pembuatan museum virtual budaya dan...

8
PEMBUATAN MUSEUM VIRTUAL BUDAYA DAN SEJARAH Lintang Yuniar Banowosari, Program Doktor Sains Universitas Gunadarma Aji Widhi Wibowo, Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma Fatra Firdaus S. Syafril, Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma email: [email protected], [email protected], [email protected] Abstract—Kebudayaan Indonesia sangat beragam mulai dari Sa- bang hingga Merauke. Ironisnya, menurunnya minat sang pemilik kebudayaan yaitu bangsa Indonesia sendiri untuk terus melestarikan budayanya mulai nampak. Akibat yang mulai dirasakan saat ini adalah beberapa kali terjadi klaim dari negara lain terhadap budaya asli Indonesia. Penurunan minat ini didasarkan pada data Departemen Kebudayaan dan Periwisata tahun 2005-2009. Cara penyampaian media yang kurang menarik minat masyarakat terutama generasi muda menjadi salah satu faktor penyebabnya. Salah satu gagasan solusi untuk menutup celah ini adalah den- gan mempergunakan media yang digandrungi anak muda misal- nya dengan memperkenalkan melalui dunia virtual dengan tampilan menyerupai game komputer. Aplikasi yang akan dibuat untuk mem- perkenalkan secara virtual ini adalah “Museum Virtual Budaya dan Sejarah”. Jurnal penulisan ini akan membahas alur langkah secara umum mengenai pembuatan aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah mulai dari pembuatan obyek tiga dimensi (3D), pemberian tekstur material, penyisipan informasi obyek, pembuatan kontrol interaksi, hingga evaluasi terhadap aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah yang telah jadi. Keywords—Obyek 3D, Tekstur Material, Virtual Museum, Infor- masi Obyek, Kontrol Interaksi Abstract—Indonesia is one big lovely country with rich lovely heritage and culture. Unfortunately, the culture is not the thing that all of her people love or even know. Sometimes, another country claimed and spread fake ownership information about the heritage or culture. Museum visitor traffic based on the data of Indonesian Culture And Tourism Department from 2005 to 2009 shows that the traffic came down. It might because people interest was not as enthusiastic as before. Using different media that use computer game concept which familiar to the people especially the youngster to attract and to introduce them about heritage and culture is the point of computer program application purpose. The computer program application name which is researched in this writing is “Virtual Museum of Culture and Heritage”. The writing describes the steps to create museum virtual program application. Computer application try-out and evaluation from user is also covered to measure the respond of the young generation. Keywords—3D Object, Material Texture, Museum Virtual, Object Information, Interaktion Control I. P ENDAHULUAN Berdasarkan data dari pusat pengelolaan data sistem jaringan Depbudpar (Departemen Kebudayaan dan Pariwisata) pada tahun 2006 pengunjung museum di Indonesia tercatat sebanyak 4,56 juta menurun di tahun 2007 menjadi 4,20 juta. Penurunan kembali terulang di tahun 2008 hingga menjadi 4,17 juta [2]. Aktifitas masyarakat berdasarkan survei BPS (Biro Pusat Statistik) seakan memang membenarkan terjadinya penurunan minat terhadap warisan bangsa. Hasil survei BPS [1] menunjukkan rata-rata 85,86 masyarakat pedesaan dan perkotaan menonton televisi dalam satu minggu. Sedangkan untuk menonton kesenian-kesenian budaya asli rata-rata hanya 22,67 dalam kurun waktu 3 bulan. Untuk kembali mendapatkan tempat kembali di hati masyarakat, kesenian budaya dapat dikemas dalam ben- tuk yang mengikuti perkembangan teknologi yang diminati masyarakat saat ini. Dengan cara itulah sosialisasi kesenian budaya dan juga sejarah dapat kembali disosialisasikan kepada masyarakat. Program aplikasi yang ingin dibuat di sini adalah aplikasi simulasi tiga dimensi mengenai museum virtual yang berisi benda peninggalan kebudayaan. II. L ANDASAN T EORI A. Pengertian Museum Virtual Museum menurut International Council of Museums (ICOM) adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak men- cari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, memperoleh, merawat, menghubungkan, dan memamerkan artefak-artefak perihal jati diri manusia dan lingkungannya untuk tujuan studi, pendidikan, dan rekreasi. Dan Museum menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat (1) adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa [14]. Komputer dapat membuat lingkungan simulasi tiga dimensi (3D) yang dapat berinteraksi layaknya lingkungan asli (ny- ata) menggunakan perlatan elektronik tertentu. Lingkungan simulasi 3D ini disebut sebagai vitual reality (VR) [6]. Jika sebuah lingkungan simulasi dikondisikan layaknya sebuah museum maka akan menjadi sebuah museum virtual. Museum virtual diartikan sebagai sumber informasi dari media penyim- panan yang memiliki bentuk yang ditetapkan dan kemampuan menyampaikan informasi yang dimilikinya dengan berbagai macam cara [12]. B. Komputer Grafis Komputer grafis adalah hasil gambar yang dibuat menggu- nakan komputer. Istilah “komputer grafis” juga dapat merujuk kepada alat-alat bantu (tools) seperti perangkat lunak yang di- gunakan untuk membuat gambar pada komputer. Tidak hanya

Upload: vankhanh

Post on 11-Mar-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBUATAN MUSEUM VIRTUAL BUDAYA DAN SEJARAH

Lintang Yuniar Banowosari, Program Doktor Sains Universitas Gunadarma Aji Widhi Wibowo, Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma

Fatra Firdaus S. Syafril, Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma email: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstract—Kebudayaan Indonesia sangat beragam mulai dari Sa- bang hingga Merauke. Ironisnya, menurunnya minat sang pemilik kebudayaan yaitu bangsa Indonesia sendiri untuk terus melestarikan budayanya mulai nampak. Akibat yang mulai dirasakan saat ini adalah beberapa kali terjadi klaim dari negara lain terhadap budaya asli Indonesia. Penurunan minat ini didasarkan pada data Departemen Kebudayaan dan Periwisata tahun 2005-2009. Cara penyampaian media yang kurang menarik minat masyarakat terutama generasi muda menjadi salah satu faktor penyebabnya.

Salah satu gagasan solusi untuk menutup celah ini adalah den- gan mempergunakan media yang digandrungi anak muda misal- nya dengan memperkenalkan melalui dunia virtual dengan tampilan menyerupai game komputer. Aplikasi yang akan dibuat untuk mem- perkenalkan secara virtual ini adalah “Museum Virtual Budaya dan Sejarah”. Jurnal penulisan ini akan membahas alur langkah secara umum mengenai pembuatan aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah mulai dari pembuatan obyek tiga dimensi (3D), pemberian tekstur material, penyisipan informasi obyek, pembuatan kontrol interaksi, hingga evaluasi terhadap aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah yang telah jadi.

Keywords—Obyek 3D, Tekstur Material, Virtual Museum, Infor- masi Obyek, Kontrol Interaksi

Abstract—Indonesia is one big lovely country with rich lovely heritage and culture. Unfortunately, the culture is not the thing that all of her people love or even know. Sometimes, another country claimed and spread fake ownership information about the heritage or culture.

Museum visitor traffic based on the data of Indonesian Culture And Tourism Department from 2005 to 2009 shows that the traffic came down. It might because people interest was not as enthusiastic as before. Using different media that use computer game concept which familiar to the people especially the youngster to attract and to introduce them about heritage and culture is the point of computer program application purpose. The computer program application name which is researched in this writing is “Virtual Museum of Culture and Heritage”.

The writing describes the steps to create museum virtual program application. Computer application try-out and evaluation from user is also covered to measure the respond of the young generation.

Keywords—3D Object, Material Texture, Museum Virtual, Object Information, Interaktion Control

I. PEN DA HU L UA N

Berdasarkan data dari pusat pengelolaan data sistem jaringan Depbudpar (Departemen Kebudayaan dan Pariwisata) pada tahun 2006 pengunjung museum di Indonesia tercatat sebanyak 4,56 juta menurun di tahun 2007 menjadi 4,20 juta. Penurunan kembali terulang di tahun 2008 hingga menjadi 4,17 juta [2]. Aktifitas masyarakat berdasarkan survei BPS (Biro Pusat Statistik) seakan memang membenarkan terjadinya

penurunan minat terhadap warisan bangsa. Hasil survei BPS [1] menunjukkan rata-rata 85,86 masyarakat pedesaan dan perkotaan menonton televisi dalam satu minggu. Sedangkan untuk menonton kesenian-kesenian budaya asli rata-rata hanya 22,67 dalam kurun waktu 3 bulan.

Untuk kembali mendapatkan tempat kembali di hati masyarakat, kesenian budaya dapat dikemas dalam ben- tuk yang mengikuti perkembangan teknologi yang diminati masyarakat saat ini. Dengan cara itulah sosialisasi kesenian budaya dan juga sejarah dapat kembali disosialisasikan kepada masyarakat. Program aplikasi yang ingin dibuat di sini adalah aplikasi simulasi tiga dimensi mengenai museum virtual yang berisi benda peninggalan kebudayaan.

II. LAN DAS A N TEO RI

A. Pengertian Museum Virtual Museum menurut International Council of Museums

(ICOM) adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak men- cari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, memperoleh, merawat, menghubungkan, dan memamerkan artefak-artefak perihal jati diri manusia dan lingkungannya untuk tujuan studi, pendidikan, dan rekreasi. Dan Museum menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat (1) adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa [14].

Komputer dapat membuat lingkungan simulasi tiga dimensi (3D) yang dapat berinteraksi layaknya lingkungan asli (ny- ata) menggunakan perlatan elektronik tertentu. Lingkungan simulasi 3D ini disebut sebagai vitual reality (VR) [6]. Jika sebuah lingkungan simulasi dikondisikan layaknya sebuah museum maka akan menjadi sebuah museum virtual. Museum virtual diartikan sebagai sumber informasi dari media penyim- panan yang memiliki bentuk yang ditetapkan dan kemampuan menyampaikan informasi yang dimilikinya dengan berbagai macam cara [12]. B. Komputer Grafis

Komputer grafis adalah hasil gambar yang dibuat menggu- nakan komputer. Istilah “komputer grafis” juga dapat merujuk kepada alat-alat bantu (tools) seperti perangkat lunak yang di- gunakan untuk membuat gambar pada komputer. Tidak hanya

sampai di situ saja penggunaan istilah “komputer grafis”, kedua pengertian tersebut dapat digabungkan menjadi penger- tian “komputer grafis” lainnya yaitu semua bidang studi yang melibatkan alat bantu dan gambar yang dihasilkannya [10].

C. Konsep Tiga Dimensi (3D)

Di dunia ini setiap benda memiliki sistem koordinatnya sendiri, alam semesta adalah titik pusat, dan titik pusat dapat berada di benda manapun. Namun, dalam penggambaran- nya dibutuhkan sebuah frame koordinat. Frame koordinat ini memiliki titik pusat penghitungan awal sumbu (x,y,z) yang digunakan untuk penggambaran seluruh benda. Titik pusat ini disebut juga sebagai titik awal (origin point) dengan nilai koordinat (0,0,0) [10].

Dalam kehidupan nyata, tampilan dan pergerakan benda dapat memiliki arah yang tegak (arah sumbu Y), lurus (arah sumbu X), tinggi (arah sumbu Z), atau kombinasi dari keti- ganya. 3D merupakan medium dengan ketiga sumbu XYZ tersebut yang seringkali kita sebut sebagai koordinat. Untuk lebih jelasnya, visualisasi koordinat tiga dimensi (3D) digam- barkan pada gambar 1.

Gambar. 1. Sistem koordinat tiga dimensi (3D).

Dimensi secara umum dapat diartikan parameter atau pen- gukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat su- atu obyek seperti panjang, lebar, tinggi, dan skala ukuran. Panjang merupakan selisih antara vertex x1 dan vertex x2, lebar adalah selisih vertex y1 dan vertex y2, serta selisih z1 dan z2 sebagai tinggi. Apabila salah satu nilai dari panjang, lebar, atau tinggi bukanlah nol (0) maka bentuk yang dihasilkan adalah sebuah benda 3D.

D. Vertex, Polyline, Polygon dan Polygonal Meshes Ada beberapa istilah yang kerapkali dijumpai ketika beru-

rusan dengan pembuatan komputer grafis 2D atau 3D. Saat melakukan pembuatan, pasti dibutuhkan adanya sebuah titik. Titik ini dikenal dengan istilah vertex. Ketika terdapat tiga ver- tex atau lebih yang saling berhubungan maka disebut sebagai polyline. Jika polyline memiliki vertex awal dan vertex akhir yang sama maka disebut sebagai polygon. Apabila polygon

memiliki permukaan atau sebuah sisi muka maka disebut sebagai polygonal mesh [10]. E. UV Mapping

Penempatan warna tekstur ke masing-masing permukaan obyek 3D secara manual disebut UV mapping [4]. Dalam UV mapping, masing-masing polygonal mesh dari sebuah obyek 3D dipetakan ke dalam bidang datar 2 dimensi (hanya bersumbu X dan Y). Setelah dipetakan dalam bidang 2D kemudian masing-masing polygonal mesh diberi tekstur.

Gambar. 2. UV map sebuah kubus.

Gambar 2 menunjukkan seluruh permukaan dari sebuah kubus. Masing-masing dari permukaan diberi tekstur material yang berbeda. Sebagai contoh tiap permukaan diberi tekstur material yang bertuliskan angka. F. Normal Mapping

Tekstur yang hanya memiliki informasi detail lekukan berdasarkan pantulan cahaya disebut sebagai normal map. Teknik manipulasi cahaya yang dipantulkan masing-masing polygonal mesh untuk mendapatkan tekstur dengan detail lekukan (normal map) disebut dengan normal mapping [9]. Normal map merupakan gambar dengan 3 warna merah-hijau- biru (RGB) sama seperti gambar biasa [4]. Bedanya, normal map menggunakan warna RGB untuk mewakili informasi datangnya cahaya dari sudut dari atas, kanan, dan kiri sedan- gkan pada gambar biasa warna RGB benar-benar merupakan warna yang terlihat pada obyek 3D.

Gambar. 3. Obyek 3D dengan pemberian normal map.

Teknik normal mapping ini dibutuhkan karena keterbatasan perangkat keras saat ini. Menampilkan gambar 3D ber- vertex banyak dibutuhkan usaha yang lebih besar saat pro- gram aplikasi berjalan dan melakukan rendering dibanding

sebagai interaksi |Ano11a|. Istilah kontrol interaksi seringkali 1) Ruangan museum merujuk pada manipulasi kendali mesin/alat agar melakukan 2) Set gamelan ( gong, gambang, bonang, gendang, rebab, pergerakan sesuai keinginan operatornya. thuthukan/pemukul )

Dibutuhkan obyek sebagai sensor (pemberi input) dan 3) Keris obyek lain sebagai pemberi respon. Dalam pembuatan kontrol 4) Patung Budha

menampilkan gambar 3D dengan vertex yang lebih sedikit. Dengan menggunakan normal map, vertex dapat diminimalisir dan tetap mendapatkan bentuk sebuah obyek 3D yang masih terlihat detail permukaannya seperti hasil yang terlihat pada gambar 3.

G. Rendering

Rendering merupakan proses merubah semua data di dalam lingkungan 3 dimensi (3D) menjadi gambar 2 dimensi (2D) [9]. Obyek 3 dimensi pada dasarnya hanya terdiri dari kumpu- lan vertex, polyline, polygon, dan poligonal mesh. Saat di- lakukannya rendering ini dapat disisipkan pewarnaan tekstur permukaan dari benda 3D agar terlihat menyerupai benda di dunia nyata.

H. Audio

Getaran gelombang analog pada suatu medium (padat, cair, gas) dengan frekuensi 20 Hz s.d. 20 KHz merupakan suara yang dapat didengar oleh manusia. Suara ini dapat didengar karena getaran dapat menggetarkan gendang telinga yang kemudian diterjemahkan sebagai informasi oleh otak. Jika in- formasi suara ini ditransmisikan melalui perangkat elektronik menjadi gelombang digital maka disebut sebagai audio [13].

Gambar. 4. Gelombang digital dengan kedalaman 4 bit.

File audio yang merupakan gelombang digital memiliki kedalaman bit (Bit depth). Gambar 4 adalah contoh gelombang digital dengan kedalaman 4 bit. Arti dari 4 bit ini adalah jangkauan dari titik maksimum dan titik minimum yang dapat dicapai oleh gelombang digital adalah sebesar 2 pangkat 4 yaitu 16 jangkauan. Titik terendah dimulai dari ketinggian 0 hingga titik tertinggi dengan ketinggian 15.

I. Kontrol Interaksi

Kemampuan untuk mengendalikan mesin atau sesuatu yang disebut alat disebut sebagai kontrol [3] sedangkan benda atau obyek yang saling mempengaruhi satu sama lain disebut

interaksi dibutuhkan jawaban atas pertanyaan “apa input dan output dari obyek yang memiliki kontrol interaksi?” [11].

J. Software Quality Assurance

PengertianSoftware Quality Assurance merupakan kegiatan yg terpola secara sistematis dan terencana untuk menjamin kualitas suatu perangkat lunak. Untuk memperoleh kualitas perangkat lunak dapat diukur secara kuantitatif berfungsi untuk mengukur apa yang dibicarakan, mengungkapkannya dalam angka, dan mengetahui sesuatu tentangnya[5].

Suatu aplikasi yang akan dibuat haruslah melalui tahap uji untuk menjamin kualitas aplikasi tersebut. Kebutuhan perangkat lunak merupakan pondasi dari mana kualitas diukur dan diperlukan standar spesifik yang menentukan kriteria pengembangan suatu perangkat lunak [7]. Faktor-faktor pen- guji sebagai berikut :[8]

1) Kadar. Menyangkut informasi yang diberikan kepada pengguna. Informasi dapat melalui teks, gambar, atau bahkan animasi. Konten yang baik harus terintegrasi, relevan dan tepat bagi user.

2) Struktur dan navigasi. Mengacu pada kerangka dari aplikasi, organisasi isi serta mendahulukan informasi. Struktur navigasi yang baik membuat user dapat men- gakses secara cepat dan mudah sehingga user tidak tersesat saat menjelajahi isi aplikasi.

3) Desain Visual. Desain visual yang baik harus menu- jukkan tampilan yang enak dilihat dengan perpaduan warna atau susunan tampilan, tepat dan relevan bagi user.

4) Interaktivitas. Cara aplikasi memungkinkan user untuk melakukan sesuatu misalnya tidak hanya memberikan pilihan user untuk sekedar menekan tombol-tombol yang telah disediakan, tetapi dapat berupa inputan lainnya seolah-olah user berkomunikasi dengan aplikasi.

III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

A. Perancangan Aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah Diagram alur pada gambar 5 menunjukkan rancangan taha-

pan pembuatan aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah. Perancangan aplikasi dimulai dengan pembuatan obyek tiga dimensi (3D) kemudian pembuatan mapping material dilan- jutkan dengan pembuatan informasi obyek berupa pembuatan suara yang akan menjadi narasi obyek 3D tersebut. Langkah terakhir adalah pembuatan kontor interaksi user agar user dapat berinteraksi dengan obyek-obyek Museum Virtual Budaya dan Sejarah.

B. Pembuatan Obyek 3D

Adapun detail pembuatan obyek 3D pada aplikasi dijelaskan pada bagan dalam gambar 6.

Obyek-obyek 3D yang dibuat adalah:

Gambar. 5. Bagan alur pembuatan.

Gambar. 6. Alur pembuatan obyek 3D.

5) Miniatur makam Bung Karno 6) Relief sejarah Bung Karno Gambar 7, 8, 9 adalah beberapa contoh obyek 3D yang

dibuat. Gambar 9 dari contoh obyek 3D yang dibuat tersebut memiliki jumlah vertex yang saling berhubungan sangat besar (high poly). Akibatnya akan dirasakan pada performa program aplikasi yang menurun saat dijalankan.

Untuk kembali mendapatkan performa yang lebih baik, dilakukan optimalisasi pada obyek 3D high poly dengan men- gurangi vertex-nya menjadi obyek dengan vertex lebih sedikit

Gambar. 7. Obyek 3D bonang.

Gambar. 8. Obyek 3D rebab. low poly tetapi masih mempertahankan bentuknya secara garis besar. Bentuk obyek 3D Budha yang telah dirubah menjadi low poly seperti pada gambar 10. C. Pembuatan Dan Mapping Material Pada Obyek 3D

Gambar 11 merupakan urutan alur langkah dalam mem- berikan tekstur material pada sebuah obyek 3D. Perlu per- timbangan apakah akan cukup jika hanya menggunakan satu buah gambar sebagai tekstur untuk keseluruhan permukaan obyek 3D tersebut atau dibutuhkan tekstur yang berbeda untuk masing-masing permukaan polygonal mesh-nya.

Apabila cukup dengan sebuah tekstur maka langkah yang dilakukan bisa dilanjutkan pada pengaturan munculnya pe- warnaan tekstur pada permukaan, tetapi jika dibutuhkan tek- stur yang khusus untuk masing-masing permukaannya maka dibutuhkan pembuatan multi-texture dengan cara UV mapping. Contohnya untuk satu permukaan dinding pada museum cukup diberikan sebuah gambar saja. Namun, untuk permukaan obyek 3D seperti patung Budha dibutuhkan pewarnaan yang berbeda misalnya untuk bagian wajahnya yang memiliki warna kedalaman garis wajah.

Gambar. 9. Obyek 3D Budha (high poly).

Gambar. 10. Obyek 3D Budha (low poly).

Gambar. 11. Alur pembuatan dan mapping material obyek 3D.

Pengaturan lanjutan untuk membuat obyek 3D hasil opti- malisasi high poly yang dirubah menjadi low poly dengan mengatur sifat gambar multi-texture menjadi normal map. Hasilnya obyek 3D low poly akan memiliki detail yang tidak berbeda jauh dengan detail saat masih berupa high poly.

Gambar 12 merupakan contoh tekstur material normal map Budha. Material normal map ini dipasang ke obyek 3D Budha low poly (gambar 10) dengan cara UV mapping sehingga hasilnya akan menjadi seperti pada gambar 13. D. Pembuatan Informasi Obyek

Seperti yang terlihat pada diagram alur gambar 14, obyek- obyek 3D yang telah dibuat tentunya dimaksudkan un- tuk nantinya dapat memberikan informasi atau pengetahuan kepada pengunjung. Untuk memasukkan informasi ke dalam aplikasi museum virtual pertama-tama mengumpulkan in- formasi yang didapatkan dari museum tempat disimpannya obyek 3D tersebut. Kemudian dirangkum dengan berdasarkan masing-masing obyeknya.

Selanjutnya rangkuman yang dibuat dinarasikan untuk di- rekam menjadi file audio. File audio yang terbentuk kemu- dian dilakukan modifikasi untuk menghilangkan kesalahan narasi bila sebelumnya tidak sengaja terjadi. Setelah semua file audio telah dirasa tidak ada kesalahan narasi selanjutnya dilakukan kompresi untuk memperkecil ukuran file audio dengan mengkonversi file dari kedalaman bit 16 menjadi hanya berkedalaman bit 8. E. Pembuatan Kontrol Interaksi

Proses terakhir dari alur pembuatan utama (gambar 5) lebih dirincikan lagi pada gambar 15. Pertama-tama membuat

jam

Gambar. 12. Normal map obyek Budha.

Gambar. 13. Hasil akhir obyek Budha.

definisi terhadap kontrol interaksi suatu obyek berdasarkan respon yang diinginkan dari obyek tersebut.

Tabel I menunjukkan kontrol interaksi suatu obyek yang didefinisikan berdasarkan respon yang diinginkan dari obyek tersebut. Respon kontrol interaksi dalam museum virtual yang dibuat ini ada empat yaitu: suara narasi, gerak jatuh, perger- akan obyek tubuh dan sudut pandang, serta perpindahan menu.

Kecepatan pergerakan tubuh pengunjung dibuat menye-

Gambar. 14. Alur pembuatan informasi obyek.

Gambar. 15. Alur pembuatan kontrol interaksi. suaikan dengan kecepatan rata-rata jalan manusia dewasa sekitar 5 km . Dengan skala yang digunakan pada lingkungan pengembangan software Blender yaitu 1 meter untuk 1 unit satuan pada Blender maka nilai kecepatan yang akan digu- nakan pada Blender adalah sebesar

2 , )

Tabel I DE FI N I S I R E S P O N O B Y E K M U S E U M V I RT UA

L .

Obyek pada museum

Aksi pemicu Reaksi/Respon

Obyek 3D koleksi museum virtual: patung Buddha, lukisan, gamelan, relief, dan makam Bung Karno.

Pengunjung mendekat dan fokus pada obyek.

Suara narasi.

Obyek sebagai tubuh pengunjung.

Kontak dengan lantai.

Gerak jatuh.

Kamera dan obyek sebagai tubuh dan titik pandang.

Penggunaan tetikus (mouse) dan papan ketik (keyboard).

Pergerakan obyek tubuh dan perubahan sudut pandang.

Scene menu. Klik tetikus pada tombol menu.

Perpindahan menu.

Gambar. 16. Respon aksi mouse dan keyboard.

interaktivitas saat menjalankan aplikasi dari sisi pengguna. Dari hasil uji coba kepada 21 orang responden, hasil yang didapat terlihat pada diagram Gambar 17.

Gambar. 17. Diagram Hasil Kuisioner.

Kesimpulan sudah baik tidaknya aplikasi museum virtual diambil dari perhitungan persentase hasil kuisioner 21 respon- den. Responden memberi penilaian pengujian terbatas pada pertanyaan tertutup dalam 4 kategori yaitu kadar, struktur navi- gasi, desain visual, dan interaktivitas. Variabel yang digunakan untuk menghitung adalah sebagai berikut:

1) R (poin responden), nilai yang diberikan oleh responden. 2) BB (poin batas baik), didapatkan dari jumlah nilai jika

semua jawaban dari responden dalam suatu kategori poinnya bernilai baik

3) SB (poin sangat baik), didapatkan dari jumlah nilai jika semua jawaban dari responden dalam suatu kategori poinnya sangat baik

Cara perhitungan persentase batas baiknya (PBB) adalah PBB = BB ÷ SB × 100% sedangkan perhitungan persentase per kategorinya (PPK)

N × 1000m 1000m meter

adalah 3600det = 5 × 3600det = 1.4 detik .

Tetikus / mouse digunakan untuk memutar kamera sehingga seolah-olah pengunjung sedang menggerakkan kepala. Untuk dapat menggunakannya, maka dibutuhkan nilai dan posisi dari titik tengah kamera yang diwakili oleh monitor. Karena diwak- ili monitor maka pertama yang dilakukan adalah mendapatkan panjang dan lebar dari layar monitor kemudian masing masing dibagi 2 sehingga didapatkan titik tengahnya.

PPK = R ÷ SB × 100% Apabila nilai PPK >= PBB atau jika PPK >=75% maka kategori tersebut sudah dapat dikatakan baik. Namun, jika ni- lai PPK < PBB atau PPK < 75% maka kategori tersebut belum dapat dikatakan baik. A. Hasil Evaluasi Kadar

T itiktengah = ( panjanglayarmonitor lebarlayarmonitor 2

Hasil kadar dihitung dari cara perhitungan sebelumnya. Poin Kemudian kamera dibuat agar selalu terikat dengan tetikus

pada titik tengahnya (layar monitor). Dengan begitu setiap pergerakan tetikus akan mengakibatkan tampilan pada layar monitor akan berubah sesuai dengan pergerakannya.

Gambar 16 menggambarkan bagaimana mouse dan key- board melakukan fungsinya sebagai alat kontrol interaksi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

IV. HASIL EVA LUASI AP LI K ASI

Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan dengan cara menguji aplikasi dari segi kadar, struktur navigasi, desain visual, dan

batas baiknya (BB) adalah 189 dan poin batas sangat baik (SB) adalah 252. Poin responden (R) di kategori ini adalah 189 jadi berdasarkan cara perhitungan persentase yang dibuat sebelumnya maka: P BB = 189 ÷ 252 × 100% = 75% P P K = 189 ÷ 252 × 100% = 75% PPK = PBB kategorikadar sudah baik. B. Hasil Evaluasi Struktur Navigasi

Struktur navigasi nilai variabel BB, SB, dan R masing- masingnya adalah 189, 252, dan 189. Perhitungannya:

P BB = 189 ÷ 252 × 100% = 75% P P K = 189 ÷ 252 × 100% = 75% PPK = PBB kategoristruktur navigasi baik.

C. Hasil Evaluasi Desain Visual Desain visual nilai variabel BB, SB, dan R masing-

masingnya adalah 252, 336, dan 189. Perhitungannya: P BB = 252 ÷ 336 × 100% = 75% P P K = 189 ÷ 336 × 100% = 56.25% PPK < PBB kategoridesain visual belum baik.

D. Hasil Evaluasi Interaktivitas Interaktivitas nilai variabel BB, SB, dan R masing-

masingnya adalah 189, 252, dan 180. Perhitungannya: P BB = 189 ÷ 252 × 100% = 75% P P K = 180 ÷ 252 × 100% = 71.43% PPK < PBB kategoriinteraktivitas belum baik.

[7] Banowosari, Lintang Yuniar. 2009. Software Quality Assurance (SQA). lintang.staf f.gunadarma.ac.id/Downloads/f iles/17064/SOF T W ARE+ QU ALI T Y + ASSU RAN C E + (SQA).ppt

[8] David, Michael Davis. Judging Criteria. diakses 30 Juni 2011. [9] Gumster and Jason. 2009. Blender for Dummies. Willey Publishing.

[10] Hill. 2001. Computer Graphics: Using OpenGL. [11] Hogan. 2006. Interaction Control. http :

//ocw.mit.edu/courses/mechanical − engineering/2 − 141 − modeling − and − simulation − of − dynamic − systems − f all − 2006/lecture − notes/interactionc ont.pdf

[12] Ivarsson. 2009. Definition and Prospects of The Virtual Museum. [13] Pan, Davis Yen. 1993. Digital Audio Compression. Digital Technical

Journal. [14] Yogaswara. Bagaimana mendirikan sebuah museum. http

: //www.budpar.go.id/f iledata/44101 346 − BAGAI M AN AM EN DI RI K AN SEBU AH M U SEU M website.pdf (diakses 15 Agustus 2011).

A. Kesimpulan V. PENUTUP

Berdasarkan hasil uji coba dengan menggunakan kuisioner pertanyaan tertutup dan evaluasi pada aplikasi museum virtual ini ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah dapat memenuhi tujuannya untuk menyampaikan informasi mengenai pening- galan sejarah dan kebudayaan dengan cara dijelajahi layaknya museum biasa. Namun, aplikasi ini masih memiliki kekuran- gan dalam penampilannya dan interaktivitasnya.

Kendala dalam pembuatan aplikasi ini dikarenakan keter- batasan perangkat keras untuk pengembangan aplikasi dan keterbatasan waktu. Keterbatasan perangkat keras mengaki- batkan pembuatan obyek 3D yang rumit, kompilasi, dan pen- gujian pengembang sendiri membutuhkan waktu yang lama.

B. Saran Saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk pengem-

bangan museum virtual di masa yang akan datang adalah: perlu ditambahkan lebih banyak obyek yang dipamerkan dalam museum virtual dan perbaikan kontrol pengunjung untuk membatasi sudut putar pandang sehingga mengurangi salah kontrol oleh pengguna.

DAF TA R PUS TA K A

[1] Anonim. 2006. Jumlah Pengunjung Museum di Indone-

sia. http : //kppo.bappenas.go.id/f iles/ − 3 − J umlah%20P engunjung%20M useum%20di%20I ndonesia.pdf

[2] Anonim. 2009. Data Statistik Kebudayaan Berdasarkan Hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional Tahun 2006. http : //www.budpar.go.id/f iledata/33561 124 − DAT AK EBU DAY AAN SU SEN AST AH U N 2006.pdf

[3] Anonim. 2011. http : //oxf orddictionaries.com/def inition/control Oxford University Press.

[4] Anonim. Normal mapping. http : //en.wikipedia.org/wiki/N ormalm apping (diakses 25 Juni 2011). Wikipedia online Encyclopedia.

[5] Anonim. Pengukuran kinerja sofware. http : //lintang.staf f.gunadarma.ac.id/Downloads/f iles/6635/P engukuran+ K inerja + Sof ware.pdf (diakses 26 Maret 2011).

[6] Anonim. 2011. Virtual Reality. http : //oxf orddictionaries.com/def inition/virtual + reality