penerapan metode gamification modul pengelolaan …

111
PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN KEGIATAN POLA HIDUP SEHAT PADA APLIKASI HEALTHY LIFESTYLE LAPORAN SKRIPSI Mahdi Widianto 4617010009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER DEPOK 2021

Upload: others

Post on 18-May-2022

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL

PENGELOLAAN KEGIATAN POLA HIDUP SEHAT

PADA APLIKASI HEALTHY LIFESTYLE

LAPORAN SKRIPSI

Mahdi Widianto 4617010009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

DEPOK

2021

Page 2: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

ii

PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL

PENGELOLAAN KEGIATAN POLA HIDUP SEHAT

PADA APLIKASI HEALTHY LIFESTYLE

LAPORAN SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk

Memperoleh Gelar Sarjana Terapan

Mahdi Widianto

4617010009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

DEPOK

2021

Page 3: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi/Tesis/Disertasi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber

baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Mahdi Widianto

NIM : 4617010009

Tanggal : 9 Juli 2021

Tanda Tangan :

Page 4: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh

Nama : Mahdi Widianto

NIM : 4617010009

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Skripsi : Penerapan Metode Gamification Modul Pengingat dan

Pengelolaan Kegiatan Pola Hidup Sehat pada Aplikasi

Healthy Lifestyle

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Jumat, Tanggal 16,

Bulan Juli, Tahun 2021 dan dinyatakan LULUS.

Disahkan oleh:

Pembimbing : Iklima Ermis Ismail, S.Kom., M.Kom. ( )

Penguji I : Euis Oktavianti, S.Si., M.Ti. ( )

Penguji II : Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I. ( )

Penguji III : Noorlela Marcheta, S.Kom., M.Kom. ( )

Mengetahui :

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP. 197802112009121003

Page 5: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan

karunia Nya, penulis dapat menyelesaikan skrispsi ini. Penulisan skripsi ini

dilakukan dalam rangka memenuhi syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan di

Politeknik Negeri Jakarta. Penyusunan skripsi ini dapat berjalan lancar tidak

terlepas dari bantuan, bimbingan, serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena

itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Iklima Ermis Ismail, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang

telah menyediakan waktunya untuk mengarahkan dan membimbing penulis

dalam penyusunan skripsi ini;

2. Orang tua dan keluarga penulis yang senantiasa memberikan dukungan kepada

penulis dalam pemuatan skripsi ini;

3. Bagas yang telah menjadi partner penyusunan skripsi ini;

4. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu penulis menyelesaikan

pembuatan skripsi ini.

Demikian pengantar ini penulis sampaikan, berharap Allah SWT berkenan

membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan

skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Penulis menyadari bahwa

skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang

membangun sangat diharapkan.,

Depok, 9 Juli 2021

Mahdi Widianto

Page 6: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

vi

Penerapan Metode Gamification Modul Pengelolaan

Kegiatan Pola Hidup Sehat pada Aplikasi Healthy Lifestyle

Abstrak

Pola hidup sehat adalah gaya hidup yang lebih fokus pada kesehatan dalam

perilaku, makanan dan sebagainya yang mengarah pada hidup lebih sehat baik

jasmani maupun rohani. Terlebih pada masa pandemik covid 19 ini yang

mengharuskan kita menjaga kesehatan karena dampak covid ini menyebabkan

masyarakat untuk tinggal dirumah selama beberapa hari bahkan berbulan-bulan.

Tujuan dari aplikasi ini adalah membuat masyarakat termotivasi dapat melakukan

kegiatan sehat saat dirumah. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode

pengembangan waterfall dan mengimplementasi metode gamification pada

sistemnya serta framework yang digunakan adalah flutter. Berdasarkan hasil

pengujian yang diuji dengan beberapa skenario dihasilkan 100% aplikasi berfungsi

dengan baik dan tingkat penerimaan fungsional sistem serta loyalitas pengguna

cukup baik. Dengan demikian apl ikasi ini berhasil mengimplementasi metode

gamification dan membuat pengguna termotivasi dengan tantangan yang

disediakan aplikasi.

Kata kunci: Pola Hidup Sehat, Gizi, Gamification, Alpha Testing, Black Box Testing,

Flutter, PostgreSQL.

Page 7: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

vii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini:

Nama : Mahdi Widianto

NIM : 4617010009

Program Studi : Teknik Informatika

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi/Tesis/Disertasi/Karya Ilmiah Lainnya*

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Penerapan Metode Gamification Modul Pengelolaan Kegiatan Pola Hidup Sehat

pada Aplikasi Healthy Lifestyle

Page 8: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

viii

Beserta perangkat yang (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif

ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan,

mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan

skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan

sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok, Jawa Barat Pada tanggal : 16 Juli 2021

Yang menyatakan

(Mahdi Widianto)

*Karya ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek,

laporan magang, karya profesi dan karya spesialis

Page 9: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................v

Abstrak .................................................................................................................. vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv

BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................16

1.1 Latar Belakang ........................................................................................16

1.2 Perumusan Masalah .................................................................................19

1.3 Batasan Masalah ......................................................................................19

1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................19

1.4.2 Manfaat ................................................................................................20

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ....................................................................20

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................................20

1.5.2 Metode Pengembangan ........................................................................21

BAB II TINJUAN PUSTAKA ...........................................................................23

2.1 Pola Hidup Sehat .....................................................................................23

2.2 Gizi Seimbang .........................................................................................23

2.3 Flutter ......................................................................................................24

2.4 Application Programming Interface ........................................................24

2.5 PostgreSQL .............................................................................................24

Page 10: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

x

2.6 Gamification ............................................................................................25

2.7 Jenis Developer .......................................................................................30

2.7.1 Back-End Developer ........................................................................30

2.7.2 Front-End Developer .......................................................................30

2.8 Unified Modelling Language (UML) ......................................................30

2.8.1 Flowchart Diagram ..........................................................................31

2.8.2 ERD (Entity Relationship Diagram) ................................................32

2.8.3 Use Case Diagram ............................................................................33

2.8.4 Activity Diagram ..............................................................................34

2.8.5 Sequence Diagram ...........................................................................35

2.8.6 Class Diagram ..................................................................................36

2.9 Waterfall ..................................................................................................37

2.10 Black box testing .....................................................................................38

2.12 NPS (Net Promoter Score) ......................................................................39

2.13 SUS (System Usability Scale) ..................................................................39

2.14 Penelitian Terkait ....................................................................................41

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI .................................................49

3.1 Perancangan Program Aplikasi ...............................................................49

3.1.1 Deskripsi Program ............................................................................49

3.1.2 Cara Kerja Aplikasi ..........................................................................50

3.1.3 Rancangan Program .........................................................................52

3.2 Realisasi Program Aplikasi .....................................................................60

3.2.1 Desain Sistem ...................................................................................60

3.2.2 Implementasi Sistem ........................................................................65

BAB IV PEMBAHASAN ....................................................................................88

4.1 Pengujian .................................................................................................88

Page 11: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xi

4.1.1 Deskripsi Pengujian .........................................................................88

4.1.2 Prosedur Pengujian ..........................................................................88

4.1.3 Data Hasil Pengujian ........................................................................88

4.1.4 Analisis Data/Evaluasi ...................................................................100

4.2 Pemeliharaan sistem ..............................................................................102

BAB V PENUTUP ..............................................................................................103

5.1 Kesimpulan ............................................................................................103

5.2 Saran ......................................................................................................103

DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................104

RIWAYAT HIDUP PENULIS ............................................................................xv

Page 12: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain ........................25

Tabel 2 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian .......26

Tabel 3 Simbol Flowchart (Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016) .............31

Tabel 4 simbol mengenai ERD ..............................................................................32

Tabel 5 Use Case Symbol .......................................................................................34

Tabel 6 Activity Diagram Symbol ..........................................................................35

Tabel 7 Simbol Sequence Diagram (Heriyanto, 2018) ..........................................35

Tabel 8. Simbol Class Diagram (Purchase et al., 2016) ........................................36

Tabel 9 pertanyaan mengenai SUS ........................................................................40

Tabel 10 Rating score sus ......................................................................................41

Tabel 11 Penelitian terkait .....................................................................................41

Tabel 12 Black-Box Testing pada Pengelolaan Healthy Lifestyle .........................89

Tabel 13 Black-Box Testing Modul Notification ....................................................96

Tabel 14 Daftar Pertanyaan System Usability Scale..............................................99

Page 13: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Penilaian NPS ........................................................................39

Gambar 3.1 Flowchart Fitur Pola Kesehatan .........................................................51

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Healthy Lifestyle .................................................52

Gambar 3.3 Activity diagram menjalankan daily challenge...................................53

Gambar 3.4 Activity diagram detail daily challenge ..............................................54

Gambar 3.5 Activity diagram konfirmasi daily challenge ......................................55

Gambar 3.6 Activity diagram melihat achivement .................................................56

Gambar 3.7 Melihat Leaderboard..........................................................................57

Gambar 3.8 Class Diagram Healthy Lifestyle ........................................................58

Gambar 3.9 Entity Relationship Healthy Lifestyle ................................................59

Gambar 3.10 Halaman Login .................................................................................61

Gambar 3.11 Halaman Register .............................................................................61

Gambar 3.12 Halaman Dashboard .........................................................................62

Gambar 3.13 Halaman Detail Day .........................................................................62

Gambar 3.14 Halaman Detail Challenge ...............................................................63

Gambar 3.15 Halaman Profil .................................................................................63

Gambar 3.16 Halaman Achievement .....................................................................64

Gambar 3.17 Halaman Report................................................................................64

Gambar 3.18 Halaman Leaderboard ......................................................................65

Gambar 3.19 Implementasi Code Authentication ..................................................66

Gambar 3.20 Respon Ketika Email Tidak Terdaftar .............................................67

Gambar 3.21 Respon Ketika Email Terdaftar .......................................................67

Gambar 3.22 Implementasi kode register ..............................................................68

Gambar 3.23 Respon Server Ketika Berhasil Register User .................................68

Gambar 3.24 Respon Server Ketika Email Sudah Terdaftar .................................69

Gambar 3.25 Implementasi Kode Pada Services User ...........................................69

Gambar 3.26 Implementasi Kode Untuk Mendapatkan Detail User .....................70

Gambar 3.27 Implementasi Kode Untuk Mengubah Detail User..........................70

Gambar 3.28 Implementasi Kode Services API Challenge ...................................71

Gambar 3.29 Implementasi Kode Lanjutan Services Challenge ...........................71

Gambar 3.30 Implementasi Kode Services Day Challenge ...................................72

Page 14: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xiv

Gambar 3.31 Implementasi Kode Algoritma Untuk Menentukan Challenge User

................................................................................................................................72

Gambar 3.32 Implementasi Kode untuk Services Log Challenge .........................73

Gambar 3.33 Implementasi Kode Perhitungan Score User ...................................74

Gambar 3.34 Implementasi Kode Lanjutan Perhitungan Score User ....................74

Gambar 3.35 Tampilan Halaman Login .................................................................75

Gambar 3.36 Kode Tampilan Login Pada Android ...............................................76

Gambar 3.37 Tampilan Register ............................................................................77

Gambar 3.38 Kode Tampilan Register Pada Android ...........................................78

Gambar 3.39 Tampilan Dashboard ........................................................................79

Gambar 3.40 Kode Tampilan Dashboard Pada Android .......................................80

Gambar 3.41 Tampilan List Challenge ..................................................................81

Gambar 3.42 Kode Tampilan List Challenge Pada Android .................................82

Gambar 3.43 Tampilan Detail Challenge ..............................................................82

Gambar 3.44 Kode Tampilan Detail Challenge Pada Android .............................83

Gambar 3.45 Tampilan Leaderboard .....................................................................84

Gambar 3.46 Kode Tampilan Leaderboard Pada Android ....................................84

Gambar 3.47 Tampilan User Information ..............................................................85

Gambar 3.48 Kode Tampilan Profile Information Pada Android .........................86

Gambar 3.49 Tampilan User Achievement ............................................................87

Gambar 3.50 Kode Tampilan Profile Achievement Pada Android ........................87

Gambar 4.1 Hasil Perhitungan SUS .....................................................................101

Page 15: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Curriculum Vitae Narasumber 1.........................................................xv

Lampiran 2 Angka Kecukupan Gizi (AKG) 2013 .............................................. xvii

Lampiran 3 LEAFLET ISI PIRINGKU KEMENKES ...................................... xviii

Page 16: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pola hidup sehat adalah gaya hidup yang lebih fokus pada kesehatan, baik itu dalam

perilaku, makanan dan sebagainya yang mengarah pada hidup lebih sehat baik

jasmani maupun rohani. Adapun manfaat saat kita menerapkan pola hidup sehat

yaitu membuat membuat tubuh lebih semangat dalam bekerja, pikiran lebih positif,

mencegah berbagai macam penyakit terutama pada masa pandemi. pada saat ini

selain menjaga protokol kesehatan kita diwajibkan juga untuk terus menjaga badan

agar tetap fit dan bugar. Sayangnya masyarakat Indonesia belum banyak yang bisa

menerapkan pola hidup sehat.

Pandemi COVID-19 virus yang saat ini cukup berbahaya karena penyebarannya

sangat cepat dan menyebabkan aktivitas masyarakat menjadi terganggu terutama

pada kesehatan. Kasus positif virus Corona atau Covid-19 di Indonesia terdeteksi

pada maret 2020. Sejak hari itu, jumlah kasus positif Corona semakin bertambah

dari hari ke hari. Sabtu (24/7) 2021 kasus positif Covid-19 menjadi 3.127.826

kasus. Pasien sembuh menjadi 2.471.678 orang. Pasien meninggal bertambah

menjadi 82.013 orang (Satuan Tugas Penanganan COVID-19, 2021).

Adannya COVID-19 ini mengakibatkan aktivitas seseorang menjadi dibatasi dan

membuat orang hanya tinggal dirumah saja. Ketika masyarakat sudah banyak

dirumah kegiatan badan akan menjadi pasif atau jarang bergerak ditambah stres

yang semakin meningkat karena pandemi COVID-19 telah mengubah pola makan

seseorang seperti yang dikutip dari Kompas.com “Di masa pra-pandemi, kita tidak

pernah melewatkan sarapan di pagi hari sebelum berangkat ke kantor, entah itu

hanya memakan roti atau buah. Setelah kita bekerja dari rumah, jadwal makan kita

terganggu dan tidak ada waktu pasti kapan kita makan.” (Perkasa, 2021), sehingga

menyebabkan banyak orang makan lebih banyak dari biasanya.

BAB I

Page 17: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

17

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Berdasarkan survei yang diinisiasi perusahaan asuransi AIA Grup di 15 negara di

Asia Pasifik, Indonesia menempati peringat terendah dalam penerapan pola hidup

sehat. Dalam survei itu, Indonesia hanya meraih skor 55 dari batas skor 100 dalam

AIA Healthy Living Index 2013 (Situmorang, 2013). Pada hasil riset AIA Healthy

Living Index 2018 mengungkap bahwa tingkat kepuasan masyarakat di Asia

terhadap kesehatan mereka menurun dari 84% di 2016 menjadi 81% di 2018.

Semakin banyak masyarakat yang menyatakan mereka berolahraga dalam durasi

lebih lama dengan rata-rata durasi 3.6 jam, meningkat dari 3.0 jam di 2016.

Meningkatnya durasi olahraga tidak diimbangi dengan pola makan sehat.

Kondisi berbeda ditunjukkan di Indonesia, di mana skor AIA Healthy Living Index

2018 naik menjadi 62 dibanding tahun 2016 dengan skor 58 dan 2013 dengan skor

55. Sebanyak 96% orang Indonesia merasa puas dengan kesehatannya, meningkat

3% dibandingkan tahun 2016 dan menempatkan Indonesia di peringkat 11 dari 16

negara Asia Pasifik. Sebelumnya Indonesia menduduki peringkat 14 tahun 2016

dan peringkat 15 tahun 2013 (RISET AIA, 2018). Dengan begini dibutuhkan sebuah

motvasi untuk terus bisa meningkatkan pola hidup sehat di Indonesia

Makanan yang masuk kedalam tubuh akan terus bertambah tanpa ada bantuan

pembakaran kalori, ini menyebabkan pola hidup jadi tidak sehat karena aktivitas

yang dilakukan hanya makan dan tidur. Dikutip dari sebuah website “Sebanyak

12.000 orang dari 50 negara mengikuti survei tersebut dan 7.754 orang

menyelesaikan kuesioner daring yang terperinci. Mayoritas responden berada di

Amerika Serikat, dengan setengahnya dari Louisiana. Responden lain yang

terbanyak dari Australia, Kanada, dan Inggris Raya. Rata-rata responden menjadi

lebih banyak mengemil, kurang berolahraga, tidur lebih larut dan kurang nyenyak.

Dampaknya, tingkat kecemasan berlipat ganda.” (ARIF, 2020).

Beberapa masyarakat melakukan olahraga di masa pandemi tetapi tidak banyak

yang bisa bertahan karena akan bosan dan tidak ada motivasi lagi, bahkan ada

beberapa orang yang hanya ikut ikutan saja tanpa adanya dasar yang pasti untuk

melakukan pola hidup yang sehat. Maka dari itu dibutuhkan sebuah reminder dan

motivasi yang selalu mengingatkan setiap saat dan panduan yang cocok untuk

masing-masing orang.

Page 18: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

18

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Sebuah survei yang melibatkan 3.000 responden menunjukkan, 54 persen dari

peserta yang pada awal tahun berkomitmen untuk menjalankan hidup lebih bugar,

ternyata gagal untuk memenuhinya pada beberapa bulan setelahnya. Survei tersebut

dilakukan oleh Fitness First di beberapa negara di Asia, termasuk Indonesia.

Survei juga menemukan, alasan terbesar orang untuk tidak berolahraga adalah

karena kurangnya waktu dan motivasi. Itulah mengapa kebanyakan orang gagal

untuk melanjutkan komitmen yang sudah dibuat sejak awal.

Game adalah sebuah sarana untuk menghibur dan membuat pengguna tertarik

disebut dengan game entertainment, tetapi seiring berjalannya perkembangan

jaman game tidak hanya untuk menghibur saja namun dapat digunaan sebagai

sarana edukasi yang disebut game edukasi. Game edukasi bertujuan untuk

menambah motivasi belajar para pengguna. Oleh karena itu Fenomena ini dapat

dianalisis bahwa mekanisme yang ada pada game dapat diterapkan untuk

memotivasi pengguna melakukan sebuah kegiatan dan memungkinkan

mengadaptasikannya umtuk menyelesaikan permasalahan selain game.

Pada prinsipnya, teknologi game yang dikembangkan adalah elemen-elemen game

seperti point, level, leaderboard, dan lain-lain. Elemen-elemen game ini

dikembangkan dalam ilmu gamifikasi. Kemudian gamifikasi atau gamification

inilah yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis.

Pola hidup sehat sebagaimana mestinya diikuti dengan cara mengatur olahraga dan

makanan yang dikonsumsi, dengan mengatur kebutuhan gizi dan kalori tubuh kita

sehari-hari serta mengurai pola aktivitas kita setiap hari, sehingga prakiraan

keseimbagan sehari-hari dapat dilihat dan dipantau. Penelitian ini memberikan

panduan pola hidup sehat dengan bantuan sistem menggunakan metode

Gamification agar dapat membantu memotivasi dalam menjalankan aktivitas sesuai

keseimbangan sehari-hari, serta menambahkannya sistem reminder setiap jam

aktivitasnya.

Page 19: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka perumusan

masalah dalam pembuatan sistem ini adalah bagaimana menerapkan metode

Gamification untuk memandu dan mengatur pola hidup sehat pada masyarakat di

masa pandemi Covid 19?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang

digunakan adalah sebagai berikut:

1) Pembuatan aplikasi mobile android.

2) Aplikasi hanya dapat memberikan gambaran dan aktivitas umum tentang pola

hidup sehat pada masa pandemik COVID-19

3) Aplikasi hanya diperuntukan untuk dua kategori umur yaitu remaja (13 – 21

tahun) dan dewasa (22 – 45 tahun).

4) Pengukuran pola hidup sehat hanya berdasarkan umur, tinggi bada, berat

badan, jenis kelamin dan tingkat aktifitas dari skala ringan, sedang, berat

5) Aplikasi hanya dapat digunakan pada saat keadaan koneksi internet menyala.

6) Aplikasi dapat memberikan notifikasi pada smartphone dan informasi gizi dan

kalori, serta keterangan sehat/ tidaknya seseorang untuk melihat hasil

perkembangan kesehatan per hari hingga per bulan ketika selesai melakukan

kegiatan.

7) Acuan informasi berdasarkan website, artikel, serta wawancara dengan

narasumber pada bidang kesehatan.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari dibuatnya aplikasi ini adalah menerapkan metode Gamification untuk

mengelola aktivitas pola hidup sehat pada masa pandemi COVID-19.

Page 20: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Menyediakan fitur untuk menjaga gaya dan pola hidup yang sehat pada masa

pandemik COVID-19 dengan cara memberikan pengingat setiap hari dan

jamnya berupa push notification dari smartphone.

2. Dapat melihat dan memantau riwayat pola hidup yang sudah dilakukan

sebelumnya.

3. Memberikan motivasi kepada pengguna untuk menjalankan pola hidup sehat

dengan tips yang ditawarkan dari aplikasi.

4. Dapat memotivasi pengguna untuk melakukan pola hidup sehat.

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi

Metode pelaksanaan skripsi yang digunakan untuk menyusun skripsi, yaitu:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan terdiri dari:

1. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukaan melalui sesuatu

pengamatan dan pencatatan secara sistematis fenomena-fenomena yang diselidik

mengenai kesehatan dan pola hidup yang terjadi pada masa pandemi.

2. Studi Literatur

Studi literatur adalah mencari informasi dari berbagai sumber referensi teori yang

relefan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. informasi tersebut

membahas mengenai aplikasi yang mengatur kesehatan, pengetahuan pola hidup

sehat, gizi seimbang, serta teori-teori yang berkaitan dengan materi penelitian.

Sumber data yang dijadikan referensi bersumber dari jurnal, buku, artikel berita,

dan penelitian yang terdapat pada internet. Tujuannya adalah untuk memperkuat

Page 21: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

21

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

permasalahan serta sebagai dasar teori dalam melakukan studi dan juga menjadi

dasar untuk melakukan desain sistem

3. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalaui tatap muka

dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber yang dilakukan dengan

ahli gizi. Wawancara juga dapat menggunakan media online seperti skype, zoom,

dan google meet. data yang diperoleh dijadikan acuan untuk mengisi konten

aplikasi pada Healthty Lifestyle ini

1.5.2 Metode Pengembangan

Metode pengembangan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah

Waterfall. Metode waterfall adalah “model klasik yang bersifat sistematis,

berurutan dalam membangun software” (Fauzi, Pernando & Raharjo, 2018).

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang

berurut yaitu:

1. Requirements Analysis dan Definition

Kebutuhan yang diperlukan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan ditetapkan

setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Semua didefinisikan secara

detail dan dibuat sebagai spesifikasi sistem yang akan dibuat.

2. Sistem dan Software Design

Proses perancangan sistem mempersiapkan kebutuhan hardware atau software

dengan menyediakan arsitektur dari keseluruhan sistem. Perancangan sistem

memerlukan pengidentifikasian dan penjelasan dari abstraksi sistem beserta

hubungannya.

3. Implementation dan Unit Testing

Pada tahap ini, perancangan sistem diimplementasikan menjadi sebuah program

atau unit program. Unit testing melibatkan verifikasi untuk memastikan apakah

setiap unit telah memenuhi spesifikasi sistem atau belum.

Page 22: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

22

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4. Integration dan Sistem Testing

Setiap unit program dan program-program yang sudah ada diintegrasikan dan diuji

sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah kebutuhan sistem sudah

terpenuhi. Setelah melakukan pengujian, sistem baru siap untuk disebarkan kepada

pengguna.

5. Operation dan Maintenance

Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam prakteknya. Maintenance

melibatkan koreksi terhadap eror yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya,

memperbaiki implementasi dari unit sistem dan meningkatkan layanan yang

diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.

Page 23: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

23

BAB 2

TINJUAN PUSTAKA

Bab ini akan membahas landasan teori yang berhubungan dengan penelitian

ini dimana akan diuraikan teori-teori yang memiliki keterkaitan dengan gagasan

dan judul penelitian ini.

2.1 Pola Hidup Sehat

Pola hidup sehat merupakan suatu bentuk perilaku yang dilakukan dengan tujuan

untuk meningkatkan status kesehatan seseorang. Terbentuknya pola hidup sehat

dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor predisposisi, faktor pemungkin,

faktor penguat dan faktor endogen. Faktor predisposisi seperti pengetahuan, sikap,

kepercayaan terhadap kesehatan, keyakinan dan nilai. Adapun yang termasuk faktor

kemungkinan, yaitu sarana dan prasarana serta lingkungan.Faktor penguat, yaitu

sikap dan perilaku petugas kesehatan. Sedangkan yang termasuk faktor endogen,

yaitu ras, jenis kelamin, sifat fisik, kepribadian, bakat pembawaan dan intelegensi

(Khairunnisa, Sabrian & Safri, 2015).

2.2 Gizi Seimbang

Gizi Seimbang adalah susunan makanan sehari-hari yang mengandung zat-zat gizi

dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, dengan memerhatikan

prinsip 1) keanekaragaman atau variasi makanan, 2) kebersihan, 3) aktivitas fisik

dan 4) berat badan normal (Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2014).

Penerapan prinsip gizi seimbang diharapkan dapat meningkatkan status gizi dan

mencapai status gizi optimal.

BAB II

Page 24: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

24

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.3 Flutter

Flutter adalah perangkat UI Google untuk membuat aplikasi cantik yang

dikompilasi secara asli untuk seluler, web, dan desktop dari satu basis kode (Flutter

Dev, 2021). Flutter bekerja menggunakan kode dan telah digunakan oleh dua

raksasa industri teknologi yaitu Google dan Alibaba.com. Flutter sendiri memiliki

keunggulan dibandingkan dengan framework lainnya antara lain: proses eksekusi

program flutter terbilang cepat, Flutter dilengkapi dengan hot reload yang dimana

memungkinkan pengembang dapat melihat hasil kode secara real-time / langsung

disaat pengembangan aplikasi dilakukan. Arsitektur berlapis milik Flutter

memungkinkan kustomisasi penuh sehingga menghasilkan render dengan sangat

cepat dan desain yang ekspresif dan fleksibel (Puji Saputra, 2020).

2.4 Application Programming Interface

Application programming interfaces (API) mengekspos layanan atau data yang

disediakan oleh aplikasi perangkat lunak melalui serangkaian sumber daya yang

telah ditentukan sebelumnya, seperti metode, objek, atau URI (Uniform Resource

Identifier). Dengan menggunakan API, aplikasi lain dapat mengakses data atau

layanan tanpa harus menerapkan objek dan prosedur yang mendasarinya. API

adalah pusat dari banyak arsitektur perangkat lunak modern, karena mereka

menyediakan abstraksi tingkat tinggi yang dapat memfasilitasi tugas pemrograman,

mendukung desain aplikasi perangkat lunak terdistribusi serta modular dan

penggunaan kembali kode (Meng, Steinhardt & Schubert, 2018).

API menerima query melalui panggilan web standar yang menggunakan request

method dari HTTP (GET, POST dan DELETE) untuk menandakan tindakan yang

harus diambil. Hasil dari request method tersebut, di-return dalam format JavaScript

Object Notation (JSON) (Jolley, Bray & Maiden, 2017).

2.5 PostgreSQL

PostgreSQL (dibaca Post-Gres-Q-L) atau postgres adalah Object Relational

Database Management System yang bersifat open source. PostgreSQL menekankan

ekstensibilitas, kreativitas, serta kompatibilitas. Bersaing dengan vendor database

Page 25: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

25

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

relasional yang besar seperti Oracle, MySQL, SQL Server, dan lain-lain. Hal ini

digunakan oleh berbagai sektor termasuk lembaga pemerintah dan publik dan sektor

swasta. PostgreSQL adalah cross-platform DBMS, dan berjalan pada sistem operasi

yang paling modern termasuk Windows, MAC, dan Linux rasa. Ini sesuai dengan

SQL, dan ACID compliant (Rosid, 2017).

2.6 Gamification

Sebuah pendekatan yang menggunakan komponen game untuk menyelesaikan

masalah non game didefinisikan dengan istilah gamifikasi. Gamifikasi adalah

produk, cara berpikir, proses, pengalaman, cara desain, dan sistem, yang sekaligus

terlibat, dimana menggunakan elemen game untuk menyelesaikan masalah non

game (Landsell, 2016). Dalam dunia pendidikan juga dapat diistilahkan bahwa

gamifikasi merupakan proses mengubah aktivitas yang ada atau mempelajari

aktivitas dan menjadikan konten selayaknya permainan (Chandross & DeCourcy,

2018). Ide dasar dibalik gamifikasi adalah untuk meningkatkan motivasi dari

sebuah aktifitas (Landsell, 2016). Meskipun hingga saat ini tidak ada definisi yang

diterima secara luas (Burke, 2014), namun dalam tulisan ini disajikan beberapa

definisi gamifikasi dalam beberapa penelitian yang disajikan dalam Tabel 2.1 dan

Tabel 2.2.

A. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain

Tabel 1 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain

Definisi Domain Tahun

Gamifikasi adalah penggunaan

mekanika game dan desain

pengalaman untuk melibatkan dan

memotivasi orang secara digital

untuk mencapai tujuan mereka [8]

Konsep umum 2014

Gamifikasi adalah penggunaan

elemenelemen game, seperti

teknik desain, pemikiran, dan

Konsep umum 2015

Page 26: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

26

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

mekanik, dengan melibatkan

pengguna untuk menyelesaikan

masalah non game. [9]

Gamifikasi adalah penggunaan

mekanika game di lingkungan

non-game untuk menyelesaikan

masalah dan melibatkan

pengguna.[4]

Konsep umum 2015

Gamifikasi adalah integrasi

mekanika game ke dalam

lingkungan non-game sehingga

memberikan nuansa game, yang

bertujuan untuk keterlibatan,

kesenangan dan loyalitas

pelanggan.[10]

Konsep umum 2016

Gamifikasi adalah penerapan

elemen desain game dan prinsip-

prinsip game dalam konteks non-

game, yang umumnya

menggunakan elemen desain

game untuk meningkatkan

keterlibatan pengguna,

produktivitas organisasi, dan lain-

lain.[11]

Pendidikan 2017

B. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian

Tabel 2 Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian

Gamifikasi adalah

penerapan elemen desain

game dan prinsip-prinsip

Pendidikan 2017

Page 27: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

27

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

game dalam konteks non-

game, yang umumnya

menggunakan elemen

desain game untuk

meningkatkan

keterlibatan pengguna,

produktivitas organisasi,

dan lain-lain.[11]

penambahan komponen

game ke aktivitas non-

game, untuk membuatnya

lebih menarik dan

menghibur bagi

pesertanya, dengan

memberikan umpan balik

yang terukur dan

komparatif pada suatu

kegiatan sehingga akan

meningkatkan motivasi

dan keterlibatan

pengguna dengan tanpa

mengubah kegiatan atau

cara mereka

dilakukan.[12]

Konsep umum 2017

Gamifikasi adalah proses

pemecahan masalah dan

menggunakan pikiran dan

mekanisme game untuk

melibatkan pengguna

Pendidikan 2018

Page 28: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

28

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

dengan cara memotivasi.

[13]

Gamifikasi adalah

penggunaan mekanika

game untuk menciptakan

pengalaman dan

pengaruh perilaku dan

emosi game dalam

konteks yang tidak terkait

dengan game.[14]

Pendidikan 2018

Gamifikasi adalah proses

meningkatkan layanan

dengan keterjangkauan

yang ada dalam

pengalaman gamified

untuk mendukung

penciptaan nilai tertentu

.[15], [14]

Bisnis 2017

Gamifikasi adalah alat

yang memanfaatkan

elemen-elemen game

dalam berbagai konteks

yang, ketika diterapkan

secara inovatif, dapat

mendorong minat dan

pembelajaran

karyawan.[16]

Bisnis 2018

Gamifikasi. gamification

adalah penerapan elemen

Bisnis 2018

Page 29: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

29

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

game dalam sistem untuk

meningkatkan partisipasi

pengguna, motivasi untuk

tetap menggunakan

sistem tersebut atau

tingkat retensi untuk

mempertahankan

pelanggan yang ada.[17]

Gamifikasi adalah upaya

merancang sistem

informasi untuk

memberikan pengalaman

dan motivasi yang sama

seperti game, yang

diupayakan untuk

mempengaruhi perilaku

pengguna. [18]

Konsep umum 2019

Gamifikasi adalah

penggunaan elemen

desain game dalam

konteks non-game dalam

proses meningkatkan

layanan dengan fitur

terkait game yang

mendukung penciptaan

nilai keseluruhan

pengguna.[19]

Konsep umum 2019

Gamifikasi adalah

aktivitas yang

Pendidikan 2019

Page 30: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

30

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

memodelkan non-game

sistem dengan

mengintegrasikan

komponen game ke

dalam sistem.[20]

Berdasarkan definisi yang dinyatakan dalam beberapa penelitian tersebut dapat

disimpulkan bahwa gamifikasi adalah menggunakan elemen-elemen game untuk

menyelesaikan masalah selain game yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja

sistem yang sedang diselesaikan dengan cara meningkatkan motivasi.

2.7 Jenis Developer

2.7.1 Back-End Developer

Back-End Developer adalah bagian belakang layar dari sebuah sistem. yang

menjadi bagian back-end ialah server, database, dan aplikasi. Bahasa pemograman

untuk back-end development diantaranya adalah PHP, Ruby, Python, dan banyak

lainnya. Untuk membangun sebuah website yang berjalan dengan baik, back-end

developer biasanya bekerjasama dengan front-end developer (Julieca & Humdiana,

1369).

2.7.2 Front-End Developer

Front-End Developer adalah Bagian depan layar yang berfokus pada membangun

user experience yang baik. Front end menyediakan data ke user dalam bentuk

tampilan dimana user akses web melalui browser yang mana menggunakan

teknologi HTML, CSS dan Javascript (Julieca & Humdiana, 1369).

2.8 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk pemodelan

perangkat lunak dan model proses bisnis dan telah muncul sebagai standar umum

untuk memodelkan suatu aplikasi dalam bentuk beberapa diagram yang bersifat

object-oriented. Salah satu alasan paling umum dari kegagalan perangkat lunak

Page 31: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

31

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

adalah adanya kesalahan dalam tahap analisis dan desain yang membuatnya lebih

penting daripada kode. Jika artefak desain perangkat lunak digunakan untuk

pembuatan kasus uji, itu tidak hanya akan menghasilkan perencanaan awal untuk

kasus uji tetapi juga memfasilitasi dalam menghilangkan sebagian besar kesalahan

10 desain UML dan penyebarannya di tahap selanjutnya. Sequnce diagram UML,

activity diagram, class diagram, dan state chart diagram adalah paling umum

digunakan sebagai artefak untuk pembuatan kasus uji (Touseef et al., 2015).

2.8.1 Flowchart Diagram

Flowchart merupakan skema penggambaran algoritma atau proses penyelesaian

masalah secara sistematis dan terurut. Flowchart tersusun dari berbagai simbol

yang memberikan gambaran yang efektif dan jelas mengenai prosedur logika

(Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016). Tabel 2.1 menampilkan simbol-

simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart.

Tabel 3 Simbol Flowchart (Harumy, Windarto & Sulistianingsih, 2016)

Simbol Keterangan

Terminator

Sebagai simbol untuk memulai atau mengakhiri

flowchart.

Input/Output

Simbol untuk menerima data atau mengeluarkan

data.

Proses

Simbol untuk menuliskan proses yang terjadi pada

algoritma.

Conditional/Decision

Simbol untuk menyatakan proses yang

membutuhkan keputusan.

Page 32: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

32

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Preparation

Simbol untuk memberikan nilai awal.

Arrow

Simbol untuk menunjukkan arah dari alur proses

algoritma.

Connector (On-Page)

Simbol untuk menyatukan beberapa arrow.

Connector (On-Page)

Simbol untuk menghubungkan flowchart yang

berada pada halaman yang berbeda.

2.8.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan

hubungan suatu model. Dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukkan

objek data (entity) dan hubungan (Relationship), yang ada pada entity berikutnya

Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur basis data dapat disimpan dan

diambil secara efisien (A. A. A. Jilani, M. Usman, 2011).

Tabel 4 simbol mengenai ERD

No Simbol Keterangan

1. Entitas

Suatu yang nyata atau abstrak yang

mempunyai karakteristik dimana

kita akan menyimpan data.

2. Relasi

Hubungan alamiah yang terjadi

antara satu atau lebih entitas

Page 33: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

33

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Attribute

Ciri umum semua atau sebagian

besar instansi pada enttas tertentu.

4. Link

Garis penghubung atribut dengan

kumpulan entitas dan kumpulan

entitas dengan relasi.

Dalam penggunaan ERD terdapat relasi antar entitas atau elemen ke elemen lain

diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Satu ke satu (One to One)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada

Entitas B. Demikian juga sebaliknya setiap elemen B berhubungan paling

banyak satu elemen pada Entitas A.

2. Satu ke banyak (One to Many)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen

pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan

dengan paling banyak satu elemen di Entitas A.

3. Banyak ke satu (Many to One)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen

pada Entitas B, Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan

dengan maksimal banyak elemen di Entitas A.

4. Banyak ke banyak (Many to Many)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada

Entitas B demikian sebaliknya.

2.8.3 Use Case Diagram

Use Case adalah cara menggunakan suatu sistem untuk mencapai tujuan tertentu

bagi pengguna tertentu. Secara garis besar, use case memberi cara untuk

menggunakan sebuah sistem dan menggambarkan nilai yang akan diberikannya.

Use case digunakan untuk memperjelas apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan

oleh seorang aktor (Tabel 1) (Jacobson, Spence & Kerr, 2011)

Page 34: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

34

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 5 Use Case Symbol

Simbol Deskripsi

Use case

Fungsionalitas yang disediakan

sistem sebagai unit-unit yang saling

bertukar pesan antar unit atau aktor

Aktor

Aktor, proses atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi,

yang akan dibuat diluar sistem

informasi yang akan dibuat itu sendiri

Asosiasi

Komunikasi antara aktor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau

use case yang memiliki interaksi

dengan aktor

Ekstensi

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri

walau atau tanpa adanya use case

tambahan

Generalisasi

Hubungan generalisasi dan

spesialisasi antara dua buah use case

dimana fungsi yang satu adalah fungsi

yang lebih umum dari lainnya

Include

<<include>>

Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang

ditambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya atau

sebagai syarat dijalankan use case ini

2.8.4 Activity Diagram

Page 35: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

35

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Activity Diagram adalah diagram perilaku yang menggambarkan perilaku internal

dari sebuah program dengan bantuan nodes dan edges. Activity Diagram telah

digunakan di berbagai domain untuk merepresentasikan alur kerja suatu aplikasi

Tabel 2.4 (Touseef et al., 2015).

Tabel 6 Activity Diagram Symbol

Start

Activity

Decision

Connector

End

2.8.5 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah alat yang sangat populer dalam pengembangan sistem

informasi secara object-oriented yang digunakan untuk menampilkan interaksi

antar objek dalam sistem (Heriyanto, 2018). Tabel 3 menampilkan simbol-simbol

yang digunakan dalam menyusun sequence diagram.

Tabel 7 Simbol Sequence Diagram (Heriyanto, 2018)

Simbol Keterangan

Lifeline

Lifeline menggambarkan keberadaan

sebuah object dalam basis waktu.

Page 36: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

36

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Activation

Activation menggambarkan sebuah

object yang akan melakukan sebuah

aksi.

Message

Message menggambarkan komunikasi

antara object dengan object yang

lainnya.

Object

Object merupakan instance dari

sebuah class.

Actor

Actor dapat juga berkomunikasi

dengan objek-objek yang berada

dalam sistem.

2.8.6 Class Diagram

Class Diagram merupakan pendeskripsian dari konsep, dan mungkin memiliki

atribut dan operasi yang terkait dengannya. Class diagram digunakan untuk

menggambarkan tampilan statis dari sebuah aplikasi, unsur utama dari class

diagram adalah class dan relasi yang dimilikinya (Purchase et al., 2016). Tabel 2

menampilkan simbol-simbol yang digunakan dalam menyusun class diagram.

Tabel 8. Simbol Class Diagram (Purchase et al., 2016)

Relasi antara kelas dengan maka

umum.

Relasi antara kelas dengan makna kelas

yang satu digunakan oleh kelas lain.

Page 37: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

37

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Relasi antara kelas dengan makna

umum.

Relasi antara kelas dengan makna

ketergantungan antar kelas.

Relasi antara kelas dengan makna

semua bagian

2.9 Waterfall

Waterfall merupakan metode pengembangan sistem informasi yang sistematik dan

sekuensial(Sasmito, 2017), metode waterfall memiliki beberapa tahapan

diantaranya sebagai berikut:

1. Requirements analysis and definition

Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan

pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai

spesifikasi sistem

2. System and software design

Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem

baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur

sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan

identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan

hubungannya

3. Implementation and unit testing

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian

program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit

memenuhi spesifikasinya

4. Integration and system testing

Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai sebuah

sistem lengkap untuk memeastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat

Page 38: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

38

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimka ke pada

customer

5. Operation and maintenance

Walaupun tidak selalu, tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang.

Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan

pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya,

meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem

sebagai kebutuhan baru

2.10 Black box testing

Black box adalah pengujian dalam dari segi spesifikasi tanpa menguji desain dan

kode program untuk mengetahui apakah fungsi dari perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan. Metode blackbox merupakan salah satu metode yang

mudah digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data

yang diharapkan, Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya

field data entri yan gakan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas

atas dan batas bawah yang memenuhi. Dengan metode ini dapat diketahui jika

fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan maka

menyebabkan data yang disimpan kurang valid(Cholifah, Yulianingsih & Sagita,

2018)

Page 39: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

39

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.12 NPS (Net Promoter Score)

Net promote score (NPS) merupakan metode yang efektif untuk mengukur dan

mengendalikan tingkat kepuasan dari customer atau user, tidak hanya digunakan

untuk mengukur loyalitas tapi juga untuk mengendalikan atau me-monitor loyalitas

dari customer(Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019).

Pengukuran NPS dilakukan dengan mengguanakan rumus: NPS = %Promoter -

%Detractor

Dimana:

• %Promoter: jumlah responden yang bersedia merekomendasikan produk ke

orang lain

• %Detractor: jumlah responden yang tidak berseia erekomendasikan produk ke

orang lain

• Score akhir dari NPS dikategorikan menjadi 4: NPS star (>=75%), NPS Leader

(50%-74%), NPS excellent (25%-49%) dan NPS good (<25%)

Gambar 2.1 Contoh Penilaian NPS

2.13 SUS (System Usability Scale)

Merupakan salah satu teknik dalam mengevaluasi usability testing, pengujian ini

disusun oleh John Brooke pada tahun 1986. Pengujian ini tidak dimaksudkan secara

sepesifik untuk menemukan error atau bug pada produk, tapi lebih khusus pada

mengukur penerimaan kegunaan produk oleh user(Sasmito, Zulfiqar & Nishom,

2019)

Terdapat 10 pertanyaan dan 5 penilaian yang ada pada SUS seperti dibawah berikut:

Page 40: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

40

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 9 pertanyaan mengenai SUS

No

Original Item Strongly

Disagree

1

2 3 4 Strongly

Agree

5

1. I think that i would like

to use this system

frequently

2. I found the system

unnecessarily complex

3. I thought the system

was easy to use

4. I think that I would

need the support of a

technical person to be

able

5. I found the various

functions in this system

were well integrated

6. I thought there was too

much inconsistency in

this system

7. I would imagine that

most people would learn

to use this system very

quickly

8. I found the system very

cumbersome to use

9. I felt very confident

using the system

Page 41: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

41

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

No

Original Item Strongly

Disagree

1

2 3 4 Strongly

Agree

5

10. I needed to learn a lot of

things before I could get

going with this system

sumber (Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019)

Terdapat beberapa tahap dalam perhitungan SUS diantaranya sebagai berikut:

• Pisahkan pertanyaan nomor ganjil dan nomor genap

• Hitung score: score untuk setiap pertanyaan ganjil dihitung dengan rumus =

total score -1, score untuk setiap pertanyaan genap dihitung dengan rumus = 5-

total score

• Hitung total SUS dengan rumus = (score ganjil + score genap) * 2.5%

• Lalu konversi score akhir sesuai rating yang ada pada SUS

Tabel 10 Rating score sus

Score Grade Rating

>80.3 A Excellent

68-80.2 B Good

67 C Okay

51-66 D Poor

<51 E Awful

Sumber (Sasmito, Zulfiqar & Nishom, 2019)

2.14 Penelitian Terkait

Penelitian terdahulu yang dilakukan Rancang Bangun Sistem Pola Hidup Sehat

pada masa Pandemi Covid-19 berbasis Mobile akan dirangkum pada satu tabel

(Tabel 4) dan terdapat penjelasan yang membedakan antara penelitian terdahulu

dengan keterbaruan pada rancang bangun yang akan dibuat.

Tabel 11 Penelitian terkait

Page 42: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

42

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

PENELITIAN TERKAIT

No. Tahun Judul Rumusan Masalah Metode Hasil

Analisis

1 2020

PENERAP

AN

KONSEP

GAMIFIKA

SI PADA

APLIKASI

POLA

HIDUP

SEHAT

BERBASIS

ANDROID

Bagaimana

membangun sistem

untuk membantu

masyarakat

menerapkan pola

hidup sehat

menggunakan

konsep

gamification?

Metode

Deskriptif

Berdasarkan

dari hasil

penelitian,

analisis,

perancangan

sistem, dan

implementasi

serta

pengujian

yang berupa

kuesioner,

dapat diambil

kesimpulan

pada aplikasi

pola hidup

sehat sebagai

berikut :

1. Aplikasi

pola hidup

sehat dapat

memberikan

informasi

yang baik

dan benar

kepada

pengguna

dalam

penerapan

Page 43: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

43

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

pola hidup

sehat.

2. Aplikasi

pola hidup

sehat dapat

memudahkan

pengguna

dalam

melakukan

penerapan

pola hidup

sehat.

3. Aplikasi

pola hidup

sehat dapat

memberikan

informasi

mengenai

parameter

pola hidup

sehat dan

aturannya

2 2019

IMPLEME

NTASI

GAMIFIKA

SI

SEBAGAI

MANAJEM

EN

PENDIDIK

AN

Bagaimana

pengaruh

diterapkannya

metode gamifikasi

pada managemen

edukasi untuk

meningkatkan

keaktifan serta

Metode

Deskriptif

1. Adanya

sistem

gamification

pada metode

pembelajaran

iLearning

membuktikan

proses

Page 44: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

44

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

UNTUK

MOTIVASI

PEMBELAJ

ARAN

motivasi minat

belajar mahasiswa?

pembelajaran

dapat lebih

interaktif dan

lebih efisien,

dosen

juga dapat

melihat siswa

yang

aktif di kelas.

2. Dengan

penerapan

sistem

gamification

membuat

siswa

menjadi lebih

antusias dan

termotivasi

dalam belajar

juga

melakukan

tugas-tugas

yang

diberikan.

3. Metode

pembelajaran

menjadi

lebih

menyenangka

n dengan

Page 45: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

45

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

aplikasi

sistem ini,

tetapi tidak

melupakan

materi kuliah

yang

ada. Dengan

demikian,

ada

keseimbanga

n antara

mengajar

dan belajar

dan bermain

dalam

pembelajaran

.

4. Membuat

siswa lebih

aktif di

kelas dengan

mengikuti

proses

pembelajaran

.

5. Dengan

meningkatny

a minat

siswa dalam

proses

pembelajaran

Page 46: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

46

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sehingga

perkembanga

n

yang

signifikan

dapat dilihat

dari kenaikan

indeks

prestasi

siswa.

3 2014

PENERAP

AN

GAMIFICA

TION

PADA

APLIKASI

INTERAKT

IF

PEMBELAJ

ARAN SQL

BERBASIS

WEB

Bagaimana

menerapkan

gamification pada

perencanaan dan

pembuatan aplikasi

interaktif berbasis

android?

Metode

pengemba

ngan

ICONIX

1. E-learning

untuk belajar

bahasa SQL

secara

interaktif

atau yang

dinamakan

Aplikasi

Pembelajaran

SQL

berhasil

dibuat.

Aplikasi

Pembelajaran

SQL

memungkink

an pengguna

secara

interaktif

belajar

Page 47: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

47

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

SQL dan

mencoba

langsung

materi yang

diajarkan

dengan cara

menjalankan

statement

SQL pada

aplikasi.

Selain itu,

pengguna

dapat

langsung

mengetahui

nilai dari quiz

yang diikuti.

2. Konsep

gamification

berhasil

diterapkan ke

dalam

Aplikasi

Pembelajaran

SQL.

Penerapan

gamification

pada aplikasi

ini adalah

dengan

Page 48: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

48

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

menggunaka

n

beberapa

game

mechanic

yaitu Point,

Level user,

Leaderboard,

Badge,

Challenge,

dan Social

Engagement

Loop.

Page 49: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

49

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

BAB 3

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Perancangan Program Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Program

Health Lifestyle merupakan aplikasi untuk pengingat pola dan gaya hidup yang

sehat dengan cara memberikan panduan kesehatan setiap harinya. Panduan ini

digambarkan secara umum oleh pakar kesehatan. Aplikasi ini memberikan

notifikasi untuk mengingatkan kepada pengguna agar menjalankan pola hidup yang

sudah dipilih oleh user sebelumnya.

Pada aplikasi ini memiliki challenge yang berisi aktivitas keseharian untuk

memenuhi pola hidup sehat dan jika dilakukan maka skor akan bertambah.

Challenge ini disusun berdasarkan umur dan jenis kelamin yang didaftarkan user

di aplikasi. Challenge terdiri dari tujuh hari atau lebih dan masing-masing harinya

memiliki sekitar 12 – 13 challenge.

Notifikasi akan muncul setiap jam dan setiap hari kemudian user dapat melakukan

konfirmasi jika sudah melakukan challenge yang disarankan, jika user tidak

melakukan konfirmasi maka aplikasi akan menilai user tidak melakukan challenge

yang disarankan pada jam tersebut. Pada akhirnya aplikasi akan menghitung hasil

hari user apakah user sudah cukup baik dan sehat pada hari itu, informasi yang

ditampilkan berupa skor dan kegiatan yang sudah diselesaikan kemudian ada

laporan skor perhari, perminggu dan perbulan serta berapa banyak kegiatan yang

sudah diselesaikan pada hari itu.

Tujuan dari ditunjukannya informasi ini adalah untuk mengukur seberapa sehat

seseorang, jika telah menyelesaikan semua kegiatan maka dapat dikatakan

pengguna telah melakukan pola hidup sehat dengan indikator makanan yang

beraneka ragam (memenuhi kalori dan protein perhari), melukan aktivitas fisik,

banyak meminum air, serta tidur cukup.

Menerapkan metode gamification bertujuan untuk membuat pengguna dapat

termotivasi dalam melakukan kegiatan pola hidup sehat ini, karna didalamnya akan

BAB III

Page 50: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

50

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

disediakan elemen-elemen game yaiut skor, leaderboard dan achievement.

Leaderboard untuk melihat peringkat semua pengguna yang akan diurutkan dari

yang paling banyak skornya, kemudian untuk achievement adalah sebuah

penghargaan yang akan diberikan jika perngguna telah menyelesaikan suatu

kegiatan sesuai dengan kriteria yang dirancang. Pola hidup sehat juga dapat

dibagikan melalui media social atau aplikasi lainnya, selain itu kegiatan

achievement yang sudah didapat pengguna dapat dibagikan juga untuk memotivasi

seseorang agar melakukan kegiatan pola hidup sehat. Selain itu aplikasi juga

memliki modul lain yaitu dapat menampilkan lokasi fasilitas kesehatan seperti

puskesmas dan rumah sakit.

3.1.2 Cara Kerja Aplikasi

Adapun cara kerja aplikasi akan digambarkan melalui flowchart Menu utama (fitur

pola kesehatan). Alur aplikasi dari awal pembukaan hingga pada menu lainnya

digambarkan dalam bentuk flowchart yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Page 51: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

51

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.1 Flowchart Fitur Pola Kesehatan

Pada ambar 3. flowchart Fitur Pola Kesehatan dapat dilihat bahwa pengguna dapat

mengatur sendiri preferensi program kesehatan kemudian berdasarkan program

yang dipilih akan diberikan daftar target harian untuk men-track progres

perkembangan program yang dilakukan oleh pengguna tiap harinya. Jika nantinya

pengguna tidak menyelesaikan target harian, maka pengguna akan diingatkan oleh

notifikasi dari sistem. Jika seluruh daftar target harian telah dilakukan, terdapat

informasi yang ditampilkan berupa gizi dan kalori akhir yang dikalkulasi

berdasarkan progres yang dilakukan pada program kesehatan yang dipilih.

Page 52: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

52

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.1.3 Rancangan Program

1. Use Case Diagram

Untuk mengambarkan rancangan program, maka dibuat semua uses case diagram

untuk melihat apa saja yang bisa diakses pada aplikasi Your Health Lifestyle.

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Healthy Lifestyle

Page 53: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

53

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Activity Diagram

a. Activity diagram menjalankan daily challenge

Gambar 3.3 Activity diagram menjalankan daily challenge

Pertama dimulai apakah aplikasi pernah dibuka sebelumnya ketika belum pernah

dibuka atau pertama kali install maka akan menampilkan halaman inputan untuk

mengisi data diri, jika aplikasi sudah pernah dibuka maka akan tampil challenge

yang tersedia sesuai dengan data yang sudah diinput sebelumnya. Kemudian klik

mulai untuk memulai daily challenge ketika sudah dimulai makan akan

mengaktifkan notifikasi pengingat.

Page 54: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

54

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

b. Activity diagram detail daily challenge

Gambar 3.4 Activity diagram detail daily challenge

Pilih salah satu hari dan klik challenge yang tersedia kemudian aplikasi akan

mengarahkan kehalaman detail challenge untuk memberikan informasi lebih jelas

tentang challenge yang tersedia pada hari itu.

Page 55: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

55

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

c. Activity diagram konfirmasi daily challenge

Gambar 3.5 Activity diagram konfirmasi daily challenge

Aktivitas yang menggambarkan untuk konfirmasi kegiatan ketika user sudah

melakukan challenge. Ketika notifikasi tampil dapat diklik dan langsung menuju

detail challenge. Kemudian klik tombol ya/tidak untuk mengkonfirmasi apakah

challenge suda dijalankan atau belum

Page 56: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

56

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

e. Activity diagram melihat achievement

Gambar 3.6 Activity diagram melihat achivement

Aktivitas yang menggambarkan untuk melihat achievement (penghargaan) yang

telah dicapai saat melakukan challenge. Klik menu achivement kemudian

penghargaan yang sudah di peroleh akan tampil dan dapat dibagikan pada media

sosial.

Page 57: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

57

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

f. Activity diagram melihat leaderboard

Gambar 3.7 Melihat Leaderboard

Aktivitas yang menggambarkan untuk melihat peringkat dengan membandingkan

score dengan user lain. Klik pada menu leaderboard maka akan mumncul

peringkat user lainnya dengan perbandingan score, sama halnya seperti

achievement leaderboard juga dapat di bagikan pada media social

Page 58: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

58

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Class Diagram

Gambar 3.8 Class Diagram Healthy Lifestyle

Page 59: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

59

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4. Entity Relationship Diagram

Dibawah ini merupakan gambar ERD yang memiliki 5 entitas didalamnya,

diantaranya user, challenge, achievement, day challenge, dan faskes

Gambar 3.9 Entity Relationship Healthy Lifestyle

Page 60: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

60

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2 Realisasi Program Aplikasi

Realisasi program aplikasi ini menggunakan model waterfall. Aplikasi Healthy

Lifestyle ini melalui beberapa proses pengembangan diantara lain yang pertama

adalah proses analisis kebutuhan user, kemudian yang kedua adalah membuat

desain tampilan maupun struktur aplikasinya. pada tahap ketiga yaitu implementasi,

setelah itu tahap terakhir atau keempat adalah pengujian.

Pada tahap analisis kebutuhan penulis mengumpulkan data tentang pola hidup sehat

dari para ahli gizi untuk mengisi konten pada aplikasi, data yang dikupulkan adalah

kegiatan dan menu makanan untuk memenuhi kebutuhan gizi seseorang yang akan

diterapkan pada aplikasi dan menggunakan metode Gamification serta dengan fitur

pengingat agar sesorang dapat selalu menjalankan kegiatannya sesuai kegiatan yang

ditentukan pada aplikasi. Kemudian tahap desain aplikasi dilakukan perancangan

prototype berupa mockup tampilan, dan perancanangan database. Selanjutnya tahap

implementasi yaitu membuat tampilan dengan melakukan pencodean pada aplikasi,

bahasa yang digunakan adalah dart dan framework yang digunakan adalah Flutter

dari sisi Front-End dan menggunakan Node Js dengan libray Typeorm untuk sisi

Back-end.

Imlementasi juga dibantu dengan program Visual Studio Code dan Intellij Idea.

Setelah tahap implementasi selesai dilanjutkan dengan pengujian alpha testing

yaitu pengujian yang dilakukan oleh developer sendiri, kemudian beta testing

adalah pengujian yang dilakukan oleh user untuk mengetahui seberapa berhasil

aplikasi dibuat untuk pengguna serta untuk mengukur kepuasan pengguna. Berikut

penjelasan beberapa fungsi code dan tampilan aplikasinya.

3.2.1 Desain Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan prototype desain aplikasi yang akan

digunakan untuk acuan implementasi tampilan antar muka pada fitur fitur yang

tersedia di aplikasi Healthy Lifestyle.

Page 61: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

61

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1. Halaman Login

Gambar 3.10 Halaman Login

Pada halaman ini berfungsi s user dapat masuk kedalam sistem aplikasi ini, karena

setiap progres pada masing-masing pengguna berbeda maka dari itu halaman login

ini dibutuhkan.

2. Halaman Register

Gambar 3.11 Halaman Register

Tampilan diatas menujukan halaman untuk melakukan pendaftaran pengguna berisi

inputan untuk mencatat informasi seperti email, password, nama, berat badan,

tinggi badan, dan umur.

Page 62: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

62

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Halaman Dashboard

Gambar 3.12 Halaman Dashboard

Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi progres

pengguna saat melakukan challenge, dan terdapat hari yang tersedia berfungsi

untuk menjalankan daily challenge.

4. Halaman Detail Day

Gambar 3.13 Halaman Detail Day

Tampilan diatas menunjukan halaman untuk menampilkan challenge yang tersedia

pada hari itu, dan disini challenge dapat digeser nantinya untuk melakukan

konfirmasi jika kegiatan sudah dilakukan oleh pengguna.

Page 63: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

63

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5. Halaman Detail Challenge

Gambar 3.14 Halaman Detail Challenge

Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi lengkap

tentang challenge yang dilakukan mulai dari informasi gizi, dan manfaat dari

kegiatan yang dilakukan

6. Halaman Profil – User Information

Gambar 3.15 Halaman Profil

Tampilan diatas menunjukan halaman informasi terkait pengguna seperti yang

sudah didaftarkan pada halaman register sebelumnya, dan pengguna dapat

mengganti tinggi badan, berat badan, serta umur

Page 64: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

64

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

7. Halaman Profil – User Achivement

Gambar 3.16 Halaman Achievement

Pada gambar ini menampilkan halaman yang menunjukan informasi pencapaian

apa saja yang sudah berhasil selama menjalankan challenge.

8. Halaman Report

Gambar 3.17 Halaman Report

Tampilan diatas menampilkan report progress challenge yang pernah dilakukan

sebelumnya menunukan catatan score dan total kegiatan yang selesai.

Page 65: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

65

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

9. Halaman Leaderboard

Gambar 3.18 Halaman Leaderboard

Tampilan diatas menunjukan halaman peringkat dari seluruh pengguna aplikasi ini

dari score yang telah didapat selama menjalankan challenge.

3.2.2 Implementasi Sistem

Selanjutnya setelah pembuatan prototype desain tampilan maka tahap ini dilakukan

implementasi kedalam aplikasi yang akan digunakan dan dilihat oleh user, biasanya

ini dilakukan oleh front-end developer dan akan dilakukan juga pembuatan proses

belakang dari aplikasi atau biasa disebut back-end developer

1. Implementasi pengelolaan data pada aplikasi

Pada tahap implementasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk mengelola

data kedalam database sesuai yang dibutuhkan dan yang telah dirancang

sebelumnya, menggunakan API agar data dapat digunakan pada banyak platform.

Pada tahap ini pembuatan dibuat menggunakan Node JS.

a. Pembuatan Services API Authentication

Pada service ini berfungsi untuk mengelola data tentang alur keluar masuknya user

kedalam sistem, berupa login dan register. Gambar dibawah ini merupakan

implementasi dari services auth, email akan dijaga jika sudah ada yang sama

tersimpan sebelumnya.

Page 66: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

66

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.19 Implementasi Code Authentication

Gambar diatas adalah bagian potongan kode yang berfungsi untuk masuk kedalam

sistem atau login, pada gambar dibawah ini dapat dilihat ketika email belum

terdaftar maka akan dikembalikan respon berupa User Not Found dan jika berhasil

akan mengirimkan respon sukses dan mengirimkan token sebagai sistem

keamanan untuk sistem nantinya.

Page 67: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

67

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.20 Respon Ketika Email Tidak Terdaftar

Gambar 3.21 Respon Ketika Email Terdaftar

Selanjutnya dibawah ini ada implementasi kode untuk register. Cara kerjanya

aplikasi akan mengirimkan inputan berupa nama, email, password, umur, tinggi

badan, dan berat badan maka server akan mengirimkan balikan respon berupa pesan

sukses dan id user yang berhasil terdaftar.

Page 68: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

68

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.22 Implementasi kode register

Gambar 3.23 Respon Server Ketika Berhasil Register User

Page 69: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

69

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jika email yang sudah didaftarkan diketik lagi dan di kirimkan lagi maka server

akan mengirimkan pesan error berupa “email is already taken”

Gambar 3.24 Respon Server Ketika Email Sudah Terdaftar

b. Pembuatan Services API User

Service ini merupakan sistem pengelolaan data untuk informasi pengguna, seperti

mendapatkan detail akun, dan perbarui informasi akun. Dibawah ini merupakan

implementasi kode pada API user

Gambar 3.25 Implementasi Kode Pada Services User

Page 70: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

70

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.26 Implementasi Kode Untuk Mendapatkan Detail User

Gambar diatas kode yang digunakan untuk mengambil data user secara detail

Gambar 3.27 Implementasi Kode Untuk Mengubah Detail User

Gambar diatas merupakan kode yang digunakan nanti untuk mengubah profil user

pada aplikasi.

c. Pembuatan Services API Challenge

Pada service ini berfungsi untuk mengatur alur data challenge berupa daftar

challenge yang tersedia, challenge yang akan ditampilkan sesuai umur, berat

badan, tinggi badan. Gambar dibawah ini merupakan implementasi kodenya

Page 71: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

71

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.28 Implementasi Kode Services API Challenge

Gambar 3.29 Implementasi Kode Lanjutan Services Challenge

Page 72: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

72

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

d. Pembuatan Services API Day Challenge

Pada sevice ini berfungsi untuk mengatur alur data day challenge berupa urutan

hari dan berapa hari harus melaksanakan challenge.

Gambar 3.30 Implementasi Kode Services Day Challenge

Gambar dibawah ini adalah logika untuk mengambil data challenge sesuai umur

dan jenis kelamin

Gambar 3.31 Implementasi Kode Algoritma Untuk Menentukan Challenge User

Page 73: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

73

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

e. Pembuatan Services API Log Challenge

Service ini merupakan sistem pengelolaan data yang mengatur challenge yang

sudah dimulai. Kemudian disini proses pengubahan status challenge dan

perhitungan skor pengguna dilakukan pada service ini. Pada service ini juga yang

mengatur achievement user. Dibawah ini merupakan implementasi kode dari

pembuatan APInya.

Gambar 3.32 Implementasi Kode untuk Services Log Challenge

Pada services ini fitur leaderboard diambil dan dibawah adalah gambar untuk

implementasi kodenya.

Page 74: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

74

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.33 Implementasi Kode Perhitungan Score User

Gambar 3.34 Implementasi Kode Lanjutan Perhitungan Score User

Page 75: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

75

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Implementasi tampilan depan dan funsional aplikasi

Pada tahap implementasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk digunakan

dan dilihat pada tampilan pengguna.

a. Halaman Login

Pada haman ini pengguna dapat mengisi email, dan password tetapi dengan syarat

pengguna sudah mendaftar sebelumnya setelah itu menekan tombol masuk untuk

mengakses halaman dashboard

Gambar 3.35 Tampilan Halaman Login

Dapat dilihat pada gambar dibawah bahwa merupakan kode yang diterapkan pada

halaman login. Ketika tombol masuk ditekan maka aplikasi akan menembakan atau

memanggil API yang sudah di sediakan sebelumnya. Setelah menerima respon dari

API data pengguna akan disimpan berupa id pengguna pada lokal storage.

Page 76: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

76

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.36 Kode Tampilan Login Pada Android

b. Halaman Register

Pada halaman ini pengguna dapat mendaftarkan diri untuk masuk kedalam sistem

inputan berupa email, password, nama, umur, tinggi badan, dan berta badan. Jika

ada email yang sudah terdaftar maka sistem akan menolak dan meminta untuk

menulis email yang berbeda.

Page 77: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

77

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.37 Tampilan Register

Gambar dibawah ini merupakan kode implementasi dari halaman register, aplikasi

akan mengirimkan format data yang telah disebutkan sebelumnya ke server dan

menunggu respon dari server, jika tidak error dan status 200 maka data berhasil

ditambahkan ke database

Page 78: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

78

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.38 Kode Tampilan Register Pada Android

c. Halaman Dashboard

Pada halaman ini pengguna dapat melihat progres yang telah dicapai selama

menjalankan kegiatan / challenge seperti score, grafik challenge yang sudah selesai

maupun yang belum, serta seluruh challenge yang telah di selesaikan. Halaman ini

juga menampilkan daftar urutan hari untuk melakukan challenge.

Page 79: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

79

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.39 Tampilan Dashboard

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman dashboard.

Progres dapat dilihat ketika user sudah login, dan jika sudah login tapi belum

pernah menjalankan challenge maka tampilan yang terlihat akan menampilkan

tanda tanya pada pada grafik dan ada keterangan “belum memulai challenge”.

Challenge disusun berdasarkan umur dan dibagi dua kategori yang pertama remaja

rentang (13 – 21) dan dewasa (22 - 45).

Page 80: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

80

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.40 Kode Tampilan Dashboard Pada Android

d. Halaman List Challenge

Pada halaman ini pengguna dapat melihat challenge yang tersedia diurutkan

berdasarkan jam yang ada, dan terdapat tombol mulai untuk memulai challenge di

hari itu. Challenge berisi kegiatan dan juga menu makanan.

Page 81: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

81

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.41 Tampilan List Challenge

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman List Challenge.

Pada halaman ini ketika pengguna menekan tombol mulai, maka sistem akan

mengirimkan data list challenge pada hari itu ke database dan menyimpan pada

database log Challenge dan membuat statusnya menjadi progres. Pengguna dapat

menslide challenge dan menekan tombol “done” untuk konfirmasi kegiatan jika

sudah dilakukan, dan pengguna akan mendapatkan skor. Jika pengguna tidak

melakukan konfirmasi pada jam tertentu maka challenge akan otomatis tidak

dikerjakan dan status “undone”

Page 82: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

82

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.42 Kode Tampilan List Challenge Pada Android

e. Halaman Detail Challenge

Pada halaman ini pengguna dapat melihat informasi lengkap dari challenge berupa

gizi yang terdaftar, dan jika makanan maka akan terlihat bahan-bahan

makanannya.

Gambar 3.43 Tampilan Detail Challenge

Page 83: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

83

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman detail challenge.

Id challenge dikirimkan dari halaman sebelumnya dan dipanggil ke API melalui

halaman ini kemudian menerima respon yang berpua detail lengkap dari challenge.

Gambar 3.44 Kode Tampilan Detail Challenge Pada Android

f. Halaman Leaderboard

Pada halaman ini akan ditampilkan peringkat skor pengguna setelah melakukan

challenge, dapat dilihat gambarnya dibawah ini.

Page 84: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

84

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.45 Tampilan Leaderboard

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman leaderboard.

Sistem akan menembakan ke API leaderboard dan menerima respon berupa data

urutan user yang berisi nama, dan skor pengguna.

Gambar 3.46 Kode Tampilan Leaderboard Pada Android

g. Halaman Profil – User Information

Page 85: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

85

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada halaman ini akan ditampilkan informasi pengguna berupa nama, umur, tinggi

badan, dan berat badan.

Gambar 3.47 Tampilan User Information

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman profil, cara

sistem mendapatkan informasi pengguna adalah dengan mengirimkan id pengguna

yang telah disimpan ketika pada di halaman login, kemudian memanggil API user.

Respon yang didapatkan berupa data detail pengguna.

Page 86: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

86

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.48 Kode Tampilan Profile Information Pada Android

h. Halamann Profil – User Achievement

Pada halaman ini pengguna dapat melihat pencapaian yang telah didapat selama

menjalankan daily challenge.

Page 87: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

87

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.49 Tampilan User Achievement

Gambar dibawah ini merupakan implementasi kode dari halaman achievement.

Sistem akan mendapatkan respon dari API log achievement berupa daftar

pencapaian pengguna yang telah didapat.

Gambar 3.50 Kode Tampilan Profile Achievement Pada Android

Page 88: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

88

BAB 4

PEMBAHASAN

4.1 Pengujian

4.1.1 Deskripsi Pengujian

Setelah tahap implementasi ada tahap pengujian. Pengujian sistem merupakan

rangkaian tes yang bertujuan untuk memeriksa dan memastikan bahwa sistem yang

sudah dibuat berjalan dengan baik serta sesuai dengan yang direncanakan pada awal

pembuatan. Jika ditemukan error atau terjadi bugs pada sistem maka harus

dilakukan perbaikan sistem. Pada tahap pengujian sistem disini terdapat beberapa

metode pengujian yang akan dilakukan di penelitian ini, yang pertama adalah alpha

testing, dilakukan oleh pihak pengembang untuk memeriksa modul atau fitur

aplikasi, kemudian yang kedua adalah dengan menggunakan System Usability Scale

(SUS) dilakukan oleh user, setelah itu yang terakhir dilakukan Net Promoter Score

(NPS) oleh user.

4.1.2 Prosedur Pengujian

Prosedur pengujian bertujuan untuk menjelaskan alur proses pengujian yang

dilakukan. Prosedur yang digunakan pada pengujian kali ini ada dua yaitu alpa dan

beta testing. Pengujian pada alpa menggunakan metode black-box testing

sedangkan pada beta menggunakan System Usability Scale (SUS) oleh user untuk

mengukur penerimaan kegunaan fungsionalitas sistem, kemudian dilanjutkan

dengan Net Promoter Score (NPS) diujikan sama seperti SUS yaitu oleh user yang

digunakan untuk mengukur kepuasan dari user.

4.1.3 Data Hasil Pengujian

1. Pengujian Alpa

a. Sistem Testing

Pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk memeriksa dan

memastikan sistem berjalan dengan lancar tidak ada error atau bugs sebelum user

menggunakan aplikasi. Testing ini dilakukan menggunakan prosedur black-box

BAB IV

Page 89: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

89

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

testing dan akan dilakukan pada setiap fitur, modul, dan halaman di aplikasi

Healhty Lifestyle.

Tabel 12 Black-Box Testing pada Pengelolaan Healthy Lifestyle

No Skenario

Pengujian Test Case

Hasil yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian Keterangan

Halaman Login

1

Memasukan

email dan

password

dengan benar

Menampilkan

Halaman

Dashboard

Menampilkan

Halaman

Dashboard

[✓]

Diterima

2 Memasukan

email dan

password akun

yang belum

terdaftar

Menampilkan

alert dialog

yang

bertuliskan

“User tidak

ditemukan”

Menampilkan

Alert Dialog

yang

bertuliskan

“User tidak

ditemukan”

[✓]

Diterima

Halaman Register

3 Memasukan

nama, email,

password,

umur, jenis

kelamin, tinggi

badan, dan

berat badan

dengan benar

Menampilkan

halaman

Dashboard

dalam

keadaan

sudah login

Menampilkan

halaman

Dashboard

dalam

keadaan

sudah login

[✓]

Diterima

Page 90: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

90

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4 Memasukan

email yang

sudah terdaftar

Menampilkan

alert dialog

yang

bertuliskan

“Email sudah

digunakan”

Menampilkan

alert dialog

yang

bertuliskan

“Email sudah

digunakan”

[✓]

Diterima

Halaman Dashboard

5 Membuka

aplikasi dalam

keadaan tidak

login

Menampilkan

state not

login dengan

tulisan

“silahkan

login terlebih

dahulu”

Menampilkan

state not

login dengan

tulisan

“silahkan

login terlebih

dahulu”

[✓]

Diterima

6 Menekan salah

satu list hari

yang tersedia

Menampilkan

halaman

challenge per

day

Menampilkan

halaman

challenge per

day

[✓]

Diterima

7 Pertama kali

user register

dan belum

memulai

challenge

Angka “Your

Score” dan

“All

Challenge

Complete”

yang

ditampilkan

berupa strip

dan terdapat

tulisan

“Belum

Angka “Your

Score” dan

“All

Challenge

Complete”

yang

ditampilkan

berupa strip

dan terdapat

tulisan

“Belum

[✓]

Diterima

Page 91: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

91

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

memulai per

challenge”

memulai per

challenge”

8 Mereset ulang

progress

challenge

Semua

challenge

yang pernah

dilakukan

akan

mengulang

tetapi skor

tetap tidak

diulang

Semua

challenge

yang pernah

dilakukan

akan

mengulang

tetapi skor

tetap tidak

dihapus

[✓]

Diterima

Halaman Report

9 Menekan

tanggal pada

calendar yang

memiliki titik

Menampilkan

score dan

complete

challenge

pada tanggal

yang dipilih

dan button

detail dapat

di klik

Menampilkan

score dan

complete

challenge

pada tanggal

yang dipilih

dan button

detail dapat

di klik

[✓]

Diterima

10 Menekan

tanggal pada

calendar yang

tidak memiliki

titik

Menampilkan

strip pada

score dan

complete

challenge

dan button

detail tidak

dapat di klik

Menampilkan

strip pada

score dan

complete

challenge

dan button

detail tidak

dapat di klik

[✓]

Diterima

Page 92: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

92

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

11 Menekan

tombol detail

pada tanggal

yang memiliki

titik

Menampilkan

halaman

challenge

yang pernah

dikerjakan

Menampilkan

halaman

challenge

yang pernah

dikerjakan

[✓]

Diterima

Halaman Leaderboard

12 Menekan

bottom menu

navigation

leaderboard

Menampilkan

halaman

leaderboard

Menampilkan

halaman

leaderboard [✓]

Diterima

13 Mematikan

koneksi

internet ketika

dihalaman

leaderboard

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“koneksi

tidak ada

silahkan

nyalakan

wifi/data”

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“koneksi

tidak ada

silahkan

nyalakan

wifi/data”

[✓]

Diterima

Halaman Profile – Tab Information

14 Menekan menu

profile yang

terdapat pada

bottom menu

navigation

Menampilkan

halaman

profile

Menampilkan

halaman

profile [✓]

Diterima

Page 93: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

93

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

15 Menekan

tombol edit

pada profile

input text

umur, tinggi

banda, berat

badan dapat

di ketik

input text

umur, tinggi

banda, berat

badan dapat

di ketik

[✓]

Diterima

16 Merubah umur,

tinggi badan,

dan berat badan

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“berhasil

mengubah

profile”

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“berhasil

mengubah

profile”

[✓]

Diterima

17 Menekan tab

achievement

pada profile

atau geser

kesamping kiri

Menampilkan

list

achievement

yang telah

didapat

Menampilkan

list

achievement

yang telah

didapat

[✓]

Diterima

Halaman Profile – Tab Achievement

18 Menekan tab

Information

pada profile

atau geser

kesamping

kanan

Menampilkan

tab profile

Menampilkan

tab profile

[✓]

Diterima

19 Menekan

tombol share

ketika

achievement

sudah complete

Menampilkan

bottom sheet

share dan

dapat

memilih

ingin share

kemana

Menampilkan

bottom sheet

share dan

dapat

memilih

ingin share

kemana

[✓]

Diterima

Page 94: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

94

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Menekan

tombol claim

ketika

achievement

sudah complete

Menampilkan

alert dialog

dan

menunjukan

skor

tambahan

yang didapat

Menampilkan

alert dialog

dan

menunjukan

skor

tambahan

yang didapat

[✓]

Diterima

Halaman Challenge Perday

20 Menekan list

challenge yang

tersedia

Menampilkan

halaman

detail

challenge

Menampilkan

halaman

detail

challenge

[✓]

Diterima

21 Menekan

tombol mulai

Menampilkan

alert dialog

success

dengan

tulisan

“challenge

berhasil

dimulai”

Menampilkan

alert dialog

challenge

berhasil

dimulai

[✓]

Diterima

22 Menekan

tombol mulai

ketika

challenge hari

itu sudah

dimulai

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“challenge

sudah

dimulai”

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“challenge

sudah

dimulai”

[✓]

Diterima

Page 95: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

95

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

23 Menekan

tombol mulai

ketika

challenge hari

sebelumnya

belum selesai

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“challenge

hari

sebelumnya

belum

selesai”

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“challenge

hari

sebelumnya

belum

selesai”

[✓]

Diterima

24 Memulai

challenge

secara tidak

berurutan

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“Mulai

challenge

secara

berurutan”

Menampilkan

alert dialog

error dengan

tulisan

“Mulai

challenge

secara

berurutan

[✓]

Diterima

25 Menggeser

aktivitas

challenge dan

menekan

tombol “done”

Daftar

aktivitas

yang dislide

akan berubah

hijau dan

menampilkan

alert dialog

Daftar

aktivitas

yang dislide

akan berubah

hijau dan

menampilkan

alert dialog

[✓]

Diterima

26 Memulai

Challenge

dengan telat

dan tidak

menekan

tombol

konfirmasi

“done”

Challenge

akan selesai

otomatis jika

jam sudah

lewat dan

sudah

memasuki

Challenge

akan selesai

otomatis jika

jam sudah

lewat dan

sudah

memasuki

[✓]

Diterima

Page 96: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

96

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

challenge

selanjutnya

challenge

selanjutnya

Halaman Detail Challenge

27 Menekan

tombol share

Menampilkan

bottom sheet

dan dapat

membagikan

content detail

challenge ke

aplikasi yang

tersedia

Menampilkan

bottom sheet

dan dapat

membagikan

content detail

challenge ke

aplikasi yang

tersedia

[✓]

Diterima

Halaman Note

28 Membuat

catatan untuk

challenge pada

hari yang

dipilih

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“berhasil

menambah

catatan” dan

mengubah

tombol save

menjadi edit

Menampilkan

alert dialog

dengan

tulisan

“berhasil

menambah

catatan” dan

mengubah

tombol save

menjadi edit

[✓]

Diterima

Tabel 13 Black-Box Testing Modul Notification

No Skenario

Pengujian Test Case

Hasil yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian Keterangan

Page 97: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

97

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1 Ketika

sudah

memulai

challenge

notifikasi

akan

muncul

pada

smartphone

Menampilkan

push

Notification

pada

smartphone

di jam yang

sudah

ditentukan

dan berisi

nama

challenge

Menampilkan

push

Notification

pada

smartphone

di jam yang

sudah

ditentukan

dan berisi

nama

challenge

[✓]

Diterima

2 Menekan

push

notification

pada

taskbar

smartphone

Membuka

aplikasi

Healthy

Lifestyle dan

menuju

halaman

challenge

perday

Membuka

aplikasi

Healthy

Lifestyle dan

menuju

halaman

challenge

perday

[✓]

Diterima

2. Pengujian Beta

Pengujian dilakukan oleh user yang di bagi dua kategori berdasarkan umur remaja

(13 – 21) dan dewasa (22 - 45). Testing yang akan dilakukan untuk menguji modul

atau fitur pada aplikasi adalah black-box testing, kemudian akan dilanjutkan dengan

penujian System Usability Scale (SUS), dan terakhir pengujian Net Promoter Score

(NPS).

a. Pengujian Black-Box Testing

Pengujian yang dilakukan pada black-box beta testing ini sama dengan pengujian

pada black-box alpa testing, yaitu menggunakan 30 skenario pengujian

b. Pengujian System Usability Scale (SUS)

Pada tahap ini dilakukan pengujian untuk mengukur penerimaan atau persepsi

kegunaan aplikasi Healthy Lifestyle. Berisi 10 pertanyaan diberikan pilihan 1 – 5

Page 98: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

98

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

untuk dijawab berdasarkan seberapa banyak user setuju dengan pertanyaan yang

diajukan terhadap fitur yang diuji. Angka dimulai dari 1 yaitu sangat tidak setuju

(STS), 2 tidak setuju (TS), 3 ragu-ragu (RG), 4 setuju (S) , hingga 5 yaitu sangat

setuju (SS). Berikut 10 pertanyaan dari System Usability Scale (SUS) yang akan

dijawab oleh user.

Page 99: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

99

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 14 Daftar Pertanyaan System Usability Scale

No Pertanyaan 1

(STS)

2

(TS)

3

(RG)

4

(S)

5

(SS)

1 Saya rasa saya ingin sering

menggunakan sistem ini.

2 Saya merasa sistem ini rumit untuk

digunakan

3 Saya pikir sistemnya mudah digunakan.

4 Saya merasa sistem ini mudah

digunakan

5 Saya membutuhkan bantuan dari orang

lain atau teknisi dalam

menggunakan sistem ini

6 Saya merasa fitur-fitur sistem ini

berjalan dengan semestinya

7 Saya merasa ada banyak hal yang tidak

konsisten (tidak serasi pada sistem

ini)

8 Saya merasa orang lain akan

memahami cara menggunakan sistem

ini

dengan cepat

9 Saya merasa sistem ini

membingungkan

10 Saya merasa tidak ada hambatan dalam

menggunakan sistem ini

11 Saya perlu membiasakan diri terlebih

dahulu sebelum menggunakan

sistem ini

c. Pengujian Net Promoter Score (NPS)

Page 100: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

100

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada tahap ini dilakukan pengujian untuk mengukur dan mengontrol tingkat

kepuasan pengguna terhadap aplikasi Healthy Lifestyle. Pengujian ini memiliki

skala yang digunakan 0 -10 dalam kuesioner. Pertanyaan yang akan diberikan

hanya ada satu yaitu “Berapa kemungkinan anda akan merekomendasikan sistem

ini kepada teman teman anda?”.

4.1.4 Analisis Data/Evaluasi

1. Pengujian Alpa

Tahap selanjutnya setelah melakukan pengujian dengan skenario yang sudah

ditentukan untuk menguji fitur dan modul yang pada aplikasi Healthy Lifestyle,

dimana pengujiannya dilakukan oleh developer. Penulis mendapatkan hasil dengan

rumus yang bisa dihitung, sebagai berikut.

𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜× 100%

Keseluruhan skenario total ada 31 yang dilakukan pada alpa testing, skenario ini

berfungsi untuk membuktikan fungsionalitas sistem bekerja sesuai dengan desain

sistem yang sudah ditentukan pada awal perencanaan, maka total presentase

keberhasilan yang sudah dihitung dengan rumus diatas adalah sebagai berikut:

𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 30

30× 100%

Maka dari sebuah perhitungan diatas didapatkan hasil presentase keberhasilan

sebesar 100% dari pengujian beta testing dapat disimpulkan sistem beralan sesuai

fungsionalitas sistem bekerja dengan baik dan sesuai.

2. Pengujian Beta

a. Pengujian BlackBox Testing

Pengujian beta yang dilakukan oleh pengguna memiliki 30 skenario juga. Setelah

dilakukan pengujian pada pengguna, hasil ini diambil dari rata-rata jawaban

responden dan hasilnya sama seperti pengujian alpa testing yaitu dengan jumlah

keberhasilan 30 dan presentase keberhasilannya adalah 100%.

Page 101: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

101

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 = 30

30× 100%

Berdasarkan pengujian black box tesitng membuktikan bahwa functional sistem

sesuai dengan requirement yang telah didefinisikann sebelumnya dan dapat

disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan baik.

b. Pengujian System Usability Scale (SUS)

Setelah dilakukan perhitungan System Usability Scale tujuannya untuk mengukur

penerimaan sistem terhadap pengguna, dengan rumus dibawah ini:

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑈𝑆 = (𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 + 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑝) ∗ 25%

Maka dari sebuah hasil yang didapat menggunakan rumus diatas didapatkan hasil

perhitungan dibawah ini

Gambar 4.1 Hasil Perhitungan SUS

Perhitungan diatas menghasilkan nilai rata – rata SUS adalah 68.9 dan jika

dikonversi sesuai dengan table penilaian pada SUS yaitu 68.9 mempunyai grade

B yang artinya rating dari pengukuran penerimaan produk kepada pengguna

adalah Good.

c. Pengujian Net Promoter Score (NPS)

Page 102: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

102

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tahap selanjutnya setelah mendapatkan nillai SUS adalah dengan menghitung

nilai NPS dari nilai yang sudah didapatkan pada beta testing. Dibawah ini adalah

rumus yang akan digunakan

𝑁𝑃𝑆 = %𝑃𝑟𝑜𝑚𝑜𝑡𝑒𝑟 − %𝐷𝑒𝑡𝑟𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟

Rumus diatas menghasilkan NPS untuk sistem ini

Jumlah Pengguna Persentase

Promoter 10 45%

Netral 12 55%

Detractor 0 0%

Total user 22 100%

NPS 45.45%

Hasil perhitungan diatas menunjukan nilai NPS nya bernilai 45% dan

dikategorikan sebagai NPS excellent karena hasil nilainya adalah diantara 25%-

49%.

4.2 Pemeliharaan sistem

Pemilaharaan sistem akan dilakukan oleh pengembang apabila ada kendala

didalam pengoprasian sistem. Pada penelitian ini, tahapan yang dibahas tidak

mencakup tahap pemeliharaan sistem.

Page 103: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

103

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada beberapa skenario pengujian yang sudah dilakukan, didapatkan hasil

pengujian bahwa aplikasi dapat berjalan 100% sesuai fitur yang disediakan.

Pengujian SUS mendapatkan grade B dengan kata lain penerimaan pengguna

terhadap fungsional aplikasi cukup, dan dari pengujian NPS mendapatkan hasil

dengan kategori excellent yang berarti pengguna cukup loyal dengan aplikasi.

Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berhasil

mengimplementasi metode gamification. Antusias pengguna berdasarkan

pengujian dikatakan cukup.

5.2 Saran

Adapun saran untuk pengembangan selanjutnya adalah menambahkan grafik untuk

melihat peningkatan dan penurunan kesehatan pada halaman report, dan

menambahkan kuis ringan untuk menambah pengetahuan pola hidup sehat seputar

gizi dan aktivitas yang harus dijalankan terutama pada masa pandemic Covid 19,

serta menambahkan lebih banyak variasi challenge yang diberikan kepada

pengguna. Penambahan validasi pintar pada challenge juga diperlukan untuk

memeriksa apakah sudah dilakukan atau belum oleh pengguna.

BAB V

Page 104: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

104

DAFTAR PUSTAKA

A. A. A. Jilani, M. Usman, and A. N., 2011. Comparative Study on DFD to UML

Diagrams Transformations, 1, pp. 10–16.

ARIF, A., 2020. Tinggal di Rumah Selama Covid-19 Juga Memicu Kebiasaan

Buruk, Kompas. Available at:

https://www.kompas.id/baca/kesehatan/2020/10/23/tinggal-di-rumah-selama-

covid-19-juga-memicu-kebiasaan-

buruk/?status=sukses_login&status_login=login#https://www.kompas.id/bac

a/kesehatan/2020/10/23/tinggal-di-rumah-selama-covid-19-juga-memicu-

kebiasaan-bur (Accessed: 18 May 2021).

Burke, B., 2014. How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things.

Harvard: Bibliomotion, Inc.

Chandross, D. & DeCourcy, E., 2018. Serious Games in Online Learning,

International Journal on Innovations in Online Education, 2(3). doi:

10.1615/intjinnovonlineedu.2019029871.

Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y. & Sagita, S. M., 2018. Pengujian Black Box

Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi

Phonegap, STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), p. 206.

doi: 10.30998/string.v3i2.3048.

Fauzi, A., Pernando, F. & Raharjo, M., 2018. Penerapan Metode Haversine Formula

Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Tempat Tambal Ban Kendaraan Bermotor

Berbasis Mobile Android, Jurnal Teknik Komputer, IV(2), pp. 56–63. doi:

10.31294/jtk.v4i2.3512.

Flutter Dev, 2021. Flutter - Beautiful native apps in record time.

Harumy, T. H. F., Windarto, A. P. & Sulistianingsih, I., 2016. Belajar Dasar

Algoritma & Pemrograman. 1st edn, Deepublish. 1st edn. Yogyakarta:

Deepublish.

Heriyanto, Y., 2018. Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web

Page 105: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

105

Pada PT.APM Rent Car, Jurnal Intra-Tech, 2(2), pp. 64–77.

Jacobson, I., Spence, I. & Kerr, B., 2011. Use-Case 2.0 The Definitive Guide, Ivar

Jacobson International SA, (December), p. 55.

Jolley, K. A., Bray, J. E. & Maiden, M. C. J., 2017. A RESTful application

programming interface for the PubMLST molecular typing and genome

databases, Database : the journal of biological databases and curation,

2017(September). doi: 10.1093/database/bax060.

Julieca & Humdiana, 1369. IMPLEMENTASI APLIKASI FULL STACK WEB

DEVELOPMENT UNTUK DATA ADMIN PADA MEDIA SOSIAL

BUZZBUDDIES.

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2014. Pedoman Gizi Seimbang.

Jakarta: Kemenkes RI.

Khairunnisa, Sabrian, F. & Safri, 2015. HUBUNGAN GAYA HIDUP DENGAN

PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA KEPERAWATAN

UNIVERSITAS RIAU, JOM, 2(2).

Landsell, J., 2016. Towards a Gamification Framework : Limitations and

opportunities when gamifying business processes.

Meng, M., Steinhardt, S. & Schubert, A., 2018. Application programming interface

documentation: What do software developers want?, Journal of Technical

Writing and Communication, 48(3), pp. 295–330. doi:

10.1177/0047281617721853.

Perkasa, G., 2021. Kebiasaan Buruk yang Lahir Akibat WFH, Komlpas. Available

at: https://lifestyle.kompas.com/read/2021/06/14/181230220/kebiasaan-

buruk-yang-lahir-akibat-wfh?page=all (Accessed: 15 May 2021).

PUJI SAPUTRA, I., 2020. Rancang Bangun Aplikasi Siska (Sistem Informasi

Karier) Berbasis Android, Jurnal Manajemen Informatika, 10(2), pp. 21–28.

Purchase, H. C. et al., 2016. UML class diagram syntax: an empirical study of

Page 106: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

106

comprehension, Lecture Notes in Computer Science (including subseries

Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics).

Brisbane: University of Queensland, pp. 291–302.

RISET AIA HEALTHY LIVING INDEX UNGKAP TINGKAT KEPUASAN

MASYARAKAT ASIA PASIFIK TERHADAP KESEHATAN MENURUN 2018.

AIA. Available at: https://www.aia-financial.co.id/id/about-aia/info-

media/press-releases/2018/riset-aia-healthy-living-index-ungkap-tingkat-

kepuasan-masyarakat-asia-pasifik-terhadap-kesehatan-menurun.html

(Accessed: 10 May 2021).

Rosid, M. A., 2017. Implementasi JSON untuk Minimasi Penggunaan Jumlah

Kolom Suatu Tabel Pada Database PostgreSQL, JOINCS (Journal of

Informatics, Network, and Computer Science), 1(1), p. 33. doi:

10.21070/joincs.v1i1.802.

Sasmito, G. W., 2017. Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi

Geografis Industri Kabupaten Tegal, Jurnal Informatika:Jurnal

Pengembangan IT (JPIT), 2(1), pp. 6–12.

Sasmito, G. W., Zulfiqar, L. O. M. & Nishom, M., 2019. Usability Testing based

on System Usability Scale and Net Promoter Score, 2019 2nd International

Seminar on Research of Information Technology and Intelligent Systems,

ISRITI 2019, pp. 540–545. doi: 10.1109/ISRITI48646.2019.9034666.

Satuan Tugas Penanganan COVID-19, 2021. Data Sebaran Covid 19. Available at:

https://covid19.go.id/.

Page 107: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

107

Situmorang, Y., 2013. Survei Kesehatan AIA: Pola Hidup Masyarakat Indonesia

Terburuk di Asia Pasifik, beritasatu. Available at:

https://www.beritasatu.com/ekonomi/156437/survei-kesehatan-aia-pola-

hidup-masyarakat-indonesia-terburuk-di-asia-pasifik (Accessed: 10 May

2021).

Touseef, M. et al., 2015. Testing from UML Design using Activity Diagram: A

Comparison of Techniques, International Journal of Computer Applications,

131(5), pp. 41–47. doi: 10.5120/ijca2015907354.

Page 108: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xv

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Mahdi Widianto lahir di kota Jakarta pada tanggal 24

Oktober 1999. Penulis menyelesaikan pendidikan dari

SDIT Hikmah Assiefah pada tahun 2011, dan SMPN

21 Bekasi pada tahun 2014, dan SMKN 1 Bekasi pada

tahun 2017. Saat ini penulis sedang menempuh

Pendidikan Diploma IV Jurusan Teknik Informatika

dan Komputer, Program Studi Teknik Informatika di

Politeknik Negeri Jakarta.

Page 109: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xvi

Lampiran 1 Curriculum Vitae Narasumber 1

Page 110: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xvii

Lampiran 2 Angka Kecukupan Gizi (AKG) 2013

Page 111: PENERAPAN METODE GAMIFICATION MODUL PENGELOLAAN …

xviii

Lampiran 3 LEAFLET ISI PIRINGKU KEMENKES