penerapan metode gamification modul pengelolaan …
TRANSCRIPT
PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL
PENGELOLAAN KEGIATAN POLA HIDUP SEHAT
PADA APLIKASI HEALTHY LIFESTYLE
LAPORAN SKRIPSI
Mahdi Widianto 4617010009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DEPOK
2021
ii
PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL
PENGELOLAAN KEGIATAN POLA HIDUP SEHAT
PADA APLIKASI HEALTHY LIFESTYLE
LAPORAN SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Terapan
Mahdi Widianto
4617010009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DEPOK
2021
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi/Tesis/Disertasi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber
baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Mahdi Widianto
NIM : 4617010009
Tanggal : 9 Juli 2021
Tanda Tangan :
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh
Nama : Mahdi Widianto
NIM : 4617010009
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Skripsi : Penerapan Metode Gamification Modul Pengingat dan
Pengelolaan Kegiatan Pola Hidup Sehat pada Aplikasi
Healthy Lifestyle
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Jumat, Tanggal 16,
Bulan Juli, Tahun 2021 dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh:
Pembimbing : Iklima Ermis Ismail, S.Kom., M.Kom. ( )
Penguji I : Euis Oktavianti, S.Si., M.Ti. ( )
Penguji II : Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I. ( )
Penguji III : Noorlela Marcheta, S.Kom., M.Kom. ( )
Mengetahui :
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP. 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan
karunia Nya, penulis dapat menyelesaikan skrispsi ini. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan di
Politeknik Negeri Jakarta. Penyusunan skripsi ini dapat berjalan lancar tidak
terlepas dari bantuan, bimbingan, serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Iklima Ermis Ismail, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang
telah menyediakan waktunya untuk mengarahkan dan membimbing penulis
dalam penyusunan skripsi ini;
2. Orang tua dan keluarga penulis yang senantiasa memberikan dukungan kepada
penulis dalam pemuatan skripsi ini;
3. Bagas yang telah menjadi partner penyusunan skripsi ini;
4. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu penulis menyelesaikan
pembuatan skripsi ini.
Demikian pengantar ini penulis sampaikan, berharap Allah SWT berkenan
membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan
skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang
membangun sangat diharapkan.,
Depok, 9 Juli 2021
Mahdi Widianto
vi
Penerapan Metode Gamification Modul Pengelolaan
Kegiatan Pola Hidup Sehat pada Aplikasi Healthy Lifestyle
Abstrak
Pola hidup sehat adalah gaya hidup yang lebih fokus pada kesehatan dalam
perilaku, makanan dan sebagainya yang mengarah pada hidup lebih sehat baik
jasmani maupun rohani. Terlebih pada masa pandemik covid 19 ini yang
mengharuskan kita menjaga kesehatan karena dampak covid ini menyebabkan
masyarakat untuk tinggal dirumah selama beberapa hari bahkan berbulan-bulan.
Tujuan dari aplikasi ini adalah membuat masyarakat termotivasi dapat melakukan
kegiatan sehat saat dirumah. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode
pengembangan waterfall dan mengimplementasi metode gamification pada
sistemnya serta framework yang digunakan adalah flutter. Berdasarkan hasil
pengujian yang diuji dengan beberapa skenario dihasilkan 100% aplikasi berfungsi
dengan baik dan tingkat penerimaan fungsional sistem serta loyalitas pengguna
cukup baik. Dengan demikian apl ikasi ini berhasil mengimplementasi metode
gamification dan membuat pengguna termotivasi dengan tantangan yang
disediakan aplikasi.
Kata kunci: Pola Hidup Sehat, Gizi, Gamification, Alpha Testing, Black Box Testing,
Flutter, PostgreSQL.
vii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:
Nama : Mahdi Widianto
NIM : 4617010009
Program Studi : Teknik Informatika
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi/Tesis/Disertasi/Karya Ilmiah Lainnya*
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Penerapan Metode Gamification Modul Pengelolaan Kegiatan Pola Hidup Sehat
pada Aplikasi Healthy Lifestyle
viii
Beserta perangkat yang (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan
skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan
sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok, Jawa Barat Pada tanggal : 16 Juli 2021
Yang menyatakan
(Mahdi Widianto)
*Karya ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek,
laporan magang, karya profesi dan karya spesialis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................v
Abstrak .................................................................................................................. vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................16
1.1 Latar Belakang ........................................................................................16
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................19
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................19
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................19
1.4.2 Manfaat ................................................................................................20
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ....................................................................20
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................................20
1.5.2 Metode Pengembangan ........................................................................21
BAB II TINJUAN PUSTAKA ...........................................................................23
2.1 Pola Hidup Sehat .....................................................................................23
2.2 Gizi Seimbang .........................................................................................23
2.3 Flutter ......................................................................................................24
2.4 Application Programming Interface ........................................................24
2.5 PostgreSQL .............................................................................................24
x
2.6 Gamification ............................................................................................25
2.7 Jenis Developer .......................................................................................30
2.7.1 Back-End Developer ........................................................................30
2.7.2 Front-End Developer .......................................................................30
2.8 Unified Modelling Language (UML) ......................................................30
2.8.1 Flowchart Diagram ..........................................................................31
2.8.2 ERD (Entity Relationship Diagram) ................................................32
2.8.3 Use Case Diagram ............................................................................33
2.8.4 Activity Diagram ..............................................................................34
2.8.5 Sequence Diagram ...........................................................................35
2.8.6 Class Diagram ..................................................................................36
2.9 Waterfall ..................................................................................................37
2.10 Black box testing .....................................................................................38
2.12 NPS (Net Promoter Score) ......................................................................39
2.13 SUS (System Usability Scale) ..................................................................39
2.14 Penelitian Terkait ....................................................................................41
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI .................................................49
3.1 Perancangan Program Aplikasi ...............................................................49
3.1.1 Deskripsi Program ............................................................................49
3.1.2 Cara Kerja Aplikasi ..........................................................................50
3.1.3 Rancangan Program .........................................................................52
3.2 Realisasi Program Aplikasi .....................................................................60
3.2.1 Desain Sistem ...................................................................................60
3.2.2 Implementasi Sistem ........................................................................65
BAB IV PEMBAHASAN ....................................................................................88
4.1 Pengujian .................................................................................................88
xi
4.1.1 Deskripsi Pengujian .........................................................................88
4.1.2 Prosedur Pengujian ..........................................................................88
4.1.3 Data Hasil Pengujian ........................................................................88
4.1.4 Analisis Data/Evaluasi ...................................................................100
4.2 Pemeliharaan sistem ..............................................................................102
BAB V PENUTUP ..............................................................................................103
5.1 Kesimpulan ............................................................................................103
5.2 Saran ......................................................................................................103
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................104
RIWAYAT HIDUP PENULIS ............................................................................xv
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain ........................25
Tabel 2 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian .......26
Tabel 3 Simbol Flowchart (Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016) .............31
Tabel 4 simbol mengenai ERD ..............................................................................32
Tabel 5 Use Case Symbol .......................................................................................34
Tabel 6 Activity Diagram Symbol ..........................................................................35
Tabel 7 Simbol Sequence Diagram (Heriyanto, 2018) ..........................................35
Tabel 8. Simbol Class Diagram (Purchase et al., 2016) ........................................36
Tabel 9 pertanyaan mengenai SUS ........................................................................40
Tabel 10 Rating score sus ......................................................................................41
Tabel 11 Penelitian terkait .....................................................................................41
Tabel 12 Black-Box Testing pada Pengelolaan Healthy Lifestyle .........................89
Tabel 13 Black-Box Testing Modul Notification ....................................................96
Tabel 14 Daftar Pertanyaan System Usability Scale..............................................99
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Penilaian NPS ........................................................................39
Gambar 3.1 Flowchart Fitur Pola Kesehatan .........................................................51
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Healthy Lifestyle .................................................52
Gambar 3.3 Activity diagram menjalankan daily challenge...................................53
Gambar 3.4 Activity diagram detail daily challenge ..............................................54
Gambar 3.5 Activity diagram konfirmasi daily challenge ......................................55
Gambar 3.6 Activity diagram melihat achivement .................................................56
Gambar 3.7 Melihat Leaderboard..........................................................................57
Gambar 3.8 Class Diagram Healthy Lifestyle ........................................................58
Gambar 3.9 Entity Relationship Healthy Lifestyle ................................................59
Gambar 3.10 Halaman Login .................................................................................61
Gambar 3.11 Halaman Register .............................................................................61
Gambar 3.12 Halaman Dashboard .........................................................................62
Gambar 3.13 Halaman Detail Day .........................................................................62
Gambar 3.14 Halaman Detail Challenge ...............................................................63
Gambar 3.15 Halaman Profil .................................................................................63
Gambar 3.16 Halaman Achievement .....................................................................64
Gambar 3.17 Halaman Report................................................................................64
Gambar 3.18 Halaman Leaderboard ......................................................................65
Gambar 3.19 Implementasi Code Authentication ..................................................66
Gambar 3.20 Respon Ketika Email Tidak Terdaftar .............................................67
Gambar 3.21 Respon Ketika Email Terdaftar .......................................................67
Gambar 3.22 Implementasi kode register ..............................................................68
Gambar 3.23 Respon Server Ketika Berhasil Register User .................................68
Gambar 3.24 Respon Server Ketika Email Sudah Terdaftar .................................69
Gambar 3.25 Implementasi Kode Pada Services User ...........................................69
Gambar 3.26 Implementasi Kode Untuk Mendapatkan Detail User .....................70
Gambar 3.27 Implementasi Kode Untuk Mengubah Detail User..........................70
Gambar 3.28 Implementasi Kode Services API Challenge ...................................71
Gambar 3.29 Implementasi Kode Lanjutan Services Challenge ...........................71
Gambar 3.30 Implementasi Kode Services Day Challenge ...................................72
xiv
Gambar 3.31 Implementasi Kode Algoritma Untuk Menentukan Challenge User
................................................................................................................................72
Gambar 3.32 Implementasi Kode untuk Services Log Challenge .........................73
Gambar 3.33 Implementasi Kode Perhitungan Score User ...................................74
Gambar 3.34 Implementasi Kode Lanjutan Perhitungan Score User ....................74
Gambar 3.35 Tampilan Halaman Login .................................................................75
Gambar 3.36 Kode Tampilan Login Pada Android ...............................................76
Gambar 3.37 Tampilan Register ............................................................................77
Gambar 3.38 Kode Tampilan Register Pada Android ...........................................78
Gambar 3.39 Tampilan Dashboard ........................................................................79
Gambar 3.40 Kode Tampilan Dashboard Pada Android .......................................80
Gambar 3.41 Tampilan List Challenge ..................................................................81
Gambar 3.42 Kode Tampilan List Challenge Pada Android .................................82
Gambar 3.43 Tampilan Detail Challenge ..............................................................82
Gambar 3.44 Kode Tampilan Detail Challenge Pada Android .............................83
Gambar 3.45 Tampilan Leaderboard .....................................................................84
Gambar 3.46 Kode Tampilan Leaderboard Pada Android ....................................84
Gambar 3.47 Tampilan User Information ..............................................................85
Gambar 3.48 Kode Tampilan Profile Information Pada Android .........................86
Gambar 3.49 Tampilan User Achievement ............................................................87
Gambar 3.50 Kode Tampilan Profile Achievement Pada Android ........................87
Gambar 4.1 Hasil Perhitungan SUS .....................................................................101
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Curriculum Vitae Narasumber 1.........................................................xv
Lampiran 2 Angka Kecukupan Gizi (AKG) 2013 .............................................. xvii
Lampiran 3 LEAFLET ISI PIRINGKU KEMENKES ...................................... xviii
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pola hidup sehat adalah gaya hidup yang lebih fokus pada kesehatan, baik itu dalam
perilaku, makanan dan sebagainya yang mengarah pada hidup lebih sehat baik
jasmani maupun rohani. Adapun manfaat saat kita menerapkan pola hidup sehat
yaitu membuat membuat tubuh lebih semangat dalam bekerja, pikiran lebih positif,
mencegah berbagai macam penyakit terutama pada masa pandemi. pada saat ini
selain menjaga protokol kesehatan kita diwajibkan juga untuk terus menjaga badan
agar tetap fit dan bugar. Sayangnya masyarakat Indonesia belum banyak yang bisa
menerapkan pola hidup sehat.
Pandemi COVID-19 virus yang saat ini cukup berbahaya karena penyebarannya
sangat cepat dan menyebabkan aktivitas masyarakat menjadi terganggu terutama
pada kesehatan. Kasus positif virus Corona atau Covid-19 di Indonesia terdeteksi
pada maret 2020. Sejak hari itu, jumlah kasus positif Corona semakin bertambah
dari hari ke hari. Sabtu (24/7) 2021 kasus positif Covid-19 menjadi 3.127.826
kasus. Pasien sembuh menjadi 2.471.678 orang. Pasien meninggal bertambah
menjadi 82.013 orang (Satuan Tugas Penanganan COVID-19, 2021).
Adannya COVID-19 ini mengakibatkan aktivitas seseorang menjadi dibatasi dan
membuat orang hanya tinggal dirumah saja. Ketika masyarakat sudah banyak
dirumah kegiatan badan akan menjadi pasif atau jarang bergerak ditambah stres
yang semakin meningkat karena pandemi COVID-19 telah mengubah pola makan
seseorang seperti yang dikutip dari Kompas.com “Di masa pra-pandemi, kita tidak
pernah melewatkan sarapan di pagi hari sebelum berangkat ke kantor, entah itu
hanya memakan roti atau buah. Setelah kita bekerja dari rumah, jadwal makan kita
terganggu dan tidak ada waktu pasti kapan kita makan.” (Perkasa, 2021), sehingga
menyebabkan banyak orang makan lebih banyak dari biasanya.
BAB I
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan survei yang diinisiasi perusahaan asuransi AIA Grup di 15 negara di
Asia Pasifik, Indonesia menempati peringat terendah dalam penerapan pola hidup
sehat. Dalam survei itu, Indonesia hanya meraih skor 55 dari batas skor 100 dalam
AIA Healthy Living Index 2013 (Situmorang, 2013). Pada hasil riset AIA Healthy
Living Index 2018 mengungkap bahwa tingkat kepuasan masyarakat di Asia
terhadap kesehatan mereka menurun dari 84% di 2016 menjadi 81% di 2018.
Semakin banyak masyarakat yang menyatakan mereka berolahraga dalam durasi
lebih lama dengan rata-rata durasi 3.6 jam, meningkat dari 3.0 jam di 2016.
Meningkatnya durasi olahraga tidak diimbangi dengan pola makan sehat.
Kondisi berbeda ditunjukkan di Indonesia, di mana skor AIA Healthy Living Index
2018 naik menjadi 62 dibanding tahun 2016 dengan skor 58 dan 2013 dengan skor
55. Sebanyak 96% orang Indonesia merasa puas dengan kesehatannya, meningkat
3% dibandingkan tahun 2016 dan menempatkan Indonesia di peringkat 11 dari 16
negara Asia Pasifik. Sebelumnya Indonesia menduduki peringkat 14 tahun 2016
dan peringkat 15 tahun 2013 (RISET AIA, 2018). Dengan begini dibutuhkan sebuah
motvasi untuk terus bisa meningkatkan pola hidup sehat di Indonesia
Makanan yang masuk kedalam tubuh akan terus bertambah tanpa ada bantuan
pembakaran kalori, ini menyebabkan pola hidup jadi tidak sehat karena aktivitas
yang dilakukan hanya makan dan tidur. Dikutip dari sebuah website “Sebanyak
12.000 orang dari 50 negara mengikuti survei tersebut dan 7.754 orang
menyelesaikan kuesioner daring yang terperinci. Mayoritas responden berada di
Amerika Serikat, dengan setengahnya dari Louisiana. Responden lain yang
terbanyak dari Australia, Kanada, dan Inggris Raya. Rata-rata responden menjadi
lebih banyak mengemil, kurang berolahraga, tidur lebih larut dan kurang nyenyak.
Dampaknya, tingkat kecemasan berlipat ganda.” (ARIF, 2020).
Beberapa masyarakat melakukan olahraga di masa pandemi tetapi tidak banyak
yang bisa bertahan karena akan bosan dan tidak ada motivasi lagi, bahkan ada
beberapa orang yang hanya ikut ikutan saja tanpa adanya dasar yang pasti untuk
melakukan pola hidup yang sehat. Maka dari itu dibutuhkan sebuah reminder dan
motivasi yang selalu mengingatkan setiap saat dan panduan yang cocok untuk
masing-masing orang.
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sebuah survei yang melibatkan 3.000 responden menunjukkan, 54 persen dari
peserta yang pada awal tahun berkomitmen untuk menjalankan hidup lebih bugar,
ternyata gagal untuk memenuhinya pada beberapa bulan setelahnya. Survei tersebut
dilakukan oleh Fitness First di beberapa negara di Asia, termasuk Indonesia.
Survei juga menemukan, alasan terbesar orang untuk tidak berolahraga adalah
karena kurangnya waktu dan motivasi. Itulah mengapa kebanyakan orang gagal
untuk melanjutkan komitmen yang sudah dibuat sejak awal.
Game adalah sebuah sarana untuk menghibur dan membuat pengguna tertarik
disebut dengan game entertainment, tetapi seiring berjalannya perkembangan
jaman game tidak hanya untuk menghibur saja namun dapat digunaan sebagai
sarana edukasi yang disebut game edukasi. Game edukasi bertujuan untuk
menambah motivasi belajar para pengguna. Oleh karena itu Fenomena ini dapat
dianalisis bahwa mekanisme yang ada pada game dapat diterapkan untuk
memotivasi pengguna melakukan sebuah kegiatan dan memungkinkan
mengadaptasikannya umtuk menyelesaikan permasalahan selain game.
Pada prinsipnya, teknologi game yang dikembangkan adalah elemen-elemen game
seperti point, level, leaderboard, dan lain-lain. Elemen-elemen game ini
dikembangkan dalam ilmu gamifikasi. Kemudian gamifikasi atau gamification
inilah yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis.
Pola hidup sehat sebagaimana mestinya diikuti dengan cara mengatur olahraga dan
makanan yang dikonsumsi, dengan mengatur kebutuhan gizi dan kalori tubuh kita
sehari-hari serta mengurai pola aktivitas kita setiap hari, sehingga prakiraan
keseimbagan sehari-hari dapat dilihat dan dipantau. Penelitian ini memberikan
panduan pola hidup sehat dengan bantuan sistem menggunakan metode
Gamification agar dapat membantu memotivasi dalam menjalankan aktivitas sesuai
keseimbangan sehari-hari, serta menambahkannya sistem reminder setiap jam
aktivitasnya.
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka perumusan
masalah dalam pembuatan sistem ini adalah bagaimana menerapkan metode
Gamification untuk memandu dan mengatur pola hidup sehat pada masyarakat di
masa pandemi Covid 19?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1) Pembuatan aplikasi mobile android.
2) Aplikasi hanya dapat memberikan gambaran dan aktivitas umum tentang pola
hidup sehat pada masa pandemik COVID-19
3) Aplikasi hanya diperuntukan untuk dua kategori umur yaitu remaja (13 – 21
tahun) dan dewasa (22 – 45 tahun).
4) Pengukuran pola hidup sehat hanya berdasarkan umur, tinggi bada, berat
badan, jenis kelamin dan tingkat aktifitas dari skala ringan, sedang, berat
5) Aplikasi hanya dapat digunakan pada saat keadaan koneksi internet menyala.
6) Aplikasi dapat memberikan notifikasi pada smartphone dan informasi gizi dan
kalori, serta keterangan sehat/ tidaknya seseorang untuk melihat hasil
perkembangan kesehatan per hari hingga per bulan ketika selesai melakukan
kegiatan.
7) Acuan informasi berdasarkan website, artikel, serta wawancara dengan
narasumber pada bidang kesehatan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari dibuatnya aplikasi ini adalah menerapkan metode Gamification untuk
mengelola aktivitas pola hidup sehat pada masa pandemi COVID-19.
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Menyediakan fitur untuk menjaga gaya dan pola hidup yang sehat pada masa
pandemik COVID-19 dengan cara memberikan pengingat setiap hari dan
jamnya berupa push notification dari smartphone.
2. Dapat melihat dan memantau riwayat pola hidup yang sudah dilakukan
sebelumnya.
3. Memberikan motivasi kepada pengguna untuk menjalankan pola hidup sehat
dengan tips yang ditawarkan dari aplikasi.
4. Dapat memotivasi pengguna untuk melakukan pola hidup sehat.
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Metode pelaksanaan skripsi yang digunakan untuk menyusun skripsi, yaitu:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan terdiri dari:
1. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukaan melalui sesuatu
pengamatan dan pencatatan secara sistematis fenomena-fenomena yang diselidik
mengenai kesehatan dan pola hidup yang terjadi pada masa pandemi.
2. Studi Literatur
Studi literatur adalah mencari informasi dari berbagai sumber referensi teori yang
relefan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. informasi tersebut
membahas mengenai aplikasi yang mengatur kesehatan, pengetahuan pola hidup
sehat, gizi seimbang, serta teori-teori yang berkaitan dengan materi penelitian.
Sumber data yang dijadikan referensi bersumber dari jurnal, buku, artikel berita,
dan penelitian yang terdapat pada internet. Tujuannya adalah untuk memperkuat
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
permasalahan serta sebagai dasar teori dalam melakukan studi dan juga menjadi
dasar untuk melakukan desain sistem
3. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalaui tatap muka
dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber yang dilakukan dengan
ahli gizi. Wawancara juga dapat menggunakan media online seperti skype, zoom,
dan google meet. data yang diperoleh dijadikan acuan untuk mengisi konten
aplikasi pada Healthty Lifestyle ini
1.5.2 Metode Pengembangan
Metode pengembangan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Waterfall. Metode waterfall adalah “model klasik yang bersifat sistematis,
berurutan dalam membangun software” (Fauzi, Pernando & Raharjo, 2018).
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang
berurut yaitu:
1. Requirements Analysis dan Definition
Kebutuhan yang diperlukan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan ditetapkan
setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Semua didefinisikan secara
detail dan dibuat sebagai spesifikasi sistem yang akan dibuat.
2. Sistem dan Software Design
Proses perancangan sistem mempersiapkan kebutuhan hardware atau software
dengan menyediakan arsitektur dari keseluruhan sistem. Perancangan sistem
memerlukan pengidentifikasian dan penjelasan dari abstraksi sistem beserta
hubungannya.
3. Implementation dan Unit Testing
Pada tahap ini, perancangan sistem diimplementasikan menjadi sebuah program
atau unit program. Unit testing melibatkan verifikasi untuk memastikan apakah
setiap unit telah memenuhi spesifikasi sistem atau belum.
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. Integration dan Sistem Testing
Setiap unit program dan program-program yang sudah ada diintegrasikan dan diuji
sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah kebutuhan sistem sudah
terpenuhi. Setelah melakukan pengujian, sistem baru siap untuk disebarkan kepada
pengguna.
5. Operation dan Maintenance
Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam prakteknya. Maintenance
melibatkan koreksi terhadap eror yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya,
memperbaiki implementasi dari unit sistem dan meningkatkan layanan yang
diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.
23
BAB 2
TINJUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas landasan teori yang berhubungan dengan penelitian
ini dimana akan diuraikan teori-teori yang memiliki keterkaitan dengan gagasan
dan judul penelitian ini.
2.1 Pola Hidup Sehat
Pola hidup sehat merupakan suatu bentuk perilaku yang dilakukan dengan tujuan
untuk meningkatkan status kesehatan seseorang. Terbentuknya pola hidup sehat
dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor predisposisi, faktor pemungkin,
faktor penguat dan faktor endogen. Faktor predisposisi seperti pengetahuan, sikap,
kepercayaan terhadap kesehatan, keyakinan dan nilai. Adapun yang termasuk faktor
kemungkinan, yaitu sarana dan prasarana serta lingkungan.Faktor penguat, yaitu
sikap dan perilaku petugas kesehatan. Sedangkan yang termasuk faktor endogen,
yaitu ras, jenis kelamin, sifat fisik, kepribadian, bakat pembawaan dan intelegensi
(Khairunnisa, Sabrian & Safri, 2015).
2.2 Gizi Seimbang
Gizi Seimbang adalah susunan makanan sehari-hari yang mengandung zat-zat gizi
dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, dengan memerhatikan
prinsip 1) keanekaragaman atau variasi makanan, 2) kebersihan, 3) aktivitas fisik
dan 4) berat badan normal (Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2014).
Penerapan prinsip gizi seimbang diharapkan dapat meningkatkan status gizi dan
mencapai status gizi optimal.
BAB II
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3 Flutter
Flutter adalah perangkat UI Google untuk membuat aplikasi cantik yang
dikompilasi secara asli untuk seluler, web, dan desktop dari satu basis kode (Flutter
Dev, 2021). Flutter bekerja menggunakan kode dan telah digunakan oleh dua
raksasa industri teknologi yaitu Google dan Alibaba.com. Flutter sendiri memiliki
keunggulan dibandingkan dengan framework lainnya antara lain: proses eksekusi
program flutter terbilang cepat, Flutter dilengkapi dengan hot reload yang dimana
memungkinkan pengembang dapat melihat hasil kode secara real-time / langsung
disaat pengembangan aplikasi dilakukan. Arsitektur berlapis milik Flutter
memungkinkan kustomisasi penuh sehingga menghasilkan render dengan sangat
cepat dan desain yang ekspresif dan fleksibel (Puji Saputra, 2020).
2.4 Application Programming Interface
Application programming interfaces (API) mengekspos layanan atau data yang
disediakan oleh aplikasi perangkat lunak melalui serangkaian sumber daya yang
telah ditentukan sebelumnya, seperti metode, objek, atau URI (Uniform Resource
Identifier). Dengan menggunakan API, aplikasi lain dapat mengakses data atau
layanan tanpa harus menerapkan objek dan prosedur yang mendasarinya. API
adalah pusat dari banyak arsitektur perangkat lunak modern, karena mereka
menyediakan abstraksi tingkat tinggi yang dapat memfasilitasi tugas pemrograman,
mendukung desain aplikasi perangkat lunak terdistribusi serta modular dan
penggunaan kembali kode (Meng, Steinhardt & Schubert, 2018).
API menerima query melalui panggilan web standar yang menggunakan request
method dari HTTP (GET, POST dan DELETE) untuk menandakan tindakan yang
harus diambil. Hasil dari request method tersebut, di-return dalam format JavaScript
Object Notation (JSON) (Jolley, Bray & Maiden, 2017).
2.5 PostgreSQL
PostgreSQL (dibaca Post-Gres-Q-L) atau postgres adalah Object Relational
Database Management System yang bersifat open source. PostgreSQL menekankan
ekstensibilitas, kreativitas, serta kompatibilitas. Bersaing dengan vendor database
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
relasional yang besar seperti Oracle, MySQL, SQL Server, dan lain-lain. Hal ini
digunakan oleh berbagai sektor termasuk lembaga pemerintah dan publik dan sektor
swasta. PostgreSQL adalah cross-platform DBMS, dan berjalan pada sistem operasi
yang paling modern termasuk Windows, MAC, dan Linux rasa. Ini sesuai dengan
SQL, dan ACID compliant (Rosid, 2017).
2.6 Gamification
Sebuah pendekatan yang menggunakan komponen game untuk menyelesaikan
masalah non game didefinisikan dengan istilah gamifikasi. Gamifikasi adalah
produk, cara berpikir, proses, pengalaman, cara desain, dan sistem, yang sekaligus
terlibat, dimana menggunakan elemen game untuk menyelesaikan masalah non
game (Landsell, 2016). Dalam dunia pendidikan juga dapat diistilahkan bahwa
gamifikasi merupakan proses mengubah aktivitas yang ada atau mempelajari
aktivitas dan menjadikan konten selayaknya permainan (Chandross & DeCourcy,
2018). Ide dasar dibalik gamifikasi adalah untuk meningkatkan motivasi dari
sebuah aktifitas (Landsell, 2016). Meskipun hingga saat ini tidak ada definisi yang
diterima secara luas (Burke, 2014), namun dalam tulisan ini disajikan beberapa
definisi gamifikasi dalam beberapa penelitian yang disajikan dalam Tabel 2.1 dan
Tabel 2.2.
A. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain
Tabel 1 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain
Definisi Domain Tahun
Gamifikasi adalah penggunaan
mekanika game dan desain
pengalaman untuk melibatkan dan
memotivasi orang secara digital
untuk mencapai tujuan mereka [8]
Konsep umum 2014
Gamifikasi adalah penggunaan
elemenelemen game, seperti
teknik desain, pemikiran, dan
Konsep umum 2015
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mekanik, dengan melibatkan
pengguna untuk menyelesaikan
masalah non game. [9]
Gamifikasi adalah penggunaan
mekanika game di lingkungan
non-game untuk menyelesaikan
masalah dan melibatkan
pengguna.[4]
Konsep umum 2015
Gamifikasi adalah integrasi
mekanika game ke dalam
lingkungan non-game sehingga
memberikan nuansa game, yang
bertujuan untuk keterlibatan,
kesenangan dan loyalitas
pelanggan.[10]
Konsep umum 2016
Gamifikasi adalah penerapan
elemen desain game dan prinsip-
prinsip game dalam konteks non-
game, yang umumnya
menggunakan elemen desain
game untuk meningkatkan
keterlibatan pengguna,
produktivitas organisasi, dan lain-
lain.[11]
Pendidikan 2017
B. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian
Tabel 2 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian
Gamifikasi adalah
penerapan elemen desain
game dan prinsip-prinsip
Pendidikan 2017
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
game dalam konteks non-
game, yang umumnya
menggunakan elemen
desain game untuk
meningkatkan
keterlibatan pengguna,
produktivitas organisasi,
dan lain-lain.[11]
penambahan komponen
game ke aktivitas non-
game, untuk membuatnya
lebih menarik dan
menghibur bagi
pesertanya, dengan
memberikan umpan balik
yang terukur dan
komparatif pada suatu
kegiatan sehingga akan
meningkatkan motivasi
dan keterlibatan
pengguna dengan tanpa
mengubah kegiatan atau
cara mereka
dilakukan.[12]
Konsep umum 2017
Gamifikasi adalah proses
pemecahan masalah dan
menggunakan pikiran dan
mekanisme game untuk
melibatkan pengguna
Pendidikan 2018
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dengan cara memotivasi.
[13]
Gamifikasi adalah
penggunaan mekanika
game untuk menciptakan
pengalaman dan
pengaruh perilaku dan
emosi game dalam
konteks yang tidak terkait
dengan game.[14]
Pendidikan 2018
Gamifikasi adalah proses
meningkatkan layanan
dengan keterjangkauan
yang ada dalam
pengalaman gamified
untuk mendukung
penciptaan nilai tertentu
.[15], [14]
Bisnis 2017
Gamifikasi adalah alat
yang memanfaatkan
elemen-elemen game
dalam berbagai konteks
yang, ketika diterapkan
secara inovatif, dapat
mendorong minat dan
pembelajaran
karyawan.[16]
Bisnis 2018
Gamifikasi. gamification
adalah penerapan elemen
Bisnis 2018
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
game dalam sistem untuk
meningkatkan partisipasi
pengguna, motivasi untuk
tetap menggunakan
sistem tersebut atau
tingkat retensi untuk
mempertahankan
pelanggan yang ada.[17]
Gamifikasi adalah upaya
merancang sistem
informasi untuk
memberikan pengalaman
dan motivasi yang sama
seperti game, yang
diupayakan untuk
mempengaruhi perilaku
pengguna. [18]
Konsep umum 2019
Gamifikasi adalah
penggunaan elemen
desain game dalam
konteks non-game dalam
proses meningkatkan
layanan dengan fitur
terkait game yang
mendukung penciptaan
nilai keseluruhan
pengguna.[19]
Konsep umum 2019
Gamifikasi adalah
aktivitas yang
Pendidikan 2019
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memodelkan non-game
sistem dengan
mengintegrasikan
komponen game ke
dalam sistem.[20]
Berdasarkan definisi yang dinyatakan dalam beberapa penelitian tersebut dapat
disimpulkan bahwa gamifikasi adalah menggunakan elemen-elemen game untuk
menyelesaikan masalah selain game yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja
sistem yang sedang diselesaikan dengan cara meningkatkan motivasi.
2.7 Jenis Developer
2.7.1 Back-End Developer
Back-End Developer adalah bagian belakang layar dari sebuah sistem. yang
menjadi bagian back-end ialah server, database, dan aplikasi. Bahasa pemograman
untuk back-end development diantaranya adalah PHP, Ruby, Python, dan banyak
lainnya. Untuk membangun sebuah website yang berjalan dengan baik, back-end
developer biasanya bekerjasama dengan front-end developer (Julieca & Humdiana,
1369).
2.7.2 Front-End Developer
Front-End Developer adalah Bagian depan layar yang berfokus pada membangun
user experience yang baik. Front end menyediakan data ke user dalam bentuk
tampilan dimana user akses web melalui browser yang mana menggunakan
teknologi HTML, CSS dan Javascript (Julieca & Humdiana, 1369).
2.8 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk pemodelan
perangkat lunak dan model proses bisnis dan telah muncul sebagai standar umum
untuk memodelkan suatu aplikasi dalam bentuk beberapa diagram yang bersifat
object-oriented. Salah satu alasan paling umum dari kegagalan perangkat lunak
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
adalah adanya kesalahan dalam tahap analisis dan desain yang membuatnya lebih
penting daripada kode. Jika artefak desain perangkat lunak digunakan untuk
pembuatan kasus uji, itu tidak hanya akan menghasilkan perencanaan awal untuk
kasus uji tetapi juga memfasilitasi dalam menghilangkan sebagian besar kesalahan
10 desain UML dan penyebarannya di tahap selanjutnya. Sequnce diagram UML,
activity diagram, class diagram, dan state chart diagram adalah paling umum
digunakan sebagai artefak untuk pembuatan kasus uji (Touseef et al., 2015).
2.8.1 Flowchart Diagram
Flowchart merupakan skema penggambaran algoritma atau proses penyelesaian
masalah secara sistematis dan terurut. Flowchart tersusun dari berbagai simbol
yang memberikan gambaran yang efektif dan jelas mengenai prosedur logika
(Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016). Tabel 2.1 menampilkan simbol-
simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart.
Tabel 3 Simbol Flowchart (Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016)
Simbol Keterangan
Terminator
Sebagai simbol untuk memulai atau mengakhiri
flowchart.
Input/Output
Simbol untuk menerima data atau mengeluarkan
data.
Proses
Simbol untuk menuliskan proses yang terjadi pada
algoritma.
Conditional/Decision
Simbol untuk menyatakan proses yang
membutuhkan keputusan.
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Preparation
Simbol untuk memberikan nilai awal.
Arrow
Simbol untuk menunjukkan arah dari alur proses
algoritma.
Connector (On-Page)
Simbol untuk menyatukan beberapa arrow.
Connector (On-Page)
Simbol untuk menghubungkan flowchart yang
berada pada halaman yang berbeda.
2.8.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan
hubungan suatu model. Dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukkan
objek data (entity) dan hubungan (Relationship), yang ada pada entity berikutnya
Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur basis data dapat disimpan dan
diambil secara efisien (A. A. A. Jilani, M. Usman, 2011).
Tabel 4 simbol mengenai ERD
No Simbol Keterangan
1. Entitas
Suatu yang nyata atau abstrak yang
mempunyai karakteristik dimana
kita akan menyimpan data.
2. Relasi
Hubungan alamiah yang terjadi
antara satu atau lebih entitas
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Attribute
Ciri umum semua atau sebagian
besar instansi pada enttas tertentu.
4. Link
Garis penghubung atribut dengan
kumpulan entitas dan kumpulan
entitas dengan relasi.
Dalam penggunaan ERD terdapat relasi antar entitas atau elemen ke elemen lain
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Satu ke satu (One to One)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada
Entitas B. Demikian juga sebaliknya setiap elemen B berhubungan paling
banyak satu elemen pada Entitas A.
2. Satu ke banyak (One to Many)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen
pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan
dengan paling banyak satu elemen di Entitas A.
3. Banyak ke satu (Many to One)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen
pada Entitas B, Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan
dengan maksimal banyak elemen di Entitas A.
4. Banyak ke banyak (Many to Many)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada
Entitas B demikian sebaliknya.
2.8.3 Use Case Diagram
Use Case adalah cara menggunakan suatu sistem untuk mencapai tujuan tertentu
bagi pengguna tertentu. Secara garis besar, use case memberi cara untuk
menggunakan sebuah sistem dan menggambarkan nilai yang akan diberikannya.
Use case digunakan untuk memperjelas apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan
oleh seorang aktor (Tabel 1) (Jacobson, Spence & Kerr, 2011)
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 5 Use Case Symbol
Simbol Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor
Aktor
Aktor, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi,
yang akan dibuat diluar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri
Asosiasi
Komunikasi antara aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case yang memiliki interaksi
dengan aktor
Ekstensi
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah
use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau atau tanpa adanya use case
tambahan
Generalisasi
Hubungan generalisasi dan
spesialisasi antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya
Include
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah
use case dimana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini
2.8.4 Activity Diagram
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Activity Diagram adalah diagram perilaku yang menggambarkan perilaku internal
dari sebuah program dengan bantuan nodes dan edges. Activity Diagram telah
digunakan di berbagai domain untuk merepresentasikan alur kerja suatu aplikasi
Tabel 2.4 (Touseef et al., 2015).
Tabel 6 Activity Diagram Symbol
Start
Activity
Decision
Connector
End
2.8.5 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah alat yang sangat populer dalam pengembangan sistem
informasi secara object-oriented yang digunakan untuk menampilkan interaksi
antar objek dalam sistem (Heriyanto, 2018). Tabel 3 menampilkan simbol-simbol
yang digunakan dalam menyusun sequence diagram.
Tabel 7 Simbol Sequence Diagram (Heriyanto, 2018)
Simbol Keterangan
Lifeline
Lifeline menggambarkan keberadaan
sebuah object dalam basis waktu.
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Activation
Activation menggambarkan sebuah
object yang akan melakukan sebuah
aksi.
Message
Message menggambarkan komunikasi
antara object dengan object yang
lainnya.
Object
Object merupakan instance dari
sebuah class.
Actor
Actor dapat juga berkomunikasi
dengan objek-objek yang berada
dalam sistem.
2.8.6 Class Diagram
Class Diagram merupakan pendeskripsian dari konsep, dan mungkin memiliki
atribut dan operasi yang terkait dengannya. Class diagram digunakan untuk
menggambarkan tampilan statis dari sebuah aplikasi, unsur utama dari class
diagram adalah class dan relasi yang dimilikinya (Purchase et al., 2016). Tabel 2
menampilkan simbol-simbol yang digunakan dalam menyusun class diagram.
Tabel 8. Simbol Class Diagram (Purchase et al., 2016)
Relasi antara kelas dengan maka
umum.
Relasi antara kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas lain.
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Relasi antara kelas dengan makna
umum.
Relasi antara kelas dengan makna
ketergantungan antar kelas.
Relasi antara kelas dengan makna
semua bagian
2.9 Waterfall
Waterfall merupakan metode pengembangan sistem informasi yang sistematik dan
sekuensial(Sasmito, 2017), metode waterfall memiliki beberapa tahapan
diantaranya sebagai berikut:
1. Requirements analysis and definition
Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan
pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai
spesifikasi sistem
2. System and software design
Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem
baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur
sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan
identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan
hubungannya
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian
program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit
memenuhi spesifikasinya
4. Integration and system testing
Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai sebuah
sistem lengkap untuk memeastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimka ke pada
customer
5. Operation and maintenance
Walaupun tidak selalu, tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang.
Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan
pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya,
meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem
sebagai kebutuhan baru
2.10 Black box testing
Black box adalah pengujian dalam dari segi spesifikasi tanpa menguji desain dan
kode program untuk mengetahui apakah fungsi dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Metode blackbox merupakan salah satu metode yang
mudah digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data
yang diharapkan, Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya
field data entri yan gakan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas
atas dan batas bawah yang memenuhi. Dengan metode ini dapat diketahui jika
fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan maka
menyebabkan data yang disimpan kurang valid(Cholifah, Yulianingsih & Sagita,
2018)
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.12 NPS (Net Promoter Score)
Net promote score (NPS) merupakan metode yang efektif untuk mengukur dan
mengendalikan tingkat kepuasan dari customer atau user, tidak hanya digunakan
untuk mengukur loyalitas tapi juga untuk mengendalikan atau me-monitor loyalitas
dari customer(Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019).
Pengukuran NPS dilakukan dengan mengguanakan rumus: NPS = %Promoter -
%Detractor
Dimana:
• %Promoter: jumlah responden yang bersedia merekomendasikan produk ke
orang lain
• %Detractor: jumlah responden yang tidak berseia erekomendasikan produk ke
orang lain
• Score akhir dari NPS dikategorikan menjadi 4: NPS star (>=75%), NPS Leader
(50%-74%), NPS excellent (25%-49%) dan NPS good (<25%)
Gambar 2.1 Contoh Penilaian NPS
2.13 SUS (System Usability Scale)
Merupakan salah satu teknik dalam mengevaluasi usability testing, pengujian ini
disusun oleh John Brooke pada tahun 1986. Pengujian ini tidak dimaksudkan secara
sepesifik untuk menemukan error atau bug pada produk, tapi lebih khusus pada
mengukur penerimaan kegunaan produk oleh user(Sasmito, Zulfiqar & Nishom,
2019)
Terdapat 10 pertanyaan dan 5 penilaian yang ada pada SUS seperti dibawah berikut:
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 9 pertanyaan mengenai SUS
No
Original Item Strongly
Disagree
1
2 3 4 Strongly
Agree
5
1. I think that i would like
to use this system
frequently
2. I found the system
unnecessarily complex
3. I thought the system
was easy to use
4. I think that I would
need the support of a
technical person to be
able
5. I found the various
functions in this system
were well integrated
6. I thought there was too
much inconsistency in
this system
7. I would imagine that
most people would learn
to use this system very
quickly
8. I found the system very
cumbersome to use
9. I felt very confident
using the system
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
No
Original Item Strongly
Disagree
1
2 3 4 Strongly
Agree
5
10. I needed to learn a lot of
things before I could get
going with this system
sumber (Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019)
Terdapat beberapa tahap dalam perhitungan SUS diantaranya sebagai berikut:
• Pisahkan pertanyaan nomor ganjil dan nomor genap
• Hitung score: score untuk setiap pertanyaan ganjil dihitung dengan rumus =
total score -1, score untuk setiap pertanyaan genap dihitung dengan rumus = 5-
total score
• Hitung total SUS dengan rumus = (score ganjil + score genap) * 2.5%
• Lalu konversi score akhir sesuai rating yang ada pada SUS
Tabel 10 Rating score sus
Score Grade Rating
>80.3 A Excellent
68-80.2 B Good
67 C Okay
51-66 D Poor
<51 E Awful
Sumber (Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019)
2.14 Penelitian Terkait
Penelitian terdahulu yang dilakukan Rancang Bangun Sistem Pola Hidup Sehat
pada masa Pandemi Covid-19 berbasis Mobile akan dirangkum pada satu tabel
(Tabel 4) dan terdapat penjelasan yang membedakan antara penelitian terdahulu
dengan keterbaruan pada rancang bangun yang akan dibuat.
Tabel 11 Penelitian terkait
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
PENELITIAN TERKAIT
No. Tahun Judul Rumusan Masalah Metode Hasil
Analisis
1 2020
PENERAP
AN
KONSEP
GAMIFIKA
SI PADA
APLIKASI
POLA
HIDUP
SEHAT
BERBASIS
ANDROID
Bagaimana
membangun sistem
untuk membantu
masyarakat
menerapkan pola
hidup sehat
menggunakan
konsep
gamification?
Metode
Deskriptif
Berdasarkan
dari hasil
penelitian,
analisis,
perancangan
sistem, dan
implementasi
serta
pengujian
yang berupa
kuesioner,
dapat diambil
kesimpulan
pada aplikasi
pola hidup
sehat sebagai
berikut :
1. Aplikasi
pola hidup
sehat dapat
memberikan
informasi
yang baik
dan benar
kepada
pengguna
dalam
penerapan
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pola hidup
sehat.
2. Aplikasi
pola hidup
sehat dapat
memudahkan
pengguna
dalam
melakukan
penerapan
pola hidup
sehat.
3. Aplikasi
pola hidup
sehat dapat
memberikan
informasi
mengenai
parameter
pola hidup
sehat dan
aturannya
2 2019
IMPLEME
NTASI
GAMIFIKA
SI
SEBAGAI
MANAJEM
EN
PENDIDIK
AN
Bagaimana
pengaruh
diterapkannya
metode gamifikasi
pada managemen
edukasi untuk
meningkatkan
keaktifan serta
Metode
Deskriptif
1. Adanya
sistem
gamification
pada metode
pembelajaran
iLearning
membuktikan
proses
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
UNTUK
MOTIVASI
PEMBELAJ
ARAN
motivasi minat
belajar mahasiswa?
pembelajaran
dapat lebih
interaktif dan
lebih efisien,
dosen
juga dapat
melihat siswa
yang
aktif di kelas.
2. Dengan
penerapan
sistem
gamification
membuat
siswa
menjadi lebih
antusias dan
termotivasi
dalam belajar
juga
melakukan
tugas-tugas
yang
diberikan.
3. Metode
pembelajaran
menjadi
lebih
menyenangka
n dengan
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
aplikasi
sistem ini,
tetapi tidak
melupakan
materi kuliah
yang
ada. Dengan
demikian,
ada
keseimbanga
n antara
mengajar
dan belajar
dan bermain
dalam
pembelajaran
.
4. Membuat
siswa lebih
aktif di
kelas dengan
mengikuti
proses
pembelajaran
.
5. Dengan
meningkatny
a minat
siswa dalam
proses
pembelajaran
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sehingga
perkembanga
n
yang
signifikan
dapat dilihat
dari kenaikan
indeks
prestasi
siswa.
3 2014
PENERAP
AN
GAMIFICA
TION
PADA
APLIKASI
INTERAKT
IF
PEMBELAJ
ARAN SQL
BERBASIS
WEB
Bagaimana
menerapkan
gamification pada
perencanaan dan
pembuatan aplikasi
interaktif berbasis
android?
Metode
pengemba
ngan
ICONIX
1. E-learning
untuk belajar
bahasa SQL
secara
interaktif
atau yang
dinamakan
Aplikasi
Pembelajaran
SQL
berhasil
dibuat.
Aplikasi
Pembelajaran
SQL
memungkink
an pengguna
secara
interaktif
belajar
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
SQL dan
mencoba
langsung
materi yang
diajarkan
dengan cara
menjalankan
statement
SQL pada
aplikasi.
Selain itu,
pengguna
dapat
langsung
mengetahui
nilai dari quiz
yang diikuti.
2. Konsep
gamification
berhasil
diterapkan ke
dalam
Aplikasi
Pembelajaran
SQL.
Penerapan
gamification
pada aplikasi
ini adalah
dengan
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menggunaka
n
beberapa
game
mechanic
yaitu Point,
Level user,
Leaderboard,
Badge,
Challenge,
dan Social
Engagement
Loop.
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
BAB 3
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Program Aplikasi
3.1.1 Deskripsi Program
Health Lifestyle merupakan aplikasi untuk pengingat pola dan gaya hidup yang
sehat dengan cara memberikan panduan kesehatan setiap harinya. Panduan ini
digambarkan secara umum oleh pakar kesehatan. Aplikasi ini memberikan
notifikasi untuk mengingatkan kepada pengguna agar menjalankan pola hidup yang
sudah dipilih oleh user sebelumnya.
Pada aplikasi ini memiliki challenge yang berisi aktivitas keseharian untuk
memenuhi pola hidup sehat dan jika dilakukan maka skor akan bertambah.
Challenge ini disusun berdasarkan umur dan jenis kelamin yang didaftarkan user
di aplikasi. Challenge terdiri dari tujuh hari atau lebih dan masing-masing harinya
memiliki sekitar 12 – 13 challenge.
Notifikasi akan muncul setiap jam dan setiap hari kemudian user dapat melakukan
konfirmasi jika sudah melakukan challenge yang disarankan, jika user tidak
melakukan konfirmasi maka aplikasi akan menilai user tidak melakukan challenge
yang disarankan pada jam tersebut. Pada akhirnya aplikasi akan menghitung hasil
hari user apakah user sudah cukup baik dan sehat pada hari itu, informasi yang
ditampilkan berupa skor dan kegiatan yang sudah diselesaikan kemudian ada
laporan skor perhari, perminggu dan perbulan serta berapa banyak kegiatan yang
sudah diselesaikan pada hari itu.
Tujuan dari ditunjukannya informasi ini adalah untuk mengukur seberapa sehat
seseorang, jika telah menyelesaikan semua kegiatan maka dapat dikatakan
pengguna telah melakukan pola hidup sehat dengan indikator makanan yang
beraneka ragam (memenuhi kalori dan protein perhari), melukan aktivitas fisik,
banyak meminum air, serta tidur cukup.
Menerapkan metode gamification bertujuan untuk membuat pengguna dapat
termotivasi dalam melakukan kegiatan pola hidup sehat ini, karna didalamnya akan
BAB III
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
disediakan elemen-elemen game yaiut skor, leaderboard dan achievement.
Leaderboard untuk melihat peringkat semua pengguna yang akan diurutkan dari
yang paling banyak skornya, kemudian untuk achievement adalah sebuah
penghargaan yang akan diberikan jika perngguna telah menyelesaikan suatu
kegiatan sesuai dengan kriteria yang dirancang. Pola hidup sehat juga dapat
dibagikan melalui media social atau aplikasi lainnya, selain itu kegiatan
achievement yang sudah didapat pengguna dapat dibagikan juga untuk memotivasi
seseorang agar melakukan kegiatan pola hidup sehat. Selain itu aplikasi juga
memliki modul lain yaitu dapat menampilkan lokasi fasilitas kesehatan seperti
puskesmas dan rumah sakit.
3.1.2 Cara Kerja Aplikasi
Adapun cara kerja aplikasi akan digambarkan melalui flowchart Menu utama (fitur
pola kesehatan). Alur aplikasi dari awal pembukaan hingga pada menu lainnya
digambarkan dalam bentuk flowchart yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.1 Flowchart Fitur Pola Kesehatan
Pada ambar 3. flowchart Fitur Pola Kesehatan dapat dilihat bahwa pengguna dapat
mengatur sendiri preferensi program kesehatan kemudian berdasarkan program
yang dipilih akan diberikan daftar target harian untuk men-track progres
perkembangan program yang dilakukan oleh pengguna tiap harinya. Jika nantinya
pengguna tidak menyelesaikan target harian, maka pengguna akan diingatkan oleh
notifikasi dari sistem. Jika seluruh daftar target harian telah dilakukan, terdapat
informasi yang ditampilkan berupa gizi dan kalori akhir yang dikalkulasi
berdasarkan progres yang dilakukan pada program kesehatan yang dipilih.
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.3 Rancangan Program
1. Use Case Diagram
Untuk mengambarkan rancangan program, maka dibuat semua uses case diagram
untuk melihat apa saja yang bisa diakses pada aplikasi Your Health Lifestyle.
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Healthy Lifestyle
53
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Activity Diagram
a. Activity diagram menjalankan daily challenge
Gambar 3.3 Activity diagram menjalankan daily challenge
Pertama dimulai apakah aplikasi pernah dibuka sebelumnya ketika belum pernah
dibuka atau pertama kali install maka akan menampilkan halaman inputan untuk
mengisi data diri, jika aplikasi sudah pernah dibuka maka akan tampil challenge
yang tersedia sesuai dengan data yang sudah diinput sebelumnya. Kemudian klik
mulai untuk memulai daily challenge ketika sudah dimulai makan akan
mengaktifkan notifikasi pengingat.
54
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Activity diagram detail daily challenge
Gambar 3.4 Activity diagram detail daily challenge
Pilih salah satu hari dan klik challenge yang tersedia kemudian aplikasi akan
mengarahkan kehalaman detail challenge untuk memberikan informasi lebih jelas
tentang challenge yang tersedia pada hari itu.
55
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
c. Activity diagram konfirmasi daily challenge
Gambar 3.5 Activity diagram konfirmasi daily challenge
Aktivitas yang menggambarkan untuk konfirmasi kegiatan ketika user sudah
melakukan challenge. Ketika notifikasi tampil dapat diklik dan langsung menuju
detail challenge. Kemudian klik tombol ya/tidak untuk mengkonfirmasi apakah
challenge suda dijalankan atau belum
56
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
e. Activity diagram melihat achievement
Gambar 3.6 Activity diagram melihat achivement
Aktivitas yang menggambarkan untuk melihat achievement (penghargaan) yang
telah dicapai saat melakukan challenge. Klik menu achivement kemudian
penghargaan yang sudah di peroleh akan tampil dan dapat dibagikan pada media
sosial.
57
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
f. Activity diagram melihat leaderboard
Gambar 3.7 Melihat Leaderboard
Aktivitas yang menggambarkan untuk melihat peringkat dengan membandingkan
score dengan user lain. Klik pada menu leaderboard maka akan mumncul
peringkat user lainnya dengan perbandingan score, sama halnya seperti
achievement leaderboard juga dapat di bagikan pada media social
58
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Class Diagram
Gambar 3.8 Class Diagram Healthy Lifestyle
59
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. Entity Relationship Diagram
Dibawah ini merupakan gambar ERD yang memiliki 5 entitas didalamnya,
diantaranya user, challenge, achievement, day challenge, dan faskes
Gambar 3.9 Entity Relationship Healthy Lifestyle
60
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2 Realisasi Program Aplikasi
Realisasi program aplikasi ini menggunakan model waterfall. Aplikasi Healthy
Lifestyle ini melalui beberapa proses pengembangan diantara lain yang pertama
adalah proses analisis kebutuhan user, kemudian yang kedua adalah membuat
desain tampilan maupun struktur aplikasinya. pada tahap ketiga yaitu implementasi,
setelah itu tahap terakhir atau keempat adalah pengujian.
Pada tahap analisis kebutuhan penulis mengumpulkan data tentang pola hidup sehat
dari para ahli gizi untuk mengisi konten pada aplikasi, data yang dikupulkan adalah
kegiatan dan menu makanan untuk memenuhi kebutuhan gizi seseorang yang akan
diterapkan pada aplikasi dan menggunakan metode Gamification serta dengan fitur
pengingat agar sesorang dapat selalu menjalankan kegiatannya sesuai kegiatan yang
ditentukan pada aplikasi. Kemudian tahap desain aplikasi dilakukan perancangan
prototype berupa mockup tampilan, dan perancanangan database. Selanjutnya tahap
implementasi yaitu membuat tampilan dengan melakukan pencodean pada aplikasi,
bahasa yang digunakan adalah dart dan framework yang digunakan adalah Flutter
dari sisi Front-End dan menggunakan Node Js dengan libray Typeorm untuk sisi
Back-end.
Imlementasi juga dibantu dengan program Visual Studio Code dan Intellij Idea.
Setelah tahap implementasi selesai dilanjutkan dengan pengujian alpha testing
yaitu pengujian yang dilakukan oleh developer sendiri, kemudian beta testing
adalah pengujian yang dilakukan oleh user untuk mengetahui seberapa berhasil
aplikasi dibuat untuk pengguna serta untuk mengukur kepuasan pengguna. Berikut
penjelasan beberapa fungsi code dan tampilan aplikasinya.
3.2.1 Desain Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan prototype desain aplikasi yang akan
digunakan untuk acuan implementasi tampilan antar muka pada fitur fitur yang
tersedia di aplikasi Healthy Lifestyle.
61
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. Halaman Login
Gambar 3.10 Halaman Login
Pada halaman ini berfungsi s user dapat masuk kedalam sistem aplikasi ini, karena
setiap progres pada masing-masing pengguna berbeda maka dari itu halaman login
ini dibutuhkan.
2. Halaman Register
Gambar 3.11 Halaman Register
Tampilan diatas menujukan halaman untuk melakukan pendaftaran pengguna berisi
inputan untuk mencatat informasi seperti email, password, nama, berat badan,
tinggi badan, dan umur.
62
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Halaman Dashboard
Gambar 3.12 Halaman Dashboard
Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi progres
pengguna saat melakukan challenge, dan terdapat hari yang tersedia berfungsi
untuk menjalankan daily challenge.
4. Halaman Detail Day
Gambar 3.13 Halaman Detail Day
Tampilan diatas menunjukan halaman untuk menampilkan challenge yang tersedia
pada hari itu, dan disini challenge dapat digeser nantinya untuk melakukan
konfirmasi jika kegiatan sudah dilakukan oleh pengguna.
63
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Halaman Detail Challenge
Gambar 3.14 Halaman Detail Challenge
Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi lengkap
tentang challenge yang dilakukan mulai dari informasi gizi, dan manfaat dari
kegiatan yang dilakukan
6. Halaman Profil – User Information
Gambar 3.15 Halaman Profil
Tampilan diatas menunjukan halaman informasi terkait pengguna seperti yang
sudah didaftarkan pada halaman register sebelumnya, dan pengguna dapat
mengganti tinggi badan, berat badan, serta umur
64
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
7. Halaman Profil – User Achivement
Gambar 3.16 Halaman Achievement
Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi pencapaian
apa saja yang sudah berhasil selama menjalankan challenge.
8. Halaman Report
Gambar 3.17 Halaman Report
Tampilan diatas menampilkan report progress challenge yang pernah dilakukan
sebelumnya menunukan catatan score dan total kegiatan yang selesai.
65
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
9. Halaman Leaderboard
Gambar 3.18 Halaman Leaderboard
Tampilan diatas menunjukan halaman peringkat dari seluruh pengguna aplikasi ini
dari score yang telah didapat selama menjalankan challenge.
3.2.2 Implementasi Sistem
Selanjutnya setelah pembuatan prototype desain tampilan maka tahap ini dilakukan
implementasi kedalam aplikasi yang akan digunakan dan dilihat oleh user, biasanya
ini dilakukan oleh front-end developer dan akan dilakukan juga pembuatan proses
belakang dari aplikasi atau biasa disebut back-end developer
1. Implementasi pengelolaan data pada aplikasi
Pada tahap implementasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk mengelola
data kedalam database sesuai yang dibutuhkan dan yang telah dirancang
sebelumnya, menggunakan API agar data dapat digunakan pada banyak platform.
Pada tahap ini pembuatan dibuat menggunakan Node JS.
a. Pembuatan Services API Authentication
Pada service ini berfungsi untuk mengelola data tentang alur keluar masuknya user
kedalam sistem, berupa login dan register. Gambar dibawah ini merupakan
implementasi dari services auth, email akan dijaga jika sudah ada yang sama
tersimpan sebelumnya.
66
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.19 Implementasi Code Authentication
Gambar diatas adalah bagian potongan kode yang berfungsi untuk masuk kedalam
sistem atau login, pada gambar dibawah ini dapat dilihat ketika email belum
terdaftar maka akan dikembalikan respon berupa User Not Found dan jika berhasil
akan mengirimkan respon sukses dan mengirimkan token sebagai sistem
keamanan untuk sistem nantinya.
67
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.20 Respon Ketika Email Tidak Terdaftar
Gambar 3.21 Respon Ketika Email Terdaftar
Selanjutnya dibawah ini ada implementasi kode untuk register. Cara kerjanya
aplikasi akan mengirimkan inputan berupa nama, email, password, umur, tinggi
badan, dan berat badan maka server akan mengirimkan balikan respon berupa pesan
sukses dan id user yang berhasil terdaftar.
68
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.22 Implementasi kode register
Gambar 3.23 Respon Server Ketika Berhasil Register User
69
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jika email yang sudah didaftarkan diketik lagi dan di kirimkan lagi maka server
akan mengirimkan pesan error berupa “email is already taken”
Gambar 3.24 Respon Server Ketika Email Sudah Terdaftar
b. Pembuatan Services API User
Service ini merupakan sistem pengelolaan data untuk informasi pengguna, seperti
mendapatkan detail akun, dan perbarui informasi akun. Dibawah ini merupakan
implementasi kode pada API user
Gambar 3.25 Implementasi Kode Pada Services User
70
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.26 Implementasi Kode Untuk Mendapatkan Detail User
Gambar diatas kode yang digunakan untuk mengambil data user secara detail
Gambar 3.27 Implementasi Kode Untuk Mengubah Detail User
Gambar diatas merupakan kode yang digunakan nanti untuk mengubah profil user
pada aplikasi.
c. Pembuatan Services API Challenge
Pada service ini berfungsi untuk mengatur alur data challenge berupa daftar
challenge yang tersedia, challenge yang akan ditampilkan sesuai umur, berat
badan, tinggi badan. Gambar dibawah ini merupakan implementasi kodenya
71
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.28 Implementasi Kode Services API Challenge
Gambar 3.29 Implementasi Kode Lanjutan Services Challenge
72
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
d. Pembuatan Services API Day Challenge
Pada sevice ini berfungsi untuk mengatur alur data day challenge berupa urutan
hari dan berapa hari harus melaksanakan challenge.
Gambar 3.30 Implementasi Kode Services Day Challenge
Gambar dibawah ini adalah logika untuk mengambil data challenge sesuai umur
dan jenis kelamin
Gambar 3.31 Implementasi Kode Algoritma Untuk Menentukan Challenge User
73
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
e. Pembuatan Services API Log Challenge
Service ini merupakan sistem pengelolaan data yang mengatur challenge yang
sudah dimulai. Kemudian disini proses pengubahan status challenge dan
perhitungan skor pengguna dilakukan pada service ini. Pada service ini juga yang
mengatur achievement user. Dibawah ini merupakan implementasi kode dari
pembuatan APInya.
Gambar 3.32 Implementasi Kode untuk Services Log Challenge
Pada services ini fitur leaderboard diambil dan dibawah adalah gambar untuk
implementasi kodenya.
74
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.33 Implementasi Kode Perhitungan Score User
Gambar 3.34 Implementasi Kode Lanjutan Perhitungan Score User
75
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Implementasi tampilan depan dan funsional aplikasi
Pada tahap implementasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk digunakan
dan dilihat pada tampilan pengguna.
a. Halaman Login
Pada haman ini pengguna dapat mengisi email, dan password tetapi dengan syarat
pengguna sudah mendaftar sebelumnya setelah itu menekan tombol masuk untuk
mengakses halaman dashboard
Gambar 3.35 Tampilan Halaman Login
Dapat dilihat pada gambar dibawah bahwa merupakan kode yang diterapkan pada
halaman login. Ketika tombol masuk ditekan maka aplikasi akan menembakan atau
memanggil API yang sudah di sediakan sebelumnya. Setelah menerima respon dari
API data pengguna akan disimpan berupa id pengguna pada lokal storage.
76
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.36 Kode Tampilan Login Pada Android
b. Halaman Register
Pada halaman ini pengguna dapat mendaftarkan diri untuk masuk kedalam sistem
inputan berupa email, password, nama, umur, tinggi badan, dan berta badan. Jika
ada email yang sudah terdaftar maka sistem akan menolak dan meminta untuk
menulis email yang berbeda.
77
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.37 Tampilan Register
Gambar dibawah ini merupakan kode implementasi dari halaman register, aplikasi
akan mengirimkan format data yang telah disebutkan sebelumnya ke server dan
menunggu respon dari server, jika tidak error dan status 200 maka data berhasil
ditambahkan ke database
78
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.38 Kode Tampilan Register Pada Android
c. Halaman Dashboard
Pada halaman ini pengguna dapat melihat progres yang telah dicapai selama
menjalankan kegiatan / challenge seperti score, grafik challenge yang sudah selesai
maupun yang belum, serta seluruh challenge yang telah di selesaikan. Halaman ini
juga menampilkan daftar urutan hari untuk melakukan challenge.
79
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.39 Tampilan Dashboard
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman dashboard.
Progres dapat dilihat ketika user sudah login, dan jika sudah login tapi belum
pernah menjalankan challenge maka tampilan yang terlihat akan menampilkan
tanda tanya pada pada grafik dan ada keterangan “belum memulai challenge”.
Challenge disusun berdasarkan umur dan dibagi dua kategori yang pertama remaja
rentang (13 – 21) dan dewasa (22 - 45).
80
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.40 Kode Tampilan Dashboard Pada Android
d. Halaman List Challenge
Pada halaman ini pengguna dapat melihat challenge yang tersedia diurutkan
berdasarkan jam yang ada, dan terdapat tombol mulai untuk memulai challenge di
hari itu. Challenge berisi kegiatan dan juga menu makanan.
81
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.41 Tampilan List Challenge
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman List Challenge.
Pada halaman ini ketika pengguna menekan tombol mulai, maka sistem akan
mengirimkan data list challenge pada hari itu ke database dan menyimpan pada
database log Challenge dan membuat statusnya menjadi progres. Pengguna dapat
menslide challenge dan menekan tombol “done” untuk konfirmasi kegiatan jika
sudah dilakukan, dan pengguna akan mendapatkan skor. Jika pengguna tidak
melakukan konfirmasi pada jam tertentu maka challenge akan otomatis tidak
dikerjakan dan status “undone”
82
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.42 Kode Tampilan List Challenge Pada Android
e. Halaman Detail Challenge
Pada halaman ini pengguna dapat melihat informasi lengkap dari challenge berupa
gizi yang terdaftar, dan jika makanan maka akan terlihat bahan-bahan
makanannya.
Gambar 3.43 Tampilan Detail Challenge
83
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman detail challenge.
Id challenge dikirimkan dari halaman sebelumnya dan dipanggil ke API melalui
halaman ini kemudian menerima respon yang berpua detail lengkap dari challenge.
Gambar 3.44 Kode Tampilan Detail Challenge Pada Android
f. Halaman Leaderboard
Pada halaman ini akan ditampilkan peringkat skor pengguna setelah melakukan
challenge, dapat dilihat gambarnya dibawah ini.
84
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.45 Tampilan Leaderboard
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman leaderboard.
Sistem akan menembakan ke API leaderboard dan menerima respon berupa data
urutan user yang berisi nama, dan skor pengguna.
Gambar 3.46 Kode Tampilan Leaderboard Pada Android
g. Halaman Profil – User Information
85
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada halaman ini akan ditampilkan informasi pengguna berupa nama, umur, tinggi
badan, dan berat badan.
Gambar 3.47 Tampilan User Information
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman profil, cara
sistem mendapatkan informasi pengguna adalah dengan mengirimkan id pengguna
yang telah disimpan ketika pada di halaman login, kemudian memanggil API user.
Respon yang didapatkan berupa data detail pengguna.
86
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.48 Kode Tampilan Profile Information Pada Android
h. Halamann Profil – User Achievement
Pada halaman ini pengguna dapat melihat pencapaian yang telah didapat selama
menjalankan daily challenge.
87
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.49 Tampilan User Achievement
Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman achievement.
Sistem akan mendapatkan respon dari API log achievement berupa daftar
pencapaian pengguna yang telah didapat.
Gambar 3.50 Kode Tampilan Profile Achievement Pada Android
88
BAB 4
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
4.1.1 Deskripsi Pengujian
Setelah tahap implementasi ada tahap pengujian. Pengujian sistem merupakan
rangkaian tes yang bertujuan untuk memeriksa dan memastikan bahwa sistem yang
sudah dibuat berjalan dengan baik serta sesuai dengan yang direncanakan pada awal
pembuatan. Jika ditemukan error atau terjadi bugs pada sistem maka harus
dilakukan perbaikan sistem. Pada tahap pengujian sistem disini terdapat beberapa
metode pengujian yang akan dilakukan di penelitian ini, yang pertama adalah alpha
testing, dilakukan oleh pihak pengembang untuk memeriksa modul atau fitur
aplikasi, kemudian yang kedua adalah dengan menggunakan System Usability Scale
(SUS) dilakukan oleh user, setelah itu yang terakhir dilakukan Net Promoter Score
(NPS) oleh user.
4.1.2 Prosedur Pengujian
Prosedur pengujian bertujuan untuk menjelaskan alur proses pengujian yang
dilakukan. Prosedur yang digunakan pada pengujian kali ini ada dua yaitu alpa dan
beta testing. Pengujian pada alpa menggunakan metode black-box testing
sedangkan pada beta menggunakan System Usability Scale (SUS) oleh user untuk
mengukur penerimaan kegunaan fungsionalitas sistem, kemudian dilanjutkan
dengan Net Promoter Score (NPS) diujikan sama seperti SUS yaitu oleh user yang
digunakan untuk mengukur kepuasan dari user.
4.1.3 Data Hasil Pengujian
1. Pengujian Alpa
a. Sistem Testing
Pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk memeriksa dan
memastikan sistem berjalan dengan lancar tidak ada error atau bugs sebelum user
menggunakan aplikasi. Testing ini dilakukan menggunakan prosedur black-box
BAB IV
89
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
testing dan akan dilakukan pada setiap fitur, modul, dan halaman di aplikasi
Healhty Lifestyle.
Tabel 12 Black-Box Testing pada Pengelolaan Healthy Lifestyle
No Skenario
Pengujian Test Case
Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian Keterangan
Halaman Login
1
Memasukan
email dan
password
dengan benar
Menampilkan
Halaman
Dashboard
Menampilkan
Halaman
Dashboard
[✓]
Diterima
2 Memasukan
email dan
password akun
yang belum
terdaftar
Menampilkan
alert dialog
yang
bertuliskan
“User tidak
ditemukan”
Menampilkan
Alert Dialog
yang
bertuliskan
“User tidak
ditemukan”
[✓]
Diterima
Halaman Register
3 Memasukan
nama, email,
password,
umur, jenis
kelamin, tinggi
badan, dan
berat badan
dengan benar
Menampilkan
halaman
Dashboard
dalam
keadaan
sudah login
Menampilkan
halaman
Dashboard
dalam
keadaan
sudah login
[✓]
Diterima
90
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4 Memasukan
email yang
sudah terdaftar
Menampilkan
alert dialog
yang
bertuliskan
“Email sudah
digunakan”
Menampilkan
alert dialog
yang
bertuliskan
“Email sudah
digunakan”
[✓]
Diterima
Halaman Dashboard
5 Membuka
aplikasi dalam
keadaan tidak
login
Menampilkan
state not
login dengan
tulisan
“silahkan
login terlebih
dahulu”
Menampilkan
state not
login dengan
tulisan
“silahkan
login terlebih
dahulu”
[✓]
Diterima
6 Menekan salah
satu list hari
yang tersedia
Menampilkan
halaman
challenge per
day
Menampilkan
halaman
challenge per
day
[✓]
Diterima
7 Pertama kali
user register
dan belum
memulai
challenge
Angka “Your
Score” dan
“All
Challenge
Complete”
yang
ditampilkan
berupa strip
dan terdapat
tulisan
“Belum
Angka “Your
Score” dan
“All
Challenge
Complete”
yang
ditampilkan
berupa strip
dan terdapat
tulisan
“Belum
[✓]
Diterima
91
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memulai per
challenge”
memulai per
challenge”
8 Mereset ulang
progress
challenge
Semua
challenge
yang pernah
dilakukan
akan
mengulang
tetapi skor
tetap tidak
diulang
Semua
challenge
yang pernah
dilakukan
akan
mengulang
tetapi skor
tetap tidak
dihapus
[✓]
Diterima
Halaman Report
9 Menekan
tanggal pada
calendar yang
memiliki titik
Menampilkan
score dan
complete
challenge
pada tanggal
yang dipilih
dan button
detail dapat
di klik
Menampilkan
score dan
complete
challenge
pada tanggal
yang dipilih
dan button
detail dapat
di klik
[✓]
Diterima
10 Menekan
tanggal pada
calendar yang
tidak memiliki
titik
Menampilkan
strip pada
score dan
complete
challenge
dan button
detail tidak
dapat di klik
Menampilkan
strip pada
score dan
complete
challenge
dan button
detail tidak
dapat di klik
[✓]
Diterima
92
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
11 Menekan
tombol detail
pada tanggal
yang memiliki
titik
Menampilkan
halaman
challenge
yang pernah
dikerjakan
Menampilkan
halaman
challenge
yang pernah
dikerjakan
[✓]
Diterima
Halaman Leaderboard
12 Menekan
bottom menu
navigation
leaderboard
Menampilkan
halaman
leaderboard
Menampilkan
halaman
leaderboard [✓]
Diterima
13 Mematikan
koneksi
internet ketika
dihalaman
leaderboard
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“koneksi
tidak ada
silahkan
nyalakan
wifi/data”
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“koneksi
tidak ada
silahkan
nyalakan
wifi/data”
[✓]
Diterima
Halaman Profile – Tab Information
14 Menekan menu
profile yang
terdapat pada
bottom menu
navigation
Menampilkan
halaman
profile
Menampilkan
halaman
profile [✓]
Diterima
93
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
15 Menekan
tombol edit
pada profile
input text
umur, tinggi
banda, berat
badan dapat
di ketik
input text
umur, tinggi
banda, berat
badan dapat
di ketik
[✓]
Diterima
16 Merubah umur,
tinggi badan,
dan berat badan
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“berhasil
mengubah
profile”
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“berhasil
mengubah
profile”
[✓]
Diterima
17 Menekan tab
achievement
pada profile
atau geser
kesamping kiri
Menampilkan
list
achievement
yang telah
didapat
Menampilkan
list
achievement
yang telah
didapat
[✓]
Diterima
Halaman Profile – Tab Achievement
18 Menekan tab
Information
pada profile
atau geser
kesamping
kanan
Menampilkan
tab profile
Menampilkan
tab profile
[✓]
Diterima
19 Menekan
tombol share
ketika
achievement
sudah complete
Menampilkan
bottom sheet
share dan
dapat
memilih
ingin share
kemana
Menampilkan
bottom sheet
share dan
dapat
memilih
ingin share
kemana
[✓]
Diterima
94
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menekan
tombol claim
ketika
achievement
sudah complete
Menampilkan
alert dialog
dan
menunjukan
skor
tambahan
yang didapat
Menampilkan
alert dialog
dan
menunjukan
skor
tambahan
yang didapat
[✓]
Diterima
Halaman Challenge Perday
20 Menekan list
challenge yang
tersedia
Menampilkan
halaman
detail
challenge
Menampilkan
halaman
detail
challenge
[✓]
Diterima
21 Menekan
tombol mulai
Menampilkan
alert dialog
success
dengan
tulisan
“challenge
berhasil
dimulai”
Menampilkan
alert dialog
challenge
berhasil
dimulai
[✓]
Diterima
22 Menekan
tombol mulai
ketika
challenge hari
itu sudah
dimulai
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“challenge
sudah
dimulai”
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“challenge
sudah
dimulai”
[✓]
Diterima
95
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
23 Menekan
tombol mulai
ketika
challenge hari
sebelumnya
belum selesai
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“challenge
hari
sebelumnya
belum
selesai”
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“challenge
hari
sebelumnya
belum
selesai”
[✓]
Diterima
24 Memulai
challenge
secara tidak
berurutan
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“Mulai
challenge
secara
berurutan”
Menampilkan
alert dialog
error dengan
tulisan
“Mulai
challenge
secara
berurutan
[✓]
Diterima
25 Menggeser
aktivitas
challenge dan
menekan
tombol “done”
Daftar
aktivitas
yang dislide
akan berubah
hijau dan
menampilkan
alert dialog
Daftar
aktivitas
yang dislide
akan berubah
hijau dan
menampilkan
alert dialog
[✓]
Diterima
26 Memulai
Challenge
dengan telat
dan tidak
menekan
tombol
konfirmasi
“done”
Challenge
akan selesai
otomatis jika
jam sudah
lewat dan
sudah
memasuki
Challenge
akan selesai
otomatis jika
jam sudah
lewat dan
sudah
memasuki
[✓]
Diterima
96
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
challenge
selanjutnya
challenge
selanjutnya
Halaman Detail Challenge
27 Menekan
tombol share
Menampilkan
bottom sheet
dan dapat
membagikan
content detail
challenge ke
aplikasi yang
tersedia
Menampilkan
bottom sheet
dan dapat
membagikan
content detail
challenge ke
aplikasi yang
tersedia
[✓]
Diterima
Halaman Note
28 Membuat
catatan untuk
challenge pada
hari yang
dipilih
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“berhasil
menambah
catatan” dan
mengubah
tombol save
menjadi edit
Menampilkan
alert dialog
dengan
tulisan
“berhasil
menambah
catatan” dan
mengubah
tombol save
menjadi edit
[✓]
Diterima
Tabel 13 Black-Box Testing Modul Notification
No Skenario
Pengujian Test Case
Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian Keterangan
97
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1 Ketika
sudah
memulai
challenge
notifikasi
akan
muncul
pada
smartphone
Menampilkan
push
Notification
pada
smartphone
di jam yang
sudah
ditentukan
dan berisi
nama
challenge
Menampilkan
push
Notification
pada
smartphone
di jam yang
sudah
ditentukan
dan berisi
nama
challenge
[✓]
Diterima
2 Menekan
push
notification
pada
taskbar
smartphone
Membuka
aplikasi
Healthy
Lifestyle dan
menuju
halaman
challenge
perday
Membuka
aplikasi
Healthy
Lifestyle dan
menuju
halaman
challenge
perday
[✓]
Diterima
2. Pengujian Beta
Pengujian dilakukan oleh user yang di bagi dua kategori berdasarkan umur remaja
(13 – 21) dan dewasa (22 - 45). Testing yang akan dilakukan untuk menguji modul
atau fitur pada aplikasi adalah black-box testing, kemudian akan dilanjutkan dengan
penujian System Usability Scale (SUS), dan terakhir pengujian Net Promoter Score
(NPS).
a. Pengujian Black-Box Testing
Pengujian yang dilakukan pada black-box beta testing ini sama dengan pengujian
pada black-box alpa testing, yaitu menggunakan 30 skenario pengujian
b. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Pada tahap ini dilakukan pengujian untuk mengukur penerimaan atau persepsi
kegunaan aplikasi Healthy Lifestyle. Berisi 10 pertanyaan diberikan pilihan 1 – 5
98
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
untuk dijawab berdasarkan seberapa banyak user setuju dengan pertanyaan yang
diajukan terhadap fitur yang diuji. Angka dimulai dari 1 yaitu sangat tidak setuju
(STS), 2 tidak setuju (TS), 3 ragu-ragu (RG), 4 setuju (S) , hingga 5 yaitu sangat
setuju (SS). Berikut 10 pertanyaan dari System Usability Scale (SUS) yang akan
dijawab oleh user.
99
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 14 Daftar Pertanyaan System Usability Scale
No Pertanyaan 1
(STS)
2
(TS)
3
(RG)
4
(S)
5
(SS)
1 Saya rasa saya ingin sering
menggunakan sistem ini.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk
digunakan
3 Saya pikir sistemnya mudah digunakan.
4 Saya merasa sistem ini mudah
digunakan
5 Saya membutuhkan bantuan dari orang
lain atau teknisi dalam
menggunakan sistem ini
6 Saya merasa fitur-fitur sistem ini
berjalan dengan semestinya
7 Saya merasa ada banyak hal yang tidak
konsisten (tidak serasi pada sistem
ini)
8 Saya merasa orang lain akan
memahami cara menggunakan sistem
ini
dengan cepat
9 Saya merasa sistem ini
membingungkan
10 Saya merasa tidak ada hambatan dalam
menggunakan sistem ini
11 Saya perlu membiasakan diri terlebih
dahulu sebelum menggunakan
sistem ini
c. Pengujian Net Promoter Score (NPS)
100
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada tahap ini dilakukan pengujian untuk mengukur dan mengontrol tingkat
kepuasan pengguna terhadap aplikasi Healthy Lifestyle. Pengujian ini memiliki
skala yang digunakan 0 -10 dalam kuesioner. Pertanyaan yang akan diberikan
hanya ada satu yaitu “Berapa kemungkinan anda akan merekomendasikan sistem
ini kepada teman teman anda?”.
4.1.4 Analisis Data/Evaluasi
1. Pengujian Alpa
Tahap selanjutnya setelah melakukan pengujian dengan skenario yang sudah
ditentukan untuk menguji fitur dan modul yang pada aplikasi Healthy Lifestyle,
dimana pengujiannya dilakukan oleh developer. Penulis mendapatkan hasil dengan
rumus yang bisa dihitung, sebagai berikut.
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜× 100%
Keseluruhan skenario total ada 31 yang dilakukan pada alpa testing, skenario ini
berfungsi untuk membuktikan fungsionalitas sistem bekerja sesuai dengan desain
sistem yang sudah ditentukan pada awal perencanaan, maka total presentase
keberhasilan yang sudah dihitung dengan rumus diatas adalah sebagai berikut:
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 30
30× 100%
Maka dari sebuah perhitungan diatas didapatkan hasil presentase keberhasilan
sebesar 100% dari pengujian beta testing dapat disimpulkan sistem beralan sesuai
fungsionalitas sistem bekerja dengan baik dan sesuai.
2. Pengujian Beta
a. Pengujian BlackBox Testing
Pengujian beta yang dilakukan oleh pengguna memiliki 30 skenario juga. Setelah
dilakukan pengujian pada pengguna, hasil ini diambil dari rata-rata jawaban
responden dan hasilnya sama seperti pengujian alpa testing yaitu dengan jumlah
keberhasilan 30 dan presentase keberhasilannya adalah 100%.
101
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 30
30× 100%
Berdasarkan pengujian black box tesitng membuktikan bahwa functional sistem
sesuai dengan requirement yang telah didefinisikann sebelumnya dan dapat
disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan baik.
b. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Setelah dilakukan perhitungan System Usability Scale tujuannya untuk mengukur
penerimaan sistem terhadap pengguna, dengan rumus dibawah ini:
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑈𝑆 = (𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 + 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑝) ∗ 25%
Maka dari sebuah hasil yang didapat menggunakan rumus diatas didapatkan hasil
perhitungan dibawah ini
Gambar 4.1 Hasil Perhitungan SUS
Perhitungan diatas menghasilkan nilai rata – rata SUS adalah 68.9 dan jika
dikonversi sesuai dengan table penilaian pada SUS yaitu 68.9 mempunyai grade
B yang artinya rating dari pengukuran penerimaan produk kepada pengguna
adalah Good.
c. Pengujian Net Promoter Score (NPS)
102
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tahap selanjutnya setelah mendapatkan nillai SUS adalah dengan menghitung
nilai NPS dari nilai yang sudah didapatkan pada beta testing. Dibawah ini adalah
rumus yang akan digunakan
𝑁𝑃𝑆 = %𝑃𝑟𝑜𝑚𝑜𝑡𝑒𝑟 − %𝐷𝑒𝑡𝑟𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟
Rumus diatas menghasilkan NPS untuk sistem ini
Jumlah Pengguna Persentase
Promoter 10 45%
Netral 12 55%
Detractor 0 0%
Total user 22 100%
NPS 45.45%
Hasil perhitungan diatas menunjukan nilai NPS nya bernilai 45% dan
dikategorikan sebagai NPS excellent karena hasil nilainya adalah diantara 25%-
49%.
4.2 Pemeliharaan sistem
Pemilaharaan sistem akan dilakukan oleh pengembang apabila ada kendala
didalam pengoprasian sistem. Pada penelitian ini, tahapan yang dibahas tidak
mencakup tahap pemeliharaan sistem.
103
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pada beberapa skenario pengujian yang sudah dilakukan, didapatkan hasil
pengujian bahwa aplikasi dapat berjalan 100% sesuai fitur yang disediakan.
Pengujian SUS mendapatkan grade B dengan kata lain penerimaan pengguna
terhadap fungsional aplikasi cukup, dan dari pengujian NPS mendapatkan hasil
dengan kategori excellent yang berarti pengguna cukup loyal dengan aplikasi.
Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berhasil
mengimplementasi metode gamification. Antusias pengguna berdasarkan
pengujian dikatakan cukup.
5.2 Saran
Adapun saran untuk pengembangan selanjutnya adalah menambahkan grafik untuk
melihat peningkatan dan penurunan kesehatan pada halaman report, dan
menambahkan kuis ringan untuk menambah pengetahuan pola hidup sehat seputar
gizi dan aktivitas yang harus dijalankan terutama pada masa pandemic Covid 19,
serta menambahkan lebih banyak variasi challenge yang diberikan kepada
pengguna. Penambahan validasi pintar pada challenge juga diperlukan untuk
memeriksa apakah sudah dilakukan atau belum oleh pengguna.
BAB V
104
DAFTAR PUSTAKA
A. A. A. Jilani, M. Usman, and A. N., 2011. Comparative Study on DFD to UML
Diagrams Transformations, 1, pp. 10–16.
ARIF, A., 2020. Tinggal di Rumah Selama Covid-19 Juga Memicu Kebiasaan
Buruk, Kompas. Available at:
https://www.kompas.id/baca/kesehatan/2020/10/23/tinggal-di-rumah-selama-
covid-19-juga-memicu-kebiasaan-
buruk/?status=sukses_login&status_login=login#https://www.kompas.id/bac
a/kesehatan/2020/10/23/tinggal-di-rumah-selama-covid-19-juga-memicu-
kebiasaan-bur (Accessed: 18 May 2021).
Burke, B., 2014. How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things.
Harvard: Bibliomotion, Inc.
Chandross, D. & DeCourcy, E., 2018. Serious Games in Online Learning,
International Journal on Innovations in Online Education, 2(3). doi:
10.1615/intjinnovonlineedu.2019029871.
Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y. & Sagita, S. M., 2018. Pengujian Black Box
Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi
Phonegap, STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), p. 206.
doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
Fauzi, A., Pernando, F. & Raharjo, M., 2018. Penerapan Metode Haversine Formula
Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Tempat Tambal Ban Kendaraan Bermotor
Berbasis Mobile Android, Jurnal Teknik Komputer, IV(2), pp. 56–63. doi:
10.31294/jtk.v4i2.3512.
Flutter Dev, 2021. Flutter - Beautiful native apps in record time.
Harumy, T. H. F., Windarto, A. P. & Sulistianingsih, I., 2016. Belajar Dasar
Algoritma & Pemrograman. 1st edn, Deepublish. 1st edn. Yogyakarta:
Deepublish.
Heriyanto, Y., 2018. Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web
105
Pada PT.APM Rent Car, Jurnal Intra-Tech, 2(2), pp. 64–77.
Jacobson, I., Spence, I. & Kerr, B., 2011. Use-Case 2.0 The Definitive Guide, Ivar
Jacobson International SA, (December), p. 55.
Jolley, K. A., Bray, J. E. & Maiden, M. C. J., 2017. A RESTful application
programming interface for the PubMLST molecular typing and genome
databases, Database : the journal of biological databases and curation,
2017(September). doi: 10.1093/database/bax060.
Julieca & Humdiana, 1369. IMPLEMENTASI APLIKASI FULL STACK WEB
DEVELOPMENT UNTUK DATA ADMIN PADA MEDIA SOSIAL
BUZZBUDDIES.
Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2014. Pedoman Gizi Seimbang.
Jakarta: Kemenkes RI.
Khairunnisa, Sabrian, F. & Safri, 2015. HUBUNGAN GAYA HIDUP DENGAN
PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA KEPERAWATAN
UNIVERSITAS RIAU, JOM, 2(2).
Landsell, J., 2016. Towards a Gamification Framework : Limitations and
opportunities when gamifying business processes.
Meng, M., Steinhardt, S. & Schubert, A., 2018. Application programming interface
documentation: What do software developers want?, Journal of Technical
Writing and Communication, 48(3), pp. 295–330. doi:
10.1177/0047281617721853.
Perkasa, G., 2021. Kebiasaan Buruk yang Lahir Akibat WFH, Komlpas. Available
at: https://lifestyle.kompas.com/read/2021/06/14/181230220/kebiasaan-
buruk-yang-lahir-akibat-wfh?page=all (Accessed: 15 May 2021).
PUJI SAPUTRA, I., 2020. Rancang Bangun Aplikasi Siska (Sistem Informasi
Karier) Berbasis Android, Jurnal Manajemen Informatika, 10(2), pp. 21–28.
Purchase, H. C. et al., 2016. UML class diagram syntax: an empirical study of
106
comprehension, Lecture Notes in Computer Science (including subseries
Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics).
Brisbane: University of Queensland, pp. 291–302.
RISET AIA HEALTHY LIVING INDEX UNGKAP TINGKAT KEPUASAN
MASYARAKAT ASIA PASIFIK TERHADAP KESEHATAN MENURUN 2018.
AIA. Available at: https://www.aia-financial.co.id/id/about-aia/info-
media/press-releases/2018/riset-aia-healthy-living-index-ungkap-tingkat-
kepuasan-masyarakat-asia-pasifik-terhadap-kesehatan-menurun.html
(Accessed: 10 May 2021).
Rosid, M. A., 2017. Implementasi JSON untuk Minimasi Penggunaan Jumlah
Kolom Suatu Tabel Pada Database PostgreSQL, JOINCS (Journal of
Informatics, Network, and Computer Science), 1(1), p. 33. doi:
10.21070/joincs.v1i1.802.
Sasmito, G. W., 2017. Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi
Geografis Industri Kabupaten Tegal, Jurnal Informatika:Jurnal
Pengembangan IT (JPIT), 2(1), pp. 6–12.
Sasmito, G. W., Zulfiqar, L. O. M. & Nishom, M., 2019. Usability Testing based
on System Usability Scale and Net Promoter Score, 2019 2nd International
Seminar on Research of Information Technology and Intelligent Systems,
ISRITI 2019, pp. 540–545. doi: 10.1109/ISRITI48646.2019.9034666.
Satuan Tugas Penanganan COVID-19, 2021. Data Sebaran Covid 19. Available at:
https://covid19.go.id/.
107
Situmorang, Y., 2013. Survei Kesehatan AIA: Pola Hidup Masyarakat Indonesia
Terburuk di Asia Pasifik, beritasatu. Available at:
https://www.beritasatu.com/ekonomi/156437/survei-kesehatan-aia-pola-
hidup-masyarakat-indonesia-terburuk-di-asia-pasifik (Accessed: 10 May
2021).
Touseef, M. et al., 2015. Testing from UML Design using Activity Diagram: A
Comparison of Techniques, International Journal of Computer Applications,
131(5), pp. 41–47. doi: 10.5120/ijca2015907354.
xv
RIWAYAT HIDUP PENULIS
Mahdi Widianto lahir di kota Jakarta pada tanggal 24
Oktober 1999. Penulis menyelesaikan pendidikan dari
SDIT Hikmah Assiefah pada tahun 2011, dan SMPN
21 Bekasi pada tahun 2014, dan SMKN 1 Bekasi pada
tahun 2017. Saat ini penulis sedang menempuh
Pendidikan Diploma IV Jurusan Teknik Informatika
dan Komputer, Program Studi Teknik Informatika di
Politeknik Negeri Jakarta.
xvi
Lampiran 1 Curriculum Vitae Narasumber 1
xvii
Lampiran 2 Angka Kecukupan Gizi (AKG) 2013
xviii
Lampiran 3 LEAFLET ISI PIRINGKU KEMENKES