pengaruh penggunaan aplikasi virtual reality …digilib.unila.ac.id/54998/3/skripsi tanpa bab...

57
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM TATA SURYA (Skripsi) Oleh IBNU ARIFIN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2018

Upload: duongphuc

Post on 23-May-2019

251 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITYTERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

SISTEM TATA SURYA

(Skripsi)

Oleh

IBNU ARIFIN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG2018

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

ii

ABSTRAK

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITYTERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

SISTEM TATA SURYA

Oleh

Ibnu Arifin

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dan

adanya perbedaan rata-rata hasil belajar dalam ranah kognitif siswa yang

mengunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan Media

Pembelajaran Konvensional. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Ulul Albab

Banjar Agung, dengan sampel penelitian kelas VII A sebagai kelas eksperimen

yang menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan kelas VII B

sebagai kelas kontrol yang menggunakan Media Pembelajaran Konvensional.

Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain

eksperimen Pretest posttest Control Group Design. Hasil penelitian ini

menyimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa dan ada perbedaan rata-

rata hasil belajar dalam ranah kognitif siswa yang mengunakan Media

Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality dan Media Pembelajaran Konvensional.

Teknik analisis data hasil belajar menggunakan skor N-gain dan pengujian

hipotesis menggunakan uji Independent Sample T Test.

Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

Berdasarkan skor rata-rata N-gain diperoleh rata-rata hasil belajar siswa pada

kelas eksperimen sebesar 0,71 (kategori tinggi) dan berdasarkan skor N-gain

diperoleh kenaikan skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 64%. Pada kelas

kontrol diperoleh skor N-gain rata-rata hasil belajar siswa sebesar 0,50 (kategori

sedang) dengan kenaikan skor rata-rata sebesar 35%. Berdasarkan Uji

Independent sample T-test skor N-Gain dari kelas eksperimen dan kontrol

diperoleh thitung sebesar 3,697 sedangkan ttabel sebesar 2,663. Nilai thitung> ttabel

(3,697> 2,663) pada signifikan 0,005. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa nilai

rata-rata pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual

Reality lebih besar secara signifikan terhadap pembelajaran konvensional. Maka

pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Aplikasi Virtual Reality pada

materi tata surya lebih efektif digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil

belajar siswa.

Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TERHADAPHASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

SISTEM TATA SURYA

OlehIbnu Arifin

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelarSARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan FisikaJurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG2018

Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:
Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:
Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:
Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

viii

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Seputih Banyak pada tanggal 02 Januari 1992, sebagai anak

pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Slamet Wahyudin dan Ibu

Maikem. Penulis mengawali pendidikan formal pada tahun 1998 di SD N 02 Setia

Bumi, Kecamatan Seputih Banyak, Kabupaten Lampung Tengah. Pada tahun

2004 penulis melanjutkan pendidikannya di SMP N 1 Seputih Banyak, Lampung

Tengah hingga tahun 2007. Pada tahun 2007 penulis melanjutkan pendidikanya di

SMAN 1 Seputih Banyak, Lampung Tengah dan tamat pada tahun 2010. 1 tahun

kemudian Pada tahun 2011, penulis diterima dan terdaftar sebagai mahasiswa

regular program studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN.

Pada tahun 2014, penulis melaksanakan praktik mengajar melalui Program

Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP N 2 Sumberejo Tanggamus.

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

MOTTO

“Wahai orang-orang yang beriman! Bertaqwalah keapda Allah sebenar-benarnya taqwa kepadaNya dan janganlah kamu mati kecuali dalam

keadaan muslim,”(Q.S. Ali Imron: 102)

“Bertaqwalah kepada Allah dimana dan kapan saja kalian berada, ikutillahkeburukan dengan kebaikan yang akan menghapusnya dan pergaulilah

manusia dengan akhlak yang baik ”(HR. Ahmad)

“Berusaha terus bertaqwa sampai Ajal menjemput”(Ibnu Arifin)

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

PERSEMBAHAN

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat dan

karunia-Nya. Penulis persembahkan skripsi ini sebagai tanda bakti dan kasih cinta

yang tulus dan mendalam kepada:

1. Allah SWT, Tuhan Semesta Alam.

2. Rosulullah Muhammad SAW, Panutan dalam segala aspek kehidupan

3. Kedua orang tua tercinta, Bapak Slamet Wahyudin dan Ibu Maikem yang

selalu memberikan yang terbik untuk semu anaknya, terima kasih untuk

doa yang tak pernah putus dan kasih sayang yang tak pernah padam,

terima kasih untuk semuanya.

4. Kedua Mertua tercinta Abi Udin dan Ummi Tatik yang telah memberikan

segala bantuan dan do'a nya.

5. Istriku tercinta yang selalu sabar dalam kasih dan sayang.

6. Sahabat : Fery,Rohli,Yudhi

7. Almamater tercinta, Universitas Lampung.

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

SANWACANA

Bismillahirrohmanirrohim

Alhamdulillah, puji syukur atas kehadirat Allah SWT. karena kasih sayang dan

rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul

“Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pada Materi Sistem Tata Surya” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung.

Pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja,M.Pd. selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Universitas Lampung.Bapak Bapak

3. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembimbing Akademik

danPembimbing I yang selalu memberikan bimbingan dan saran atas

perbaikan skripsi ini.

4. Bapak Wayan Suana, M.Si selaku Pembimbing II atas kesediaan dan

keikhlasannya memberikan bimbingan, arahan dan motivasi yang diberikan

selama penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Pembahas yang selalu memberikan

bimbingan dan saran atas perbaikan skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Program Studi Pendidikan Fisika dan Jurusan

Pendidikan MIPA.

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

7. Bapak Fadli, S.Pd.I. selaku Kepala MTs Ulul Albab Banjar Agung sekaligus

guru mitra atas bantuan dan kerja samanya selama penelitian berlangsung.

8. Bapak dan Ibu Guru serta Staf MTs Ulul Albab Banjar Agung

9. Siswa-siswi kelas VIIA dan VIIB MTs Ulul Albab Banjar Agung

10. Sahabat: jivi, rohli, fery (annas), yudhi,. Terimakasih atas saran, kritik, doa

dan bantuannya.

11. Rekan-rekan Pendidikan Fisika 2011 yang masih sering bertemu : Hendri,

Febriana, Andika,Agus,

12. Serta semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini

Semoga Allah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, serta

berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada penulis dan semoga

skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, Amin.

Bandar Lampung, Desember 2018

Ibnu Arifin

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

DAFTAR ISI

HalamanABSTRAK ................................................................................................. iiCOVER DALAM ...................................................................................... ivLEMBAR PERSETUJUAN ..................................................................... vLEMBAR PENGESAHAN ...................................................................... viSURAT PERNYATAAN .......................................................................... viiRIWAYAT HIDUP ................................................................................... viiiMOTTO ..................................................................................................... ixPERSEMBAHAN...................................................................................... xSANWACANA .......................................................................................... xiDAFTAR ISI.............................................................................................. xiiiDAFTAR TABEL ..................................................................................... xvDAFTAR GAMBAR................................................................................. xviDAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvii

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang .............................................................................. 1B. Rumusan Masalah......................................................................... 5C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 5D. Manfaat Penelitian ........................................................................ 5E. Ruang Lingkup Penelitian............................................................. 5

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Aplikasi virtual reality .................................................................. 7B. Hasil Belajar.................................................................................. 11C. Gaya Belajar.................................................................................. 13D. Sistem Tata Surya ........................................................................ 15E. Kerangka Pemikiran...................................................................... 25F. Anggapan Dasar............................................................................ 26G. Hipotesis Penelitian ...................................................................... 27

III. METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ............................................................................. 28B. Desain Penelitian ......................................................................... 29C. Variabel Penelitian ....................................................................... 29D. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................... 30

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 30F. Instrumen Penelitian .................................................................... 30G. Analisis Instrumen ........................................................................ 31H. Teknik Analisis Data..................................................................... 33I. Pengujian Hipotesis ...................................................................... 34

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ............................................................................ 371. Tahap pelaksanaan .................................................................... 372. Hasil uji instrumen penelitian ................................................... 403. Data Kuantitatif Hasil Penelitian .............................................. 414. N-Gain Hasil Belajar Siswa ...................................................... 425. Hasil Uji Normalitas Skor N-Gain............................................ 436. Hasil Uji Homogenitas.............................................................. 447. Hasil Uji Independent Sample t-Test ........................................ 45

B. Pembahasan................................................................................... 46

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan .................................................................................. 52B. Saran ............................................................................................. 52

DAFTAR PUSTAKA

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman2.1. Contoh Non-Immersive VR......................................................... 92.2. Contoh Semi-Immersive VR........................................................ 102.3. Contoh Fully-Immersive VR ....................................................... 112.4. Matahari...................................................................................... 152.5. Merkurius ................................................................................... 182.6. Venus .......................................................................................... 192.7. Bumi ........................................................................................... 202.8. Mars ............................................................................................ 212.9. Jupiter ........................................................................................ 222.10. Saturnus ..................................................................................... 232.11. Uranus......................................................................................... 242.12. Naptunus..................................................................................... 252.13. Bagan Paradigma Pemikiran ...................................................... 264.1. Grafik Rata-Rata N-Gain Hasil Belajar Siswa ........................... 474.2. Grafik Rata-rata Pretest Dan Posttest Hasil Belajar Siswa........ 50

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman3.1.Desain Penelitian pretest-posttest Group Design .......................... 293.2.Kriteria interpretasi N-Gain ........................................................... 354.1.Hasil uji Validitas .......................................................................... 404.2.Hasil Uji Reliabilitas...................................................................... 414.3.Data Rata-rata Hasil Pretest dan Posttest Siswa............................ 424.4.Data Rata-rata N-Gain Hasil Belajar Siswa................................... 424.5.Data Kategori N-Gain Hasil Belajar Siswa ................................... 434.6.Hasil Uji Normalitaas Skor N-Gain ............................................... 444.7.Hasil Uji Homogenitas N-Gain...................................................... 454.8.Hasil Uji Independent Sample T-Test ............................................ 45

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman1. Silabus............................................................................................ 572. RPP (Rancangan Pelaksana Pembelajaran) ................................... 603. Instrumen Lembar Pretest dan Posttest ......................................... 724. Tabel Analisis Konten VR ............................................................. 785. Kisi-kisi Soal.................................................................................. 826. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen ......................................... 877. Hasil Uji Validitas Instrumen ....................................................... 898. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen..................................................... 919. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen..................... 9210. Rekapitulasi N-Gain Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen........ 9611. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol ........................... 9812. Rekapitulasi N-Gain Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol............... 10213. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 10414. Hasil Uji Homogenitas................................................................... 10515. Hasil Uji Beda Independent Sample t-Test .................................... 10616. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................. 107

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Salah satu cabang ilmu dalam sains adalah astronomi yang mempelajari tata

surya dan semua peredarannya. Menurut Thakoor (2014: 12) tata surya

merupakan sekelompok planet dan bulan yang mengorbit bintang. Setiap

bintang sebenarnya adalah matahari, yang kemungkinan memiliki sistem

solar (solar system). Sedangkan menurut Sagita (2014: 4) Sistem tata surya

merupakan benda langit yang terdiri dari Matahari dan objek yang terikat oleh

gaya gravitasi Matahari. Objek-objek tersebut terdiri dari delapan planet

dengan orbit berbentuk elips. Planet di dalam sistem tata surya yaitu planet

Merkurius, Venus, Bumi. Mars,Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Tata

surya yang terdiri dari Matahari, planet-planet, satelit-satelit, komet, meteor,

dan asteroid merupakan sejumlah bintang-bintang yang bergabung di dalam

kelompok yang dikenal sebagai galaksi. Kita telah melihat bahwa ada

milyaran galaksi di alam semesta dan miliaran bintang di galaksi. Tata surya

kita hanyalah bagian yang sangat kecil dari alam semesta. Materi tata surya

dapat kita temukan disemua jenjang pendidikan baik SD, SMP, SMA,

maupun Perguruan Tinggi. Sehingga materi tata surya ini merupakan materi

yang penting dalam dunia sains.

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

2

Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

2016). Materi pembelajaran sistem tata surya umumnya dijelaskan melalui

papan tulis dan menggunakan buku, hal ini menyebabkan kurangnya

visualisasi tentang sistem tata surya yang menjadi kendala dalam proses

pembelajaran sistem tata surya (Ananda, dkk: 2015).

Secara umum dalam proses pembelajarannya terdapat tiga model

pembelajaran yaitu visual, auditorial, dan kinestetik sebagai mana yang telah

diungkapkan oleh Deporter dan Hernacki dalam (Bire, dkk: 2014). Menurut

Levie & Levie dalam Azhar (2013: 9) menyimpulkan bahwa stimulus visual

membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti

mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubungkan fakta dan

konsep.

Adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dapat

menjadi alat bantu untuk lebih mengoptimalkan ketiga model pem-belajaran

tersebut. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah

membawa pengaruh terhadap bidang pendidikan khususnya dalam proses

pembelajaran. Peng-gunaan TIK, misalnya komputer dalam proses

pembelajaran sudah bukan hal yang asing lagi dalam era globalisasi seperti

sekarang ini, sehingga pemanfaatan TIK dalam pembelajaran merupakan hal

yang sudah seharusnya dilakukan di sekolah-sekolah. Selain media komputer

yang digunakan dalam proses pembelajaran ada juga media lain yang dapat

digunakan dalam membatu proses pembelajaran, seperti gadget.

Page 20: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

3

Perkembangan TIK di era saat ini, gadget lebih banyak diminati daripada

komputer. Selain gadget yang mudah dibawa, sebagian besar aplikasi yang

ada dikomputer juga ada pada gadget. Hal tersebut memungkinkan peng-

gunaan gadget dalam proses pem-belajaran lebih optimal. Salah satu

teknologi dalam gadget yang sudah dikembangkan adalah teknologi virtual

reality .

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang menciptakan lingkungan secara

virtual. Interaksi pada aplikasi virtual reality menggunakan sensor

Accelerometer dan Gyroscope pada perangkat (Bhaskara dkk, 2017).

Teknologi Virtual Reality (VR) merupakan salah satu teknologi yang

menjanjikan, dimana dengan VR pengguna akan disuguhkan dengan dunia

maya seperti aslinya. Saat ini di Indonesia pengembangan VR tidak begitu

pesat, padahal di negara maju pengembangan VR sangatlah menjanjikan. Di

Indonesia pengembangan materi sekolah dengan VR hampir tidak ada. VR di

Indonesia masih didominasi dari pengguna gadget dengan aplikasi game

(Sulistyowati dan Rahman: 2017). Beberapa ilmuwan telah meng-embangkan

dan meneliti penggunaan VR sebagai media belajar (DVR), media VR

memberikan pengaruh yang positif terhadap peningkatan hasil belajar

(Elgamal, dkk: 2012). Teknologi aplikasi VR telah banyak dikembangakan di

gadget salah satunya adalah aplikasi virtual reality wisata antariksa. Aplikasi

virtual reality wisata antariksa merupakan sebuah aplikasi virtual berupa

animasi yang menyajikan pengetahuan mengenai sistem tata surya. Aplikasi

Page 21: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

4

ini menyuguhkan pengalaman wisata antariksa dimana pengguna seolah-olah

berada dalam pesawat luar angkasa yang menjelajahi tata surya sehingga

terkesan nyata bagi penggunanya.

Melalui hasil observasi dengan guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) MTs Ulul

Albab Banjar Agung ditemukan bahwa materi tata surya yang ada pada

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya fisika pada kelas VII

semester genap secara umum disampaikan oleh guru melalui buku serta

menyajikan gambar-gambar benda-benda langit tanpa adanya inovasi baru

kepada siswa. Dengan adanya aplikasi virtual reality “wisata antariksa” ini

akan menjadi sebuah inovasi baru dalam membantu proses pembelajaran.

Dengan ini semua siswa diharapkan tidak akan bosan dan dapat membantu

siswa dalam meningkatkan hasil belajarnya. Kemudahan penggunaan aplikasi

ini, siswa dapat mengulangi atau mempelajari kembali saat di rumah karena

aplikasi ini dapat terinstal dalam masing-masing gadget siswa dan mudah

dalam penggunaanya.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, ternyata belum ada sekolah

yang mencoba aplikasi virtual reality ini untuk membantu dalam proses

pembelajaran. Sehingga tidak salah apabila aplikasi ini kita coba untuk

diterpakan dalam proses pembelajaran yang nantinya akan dapat kita ketahui

apakah aplikasi ini dapat me-mengaruhi hasil belajar siswa atau tidak.

Page 22: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

5

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, maka dilakukan penelitian yang

berjudul “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality terhadap Hasil

Belajar Siswa pada Materi Sistem Tata Surya”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah pada penelitian ini

adalah apakah terdapat pengaruh penggunaan aplikasi virtual reality terhadap

hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya kelas VII SMP/MTs.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi

aplikasi virtual reality terhadap hasil belajar siswa.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu memberikan

pengalaman belajar menggunakan aplikasi virtual reality “wisata antariksa”

untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian ini mencapai sasaran sebagaimana yang telah dirumuskan,

maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:

1. Aplikasi virtual reality yang digunakan dalam pembelajaran adalah wisata

antariksa apk.

Page 23: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

6

2. Aplikasi virtual reality “wisata antariksa” yang dimaksud dalam penelitian

ini berupa sebuah aplikasi yang dapat dioperasikan dalam gadget/android.

3. Aplikasi virtual reality “wisata antariksa” merupakan sebuah aplikasi

virtual berupa animasi yang menyajikan pengetahuan mengenai sistem tata

surya. Aplikasi ini menyuguhkan pengalaman wisata antariksa dimana

pengguna seolah-olah berada dalam pesawat luar angkasa yang

menjelajahi tata surya sehingga terkesan nyata bagi penggunanya.

4. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen.

5. Materi pokok dalam penelitian ini adalah sistem tata surya.

6. Subyek penelitian adalah siswa SMP/ MTs kelas VII MTs Ulul Albab

semester genap tahun pelajaran 2017/2018.

7. Hasil belajar ranah kognitif diperoleh dari nilai prettest dan posttest yang

ditunjukkan setelah proses pembelajaran.

Page 24: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

7

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Aplikasi virtual reality

Virtual reality adalah simulasi komputer yang dihasilkan dari lingkungan 3D,

yang tampak sangat nyata untuk orang yang mengalami hal itu, dengan

menggunakan peralatan elektronik khusus. Tujuannya adalah untuk mencapai

rasa yang kuat untuk hadir di dalam lingkungan virtual (Linowes, 2015: 2).

Menurut Chandel & Chauhan (2014), menyatakan bahwa Virtual Reality

(VR) adalah teknologi berbasiskan komputer yang mengkombinasikan

perangkat khusus input dan output agar pengguna dapat berinteraksi secara

mendalam dengan lingkungan maya seolah-olah berada pada dunia nyata

Virtual reality secara harfiah memungkinkan untuk mengalami apapun,

dimanapun, dan kapanpun. Ini adalah jenis teknologi yang paling mendalam

dari teknologi realita dan dapat meyakinkan otak manusia seolah-olah berada

di dalam suatu tempat yang berbeda. Mengenakan alat di kepala yang

digunakan dengan headphone dan pengendali tangan untuk memberikan

pengalaman penuh yang mendalam. Dengan perusahaan teknologi terbesar di

planet bumi (Facebook, Google, dan Microsoft) yang saat ini

menginvestasikan miliyaran dolar ke perusahaan virtual reality dan startups,

masa depan virtual reality ditetapkan menjadi pilar kehidupan kita sehari-hari

Page 25: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

8

Hal ini memberikan kemungkinan untuk mengubah cara dimana manusia

dapat melihat realitas sekitarnya dengan mensimulasikan dan pemodelan

ruang buatan (Lacrama dan Fera, 2007: 137).

Sistem virtual reality dapat dibagi menjadi beberapa bagian (Lacrama dan

Fera, 2007: 137-138) :

1. Immersive VR;

2. Simulation VR;

3. Teleplesencce VR;

4. Augmented Reality VR;

5. Desktop VR.

Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,

yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil

stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikut sertakan tambahan informasi

hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone

(Sihite et al., 2013).

Ada beberapa kategori teknologi virtual reality. Berbagai jenis virtual reality

berbeda dalam tingkat persepsi kedalaman dan kasus penggunaan. Di bawah

ini, kategori virtual reality.

Page 26: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

9

a. Non-Immersive

Simulasi non-immersive adalah persepsi kedalaman yang paling sedikit dari

teknologi virtual reality. Dalam simulasi non-immersive, hanya sebagian dari

indera pengguna yang distimulasi, memungkinkan menggunakan perangkat

yang nyata diluar simulasi virtual reality. Pengguna masuk ke dalam

lingkungan tiga-dimensi maya melalui portal atau jendela dengan

memanfaatkan monitor resolusi tinggi, didukung oleh tenaga yang biasa

ditemukan pada workstation desktop konvensional.

b. Semi-Immersiv

Simulasi semi-immersive memberikan pengalaman yang lebih mendalam, di

mana pengguna tidak sepenuhnya mengalami perspesi kedalaman dalam

lingkungan virtual. Simulasi semi-immersive sangat menyerupai nyata dan

memanfaatkan banyak teknologi yang sama serta dapat ditemukan dalam

simulasi penerbangan. Simulasi semi-immersive yang didukung oleh sistem

komputasi grafis kinerja tinggi, yang sering kemudian digabungkan dengan

Gambar 2.1 Contoh Non-Immersive VR

Page 27: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

10

sistem layar proyektor besar atau beberapa sistem proyeksi televisi untuk

benar-benar menstimulasi visual pengguna.

c. Fully-Immersive

Simulasi fully-immersive menyediakan implementasi yang paling mendalam

dari teknologi virtual reality. Dalam simulasi fully-immersive, hardware

seperti perangkat head-mounteddisplay untuk menampilkan grafik dan gerak

perangkat yang mendeteksi gerakan digunakan untuk merangsang semua

indera pengguna. Fully-immersive mampu menyediakan pengalaman

pengguna yang sangat realistis dengan memberikan sudut pandang yang

lebar, memiliki resolusi tinggi, peningkatan refresh rate, dan tingkat kontras

yang tinggi yang akan masuk ke perangkat head-mounted display pengguna

(Head Mounted Display).

Gambar 2.2 Contoh Semi-Immersive VR

Page 28: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

11

(Sumber : http://www.realitytechnologies.com/virtual-reality).

B. Hasil Belajar

Sebelum membahas tentang pengertian hasil belajar. Maka kita harus

memahami pengertian belajar itu sendiri. Belajar menurut Slameto (2010: 2)

dapat didefinisikan sebagai berikut :

Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi

dengan lingkungannya. Artinya belajar selalu menekankan pada

proses sehingga seseorang dapat merasakan adanya perubahan

perilaku. Belajar juga berarti tidak hanya dikelas saja melainkan

sesuatu yang mengakibatkan perubahan perilaku. Belajar adalah

kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang

pendidikan.

Menurut Pengertian Syah (2010: 87):

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang

sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang

pendidikan.

Gambar 2.3 Contoh Fully-Immersive VR

Page 29: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

12

Pengertian berbeda juga diungkapkan Gagne dalam Suprijono (2011: 2)

Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai

seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan

diperoleh langsung dari peoses pertumbuhan seseorang secara

alamiah. Artinya adanya sebuah perubahan akan terjadi manakala ada

sebuah aktivitas.

Menurut Hamalik (2008: 36)

Belajar merupakan memodifikasi atau memperteguh kelakuan melalui

pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening

of behavior throughexperiencing).

Berdasarkan penjelasan di atas muncul pengertian hasil belajar menurut

Purwanto (2010: 46), adalah perubahan perilaku siswa akibat belajar.

Perubahan perilaku tersebut disebabkan karena siswa mencapai penugasan

atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses pembelajaran.

Rifa‟i dan Anni (2009: 85) mengemukakan pengertian hasil belajar yang

sama dengan Purwanto yaitu perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik

setelah mengalami kegiatan belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan

perilaku tersebut tergantung pada apa yang di pelajari oleh peserta didik.

Sedangkan menurut Sanjaya (2009: 13) hasil belajar berkaitan dengan

pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai dengan tujuan khusus

yang direncanakan. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwah hasil

belajar merupakan segala sesuatu yang dicapai siswa baik berupa perubahan

tingkah laku, cara berpikir maupun peningkatan prestasi setelah mengalami

proses belajar.

Page 30: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

13

C. Gaya Belajar

Setiap manusia yang lahir ke dunia ini selalu berbeda satu sama lainnya. Baik

bentuk fisik, tingkah laku, sifat, maupun berbagai kebiasaan lainnya. Tidak ada

satupun manusia yang memiliki bentuk fisik, tingkah laku dan sifat yang sama

walaupun kembar sekalipun. Suatu hal yang perlu kita ketahui bersama adalah

bahwa setiap manusia memiliki cara menyerap dan mengolah informasi yang

diterimanya dengan cara yang berbeda satu sama lainnya. Ini sangat tergantung

pada gaya belajarnya. Seperti yang dijelaskan oleh Uno (2008: 183)

“Bahwa pepatah mengatakan lain ladang, lain ikannya. Lain orang, lain

pula gaya belajarnya. Peribahasa tersebut memang pas untuk menjelaskan

fenomena bahwa tak semua orang punya gaya belajar yang sama.

Termasuk apabila mereka bersekolah disekolah yang sama atau bahkan

duduk dikelas yang sama”.

Berdasarkan Sukadi (2008: 93) bahwa gaya belajar yaitu kombinasi antara cara

seseorang dalam menyerap pengetahuan dan cara mengatur serta mengolah

informasi atau pengetahuan yang didapat. Sedangkan menurut Nasution (2011 :

94), gaya belajar adalah cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang murid

dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berpikir, dan

memecahkan soal. Menurut DePorter & Hernacki,(2001: 110) gaya belajar

merupakan suatu kombinasi dari bagaimana ia menyerap, dan kemudian

mengatur serta mengolah informasi.

Adapun gaya belajar yang dimaksud dalam skripsi ini adalah cara siswa

mempelajari materi pembelajaran yang didasarkan pada gaya belajar yang

mereka miliki yaitu: gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik.

Gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik merupakan suatu kombinasi

dari bagaimana siswa menyerap, mengatur, dan mengolah infor masi yang

Page 31: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

14

pada akhirnya akan mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya

belajar kinestetik memiliki hubungan positif dengan prestasi belajar.

Koefisien gaya belajar visual sebesar 0,080; gaya belajar auditorial sebesar

0,043; dan gaya belajar kinestetik 0,079. Artinya, semakin meningkat

penggunaan gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya belajar

kinestetik maka semakin meningkat prestasi belajar siswa. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa pengaruh gaya belajar visual, gaya belajar auditorial,

dan gaya belajar kinestetik terhadap prestasi belajar berada pada kategori

sangat kuat Sugiyono dalam (Priyatno, 2008: 78).

Levie & Levie yang membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar

melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal

menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih

baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan

menghubungkan fakta dan konsep. Baugh dan Achsin memiliki pandangan

yang searah mengenai hal itu. Perbandingan memperoleh hasil belajar melalui

indra pandang dan indra dengar sangat menonjol perbedaannya kurang lebih

90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang (visual), dan

hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar (auditorial), dan 5% lagi

dengan indera lainnya (kinestetik). Sementara itu, Dale memperkirakan

bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang (visual) berkisar 75%,

melalui indera dengar (auditorial) sekitar 13% dan melalui indera lainnya

(termasuk dalam kinestetik) sekitar 12% (Azhar, 2013: 9).

Page 32: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

15

D. Sistem Tata Surya

1. Pengertian Tata Surya

Tata surya merupakan sekelompok planet dan bulan yang mengorbit

bintang. Setiap bintang sebenarnya adalah matahari, yang kemungkinan

memiliki sistem solar (solar system). Kita telah melihat bahwa ada

miliaran galaksi di alam semesta dan miliaran bintang di galaksi. Tata

surya kita hanyalah bagian yang sangat kecil dari alam semesta. Bahkan

itu adalah bagian yang sangat kecil dari galaksi kita sendiri, Bimasakti

(Milky Way) (Thakoor, 2010: 12).

2. Benda-benda yang ada dalam tata surya

Tata surya memiliki berbagai benda benda langit diantaranya adalah

sebagai berikut :

a. Matahari

Matahari merupakan pusat tata surya yang berupa bola gas yang

bercahaya. Matahari merupakan salah satu bintang yang menghiasi

galaksi Bima Sakti. Suhu permukaan matahari 6.000 derajat celsius

yang dipancarkan ke luar angkasa hingga sampai ke permukaan

bumi, sedangkan suhu inti sebesar 15-20 juta derajat celsius. Wujud

matahari dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Matahari

Page 33: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

16

b. Komet

Komet berasal dari bahasa Yunani, yaitu Kometes yang artinya

berambut panjang. Komet menurut istilah bahasa adalah benda langit

yang mengelilingi matahari dengan orbit yang sangat lonjong. Komet

terdiri atas es yang sangat padat dan orbitnya lebih lonjong daripada

orbit planet. Komet menyemburkan gas bercahaya yang dapat terlihat

dari bumi. Bagian-bagian komet, yaitu: 1) inti komet, yaitu bagian

komet yang kecil tetapi padat tersusun dari debu dan gas. 2) koma,

yaitu daerah kabut di sekeliling inti. 3) ekor komet, yaitu bagian yang

memanjang dan panjangnya mampu mencapai satu satuan astronomi

(1SA = jarak antara bumi dan matahari). Arah ekor komet selalu

menjauhi matahari. Hal itu dikarenakan ekor komet terdorong oleh

radiasi dan angin matahari.132Kebanyakan komet tidak dapat dilihat

dengan mata telanjang, tetapi harus dengan menggunakan teleskop.

Komet yang terkenal adalah komet Halley yang ditemukan oleh

Edmunt Halley. Komet itu muncul setiap 76 tahun sekali. Komet

sering disebut sebagai bintang berekor.

c. Asteroid

Asteroid adalah benda langit yang mirip dengan planet-planet, yang

terletak di antara orbit Mars dan Yupiter. Asteroid disebut juga

planetoid atau planet kerdil. Asteroid yang terbesar dan yang pertama

adalah Ceres yang ditemukan oleh Giussepe Piazzi (astronom Italia).

Icarus adalah salah satu asteroid yang pernah mendekati bumi dengan

orbit yang berbentuk lonjong.

Page 34: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

17

d. Meteroid

Meteoroid adalah batuan-batuan kecil yang sangat banyak dan

melayang-layang di angkasa luar. Batuan-batuan ini banyak

mengandung unsur besi dan nikel. Batuan-batuan ini masuk ke

atmosfer bumi karena pengaruh gravitasi bumi. Gesekan dengan

atmosfer bumi menghasilkan panas yang membakar habis batuan-

batuan itu sebelum sempat mencapai permukaan bumi. Batuan-

batuan atau benda langit yang bergesekan dengan atmosfer bumi dan

habis terbakar sebelum sampai di permukaan bumi disebut meteor.

Adapun batuan-batuan yang tidak habis terbakar dan sampai di

permukaan bumi disebut meteorit. Ada sebuah meteorit yang jatuh di

Arizona USA dengan ukuran yang sangat besar hingga membentuk

sebuah kawah. Kawah tersebut dinamakan Kawah Barringer. Contoh

meteorit dapat dilihat di Museum Geologi, Bandung.

e. Planet-planet

Sebelum bulan Agustus 2006, para astronom masih berpendapat ada

sembilan planet dalam tata surya, yaitu Merkurius, Venus, Bumi,

Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Secara umum

planet-planet bergerak dari barat ke timur, kecuali Venus dan Uranus.

Setiap planet mempunyai kala revolusi dan kala rotasi yang berbeda-

beda. Planet tidak bisa memancarkan cahaya sendiri tetapi hanya

memantulkan cahaya yang diterima dari matahari. Pada tanggal 24

Agustus 2006 Majelis Umum Uni Astronomi Internasional (IAV) di

Page 35: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

18

Praha, Ceko, menyatakan bahwa Pluto bukan lagi sebagai planet.

Bahkan pada tanggal 7 September 2006 nama Pluto diganti dengan

deretan enam angka, yaitu 134340. Dengan demikian, sejak tanggal

24 Agustus 2006 di tata surya terdapat 8 planet. Ukuran antara planet

satu dengan yang lain berbeda. Begitu pula jaraknya terhadap

matahari. Planet yang terdekat terhadap matahari mempunyai kala

revolusi terkecil. Berikut planet-planet penyusun tata surya.

a) Merkurius

Planet merkurius adalah planet yang terdekat dengan matahari

pada sistem tata surya, planet ini berukuran kecil dan hampir

tidak mempunyai atmosfer, akibatnya langit kelihatan gelap

seperti di angkasa lepas. Permukaannya dipenuhi kawah

(tampak berlubang-lubang) seperti permukaan sebuah bulan.

Pada siang hari, suhu di permukaan merkurius sangat panas,

mencapai 400oC dan sebaliknya suhu pada malam hari sangat

dingin hingga -200oC. Periode planet ini kira-kira 88 hari,

sedangkan periode rotasinya 59 hari. Diameter planet ini

adalah 4.880 km, dengan jarak rata-rata Merkurius ke

matahari 58 juta km.

Gambar 2.5 Mekurius

Page 36: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

19

b) Venus

Planet ini tampak sangat mengkilap karena memiliki atmosfer

yang tebal seperti awan putih yang menyelubungi permukaan

venus. Awan ini terjadi akibat dari pembakaran asam sulfat

panas. Atmosfer Venus mengandung 97% karbondioksida

(CO2) dan 3% nitrogen, sehingga hampir tidak mungkin

terdapat kehidupan. Suhu siang hari dapat mencapai 500oC.

Venus sering disebut bintang pagi atau bintang senja karena

terlihat berkilauan di timur pada saat terbit matahari dan saat

tenggelam di ufuk barat. Arah rotasi Venus berlawanan

dengan arah rotasi planet-planet lain. Selain itu, jangka waktu

rotasi Venus lebih lama daripada jangka waktu revolusinya

dalam mengelilingi matahari. Kala revolusi planet venus

adalah 224,7 hari, sedangkan kala rotasinya 244 hari dengan

diameternya 12.100 km.

c) Bumi

Bumi merupakan planet ketiga berdasarkan jaraknya dari

matahari dalam tata surya. Diperkirakan usianya mencapai 4,6

Gambar 2.6 Venus

Page 37: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

20

milyar tahun. Jarak antara Bumi dengan matahari adalah

149.6 juta kilometer atau 1 AU (ing: astronomical unit). Bumi

mempunyai lapisan udara (atmosfer) dan medan magnet yang

disebut (magnetosfer) yang melindung permukaan Bumi dari

angin matahari, sinar ultra ungu, dan radiasi dari luar angkasa.

Lapisan udara ini menyelimuti bumi hingga ketinggian sekitar

700 kilometer. Lapisan udara ini dibagi menjadi Troposfer,

Stratosfer, Mesosfer, Termosfer, dan Eksosfer. Gravitasi

Bumi diukur sebagai 10 N kg-1 dijadikan unit ukuran

gravitasi planet lain. Bumi mempunyai 1 satelit alami yaitu

Bulan. 70,8% permukaan bumi diseliputi air. Udara Bumi

terdiri dari 78% nitrogen, 21% oksigen, dan 1% uap air,

karbondioksida, dan gas lain. Bumi mempunyai diameter

sepanjang 12.756 kilometer.

d) Mars

Planet mars mempunyai permukaan berbatu-batu yang terlihat

merah yang disebabkan oleh kandungan oksida besi

didalamnya, sedangkan warna lainnya yang berubah

Gambar 2.7 Bumi

Page 38: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

21

ditimbulkan oleh adanya angin yang mengangkat debu dari

permukaannya.Suhu permukaannya lebih dingin daripada

suhu permukaan bumi karena letaknya yang lebih jauh dari

matahari. Jarak mars ke matahari kira-kira 227,9 km. Mars

mempunyai kutub es yang diberi nama Olympus dengan

ketinggian 23.000 m dari permukaan tanah sekitarnya. Planet

ini mempunyai 2 satelit, yaitu Phobos dan Deimos. Planet ini

mengorbit selama 686 hari dalam mengelilingi matahari.

Dalam mitologi Yunani, Mars identik dengan dewa perang,

yaitu Aries, putra dari Zeus dan Hera

e) Jupiter

Planet jupiter adalah planet yang terbesar dalam tata

surya.Diameternya 13.000 km, dengan jarak rata-rata ke

matahari 778,3 juta km. Jupiter memiliki periode rotasi

selama 10 jam dan periode revolusi adalah 11,86 tahun. Awan

yang berputar pada jupiter bergerak dengan kelajuan 200 mil

per jam. Atmosfer jupiter terdiri dari hidrogen (H), helium

(He),metana (CH4), dan amonia (NH3). Suhu di permukaan

Gambar 2.8 Mars

Page 39: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

22

planet ini berkisar dari -140oC sampai dengan 21oC. Seperti

planet lain, Jupiter tersusun atas unsur besi dan unsur berat

lainnya. Jupiter memiliki 63 satelit, di antaranya Io, Europa,

Ganymede, Callisto (Galilean moons)

f) Saturnus

Saturnus merupakan planet yang mudah dibedakan dengan

planet lainnya, karena planet ini mempunyai cincin. Cincin

tersebut adalah bongkahan-bongkahan es meteorit dengan

lebar 402.000 km dan tebal 15 km dengan Suhu di permukaan

Saturnus adalah -170 oC. Saturnus berevolusi dalam waktu

29,46 tahun. Setiap 378 hari, Bumi, Saturnus, dan Matahari

akan berada dalam satu garis lurus. Selain berrevolusi,

Saturnus juga berrotasi dalam waktu yang sangat singkat,

yaitu 10 jam 14 menit. Saturnus memiliki kerapatan yang

rendah karena sebagian besar zat penyusunnya berupa gas dan

cairan. Inti Saturnus diperkirakan terdiri dari batuan padat.

Atmosfer Saturnus tersusun atas gas amoniak dan metana. Hal

ini tentu tidak memungkinkan adanya kehidupan di Saturnus

Gambar 2.9 Jupiter

Page 40: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

23

Saturnus diketahui memiliki 56 buah satelit alami. Tujuh

diantaranya cukup masif untuk dapat runtuh berbentuk bola di

bawah gaya gravitasinya sendiri. Mereka adalah Mimas,

Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Titan (Satelit terbesar

dengan ukuran lebih besar dari planet Merkurius), dan

Iapetus.

g) Uranus

Planet Uranus ditemukan oleh Wiliam Herschel pada tahun

1781, planet ini terselubung kabut tebal terutama terdiri dari

gas metan. Garis tengahnya kira-kira empat kali garis tengah

bumi. Uranus merupakan planet pemantul cahaya matahari

yang baik. Oleh karena itu kita dapat mudah melihat planet itu

berwarna biru. Keunikan planet ini adalah poros putaranya

hampir berimpit dengan bidang edarnya. Jarak rata-rata ke

matahari 2.369 juta km. Kala revolusi planet uranus adalah 84

tahun, dengan kala rotasinya 17,25 jam Uranus memiliki

diameter mencapai 51.118 km dan memiliki massa 14,54

massa Bumi. Bentuk planet ini mirip dengan Bulan dengan

Gambar 2.10 Saturnus

Page 41: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

24

permukaan berwarna hijau dan biru. Uranus memiliki 18

satelit alami, diantaranya Ariel, Umbriel, Miranda, Titania,

dan Oberon.

h) Neptunus

Neptunus merupakan saudara kembar dari Uranus yang

ditemukan pada Agustus 1846. Neptunus memiliki jarak rata-

rata dengan Matahari sebesar 4.450 juta km. Pada planet ini

tidak terdapat kehidupan dengan suhu permukaan planet -120

oC. Neptunus memiliki diameter mencapai 49.530 km dan

memiliki massa 17,2 massa Bumi. Periode rotasi planet ini

adaah 16,1 jam., sedangkan periode revolusi adalah 164,8

tahun. Bentuk planet ini mirip dengan Bulan dengan

permukaan terdapat lapisan tipis silikat. Komposisi penyusun

planet ini adalah besi dan unsur berat lainnya. Planet

Neptunus memiliki 8 buah satelit, di antaranya Triton,

Proteus, Nereid, dan Larissa.

Gambar 2.11 Uranus

Page 42: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

25

E. Kerangka Pemikiran

Berdasarkan pemaparan pada kajian teoritis,dijelaskan bagaimana hubungan

antar komponen penelitian dapat terjadi. Aplikasi virtual reality merupakan

sebuah simulasi dari objek/benda/lingkungan dengan animasi 3D sehingga

tampak seperti bentuk asli/nyata. Tujuannya adalah untuk mencapai rasa yang

kuat untuk hadir didalam lingkungan virtual (Linowes, 2015: 2). Sedangkan

materi tata surya merupakan salah satu materi fisika yang sulit untuk

divisualisasikan. Penggunaan aplikasi virtual reality akan memberikan

pengalaman belajar visual yang menarik dan memiliki rasa yang sangat kuat

seperti berada di lingkungan yang reality.

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh gaya belajar yang dialami siswa saat

kegiatan pembelajaran. Ada tiga macam gaya belajar yaitu visual, auditorial

dan kinestetik. Dari ketiga belajar tersebut menurut para ahli gaya belajar

visual itu membuahkan hasil belajar yang lebih baik dari pada yang lainnya.

Berdasarkan pemaparan di atas, penggunaan aplikasi virtual reality memiliki

gaya belajar visual yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai

Gambar 2.12 Neptunus

Page 43: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

26

dengan kerangka pemikiran dari judul penelitian ini yaitu Penggunaan

Aplikasi Virtual Reality Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi

Sistem Tata Surya. Gambaran dasar mengenai hubungan komponen yang ada

pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.4

Gambar 2.13 Bagan Paradigma Pemikiran

Keterangan

X1 = kelas eksperimen

X2 = kelas kontrol

a = pembelajaran menggunkan media pembelajaran aplikasi virtual

reality

b = pembelajaran konvensional

Y1 = hasil belajar kelas eksperimen

Y2 = hasil belajar kelas kontrol

F. Anggapan Dasar

Anggapan dasar penelitian berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka

pemikiran adalah:

1. Kelas eksperimen memiliki kemampuan awal sama (dua kelas

eksperimen).

X1

X2

Y1

Y2

Bandingkan

a

b

Page 44: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

27

2. Kedua kelas eksperimen mendapat materi pelajaran dan pengalaman

belajar yang sama.

3. Pemahaman konsep siswa pada materi pelajaran berbeda-beda.

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman konsep siswa selain

variabel yang diteliti dianggap tidak berpengaruh dan tidak

diperhitungkan.

5. Kedua kelas menggunakan kurikulum yang sama.

6. Rata-rata hasil belajar dari kedua kelas relatif sama.

G. Hipotesis Penelitian

Adapun Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil

belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan

dengan tidak menggunakan aplikasi Virtual Reality pada

materi system tata surya.

H1 : Ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar

siswa antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak

menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system

tata surya.

Page 45: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

28

III. METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian dalam penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif

eksperimen yang menggunakan sampel. Penelitian kuantitatif adalah

penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta

hubungan-hubungannya. Penelitian kuantitatif ini digunakan untuk meneliti

pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada

umumnya dilakukan secara purposif, pengumpulan data menggunakan

instrumen penelitian, analisis data bersifat statistik, dan bertujuan untuk

menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2011: 8). Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode penelitian

eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari

pengaruh treatment (perlakuan) tertentu Sugiyono (2011: 6). Adapun perlakuan

(treatment) dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan aplikasi

virtual reality. Penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas eksperimen. Kelas

eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan khusus yaitu pembelajaran

menggunakan aplikasi virtual reality. Sedangkan pada kelas kontrol diberikan

perlakuan yaitu pembelajaran konvensional menggunakan buku ajar.

Page 46: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

29

Desain Penelitian

Sesuai dengan judul penelitian "Pengaruh Penggunaan Aplikasi Virtual Reality

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Tata Surya", maka desain

yang digunakan dalam penelitian ini adalah True-Eksperimental Design dengan

tipe Pre test-Post test Group Design. Secara prosedur desain penelitian

ditunjukkan pada Tabel 1.

Kelas Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen O1 X1 O2

Kontrol O3 X2 O4

Tabel 3.1. Desain Penelitian Pre test-Post test Group Design.

Keterangan:

O1 = Test pemahaman awal (pretest) kelas eksperimen

O2 = Test pemahaman akhir (posttest) kelas eksperimen

O3 = Test pemahaman awal (pretest) kelas kontrol

O4 = Test pemahaman awal (posttest) kelas kontrol

X1 = Treatment (perlakuan) Media pembelajaran Aplikasi Virtual Reality

X2 = Treatment (perlakuan) Pembelajaran konvensional

(Setyosari, 2012: 180)

Penggunaan jenis penelitian ini didasarkan pada pertimbangan, yaitu dengan

adanya kemampuan awal siswa sebelum perlaakuan diterapkan. Kelas

eksperimen dan kelas kontrol sebelum treatment dimulai dianggap

mempunyai pemahaman yang sama dan seimbang.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan satu variabel bebas (X) dan satu variabel terikat (Y).

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Penggunaan aplikasi virtual reality

dan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa MTs Ulul Albab.

Page 47: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

30

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Ulul Albab

pada semester genap tahun pelajaran 2017/2018. Sedangkan sampel pada

penelitian ini adalah siswa kelas VIIA dan kelas VIIB MTs Ulul Albab. Kelas

tersebut dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu

penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu dan untuk menentukan

sampelnya yaitu berdasarkan rekomendasi dari guru. Kelas VIIA adalah kelas

Eksperimen yaitu kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan

aplikasi virtual reality, sedangkan kelas VIIB adalah kelas kontrol yaitu kelas

yang diberikan perlakuan pembelajaran konvensinal menggunakan buku

siswa.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah yaitu tes berbentuk soal

pilihan menggunakan soal yang berkaitan dengan materi sistem tata surya

sesuai dengan indikator pencapaian dalam rencana pelaksana pembelajaran

untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran sistem tata

surya. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan langkah awal dilakukan pre

test untuk mengetahui kemampuan awal siswa, dan setelah itu dilakukan post

test diberikan setelah perlakuan pada masing-masing kelas. Kemudian

membandingkan hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen dengan

hasil pretest dan posttest pada kelas kontrol

Page 48: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

31

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Instrumen memberi perlakuan/ proses pembelajaran meliputi: a) Lembar

Kerja Siswa; b) Silabus; c) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP); d)

Gadget; e) Aplikasi virtual reality “wisata antariksa”

2. Instrumen mengumpulkan data meliputi: a) Soal pre test dan post test hasil

belajar kognitif siswa; b) Lembar observasi Aplikasi virtual reality.

F. Analisis Instrumen

Setelah instrumen penelitian dibuat, sebelum digunakan untuk mengambil

data, maka dilakukan ujicoba guna proses pembakuan instrumen. Ujicoba

intrumen dilakukan untuk mengukur validitas dan reliabilitas. Validitas

diukur dengan analisis korelasi antar butir pertanyaan menggunakan product

moment dengan rumus:

Keterangan:

: koefisien korelasi yang menyatakan validitas

X : skor butir soal

Y : skor total

N : jumlah sampel

Setelah melakukan perhitungan nilai koefisien korelasi, kemudian

menafsirkan ke rentang indeks korelasinya (r) sebagai berikut:

Page 49: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

32

1. Antara 0,800 sampai dengan 1,000: sangat tinggi

2. Antara 0,600 sampai dengan 0,799: tinggi

3. Antara 0,400 sampai dengan 0,599: cukup tinggi

4. Antara 0,200 sampai dengan 0,399: rendah

5. Antara 0,000 sampai dengan 0,199: sangat rendah (tidak valid)

(Akdon dan Riduwan, 2012: 98)

Jika indeks korelasi antar butir dengan skor total lebih dari 0,3 maka

instrumen dinyatakan valid. Biasanya syarat minimum untuk dianggap

memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3 (Sugiyono, 2011: 188).

Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan program

SPSS 21. Butir soal yang telah dinyatakan valid selanjutnya dilakukan uji

reliabilitas. Sedangkan untuk mengukur reliabilitasnya menggunakan rumus

alpha dengan rumus:

Keterangan:

: koefisien reabilitas instrument

: jumlah varians dari tiap-tiap butir tes

: varians total

(Furchan, 2007: 317)

Uji reabilitas dilakukan untuk mengetahui sejauh mana instrumen yang

digunakan dapat dipercaya. Untuk mengetahui hal tersebut, dilakukan uji

reabilitas dengan menggunakan SPSS 17.0 dengan metode Alpha Cronbach’s

Page 50: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

33

yang diukur berdasarkan skala alpha cronbach’s 0 sampai 1. Sayuti dalam

Siregar (2012: 130), harga r11yang diperoleh kemudian diinterpretasikan

sebagai berikut:

1. Nilai Alpha Cronbach’s0.00 sampai dengan 0,20 bearti kurang reliable

2. Nilai Alpha Cronbach’s0.21 sampai dengan 0,40 bearti agak reliabel

3. Nilai Alpha Cronbach’s0.41 sampai dengan 0,60 bearti cukup reliabel

4. Nilai Alpha Cronbach’s0.61 sampai dengan 0,80 bearti reliabel

5. Nilai Alpha Cronbach’s0.81 sampai dengan 1,00 bearti sangat reliabel

Berdasarkan pengukuran validitas dan reliabilitas instrumen direvisi hingga

diperoleh kebakuan yaitu hingga memenuhi kevalidan dan kereliabilitasan.

G. Teknik Analisis Data

Dalam menganalisis hasil belajar siswa, penelitian ini menggunakan skor

gain yang ternormalisasi (N-gain). N-gain diperoleh dari pengurangan skor

pretest dengan posttest dibagi oleh skor maksimum dikurang skor pretest.

Jika dituliskan dalam persamaan adalah :

Keteraangan:

g = N-gain

Spost = Skor posttest

Spre = Skor pretest

Smax = Skor maksimum

Kategori:

Tinggi : 0,7 ≤ N-gain ≤ 1

Sedang : 0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7

Rendah : N-gain < 0,3

Page 51: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

34

Untuk menganalisis peningkatan hasil belajar digunakan skor gain dengan

persamaan:

Gain = Skor Posttest - Skor Pretest

% Kenaikan Skor

Peningkatan skor antara pretest dan posttest dari variabel tersebut merupakan

indikator adanya peningkatan atau penurunan setelah pembelajaran

menggunakan media Aplikasi Vritual Reality (VR).

H. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan menggunkan tiga metode analisis dalam SPSS

21.0, yaitu:

a. N-gain

Setealah analisis hasil belajar pada aspek kognitif menggunakan nilai

pretest dan posttest. langkah selanjutnya adalah melakukan analisis N-

gain. Gain merupakan selisih data yang diperoleh dari pretest dan posttest.

Perhitungan ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan nilai pretest dan

posttest dari kedua kelas.

Rumus N-gain menurut Meltzer (dalam Laraswati, 2009) adalah sebagai

berikut

Kriteria interpretasi N-gain yang dikemukakan oleh Hake (Dalam

Laraswati, 2009) dapat dilihat pada Tabel 2. Berikut:

Page 52: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

35

N-gain Kriteria Interpretasi

N-gain > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7 Sedang

N-gain < 0,3 Rendah

Tabel 3.2. Kriteria Interpretasi N-gain

b. Uji Normalitas

Untuk Menguji apakah sampel penelitian merupakan distribusi normal,

dapat dilakukan dengan uji statistik non-parametrik Komologrov-Smirnov.

Caranya dengan menentukan terlebih dahulu hipotesis pengujian, yaitu:

a. Rumus Hipotesis

H0 : data terdistribusi secara normal

H1 : data tidak terdistribusi secara normal

b. Kriteria uji

Data berdistribusi normal jika signifikansi > 0,05, dan data tidak

berdistribusi normal jika signifikasi < 0,05.

c. Uji Homogenitas

Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui kehomogenan dari prilaku

yang diberikan kepada sampel. Ketentuan pengambilan keputusan yaitu;

1. Jika probabilitas atau sig. > 0,05, maka H0 diterima

2. Jika probabilitas atau sig. < 0,05, maka H0 ditolak

d. Uji Beda

Jika data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan

homogen, maka uji beda yang digunakan adalah uji parametrik (Sudjana,

2010). Salah satu uji parametrik adalah uji Independen Sample T-Test.

Page 53: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

36

Independent Sample T-test digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya

perbedaan dua rata-rata dimana data yang digunakan bebas . Menguji

Independent Sample T-Test dengan menggunakan SPSS 21.0 berpedoman

berdasarkan nilai signifikansi atau probabilitas : (1) jika nilai signifikansi

atau nilai probabilitas > 0,05 maka H0 diterima; (2) jika nilai signifikansi

atau nilai probabilitas < 0,05 maka H0 ditolak

Adapun hipotesis yang akan diuji pada penelitian ini adalah

H0

H1

: Tidak ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar

siswa antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak

menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system tata

surya.

: Ada pengaruh yang signifikan pada rata-rata hasil belajar siswa

antara pembelajaran yang menggunakan dengan tidak

menggunakan aplikasi Virtual Reality pada materi system tata

surya.

Page 54: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pembelajaraan menggunakan

Aplikasi Virtual Reality pada materi Sistem Tata Surya kelas VIIA dan VIIB

di MTs Ulul Albab Banjar Agung, maka dapat disimpulkan bahwa:

Ada peningkatan hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran

menggunakan media pembelajaran Aplikasi Virtual Reality pada kelas

eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol. Peningkatan

tersebut terlihat pada skor rata-rata N-Gain dari kelas eksperimen sebesar 0,71

(kategori tinggi) dan kelas kontrol sebesar 0,50 (kategori sedang).

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankn yaitu

Aplikasi virtual reality dapat dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif

umtuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Sistem Tata Surya.

Namun ada beberapa hal yang penulis menyarankan pula dalam penggunaan

teknis aplikasi virtual reality selalu mengontrol siswa agar tetap fokus dalam

materi pembelajaran bukan terhadap animasinya.

Page 55: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

DAFTAR PUSTAKA

Ananda T. A, N. Safriadi & A. S. Sukamto. 2015. “Penerapan Augmented Reality

sebagai Planet-Planet di Tata Surya,” Jurnal Sistem dan Teknologi

Informasi (JUSTIN), vol. 1, no. 1,

Akdon & Riduwan. 2012. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung:

Alfabeta.

Azhar, Arsyad. 2013. Media Belajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Bire, A.L., Gerardus, U. & Bire, J. 2014. 'Pengaruh Gaya Belajar Visual,

Auditorial, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa', Jurnal

Kependidikan, (Online), pp. 169-170.

Bhaskara, A. S. Gde, P. W. Buana, & I. K. A. Purnawan. 2017. “Permainan

Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan

Stereoscopic,” Jurnal Lontar Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 65–76,

Chandel, Deepak & Chauhan, Akshit. 2014. Virtual Reality, International Journal

of Science and Research, Vol. 13, no. 10, ISSN (Online) : 2319-7064.

Deporter & Hernacki. 2001.Quantum Learning, Membiasakan Belajar Nyaman

dan Menyenangkan. Jakarta: Penerbit Kaifa.

Elgamal, A. F., Eldesoky, M., Abdelmohsen, N. & Hussien, M .2012. “The

Effectiveness of a proposed system Based on desktop virtual reality to

promote the basic concepts of Computer security “ International Journal

Computer Technology & Applications, , Vol. 3.

Furchan Arif. 2007. Pengantar Penelitia dalam Pendidikan, Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

Hamalik. Oemar. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Http://www.realitytechnologies.com/virtual-reality diakses 22 Januari

2018.

Page 56: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

Lacrama, L.D. and Fera, D. (2007) 'Virtual Reality'. Birmingham: Packt

Publishing Ltd.

Linowes, J. (2015) Unity Virtual Reality Projects, Birmingham: Packt Publishing

Ltd.

Nasution, S. 2011. Berbagi Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar.

Jakarta: Bumi Aksara.

Priyatno, Duwi. 2008. Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data

Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran. Yogyakarta

: Gaya Media.

Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Retnoningsih, Endang. 2016. “Metode Pembelajaran Pengenalan Tata Surya pada

Sekolah Dasar Berbasis Computer Based Instruction (CBI),” Bina Insani

ICT Jurnal, Vol. 3, No. 1,pp. 194–204,

Rifa'i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang :

UNNES Press.

Sagita Sri Melati. 2014. “Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi

Augmented Reality,” Jurnal Faktor Exacta, vol. 7, no. 3, pp. 224–235,

Sanjaya, Wina. 2009. Pengaruh penggunaan Laboratorium Riil dan

Laboratorium Virtual pada Pembelajaran Fisika Ditinjau dari

Kemampuan- Kemampuan Berfikir Kritis. Tesis Pendidikan Sains (tidak di

terbitkan). Surakarta : Universitas Sebelas Maret.

Setyosari, Punaji.2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.

Jakarta: Prenada Media Grup.

Sihite, B., Samopa, F. & Sani, N.A. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile

dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :

Rineka cipta.

Sugiyono. 2011 Metode Penelitian pendidikan pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Sukadi.2008. progressive Learning by spirit.Jakarta: MQS Publishing.

Sulistyowati dan Andi Rachman . 2017. Pemanfaatan Teknologi 3d Virtual

Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal

Ilmiah NERO Vol. 3 No. 1 (Jurnal). Surabaya :Insitut Teknologi Adhi

Tama.

Page 57: PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI VIRTUAL REALITY …digilib.unila.ac.id/54998/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Pembelajaran sistem tata surya diajarkan sejak sekolah dasar (Retnoningsih:

Suprijono, Agus. 2011. Cooperatif Learning. Jakarta : Bumi Aksara.

Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Thakoor, S. 2010. Our Solar System and Home Planet. The Earth, Mumbai:

Himalaya Publishing House.

Uno,Hamzah B. 2008.Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta:

Bumi Aksara.