pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
DESCRIPTION
Tieteen päivät 2013 -esitys sessiosta "Verkkomaailmat - uhka identiteetille vai voimaantumisen mahdollisuus?TRANSCRIPT
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenF R A N S M ÄY R ÄF T, P r o f e s s o r iI n f o r m a a t i o t u t k i m u s j a i n t e r a k t i i v i n e n m e d i aI n f o r m a a t i o t i e t e i d e n y k s i k köTa m p e r e e n y l i o p i s t o
Fantasia• Fantasia voi tarkoittaa monia eri asioita
• Psykologiassa: kuvitelma, tilanne joka vastaa toiveita, muttei todellisuutta
• Fantasma = harhanäky
• Taiteen- ja kulttuurintutkimuksessa fantasia on tietty lajityyppi
• Fantasiataide vapauttaa kokeilemaan mielikuvituksen mahdollisuuksia
• Kirjallisuuden ja elokuvan fantasiagenren tunnusmerkkinä pidetään etenkin yliluonnollisia voimia, taikuutta ja mielikuvitusolentoja
• Fantasiaa on tulkittu myös perustavaksi luovaksi impulssiksi, tarpeeksi rikkoa arkitodellisuuden rajoja
Pelimaailmat
• Peli: sääntöpohjainen, leikillinen simulaatio
• Eroaa vapaasta leikistä etenkin kilpailuun tai etenemiseen pohjautuvan haasterakenteen perusteella
• Sääntöpohjainen toiminta luo oman toimintakehyksensä joka voidaan kokea omalakisena todellisuutena
• Sosiologi Erving Goffman väitti ihmisen jäsentävän arkeaan erilaisten ”pelien” tai kehysten tapaan
• Johan Huizingan Homo Ludens (Leikkivä ihminen) tulkitsi taiteen, kulttuurin ja vaikkapa sodankäynnin taustalla olevan leikillisen tai pelillisen impulssin
Digipelien maailmat• Kun digitaalinen media yhtyy peliin, laajenee perinteinen pelilauta ja
pelimerkit heräävät eloon
• Laajat seikkailu- tai verkkopelimaailmat houkuttelevat löytöretkeilyyn ja tarjoavat loputtomia toiminnan mahdollisuuksia
• Samalla pelimaailmaa leimaa jännite peliin sisään kirjoitettujen ’skriptien’ ja erilaisten pelaajien tarpeiden välillä
• Lisäksi pelaajien väliset konfliktit ovat melko yleisiä
• Se, mitä ”pelifantasia” tarkoittaa, muuttuu tässä kehyksessä tulkinnanvaraiseksi ja jännitteiseksi
• Pelaajien motivaatioiden tutkimuksessa (esim. Bartle 1996; Yee 2006; Kallio, Mäyrä, Kaipainen 2011) korostuvat sosiaaliset, saavuttamisen ja mielikuvituksen/immersion motivaatiot
Modifikaatiot
• Pelaamisen lisäksi fantasioita voi toteuttaa muokkaamalla peliä (modit)
• Osa modeista on esteettisiä: ne tarjoavat mahdollisuuden näyttää erilaiselta, laajentaa pelin ilmaisullista kirjoa
• Osa on funktionaalisia: ne tarjoavat pelaajalle uutta informaatiota, tai uusia kykyjä, tai esimerkiksi tehostavat pelihahmon toimintaa
• Laajimmat, ’total conversion’ -modit käyttävät kaupallista peliä välineenä täysin uuden, oman pelitoteutuksen luomiseen
• Osa peliharrastajista näkee modit ponnahduslautana ammattimaiseen pelinkehitykseen, osa tekee niitä omaksi huvikseen tai saavuttaakseen vertaisryhmän arvostusta (Postigo 2007; Sotamaa 2008)
Subversiivinen pelifantasia?• Fantasiaa on kuvattu todellisuuteen kohdistuvan kapinan tai protestin
taiteeksi (Jackson 1981)
• Paljon pelifantasian kiistanalaisuudesta kytkeytyy taistelujen ja väkivallan todellisuusluonteeseen – missä määrin pelihahmon kuolema on ”totta”?
• Toisaalta näkyvä osa pelaajien tuottamasta sisällöstä on seksuaalisten elementtien takia kontroversiaalista (nude, sex mods)
• Voimakkaita tuomitsevia reaktioita esim. Hot Coffee -seksimodiin (2008, GTA: San Andreas)
• Fantasiana modit yleensä laajentavat pelaajan toimintamahdollisuuksia ja ylittävät ”keinotekoisia” moraalisia tai sisältösäätelyn rajoja, harvemmin tarjoavat esim. poliittista kommenttia
Subversiivinen roolipelifantasia• Roolipelit poikkeavat useista muista pelityypeistä vahvalla painotuksellaan
pelaajan luovuuteen ja jaettuun tarinamaailmaan
• Ensimmäisistä pöytäroolipeleistä (D&D, 1974) lähtien pelaajaryhmät ovat olleet vapaita itse kehittämään pelillisen sisällön (kaupallinen tuote tarjoaa vain säännöt ja oheismateriaalia)
• Monia erilaisia roolipelaamisen tyylilajeja ja koulukuntia on kehittynyt (esim. Threefold Model: Dramatist, Gamist, Simulationist; Kim 1998)
• Pelifantasian merkitys on erilainen eri lähtökohdista tuleville pelaajille
• ”Bleed”-ideaali on olennaista radikaalin immersiivisessä roolipelaamisessa: pelkän ”pelailun” sijaan tavoitteena on hahmoon eläytyminen siten että hahmon tunteet ja ajatukset muuttavat pelaajan omaa kokemusmaailmaa
Roolipelimaailmojen kokeiluja• Planescape: Torment (1999), tietokoneroolipeli, jonka päähenkilö on menettänyt
muistinsa ja joutuu seikkailuun, jonka tavoitteena on löytää totuus omasta minuudesta
• Ground Zero (1998), liveroolipeli joka sijoittui pommisuojaan Kuuban ohjuskriisin aikaan 1962; radiolähetykset kertovat tilanteen pahenemista. Lopulta ydinpommit alkavat pudota.
• Europa (2001), poliittinen liveroolipeli, joka sijoittuu pakolaiskeskukseen jonne pelihahmot ovat joutuneet paettuaan Pohjoismaita repiviä (sisällis)sotia
• Mellan Himmel och Hav (2003), rakkauden kokemusta ja sukupuolien purkamista käsittelevä kokeellinen liveroolipeli
• Gang Rape (2008), joukkoraiskausta simuloiva liveroolipeli, pakottaa pelaajat kohtaamaan ja käsittelemään pelkoja, aggressioita ja pohtimaan seksuaalista vallankäyttöä
Voimaantuminen
• Pelifantasian voimaannuttavaa roolia on tutkittu vähän
• Leikki ja peli joka sisältää toiveiden, pelkojen ja voiman (väkivallan) kokemusten käsittelyä on liitetty mm. toimintakykyisyyden ja identiteettikokeilujen, minuuden ja kasvun teemoihin
• Kauhu, gotiikka, supersankarit, erilaisuuden käsittely mm. hirviömäisyyden ja erilaisten muukalaisolentojen keinoin on kytketty marginaaliryhmien ja sosiaalisesti syrjäytyneiden nuorten (nörtit, geekit) kulttuuriin (Gilsdorf 2010; Williams & al. 2006; Johnson 2006)
• Roolipelaamisella voi olla esim. sosiaalisten roolien ja aktiivisen toimijuuden alueella harjaantumisen merkityksiä
Kiitokset!
• Lisätietoja:
• www.trim.fi (tutkimuskeskus)
• http://gamelab.uta.fi/ (pelitutkimusryhmä)
• http://www.uta.fi/~frans.mayra/ (julkaisuja)
• http://fransmayra.fi/ (blogi)