pembangunan perisian multimedia interaktif filepembangunan perisian multimedia interaktif . mengenai...
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.0
MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI
NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PSZ 19:16 (Pind. 1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak
berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.O
MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI
SESI PENGAJIAN: 2009/2010
Saya NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM
(HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara
institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam
AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
√ TIDAK TERHAD
__________________________________
(TANDATANGAN PENULIS)
Disahkan oleh
_____________________________________
(TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap:
NO. 200 JALAN DAHLIA, FELCRA
BUKIT KEPONG, 85300 SEGAMAT,
JOHOR DARUL TAKZIM
P.M. DR. JAMALLUDIN BIN HARUN
Nama Penyelia
Tarikh: 23 APRIL 2010 Tarikh: 23 APRIL 2010
Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana
Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik).
Tandatangan : .................................................................................
Nama Penyelia : PROF. MADYA. DR. JAMALLUDIN B. HARUN
Tarikh : 23 APRIL 2010
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.0
MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI
NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Komputer Serta Pendidikan (Fizik)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
APRIL 2010
ii
saya akui karya ini, “Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif Mengenai Asas
Penggunaan Teknologi Web 2.0 Menerusi Pendekatan Andragogi” adalah hasil kerja
saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah dinyatakan
sumbernya.
Tandatangan : .............................................................................
Nama Penyelia : NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM
Tarikh : 23 APRIL 2010
iii
DEDIKASI
Untuk bonda yang sangat kukasihi,
Pn. Khatijah Binti Idris
Semoga berbahagia selalu
Terima kasih atas doa, pengorbanan, kasih sayang dan restumu bonda
Untuk Abang- abang dan kakak-kakakku
Terima kasih kerana senantiasa mendorong aku
Kalianlah sumber inspirasi, Terima kasih atas segalanya
Tidak lupa kepada insan yanga amat ku sayangi iaitu Mohd Faris B. Hassan,
Insan yang menjadi pembakar semangatku untuk terus berjuang
Jutaan penghargaan kepada penyelia yang disanjungi,
Prof. Madya. Dr. Jamaludin B. Harun
Terlalu banyak pengorbanan yang dikau hulurkan
Terima kasih atas segalanya
Kepada rakan-rakan dan pensyarah-pensyarah
Suka duka bersama kalian akan tetap dikenang
Terima kasih atas segalanya
Aku ada kerana kalian ada
Semoga buah-buah kemanisan sentiasa menanti di ranting-ranting perjalanan.
iv
PENGHARGAAN
Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani Syukur
Alhamdulillah ke hadrat Illahi kerana dengan limpah kurnia serta inayah-Nya, dapat
saya menyiapkan pembangunan perisian ini dengan sempurna bagi memenuhi syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik).
Jutaan terima kasih yang tidak terhingga kepada penyelia saya yang saya sanjungi, Prof.
Madya Dr. Jamalluddin Bin Harun yang banyak memberikan bimbingan, tunjuk ajar dan
panduan sepanjang saya membangunkan perisian ini. Terima kasih juga diucapkan
kepada pihak yang terlibat dalam projek ini kerana telah memberikan kerjasama
sepanjang saya menjalankan pembangunan perisian ini. Terima kasih juga diucapkan
kepada kedua ibu bapa serta ahli keluarga saya kerana banyak memberi galakan dan
semangat yang berterusan sepanjang membangunkan perisian ini. Terima kasih juga
kepada pensyarah-pensyarah dan rakan-rakan seperjuangan di atas bantuan dan idea
yang bernas. Akhir sekali kepada semua pihak yang terlibat secara langsung mahupun
tidak langsung dalam menjayakan pembangunan perisisan ini. Sesungguhnya yang baik
itu datang dari Allah dan yang serba kekurangan adalah kelemahan saya sendiri.
Nur Atiqah
April 2010
v
ABSTRAK
Tujuan projek ini adalah untuk membina sebuah perisian yang bertajuk
Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif mengenai Asas Penggunaan Teknologi
Web 2.0 menerusi Pendekatan Andragogi. Perisian ini dibina menggunakan perisian
Macromedia Authorware 7.0 dan perisian sokongan lain seperti Macromedia Flash
Professional 8, Adobe Photoshop CS, Adobe Captivate dan Camtasia Studio. Selain itu,
elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi dan audio juga diselitkan supaya boleh
mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan menghiburkan. Dalam
pembinaan perisian ini, model ADDIE dijadikan dasar bagi pembangunan. Perisian yang
telah dibina kemudiannya dipakejkan dan disebarkan dalam bentuk CD-ROM (Compact
Disk-Read Only Memory). Diharap dengan pembinaan perisian ini boleh membantu
pengguna dalam memahami asas teknologi Web 2.0 dan cara mengaplikasikannya dalam
Proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).
vi
ABSTRACT
The purpose of this study is to build a courseware entitled The Basic Usage of
Web 2.0 Technology based on Andragogical Approach. This courseware was built by
using Macromedia Authorware 7.0 and other supporting software such as Macromedia
Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS, Adobe Captivate and Camtasia Studio.
Multimedia elements such as text, graphic, animation and audio were used to make the
courseware alternative and fun. ADDIE model was used as development model. This
courseware is packaged and distributed in form of CD-ROM (Compact Disk-Read Only
Memory). Hopefully this courseware will help users to understand the basic of Web 2.0
Technology and know how to apply in Teaching and Learning (T&L) process.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI SINGKATAN xiv
1 PENGENALAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang 3
1.3 Pernyataan Masalah 10
1.4 Objektif Kajian 11
1.5 Rasional Kajian 11
1.6 Kepentingan Kajian 12
1.6.1 Pelajar 13
1.6.2 Guru 13
1.6.3 Kementerian Pelajaran Malaysia 14
1.6.4 Masyarakat 14
viii
1.7 Skop dan Batasan Kajian 15
1.8 Definisi Istilah 16
1.8.1 Simulasi 16
1.8.2 Video 16
1.8.3 Andragogi 16
1.9 Penutup 17
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 18
2.2 Internet dalam P&P 19
2.3 Web 2.0 22
2.3.1 Blog 25
2.3.2 Wiki 26
2.3.3 Social Networking 27
2.3.4 Media Sharing 28
2.3.5 Presentation Sharing 29
2.3.6 Social Bookmarking 30
2.4 Web 2.0 dalam P&P 30
2.4.1 Kelebihan Web 2.0 dalam P&P 32
2.4.2 Masalah Web 2.0 dalam P&P 34
2.5 Guru dan IT (Web 2.0) 36
2.5.1 Keperluan Mempelajari Teknologi Web 2.0 38
2.5.2 Teknik Pembelajaran Teknologi Web 2.0 39
2.6 Pendekatan pembelajaran 40
2.6.1 Teori Behavioresme 41
2.6.2 Teori Kognitivisme 44
2.6.3 Teori Konstruktivisme 46
2.6.4 Teori Andragogi 47
2.7 Teori Andragogi dalam P&P 48
ix
2.7.1 Aplikasi Teori Andragogi 49
2.7.2 Kelebihan Teori Andragogi 50
2.7.3 Ciri-ciri Teori Andragogi 51
2.8 Elemen Multimedia 52
2.8.1 Teks 53
2.8.2 Grafik 53
2.8.3 Animasi 54
2.8.4 Audio 55
2.8.5 Video 55
2.8.6 Simulasi 55
2.9 Aplikasi Video dalam P&P 56
2.10 Aplikasi Animasi dalam P&P 56
2.11 Model Rekabentuk Pengajaran 57
2.11.1 Air Terjun (Waterfall) 59
2.11.2 Assure 61
2.11.3 ADDIE 62
2.12 Model ADDIE dalam P&P 62
2.12.1 Fasa-fasa 63
2.12.1.1 Analisa 63
2.12.1.2 Reka Bentuk 64
2.12.1.3 Pembangunan 64
2.12.1.4 Pelaksanaan 64
2.12.1.5 Penilaian 65
2.13 Penutup 65
3 REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 66
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran ADDIE 67
3.2.1 Analisis 67
x
3.2.2 Reka Bentuk 69
3.2.3 Pembangunan 70
3.2.4 Pelaksanaan 70
3.2.5 Penilaian 70
3.3 Carta Aliran Perisian 71
3.4 Reka Bentuk Aplikasi yang Dibangunkan 72
3.4.1 Reka Bentuk Informasi 73
3.4.2 Reka Bentuk Interaksi 76
3.4.3 Reka Bentuk Antaramuka 78
3.4.4 Reka Bentuk Simulasi 80
3.5 Pemilihan Perisian 80
3.5.1 Perisian Bahasa Pengarangan : Macromedia
Authorware 7.0
81
3.5.2 Perisian Sokongan Multimedia 82
3.6 Penutup 84
4 HASIL REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan 85
4.2 Ciri-ciri Perisian 86
4.3 Reka Bentuk Perisian 86
4.3.1 Reka Bentuk Informasi 87
4.3.2 Reka Bentuk Interaksi 92
4.3.3 Reka Bentuk Antaramuka 94
4.3.3.1 Penggunaan Jenis Teks & Warna 95
4.3.3.2 Menu Utama 96
4.3.3.3 Skrin Montaj Pengenalan Tajuk
Perisian
98
4.4 Panduan Pengguna Perisian 99
4.5 Pempakejan 99
xi
5 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 100
5.2 Perbincangan 100
5.3 Rumusan 103
5.3.1 Kekangan Pengetahuan dan Kepakaran
dalam Penggunaan Perisian
103
5.3.2 Kekangan Pengetahuan dan Kepakaran
dalam Proses Penyampaian Maklumat yang
Mengambilkira Ciri-ciri Andragogi
104
5.3.3 Kekurangan Masa 104
5.3.4 Kekurangan Sumber Bahan 105
5.4 Kekuatan dan Kelemahan Perisian 105
5.4.1 Kekuatan Perisian 105
5.4.2 Kelemahan Perisian 107
5.5 Cadangan 107
5.5.1 Memperuntukkan Tempoh Masa yang Lebih
Panjang
107
5.5.2 Menambahkan Contoh dan Situasi di Mana
Teknologi Web 2.0 Digunakan di Dalam
Perisian
108
5.5.3 Menjalankan Pengujian ke atas Perisian 108
5.5.4 Penambahan Suara Latar Jenis Penerangan 108
5.5.5 Penambahan Pautan ke Laman Web 109
5.6 Penutup 109
RUJUKAN 110
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH PERKARA HALAMAN
2.1 Rekabentuk model Air Terjun 60
2.2 Model ADDIE 62
4.1 Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen
dan Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia
dikehendaki mempelajari Web 2.0.
88
4.2 Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia
dikehendaki mempelajari Web 2.0
88
4.3 Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen 89
4.4 Orang dewasa menganggap pembelajaran
sebagai suatu penyelesaian masalah
90
4.5 Pembelajaran orang dewasa paling berkesan
jika topik pelajarannya mempunyai nilai segera
91
4.6 Butang pilihan menu utama 93
4.7 Ikon keluar 93
4.8 Butang Teruskan 94
4.9 Teks dari jenis San Serif 95
4.10 Warna latar belakang Menu Utama 96
4.11 Montaj “Sudahkah Anda Bersedia?” 97
4.12 Pengenalan kepada tajuk perisian 97
4.13 Tajuk perisian 98
xiv
SENARAI SINGKATAN
CD Cakera padat (Compact Disc)
CD-ROM Compact Disk Read Only Memory
P&P Pengajaran dan Pembelajaran
KPM Kementerian Pelajaran Malaysia
T & L Teaching and Learning
LMS Learning Management System
ABM Alat Bantu Mengajar
PPBK Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
IRC International Relay Chat
OS Open Source
IPA Information Processing Approach
IT Information Technology
MIT Massachusetts Technology
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan.
Teknologi komputer dalam kehidupan seharian bukan sahaja dianggap sebagai suatu
keperluan dalam masyarakat moden masa kini tetapi ia juga merupakan satu alat
keperluan dalam kehidupan. Pengaruh komputer juga semakin meluas dalam pelbagai
sektor seperti pentadbiran, kewangan, perdagangan dan tidak ketinggalan juga
pendidikan. Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan merupakan langkah awal
ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020.
Kemajuan sains dan teknologi telah membuka satu era baru dalam dunia pendidikan.
Komputer kini telah digunakan sebagai alat untuk membantu dan memudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran.
Apabila isu penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dibangkitkan, pelbagai pihak mengeluarkan pendapat mereka mengenai kebaikan
terhadap penggunaannya. Pelbagai cara boleh digunakan apabila komputer dijadikan
sebagai bahan bantu mengajar di dalam bilik darjah. Antaranya, guru boleh
menggunakan perisian yang sememangnya telah dibangunkan khas untuk suatu mata
pelajaran tertentu dalam bentuk CD-ROM. Selain itu, mereka juga boleh menggunakan
komputer untuk mencari bahan-bahan pengajaran dalam bentuk elektronik dengan cara
melayari internet. Penggunaan pangkalan data elektronik dan internet merupakan aspek
2
penting yang boleh meningkatkan keberkesanan kaedah pengajaran dan pembelajaran
(Matnor Daim, 1997).
Internet atau ‘International Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi
komputer di peringkat antarabangsa. Kemudahan Internet dan laman Web te1ah
memudahkan pencarian maklumat kepada sesiapapun kerana penggunaanya tidak terhad
kepada sesuatu golongan sahaja. Kemudahan penggunaan internet boleh dimanfaatkan
dalam sistem pendidikan kita di Malaysia kerana banyak bahan pengajaran boleh
didapati disini. Dahulunya, World Wide Web (WWW) adalah satu media yang bersifat
read only, dan bersifat sedikit interaktif. Dalam banyak keadaan, aktiviti yang boleh
dilakukan oleh guru tersebut adalah dalam bentuk satu hala sahaja khusunya membaca.
Namun demikian, guru masih boleh mendapatkan bahan-bahan pengajaran yang
bersesuaian dengan topik yang bakal diajarinya melalui enjin pencarian maklumat.
Walaupun begitu, pencarian maklumat juga terbatas kerana guru yang juga merupakan
pengguna internet perlu melayari laman web yang diingini satu-persatu tanpa ada
jaringan dari satu laman web ke laman web yang lain yang berkaitan dengan maklumat
yang ingin dicari. Teknologi penggunaan internet dalam bentuk sehala ini dinamakan
sebagai Web 1.0.
Setelah adanya Web 1.0 ini, kemudian tercipta pula inovasi baru yang sedang
hangat diperkatakan saat ini iaitu Web 2.0 yang diperkenalkan oleh Tim O’Reilly.
(2004). Web 2.0 bukan hanya boleh melakukan aktiviti membaca, malah boleh juga
melakukan aktiviti read-write. Ringkasnya, pengguna Web 2.0 boleh melakukan aktiviti
berbentuk dua hala. Dengan menggunakan Web 2.0, pengguna internet tidak lagi perlu
mencari maklumat dengan melayari laman web satu-persatu kerana Web 2.0
menyediakan kemudahan jaringan ke laman web yang lain yang berkaitan dengan
maklumat yang ingin dicari (Hassan Mohd Ghazali, 2006).
3
1.2 Latar Belakang
Dengan adanya perubahan dalam teknologi internet, Web 2.0 telah menjadi satu
tren dikalangan masyarakat masa kini terutamanya dikalangan remaja (Alam Pendidikan
Bulletin Board; Tan, 2001). Web 2.0 merujuk kepada kemajuan internet generasi kedua.
Dengan berkembangnya aplikasi web, pengguna internet telah mendapat revolusi baru
mengenai cara untuk berkomunikasi. Web 2.0 merupakan teknologi World Wide Web
yang dibangunkan untuk tujuan meningkatkan kreativiti individu selain memastikan
perkongsian maklumat adalah selamat (Hassan Mohd Ghazali, 2006). Web 2.0 merujuk
kepada satu konsep di mana isi kandungan sesuatu web adalah hasil curahan idea para
pengunjung laman web tersebut. Jika dahulunya isi kandungan sesebuah laman web
hanya di masukkan oleh webmaster, tetapi pada hari ini isi kandungan laman web boleh
dimasukkan oleh pengunjung laman web itu sendiri. Contohnya Facebook, Myspace
dan Youtube. Konsep Web 2.0 telah membawa kepada perubahan dalam komuniti
pengguna laman web antaranya perkongsian idea melalui blog, wiki dan penggunaan
laman web berunsur rangkaian sosial seperti Facebook dan Friendster.
Setiap sesuatu yang diperbaharui atau sesuatu yang dicipta akan mempunyai
kebaikannya dan kelebihannya tersendiri. Maka Web 2.0 juga mempunyai kelebihannya.
Terlalu banyak kelebihan Web 2.0 untuk disenaraikan. Jadi, antara kelebihan Web 2.0
secara umum adalah Web 2.0 merupakan satu aplikasi teknologi internet yang interaktif
atau juga lebih dikenali sebagai ‘user-generated content’. Web 2.0 menjadi lebih
interaktif apabila pengguna boleh menyuarakan pendapat, memberi komen, berkongsi
idea dan maklumat yang mereka tahu serta banyak lagi (Gray dan Xiaoli, 2001). Mereka
juga boleh menulis artikel sebagaimana yang terdapat pada blog, forum, Friendster,
MySpace dan sebagainya. Selain itu, Web 2.0 juga membolehkan para penggunanya
untuk berhubung antara satu sama lain dalam masa yang sama. Antara platform yang
boleh digunakan untuk berhubung termasuklah MyBlogLog untuk blogs, Friendster,
MySpace, Facebook dan banyak lagi. Pengguna juga boleh mengisi maklumat peribadi
mereka dan melihat perhubungan diantara satu sama lain. Tidak kurang dengan itu, Web
2.0 juga boleh memberikan malumat segera kepada pengunjungnya. Tambahan lagi,
4
dengan Web 2.0 para pengguna boleh mendapatkan maklumat yang terkini yang telah di
naiktarafkan oleh penulisnya sekiranya terdapat penambahan artikel di laman web
tersebut.
Web 2.0 terbahagi kepada banyak kategori. Namun, kategori Web 2.0 sangat luas
untuk diperbahaskan. Secara ringkasnya, antara kategori dalam Web 2.0 adalah
rangkaian sosial, wiki, blog, dan banyak lagi. Secara amnya, kebanyakan remaja masa
kini yang terdiri daripada kalangan pelajar lebih banyak menghabiskan masa mereka di
hadapan komputer untuk melayari internet dan bermain permainan yang terdapat di
komputer atau ‘game’ (Sajap Maswan, 2007). Secara kasarnya, boleh dikatakan hampir
kesemua remaja mempunyai Facebook, Friendster, MySpace dan banyak lagi aplikasi
lain dalam Web 2.0. Mereka menggunakan rangkaian tersebut untuk melakukan aktiviti
bersosial dalam jaringan internet. Dengan kecanggihan teknologi Web 2.0 ini, mereka
boleh berhubung antara satu sama lain walaupun mereka saling tidak mengenali dan
mempunyai perbezaan latar belakang serta budaya. Namun, ini tidak menghalang
mereka untuk bersosial atau berkomunikasi.
Selain daripada bersosial, mereka juga lebih banyak menghabiskan masa mencari
maklumat melalui internet sekiranya terdapat persoalan yang timbul semasa proses
pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah (Fairus, 2004). Jadi, masa mereka
berjumpa dengan guru secara berhadapan atau secara langsung untuk bertanyakan soalan
adalah kurang jika dibadingkan masa yang mereka habiskan di hadapan komputer untuk
mendapatkan jawapan terhadap persoalan yang timbul di benak fikiran mereka. Ini
kerana, mungkin mereka beranggapan bahawa maklumat yang ingin diketahui boleh
didapati dengan mudah kerana ia hanya berada di hujung jari sahaja. Dengan hanya
menaipkan kata kunci, segala maklumat yang diingini boleh didapati dalam masa yang
singkat. Tambahan lagi, mereka juga boleh bertanyakan soalan yang timbul di fikiran
mereka kepada rakan-rakan melalui aktiviti sosial dalam jaringan sosial. Namun
demikian, tidak semua remaja menggunakan internet atau teknologi Web 2.0 untuk
tujuan kebaikan kerana kebanyakan daripada mereka lebih banyak menggunakan
aplikasi Web 2.0 untuk tujuan hiburan (Ummi Munaliza, 2009).
5
Jadi, bagaimana pula dengan guru? Adakah mereka prihatin terhadap masalah
tersebut? Bagaimana pula cara yang mereka ambil untuk menangani masalah remaja
yang terlalu bergantung dengan maklumat dari internet sedangkan maklumat yang
mereka dapati belum tentu dari sumber yang sah dan tepat. Ia memungkinkan remaja
tersebut jauh terpesong dari mendapat maklumat dan perkara yang sebenar. Walaupun
remaja merupakan generasi baru yang lebih dikenali sebagai generasi Y lebih mengenali
tentang Web 2.0 berbanding guru yang datang dari generasi terdahulu atau generasi X
yang berbeza dari mereka, namun ia tidak bermakna bahawa guru tidak boleh
mempelajari tentang Web 2.0. Memang tidak dapat dinafikan bahawa kumpulan
generasi Y yang merangkumi kumpulan anak muda 18 tahun ke bawah, jargon seperti
Yahoo Messenger, Blogspot, Twitter, MySpace, Spacebook, PS3 dan XBox mungkin
bukan lagi sesuatu yang asing bagi mereka (Sajap Maswan, 2007). Namun bagi
golongan pendidik, mereka tidak boleh menjadikan alasan pertembungan di antara dua
generasi yang berbeza ini untuk tidak berusaha berdiri sama dengan generasi Y. Jadi,
sebagai seorang guru yang perlu mendidik generasi masa kini, mereka juga perlu
berusaha utuk menguasai teknologi Web 2.0 supaya tiada lagi jurang antara remaja yang
terdiri dari kalangan pelajar dan golongan guru. Ini kerana generasi masa kini lebih
tertarik untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi
yang terkini, teknologi Web 2.0 (Gwen Solomon dan Lynne Schrum, 2007).
Banyak faktor yang mendorong kepada tanggapan bahawa mengapa perlunya
guru-guru di Malaysia menguasai teknologi Web 2.0. Antaranya, dengan penguasaan
guru-guru terhadap teknologi tersebut, mereka akan lebih dekat dengan pelajar kerana
guru itu dapat mengetahui apa yang diminati oleh pelajar mereka (Gwen Solomon dan
Lynne Schrum, 2007). Dan secara tidak langsung guru mengetahui mengapa pelajar
mereka lebih tertarik untuk menghabiskan masa di internet berbanding bertanyakan
soalan kepada mereka. Selain itu, guru juga dianggap tidak ketinggalan zaman oleh
pelajar mereka sendiri. Tambahan lagi, dengan penguasaan guru dalam teknologi
tersebut juga boleh menjadikan seorang guru itu kaya dengan bahan-bahan pengajaran
yang pelbagai dan terkini yang boleh menarik perhatian pelajar mereka untuk
mempelajarinya (Tylor, 1980). Selain itu, guru-guru juga boleh berkongsi maklumat
6
dengan pelajar mereka mengenai pelajaran sekiranya ada persoalan yang ditimbulkan
oleh pelajar pada luar waktu sekolah. Jadi dengan itu, pelajar tidak hanya bergantung
mendapatkan sesuatu maklumat dari sumber yang belum diketahui kesahihannya sahaja
kerana mereka boleh bertanya kepada guru mereka pada bila-bila masa dan tidak perlu
menunggu sehingga waktu sekolah bermula. Dengan adanya komunikasi di antara guru
dan pelajar melalui jaringan sosial di internet, maka ia akan menyumbang ke arah
pendidikan yang berkesan dan efektif. Kecanggihan teknologi IT dan ICT dalam proses
pengajaran dan pembelajaran mampu meningkatkan keberkesanan dan menggalakkan
pendidikan (Mohd Khalid Awang, Fadhilah Ahmad & Che Noraini Hashim, 2001).
Secara keseluruhannya sektor pendidikan di Malaysia adalah sedikit
terkebelakang jika dibandingkan dengan kemunculan teknologi masa kini yang banyak
memperkenalkan pelbagai cara dalam komunikasi. Walaupun institusi pendidikan telah
banyak menggunakan Sistem LMS (Learning Management System) sebagai
penambahbaikan tetapi penggunaannya masih berdasarkan kepada paradigma lama yang
mana guru masih lagi berkuasa penuh. Adakah wajar teknologi Web 2.0 ini
diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran?
Teknologi sosial boleh membantu memperkembangkan aktiviti yang tidak boleh
dicapai oleh kaedah tradisional yang berorientasikan peperiksaan (Jamaludin dan Zamri,
1999). Secara amnya, institusi pendidikan boleh mendapat manfaat dari intergrasi ini.
Sebagai seorang pendidik, seharusnya teknologi Web 2.0 ini dipraktikkan dalam P&P.
Weblog boleh diadikan platform dalam melaksanakan proses ini. Dengan perkhidmatan
web dan utiliti terkini, ia boleh menjadi satu kaedah pembelajaran yang sesuai dan
seterusnya mendapatkan hasil yang berkualiti. Oleh itu, para pendidik perlu mengambil
peluang ini untuk dipraktikkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran secara atas
talian, atau ‘online’.
Bagi membolehkan guru-guru menggunakan teknologi Web 2.0 dalam P&P,
maka terlebih dahulu mereka perlu mendapatkan bimbingan yang sewajarnya kerana
7
tiada kurikulum yang mengajar tentang Web 2.0 ini. Jadi, mereka perlu mendapatkan
guru yang sesuai untuk mengajar mereka tentang penggunaan Web 2.0. Tidak wajar
sekiranya para pendidik diajarkan tentang Web 2.0 dengan hanya melihat atau membaca
buku panduan yang di karang oleh seseorang individu sahaja. Ini kerana Web 2.0
merupakan satu teknologi moden masa kini, maka cara pengajarannya juga perlulah
menggunakan kaedah teknologi yang serba moden kerana ia lebih dirasakan praktikal
(Jamaludin Badusah dan Hashimah, 2002). Tambahan lagi, untuk mempelajari mengenai
sesuatu teknologi, sewajarnya ia diajar menggunakan teknologi juga iaitu teknologi
digital. Terlalu banyak teknologi digital yang boleh digunakan untuk mengajar para
pendidik tentang Web 2.0 antaranya, dengan menggunakan web, CD-ROM, sistem
pangakalan data elektronik dan banyak lagi. Dalam teknologi tersebut, boleh
mengandungi elemen-elemen multimedia yang menjadikannya lebih interaktif.
Antaranya teks, grafik, audio, video dan animasi (Allesi & Trolip, 2004). Setiap elemen
ini mempunyai peranannya tersendiri yang boleh memudahkan pemahaman para
pendidik tentang Web 2.0. Menurut Kementerian Pelajaran Malaysia (2009), elemen
video dan animasi lebih menarik dan mudah difahami serta lebih bermakna apabila
sesuatu konsep di pelajari. Selain itu, masa untuk mempelajari Web 2.0 dengan
menggunakan elemen video dan simulasi juga lebih singkat kerana guru akan
mempelajarinya dalam bentuk visual dan pergerakan. Tambahan lagi, guru tidak akan
merasa bosan seperti mana mereka perlu membaca buku panduan tentang Web 2.0.
Menurut perspektif bestari (2009), strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi,
dan penilaian kendiri adalah paling berguna. Demikian kerana pengajar memainkan
peranan sebagai fasilitator dan kurang bertindak sebagai pensyarah atau penilai.
Tidak bermakna suatu proses pengajaran dan pembelajaran sekiranya tidak
mempunyai pendekatan tertentu. Banyak pendekatan yang telah digunakan oleh guru-
guru untuk mengajar pelajar mereka di dalam bilik darjah. Antaranya pendekatan yang
digunakan untuk tujuan pengajaran adalah konstruktivis, kognitif, behavioris dan banyak
lagi. Selain itu, terdapat satu pendekatan pengajaran yang sesuai untuk tujuan mengajar
golongan dewasa iaitu pendekatan Andragogi. Pendekatan-pendekatan pegajaran
8
tersebut boleh diintegrasikan dalam proses pengajaran secara tradisional mahupun
proses pengajaran secara digital.
Tugas sebagai seorang guru merupakan satu tugas yang cukup kompleks kerana
mereka perlu menyediakan rancangan pengajaran sebelum memulakan proses P&P,
menyediakan bahan bantu mengajar untuk mengajar tentang sesuatu topik yang bakal
diajar, menjadi ketua terhadap badan beruniform yang wujud di sekolah dan tidak
kurang dengan itu, guru-guru juga dibebani dengan kerja-kerja pejabat. Jadi, pendekatan
yang sesuai untuk mengajar golongan pendidik mengenai Web 2.0 adalah pendekatan
Andragogi.
Pendekatan Andragogi merupakan pendekatan yang sesuai untuk golongan
dewasa terutamanya golongan pendidik. Teori Andragogi dipelopori oleh Malcolm
Shepherd Knowles (1913-1997). Knowles menegaskan bahawa orang dewasa adalah
terarah diri dan dijangka bertanggungjawab di atas keputusannya. Maka, program
pembelajaran orang dewasa seharusnya menampung aspek asas ini. Menurut Knowles
(1913-1997), antara ciri-ciri pendekatan andragogi adalah:
1. Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia dikehendaki mempelajari
sesuatu.
2. Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen.
3. Orang dewasa menganggap pembelajaran sebagai suatu penyelesaian
masalah.
4. Pembelajaran orang dewasa paling berkesan jika topik pelajarannya
mempunyai nilai segera.
Menurut kajian yang telah dijalankan oleh Be the Best (2008), pendekatan
Andragogi yang digunakan untuk mengajar para pendidik tentang penggunaan komputer
adalah berkesan dan efektif kerana pendidik memiliki kematangan yang tinggi selain
mempunyai pengalaman mengajar para pelajarnya. Maka mereka lebih tahu tentang apa
9
yang patut mereka pelajari untuk memastikan masalah yang dihadapi ketika bersama
pelajarnya dapat disesesaikan. Jadi, untuk membangunkan sesuatu perisian yang
menggunakan pendekatan Andragogi, perisian tersebut haruslah menitikberatkan tentang
ciri-ciri pendekatan Andragogi tersebut. Secara khususnya dalam pembangunan perisian,
ciri utama pendekatan Andragogi yang perlu di perjelas adalah orang dewasa perlu
mengetahui sebab ia dikehendaki untuk mempelajari sesuatu. Maka arahan dalam
pembangunan perisian multimedia interaktif juga perlu berorientasikan tugasan. Selain
itu, arahan juga perlu mengambil kira pelbagai latar belakang pelajar, bahan dan aktiviti
pembelajaran hendaklah disesuaikan dengan jenis dan tahap pengalaman penggunaan
komputer yang berbeza. Tambahan lagi, orang dewasa perlu dilibatkan dalam
perancangan dan penilaian instruksinya. Pengalaman yang jua termasuk kesilapan harus
menjadi asas untuk aktiviti pembelajaran. Orang dewasa lebih berminat untuk
mempelajari subjek yang mempunyai hubungan segera dengan pekerjaan atau kehidupan
peribadinya. Ini kerana pembelajaran orang dewasa adalah berpusatkan masalah dan
bukan berorientasi isi kandungan. Jadi dengan adanya sebuah perisian multimedia
interaktif yang menggunakan pendekatan Andragogi dapat mengajar para pendidik
untuk mempelajari tentang Web 2.0 dengan mudah dan praktikal.
Dalam persekitaran digital yang memerlukan proses pengajaran dan
pembelajaran berlaku secara digital sifatnya memerlukan teknik pengajaran atau strategi
pengajaran yang bersifat digital juga agar dapat menarik minat pelajarnya. Banyak
strategi pengajaran yang mempunyai sifat digital antaranya teks, grafik, audio, video dan
simulasi. Menurut Mahzan Arshad (2003), penggunaan video adalah sangat berkesan
bagi membantu guru menjelaskan konsep dan juga boleh digunakan untuk merakamkan
peristiwa yang dijadikan bahan pemerhatian atau objek bagi mempelajari sesuatu
konsep. Selain itu, mengikut kajian yang telah dijalankan oleh Giam Kah How (2000),
strategi simulasi boleh menjana kepada kemahiran penyelesaian masalah. Simulasi
adalah suatu cara untuk menggambarkan ciri, sifat dari suatu sistem nyata dan
merupakan suatu media yang disokong oleh komponen-komponen yang saling berkait
antara satu sama untuk mencapai tujuan dan sasaran tertentu. Simulasi bertujuan untuk
mempelajari sistem-sistem yang kompleks.
10
Video pula merupakan satu bahan dalam bentuk digital yang dapat digunakan
sebagai satu medium untuk meningkatkan lagi keluasan mengakses kepada bahan
pengajaran. Dalam P&P, klip video dapat membawa situasi-situasi apklikasi sesuatu
konsep dalam kehidupan seharian kepada pelajar untuk melihat bagaimana dan bilakah
sesuatu konsep dapat diaplikasikan ke dalam konteks sebenar (Lai Kim Leong, 1999).
Strategi ini dapat meningkatkan kefahaman dan minat pelajar dan menjadikan proses
pembelajaran adalah lebih bermakna. Selain daripada itu, klip video juga boleh
digunakan untuk menunjukkan tunjukcara yang sukar dan bahaya dilakukan serta
prosedur-prosedur penggunaan sesuatu alat atau bahan P&P.
Dalam konteks pengajaran Web 2.0 kepada golongan pendidik, strategi simulasi
dan video sangat sesuai bagi memudahkan para pendidik untuk memahami apa yang
perlu dipelajari tentang Web 2.0. Tambahan lagi, sekiranya pengajaran mengenainya di
perkukuh dengan menggunakan pendekatan Andragogi, hasil pembelajaran akan lebih
bermakna dan efektif. Hasil gabungan pendekatan Andragogi dan simulasi serta video
akan menghasilkan suatu proses pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan secara
tidak langsung boleh menarik minat sesiapa yang tidak berminat untuk mempelajari
tentang Web 2.0.
1.3 Pernyataan Masalah
Golongan pendidik perlu mempelajari Web 2.0 supaya jurang pegetahuan
tentang penggunaan dan aplikasi teknologi ini dapat diperkecil selain boleh dipraktikkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Namun, untuk
merapatkan jurang tersebut, guru-guru perlu mendapatkan bimbingan yang sewajarnya
supaya mereka dapat mempelajari Web 2.0 dengan cara yang mudah dan berkesan.
Oleh yang demikian, untuk membantu guru-guru menggunakan Web 2.0 dalam
proses P&P khususnya untuk mencari bahan pengajaran yang sesuai, pembangun
11
berhasrat untuk membangunkan sebuah perisian multimedia interaktif tentang cara-cara
asas menggunakan Web 2.0 dengan menggunakan pendekatan Andragogi. Ini bertujuan
untuk melahirkan golongan pendidik yang sentiasa mengikuti perkembangan teknologi
masa kini serta mengaplikasikannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan
membangunnya perisian multimedia interaktif ini kelak, diharapkan ianya dapat
membantu para pendidik mempelbagaikan kaedah pengajaran dan secara langusung
dapat menarik perhatian pelajar untuk mempelajari sesuatu topik di dalam bilik darjah
mahupun di luar waktu P&P. Demikian kerana apabila pengajaran yang digunakan oleh
guru begitu menyamai dengan aktiviti pelajar, maka proses pengajaran dan pembelajaran
dapat dilakukan secara efektif dan berkesan.
1.4 Objektif Kajian
i. Membangunkan perisian multimedia interaktif yang menggunakan Pendekatan
Andragogi bagi memperkenalkan Web 2.0 kepada golongan pendidik.
ii. Mengajar para pendidik tentang asas penggunaan teknologi Web 2.0 dengan
menggunakan strategi simulasi dan video untuk mencari bahan pengajaran yang
sesuai dan mengaplikasikannya di luar waktu persekolahan.
1.5 Rasional Kajian
Terlalu banyak teknologi yang telah diintegrasikan. Namun, sistem pendidikan
Malaysia masih lagi menggunakan kaedah tradisional yang mana gugu-guru masih lagi
mengajar menggunakan buku teks, kapur dan papan hitam. Hanya segelintir guru sahaja
yang terdorong untuk menggunakan teknologi yang semakin canggih saat ini. Di
sebabkan ramai pelajar lebih berminat untuk menggunakan teknologi khususnya Web
2.0 untuk tujuan tertentu, maka sebagai guru seharusnya mereka juga tahu apa yang