pelillinenmimesismuovaasubjektiuttapelillinenmimesismuovaasubjektiutta lektio johankalmanlehto...

5
Pelillinen mimesis muovaa subjektiutta Lektio Johan Kalmanlehto Jyväskylän yliopisto Ihmisen olemassaolo on jotain, mikä tapahtuu aina jollekulle. Oleminen on juuri minun ja sinun, meidän olemassaoloam- me. Minä on jotakin, mitä ihminen rakentaa läpi elämän. Joskus sanotaan, että se on tarina, jota kerromme itsellemme ja muil- le. Usein puhutaan myös minäkuvasta ja rooleista, joita ihmi- nen jäljittelee ja esittää. Jopa ajatellessaan ihminen esittää it- sensä omalle tietoisuudelleen. Itseä ei määritä pelkästään esi- tyksen sisältö, kuten tarina tai kuva, vaan myös tyyli. Minä ei siis ole vain se, mitä esitän, vaan miten esiinnyn. Itseä mää- rittää paitsi tarkoituksellinen esitys, myös huomaamattomat asiat, kuten tyylit. Väitöskirjassani olen tutkinut itsen ja esityksen välistä suh- detta. Itsestä käytän nimitystä subjekti ja esityksestä termiä mimesis, joka tarkoittaa myös jäljittelyä. Työni alaotsikko voi- daan siis kääntää muotoon “itsen muodostuminen jäljittelyn ja esityksen kautta, ja sen merkitys tietokonepelaamisen kan- nalta”. Palaan otsikon ensimmäiseen osaan hetken päästä. Aluksi haluan kuitenkin keskittyä työn taustoihin ja siihen, miksi olen päätynyt tällaiseen tutkimukseen. Taidetta pidetään monesti itsensä esittämisen erityisenä muo- tona. On myös ajateltu, että taideteos voi paljastaa jotain ole- massaolon luonteesta. Taiteen tekemisen lisäksi myös taiteen kokeminen on tärkeää ihmisen kasvamisen ja kehittymisen kannalta. Voidaankin ajatella, että harrastaessaan taidetta ja mitä tahansa kulttuuria, ihminen tuottaa itseään ja omaa ole- mistaan. Kulttuurin käsitteen alkuperä onkin kultivoinnis- sa. Vaikka itseään voi tuottaa monilla tavoilla, kuten työn ja harrastusten kautta, esteettiseen kokemukseen keskittyvä toi- minta tuottaa minuutta erityisesti teoksena. Tietokonepelaaminen on yksi tapa tuottaa itseä. Tutkimukse- ni taustakysymyksenä onkin, kuinka pelaaminen voi olla it- sen kultivointia. Pelaamisen erityisenä ominaisuutena on, et- tä pelit vaativat pelaajan toimintaa eri tavalla kuin muut tai- teen muodot. Vaikka kaikki taiteen ja kulttuurin vastaanot- taminen on aktiivista toimintaa, pelaamisessa toimijuus on ensisijaista. Peli rakentuu ennalta määriteltyjen tavoitteiden ja niiden saavuttamista rajoittavien sääntöjen järjestelmänä, jota pelaajan on käytettävä kuin konetta. Pelaaja tuottaa itse- ään sellaisena toimijuutena, jonka pelin antamat tiukasti ra- jatut puitteet sallivat. Digitaalisissa peleissä sääntöjen merki- tys korostuu, koska tietokone mahdollistaa monimutkaisten sääntöjärjestelmien automaattisen toiminnan. Taiteessa ihmi- nen kohtaa toisten, ja myös maailman, olemisen. Tietokone- pelissä esteettisen kokemuksen kautta kohdataan myös tieto- koneen edustama teknologinen toiseus, johon nykyihminen törmää jatkuvasti jokapäiväisessä elämässään. 77

Upload: others

Post on 17-Aug-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun

Pelillinen mimesis muovaa subjektiuttaLektio

Johan KalmanlehtoJyväskylän yliopisto

Ihmisen olemassaolo on jotain, mikä tapahtuu aina jollekulle.Oleminen on juuri minun ja sinun, meidän olemassaoloam-me.Minä on jotakin, mitä ihminen rakentaa läpi elämän. Joskussanotaan, että se on tarina, jota kerromme itsellemme ja muil-le. Usein puhutaan myös minäkuvasta ja rooleista, joita ihmi-nen jäljittelee ja esittää. Jopa ajatellessaan ihminen esittää it-sensä omalle tietoisuudelleen. Itseä ei määritä pelkästään esi-tyksen sisältö, kuten tarina tai kuva, vaan myös tyyli. Minäei siis ole vain se, mitä esitän, vaanmiten esiinnyn. Itseä mää-rittää paitsi tarkoituksellinen esitys, myös huomaamattomatasiat, kuten tyylit.Väitöskirjassani olen tutkinut itsen ja esityksen välistä suh-detta. Itsestä käytän nimitystä subjekti ja esityksestä termiämimesis, joka tarkoittaamyös jäljittelyä. Työni alaotsikko voi-daan siis kääntää muotoon “itsen muodostuminen jäljittelynja esityksen kautta, ja sen merkitys tietokonepelaamisen kan-nalta”. Palaan otsikon ensimmäiseen osaan hetken päästä.Aluksi haluan kuitenkin keskittyä työn taustoihin ja siihen,miksi olen päätynyt tällaiseen tutkimukseen.Taidetta pidetäänmonesti itsensä esittämisen erityisenämuo-tona. On myös ajateltu, että taideteos voi paljastaa jotain ole-massaolon luonteesta. Taiteen tekemisen lisäksi myös taiteen

kokeminen on tärkeää ihmisen kasvamisen ja kehittymisenkannalta. Voidaankin ajatella, että harrastaessaan taidetta jamitä tahansa kulttuuria, ihminen tuottaa itseään ja omaa ole-mistaan. Kulttuurin käsitteen alkuperä onkin kultivoinnis-sa. Vaikka itseään voi tuottaa monilla tavoilla, kuten työn jaharrastusten kautta, esteettiseen kokemukseen keskittyvä toi-minta tuottaa minuutta erityisesti teoksena.Tietokonepelaaminen on yksi tapa tuottaa itseä. Tutkimukse-ni taustakysymyksenä onkin, kuinka pelaaminen voi olla it-sen kultivointia. Pelaamisen erityisenä ominaisuutena on, et-tä pelit vaativat pelaajan toimintaa eri tavalla kuin muut tai-teen muodot. Vaikka kaikki taiteen ja kulttuurin vastaanot-taminen on aktiivista toimintaa, pelaamisessa toimijuus onensisijaista. Peli rakentuu ennalta määriteltyjen tavoitteidenja niiden saavuttamista rajoittavien sääntöjen järjestelmänä,jota pelaajan on käytettävä kuin konetta. Pelaaja tuottaa itse-ään sellaisena toimijuutena, jonka pelin antamat tiukasti ra-jatut puitteet sallivat. Digitaalisissa peleissä sääntöjen merki-tys korostuu, koska tietokone mahdollistaa monimutkaistensääntöjärjestelmien automaattisen toiminnan. Taiteessa ihmi-nen kohtaa toisten, ja myös maailman, olemisen. Tietokone-pelissä esteettisen kokemuksen kautta kohdataan myös tieto-koneen edustama teknologinen toiseus, johon nykyihminentörmää jatkuvasti jokapäiväisessä elämässään.

77

Page 2: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun

PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA

Olen halunnut välttää puhetta taiteen ja kulttuurin vaikutuk-sista. Sen sijaan, että taide tekisi jotain ihmiselle, halusin aja-tella taidetta kiinteämmin osana ihmisenä olemista – tämätarkoittaa väistämättämyös perinteisistä taiteenmääritelmis-tä luopumista. Olenkin tulkinnut taiteen laajemmin kulttuu-rina ja jopa minä tahansa toimintana, jolla on esteettinen mo-tivaatio.Kulttuurin ja ihmisyyden välinen suhde on hyvin vanha on-gelma, jota halusin lähestyä nykyfilosofiasta käsin. Tähän tar-koitukseen sopivaksi lähtökohdaksi osoittautui ranskalainenfilosofi Philippe Lacoue-Labarthe, jonka ajattelu on keskitty-nyt itsen muodostumisen, taiteen ja politiikan välisiin suhtei-siin. Halusin kuitenkin myös viedä tätä filosofiaa eteenpäin,kohti nykypäivän kulttuuria. Koska tietokonepelaaminen onitselleni läheinen ja teoreettisesti mielenkiintoinen harrastus,päätin tuoda Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin tämän kult-tuurisen ilmiön, josta hän tuskin oli tietoinen.Ennen kuin kerron, mitä tietokonepelaamisen tuominenLacoue-Labarthen ajattelun piiriin sai aikaan, puhun hiemansiitä, miten hän tulkitsee minuuden muodostumisen epä-muodostumisena.Lacoue-Labarthen keskeinen väite on, että minä on pelkkäesitys, jonka takana ei ole mitään. Ihmisen oleminen subjek-tina koostuu erilaisten roolien esittämisestä, mutta näidenesitysten takana ei ole pysyvää perusolemusta. Ihmisyksilöon pikemminkin eräänlainen tyhjä kaikukammio, jonka lä-pi toisten äänet kulkevat. Pyrkiessään ottamaan jonkin muo-don, yksilöllisen identiteetin, ihminen joutuu kopioimaansen toisilta. Tämämäärittää olemassaoloa jo ennen syntymää– emme voi itse tuottaa itseämme, vaan toiset saattavat mei-dät maailmaan ja identiteettimme alkaa muodostua toisia jäl-jittelemällä ilman, että voimme tietoisesti päättää mitä otam-me malliksemme.

Minä ei siis ole muuttumaton perusaines joka kantaa rooleja,vaan tyhjyys, jonka pyrimme peittämään lainaamalla ja omi-malla toisten esityksiä. Tämä tapahtuu sekä tietoisena jäljit-telynä että tiedostamattomana vaikutteiden omaksumisena.Lacoue-Labarthe toteaa, että minä sekä kirjoittaa itsensä, ettäon kirjoitettu. Sen sijaan että olisimme itse omaelämäkertam-me luojia, meidät on jo kirjoitettu ennen kuin voimme itsealoittaa kirjoittamisen.Väitöskirjani pääotsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa sii-hen, että ennen kuin voimme muodostaa itsemme tarinana,kuvana, hahmona tai muotona, meitä määrittää tietoisen jasanallisen ajattelun tavoittamattomissa oleva toisten jäljitte-ly. Ihmisen maailmassa olemista määrittää eräänlainen poh-javire, tunnelma ja rytmi, jonka saamme toisilta, jo kohdussa.Vaikka omaa identiteettiä pidetään tietoisesti tuotettuna ra-kennelmana, se koostuu myös huomaamatta omaksutuistatavoista ja tyyleistä. Lacoue-Labarthen mukaan ei-kielellisetvivahteet ovat minuuden kannalta perustavanlaatuisia, kos-ka ne tulevat osaksi minää jo ennen kuin sillä on kieltä, taikykyä hahmottaa muotoja.Tärkeää on kuitenkin huomata, että kaikkein sisin ja omin pa-la itseä on itse asiassa vierasta ja outoa, koska pohjimmiltaansekin on kopioitu toisilta ja ainoastaan peittää sen tyhjyyden,joka kaikkienminuuden esitysten pohjalla on. Koska tätä tyh-jyyttä voidaan peittää ainoastaan omimalla toisten esityksiä,pyrkimys olla oma itsensä johtaa aina omasta itsestä vieraan-tumiseen.Ajatus tyhjyydestä oman itsen kaikkein sisimpänä asiana voiolla kammottava. Käytännössä emme kuitenkaan voi kos-kaan kohdata tätä tyhjyyttä, koska tietoinen ajattelu on joitsessään rakentunut peittämään tätä puutetta. Se tarkoittaamyös, että ihminen on vapaa jäljittelemään mitä tahansa, ei-kä olemassaolon esitys ole sidottu ennalta määrättyihin mal-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 78

Page 3: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun

PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA

leihin. Minä, jolla ei ole mitään ominaisuuksia, voi tuottaa jaesittää itseään loputtomasti uusissa muodoissa. Identiteettituotetaan yhä uudelleen, joka kerta erilaisena. Tällä tavoinihmisen subjektiivista olemassaoloa määrittää paradoksaali-nen suhde ei-minkään ja pirstoutumisen välillä.Ihmisillä on kuitenkin pyrkimys kiinnittää identiteettinsä jamuodostaa siitä muuttumaton rakennelma. Tämä tapahtuueritoten yhteisön kautta, joka pyrkii tuottamaan käsityksenyhteisestä alkuperästä ja malleista, joihin kaikkien identiteet-ti palautuu. Tyypillisiä esimerkkejä tästä ovat erilaiset kan-salliset identiteetit, mutta Lacoue-Labarthelle suurin ja paha-maineisin esimerkki ihmisten tyypittelystä on natsismi. Em-me voi välttyä pyrkimykseltä vakiinnuttaa identiteettejä jaitsen muodostumisen malleja, mutta filosofian tehtävänä onjatkuvasti kritisoida näitä pyrkimyksiä, jotta niistä ei synnyfasismin kaltaisia liikkeitä.Tämä on se filosofinen kehys, jonka sisälle olen asettanut sil-le täysin vieraan elementin, digitaalisen pelaamisen. Käsityk-seni pelaamisesta rakentuu useiden aihetta käsittelevien teo-reettisten tekstien varaan. Digitaalisella pelaamisella tarkoi-tan tietokonepelaamista, eli sellaisten pelien pelaamista, joi-den toiminta vaatii tietokoneen laskentatehoa. Lisäksi huo-mioni on sellaisissa peleissä, joissa on selkeästi määritelty ta-voite ja esteet sen saavuttamiseksi, ja joiden toiminta tapah-tuu näkyvässä pelimaailmassa, jonka kautta pelaaja tulkitseepelin sääntöjä.Vaikka visuaalisuus ja tarina ovat tärkeä osa lähes kaikkia pe-lejä, en ole kiinnostunut siitä, onko esimerkiksi pelihahmonvisuaalisella muodolla tai pelin tarinalla vaikutusta pelaajanidentiteettiin. Tietokonepelien kohdalla tutkimukseni otsik-ko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että pelaamisessaei niinkään jäljitellä pelin visuaalista sisältöä, vaan toimintaa,jolla peli voidaan voittaa. Vaikka pelin toiminta esitetään nä-

kyvän pelimaailman kautta, sen perustana on pelaajalle nä-kymättömät tietokoneen toimintaperiaatteet.Yhdistämällä Lacoue-Labarthen tekstejä digitaalisen pelaa-misen tarkasteluun olen kehittänyt neljä pelillisen mime-siksen muotoa, jotka edustavat paikkoja, joissa Lacoue-Labarthen ajattelu ja tietokonepelaamisen teoria kohtaavat.Nämä eivät ole tyhjentävä pelaamisen määritelmiä, vaan nä-kökulmia pelaamiseen itsen muodostumisena.Ensimmäinen koskee subjektin suhdetta malleihin, joilta sekopioi olemuksensa. Vaikka haluan tulla mallini kaltaiseksi,haluan myös erota siitä, jotta voisin olla ainutlaatuinen. Tä-män seurauksena, jäljittelyn kohde pitää ylittää ja jopa tuhota.Tietokonepelaaja jäljittelee pelin tekijän ja tietokoneen tuotta-maa toiminnan mallia, mutta pyrkii myös omimaan tämäntoiminnan itselleen ja nousemaan pelin ja sen tekijän yläpuo-lelle. Voittamalla pelin, pelaaja on kuitenkin omaksunut osak-si itseään vieraan elementin, joka tässä tapauksessa on tieto-koneen toimintaa määrittämä algoritmi.Toinen pelillisen mimesiksen muoto on välitön seuraus en-simmäisestä ja liittyy Lacoue-Labarthen määrittelemään sub-jektin paradoksiin. Se tarkoittaa sitä, että mitä enemmän yri-tän olla oma itseni, sitä enemmän eroan itsestäni, koska it-sensä esittäminen edellyttää esittäjän piilottamista toisilta lai-nattujen naamioiden taakse. Pelin subjekti peittää itseään vai-noavan tyhjyyden tietokoneen tarjoamalla algoritmien mää-rittelemällä toimijuudella. Pelitutkimuksessa onkin todettu,että peli pelaa pelaajaa siinä missä pelaaja peliä, ja Lacoue-Labarthen ajatus subjektista on täysin vastaava.Kolmas pelillisen mimesiksen muoto on rytmi, jolla Lacoue-Labarthe viittaa jäljittelyyn, joka tapahtuu tietoisen ajattelun,sanojen ja näkemisen tavoittamattomissa. Rytmi viittaamyössiihen, että minä joutuu toistamaan itseään loputtomasti eri-laisena. Digitaalisen pelin rytmi kumpuaa tietokoneen toi-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 79

Page 4: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun

PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA

minnasta, jota pelaaja ei voi ymmärtää sellaisenaan. Pelin ryt-mi tulee esiin pelityylissä, niissä muutoksissa pelaajan toi-minnassa, jotka pelin säännöt mahdollistavat.Viimeiseksi olen tarkastellut pelaamista ylevän käsitteenkautta, joka viittaa perinteisesti sellaiseen aistimelliseenkokemukseen, joka ylittää ihmisen ymmärryskyvyn rajat.Lacoue-Labarthe lähestyy ylevää luonnon ja taiteen välisenerottelun kautta. Luonto, eli tässä tapauksessa ihmisen pe-rusolemus, on piilotettu, ja voidaan tavoittaa vain esityksenavulla. Ihminen on pakotettu esittämään itsensä tavalla, jos-sa toisilta kopioitu esitys verhoaa alkuperäisen olemuksen.Tietokonepeli verhoaa digitaalisen olemuksensa pelimaail-man avulla. Pelatessaan peliä, pelaaja verhoaa omaa sisin-tään vainoavan puutteen pelimaailmassa tapahtuvalla esi-tyksellä. Mimesis, eli minuutta määrittelevä jäljittelyn raken-ne, tapahtuu pelimaailman taustalla, missä tietokoneen algo-ritmit ja pelaajan toiminta kohtaavat.Pelaamisessa ei siis ole kyse niin yksinkertaisesta asiasta, et-tä samaistuttaisiin pelin esittävään sisältöön, kuten aseellaampumiseen. Pelaamisessa toimintaa jäljitellään paljon ab-straktimmalla tasolla, kuin sillä mitä ruudulla tapahtuu. Tä-mä graafinen esitys viestii pelaajalle sen, kuinka peli vastaapelaajan tekoihin. Kuitenkin sekä pelaajan toiminnan että pe-lin esittämän seurauksen taustalla on abstrakti sääntöjärjes-telmä, joka perustuu tietokoneen ohjelmointiin. Pelaamisenkautta pelaajan mieli mukautuu tämän näkymättömän sään-töjärjestelmän vaatimuksiin.Tietokonepeli ei varsinaisesti ole olemassa, ennen kuin jokupelaa sitä. Peli on kuin tyhjä kangas, pelinkehittäjän tekemätraamit, joiden puitteissa pelaaja voi maalata omalla toimin-nallaan ja tuottaa itseään pelin toimijana. Peli ilman pelaa-jaa on pelkkä tietokoneprosessi, joka käy itsekseen mutta eivie peliä eteenpäin. Kun pelaaja tarttuu näppäimistöön tai pe-

liohjaimeen ja antaa pelille syötteen, tietokone vastaa siihenja esittää seurauksen ruudulla. Näin syntyy tapahtuma, jotanimitän digitaaliseksi pelaamiseksi. Pelillinen toiminta koos-tuu sekä pelaajan että tietokoneen teoista. Tietokonepelaami-nen ei siis ole pelkästään jotain, mitä pelaaja tekee, vaan koos-tuu aina myös tietokoneen toiminnasta.Pelaaja voi esittää itsensä pelin toimijana ainoastaan kopioi-malla tämän esityksen tietokoneeseen ohjelmoiduista sään-nöistä. Hän tuottaa itsensä pyrkimällä tekemään pelistäoman esityksensä, mutta voi saavuttaa pelin päämäärän vainantautumalla sen ennalta määrätylle sääntöjärjestelmälle. Pe-laamista määrittää kamppailu pelin hallinnasta, mutta tätäkamppailua ei käydä ensisijaisesti pelin tekijää, vaan tietoko-netta vastaan. Koska pelin tekijä, joka ei välttämättä edes oleyksi henkilö, ei ole läsnä pelissä, pelaaja kohtaa pelkästääntietokoneen itsenäisen toiminnan, johon oletetun tekijän tar-koitusperät yhdistyvät. Tällöin pelin subjekti, se, joka pelaa,on pelaajan ja tietokoneen muodostama hybridi.Tietokoneen toimintaperiaatteet ovat tavallisen pelaajan ym-märryksen ulkopuolella. Tämän lisäksi tietokoneella on ky-ky käsitellä laskutoimituksia ja monimutkaisia sääntöjä huo-mattavasti nopeammin kuin ihmisellä. Tästä syystä voidaan-kin ajatella, että tietokonepelaamisen ydin, jossa pelaajan jatietokoneen teot yhdistyvät pelin toimijaksi, on pelaajan ta-voittamattomissa samalla tavalla kuin se tyhjyys ja jäljittely,jotka määrittävät ihmisen olemista jo ennen syntymää. Tieto-konepelaamisen osuus itsenmuodostumisessa koskettaa sitänäkymätöntä perustaa, joka pakottaa ihmisen jatkuvasti tuot-tamaan itseään uudelleen.Koska pelillinen mimesis tapahtuu näkyvän pelimaailmantuolla puolen, siellä missä pelaajan ja tietokoneen teot koh-taavat, on mahdotonta päättää, onko pelaaminen passiivistaennalta ohjelmoidun mallin jäljittelyä vai antavatko pelit ti-

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 80

Page 5: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun

PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA

laa pelaajan luovuudelle tuottaa itseään jatkuvasti erilaisena.Vaikka monet tietokonepelit vaativat pelaajalta improvisoin-tia ja erilaisten toimintatapojen kokeilua, vaatii pelin voitta-minen kuitenkin ennalta määrätyn toimintatavan.Ajatus, johon en ole keskittynyt tässä tutkimuksessa, muttajohon se voi johtaa, on, että yksittäinen peli on aina tietynlai-sen toimijuuden kopioimista. Viime kädessä pelaajan ainoavapaus, jota pelin sääntöjärjestelmä ei rajoita, on vapaus pe-lata tai olla pelaamatta. Lacoue-Labarthen korostama ääretönvapaus tuottaa itseään yhä uudelleen ei rinnastu niinkään sii-hen, mitä yhdessä pelissä voi tehdä, vaan siihen, että useitaerilaisia pelejä pelaamalla ihminen toistaa oman itsensä esi-tyksen aina muuttuvana.Pelaaminen ei täysin määritä pelaajan olemusta korvaamallaaikaisemman minuuden pelissä toimivalla subjektilla. Minärakentuu jatkuvasti kosketuksissa toisiin ja digitaalinen pe-laaminen on vain yksi osa tätä kokonaisuutta. Itsen uudel-leenmuodostuminen ei tarkoita, että yhtenä päivänä olen tie-tynlainen rooli ja seuraavana täysin toinen. Kun olen jatku-vasti pakotettu toistamaan itseni esittämistä, uudet esitykseteroavat edellisistä vaivihkaa, tyylillisenä variaationa, erään-laisena rytmisenä muunteluna. Pelaaminen muuntelee osal-taan sitä, millaisena toimijana näyttäydyn digitaalisten järjes-telmien kautta.

Kalmanlehto, Johan. 2019. “Beyond the Figure: TheNotion of Mimetic Subject Formation in PhilippeLacoue-Labarthe’s Philosophy and Its Relevance toDigital Gameplay”. Väitöskirja, Jyväskylä: Jyväsky-län yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7847-1.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 81