pembangunan perisian multimedia interaktif filepembangunan perisian multimedia interaktif . mengenai...

28
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.0 MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM FAKULTI PENDIDIKAN UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

Upload: ngoliem

Post on 18-Jun-2019

247 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.0

MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI

NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM

FAKULTI PENDIDIKAN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PSZ 19:16 (Pind. 1/97)

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak

berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.

Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS

JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.O

MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI

SESI PENGAJIAN: 2009/2010

Saya NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM

(HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan

pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara

institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( )

SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam

AKTA RAHSIA RASMI 1972)

TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

√ TIDAK TERHAD

__________________________________

(TANDATANGAN PENULIS)

Disahkan oleh

_____________________________________

(TANDATANGAN PENYELIA)

Alamat Tetap:

NO. 200 JALAN DAHLIA, FELCRA

BUKIT KEPONG, 85300 SEGAMAT,

JOHOR DARUL TAKZIM

P.M. DR. JAMALLUDIN BIN HARUN

Nama Penyelia

Tarikh: 23 APRIL 2010 Tarikh: 23 APRIL 2010

Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini

adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana

Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik).

Tandatangan : .................................................................................

Nama Penyelia : PROF. MADYA. DR. JAMALLUDIN B. HARUN

Tarikh : 23 APRIL 2010

PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI ASAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI WEB 2.0

MENERUSI PENDEKATAN ANDRAGOGI

NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM

Laporan projek ini dikemukakan

sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat

Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Komputer Serta Pendidikan (Fizik)

FAKULTI PENDIDIKAN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

APRIL 2010

ii

saya akui karya ini, “Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif Mengenai Asas

Penggunaan Teknologi Web 2.0 Menerusi Pendekatan Andragogi” adalah hasil kerja

saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah dinyatakan

sumbernya.

Tandatangan : .............................................................................

Nama Penyelia : NUR ATIQAH BINTI MOHAMAD MOHARAM

Tarikh : 23 APRIL 2010

iii

DEDIKASI

Untuk bonda yang sangat kukasihi,

Pn. Khatijah Binti Idris

Semoga berbahagia selalu

Terima kasih atas doa, pengorbanan, kasih sayang dan restumu bonda

Untuk Abang- abang dan kakak-kakakku

Terima kasih kerana senantiasa mendorong aku

Kalianlah sumber inspirasi, Terima kasih atas segalanya

Tidak lupa kepada insan yanga amat ku sayangi iaitu Mohd Faris B. Hassan,

Insan yang menjadi pembakar semangatku untuk terus berjuang

Jutaan penghargaan kepada penyelia yang disanjungi,

Prof. Madya. Dr. Jamaludin B. Harun

Terlalu banyak pengorbanan yang dikau hulurkan

Terima kasih atas segalanya

Kepada rakan-rakan dan pensyarah-pensyarah

Suka duka bersama kalian akan tetap dikenang

Terima kasih atas segalanya

Aku ada kerana kalian ada

Semoga buah-buah kemanisan sentiasa menanti di ranting-ranting perjalanan.

iv

PENGHARGAAN

Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani Syukur

Alhamdulillah ke hadrat Illahi kerana dengan limpah kurnia serta inayah-Nya, dapat

saya menyiapkan pembangunan perisian ini dengan sempurna bagi memenuhi syarat

penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik).

Jutaan terima kasih yang tidak terhingga kepada penyelia saya yang saya sanjungi, Prof.

Madya Dr. Jamalluddin Bin Harun yang banyak memberikan bimbingan, tunjuk ajar dan

panduan sepanjang saya membangunkan perisian ini. Terima kasih juga diucapkan

kepada pihak yang terlibat dalam projek ini kerana telah memberikan kerjasama

sepanjang saya menjalankan pembangunan perisian ini. Terima kasih juga diucapkan

kepada kedua ibu bapa serta ahli keluarga saya kerana banyak memberi galakan dan

semangat yang berterusan sepanjang membangunkan perisian ini. Terima kasih juga

kepada pensyarah-pensyarah dan rakan-rakan seperjuangan di atas bantuan dan idea

yang bernas. Akhir sekali kepada semua pihak yang terlibat secara langsung mahupun

tidak langsung dalam menjayakan pembangunan perisisan ini. Sesungguhnya yang baik

itu datang dari Allah dan yang serba kekurangan adalah kelemahan saya sendiri.

Nur Atiqah

April 2010

v

ABSTRAK

Tujuan projek ini adalah untuk membina sebuah perisian yang bertajuk

Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif mengenai Asas Penggunaan Teknologi

Web 2.0 menerusi Pendekatan Andragogi. Perisian ini dibina menggunakan perisian

Macromedia Authorware 7.0 dan perisian sokongan lain seperti Macromedia Flash

Professional 8, Adobe Photoshop CS, Adobe Captivate dan Camtasia Studio. Selain itu,

elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi dan audio juga diselitkan supaya boleh

mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan menghiburkan. Dalam

pembinaan perisian ini, model ADDIE dijadikan dasar bagi pembangunan. Perisian yang

telah dibina kemudiannya dipakejkan dan disebarkan dalam bentuk CD-ROM (Compact

Disk-Read Only Memory). Diharap dengan pembinaan perisian ini boleh membantu

pengguna dalam memahami asas teknologi Web 2.0 dan cara mengaplikasikannya dalam

Proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).

vi

ABSTRACT

The purpose of this study is to build a courseware entitled The Basic Usage of

Web 2.0 Technology based on Andragogical Approach. This courseware was built by

using Macromedia Authorware 7.0 and other supporting software such as Macromedia

Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS, Adobe Captivate and Camtasia Studio.

Multimedia elements such as text, graphic, animation and audio were used to make the

courseware alternative and fun. ADDIE model was used as development model. This

courseware is packaged and distributed in form of CD-ROM (Compact Disk-Read Only

Memory). Hopefully this courseware will help users to understand the basic of Web 2.0

Technology and know how to apply in Teaching and Learning (T&L) process.

vii

KANDUNGAN

BAB PERKARA HALAMAN

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

KANDUNGAN vii

SENARAI JADUAL xii

SENARAI RAJAH xiii

SENARAI SINGKATAN xiv

1 PENGENALAN

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang 3

1.3 Pernyataan Masalah 10

1.4 Objektif Kajian 11

1.5 Rasional Kajian 11

1.6 Kepentingan Kajian 12

1.6.1 Pelajar 13

1.6.2 Guru 13

1.6.3 Kementerian Pelajaran Malaysia 14

1.6.4 Masyarakat 14

viii

1.7 Skop dan Batasan Kajian 15

1.8 Definisi Istilah 16

1.8.1 Simulasi 16

1.8.2 Video 16

1.8.3 Andragogi 16

1.9 Penutup 17

2 SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan 18

2.2 Internet dalam P&P 19

2.3 Web 2.0 22

2.3.1 Blog 25

2.3.2 Wiki 26

2.3.3 Social Networking 27

2.3.4 Media Sharing 28

2.3.5 Presentation Sharing 29

2.3.6 Social Bookmarking 30

2.4 Web 2.0 dalam P&P 30

2.4.1 Kelebihan Web 2.0 dalam P&P 32

2.4.2 Masalah Web 2.0 dalam P&P 34

2.5 Guru dan IT (Web 2.0) 36

2.5.1 Keperluan Mempelajari Teknologi Web 2.0 38

2.5.2 Teknik Pembelajaran Teknologi Web 2.0 39

2.6 Pendekatan pembelajaran 40

2.6.1 Teori Behavioresme 41

2.6.2 Teori Kognitivisme 44

2.6.3 Teori Konstruktivisme 46

2.6.4 Teori Andragogi 47

2.7 Teori Andragogi dalam P&P 48

ix

2.7.1 Aplikasi Teori Andragogi 49

2.7.2 Kelebihan Teori Andragogi 50

2.7.3 Ciri-ciri Teori Andragogi 51

2.8 Elemen Multimedia 52

2.8.1 Teks 53

2.8.2 Grafik 53

2.8.3 Animasi 54

2.8.4 Audio 55

2.8.5 Video 55

2.8.6 Simulasi 55

2.9 Aplikasi Video dalam P&P 56

2.10 Aplikasi Animasi dalam P&P 56

2.11 Model Rekabentuk Pengajaran 57

2.11.1 Air Terjun (Waterfall) 59

2.11.2 Assure 61

2.11.3 ADDIE 62

2.12 Model ADDIE dalam P&P 62

2.12.1 Fasa-fasa 63

2.12.1.1 Analisa 63

2.12.1.2 Reka Bentuk 64

2.12.1.3 Pembangunan 64

2.12.1.4 Pelaksanaan 64

2.12.1.5 Penilaian 65

2.13 Penutup 65

3 REKA BENTUK PERISIAN

3.1 Pengenalan 66

3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran ADDIE 67

3.2.1 Analisis 67

x

3.2.2 Reka Bentuk 69

3.2.3 Pembangunan 70

3.2.4 Pelaksanaan 70

3.2.5 Penilaian 70

3.3 Carta Aliran Perisian 71

3.4 Reka Bentuk Aplikasi yang Dibangunkan 72

3.4.1 Reka Bentuk Informasi 73

3.4.2 Reka Bentuk Interaksi 76

3.4.3 Reka Bentuk Antaramuka 78

3.4.4 Reka Bentuk Simulasi 80

3.5 Pemilihan Perisian 80

3.5.1 Perisian Bahasa Pengarangan : Macromedia

Authorware 7.0

81

3.5.2 Perisian Sokongan Multimedia 82

3.6 Penutup 84

4 HASIL REKA BENTUK PERISIAN

4.1 Pengenalan 85

4.2 Ciri-ciri Perisian 86

4.3 Reka Bentuk Perisian 86

4.3.1 Reka Bentuk Informasi 87

4.3.2 Reka Bentuk Interaksi 92

4.3.3 Reka Bentuk Antaramuka 94

4.3.3.1 Penggunaan Jenis Teks & Warna 95

4.3.3.2 Menu Utama 96

4.3.3.3 Skrin Montaj Pengenalan Tajuk

Perisian

98

4.4 Panduan Pengguna Perisian 99

4.5 Pempakejan 99

xi

5 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN

5.1 Pengenalan 100

5.2 Perbincangan 100

5.3 Rumusan 103

5.3.1 Kekangan Pengetahuan dan Kepakaran

dalam Penggunaan Perisian

103

5.3.2 Kekangan Pengetahuan dan Kepakaran

dalam Proses Penyampaian Maklumat yang

Mengambilkira Ciri-ciri Andragogi

104

5.3.3 Kekurangan Masa 104

5.3.4 Kekurangan Sumber Bahan 105

5.4 Kekuatan dan Kelemahan Perisian 105

5.4.1 Kekuatan Perisian 105

5.4.2 Kelemahan Perisian 107

5.5 Cadangan 107

5.5.1 Memperuntukkan Tempoh Masa yang Lebih

Panjang

107

5.5.2 Menambahkan Contoh dan Situasi di Mana

Teknologi Web 2.0 Digunakan di Dalam

Perisian

108

5.5.3 Menjalankan Pengujian ke atas Perisian 108

5.5.4 Penambahan Suara Latar Jenis Penerangan 108

5.5.5 Penambahan Pautan ke Laman Web 109

5.6 Penutup 109

RUJUKAN 110

xii

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK HALAMAN

2.1 Model ASSURE 61

xiii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH PERKARA HALAMAN

2.1 Rekabentuk model Air Terjun 60

2.2 Model ADDIE 62

4.1 Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen

dan Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia

dikehendaki mempelajari Web 2.0.

88

4.2 Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia

dikehendaki mempelajari Web 2.0

88

4.3 Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen 89

4.4 Orang dewasa menganggap pembelajaran

sebagai suatu penyelesaian masalah

90

4.5 Pembelajaran orang dewasa paling berkesan

jika topik pelajarannya mempunyai nilai segera

91

4.6 Butang pilihan menu utama 93

4.7 Ikon keluar 93

4.8 Butang Teruskan 94

4.9 Teks dari jenis San Serif 95

4.10 Warna latar belakang Menu Utama 96

4.11 Montaj “Sudahkah Anda Bersedia?” 97

4.12 Pengenalan kepada tajuk perisian 97

4.13 Tajuk perisian 98

xiv

SENARAI SINGKATAN

CD Cakera padat (Compact Disc)

CD-ROM Compact Disk Read Only Memory

P&P Pengajaran dan Pembelajaran

KPM Kementerian Pelajaran Malaysia

T & L Teaching and Learning

LMS Learning Management System

ABM Alat Bantu Mengajar

PPBK Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

IRC International Relay Chat

OS Open Source

IPA Information Processing Approach

IT Information Technology

MIT Massachusetts Technology

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan.

Teknologi komputer dalam kehidupan seharian bukan sahaja dianggap sebagai suatu

keperluan dalam masyarakat moden masa kini tetapi ia juga merupakan satu alat

keperluan dalam kehidupan. Pengaruh komputer juga semakin meluas dalam pelbagai

sektor seperti pentadbiran, kewangan, perdagangan dan tidak ketinggalan juga

pendidikan. Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan merupakan langkah awal

ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020.

Kemajuan sains dan teknologi telah membuka satu era baru dalam dunia pendidikan.

Komputer kini telah digunakan sebagai alat untuk membantu dan memudahkan proses

pengajaran dan pembelajaran.

Apabila isu penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran

dibangkitkan, pelbagai pihak mengeluarkan pendapat mereka mengenai kebaikan

terhadap penggunaannya. Pelbagai cara boleh digunakan apabila komputer dijadikan

sebagai bahan bantu mengajar di dalam bilik darjah. Antaranya, guru boleh

menggunakan perisian yang sememangnya telah dibangunkan khas untuk suatu mata

pelajaran tertentu dalam bentuk CD-ROM. Selain itu, mereka juga boleh menggunakan

komputer untuk mencari bahan-bahan pengajaran dalam bentuk elektronik dengan cara

melayari internet. Penggunaan pangkalan data elektronik dan internet merupakan aspek

2

penting yang boleh meningkatkan keberkesanan kaedah pengajaran dan pembelajaran

(Matnor Daim, 1997).

Internet atau ‘International Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi

komputer di peringkat antarabangsa. Kemudahan Internet dan laman Web te1ah

memudahkan pencarian maklumat kepada sesiapapun kerana penggunaanya tidak terhad

kepada sesuatu golongan sahaja. Kemudahan penggunaan internet boleh dimanfaatkan

dalam sistem pendidikan kita di Malaysia kerana banyak bahan pengajaran boleh

didapati disini. Dahulunya, World Wide Web (WWW) adalah satu media yang bersifat

read only, dan bersifat sedikit interaktif. Dalam banyak keadaan, aktiviti yang boleh

dilakukan oleh guru tersebut adalah dalam bentuk satu hala sahaja khusunya membaca.

Namun demikian, guru masih boleh mendapatkan bahan-bahan pengajaran yang

bersesuaian dengan topik yang bakal diajarinya melalui enjin pencarian maklumat.

Walaupun begitu, pencarian maklumat juga terbatas kerana guru yang juga merupakan

pengguna internet perlu melayari laman web yang diingini satu-persatu tanpa ada

jaringan dari satu laman web ke laman web yang lain yang berkaitan dengan maklumat

yang ingin dicari. Teknologi penggunaan internet dalam bentuk sehala ini dinamakan

sebagai Web 1.0.

Setelah adanya Web 1.0 ini, kemudian tercipta pula inovasi baru yang sedang

hangat diperkatakan saat ini iaitu Web 2.0 yang diperkenalkan oleh Tim O’Reilly.

(2004). Web 2.0 bukan hanya boleh melakukan aktiviti membaca, malah boleh juga

melakukan aktiviti read-write. Ringkasnya, pengguna Web 2.0 boleh melakukan aktiviti

berbentuk dua hala. Dengan menggunakan Web 2.0, pengguna internet tidak lagi perlu

mencari maklumat dengan melayari laman web satu-persatu kerana Web 2.0

menyediakan kemudahan jaringan ke laman web yang lain yang berkaitan dengan

maklumat yang ingin dicari (Hassan Mohd Ghazali, 2006).

3

1.2 Latar Belakang

Dengan adanya perubahan dalam teknologi internet, Web 2.0 telah menjadi satu

tren dikalangan masyarakat masa kini terutamanya dikalangan remaja (Alam Pendidikan

Bulletin Board; Tan, 2001). Web 2.0 merujuk kepada kemajuan internet generasi kedua.

Dengan berkembangnya aplikasi web, pengguna internet telah mendapat revolusi baru

mengenai cara untuk berkomunikasi. Web 2.0 merupakan teknologi World Wide Web

yang dibangunkan untuk tujuan meningkatkan kreativiti individu selain memastikan

perkongsian maklumat adalah selamat (Hassan Mohd Ghazali, 2006). Web 2.0 merujuk

kepada satu konsep di mana isi kandungan sesuatu web adalah hasil curahan idea para

pengunjung laman web tersebut. Jika dahulunya isi kandungan sesebuah laman web

hanya di masukkan oleh webmaster, tetapi pada hari ini isi kandungan laman web boleh

dimasukkan oleh pengunjung laman web itu sendiri. Contohnya Facebook, Myspace

dan Youtube. Konsep Web 2.0 telah membawa kepada perubahan dalam komuniti

pengguna laman web antaranya perkongsian idea melalui blog, wiki dan penggunaan

laman web berunsur rangkaian sosial seperti Facebook dan Friendster.

Setiap sesuatu yang diperbaharui atau sesuatu yang dicipta akan mempunyai

kebaikannya dan kelebihannya tersendiri. Maka Web 2.0 juga mempunyai kelebihannya.

Terlalu banyak kelebihan Web 2.0 untuk disenaraikan. Jadi, antara kelebihan Web 2.0

secara umum adalah Web 2.0 merupakan satu aplikasi teknologi internet yang interaktif

atau juga lebih dikenali sebagai ‘user-generated content’. Web 2.0 menjadi lebih

interaktif apabila pengguna boleh menyuarakan pendapat, memberi komen, berkongsi

idea dan maklumat yang mereka tahu serta banyak lagi (Gray dan Xiaoli, 2001). Mereka

juga boleh menulis artikel sebagaimana yang terdapat pada blog, forum, Friendster,

MySpace dan sebagainya. Selain itu, Web 2.0 juga membolehkan para penggunanya

untuk berhubung antara satu sama lain dalam masa yang sama. Antara platform yang

boleh digunakan untuk berhubung termasuklah MyBlogLog untuk blogs, Friendster,

MySpace, Facebook dan banyak lagi. Pengguna juga boleh mengisi maklumat peribadi

mereka dan melihat perhubungan diantara satu sama lain. Tidak kurang dengan itu, Web

2.0 juga boleh memberikan malumat segera kepada pengunjungnya. Tambahan lagi,

4

dengan Web 2.0 para pengguna boleh mendapatkan maklumat yang terkini yang telah di

naiktarafkan oleh penulisnya sekiranya terdapat penambahan artikel di laman web

tersebut.

Web 2.0 terbahagi kepada banyak kategori. Namun, kategori Web 2.0 sangat luas

untuk diperbahaskan. Secara ringkasnya, antara kategori dalam Web 2.0 adalah

rangkaian sosial, wiki, blog, dan banyak lagi. Secara amnya, kebanyakan remaja masa

kini yang terdiri daripada kalangan pelajar lebih banyak menghabiskan masa mereka di

hadapan komputer untuk melayari internet dan bermain permainan yang terdapat di

komputer atau ‘game’ (Sajap Maswan, 2007). Secara kasarnya, boleh dikatakan hampir

kesemua remaja mempunyai Facebook, Friendster, MySpace dan banyak lagi aplikasi

lain dalam Web 2.0. Mereka menggunakan rangkaian tersebut untuk melakukan aktiviti

bersosial dalam jaringan internet. Dengan kecanggihan teknologi Web 2.0 ini, mereka

boleh berhubung antara satu sama lain walaupun mereka saling tidak mengenali dan

mempunyai perbezaan latar belakang serta budaya. Namun, ini tidak menghalang

mereka untuk bersosial atau berkomunikasi.

Selain daripada bersosial, mereka juga lebih banyak menghabiskan masa mencari

maklumat melalui internet sekiranya terdapat persoalan yang timbul semasa proses

pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah (Fairus, 2004). Jadi, masa mereka

berjumpa dengan guru secara berhadapan atau secara langsung untuk bertanyakan soalan

adalah kurang jika dibadingkan masa yang mereka habiskan di hadapan komputer untuk

mendapatkan jawapan terhadap persoalan yang timbul di benak fikiran mereka. Ini

kerana, mungkin mereka beranggapan bahawa maklumat yang ingin diketahui boleh

didapati dengan mudah kerana ia hanya berada di hujung jari sahaja. Dengan hanya

menaipkan kata kunci, segala maklumat yang diingini boleh didapati dalam masa yang

singkat. Tambahan lagi, mereka juga boleh bertanyakan soalan yang timbul di fikiran

mereka kepada rakan-rakan melalui aktiviti sosial dalam jaringan sosial. Namun

demikian, tidak semua remaja menggunakan internet atau teknologi Web 2.0 untuk

tujuan kebaikan kerana kebanyakan daripada mereka lebih banyak menggunakan

aplikasi Web 2.0 untuk tujuan hiburan (Ummi Munaliza, 2009).

5

Jadi, bagaimana pula dengan guru? Adakah mereka prihatin terhadap masalah

tersebut? Bagaimana pula cara yang mereka ambil untuk menangani masalah remaja

yang terlalu bergantung dengan maklumat dari internet sedangkan maklumat yang

mereka dapati belum tentu dari sumber yang sah dan tepat. Ia memungkinkan remaja

tersebut jauh terpesong dari mendapat maklumat dan perkara yang sebenar. Walaupun

remaja merupakan generasi baru yang lebih dikenali sebagai generasi Y lebih mengenali

tentang Web 2.0 berbanding guru yang datang dari generasi terdahulu atau generasi X

yang berbeza dari mereka, namun ia tidak bermakna bahawa guru tidak boleh

mempelajari tentang Web 2.0. Memang tidak dapat dinafikan bahawa kumpulan

generasi Y yang merangkumi kumpulan anak muda 18 tahun ke bawah, jargon seperti

Yahoo Messenger, Blogspot, Twitter, MySpace, Spacebook, PS3 dan XBox mungkin

bukan lagi sesuatu yang asing bagi mereka (Sajap Maswan, 2007). Namun bagi

golongan pendidik, mereka tidak boleh menjadikan alasan pertembungan di antara dua

generasi yang berbeza ini untuk tidak berusaha berdiri sama dengan generasi Y. Jadi,

sebagai seorang guru yang perlu mendidik generasi masa kini, mereka juga perlu

berusaha utuk menguasai teknologi Web 2.0 supaya tiada lagi jurang antara remaja yang

terdiri dari kalangan pelajar dan golongan guru. Ini kerana generasi masa kini lebih

tertarik untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi

yang terkini, teknologi Web 2.0 (Gwen Solomon dan Lynne Schrum, 2007).

Banyak faktor yang mendorong kepada tanggapan bahawa mengapa perlunya

guru-guru di Malaysia menguasai teknologi Web 2.0. Antaranya, dengan penguasaan

guru-guru terhadap teknologi tersebut, mereka akan lebih dekat dengan pelajar kerana

guru itu dapat mengetahui apa yang diminati oleh pelajar mereka (Gwen Solomon dan

Lynne Schrum, 2007). Dan secara tidak langsung guru mengetahui mengapa pelajar

mereka lebih tertarik untuk menghabiskan masa di internet berbanding bertanyakan

soalan kepada mereka. Selain itu, guru juga dianggap tidak ketinggalan zaman oleh

pelajar mereka sendiri. Tambahan lagi, dengan penguasaan guru dalam teknologi

tersebut juga boleh menjadikan seorang guru itu kaya dengan bahan-bahan pengajaran

yang pelbagai dan terkini yang boleh menarik perhatian pelajar mereka untuk

mempelajarinya (Tylor, 1980). Selain itu, guru-guru juga boleh berkongsi maklumat

6

dengan pelajar mereka mengenai pelajaran sekiranya ada persoalan yang ditimbulkan

oleh pelajar pada luar waktu sekolah. Jadi dengan itu, pelajar tidak hanya bergantung

mendapatkan sesuatu maklumat dari sumber yang belum diketahui kesahihannya sahaja

kerana mereka boleh bertanya kepada guru mereka pada bila-bila masa dan tidak perlu

menunggu sehingga waktu sekolah bermula. Dengan adanya komunikasi di antara guru

dan pelajar melalui jaringan sosial di internet, maka ia akan menyumbang ke arah

pendidikan yang berkesan dan efektif. Kecanggihan teknologi IT dan ICT dalam proses

pengajaran dan pembelajaran mampu meningkatkan keberkesanan dan menggalakkan

pendidikan (Mohd Khalid Awang, Fadhilah Ahmad & Che Noraini Hashim, 2001).

Secara keseluruhannya sektor pendidikan di Malaysia adalah sedikit

terkebelakang jika dibandingkan dengan kemunculan teknologi masa kini yang banyak

memperkenalkan pelbagai cara dalam komunikasi. Walaupun institusi pendidikan telah

banyak menggunakan Sistem LMS (Learning Management System) sebagai

penambahbaikan tetapi penggunaannya masih berdasarkan kepada paradigma lama yang

mana guru masih lagi berkuasa penuh. Adakah wajar teknologi Web 2.0 ini

diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran?

Teknologi sosial boleh membantu memperkembangkan aktiviti yang tidak boleh

dicapai oleh kaedah tradisional yang berorientasikan peperiksaan (Jamaludin dan Zamri,

1999). Secara amnya, institusi pendidikan boleh mendapat manfaat dari intergrasi ini.

Sebagai seorang pendidik, seharusnya teknologi Web 2.0 ini dipraktikkan dalam P&P.

Weblog boleh diadikan platform dalam melaksanakan proses ini. Dengan perkhidmatan

web dan utiliti terkini, ia boleh menjadi satu kaedah pembelajaran yang sesuai dan

seterusnya mendapatkan hasil yang berkualiti. Oleh itu, para pendidik perlu mengambil

peluang ini untuk dipraktikkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran secara atas

talian, atau ‘online’.

Bagi membolehkan guru-guru menggunakan teknologi Web 2.0 dalam P&P,

maka terlebih dahulu mereka perlu mendapatkan bimbingan yang sewajarnya kerana

7

tiada kurikulum yang mengajar tentang Web 2.0 ini. Jadi, mereka perlu mendapatkan

guru yang sesuai untuk mengajar mereka tentang penggunaan Web 2.0. Tidak wajar

sekiranya para pendidik diajarkan tentang Web 2.0 dengan hanya melihat atau membaca

buku panduan yang di karang oleh seseorang individu sahaja. Ini kerana Web 2.0

merupakan satu teknologi moden masa kini, maka cara pengajarannya juga perlulah

menggunakan kaedah teknologi yang serba moden kerana ia lebih dirasakan praktikal

(Jamaludin Badusah dan Hashimah, 2002). Tambahan lagi, untuk mempelajari mengenai

sesuatu teknologi, sewajarnya ia diajar menggunakan teknologi juga iaitu teknologi

digital. Terlalu banyak teknologi digital yang boleh digunakan untuk mengajar para

pendidik tentang Web 2.0 antaranya, dengan menggunakan web, CD-ROM, sistem

pangakalan data elektronik dan banyak lagi. Dalam teknologi tersebut, boleh

mengandungi elemen-elemen multimedia yang menjadikannya lebih interaktif.

Antaranya teks, grafik, audio, video dan animasi (Allesi & Trolip, 2004). Setiap elemen

ini mempunyai peranannya tersendiri yang boleh memudahkan pemahaman para

pendidik tentang Web 2.0. Menurut Kementerian Pelajaran Malaysia (2009), elemen

video dan animasi lebih menarik dan mudah difahami serta lebih bermakna apabila

sesuatu konsep di pelajari. Selain itu, masa untuk mempelajari Web 2.0 dengan

menggunakan elemen video dan simulasi juga lebih singkat kerana guru akan

mempelajarinya dalam bentuk visual dan pergerakan. Tambahan lagi, guru tidak akan

merasa bosan seperti mana mereka perlu membaca buku panduan tentang Web 2.0.

Menurut perspektif bestari (2009), strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi,

dan penilaian kendiri adalah paling berguna. Demikian kerana pengajar memainkan

peranan sebagai fasilitator dan kurang bertindak sebagai pensyarah atau penilai.

Tidak bermakna suatu proses pengajaran dan pembelajaran sekiranya tidak

mempunyai pendekatan tertentu. Banyak pendekatan yang telah digunakan oleh guru-

guru untuk mengajar pelajar mereka di dalam bilik darjah. Antaranya pendekatan yang

digunakan untuk tujuan pengajaran adalah konstruktivis, kognitif, behavioris dan banyak

lagi. Selain itu, terdapat satu pendekatan pengajaran yang sesuai untuk tujuan mengajar

golongan dewasa iaitu pendekatan Andragogi. Pendekatan-pendekatan pegajaran

8

tersebut boleh diintegrasikan dalam proses pengajaran secara tradisional mahupun

proses pengajaran secara digital.

Tugas sebagai seorang guru merupakan satu tugas yang cukup kompleks kerana

mereka perlu menyediakan rancangan pengajaran sebelum memulakan proses P&P,

menyediakan bahan bantu mengajar untuk mengajar tentang sesuatu topik yang bakal

diajar, menjadi ketua terhadap badan beruniform yang wujud di sekolah dan tidak

kurang dengan itu, guru-guru juga dibebani dengan kerja-kerja pejabat. Jadi, pendekatan

yang sesuai untuk mengajar golongan pendidik mengenai Web 2.0 adalah pendekatan

Andragogi.

Pendekatan Andragogi merupakan pendekatan yang sesuai untuk golongan

dewasa terutamanya golongan pendidik. Teori Andragogi dipelopori oleh Malcolm

Shepherd Knowles (1913-1997). Knowles menegaskan bahawa orang dewasa adalah

terarah diri dan dijangka bertanggungjawab di atas keputusannya. Maka, program

pembelajaran orang dewasa seharusnya menampung aspek asas ini. Menurut Knowles

(1913-1997), antara ciri-ciri pendekatan andragogi adalah:

1. Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia dikehendaki mempelajari

sesuatu.

2. Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen.

3. Orang dewasa menganggap pembelajaran sebagai suatu penyelesaian

masalah.

4. Pembelajaran orang dewasa paling berkesan jika topik pelajarannya

mempunyai nilai segera.

Menurut kajian yang telah dijalankan oleh Be the Best (2008), pendekatan

Andragogi yang digunakan untuk mengajar para pendidik tentang penggunaan komputer

adalah berkesan dan efektif kerana pendidik memiliki kematangan yang tinggi selain

mempunyai pengalaman mengajar para pelajarnya. Maka mereka lebih tahu tentang apa

9

yang patut mereka pelajari untuk memastikan masalah yang dihadapi ketika bersama

pelajarnya dapat disesesaikan. Jadi, untuk membangunkan sesuatu perisian yang

menggunakan pendekatan Andragogi, perisian tersebut haruslah menitikberatkan tentang

ciri-ciri pendekatan Andragogi tersebut. Secara khususnya dalam pembangunan perisian,

ciri utama pendekatan Andragogi yang perlu di perjelas adalah orang dewasa perlu

mengetahui sebab ia dikehendaki untuk mempelajari sesuatu. Maka arahan dalam

pembangunan perisian multimedia interaktif juga perlu berorientasikan tugasan. Selain

itu, arahan juga perlu mengambil kira pelbagai latar belakang pelajar, bahan dan aktiviti

pembelajaran hendaklah disesuaikan dengan jenis dan tahap pengalaman penggunaan

komputer yang berbeza. Tambahan lagi, orang dewasa perlu dilibatkan dalam

perancangan dan penilaian instruksinya. Pengalaman yang jua termasuk kesilapan harus

menjadi asas untuk aktiviti pembelajaran. Orang dewasa lebih berminat untuk

mempelajari subjek yang mempunyai hubungan segera dengan pekerjaan atau kehidupan

peribadinya. Ini kerana pembelajaran orang dewasa adalah berpusatkan masalah dan

bukan berorientasi isi kandungan. Jadi dengan adanya sebuah perisian multimedia

interaktif yang menggunakan pendekatan Andragogi dapat mengajar para pendidik

untuk mempelajari tentang Web 2.0 dengan mudah dan praktikal.

Dalam persekitaran digital yang memerlukan proses pengajaran dan

pembelajaran berlaku secara digital sifatnya memerlukan teknik pengajaran atau strategi

pengajaran yang bersifat digital juga agar dapat menarik minat pelajarnya. Banyak

strategi pengajaran yang mempunyai sifat digital antaranya teks, grafik, audio, video dan

simulasi. Menurut Mahzan Arshad (2003), penggunaan video adalah sangat berkesan

bagi membantu guru menjelaskan konsep dan juga boleh digunakan untuk merakamkan

peristiwa yang dijadikan bahan pemerhatian atau objek bagi mempelajari sesuatu

konsep. Selain itu, mengikut kajian yang telah dijalankan oleh Giam Kah How (2000),

strategi simulasi boleh menjana kepada kemahiran penyelesaian masalah. Simulasi

adalah suatu cara untuk menggambarkan ciri, sifat dari suatu sistem nyata dan

merupakan suatu media yang disokong oleh komponen-komponen yang saling berkait

antara satu sama untuk mencapai tujuan dan sasaran tertentu. Simulasi bertujuan untuk

mempelajari sistem-sistem yang kompleks.

10

Video pula merupakan satu bahan dalam bentuk digital yang dapat digunakan

sebagai satu medium untuk meningkatkan lagi keluasan mengakses kepada bahan

pengajaran. Dalam P&P, klip video dapat membawa situasi-situasi apklikasi sesuatu

konsep dalam kehidupan seharian kepada pelajar untuk melihat bagaimana dan bilakah

sesuatu konsep dapat diaplikasikan ke dalam konteks sebenar (Lai Kim Leong, 1999).

Strategi ini dapat meningkatkan kefahaman dan minat pelajar dan menjadikan proses

pembelajaran adalah lebih bermakna. Selain daripada itu, klip video juga boleh

digunakan untuk menunjukkan tunjukcara yang sukar dan bahaya dilakukan serta

prosedur-prosedur penggunaan sesuatu alat atau bahan P&P.

Dalam konteks pengajaran Web 2.0 kepada golongan pendidik, strategi simulasi

dan video sangat sesuai bagi memudahkan para pendidik untuk memahami apa yang

perlu dipelajari tentang Web 2.0. Tambahan lagi, sekiranya pengajaran mengenainya di

perkukuh dengan menggunakan pendekatan Andragogi, hasil pembelajaran akan lebih

bermakna dan efektif. Hasil gabungan pendekatan Andragogi dan simulasi serta video

akan menghasilkan suatu proses pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan secara

tidak langsung boleh menarik minat sesiapa yang tidak berminat untuk mempelajari

tentang Web 2.0.

1.3 Pernyataan Masalah

Golongan pendidik perlu mempelajari Web 2.0 supaya jurang pegetahuan

tentang penggunaan dan aplikasi teknologi ini dapat diperkecil selain boleh dipraktikkan

dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Namun, untuk

merapatkan jurang tersebut, guru-guru perlu mendapatkan bimbingan yang sewajarnya

supaya mereka dapat mempelajari Web 2.0 dengan cara yang mudah dan berkesan.

Oleh yang demikian, untuk membantu guru-guru menggunakan Web 2.0 dalam

proses P&P khususnya untuk mencari bahan pengajaran yang sesuai, pembangun

11

berhasrat untuk membangunkan sebuah perisian multimedia interaktif tentang cara-cara

asas menggunakan Web 2.0 dengan menggunakan pendekatan Andragogi. Ini bertujuan

untuk melahirkan golongan pendidik yang sentiasa mengikuti perkembangan teknologi

masa kini serta mengaplikasikannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan

membangunnya perisian multimedia interaktif ini kelak, diharapkan ianya dapat

membantu para pendidik mempelbagaikan kaedah pengajaran dan secara langusung

dapat menarik perhatian pelajar untuk mempelajari sesuatu topik di dalam bilik darjah

mahupun di luar waktu P&P. Demikian kerana apabila pengajaran yang digunakan oleh

guru begitu menyamai dengan aktiviti pelajar, maka proses pengajaran dan pembelajaran

dapat dilakukan secara efektif dan berkesan.

1.4 Objektif Kajian

i. Membangunkan perisian multimedia interaktif yang menggunakan Pendekatan

Andragogi bagi memperkenalkan Web 2.0 kepada golongan pendidik.

ii. Mengajar para pendidik tentang asas penggunaan teknologi Web 2.0 dengan

menggunakan strategi simulasi dan video untuk mencari bahan pengajaran yang

sesuai dan mengaplikasikannya di luar waktu persekolahan.

1.5 Rasional Kajian

Terlalu banyak teknologi yang telah diintegrasikan. Namun, sistem pendidikan

Malaysia masih lagi menggunakan kaedah tradisional yang mana gugu-guru masih lagi

mengajar menggunakan buku teks, kapur dan papan hitam. Hanya segelintir guru sahaja

yang terdorong untuk menggunakan teknologi yang semakin canggih saat ini. Di

sebabkan ramai pelajar lebih berminat untuk menggunakan teknologi khususnya Web

2.0 untuk tujuan tertentu, maka sebagai guru seharusnya mereka juga tahu apa yang