por encima de 6 como 6. Este paso se realiza simultneamente a no ser que se intente un Ataque de Flanco (posiblemente con Wireless Intercepts) o se haya jugado la Carta de Evento de Combate von Hutier. 12.2.10 Aplicar las Prdidas: Cada jugador deber ahora aplicar las prdidas requeridas por el resultado del contrario. Si no fue un Ataque de Flanco, el Defensor debe asignar prdidas antes que el Atacante, pero las prdidas no afectan al Nmero de Prdidas que consiga. 12.2.11 Determinar al Vencedor del Combate: El jugador que cause un mayor Nmero de Prdidas gana el Combate y puede conservar cualquier Carta de Evento de Combate jugada o elegida. El jugador perdedor deber descartar todas las Cartas de Evento de Combate jugadas y elegidas. Si el Nmero de Prdidas de ambos bandos es igual, ambos jugadores se consideran perdedores y deben descartarse. Excepcin: El Jugador Aliado descarta They Shall Not Pass cuando pierde el Combate. Si empata o vence, la carta permanece boca arriba frente a l. La carta puede ser desechada normalmente al final del turno. 12.2.12 Retirada del Defensor: Si el Atacante gana el Combate y cualquier unidad atacante permanece con fuerza completa, todas las unidades defensoras no-eliminadas debern retirarse. El Defensor tiene la opcin de cancelar la retirada aplicando la prdida de un paso adicional. 12.2.13 Avance del Atacante: Si el Defensor se retira o fue completamente eliminado, el Atacante tiene la opcin de avanzar con cualesquiera unidades que permanezcan con fuerza completa.

NOTA: Los Intentos de Flanqueo se pueden hacer si ciertas cartas de combate CP como cancel all trench effects (cancela todos los efectos de las trincheras) son usadas en el combate, siempre que todava se cumplan todas las dems condiciones. 12.3.2 En un Ataque de Intento de Flanqueo, el Atacante debe designar un espacio cualquiera como el espacio del asalto frontal o como espacio inmovilizador. Cada espacio atacante, excepto el espacio inmovilizador, que no est conectado por una lnea slida a ningn espacio enemigo ocupado, sin contar el espacio objetivo, proporciona un DRM +1 a la tirada del Ataque de Intento de Flanqueo. Los espacios que contengan slo un Fuerte enemigo no se considerarn ocupados para esta regla. Los espacios enemigos ocupados conectados a unidades atacantes amigas solo por lneas discontinuas se ignoran a efectos de determinar el DRM del Ataque de Intento de Flanqueo. NOTA: El DRM del Ataque de Flanqueo se chequea en el momento del ataque. La secuencia de combates puede afectar a los espacios enemigos ocupados. 12.3.3 El jugador atacante tira un dado para determinar el xito del Ataque de Intento de Flanqueo. Si la tirada modificada del dado es 4 o mayor, el Ataque de Flanqueo tiene xito y el Atacante resolver los pasos 6 a 9 antes que el Defensor. Esto significa que el fuego del Defensor ser afectado por las prdidas que sufra. Si la tirada modificada del dado es 3 o menor, el Ataque de Flanqueo falla y el Defensor resolver pasos 6 a 9 antes que el Atacante. > 12.3.4 Durante los ataques de flanqueo, las Cartas de Combate jugadas durante el Paso de Jugar Cartas de Combate permanecen todava en uso incluso si las condiciones no se dan a la hora del Paso de Determinar los Resultados del Combate. Por ejemplo: Si unidades BR y FR usando la Carta de Combate Hurricane Barrage intentan y fallan un ataque de flanqueo, la Carta de Combate an se usara incluso si ninguna unidad BR sobrevive entre los pasos 6 a 9 de la Resolucin de Combate del Defensor. > 12.3.4.1 En el caso de la Carta de Combate Kemal, si las unidades TU requeridas con factor de combate 1 o ms no estn presentes, simplemente convierte los factores restantes de la Tabla de Fuego de los Cuerpos a la Tabla de Fuego de los Ejrcitos (redondeando la columna 0 de la Tabla de Fuego de los Cuerpos hasta la columna 1 en la Tabla de Fuego de los Ejrcitos). > 12.3.4.2 En el caso de la Carta de Combate Withdraw, el defensor todava recobrara el paso de ejrcito o de cuerpo reducido tras la Resolucin del Combate.

12.4 Prdidas

12.4.1 El resultado de la tirada del dado de cada jugador en la tabla de fuego es el Nmero de Prdidas de su oponente. 12.4.2 Las prdidas se aplican reduciendo o eliminando unidades de combate o Fuertes. Cada paso eliminado de una unidad proporciona el LF (Factor de Prdidas) para que la unidad cumpla el Nmero de Prdidas. 12.4.3 Cada jugador debe cumplir su Nmero de Prdidas como sea posible sin sufrir ms bajas que su Nmero de Prdidas. El jugador no puede tener menos prdidas de las requeridas si es posible coger el Nmero de Prdidas exacto, pero el jugador nunca tendr ms prdidas que el Nmero de Prdidas. EJEMPLO: Un Ejrcito francs de fuerza completa (LF 3) y un Ejrcito francs de fuerza reducida (LF 3) sufren un Nmero de Prdidas de 5. El jugador debe eliminar el Ejrcito de fuerza reducida y reemplazarlo con un Cuerpo (LF 1). El Cuerpo debe sufrir entonces dos pasos de prdidas y ser eliminado. El Ejrcito de fuerza completa permanece intacto. El jugador francs no podra coger la prdida un paso del Ejrcito de fuerza completa francs (LF 3) y del Ejrcito de fuerza reducida francs (LF 3) porque esto excedera su nmero de Prdidas.

12.3.1 El Atacante puede intentar un Ataque de Flanco si se aplican todas las siguientes condiciones: Las unidades estn atacando desde dos o ms espacios, y al menos un Ejrcito est atacando, y el espacio defendido no es de Pantano o Montaa, no contiene un marcador de Trinchera y no es un Fuerte desocupado.

12.3 Ataques de Flanco

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12.4.4 Un Ejrcito de fuerza reducida que es eliminado se reemplaza inmediatamente en su espacio actual por un Cuerpo de fuerza completa de la misma nacionalidad desde la Casilla de Reserva (Reserve Box), si dicho Cuerpo est disponible. Si en la Casilla de Reserva no hay un Cuerpo de fuerza completa de la misma nacionalidad, se puede reemplazar por un Cuerpo de fuerza reducida de la misma nacionalidad desde la Casilla de Reserva. Si en la Casilla de Reserva no hay disponible ningn Cuerpo de la misma nacionalidad, el Ejrcito es permanentemente eliminado y no podr ser reconstruido por medio de Reemplazos. 12.4.4.1 Este reemplazo con un Cuerpo de la Casilla de Reserva puede ocurrir aunque el Ejrcito est desabastecido (OOS), pero el Ejrcito OOS ser permanentemente eliminado. 12.4.4.2 Si un espacio con slo dos Ejrcitos de fuerza completa (LF 3 cada uno) sufre un resultado de 7 LP (puntos de prdidas), o un espacio con slo dos Ejrcitos LF 2de fuerza completa sufren un resultado de 5 LP, y en cualquier caso no hay ningn Cuerpo en la Casilla de Reserva, no pueden reducirse los dos ejrcitos. A cambio deber eliminarse un ejrcito (como si hubiera un Cuerpo en la Reserva para coger los ltimos LPs) de forma permanente. 12.4.4.3 Debido a las diferentes nacionalidades dentro de las fuerzas britnicas, hay restricciones sobre qu Cuerpos britnicos pueden reemplazar a los Ejrcitos. El Ejrcito BEF slo puede ser reemplazado con el Cuerpo BEF, y el Cuerpo BEF slo puede reemplazar al Ejrcito BEF. Los Ejrcitos MEF y NE BR pueden ser reemplazados por cualquier Cuerpo BR. los Cuerpos AUS, CND, PT y ANA no pueden ser usados para reemplazar a ningn Ejrcito britnico eliminado. 12.4.5 En cualquier Combate que implique a unidades britnicas como Atacantes con o sin otras nacionalidades, existe una prioridad para la unidad que debe sufrir la primera prdida, si es posible sin exceder el Nmero de Prdidas. La lista de prioridades se muestra debajo: Ejrcito BEF Cuerpo BEF Ejrcito MEF Cuerpos AUS o CND Si la unidad disponible ms arriba de la lista no puede tomar una prdida sin exceder el Nmero de Prdidas, entonces se contina hacia abajo en la lista. Igualmente, en cualquier combate que implique al Ejrcito CAU ruso como atacante, dicha unidad deber tomar la primera prdida si es posible sin exceder el Nmero de Prdidas. En combates que involucran al MEF y al CAU RU, el atacante puede escoger entre las dos unidades para la prioridad de prdidas. En combates que involucran al CAU RU y al Cuerpo AUS o CND, el CAU RU tiene prioridad de prdidas primero. En todos los casos la regla 12.4.5 prevalece sobre la 12.4.3. 12.4.6 El Nmero de Prdidas se aplica a los Fuertes defensores slo si no hay ninguna unidad de combate defensora en el espacio, o si hay suficientes Nmeros de Prdidas restantes para emparejar o exceder el LF del Fuerte (destruyendo por tanto el fuerte) despus de que todas las unidades de combate defensoras, incluyendo cualquier Cuerpo que reemplace a los ejrcitos desde Casilla de Reserva, hayan sido completamente eliminadas. El LF de un Fuerte satisface el mismo Nmero de Prdidas. Los Fuertes defensores no son afectados por cualquier Nmero de Prdidas no-satisfecho si cualquier unidad de combate defensora sobrevive al combate (aunque todas se retiren del espacio del Fuerte). Los Fuertes amigos para el bando atacante en un combate nunca son afectados por los resultados de un combate. > 12.4.7 Los Ejrcitos son permanentemente eliminados cuando: 1) Un ejrcito es incapaz de realizar una retirada, incluyendo situaciones de sobre-apilamiento. El Cuerpo de reemplazo NO es eliminado ni se coloca en el mapa.

2) Un ejrcito es reemplazado con un cuerpo que no puede retirarse, incluyendo situaciones de sobre-apilamiento. En este caso el ejrcito es permanentemente eliminado y el cuerpo se elimina y se coloca en la Casilla de Unidades Eliminadas/Reemplazables. 3) Un ejrcito es eliminado mientras est OOS o si es eliminado durante la Fase de Desgaste. 4) Un Ejrcito que es eliminado no tiene un Cuerpo en la Casilla de Reserva para reemplazarlo. 5) Si el Ejrcito es cualquiera de los siguientes: YLD TU, AoI TU, AoO FR, CAU RU, BEF, MEF o NE BR (sealados con un punto a la derecha del smbolo de la unidad). 12.5.1 En General: Si el Atacante gana el Combate y cualquier unidad atacante permanece con fuerza completa, todas las unidades defensoras no eliminadas deben retirarse. Esto es as sin tener en cuenta el tamao de las restantes unidades atacantes con fuerza completa o el nmero de pasos realmente eliminados por cada bando. Adems, las unidades defensoras todava deben retirarse incluso si a las unidades de fuerza completa atacantes les falta la fuerza suficiente para avanzar y asediar un fuerte intacto en el espacio defendido. Las unidades Atacantes nunca se retiran. 12.5.2 Longitud de la Retirada: El nmero de espacios de retirada depende de la diferencia en el Nmero de Prdidas. Si la diferencia es uno, el defensor deber retirarse un espacio. De otro modo, el defensor deber retirarse dos espacios. Los jugadores no pueden retirarse dos espacios si la diferencia en el Nmero de Prdidas produce slo la retirada de un espacio. El defensor no puede retirarse si existe un empate en el Nmero de Prdidas. 12.5.3Ignorar Retiradas: Las unidades defensoras en Trincheras, Bosques, Desiertos, Montaas o Pantanos pueden elegir ignorar una retirada tomando la prdida de un paso adicional. Esto no es un aumento del Nmero de Prdidas. La prdida de este paso puede sufrirla cualquier unidad defensora. Una prdida adicional cancela la retirada, sin tener en cuenta el nmero de espacios de retirada requerido, siempre que al menos permanezca un paso de unidad defensora despus de la prdida adicional. Las unidades defensoras que se retiran hacia Trincheras, Bosques, Desiertos, Montaas o Pantanos como primer espacio de una retirada de dos espacios no pueden ignorar el segundo espacio requerido de retirada tomando la prdida de un paso adicional. El ltimo paso defensor restante en un espacio no puede ser eliminado para cancelar la retirada. 12.5.4 Eliminacin Debido a Retirada: Las unidades que no puedan realizar la retirada ni puedan ignorar la retirada tomando una prdida de paso adicional son eliminadas. Los Ejrcitos eliminados por el fracaso de una retirada son permanentemente eliminados del juego y no pueden ser reemplazados. En este caso, no se coge un cuerpo de reemplazo para el ejrcito desde la Casilla de Reserva ni se coloca en el mapa ni es eliminada con el ejrcito. Otros casos en que la Retirada provoca la eliminacin: Unidades Rusas: Las unidades rusas que se retiran cuyo primer espacio de una retirada de dos espacios sea a una casilla fueradel-mapa son eliminadas si las unidades no son capaces de cumplir el segundo espacio de retirada. Por ejemplo, si unidades rusas en Kiev sufren una retirada de dos espacios y Chernigov, Beleya, Tserkov y Zhitomir estn ocupadas por unidades CP, las unidades rusas tendran que retirarse a la casilla fuera del mapa To Kharkov y luego ser eliminadas porque no podran aplicar el segundo espacio requerido por la retirada. > Cuerpo MN: Si el Cuerpo MN es obligado a retirarse es eliminado. > Cuerpos de Reemplazo y Retiradas: Si un Cuerpo de la Casilla de Reserva que acaba de reemplazar a un Ejrcito eliminado no puede realizar una retirada, ignora la retirada perdiendo un paso extra, o es eliminado debido a una situacin de sobre-apilamiento, ser eliminado.

12.5 Retiradas

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Adems, el ejrcito recin eliminado es permanentemente eliminado como si el propio ejrcito no hubiera podido realizar la retirada. El reemplazo de un ejrcito eliminado con un cuerpo de la Casilla de Reserva no se interpreta como una forma de escape para impedir la eliminacin permanente. Esto puede requerir cierta memorizacin a la hora de identificar qu cuerpos especficos reemplazaron a un ejrcito eliminado. Una vez finalizado el combate actual, el cuerpo de reemplazo es tratado de forma normal. 12.5.5 Restricciones de Retirada: Las unidades que se retiran deben aplicar las siguientes restricciones: No pueden entrar en un espacio que contenga una unidad enemiga o un fuerte enemigo no-asediado. No pueden retirarse de puerto por mar. No pueden retirarse regresando al espacio original defendido. No pueden acabar su retirada sobre-apiladas, pero pueden retirarse violando los lmites de apilamiento a travs del primer espacio en una retirada de dos espacios. En casos donde el Defensor no tenga otra ruta, decidir cuales unidades de las que se retiran estn apiladas dentro de los lmites y luego eliminar las restantes. Pueden acabar su retirada adyacentes al espacio original defendido si se retiran dos espacios siempre que las unidades entren en dos espacios durante la retirada. Por ejemplo, una unidad que se retira dos espacios desde Sedan podra retirarse a Cambrai y luego acabar la retirada en Chateau-Thierry. Las unidades en retirada pueden retirarse a espacios diferentes. Deben retirarse primero a espacios controlados-amigos si es posible, pero pueden retirarse a espacios controlados-enemigos vacos si no lo es (no obtienen el control de espacios controladosenemigos por los que atraviesan; pero si ganan el control de los espacios en los que acaba su retirada [Excepcin: ver 15.1.10]). Deben acabar su retirada abastecidas si es posible. En casos donde existan mltiples espacios que no estn completamente apilados a los que pueda retirarse una unidad, sigue la siguiente lista de prioridades: 1) A un espacio amigo con suministro. 2) A un espacio amigo sin suministro. 3) A un espacio enemigo en el que la unidad la que se retira acabara estando abastecida. 4) A un espacio enemigo en el que la unidad la que se retira acabara estando desabastecida. Para retiradas de dos espacios, aplica la prioridad de retirada para el primer espacio y despus aplica de nuevo la prioridad desde el primer espacio hacia el segundo espacio. 12.5.6 Combate Contra Unidades Previamente Retiradas: Si unidades defensoras se retiran a un espacio que es atacado ms tarde durante la misma Ronda de Accin, las unidades que ya se han retirado no suman su CF al Combate contra ese espacio. Adems, si se logra al menos un Nmero de Prdidas de 1, las unidades ya retiradas son inmediatamente eliminadas y no cuentan para cumplir el Nmero de Prdidas. Las unidades ya retiradas se eliminan inmediatamente y se colocan en la Casilla de Unidades Eliminadas / Reemplazables. Estas no cuentan para cumplir el Nmero de Prdidas y no son reemplazadas por cuerpos de reemplazo desde la Casilla de Reserva. 12.5.7 Control: Retirarse de un espacio no hace que el control de ese espacio cambie al otro bando. El control de ese espacio slo cambiara si las unidades atacantes avanzan a dicho espacio.

12.6.1 La Carta de Combate Withdrawal representa una retirada planificada similar a la defensa britnica en Mons. 12.6.2 La Carta de Combate Withdrawal se juega despus de hacer una tirada en un Ataque de Intento de Flanqueo. 12.6.3 Las unidades defensoras (no los fuertes) anulan la prdida requerida de un paso de Cuerpo tras el Paso de Aplicar Prdidas. En caso de un ataque de flanco exitoso, la prdida del paso de Cuerpo no se anula hasta despus de que el defensor haya completado su Fase de Determinacin de Resultados del Combate. (En otras palabras, el defensor no recupera la prdida de dicho paso hasta despus de haber disparado). 12.6.4 Las unidades defensoras deben luego retirarse un espacio. Los atacantes de fuerza completa pueden avanzar un espacio. Esta retirada es obligatoria y se hace aun cuando el Nmero de Prdidas del combate produzca un empate o el Atacante pierda el combate. Esta retirada es slo de un espacio aunque la diferencia en el Nmero de Prdidas hubiera requerido normalmente una retirada de dos espacios. 12.6.5 El jugador defensor no puede anular la retirada exigida de la carta de Withdrawal debido al terreno o una trinchera. 12.6.6 Si no se perdiera ningn paso de Cuerpo, entonces puede anularse la prdida de un paso de Ejrcito. 12.6.7 Si hay no hay prdidas de pasos de Cuerpos ni de Ejrcitos en el combate, este evento todava exige la retirada de un espacio. 12.6.8 La situacin siguiente slo ocurre si los Ejrcitos tienen prdidas. Si un Ejrcito no tiene ningn Cuerpo en la Reserva, el Ejrcito slo es restablecido si el Nmero de Prdidas iguala el valor de su factor de prdidas. Si el Nmero de Prdidas es mayor que el valor del factor de prdidas, entonces este Evento no tiene efecto porque ningn cuerpo puede ser restablecido. 12.6.9 Si el Defensor puede cumplir su Nmero de Prdidas de varias maneras, debera entonces cumplir la prdida a travs de los Cuerpos (no de los Ejrcitos), ahorrando por consiguiente un paso de Cuerpo en vez de un paso de Ejrcito. EJEMPLO: Un ejrcito BR 1 y 2 cuerpos BR juegan una Withdrawal y sufren un Nmero de Prdidas de 3. En vez de girar y despus restablecer el BR 1, el jugador Aliado necesitara a cambio eliminar un cuerpo BR y reducir el otro y restablecerlo ms tarde o poner en el mapa un nuevo cuerpo BR reducido. 12.6.10 Si todas las unidades defensoras son eliminadas, la carta de Withdrawal todava permite sobrevivir a un cuerpo reducido si hubiera un Cuerpo en el espacio o si ha sido puesto en el mapa desde la Reserva. Si el espacio estuviera ocupado por ejrcitos que no tienen Cuerpos de reemplazo en la Reserva y estos Ejrcitos son todos eliminados, entonces en este caso ningn Cuerpo reducido sobrevivira.

> 12.6 Retirada General (Withdrawal)

12.7.1 Todas las unidades atacantes que queden con fuerza completa pueden avanzar si las unidades defensoras se retiran o son completamente eliminadas, dentro de los lmites de apilamiento. Excepcin: En caso de un ataque a un fuerte enemigo sin unidades enemigas, el atacante no puede avanzar a menos que el fuerte sea destruido, incluso si el atacante gana la batalla comparando los Nmeros de Prdida.

12.7 Avance

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12.7.2 Si todas las unidades defensoras son eliminadas, las unidades que avanzan pueden entrar slo en el espacio del defensor. 12.7.3 Si todas las unidades defensoras se retiran dos espacios, las unidades atacantes pueden avanzar a cualquier espacio que las unidades dejaron vacante al retirarse. Sin embargo, las unidades que avanzan deben detenerse si entran en un espacio de Bosque, Montaa o Pantano. > 12.7.4 Si las unidades defensoras que sufren una retirada de dos espacios slo pueden retirarse un espacio y luego son eliminadas debido a la regla 12.5.5, las unidades atacantes todava podrn avanzar al ltimo espacio ocupado por los defensores que se retiraban. EJEMPLO: Si las unidades rusas en Kishinev son atacadas desde Zhmerinka y sufren una retirada de dos espacios y Rumania es neutral y Odessa est ocupado por las CP, las unidades rusas seran eliminadas segn 12.5.5. Las unidades CP en Zhmerinka podrn avanzar hasta Ismail ya que los rusos se habran retirado a ese espacio para satisfacer el primer espacio de la retirada de dos espacios. 12.7.5 Las unidades que avanzan no pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemigas. 12.7.6 Las unidades que avanzan pueden entrar en un espacio que contenga un fuerte enemigo intacto slo si pueden asediarlo, pero no pueden avanzar ms all. Sin embargo, despus de avanzar con las suficientes unidades para asediar el fuerte, las dems unidades que avanzan podrn continuar el avance bajo las condiciones de la regla 12.7.3. 12.7.7 Las unidades de las Potencias Centrales slo pueden avanzar a Amiens, Calais u Ostend si se aplica una de las siguientes premisas: Si era el espacio defendido en el Combate. Si se ha jugado el Evento Race to the Sea. Si el Estatus de Guerra de las Potencias Centrales es 4 o mayor. 12.7.8 El Defensor nunca puede avanzar. 12.7.9 Las unidades que avanzan ganan el control de cualquier espacio al que entren a no ser que estn asediando un Fuerte.

Ejemplos de CombateEl 8 Ejrcito alemn (fuerza completa, 5-3-3) y 1 Cuerpo (fuerza completa, 2-14) atacan al 2 Ejrcito ruso (fuerza completa, 3-2-3) en el espacio de Tannenberg. Los alemanes atacan desde 2 espacios diferentes, as que intentan un ataque de flanco. Los alemanes asignan el espacio del 8 Ejrcito como el espacio inmovilizador. Sacan un 3 que se modifica en +1 porque el Cuerpo no est adyacente a ninguna otra unidad enemiga aparte del 2 Ejrcito RU. El intento tiene xito. Los alemanes disparan primero con una fuerza de 7 en la Tabla de Ejrcitos. Sacan un 3 que da un resultado de 4. El 2 Ejrcito RU tiene un LF de 2, por lo que el resultado de 4 causa la prdida de 2 pasos. El 2 Ejrcito RU es reemplazado por un Cuerpo de fuerza completa 1-1-3 de la Casilla de Reserva. Los rusos disparan ahora en la Tabla de Cuerpos en la columna 1, sacando un 4, que da un resultado de 1. El jugador alemn reduce el Cuerpo de fuerza completa para satisfacer este resultado. Como el Nmero de Prdidas del Defensor (4) es ms alto que el Nmero de Prdidas del Atacante (1), el Atacante vence. Como el Atacante gana y todava tiene una unidad con fuerza completa, el Cuerpo ruso superviviente debe retirarse a no ser que el jugador ruso decida ejercer la Opcin de No-Retirada proporcionada por el Bosque y que le costara otro paso. Elije a cambio retirarse los 2 espacios requeridos hacia Warsaw. El jugador alemn decide avanzar a Tannenberg. Como Tannenberg es un espacio de Bosque, el 8 Ejrcito debe detener su avance en dicho espacio. Observa que el Cuerpo no puede unirse al avance porque est ahora con fuerza reducida y slo los atacantes con fuerza completa pueden avanzar.

Ejemplo 1: Combate de Agosto de 1914

Ejemplo 2: Combate de Julio de 1916

13.0 Redespliegue Estratgico13.1 Reglas Generales

Para propsitos de SR, los Cuerpos ANA, AUS, CND y PT son britnicos y la unidad SN es turca. Revisa las limitaciones para las unidades ANA y SN (13.1.8). 13.1.1 El Redespliegue Estratgico (SR) se usa para mover unidades largas distancias a travs de territorio controlado amigo o para mover hacia/desde la Casilla de Reserva. 13.1.2 Cada punto SR sirve para redesplegar estratgicamente un Cuerpo de fuerza completa o reducida. Hacen falta 4 puntos SR para redesplegar estratgicamente (SR) un Ejrcito de fuerza completa o reducida. 13.1.3 Ninguna unidad puede SR ms de una vez en cada Ronda de Accin. Una unidad puede SR cada vez que un jugador juegue a una Carta como SR. 13.1.4 El SR puede dividirse entre las diferentes nacionalidades y espacios como cada jugador prefiera. Un jugador puede SR algunas unidades de un espacio y no otras sin ninguna penalizacin.

Los Ejrcitos britnicos 3 y 4 (ambos con fuerza completa 4-3-3) estn en el espacio Amiens. El Cuerpo canadiense (2-1-4, fuerza reducida) y el 6 Ejrcito francs (3-3-3, fuerza completa) estn en Chateau-Thierry, y atacan al 2 Ejrcito alemn (5-3-3, fuerza completa) y 2 Cuerpos (ambos 2-1-4, fuerza completa) con un Nivel 2 de Trincheras en el espacio de Cambrai, (Nota: esto costar 3 puntos de Activacin debido a la fuerza mixta francobritnica implicada. El francs no podra atacar en combinacin con el britnico si el Cuerpo canadiense no estuviera en su espacio). No es posible un ataque de flanqueo debido a la trinchera, por lo que todo el fuego es simultneo. Los alemanes juegan la Carta de Combate Fortified Machine Guns que aade +1 a su tirada del dado. Atrincherados a Nivel 2, dirigen el fuego en la columna 12-14 de la tabla de Fuego de los Ejrcitos. Sacan un 5 (DRM +1) y logra un Nmero de Prdidas de 7. El jugador Aliado tiene 13 factores de combate, pero disparan en la columna 6-8 debido a las trincheras alemanas. Sacan un 4, consiguien