pelin henki: luento 5

19
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 5. Luento | 15.4.09

Upload: ollisotamaa

Post on 01-Dec-2014

1.463 views

Category:

News & Politics


5 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen

kysymyksiäOlli Sotamaa

5. Luento | 15.4.09

Aikataulu

• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento

’Player’ vs. ’gamer’

• Arkikielessä käytetään usein synonymisesti, peliteollisuus suosii gamer-termiä (hardcore & casual gamers)

• ’Player’ viittaa myös pelien ulkopuoliseen toimintaan (näytteleminen, soittaminen jne.) ja toimii paremmin puhuttaessa abstrakteista pelaajafunktioista

• ’Gamer’ puolestaan viittaa aktuaalisiin pelaajiin, usein aktiivisiin peliharrastajiin

Mitä pelaajista tiedetään?

• Laajamittaisia seurantatutkimuksia olemassa hyvin vähän

• Useimmiten käytetyt tilastot eivät perustu akateemisiin tutkimuksiin– ESA: Sales, demographic and usage data (2008)– BBC: Gamers in the UK: Digital play, digital lifestyles (2005)

• Akateemiset tutkimukset pyrkivät myös katsomaan lukujen taakse ja tuottamaan monipuolisemman kuvan ilmiöstä– Kallio, Kaipainen & Mäyrä, Gaming Nation? Piloting the

International Study of Games Cultures in Finland (2007)– Williams, Yee & Caplan, Who plays, how much, and why?

Debunking the stereotypical gamer profile (2008)

Pelaajakategorioista

• Pelaajia voidaan jaotella erilaisiin ryhmiin monien pelaamistottumuksiin liittyvien muuttujien perusteella:– Pelien/peligenrejen perusteella– Pelaamisen intensiteetin perusteella

(hardcore – casual)– Pelaamisen sosiaalisuuden perusteella (yksin

vai ryhmässä, samalla koneella vai verkossa)– Pelaamismentaliteetin perusteella (esim.

Yeen pelaajamotivaatiot)

Etnografia

• Laadullinen tutkimusmenetelmä, joka selvittää, miten ihmiset elävät arkipäiväistä elämäänsä

• Kenttätutkimus, syvähaastattelut, osallistuva havainnointi

• Etnografinen tutkimusote nostaa esiin, miten merkitystuotanto on aina sidoksissa erilaisiin identiteetteihin ja sosiaalisiin kokemuksiin

• Etnografia nostaa myös esiin sen, miten ihmiset eivät mediatekstien tulkitsijoina ja pelaajina ole yksiulotteisia, vaan kuuluvat moniin erilaisiin ryhmiin, joilla on oma vaikutuksensa merkitystuotantoon ja kokemusten rakentumiseen

Pelaajien etnografia

• Etnografian kautta voi tutkia esim. sitä, miten pelit asettuvat osaksi arkipäivää ja miten pelaajat konkreettisesti neuvottelevat aikaa ja tilaa pelaamiselle

• Virtuaalietnografia puolestaan hahmottaa sitä, mitä pelaajat tekevät pelimaailmoissa, ja miten pelaamiseen liittyvät merkitykset välittyvät pelin maailman ja pelaajan maailman välillä

Pelit ja arki

• Pargman & Jakobsson (2008): haastattelututkimus aktiivipelaajien parissa

• Tutkimus toteutettiin pelaajien kotona, mikä mahdollisti tutkijalle pelaajien arkisten ympäristöjen kartoittamisen

• Pelaaminen rutiinitoimintana, joka integroituu muihin arkipäivän käytäntöihin

• Pelaamisen motiivit varsin proosallisia: ajan kuluttaminen, ajatusten siirtäminen pois opinnoista, kavereiden tapaaminen verkossa jne.

• PC ja konsolit päällä 24h päivässä; mahdollisuus pelata koko ajan; muu mediakäyttö samanaikaisesti pelaamisen kanssa

Virtuaalimaailmoja kartoittamassa

• TL Taylor (2006): tutkimus Everquestin pelaajista

• ’virtuaalisen’ ja ’reaalisen’ väliset rajat liudentuvat pelaajien arjessa: sosiaalisten suhteiden ylläpito, pelaajakonventit jne.

• ”power gamers”: instrumentaalinen pelaaminen, pelin ja työn välinen rajankäynti

• Kuka omistaa pelimaailman? Mitkä ovat pelaajan oikeudet virtuaalimaailmoissa?

Etnografia ja yleistäminen

• Etnografiset aineistot harvoin mahdollistavat tilastollisen yleistämisen

• Rikas ja yksityiskohtainen aineisto voi sen sijaan tarjota aineksia ”analyyttiseen yleistämiseen”: testataan, miten empiirinen aineisto toteuttaa / kyseenalaistaa aiempia teorioita

• Niin Pargman & Jakobsson kuin Taylor kieltäytyvät ottamasta taikapiirin ajatusta annettuna; sen sijaan käyttävät empiirisiä aineistojaan idean kyseenalaistamiseen

Murtumia taikapiirissä

• Pargman & Jakobsson: suurin osa haastateltujen arkisista pelitilanteista ei sisältänyt ’maagisia’ elementtejä

• Vastaajat pelasivat pelejä usein vailla erityistä leikillistä asennetta

• Motiiveina ”skenessä” säilyminen tai harjoittelu, jotta voi jatkaa pelaamista muiden kanssa

• Tarve teorialle, joka sisältää sekä ”uppoutuvan” että rutiininomaisen pelaamisen

• Taikapiirin rajat eivät ehdottomia, pikemminkin kysymys erilaisista kehyksistä

Pelaajan kehykset

• Pargman & Jakobsson esittävät Finen (1983) ja Goffmanin (1974) pohjalta, että pelaamiseen liittyy useita kehyksiä, joiden välillä pelaaja vaihtelee pelisession aikana– Pelihahmon kehys: ”En pysty tappamaan

hirviötä”– Pelaajan / pelin kehys: ”Minun täytyy katsoa

vihje strategiaoppaasta”– Persoonan / tavallisen elämän kehys: ”Minun

täytyy avata selainikkuna”

Pelaamisen luonteesta

• Taylor (2006): tiukka rajanveto ”todelliseen” ja ”virtuaaliseen” vaikeaa, sillä niiden välillä monitasoisia kytkentöjä

• Samaten jako pelaamisen ja työn välillä alkaa liudentua, sillä pelaaminen usein toisteista ja pitkäveteistä (ja toisaalta työ voi olla luovaa ja ”leikillistä”)

• Ehdottomat dikotomiat pelien ja muun inhimillisen toiminnan välillä eivät tarjoa hedelmällisintä pohjaa pelaajien toimintaympäristön ymmärtämiseen

Pelaamisen alakulttuurit

• Pelaaminen on niin yleistä, että monissa yhteyksissä se on pikemminkin valtakulttuuria

• Pelikulttuurin piirissä voidaan kuitenkin tunnistaa erilaisia pelialakulttuureja

• Toisistaan poikkeavat alakulttuurit syntyvät usein joko tietyn pelin, pelisarjan tai peligenren ympärille

• Alakulttuurinen mediakulutus ei ole välttämättä rajattu pelien sfääriin: fantasiapelejä pelaava voi innostua myös fantasiakirjallisuudesta tai –elokuvista ja urheilupelien pelaaja on usein kiinnostunut laajemminkin mediaurheilusta

Pelikulttuurinen pääoma

• Consalvo (2007): ’Gaming capital’ - pelikulttuurien sisäinen sosiaalinen ”valuutta”, joka ohjaa pelaajaidentiteettien muodostumista

• Pelikulttuuriin osallistumisessa ei rajaudu pelaamiseen, vaan pääomaa voi kartuttaa hankkimalla monentasoista tietämystä peleistä

• Tuo yhteismitallisiksi erilaisia pelikulttuurisia aktiviteetteja

• Voi sisältää alakulttuurisen tietämyksen piirteitä: pääoman tunnuspiirteitä ei välttämättä tunnisteta valtakulttuurin piirissä

Pelaaminen ja pelaajatuotanto

• Siinä missä yhdet tyytyvät ”vain” pelaamaan, toiset tuottavat aktiivisesti peliharrastukseen liittyviä materiaaleja (blogit, strategiaopppat, fanitaide jne.)

• Kaikki eivät tyydy pelaamaan sääntöjen puitteissa, vaan haluavat myös leikitellä säännöillä – muokata itse oman pelaamisensa rajat ja muodot

• Pelaajat ovat aina kehittäneet omia pelejään ja luoneet uusia käyttötapoja olemassa oleville peleillä, digitaalisten pelien kohdalla nämä tarpeet saavat erityiset ilmaisunsa

Pelaajatuotannon muodoista

• Fiske (1992): fanituotannon tasot: semioottinen tuotanto, diskursiivinen tuotanto, tekstuaalinen tuotanto

• Wirman (2007): pelaajatuotannon muodot voidaan jakaa instrumentaaliseen ja ekspressiiviseen tuotantoon– Ei ehkä näin yksioikoinen jako, mutta osoittaa

taustamotivaatioiden kirjon

• Digitaalisille peleille uniikit muodot: modifikaatiot, machinima

Lopuksi• Pelaajien etnografia nostaa esiin, miten pelit ja

pelaaminen asettuvat osaksi ihmisten arkitodellisuutta• Keksiöön nousevat ne aktuaaliset merkitykset, jotka

syntyvät pelejä pelattaessa ja sovitettaessa näitä merkityksiä osaksi jokapäiväistä toimintaa

• Pelikulttuurista pääomaa voidaan kerryttää useilla erilaisilla tavoilla, ei yksin pelaamalla

• Pelaajaetnografia nostaa esiin kiinnostavia kysymyksiä, jotka liittyvät niin peleihin, pelaamiseen kuin peliteollisuuteen

• Seuraavilla kahdella luennolla tarkastellaan, miten pelaajien merkitykset asettuvat osaksi laajempia kulttuurisia konteksteja

Kirjallisuus

• Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames.

• Fine, G.A. (1983) Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds.

• Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. • Goffman E. (1974) Frame Analysis. • Pargman & Jakobsson (2008), Do you believe in magic?

Computer games in everyday life.• Taylor, T. L. (2006a). Play Between Worlds: Exploring

Online Game Culture.• Wirman, H. (2007). “I Am Not a Fan, I Just Play a Lot” –

If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?