pengaruh penggunaan aplikasi virtual reality …digilib.unila.ac.id/54998/3/skripsi tanpa bab...
TRANSCRIPT
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITYTERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
SISTEM TATA SURYA
(Skripsi)
Oleh
IBNU ARIFIN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2018
ii
ABSTRAK
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITYTERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
SISTEM TATA SURYA
Oleh
Ibnu Arifin
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dan
adanya perbedaan rata-rata hasil belajar dalam ranah kognitif siswa yang
mengunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan Media
Pembelajaran Konvensional. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Ulul Albab
Banjar Agung, dengan sampel penelitian kelas VII A sebagai kelas eksperimen
yang menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan kelas VII B
sebagai kelas kontrol yang menggunakan Media Pembelajaran Konvensional.
Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain
eksperimen Pretest posttest Control Group Design. Hasil penelitian ini
menyimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa dan ada perbedaan rata-
rata hasil belajar dalam ranah kognitif siswa yang mengunakan Media
Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan Media Pembelajaran Konvensional.
Teknik analisis data hasil belajar menggunakan skor N-gain dan pengujian
hipotesis menggunakan uji Independent Sample T Test.
Berdasarkan skor rata-rata N-gain diperoleh rata-rata hasil belajar siswa pada
kelas eksperimen sebesar 0,71 (kategori tinggi) dan berdasarkan skor N-gain
diperoleh kenaikan skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 64%. Pada kelas
kontrol diperoleh skor N-gain rata-rata hasil belajar siswa sebesar 0,50 (kategori
sedang) dengan kenaikan skor rata-rata sebesar 35%. Berdasarkan Uji
Independent sample T-test skor N-Gain dari kelas eksperimen dan kontrol
diperoleh thitung sebesar 3,697 sedangkan ttabel sebesar 2,663. Nilai thitung> ttabel
(3,697> 2,663) pada signifikan 0,005. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa nilai
rata-rata pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual
Reality lebih besar secara signifikan terhadap pembelajaran konvensional. Maka
pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality pada
materi tata surya lebih efektif digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil
belajar siswa.
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TERHADAPHASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
SISTEM TATA SURYA
OlehIbnu Arifin
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelarSARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan FisikaJurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2018
viii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Seputih Banyak pada tanggal 02 Januari 1992, sebagai anak
pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Slamet Wahyudin dan Ibu
Maikem. Penulis mengawali pendidikan formal pada tahun 1998 di SD N 02 Setia
Bumi, Kecamatan Seputih Banyak, Kabupaten Lampung Tengah. Pada tahun
2004 penulis melanjutkan pendidikannya di SMP N 1 Seputih Banyak, Lampung
Tengah hingga tahun 2007. Pada tahun 2007 penulis melanjutkan pendidikanya di
SMAN 1 Seputih Banyak, Lampung Tengah dan tamat pada tahun 2010. 1 tahun
kemudian Pada tahun 2011, penulis diterima dan terdaftar sebagai mahasiswa
regular program studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN.
Pada tahun 2014, penulis melaksanakan praktik mengajar melalui Program
Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP N 2 Sumberejo Tanggamus.
MOTTO
“Wahai orang-orang yang beriman! Bertaqwalah keapda Allah sebenar-benarnya taqwa kepadaNya dan janganlah kamu mati kecuali dalam
keadaan muslim,”(Q.S. Ali Imron: 102)
“Bertaqwalah kepada Allah dimana dan kapan saja kalian berada, ikutillahkeburukan dengan kebaikan yang akan menghapusnya dan pergaulilah
manusia dengan akhlak yang baik ”(HR. Ahmad)
“Berusaha terus bertaqwa sampai Ajal menjemput”(Ibnu Arifin)
PERSEMBAHAN
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat dan
karunia-Nya. Penulis persembahkan skripsi ini sebagai tanda bakti dan kasih cinta
yang tulus dan mendalam kepada:
1. Allah SWT, Tuhan Semesta Alam.
2. Rosulullah Muhammad SAW, Panutan dalam segala aspek kehidupan
3. Kedua orang tua tercinta, Bapak Slamet Wahyudin dan Ibu Maikem yang
selalu memberikan yang terbik untuk semu anaknya, terima kasih untuk
doa yang tak pernah putus dan kasih sayang yang tak pernah padam,
terima kasih untuk semuanya.
4. Kedua Mertua tercinta Abi Udin dan Ummi Tatik yang telah memberikan
segala bantuan dan do'a nya.
5. Istriku tercinta yang selalu sabar dalam kasih dan sayang.
6. Sahabat : Fery,Rohli,Yudhi
7. Almamater tercinta, Universitas Lampung.
SANWACANA
Bismillahirrohmanirrohim
Alhamdulillah, puji syukur atas kehadirat Allah SWT. karena kasih sayang dan
rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul
“Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pada Materi Sistem Tata Surya” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung.
Pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja,M.Pd. selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA
Universitas Lampung.Bapak Bapak
3. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembimbing Akademik
danPembimbing I yang selalu memberikan bimbingan dan saran atas
perbaikan skripsi ini.
4. Bapak Wayan Suana, M.Si selaku Pembimbing II atas kesediaan dan
keikhlasannya memberikan bimbingan, arahan dan motivasi yang diberikan
selama penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Pembahas yang selalu memberikan
bimbingan dan saran atas perbaikan skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Program Studi Pendidikan Fisika dan Jurusan
Pendidikan MIPA.
7. Bapak Fadli, S.Pd.I. selaku Kepala MTs Ulul Albab Banjar Agung sekaligus
guru mitra atas bantuan dan kerja samanya selama penelitian berlangsung.
8. Bapak dan Ibu Guru serta Staf MTs Ulul Albab Banjar Agung
9. Siswa-siswi kelas VIIA dan VIIB MTs Ulul Albab Banjar Agung
10. Sahabat: jivi, rohli, fery (annas), yudhi,. Terimakasih atas saran, kritik, doa
dan bantuannya.
11. Rekan-rekan Pendidikan Fisika 2011 yang masih sering bertemu : Hendri,
Febriana, Andika,Agus,
12. Serta semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini
Semoga Allah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, serta
berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada penulis dan semoga
skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, Amin.
Bandar Lampung, Desember 2018
Ibnu Arifin
DAFTAR ISI
HalamanABSTRAK ................................................................................................. iiCOVER DALAM ...................................................................................... ivLEMBAR PERSETUJUAN ..................................................................... vLEMBAR PENGESAHAN ...................................................................... viSURAT PERNYATAAN .......................................................................... viiRIWAYAT HIDUP ................................................................................... viiiMOTTO ..................................................................................................... ixPERSEMBAHAN...................................................................................... xSANWACANA .......................................................................................... xiDAFTAR ISI.............................................................................................. xiiiDAFTAR TABEL ..................................................................................... xvDAFTAR GAMBAR................................................................................. xviDAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .............................................................................. 1B. Rumusan Masalah......................................................................... 5C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 5D. Manfaat Penelitian ........................................................................ 5E. Ruang Lingkup Penelitian............................................................. 5
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi virtual reality .................................................................. 7B. Hasil Belajar.................................................................................. 11C. Gaya Belajar.................................................................................. 13D. Sistem Tata Surya ........................................................................ 15E. Kerangka Pemikiran...................................................................... 25F. Anggapan Dasar............................................................................ 26G. Hipotesis Penelitian ...................................................................... 27
III. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................. 28B. Desain Penelitian ......................................................................... 29C. Variabel Penelitian ....................................................................... 29D. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................... 30
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 30F. Instrumen Penelitian .................................................................... 30G. Analisis Instrumen ........................................................................ 31H. Teknik Analisis Data..................................................................... 33I. Pengujian Hipotesis ...................................................................... 34
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ............................................................................ 371. Tahap pelaksanaan .................................................................... 372. Hasil uji instrumen penelitian ................................................... 403. Data Kuantitatif Hasil Penelitian .............................................. 414. N-Gain Hasil Belajar Siswa ...................................................... 425. Hasil Uji Normalitas Skor N-Gain............................................ 436. Hasil Uji Homogenitas.............................................................. 447. Hasil Uji Independent Sample t-Test ........................................ 45
B. Pembahasan................................................................................... 46
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .................................................................................. 52B. Saran ............................................................................................. 52
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman2.1. Contoh Non-Immersive VR......................................................... 92.2. Contoh Semi-Immersive VR........................................................ 102.3. Contoh Fully-Immersive VR ....................................................... 112.4. Matahari...................................................................................... 152.5. Merkurius ................................................................................... 182.6. Venus .......................................................................................... 192.7. Bumi ........................................................................................... 202.8. Mars ............................................................................................ 212.9. Jupiter ........................................................................................ 222.10. Saturnus ..................................................................................... 232.11. Uranus......................................................................................... 242.12. Naptunus..................................................................................... 252.13. Bagan Paradigma Pemikiran ...................................................... 264.1. Grafik Rata-Rata N-Gain Hasil Belajar Siswa ........................... 474.2. Grafik Rata-rata Pretest Dan Posttest Hasil Belajar Siswa........ 50
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman3.1.Desain Penelitian pretest-posttest Group Design .......................... 293.2.Kriteria interpretasi N-Gain ........................................................... 354.1.Hasil uji Validitas .......................................................................... 404.2.Hasil Uji Reliabilitas...................................................................... 414.3.Data Rata-rata Hasil Pretest dan Posttest Siswa............................ 424.4.Data Rata-rata N-Gain Hasil Belajar Siswa................................... 424.5.Data Kategori N-Gain Hasil Belajar Siswa ................................... 434.6.Hasil Uji Normalitaas Skor N-Gain ............................................... 444.7.Hasil Uji Homogenitas N-Gain...................................................... 454.8.Hasil Uji Independent Sample T-Test ............................................ 45
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman1. Silabus............................................................................................ 572. RPP (Rancangan Pelaksana Pembelajaran) ................................... 603. Instrumen Lembar Pretest dan Posttest ......................................... 724. Tabel Analisis Konten VR ............................................................. 785. Kisi-kisi Soal.................................................................................. 826. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen ......................................... 877. Hasil Uji Validitas Instrumen ....................................................... 898. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen..................................................... 919. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen..................... 9210. Rekapitulasi N-Gain Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen........ 9611. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol ........................... 9812. Rekapitulasi N-Gain Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol............... 10213. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 10414. Hasil Uji Homogenitas................................................................... 10515. Hasil Uji Beda Independent Sample t-Test .................................... 10616. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................. 107
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu cabang ilmu dalam sains adalah astronomi yang mempelajari tata
surya dan semua peredarannya. Menurut Thakoor (2014: 12) tata surya
merupakan sekelompok planet dan bulan yang mengorbit bintang. Setiap
bintang sebenarnya adalah matahari, yang kemungkinan memiliki sistem
solar (solar system). Sedangkan menurut Sagita (2014: 4) Sistem tata surya
merupakan benda langit yang terdiri dari Matahari dan objek yang terikat oleh
gaya gravitasi Matahari. Objek-objek tersebut terdiri dari delapan planet
dengan orbit berbentuk elips. Planet di dalam sistem tata surya yaitu planet
Merkurius, Venus, Bumi. Mars,Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Tata
surya yang terdiri dari Matahari, planet-planet, satelit-satelit, komet, meteor,
dan asteroid merupakan sejumlah bintang-bintang yang bergabung di dalam
kelompok yang dikenal sebagai galaksi. Kita telah melihat bahwa ada
milyaran galaksi di alam semesta dan miliaran bintang di galaksi. Tata surya
kita hanyalah bagian yang sangat kecil dari alam semesta. Materi tata surya
dapat kita temukan disemua jenjang pendidikan baik SD, SMP, SMA,
maupun Perguruan Tinggi. Sehingga materi tata surya ini merupakan materi
yang penting dalam dunia sains.
2
Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:
2016). Materi pembelajaran sistem tata surya umumnya dijelaskan melalui
papan tulis dan menggunakan buku, hal ini menyebabkan kurangnya
visualisasi tentang sistem tata surya yang menjadi kendala dalam proses
pembelajaran sistem tata surya (Ananda, dkk: 2015).
Secara umum dalam proses pembelajarannya terdapat tiga model
pembelajaran yaitu visual, auditorial, dan kinestetik sebagai mana yang telah
diungkapkan oleh Deporter dan Hernacki dalam (Bire, dkk: 2014). Menurut
Levie & Levie dalam Azhar (2013: 9) menyimpulkan bahwa stimulus visual
membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti
mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubungkan fakta dan
konsep.
Adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dapat
menjadi alat bantu untuk lebih mengoptimalkan ketiga model pem-belajaran
tersebut. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
membawa pengaruh terhadap bidang pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Peng-gunaan TIK, misalnya komputer dalam proses
pembelajaran sudah bukan hal yang asing lagi dalam era globalisasi seperti
sekarang ini, sehingga pemanfaatan TIK dalam pembelajaran merupakan hal
yang sudah seharusnya dilakukan di sekolah-sekolah. Selain media komputer
yang digunakan dalam proses pembelajaran ada juga media lain yang dapat
digunakan dalam membatu proses pembelajaran, seperti gadget.
3
Perkembangan TIK di era saat ini, gadget lebih banyak diminati daripada
komputer. Selain gadget yang mudah dibawa, sebagian besar aplikasi yang
ada dikomputer juga ada pada gadget. Hal tersebut memungkinkan peng-
gunaan gadget dalam proses pem-belajaran lebih optimal. Salah satu
teknologi dalam gadget yang sudah dikembangkan adalah teknologi virtual
reality .
Virtual reality (VR) adalah teknologi yang menciptakan lingkungan secara
virtual. Interaksi pada aplikasi virtual reality menggunakan sensor
Accelerometer dan Gyroscope pada perangkat (Bhaskara dkk, 2017).
Teknologi Virtual Reality (VR) merupakan salah satu teknologi yang
menjanjikan, dimana dengan VR pengguna akan disuguhkan dengan dunia
maya seperti aslinya. Saat ini di Indonesia pengembangan VR tidak begitu
pesat, padahal di negara maju pengembangan VR sangatlah menjanjikan. Di
Indonesia pengembangan materi sekolah dengan VR hampir tidak ada. VR di
Indonesia masih didominasi dari pengguna gadget dengan aplikasi game
(Sulistyowati dan Rahman: 2017). Beberapa ilmuwan telah meng-embangkan
dan meneliti penggunaan VR sebagai media belajar (DVR), media VR
memberikan pengaruh yang positif terhadap peningkatan hasil belajar
(Elgamal, dkk: 2012). Teknologi aplikasi VR telah banyak dikembangakan di
gadget salah satunya adalah aplikasi virtual reality wisata antariksa. Aplikasi
virtual reality wisata antariksa merupakan sebuah aplikasi virtual berupa
animasi yang menyajikan pengetahuan mengenai sistem tata surya. Aplikasi
4
ini menyuguhkan pengalaman wisata antariksa dimana pengguna seolah-olah
berada dalam pesawat luar angkasa yang menjelajahi tata surya sehingga
terkesan nyata bagi penggunanya.
Melalui hasil observasi dengan guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) MTs Ulul
Albab Banjar Agung ditemukan bahwa materi tata surya yang ada pada
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya fisika pada kelas VII
semester genap secara umum disampaikan oleh guru melalui buku serta
menyajikan gambar-gambar benda-benda langit tanpa adanya inovasi baru
kepada siswa. Dengan adanya aplikasi virtual reality “wisata antariksa” ini
akan menjadi sebuah inovasi baru dalam membantu proses pembelajaran.
Dengan ini semua siswa diharapkan tidak akan bosan dan dapat membantu
siswa dalam meningkatkan hasil belajarnya. Kemudahan penggunaan aplikasi
ini, siswa dapat mengulangi atau mempelajari kembali saat di rumah karena
aplikasi ini dapat terinstal dalam masing-masing gadget siswa dan mudah
dalam penggunaanya.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, ternyata belum ada sekolah
yang mencoba aplikasi virtual reality ini untuk membantu dalam proses
pembelajaran. Sehingga tidak salah apabila aplikasi ini kita coba untuk
diterpakan dalam proses pembelajaran yang nantinya akan dapat kita ketahui
apakah aplikasi ini dapat me-mengaruhi hasil belajar siswa atau tidak.
5
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, maka dilakukan penelitian yang
berjudul “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality terhadap Hasil
Belajar Siswa pada Materi Sistem Tata Surya”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah pada penelitian ini
adalah apakah terdapat pengaruh penggunaan aplikasi virtual reality terhadap
hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya kelas VII SMP/MTs.
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi
aplikasi virtual reality terhadap hasil belajar siswa.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu memberikan
pengalaman belajar menggunakan aplikasi virtual reality “wisata antariksa”
untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Agar penelitian ini mencapai sasaran sebagaimana yang telah dirumuskan,
maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:
1. Aplikasi virtual reality yang digunakan dalam pembelajaran adalah wisata
antariksa apk.
6
2. Aplikasi virtual reality “wisata antariksa” yang dimaksud dalam penelitian
ini berupa sebuah aplikasi yang dapat dioperasikan dalam gadget/android.
3. Aplikasi virtual reality “wisata antariksa” merupakan sebuah aplikasi
virtual berupa animasi yang menyajikan pengetahuan mengenai sistem tata
surya. Aplikasi ini menyuguhkan pengalaman wisata antariksa dimana
pengguna seolah-olah berada dalam pesawat luar angkasa yang
menjelajahi tata surya sehingga terkesan nyata bagi penggunanya.
4. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen.
5. Materi pokok dalam penelitian ini adalah sistem tata surya.
6. Subyek penelitian adalah siswa SMP/ MTs kelas VII MTs Ulul Albab
semester genap tahun pelajaran 2017/2018.
7. Hasil belajar ranah kognitif diperoleh dari nilai prettest dan posttest yang
ditunjukkan setelah proses pembelajaran.
7
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi virtual reality
Virtual reality adalah simulasi komputer yang dihasilkan dari lingkungan 3D,
yang tampak sangat nyata untuk orang yang mengalami hal itu, dengan
menggunakan peralatan elektronik khusus. Tujuannya adalah untuk mencapai
rasa yang kuat untuk hadir di dalam lingkungan virtual (Linowes, 2015: 2).
Menurut Chandel & Chauhan (2014), menyatakan bahwa Virtual Reality
(VR) adalah teknologi berbasiskan komputer yang mengkombinasikan
perangkat khusus input dan output agar pengguna dapat berinteraksi secara
mendalam dengan lingkungan maya seolah-olah berada pada dunia nyata
Virtual reality secara harfiah memungkinkan untuk mengalami apapun,
dimanapun, dan kapanpun. Ini adalah jenis teknologi yang paling mendalam
dari teknologi realita dan dapat meyakinkan otak manusia seolah-olah berada
di dalam suatu tempat yang berbeda. Mengenakan alat di kepala yang
digunakan dengan headphone dan pengendali tangan untuk memberikan
pengalaman penuh yang mendalam. Dengan perusahaan teknologi terbesar di
planet bumi (Facebook, Google, dan Microsoft) yang saat ini
menginvestasikan miliyaran dolar ke perusahaan virtual reality dan startups,
masa depan virtual reality ditetapkan menjadi pilar kehidupan kita sehari-hari
8
Hal ini memberikan kemungkinan untuk mengubah cara dimana manusia
dapat melihat realitas sekitarnya dengan mensimulasikan dan pemodelan
ruang buatan (Lacrama dan Fera, 2007: 137).
Sistem virtual reality dapat dibagi menjadi beberapa bagian (Lacrama dan
Fera, 2007: 137-138) :
1. Immersive VR;
2. Simulation VR;
3. Teleplesencce VR;
4. Augmented Reality VR;
5. Desktop VR.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,
yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikut sertakan tambahan informasi
hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone
(Sihite et al., 2013).
Ada beberapa kategori teknologi virtual reality. Berbagai jenis virtual reality
berbeda dalam tingkat persepsi kedalaman dan kasus penggunaan. Di bawah
ini, kategori virtual reality.
9
a. Non-Immersive
Simulasi non-immersive adalah persepsi kedalaman yang paling sedikit dari
teknologi virtual reality. Dalam simulasi non-immersive, hanya sebagian dari
indera pengguna yang distimulasi, memungkinkan menggunakan perangkat
yang nyata diluar simulasi virtual reality. Pengguna masuk ke dalam
lingkungan tiga-dimensi maya melalui portal atau jendela dengan
memanfaatkan monitor resolusi tinggi, didukung oleh tenaga yang biasa
ditemukan pada workstation desktop konvensional.
b. Semi-Immersiv
Simulasi semi-immersive memberikan pengalaman yang lebih mendalam, di
mana pengguna tidak sepenuhnya mengalami perspesi kedalaman dalam
lingkungan virtual. Simulasi semi-immersive sangat menyerupai nyata dan
memanfaatkan banyak teknologi yang sama serta dapat ditemukan dalam
simulasi penerbangan. Simulasi semi-immersive yang didukung oleh sistem
komputasi grafis kinerja tinggi, yang sering kemudian digabungkan dengan
Gambar 2.1 Contoh Non-Immersive VR
10
sistem layar proyektor besar atau beberapa sistem proyeksi televisi untuk
benar-benar menstimulasi visual pengguna.
c. Fully-Immersive
Simulasi fully-immersive menyediakan implementasi yang paling mendalam
dari teknologi virtual reality. Dalam simulasi fully-immersive, hardware
seperti perangkat head-mounteddisplay untuk menampilkan grafik dan gerak
perangkat yang mendeteksi gerakan digunakan untuk merangsang semua
indera pengguna. Fully-immersive mampu menyediakan pengalaman
pengguna yang sangat realistis dengan memberikan sudut pandang yang
lebar, memiliki resolusi tinggi, peningkatan refresh rate, dan tingkat kontras
yang tinggi yang akan masuk ke perangkat head-mounted display pengguna
(Head Mounted Display).
Gambar 2.2 Contoh Semi-Immersive VR
11
(Sumber : http://www.realitytechnologies.com/virtual-reality).
B. Hasil Belajar
Sebelum membahas tentang pengertian hasil belajar. Maka kita harus
memahami pengertian belajar itu sendiri. Belajar menurut Slameto (2010: 2)
dapat didefinisikan sebagai berikut :
Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Artinya belajar selalu menekankan pada
proses sehingga seseorang dapat merasakan adanya perubahan
perilaku. Belajar juga berarti tidak hanya dikelas saja melainkan
sesuatu yang mengakibatkan perubahan perilaku. Belajar adalah
kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat
fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan.
Menurut Pengertian Syah (2010: 87):
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang
sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan.
Gambar 2.3 Contoh Fully-Immersive VR
12
Pengertian berbeda juga diungkapkan Gagne dalam Suprijono (2011: 2)
Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai
seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan
diperoleh langsung dari peoses pertumbuhan seseorang secara
alamiah. Artinya adanya sebuah perubahan akan terjadi manakala ada
sebuah aktivitas.
Menurut Hamalik (2008: 36)
Belajar merupakan memodifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening
of behavior throughexperiencing).
Berdasarkan penjelasan di atas muncul pengertian hasil belajar menurut
Purwanto (2010: 46), adalah perubahan perilaku siswa akibat belajar.
Perubahan perilaku tersebut disebabkan karena siswa mencapai penugasan
atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses pembelajaran.
Rifa‟i dan Anni (2009: 85) mengemukakan pengertian hasil belajar yang
sama dengan Purwanto yaitu perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik
setelah mengalami kegiatan belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan
perilaku tersebut tergantung pada apa yang di pelajari oleh peserta didik.
Sedangkan menurut Sanjaya (2009: 13) hasil belajar berkaitan dengan
pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai dengan tujuan khusus
yang direncanakan. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwah hasil
belajar merupakan segala sesuatu yang dicapai siswa baik berupa perubahan
tingkah laku, cara berpikir maupun peningkatan prestasi setelah mengalami
proses belajar.
13
C. Gaya Belajar
Setiap manusia yang lahir ke dunia ini selalu berbeda satu sama lainnya. Baik
bentuk fisik, tingkah laku, sifat, maupun berbagai kebiasaan lainnya. Tidak ada
satupun manusia yang memiliki bentuk fisik, tingkah laku dan sifat yang sama
walaupun kembar sekalipun. Suatu hal yang perlu kita ketahui bersama adalah
bahwa setiap manusia memiliki cara menyerap dan mengolah informasi yang
diterimanya dengan cara yang berbeda satu sama lainnya. Ini sangat tergantung
pada gaya belajarnya. Seperti yang dijelaskan oleh Uno (2008: 183)
“Bahwa pepatah mengatakan lain ladang, lain ikannya. Lain orang, lain
pula gaya belajarnya. Peribahasa tersebut memang pas untuk menjelaskan
fenomena bahwa tak semua orang punya gaya belajar yang sama.
Termasuk apabila mereka bersekolah disekolah yang sama atau bahkan
duduk dikelas yang sama”.
Berdasarkan Sukadi (2008: 93) bahwa gaya belajar yaitu kombinasi antara cara
seseorang dalam menyerap pengetahuan dan cara mengatur serta mengolah
informasi atau pengetahuan yang didapat. Sedangkan menurut Nasution (2011 :
94), gaya belajar adalah cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang murid
dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berpikir, dan
memecahkan soal. Menurut DePorter & Hernacki,(2001: 110) gaya belajar
merupakan suatu kombinasi dari bagaimana ia menyerap, dan kemudian
mengatur serta mengolah informasi.
Adapun gaya belajar yang dimaksud dalam skripsi ini adalah cara siswa
mempelajari materi pembelajaran yang didasarkan pada gaya belajar yang
mereka miliki yaitu: gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik.
Gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik merupakan suatu kombinasi
dari bagaimana siswa menyerap, mengatur, dan mengolah infor masi yang
14
pada akhirnya akan mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya
belajar kinestetik memiliki hubungan positif dengan prestasi belajar.
Koefisien gaya belajar visual sebesar 0,080; gaya belajar auditorial sebesar
0,043; dan gaya belajar kinestetik 0,079. Artinya, semakin meningkat
penggunaan gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya belajar
kinestetik maka semakin meningkat prestasi belajar siswa. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa pengaruh gaya belajar visual, gaya belajar auditorial,
dan gaya belajar kinestetik terhadap prestasi belajar berada pada kategori
sangat kuat Sugiyono dalam (Priyatno, 2008: 78).
Levie & Levie yang membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar
melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal
menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih
baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan
menghubungkan fakta dan konsep. Baugh dan Achsin memiliki pandangan
yang searah mengenai hal itu. Perbandingan memperoleh hasil belajar melalui
indra pandang dan indra dengar sangat menonjol perbedaannya kurang lebih
90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang (visual), dan
hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar (auditorial), dan 5% lagi
dengan indera lainnya (kinestetik). Sementara itu, Dale memperkirakan
bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang (visual) berkisar 75%,
melalui indera dengar (auditorial) sekitar 13% dan melalui indera lainnya
(termasuk dalam kinestetik) sekitar 12% (Azhar, 2013: 9).
15
D. Sistem Tata Surya
1. Pengertian Tata Surya
Tata surya merupakan sekelompok planet dan bulan yang mengorbit
bintang. Setiap bintang sebenarnya adalah matahari, yang kemungkinan
memiliki sistem solar (solar system). Kita telah melihat bahwa ada
miliaran galaksi di alam semesta dan miliaran bintang di galaksi. Tata
surya kita hanyalah bagian yang sangat kecil dari alam semesta. Bahkan
itu adalah bagian yang sangat kecil dari galaksi kita sendiri, Bimasakti
(Milky Way) (Thakoor, 2010: 12).
2. Benda-benda yang ada dalam tata surya
Tata surya memiliki berbagai benda benda langit diantaranya adalah
sebagai berikut :
a. Matahari
Matahari merupakan pusat tata surya yang berupa bola gas yang
bercahaya. Matahari merupakan salah satu bintang yang menghiasi
galaksi Bima Sakti. Suhu permukaan matahari 6.000 derajat celsius
yang dipancarkan ke luar angkasa hingga sampai ke permukaan
bumi, sedangkan suhu inti sebesar 15-20 juta derajat celsius. Wujud
matahari dapat dilihat pada gambar 2.4
Gambar 2.4 Matahari
16
b. Komet
Komet berasal dari bahasa Yunani, yaitu Kometes yang artinya
berambut panjang. Komet menurut istilah bahasa adalah benda langit
yang mengelilingi matahari dengan orbit yang sangat lonjong. Komet
terdiri atas es yang sangat padat dan orbitnya lebih lonjong daripada
orbit planet. Komet menyemburkan gas bercahaya yang dapat terlihat
dari bumi. Bagian-bagian komet, yaitu: 1) inti komet, yaitu bagian
komet yang kecil tetapi padat tersusun dari debu dan gas. 2) koma,
yaitu daerah kabut di sekeliling inti. 3) ekor komet, yaitu bagian yang
memanjang dan panjangnya mampu mencapai satu satuan astronomi
(1SA = jarak antara bumi dan matahari). Arah ekor komet selalu
menjauhi matahari. Hal itu dikarenakan ekor komet terdorong oleh
radiasi dan angin matahari.132Kebanyakan komet tidak dapat dilihat
dengan mata telanjang, tetapi harus dengan menggunakan teleskop.
Komet yang terkenal adalah komet Halley yang ditemukan oleh
Edmunt Halley. Komet itu muncul setiap 76 tahun sekali. Komet
sering disebut sebagai bintang berekor.
c. Asteroid
Asteroid adalah benda langit yang mirip dengan planet-planet, yang
terletak di antara orbit Mars dan Yupiter. Asteroid disebut juga
planetoid atau planet kerdil. Asteroid yang terbesar dan yang pertama
adalah Ceres yang ditemukan oleh Giussepe Piazzi (astronom Italia).
Icarus adalah salah satu asteroid yang pernah mendekati bumi dengan
orbit yang berbentuk lonjong.
17
d. Meteroid
Meteoroid adalah batuan-batuan kecil yang sangat banyak dan
melayang-layang di angkasa luar. Batuan-batuan ini banyak
mengandung unsur besi dan nikel. Batuan-batuan ini masuk ke
atmosfer bumi karena pengaruh gravitasi bumi. Gesekan dengan
atmosfer bumi menghasilkan panas yang membakar habis batuan-
batuan itu sebelum sempat mencapai permukaan bumi. Batuan-
batuan atau benda langit yang bergesekan dengan atmosfer bumi dan
habis terbakar sebelum sampai di permukaan bumi disebut meteor.
Adapun batuan-batuan yang tidak habis terbakar dan sampai di
permukaan bumi disebut meteorit. Ada sebuah meteorit yang jatuh di
Arizona USA dengan ukuran yang sangat besar hingga membentuk
sebuah kawah. Kawah tersebut dinamakan Kawah Barringer. Contoh
meteorit dapat dilihat di Museum Geologi, Bandung.
e. Planet-planet
Sebelum bulan Agustus 2006, para astronom masih berpendapat ada
sembilan planet dalam tata surya, yaitu Merkurius, Venus, Bumi,
Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Secara umum
planet-planet bergerak dari barat ke timur, kecuali Venus dan Uranus.
Setiap planet mempunyai kala revolusi dan kala rotasi yang berbeda-
beda. Planet tidak bisa memancarkan cahaya sendiri tetapi hanya
memantulkan cahaya yang diterima dari matahari. Pada tanggal 24
Agustus 2006 Majelis Umum Uni Astronomi Internasional (IAV) di
18
Praha, Ceko, menyatakan bahwa Pluto bukan lagi sebagai planet.
Bahkan pada tanggal 7 September 2006 nama Pluto diganti dengan
deretan enam angka, yaitu 134340. Dengan demikian, sejak tanggal
24 Agustus 2006 di tata surya terdapat 8 planet. Ukuran antara planet
satu dengan yang lain berbeda. Begitu pula jaraknya terhadap
matahari. Planet yang terdekat terhadap matahari mempunyai kala
revolusi terkecil. Berikut planet-planet penyusun tata surya.
a) Merkurius
Planet merkurius adalah planet yang terdekat dengan matahari
pada sistem tata surya, planet ini berukuran kecil dan hampir
tidak mempunyai atmosfer, akibatnya langit kelihatan gelap
seperti di angkasa lepas. Permukaannya dipenuhi kawah
(tampak berlubang-lubang) seperti permukaan sebuah bulan.
Pada siang hari, suhu di permukaan merkurius sangat panas,
mencapai 400oC dan sebaliknya suhu pada malam hari sangat
dingin hingga -200oC. Periode planet ini kira-kira 88 hari,
sedangkan periode rotasinya 59 hari. Diameter planet ini
adalah 4.880 km, dengan jarak rata-rata Merkurius ke
matahari 58 juta km.
Gambar 2.5 Mekurius
19
b) Venus
Planet ini tampak sangat mengkilap karena memiliki atmosfer
yang tebal seperti awan putih yang menyelubungi permukaan
venus. Awan ini terjadi akibat dari pembakaran asam sulfat
panas. Atmosfer Venus mengandung 97% karbondioksida
(CO2) dan 3% nitrogen, sehingga hampir tidak mungkin
terdapat kehidupan. Suhu siang hari dapat mencapai 500oC.
Venus sering disebut bintang pagi atau bintang senja karena
terlihat berkilauan di timur pada saat terbit matahari dan saat
tenggelam di ufuk barat. Arah rotasi Venus berlawanan
dengan arah rotasi planet-planet lain. Selain itu, jangka waktu
rotasi Venus lebih lama daripada jangka waktu revolusinya
dalam mengelilingi matahari. Kala revolusi planet venus
adalah 224,7 hari, sedangkan kala rotasinya 244 hari dengan
diameternya 12.100 km.
c) Bumi
Bumi merupakan planet ketiga berdasarkan jaraknya dari
matahari dalam tata surya. Diperkirakan usianya mencapai 4,6
Gambar 2.6 Venus
20
milyar tahun. Jarak antara Bumi dengan matahari adalah
149.6 juta kilometer atau 1 AU (ing: astronomical unit). Bumi
mempunyai lapisan udara (atmosfer) dan medan magnet yang
disebut (magnetosfer) yang melindung permukaan Bumi dari
angin matahari, sinar ultra ungu, dan radiasi dari luar angkasa.
Lapisan udara ini menyelimuti bumi hingga ketinggian sekitar
700 kilometer. Lapisan udara ini dibagi menjadi Troposfer,
Stratosfer, Mesosfer, Termosfer, dan Eksosfer. Gravitasi
Bumi diukur sebagai 10 N kg-1 dijadikan unit ukuran
gravitasi planet lain. Bumi mempunyai 1 satelit alami yaitu
Bulan. 70,8% permukaan bumi diseliputi air. Udara Bumi
terdiri dari 78% nitrogen, 21% oksigen, dan 1% uap air,
karbondioksida, dan gas lain. Bumi mempunyai diameter
sepanjang 12.756 kilometer.
d) Mars
Planet mars mempunyai permukaan berbatu-batu yang terlihat
merah yang disebabkan oleh kandungan oksida besi
didalamnya, sedangkan warna lainnya yang berubah
Gambar 2.7 Bumi
21
ditimbulkan oleh adanya angin yang mengangkat debu dari
permukaannya.Suhu permukaannya lebih dingin daripada
suhu permukaan bumi karena letaknya yang lebih jauh dari
matahari. Jarak mars ke matahari kira-kira 227,9 km. Mars
mempunyai kutub es yang diberi nama Olympus dengan
ketinggian 23.000 m dari permukaan tanah sekitarnya. Planet
ini mempunyai 2 satelit, yaitu Phobos dan Deimos. Planet ini
mengorbit selama 686 hari dalam mengelilingi matahari.
Dalam mitologi Yunani, Mars identik dengan dewa perang,
yaitu Aries, putra dari Zeus dan Hera
e) Jupiter
Planet jupiter adalah planet yang terbesar dalam tata
surya.Diameternya 13.000 km, dengan jarak rata-rata ke
matahari 778,3 juta km. Jupiter memiliki periode rotasi
selama 10 jam dan periode revolusi adalah 11,86 tahun. Awan
yang berputar pada jupiter bergerak dengan kelajuan 200 mil
per jam. Atmosfer jupiter terdiri dari hidrogen (H), helium
(He),metana (CH4), dan amonia (NH3). Suhu di permukaan
Gambar 2.8 Mars
22
planet ini berkisar dari -140oC sampai dengan 21oC. Seperti
planet lain, Jupiter tersusun atas unsur besi dan unsur berat
lainnya. Jupiter memiliki 63 satelit, di antaranya Io, Europa,
Ganymede, Callisto (Galilean moons)
f) Saturnus
Saturnus merupakan planet yang mudah dibedakan dengan
planet lainnya, karena planet ini mempunyai cincin. Cincin
tersebut adalah bongkahan-bongkahan es meteorit dengan
lebar 402.000 km dan tebal 15 km dengan Suhu di permukaan
Saturnus adalah -170 oC. Saturnus berevolusi dalam waktu
29,46 tahun. Setiap 378 hari, Bumi, Saturnus, dan Matahari
akan berada dalam satu garis lurus. Selain berrevolusi,
Saturnus juga berrotasi dalam waktu yang sangat singkat,
yaitu 10 jam 14 menit. Saturnus memiliki kerapatan yang
rendah karena sebagian besar zat penyusunnya berupa gas dan
cairan. Inti Saturnus diperkirakan terdiri dari batuan padat.
Atmosfer Saturnus tersusun atas gas amoniak dan metana. Hal
ini tentu tidak memungkinkan adanya kehidupan di Saturnus
Gambar 2.9 Jupiter
23
Saturnus diketahui memiliki 56 buah satelit alami. Tujuh
diantaranya cukup masif untuk dapat runtuh berbentuk bola di
bawah gaya gravitasinya sendiri. Mereka adalah Mimas,
Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Titan (Satelit terbesar
dengan ukuran lebih besar dari planet Merkurius), dan
Iapetus.
g) Uranus
Planet Uranus ditemukan oleh Wiliam Herschel pada tahun
1781, planet ini terselubung kabut tebal terutama terdiri dari
gas metan. Garis tengahnya kira-kira empat kali garis tengah
bumi. Uranus merupakan planet pemantul cahaya matahari
yang baik. Oleh karena itu kita dapat mudah melihat planet itu
berwarna biru. Keunikan planet ini adalah poros putaranya
hampir berimpit dengan bidang edarnya. Jarak rata-rata ke
matahari 2.369 juta km. Kala revolusi planet uranus adalah 84
tahun, dengan kala rotasinya 17,25 jam Uranus memiliki
diameter mencapai 51.118 km dan memiliki massa 14,54
massa Bumi. Bentuk planet ini mirip dengan Bulan dengan
Gambar 2.10 Saturnus
24
permukaan berwarna hijau dan biru. Uranus memiliki 18
satelit alami, diantaranya Ariel, Umbriel, Miranda, Titania,
dan Oberon.
h) Neptunus
Neptunus merupakan saudara kembar dari Uranus yang
ditemukan pada Agustus 1846. Neptunus memiliki jarak rata-
rata dengan Matahari sebesar 4.450 juta km. Pada planet ini
tidak terdapat kehidupan dengan suhu permukaan planet -120
oC. Neptunus memiliki diameter mencapai 49.530 km dan
memiliki massa 17,2 massa Bumi. Periode rotasi planet ini
adaah 16,1 jam., sedangkan periode revolusi adalah 164,8
tahun. Bentuk planet ini mirip dengan Bulan dengan
permukaan terdapat lapisan tipis silikat. Komposisi penyusun
planet ini adalah besi dan unsur berat lainnya. Planet
Neptunus memiliki 8 buah satelit, di antaranya Triton,
Proteus, Nereid, dan Larissa.
Gambar 2.11 Uranus
25
E. Kerangka Pemikiran
Berdasarkan pemaparan pada kajian teoritis,dijelaskan bagaimana hubungan
antar komponen penelitian dapat terjadi. Aplikasi virtual reality merupakan
sebuah simulasi dari objek/benda/lingkungan dengan animasi 3D sehingga
tampak seperti bentuk asli/nyata. Tujuannya adalah untuk mencapai rasa yang
kuat untuk hadir didalam lingkungan virtual (Linowes, 2015: 2). Sedangkan
materi tata surya merupakan salah satu materi fisika yang sulit untuk
divisualisasikan. Penggunaan aplikasi virtual reality akan memberikan
pengalaman belajar visual yang menarik dan memiliki rasa yang sangat kuat
seperti berada di lingkungan yang reality.
Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh gaya belajar yang dialami siswa saat
kegiatan pembelajaran. Ada tiga macam gaya belajar yaitu visual, auditorial
dan kinestetik. Dari ketiga belajar tersebut menurut para ahli gaya belajar
visual itu membuahkan hasil belajar yang lebih baik dari pada yang lainnya.
Berdasarkan pemaparan di atas, penggunaan aplikasi virtual reality memiliki
gaya belajar visual yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai
Gambar 2.12 Neptunus
26
dengan kerangka pemikiran dari judul penelitian ini yaitu Penggunaan
Aplikasi Virtual Reality Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Sistem Tata Surya. Gambaran dasar mengenai hubungan komponen yang ada
pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.4
Gambar 2.13 Bagan Paradigma Pemikiran
Keterangan
X1 = kelas eksperimen
X2 = kelas kontrol
a = pembelajaran menggunkan media pembelajaran aplikasi virtual
reality
b = pembelajaran konvensional
Y1 = hasil belajar kelas eksperimen
Y2 = hasil belajar kelas kontrol
F. Anggapan Dasar
Anggapan dasar penelitian berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka
pemikiran adalah:
1. Kelas eksperimen memiliki kemampuan awal sama (dua kelas
eksperimen).
X1
X2
Y1
Y2
Bandingkan
a
b
27
2. Kedua kelas eksperimen mendapat materi pelajaran dan pengalaman
belajar yang sama.
3. Pemahaman konsep siswa pada materi pelajaran berbeda-beda.
4. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman konsep siswa selain
variabel yang diteliti dianggap tidak berpengaruh dan tidak
diperhitungkan.
5. Kedua kelas menggunakan kurikulum yang sama.
6. Rata-rata hasil belajar dari kedua kelas relatif sama.
G. Hipotesis Penelitian
Adapun Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
H0 : Tidak ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil
belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan
dengan tidak menggunakan aplikasi Virtual Reality pada
materi system tata surya.
H1 : Ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar
siswa antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak
menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system
tata surya.
28
III. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian dalam penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif
eksperimen yang menggunakan sampel. Penelitian kuantitatif adalah
penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta
hubungan-hubungannya. Penelitian kuantitatif ini digunakan untuk meneliti
pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada
umumnya dilakukan secara purposif, pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian, analisis data bersifat statistik, dan bertujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2011: 8). Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode penelitian
eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh treatment (perlakuan) tertentu Sugiyono (2011: 6). Adapun perlakuan
(treatment) dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan aplikasi
virtual reality. Penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas eksperimen. Kelas
eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan khusus yaitu pembelajaran
menggunakan aplikasi virtual reality. Sedangkan pada kelas kontrol diberikan
perlakuan yaitu pembelajaran konvensional menggunakan buku ajar.
29
Desain Penelitian
Sesuai dengan judul penelitian "Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Tata Surya", maka desain
yang digunakan dalam penelitian ini adalah True-Eksperimental Design dengan
tipe Pre test-Post test Group Design. Secara prosedur desain penelitian
ditunjukkan pada Tabel 1.
Kelas Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O3 X2 O4
Tabel 3.1. Desain Penelitian Pre test-Post test Group Design.
Keterangan:
O1 = Test pemahaman awal (pretest) kelas eksperimen
O2 = Test pemahaman akhir (posttest) kelas eksperimen
O3 = Test pemahaman awal (pretest) kelas kontrol
O4 = Test pemahaman awal (posttest) kelas kontrol
X1 = Treatment (perlakuan) Media pembelajaran Aplikasi Virtual Reality
X2 = Treatment (perlakuan) Pembelajaran konvensional
(Setyosari, 2012: 180)
Penggunaan jenis penelitian ini didasarkan pada pertimbangan, yaitu dengan
adanya kemampuan awal siswa sebelum perlaakuan diterapkan. Kelas
eksperimen dan kelas kontrol sebelum treatment dimulai dianggap
mempunyai pemahaman yang sama dan seimbang.
B. Variabel Penelitian
Penelitian ini melibatkan satu variabel bebas (X) dan satu variabel terikat (Y).
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Penggunaan aplikasi virtual reality
dan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa MTs Ulul Albab.
30
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Ulul Albab
pada semester genap tahun pelajaran 2017/2018. Sedangkan sampel pada
penelitian ini adalah siswa kelas VIIA dan kelas VIIB MTs Ulul Albab. Kelas
tersebut dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu dan untuk menentukan
sampelnya yaitu berdasarkan rekomendasi dari guru. Kelas VIIA adalah kelas
Eksperimen yaitu kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan
aplikasi virtual reality, sedangkan kelas VIIB adalah kelas kontrol yaitu kelas
yang diberikan perlakuan pembelajaran konvensinal menggunakan buku
siswa.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah yaitu tes berbentuk soal
pilihan menggunakan soal yang berkaitan dengan materi sistem tata surya
sesuai dengan indikator pencapaian dalam rencana pelaksana pembelajaran
untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran sistem tata
surya. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan langkah awal dilakukan pre
test untuk mengetahui kemampuan awal siswa, dan setelah itu dilakukan post
test diberikan setelah perlakuan pada masing-masing kelas. Kemudian
membandingkan hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen dengan
hasil pretest dan posttest pada kelas kontrol
31
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Instrumen memberi perlakuan/ proses pembelajaran meliputi: a) Lembar
Kerja Siswa; b) Silabus; c) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP); d)
Gadget; e) Aplikasi virtual reality “wisata antariksa”
2. Instrumen mengumpulkan data meliputi: a) Soal pre test dan post test hasil
belajar kognitif siswa; b) Lembar observasi Aplikasi virtual reality.
F. Analisis Instrumen
Setelah instrumen penelitian dibuat, sebelum digunakan untuk mengambil
data, maka dilakukan ujicoba guna proses pembakuan instrumen. Ujicoba
intrumen dilakukan untuk mengukur validitas dan reliabilitas. Validitas
diukur dengan analisis korelasi antar butir pertanyaan menggunakan product
moment dengan rumus:
Keterangan:
: koefisien korelasi yang menyatakan validitas
X : skor butir soal
Y : skor total
N : jumlah sampel
Setelah melakukan perhitungan nilai koefisien korelasi, kemudian
menafsirkan ke rentang indeks korelasinya (r) sebagai berikut:
32
1. Antara 0,800 sampai dengan 1,000: sangat tinggi
2. Antara 0,600 sampai dengan 0,799: tinggi
3. Antara 0,400 sampai dengan 0,599: cukup tinggi
4. Antara 0,200 sampai dengan 0,399: rendah
5. Antara 0,000 sampai dengan 0,199: sangat rendah (tidak valid)
(Akdon dan Riduwan, 2012: 98)
Jika indeks korelasi antar butir dengan skor total lebih dari 0,3 maka
instrumen dinyatakan valid. Biasanya syarat minimum untuk dianggap
memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3 (Sugiyono, 2011: 188).
Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan program
SPSS 21. Butir soal yang telah dinyatakan valid selanjutnya dilakukan uji
reliabilitas. Sedangkan untuk mengukur reliabilitasnya menggunakan rumus
alpha dengan rumus:
Keterangan:
: koefisien reabilitas instrument
: jumlah varians dari tiap-tiap butir tes
: varians total
(Furchan, 2007: 317)
Uji reabilitas dilakukan untuk mengetahui sejauh mana instrumen yang
digunakan dapat dipercaya. Untuk mengetahui hal tersebut, dilakukan uji
reabilitas dengan menggunakan SPSS 17.0 dengan metode Alpha Cronbach’s
33
yang diukur berdasarkan skala alpha cronbach’s 0 sampai 1. Sayuti dalam
Siregar (2012: 130), harga r11yang diperoleh kemudian diinterpretasikan
sebagai berikut:
1. Nilai Alpha Cronbach’s0.00 sampai dengan 0,20 bearti kurang reliable
2. Nilai Alpha Cronbach’s0.21 sampai dengan 0,40 bearti agak reliabel
3. Nilai Alpha Cronbach’s0.41 sampai dengan 0,60 bearti cukup reliabel
4. Nilai Alpha Cronbach’s0.61 sampai dengan 0,80 bearti reliabel
5. Nilai Alpha Cronbach’s0.81 sampai dengan 1,00 bearti sangat reliabel
Berdasarkan pengukuran validitas dan reliabilitas instrumen direvisi hingga
diperoleh kebakuan yaitu hingga memenuhi kevalidan dan kereliabilitasan.
G. Teknik Analisis Data
Dalam menganalisis hasil belajar siswa, penelitian ini menggunakan skor
gain yang ternormalisasi (N-gain). N-gain diperoleh dari pengurangan skor
pretest dengan posttest dibagi oleh skor maksimum dikurang skor pretest.
Jika dituliskan dalam persamaan adalah :
Keteraangan:
g = N-gain
Spost = Skor posttest
Spre = Skor pretest
Smax = Skor maksimum
Kategori:
Tinggi : 0,7 ≤ N-gain ≤ 1
Sedang : 0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7
Rendah : N-gain < 0,3
34
Untuk menganalisis peningkatan hasil belajar digunakan skor gain dengan
persamaan:
Gain = Skor Posttest - Skor Pretest
% Kenaikan Skor
Peningkatan skor antara pretest dan posttest dari variabel tersebut merupakan
indikator adanya peningkatan atau penurunan setelah pembelajaran
menggunakan media Aplikasi Vritual Reality (VR).
H. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan menggunkan tiga metode analisis dalam SPSS
21.0, yaitu:
a. N-gain
Setealah analisis hasil belajar pada aspek kognitif menggunakan nilai
pretest dan posttest. langkah selanjutnya adalah melakukan analisis N-
gain. Gain merupakan selisih data yang diperoleh dari pretest dan posttest.
Perhitungan ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan nilai pretest dan
posttest dari kedua kelas.
Rumus N-gain menurut Meltzer (dalam Laraswati, 2009) adalah sebagai
berikut
Kriteria interpretasi N-gain yang dikemukakan oleh Hake (Dalam
Laraswati, 2009) dapat dilihat pada Tabel 2. Berikut:
35
N-gain Kriteria Interpretasi
N-gain > 0,7 Tinggi
0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7 Sedang
N-gain < 0,3 Rendah
Tabel 3.2. Kriteria Interpretasi N-gain
b. Uji Normalitas
Untuk Menguji apakah sampel penelitian merupakan distribusi normal,
dapat dilakukan dengan uji statistik non-parametrik Komologrov-Smirnov.
Caranya dengan menentukan terlebih dahulu hipotesis pengujian, yaitu:
a. Rumus Hipotesis
H0 : data terdistribusi secara normal
H1 : data tidak terdistribusi secara normal
b. Kriteria uji
Data berdistribusi normal jika signifikansi > 0,05, dan data tidak
berdistribusi normal jika signifikasi < 0,05.
c. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui kehomogenan dari prilaku
yang diberikan kepada sampel. Ketentuan pengambilan keputusan yaitu;
1. Jika probabilitas atau sig. > 0,05, maka H0 diterima
2. Jika probabilitas atau sig. < 0,05, maka H0 ditolak
d. Uji Beda
Jika data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan
homogen, maka uji beda yang digunakan adalah uji parametrik (Sudjana,
2010). Salah satu uji parametrik adalah uji Independen Sample T-Test.
36
Independent Sample T-test digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya
perbedaan dua rata-rata dimana data yang digunakan bebas . Menguji
Independent Sample T-Test dengan menggunakan SPSS 21.0 berpedoman
berdasarkan nilai signifikansi atau probabilitas : (1) jika nilai signifikansi
atau nilai probabilitas > 0,05 maka H0 diterima; (2) jika nilai signifikansi
atau nilai probabilitas < 0,05 maka H0 ditolak
Adapun hipotesis yang akan diuji pada penelitian ini adalah
H0
H1
: Tidak ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar
siswa antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak
menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system tata
surya.
: Ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar siswa
antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak
menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system tata
surya.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pembelajaraan menggunakan
Aplikasi Virtual Reality pada materi Sistem Tata Surya kelas VIIA dan VIIB
di MTs Ulul Albab Banjar Agung, maka dapat disimpulkan bahwa:
Ada peningkatan hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran Aplikasi Virtual Reality pada kelas
eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol. Peningkatan
tersebut terlihat pada skor rata-rata N-Gain dari kelas eksperimen sebesar 0,71
(kategori tinggi) dan kelas kontrol sebesar 0,50 (kategori sedang).
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankn yaitu
Aplikasi virtual reality dapat dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif
umtuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Sistem Tata Surya.
Namun ada beberapa hal yang penulis menyarankan pula dalam penggunaan
teknis aplikasi virtual reality selalu mengontrol siswa agar tetap fokus dalam
materi pembelajaran bukan terhadap animasinya.
DAFTAR PUSTAKA
Ananda T. A, N. Safriadi & A. S. Sukamto. 2015. “Penerapan Augmented Reality
sebagai Planet-Planet di Tata Surya,” Jurnal Sistem dan Teknologi
Informasi (JUSTIN), vol. 1, no. 1,
Akdon & Riduwan. 2012. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung:
Alfabeta.
Azhar, Arsyad. 2013. Media Belajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Bire, A.L., Gerardus, U. & Bire, J. 2014. 'Pengaruh Gaya Belajar Visual,
Auditorial, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa', Jurnal
Kependidikan, (Online), pp. 169-170.
Bhaskara, A. S. Gde, P. W. Buana, & I. K. A. Purnawan. 2017. “Permainan
Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan
Stereoscopic,” Jurnal Lontar Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 65–76,
Chandel, Deepak & Chauhan, Akshit. 2014. Virtual Reality, International Journal
of Science and Research, Vol. 13, no. 10, ISSN (Online) : 2319-7064.
Deporter & Hernacki. 2001.Quantum Learning, Membiasakan Belajar Nyaman
dan Menyenangkan. Jakarta: Penerbit Kaifa.
Elgamal, A. F., Eldesoky, M., Abdelmohsen, N. & Hussien, M .2012. “The
Effectiveness of a proposed system Based on desktop virtual reality to
promote the basic concepts of Computer security “ International Journal
Computer Technology & Applications, , Vol. 3.
Furchan Arif. 2007. Pengantar Penelitia dalam Pendidikan, Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Hamalik. Oemar. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Http://www.realitytechnologies.com/virtual-reality diakses 22 Januari
2018.
Lacrama, L.D. and Fera, D. (2007) 'Virtual Reality'. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
Linowes, J. (2015) Unity Virtual Reality Projects, Birmingham: Packt Publishing
Ltd.
Nasution, S. 2011. Berbagi Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar.
Jakarta: Bumi Aksara.
Priyatno, Duwi. 2008. Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data
Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran. Yogyakarta
: Gaya Media.
Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Retnoningsih, Endang. 2016. “Metode Pembelajaran Pengenalan Tata Surya pada
Sekolah Dasar Berbasis Computer Based Instruction (CBI),” Bina Insani
ICT Jurnal, Vol. 3, No. 1,pp. 194–204,
Rifa'i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang :
UNNES Press.
Sagita Sri Melati. 2014. “Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi
Augmented Reality,” Jurnal Faktor Exacta, vol. 7, no. 3, pp. 224–235,
Sanjaya, Wina. 2009. Pengaruh penggunaan Laboratorium Riil dan
Laboratorium Virtual pada Pembelajaran Fisika Ditinjau dari
Kemampuan- Kemampuan Berfikir Kritis. Tesis Pendidikan Sains (tidak di
terbitkan). Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
Setyosari, Punaji.2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Prenada Media Grup.
Sihite, B., Samopa, F. & Sani, N.A. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile
dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka cipta.
Sugiyono. 2011 Metode Penelitian pendidikan pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sukadi.2008. progressive Learning by spirit.Jakarta: MQS Publishing.
Sulistyowati dan Andi Rachman . 2017. Pemanfaatan Teknologi 3d Virtual
Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal
Ilmiah NERO Vol. 3 No. 1 (Jurnal). Surabaya :Insitut Teknologi Adhi
Tama.
Suprijono, Agus. 2011. Cooperatif Learning. Jakarta : Bumi Aksara.
Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Thakoor, S. 2010. Our Solar System and Home Planet. The Earth, Mumbai:
Himalaya Publishing House.
Uno,Hamzah B. 2008.Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta:
Bumi Aksara.