pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

10
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen FRANS MÄYRÄ FT, Professori Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media Informaatiotieteiden yksikkö Tampereen yliopisto

Upload: frans-maeyrae

Post on 05-Dec-2014

1.381 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

Tieteen päivät 2013 -esitys sessiosta "Verkkomaailmat - uhka identiteetille vai voimaantumisen mahdollisuus?

TRANSCRIPT

Page 1: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenF R A N S M ÄY R ÄF T, P r o f e s s o r iI n f o r m a a t i o t u t k i m u s j a i n t e r a k t i i v i n e n m e d i aI n f o r m a a t i o t i e t e i d e n y k s i k köTa m p e r e e n y l i o p i s t o

Page 2: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Fantasia• Fantasia voi tarkoittaa monia eri asioita

• Psykologiassa: kuvitelma, tilanne joka vastaa toiveita, muttei todellisuutta

• Fantasma = harhanäky

• Taiteen- ja kulttuurintutkimuksessa fantasia on tietty lajityyppi

• Fantasiataide vapauttaa kokeilemaan mielikuvituksen mahdollisuuksia

• Kirjallisuuden ja elokuvan fantasiagenren tunnusmerkkinä pidetään etenkin yliluonnollisia voimia, taikuutta ja mielikuvitusolentoja

• Fantasiaa on tulkittu myös perustavaksi luovaksi impulssiksi, tarpeeksi rikkoa arkitodellisuuden rajoja

Page 3: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Pelimaailmat

• Peli: sääntöpohjainen, leikillinen simulaatio

• Eroaa vapaasta leikistä etenkin kilpailuun tai etenemiseen pohjautuvan haasterakenteen perusteella

• Sääntöpohjainen toiminta luo oman toimintakehyksensä joka voidaan kokea omalakisena todellisuutena

• Sosiologi Erving Goffman väitti ihmisen jäsentävän arkeaan erilaisten ”pelien” tai kehysten tapaan

• Johan Huizingan Homo Ludens (Leikkivä ihminen) tulkitsi taiteen, kulttuurin ja vaikkapa sodankäynnin taustalla olevan leikillisen tai pelillisen impulssin

Page 4: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Digipelien maailmat• Kun digitaalinen media yhtyy peliin, laajenee perinteinen pelilauta ja

pelimerkit heräävät eloon

• Laajat seikkailu- tai verkkopelimaailmat houkuttelevat löytöretkeilyyn ja tarjoavat loputtomia toiminnan mahdollisuuksia

• Samalla pelimaailmaa leimaa jännite peliin sisään kirjoitettujen ’skriptien’ ja erilaisten pelaajien tarpeiden välillä

• Lisäksi pelaajien väliset konfliktit ovat melko yleisiä

• Se, mitä ”pelifantasia” tarkoittaa, muuttuu tässä kehyksessä tulkinnanvaraiseksi ja jännitteiseksi

• Pelaajien motivaatioiden tutkimuksessa (esim. Bartle 1996; Yee 2006; Kallio, Mäyrä, Kaipainen 2011) korostuvat sosiaaliset, saavuttamisen ja mielikuvituksen/immersion motivaatiot

Page 5: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Modifikaatiot

• Pelaamisen lisäksi fantasioita voi toteuttaa muokkaamalla peliä (modit)

• Osa modeista on esteettisiä: ne tarjoavat mahdollisuuden näyttää erilaiselta, laajentaa pelin ilmaisullista kirjoa

• Osa on funktionaalisia: ne tarjoavat pelaajalle uutta informaatiota, tai uusia kykyjä, tai esimerkiksi tehostavat pelihahmon toimintaa

• Laajimmat, ’total conversion’ -modit käyttävät kaupallista peliä välineenä täysin uuden, oman pelitoteutuksen luomiseen

• Osa peliharrastajista näkee modit ponnahduslautana ammattimaiseen pelinkehitykseen, osa tekee niitä omaksi huvikseen tai saavuttaakseen vertaisryhmän arvostusta (Postigo 2007; Sotamaa 2008)

Page 6: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Subversiivinen pelifantasia?• Fantasiaa on kuvattu todellisuuteen kohdistuvan kapinan tai protestin

taiteeksi (Jackson 1981)

• Paljon pelifantasian kiistanalaisuudesta kytkeytyy taistelujen ja väkivallan todellisuusluonteeseen – missä määrin pelihahmon kuolema on ”totta”?

• Toisaalta näkyvä osa pelaajien tuottamasta sisällöstä on seksuaalisten elementtien takia kontroversiaalista (nude, sex mods)

• Voimakkaita tuomitsevia reaktioita esim. Hot Coffee -seksimodiin (2008, GTA: San Andreas)

• Fantasiana modit yleensä laajentavat pelaajan toimintamahdollisuuksia ja ylittävät ”keinotekoisia” moraalisia tai sisältösäätelyn rajoja, harvemmin tarjoavat esim. poliittista kommenttia

Page 7: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Subversiivinen roolipelifantasia• Roolipelit poikkeavat useista muista pelityypeistä vahvalla painotuksellaan

pelaajan luovuuteen ja jaettuun tarinamaailmaan

• Ensimmäisistä pöytäroolipeleistä (D&D, 1974) lähtien pelaajaryhmät ovat olleet vapaita itse kehittämään pelillisen sisällön (kaupallinen tuote tarjoaa vain säännöt ja oheismateriaalia)

• Monia erilaisia roolipelaamisen tyylilajeja ja koulukuntia on kehittynyt (esim. Threefold Model: Dramatist, Gamist, Simulationist; Kim 1998)

• Pelifantasian merkitys on erilainen eri lähtökohdista tuleville pelaajille

• ”Bleed”-ideaali on olennaista radikaalin immersiivisessä roolipelaamisessa: pelkän ”pelailun” sijaan tavoitteena on hahmoon eläytyminen siten että hahmon tunteet ja ajatukset muuttavat pelaajan omaa kokemusmaailmaa

Page 8: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Roolipelimaailmojen kokeiluja• Planescape: Torment (1999), tietokoneroolipeli, jonka päähenkilö on menettänyt

muistinsa ja joutuu seikkailuun, jonka tavoitteena on löytää totuus omasta minuudesta

• Ground Zero (1998), liveroolipeli joka sijoittui pommisuojaan Kuuban ohjuskriisin aikaan 1962; radiolähetykset kertovat tilanteen pahenemista. Lopulta ydinpommit alkavat pudota.

• Europa (2001), poliittinen liveroolipeli, joka sijoittuu pakolaiskeskukseen jonne pelihahmot ovat joutuneet paettuaan Pohjoismaita repiviä (sisällis)sotia

• Mellan Himmel och Hav (2003), rakkauden kokemusta ja sukupuolien purkamista käsittelevä kokeellinen liveroolipeli

• Gang Rape (2008), joukkoraiskausta simuloiva liveroolipeli, pakottaa pelaajat kohtaamaan ja käsittelemään pelkoja, aggressioita ja pohtimaan seksuaalista vallankäyttöä

Page 9: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Voimaantuminen

• Pelifantasian voimaannuttavaa roolia on tutkittu vähän

• Leikki ja peli joka sisältää toiveiden, pelkojen ja voiman (väkivallan) kokemusten käsittelyä on liitetty mm. toimintakykyisyyden ja identiteettikokeilujen, minuuden ja kasvun teemoihin

• Kauhu, gotiikka, supersankarit, erilaisuuden käsittely mm. hirviömäisyyden ja erilaisten muukalaisolentojen keinoin on kytketty marginaaliryhmien ja sosiaalisesti syrjäytyneiden nuorten (nörtit, geekit) kulttuuriin (Gilsdorf 2010; Williams & al. 2006; Johnson 2006)

• Roolipelaamisella voi olla esim. sosiaalisten roolien ja aktiivisen toimijuuden alueella harjaantumisen merkityksiä

Page 10: Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

Kiitokset!

• Lisätietoja:

• www.trim.fi (tutkimuskeskus)

• http://gamelab.uta.fi/ (pelitutkimusryhmä)

• http://www.uta.fi/~frans.mayra/ (julkaisuja)

• http://fransmayra.fi/ (blogi)