penerapan augmented reality dengan …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_09.11.2647.pdf ·...
TRANSCRIPT
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Beti Yunita
09.11.2647
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
AUGMENTED REALITY APPLICATION USING MINIATURE DESIGNS of STMIK AMIKOM YOGYAKARTA as MEDIA PROMOTION
PENERAPAN AUGMENTED REALITY dengan MENGGUNAKAN RANCANGAN
MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Beti Yunita Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of the world of information technology now has been increasing rapidly. There more advanced technologies emerging, then indirectly makes people creative, innovative, and growing.
Now there are new technology, called Augmented Reality abbreviated AR. In general, Augmented Reality is a blend of real objects and 3D objects which has merging naturally through a computerized process.
For example, when you read the brochure. With Augmented Reality, the brochure will not only display text and images, but can see images in 3D form that looks like real. So that Augmented Reality can also be used as one of the effective media promotion. By using miniature designs of STMIK AMIKOM Yogyakarta is created as an object for Augmented Reality, then the object can be used as media promotion. Keywords: Augmented Reality, Miniature Design of STMIK AMIKOM Yogyakarta, Promotion
1
1. Pendahuluan
Saat ini terdapat teknologi baru, yang disebut Augmented Reality disingkat AR.
Secara umum, Augmented Reality adalah perpaduan benda nyata dan benda 3D yang
mempunyai penggabungan secara alami melalui sebuah proses komputeristik seolah-
olah terlihat real seperti ada dihadapan kita dengan teknologi tampilan yang sesuai
melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya
cara penggunanya melihat dunia. Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan
Augmented Reality brosur tersebut tidak hanya akan menampilkan tulisan dan foto
secara 2D, tetapi bisa melihat gambar dalam bentuk 3D yang terlihat seperti nyata.
Sehingga Augmented Reality juga bisa digunakan sebagai salah satu media promosi
yang efektif.
2. Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Pengertian Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi
membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi
seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut. Padahal sebenarnya itu adalah
teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan
Augmented Reality.1
2.1.2 Aplikasi Augmented Reality
Berdasarkan Anggi Andriyadi (2011: 10), mengemukakan bahwa bidang-bidang
yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
a. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti
misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.
b. Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment.
Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan
untuk di smartphone, majalah, dll
c. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk
membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam
1 Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, 2011 hal 9
2
dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
d. Engineering
Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer
untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan
Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.
e. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan
visual dalam mengendalikan robot itu.
f. Consumer Design
Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai
contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk
memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang
sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat
merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D.
Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang
entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
2.2 Marker
Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal
Marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh
Template Memory FLARToolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali
oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template FLARToolkit. Setelah itu baru kamera
akan me-render objek 3D diatas marker.
2.3 FLARToolkit
2.3.1 Pengertian FLARToolkit
FLARToolkit adalah sebuah library yang dibuat untuk mempermudah pembuatan
aplikasi Augmented Reality. Toolkit ini berupa library yang didalamnya telah terdapat
parameter-parameter standar seperti camera calibration, pembuatan flar dan papervision,
pembuatan bitmap data, dan sebagainya. (Saqoosha, 2009)
Sebelum sampai ke FLARToolkit, ada beberapa toolkit lain yang telah dibuat oleh
para open sourcer yang meneliti bidang AR tersebut seperti ARToolkit dan NYARtoolkit.
Yang membedakan ketiganya adalah dasar bahasa yang digunakan.
3
Gambar 2.1 Urutan pembuatan, bahasa dasar, dan penemu tiap Toolkit
2.3.2 Proses Kerja FLARToolkit
Pelacakan FLARToolkit bekerja sebagai berikut:
1. Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan
informasinya ke komputer.
2. Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan
mendeteksi berapa video framenya.
3. Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan
matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak
hitam pada marker.
4. Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang
sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar
untuk melihat grafis dalam dunia nyata.
2.4 ActionScript 3.0
Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji
untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang
rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript
kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang
memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita
kontrol dengan ActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu
frame juga bisa.2
2.5 Autodesk 3D Studio Max
3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk menunjang
kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain
grafis, maupun film-film animasi.3 Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic
Vector dengan Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau
mendekati keadaan yang sebenarnya. 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam
2 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, 2011 hal 11
3 Wahana Komputer, Buku Latihan Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8, 2006 hal 1
4
bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat
disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov.
Gambar 2.2 Interface 3D Studio Max
2.6 Media Promosi
2.6.1 Pengertian Promosi
Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam
memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk
agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk
mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat
promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam
penjualan.
2.6.2 Fungsi Promosi
Adapun fungsi dari promosi yaitu:
1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli.
2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.
3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang
yang ditawarkan.
2.6.3 Tujuan Promosi
Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:
1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk
baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar
tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja,
menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi
ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar
diterima pembeli.
5
3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa
2.7 Analisis SWOT
Evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman
disebut analisis SWOT. Tercakup di sini pemantauan lingkungan pemasaran internal dan
eksternal.
1. Analisis Lingkungan Eksternal (Analisis Peluang dan Ancaman)
Peluang pemasaran adalah wilayah kebutuhan atau potensi permintaan
pembeli di mana perusahaan dapat menggarapnya secara menguntungkan.
Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau
perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan
dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
2. Analisis Lingkungan Internal (Analisis Kekuatan dan Kelemahan)
Unit bisnis tidak perlu memperbaiki setiap kelemahannya ataupun merasa
bangga dengan setiap kekuatannya. Pertanyaan yang penting adalah apakah
unit bisnis itu harus membatasi diri pada peluang di mana unit bisnis tersebut
memiliki kekuatan yang dibutuhkan, atau harus mempertimbangkan untuk meraih
peluang yang lebih baik walaupun unit bisnis tersebut harus mendapatkan atau
mengembangkan kekuatan tertentu.
2.8 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia
Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai
berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,
merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes
pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.4
Gambar dibawah ini menunjukkan siklus pengembangan aplikasi multimedia.
4 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, 2004 hal 41
6
Gambar 2.3 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia
2.8.1 Pendefinisian Masalah
Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah
sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia.
2.8.2 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan.
2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Bagi analis, mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan
kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini
membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus
menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut.
Yang sama pentingnya untuk dipahami adalah apakah sistem informasi yang sedang
dipelajari itu selaras dengan bisnis secara keseluruhan.
2.8.4 Merancang Konsep
Analis sistem bekerjasama dengan pemakai dan mungkin juga bekerjasama
dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, dan editor
elektronik yang terlibat dalam merancang konsep yang menentukan seluruh pesan dan
membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
7
2.8.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam
mengeksekusi pesan.
2.8.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
2.8.7 Merancang Grafik
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video,
merancang audio, dan merancang animasi.
2.8.8 Memproduksi Sistem
Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia komersial, yaitu
praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara
dramatis terhadap biaya dan kualitas.
2.8.9 Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi
dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
2.8.10 Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam
penggunaan maupun penilaian.
2.8.11 Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan
tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.9 Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Hal yang paling dibutuhkan dalam promosi adalah sesuatu yang menarik, baru,
dan berbeda daripada promosi produk yang lain. Dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality, menjadikan promosi lebih menarik karena produk yang ditawarkan
bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D. Maka
konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.
Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah dengan penerapan
teknologi AR ini diharapkan dapat memberi nilai tambah suatu produk sehingga
meningkatkan minat konsumen.
8
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Sejarah Singkat STMIK AMIKOM Yogyakarta
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta
(selanjutnya disebut STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) merupakan salah satu perguruan
tinggi swasta yang berkedudukan di Provinsi DIY Kabupaten Sleman di bawah naungan
Yayasan AMIKOM Yogyakarta.
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA adalah sebuah perguruan tinggi hasil
pengembangan dari Akademi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIKOM
YOGYAKARTA". AMIKOM Yogyakarta sebagai lembaga pendidikan tinggi yang didirikan
berdasarkan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No.
084/D/O/1994 tentang Pemberian Status Terdaftar kepada Jurusan / Program Studi
untuk Jenjang Program Studi D-III pada AMIKOM Yogyakarta di DIY dan bernaung di
bawah Yayasan "AMIKOM YOGYAKARTA”.
AMIKOM Yogyakarta memiliki Program Studi Manajemen Informatika dan Teknik
Informatika. Program studi ini masing-masing dikelola oleh seorang Ketua Jurusan dan
Sekretaris Jurusan yang didukung oleh Perangkat Dosen, dan Staff Administrasi.
Secara keseluruhan lembaga akademik saat itu dipimpin oleh seorang Direktur
dibantu oleh beberapa Pembantu Direktur, Pelaksana Akademik, Unsur Pelaksana
Administratif, Unit Pelaksanaan Teknis, Unsur Penelitian dan Pengembangan dan
beberapa unsur pendukung lainnya.
Pada tahun 2002, program D-3 Manajemen Informatika telah di Akreditasi oleh
Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi dengan SK BAN PT Nomor: 010/BAN-
PT/Ak-I/Dpl-III/VIII/2002 dan mendapatkan akreditasi A.
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan
sekaligus untuk memenuhi kebutuhan tenaga ahli yang memahami dan terampil di
bidang tersebut, maka AMIKOM menambah program S-1, dan berubah menjadi STMIK
AMIKOM YOGYAKARTA.
3.1.2 Visi, Misi, Tujuan STMIK AMIKOM Yogyakarta
3.1.2.1 Visi Perguruan Tinggi
Menjadi Perguruan Tinggi Komputer Terbaik di Asia Tenggara.
3.1.2.2 Misi Perguruan Tinggi
Menghasilkan lulusan yang berkualitas global, produktif, berjiwa entrepreneur,
profesional dalam disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ilmu pengetahuan
yang berbasis komputer dan informatika. Dan menghasilkan riset berkualitas global serta
dipercaya masyarakat global.
9
3.1.2.3 Tujuan Perguruan Tinggi
1. Membentuk tenaga ahli siap pakai yang menguasai teknologi informasi,
berakhlak mulia, mampu bersikap dan bekerja secara profesional, berguna bagi
masyarakat, bangsa, negara, serta agama.
2. Meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat, mencetak tenaga terampil yang
siap menerapkan kemampuan dalam penguasaan teknologi untuk mendukung
pembangunan nasional.
3. Agar Visi, Misi, Sasaran dan Tujuan tersebut dapat dijalankan secara konsisten
dalam operasionalnya, maka Visi, Misi Sasaran dan Tujuan tersebut perlu
disosialisasikan keseluruh Civitas Akademika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA,
sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya terdapat kesatuan pendapatan yang
dapat memudahkan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.
3.2 Analisis Media
Analisis media terbagi menjadi tiga tahap analisis, yaitu: kelemahan media yang
meliputi identifikasi media, sasaran dan batasan media, analisis SWOT; kebutuhan
media; kelayakan media yang meliputi kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan
kelayakan operasional.
3.2.1 Analisis Kelemahan Media
3.2.1.1 Identifikasi Media
Mengidentifikasi media merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap
analisis kelemahan media. Dalam hal ini salah satu media promosi yang digunakan
STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah brosur, dimana sekarang instansi-instansi lain juga
menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi. Untuk itu dibutuhkan brosur
yang berbeda dan lebih inovatif untuk dapat menarik para pengunjung STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
3.2.1.2 Sasaran dan Batasan Media
Sasaran media ini antara lain peningkatan efektivitas informasi, peningkatan
minat pengunjung, dan peningkatan teknologi. Penyimpangan dari ketiga sasaran inilah
yang menimbulkan masalah pada media tersebut. Batasan media merupakan lingkungan
yang membatasi media. Batasan pada media ini terdapat di teknologi Augmented Reality
untuk membaca marker Augmented Reality tersebut. Dimana marker Augmented Reality
tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented
Reality.
3.2.1.3 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan
ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan
10
penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi
faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan
tersebut.
3.2.1.3.1 Strength (Kekuatan)
Media yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu brosur dengan gambar
2 dimensi. Brosur akan terlihat berbeda, lebih menarik, inovatif, dan mengikuti trend saat
ini sesuai dengan motto STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu "Unggul dalam Trend
Teknologi Informasi" jika ditambahkan teknologi baru yaitu Augmented Reality.
Augmented Reality mampu menjadi media promosi yang dianggap dapat
memberikan nilai tambah pada brosur yang sebelumnya. Karena dengan menggunakan
Augmented Reality brosur dapat menampilkan objek kampus STMIK AMIKOM
Yogyakarta dalam berbagai sudut secara 3D.
3.2.1.3.2 Weakness (Kelemahan)
Kelemahan teknologi Augmented Reality ini adalah marker untuk menampilkan
objek diatasnya. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila marker
letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker
dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut. Kelemahan
lainnya adalah marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang
sudah menggunakan teknologi Augmented Reality.
3.2.1.3.3 Opportunities (Peluang)
Teknologi ini merupakan teknologi yang terbilang masih baru. Masih belum
banyak instansi-instansi yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini untuk
diterapkan pada brosur sebagai media promosi. Maka ini merupakan peluang bagi
STMIK AMIKOM Yogyakarta untuk menerapkan teknologi Augmented Reality ini pada
brosurnya. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi yang unik dan inovatif dengan
menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Sehingga pengunjung STMIK AMIKOM
Yogyakarta akan lebih tertarik melihat media yang menggunakan teknologi ini.
3.2.1.3.4 Threat (Ancaman)
Pada saat ini brosur merupakan salah satu media yang sering digunakan instansi
untuk promosi, sehingga menyebabkan adanya persaingan. Hal tersebut merupakan
ancaman bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Oleh karena itu, untuk meminimalisir
persaingan tersebut STMIK AMIKOM menambahkan teknologi Augmented Reality pada
brosurnya.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Media
Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari media baru dan mengembangkan sebuah media yang mewadahi
11
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan media baru
tidak dibutuhkan.
3.2.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)
Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun media ini adalah
sebagai berikut:
1. Intel® Core™ i5-3317U 1,7 GHz.
2. Memory 4 GB.
3. NVIDIA GEFORCE 740M 2GB.
4. Hardisk 500 GB.
5. Webcam.
3.2.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)
Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media ini adalah
sebagai berikut:
1. Autodesk 3D Studio Max.
2. Flartoolkit Software Library.
3. Adobe Flash CS 5.
4. Adobe Photoshop.
5. Microsoft Windows 7 / Operation System.
3.2.2.3 Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia)
Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia) merupakan kebutuhan yang
sangat penting. Manusia sebagai pencipta dan pengguna media, sehingga media ini
dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya
manusia maka media ini tidak dapat berjalan.
3.2.3 Analisis Kelayakan Media
Tidak semua kebutuhan media yang didefinisikan pada tahapan analisis
kebutuhan media layak untuk dikembangkan pada media promosi. Harus ada
mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan media yang dibuat layak untuk
dilanjutkan menjadi media promosi atau tidak. Ada beberapa kriteria kelayakan yang bisa
ditinjau, misalnya kelayakan teknologi dan kelayakan hukum.
3.2.3.1 Kelayakan Teknologi
Secara teknologi, media ini layak digunakan karena teknologi Augmented Reality
merupakan teknologi yang baru. Teknologi ini juga inovatif karena dapat mengajak
penggunanya untuk bergabung dengan benda nyata secara real time. Media ini juga
akan mampu bersaing dengan teknologi lain yang sudah ada sebelumnya.
3.2.3.2 Kelayakan Hukum
Pembuatan media promosi dikatakan layak secara hukum apabila terbebas dari
masalah yang menyangkut pelanggaran hukum, baik hukum yang berasal dari
12
pemerintah berupa Undang-undang maupun aturan-aturan yang ditetapkan oleh
perusahaan. Sehingga pengembangan media promosi ini dapat dikatakan layak untuk
dikembangkan dan diharapkan dapat menghasilkan manfaat.
3.2.3.3 Kelayakan Operasional
Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini
merupakan sebuah metode pengembangan dari metode promosi sebelumnya yang
menggunakan media 2 dimensi. Metode promosi dengan menggunakan Augmented
Reality diharapkan mampu memperkaya metode-metode sebelumnya. Augmented
Reality memberikan kemudahan bagi para pengunujung untuk dapat menikmati bentuk 3
Dimensi dari gedung dan laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta dari berbagai sisi
bidang.
3.3 Perancangan Media
3.3.1 Merancang Konsep
Pada tulisan ini akan dijelaskan tentang pembuatan model gedung STMIK
AMIKOM Yogyakarta dan fasilitas yang terdapat didalamnya yang mencakup interior dan
eksterior, pemberian material, dan penganimasian 3D.
3.3.2 Merancang Isi
Isi media promosi dipilih dari segi keunggulan operasi. Keunggulan operasi
meliputi fasilitas perusahaan. Media dibuat dengan desain yang menarik dengan
menggunakan teknologi yang masih baru sehingga dapat menambah daya tarik. Dengan
begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.
Tabel 3.1 Perencanaan isi brosur
Gedung/Ruangan Isi Keterangan
Gedung STMIK AMIKOM
Yogyakarta
Menampilkan 6 gedung
yang terdapat di STMIK
AMIKOM Yogyakarta dari
sisi depan, sisi samping,
dan sisi belakang.
Animasi gambar dan teks
Laboratorium Menampilkan interior yang
terdapat di laboratorium
STMIK AMIKOM
Yogyakarta
Animasi gambar dan teks
3.3.3 Merancang Naskah
Merancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan suatu media,
yaitu untuk mengetahui urutan-urutan informasi yang tersedia dalam media tersebut yang
tersusun secara sistematis.
13
Tabel 3.2 Perencanaan naskah brosur
Gedung/Ruangan Naskah
Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Marker dengan simbol gambar gedung ini
menampilkan gambar 3 Dimensi gedung
STMIK AMIKOM Yogyakarta. STMIK
AMIKOM Yogyakarta memiliki lima unit
gedung yang dioperasionalkan untuk pusat
administrasi, laboratorium, ruang Pasca
Sarjana, ruang kuliah, perpustakaan, dan
terdapat Dome Serbaguna yang dapat
digunakan untuk kegiatan-kegiatan
mahasiswa seperti kegiatan PPM.
Laboratorium Marker dengan simbol gambar monitor
komputer ini menampilkan gambar 3
Dimensi Laboratorium APPLE iMac yang
berada di Lab. XIV. Laboratorium ini
dilengkapi dengan perangkat keras Apple
iMac all-in-One.
3.3.4 Merancang Grafik
Grafik dirancang untuk menarik perhatian konsumen. Penilaian awal pada media
promosi berbasis multimedia adalah bagaimana visual dihadirkan. Oleh karena itu
sangatlah perlu proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat
menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu media tersebut akan
dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.
3.3.4.1 Rancangan Brosur
Adapun rancangan brosur untuk media promosi STMIK AMIKOM Yogyakarta
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Perencanaan Brosur menggunakan Marker Augmented Reality
14
Keterangan :
1. Header
2. Keterangan isi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan gambar gedung STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
3. Keterangan cara penggunaan brosur dengan fitur Augmented Reality.
4. Marker yang akan menampilkan gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3.3.4.2 Rancangan Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh
Template Memory Flartoolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali
oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template Flartoolkit. Setelah itu baru kamera akan
me-render objek 3D diatas marker. Berikut adalah contoh rancangan desain marker
untuk media promosi ini.
Gambar 3.2 rancangan desain marker
3.3.4.3 Rancangan Modelling
3.3.4.3.1 Rancangan Modelling 3 Dimensi Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta
Gambar 3.3 Gambar Rancangan Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta
3.3.4.3.2 Rancangan Modelling 3 Dimensi Laboratorium STMIK AMIKOM
Yogyakarta
Gambar 3.4 Gambar Rancangan Laboratorium iMac STMIK AMIKOM Yogyakarta
15
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Implementasi media promosi menggunakan fitur Augmented Reality ini terdiri dari
3 bagian, yaitu Desain Model 3 Dimensi, Desain Marker, dan Pembuatan Brosur.
4.2 Uji Coba Media
Uji coba media dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana media dapat
berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat
memberikan informasi bagian media mana yang harus diperbaiki. Pengujian media ini
untuk menguji media baru yang terimplementasi kedalam jaringan web online. Dalam
pembuatan media ini, obyek yang akan dirender berjumlah 2, yaitu obyek gedung STMIK
AMIKOM Yogyakarta dan obyek Laboratorium Imac yang ada di STMIK AMIKOM
Yogyakarta. Media ini dapat berjalan pada browser Google Chrome, Mozilla Firefox,
Opera.
4.2.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome
Uji coba media dilakukan pada browser Google Chrome. Berikut hasil
pengujiannya.
Gambar 4.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome
4.3 Implementasi Augmented Reality kedalam Web
Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini bertujuan
untuk memberikan inovasi yang baru dan berbeda dengan menambahkan teknologi
Augmented Reality pada media promosi yang dibuat. Media yang digunakan untuk
promosi ini menggunakan brosur. Di dalam brosur ini ditambahkan teknologi baru yaitu
teknologi Augmented Reality. Brosur dengan teknologi Augmented Reality ini
menggunakan metode marker, dimana brosur yang diberi tambahan marker Augmented
Reality ini akan bisa menampilkan objek 3D dari berbagai sisi.
Brosur Augmented Reality ini diimplementasikan kedalam web berfungsi agar
media promosi yang dibangun ini dapat dengan mudah diakses melalui internet dan
membantu user agar mudah dalam menggunakan media ini.
16
Syarat untuk dapat menjalankan media ini adalah:
1. Webcam yang sudah terhubung dan terinstal dengan komputer/laptop.
2. Web browser yang sudah terinstal Adobe Flash Player.
3. Untuk menjalankan fitur Augmented Reality pada brosur tersebut
dibutuhkan koneksi internet untuk membuka web yang di dalam web
tersebut sudah terinstal aplikasi Augmented Reality.
Cara menjalankan media promosi menggunakan Augmented Reality ini adalah :
1. Membuka web http://fsource.net/ar/gedung.swf atau
http://fsource.net/ar/lab.swf. Web tersebut sudah terinstal software
Augmented Reality.
2. Lalu akan muncul aplikasi Adobe Flash. Selanjutnya klik tombol Allow, maka
webcam akan menyala.
Arahkan marker yang terdapat dalam brosur tersebut ke webcam yang sudah menyala
tadi.
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisa dan pengujian pada pembahasan sebelumnya maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Media promosi yang digunakan yaitu berupa brosur yang didalamnya terdapat
marker Augmented Reality untuk memunculkan gambar 3 Dimensi gedung
STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Laboratorium iMac STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
2. Media dapat berjalan dengan baik tanpa perlu menginstal aplikasinya, karena
aplikasi diakses menggunakan web browser, dengan syarat web browser
tersebut sudah terinstal plug in flash player.
3. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh dalam proses berjalannya
program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat
membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker
tersebut.
5.2 Saran
1. Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan
kualitas obyek 3 dimensi. Hal tersebut disebabkan kurangnya kemampuan teknis
dari sumber daya manusia.
2. Media promosi dengan menggunakan Augmented Reality ini telah
terimplementasi ke web. Untuk pengembangan yang lebih lanjut, tidak menutup
kemungkinan implementasi ini dapat dilakukan pada perangkat mobile.
17
3. Pengembangan pada marker bisa dilakukan dengan mengganti marker menjadi
lebih menarik atau mungkin dengan menggunakan teknik tanpa marker atau
teknik markerless.
4. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan memasukkan audio atau suara agar
makin banyak pengunjung yang tertarik dengan teknologi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Bandar Lampung:Augmented
Reality Team
Anonim. 2006. Buku Latihan Mendesain Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8.
Jakarta:PT Elex Media Komputindo
Kotler, P dan K. L. Keller. 2007. Manajemen Pemasaran. Jakarta:PT INDEKS
Kurniadi, Adi. 2000. Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta:PT Elex Media
Komputindo
Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS
5. Yogyakarta:Penerbit ANDI
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta:Penerbit ANDI