pengaruh penggunaan media interaktif berbasis ... - …

126
1 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VII DI SMP UNISMUH MAKASSAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh Fitriani 10531227015 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 2019

Upload: others

Post on 08-Nov-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

1

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VII DI SMP UNISMUH MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh Fitriani

10531227015

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

2019

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

2

Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

3

Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

4

Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

5

Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

6

MOTTO & PERSEMBAHAN

MOTTO

Bekerja keras. Lakukan yang terbaik. Simpan kata-kata anda jangan

terlalu sombong. Percaya kepada tuhan. Jangan takut dan jangan

pernah lupakan teman

(Harry S. Truman)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh keikhlasa dan rasa syukur kepada Allah SWT

kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Baharuddin dan Ibunda Riang

Yang tercinta dan terkasih

Atas segala keringat, desah nafas, linangan air mata, untaian doa, serta

jutaan pengorbanan tak ternilai tuk mencari rezeki

Demi kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yang senantiasa mendengar keluh kesahku,

selalu memotivasi dan menguatkanku, tiada kata yang paling indah selain

kata terima kasih karena selalu menjadi tempat sandaran saat diri ini lelah

Semua guru dan dosenku yang telah ikhlas membagi ilmunya

Teman-teman seperjuangan Teknologi Pendidikan angkatan 2015

Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

7

ABSTRAK

Fitriani, 2019. Pengaruh Penggunaan Media Interakti Berbasis Komputer

Terhada Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas VII di SMP

Unismuh Makassar. Skrispi. Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Andi Sukri Samsuri dan Pembimbing II Arsyad.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar IPA dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer. Jenis penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimen dan desain penelitian one group prestest

posttest design dalam bentuk pretest dan posttets dan subyek dalam penelitian ini menggunakan satu kelas sampel penelitian tanpa ada kelas perbandingan.

Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes dan lembar observasi aktivitas siswa, dan Pretest diberikan sebelum perlakuan untuk mengukur pemahaman awal siswa sedangkan posttest diberikan setelah mengukur pemahaman akhir siswa. Teknik analisis data hasil belajar siswa dengan menggunakan analisis statistik uji-t dan observasi aktivitas siswa dengan analisis persentase.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai posttest kelas eksperimen didapatkan nilai thitung = 7,980 lebih besar daripada ttabel = 2,080 (thitung > ttabel). Berdasarkan nilai rata-rata posttest peningkatan hasil belajar memiliki rata-rata sebesar 16,14. Dengan jumlah siswa sebanyak 22 orang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh signifikan penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa. Hasil observasi aktivitas siswa pada kelas VII A2 putri dengan jumlah hasil pesentase sebesar 80.3%, maka dapat dismpulkan tergolong dalam kategori tinggi.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berbasis komputer dapat memberikan pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar dan memberikan respon positif terhadap media pembelajara tersebut.

Kata kunci: Media Interaktif Berbasis Komputer dan Hasil Belajar

Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

8

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Wr.Wb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT, atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu diberikan rahmat berupa nikmat iman dan

nikmat kesehatan. Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar Muhammad

saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Interaktif

Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA

Siswa Kelas VII di SMP Unismuh Makassar ”

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan, tetapi

terkadang kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang. Kesempurnaan

bagaikan fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan,

bagai pelangi yang terlihat indah dari kejauhan, tetapi menghilang jika didekati.

Demikian juga tulisan ini, kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan, tetapi

kapasitas penulis dalam keterbatasan. Segala daya dan upaya penulis kerahkan

untuk membuat tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia

pendidikan, khususnya dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar.

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini. Segala rasa hormat, penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Baharddin dan Riang yang telah berjuang, berdoa, mengasuh, membesarkan,

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

9

mendidik, dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu. Demikian pula,

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan

motivasi dan selalu menemaniku dengan candanya, kepada Dr.A, Sukri Samsuri,

M.Hum Selaku pembimbing I dan Drs. H.M.Arsyad, M.PdI II., yang telah

memberikan bimbingan, arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal

hingga selesainya skripsi ini.

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada; Prof. Dr. H.

Abdul Rahman Rahim, SE., MM., Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar,

Erwin Akib S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar, dan Dr. Muhammada Nawir, M.Pd., ketua

Program Studi Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf

pegawai dalam lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitad

Muhammadiyah Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu

pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah, guru, staf SMP Unismu Makassar dan Sunarto, S.Pd selaku guru

IPA di sekolah tersebut yang telah memberikan izin dan bantuan untuk melakukan

penelitian. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Sahabat dan seluruh

rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas segala kebersamaan, motivasi,

saran, dan bantuannya kepada penulis. Dan semua pihak yang ikut membantu.

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

10

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon, semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa. Aamiin.

Makassar, Agustus 2019

Fitriani

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

11

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ iii

SURAT PERNYATAAN ..................................................................................... iv

SURAT PERJANJIAN ........................................................................................ v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vi

ABSTRAK ........................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiv

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

A. Latar Belakang ............................................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ...................................................................................................... 4

C. Tujuan Penelitian ........................................................................................................ 5

D. Manfaat Penelitian ..................................................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori .................................................................................................................. 6

1. Kajian Relevan ...................................................................................................... 6

2. Media Pembelajaran ............................................................................................ 8

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

12

3. Media Interaktif .................................................................................................. 13

4. Pembelajaran Berbasis Komputer ..................................................................... 15

5. Mata Pelajaran IPA ............................................................................................. 19

6. Adobe Flash ........................................................................................................ 21

7. Hasil Belajar ........................................................................................................ 23

B. Kerangka Pikir ............................................................................................................ 24

C. Hipotesis .................................................................................................................... 27

BAB III METODE PENELITIA

A. Rancangan Penelitian ............................................................................................... 28

1. Jenis Penelitian ................................................................................................... 28

2. Pendekatan Penelitian ....................................................................................... 28

3. Desain Penelitian ................................................................................................ 29

B. Populasi dan Sampel ................................................................................................. 29

1. Populasi Penelitian ............................................................................................. 29

2. Sampel Penelitian ............................................................................................... 30

C. Devinisi Operasional Variabel ................................................................................... 31

1. Media Interaktif Berbasisi Komputer.................................................................. 31

2. Hasil Belajar ........................................................................................................ 32

D. Instrumen Penelitian ................................................................................................. 32

1. Tes Pilihan Ganda ............................................................................................... 32

2. Observasi ............................................................................................................ 34

E. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................................... 35

1. Tes Hasil Belajar.................................................................................................... 36

2. Obsevasi .............................................................................................................. 36

F. Teknik Analisi Data .................................................................................................... 36

1. Analisis Statistik Deskriptif ................................................................................... 36

2. Analisis Statistik Inferensial .................................................................................. 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

13

A. Hasil Penelitian ........................................................................................................ 41

1. Analisis Statistika Deskriptif ............................................................................... 41

2. Analisis Statistika Inferensial ............................................................................... 51

B. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................................... 56

1. Pembahasan Analisis Desktiptif .......................................................................... 57

2. Pembahasan Analisis Inferensial ......................................................................... 58

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan .................................................................................................................. 60

B. Saran ........................................................................................................................ 61

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................. 62

LAMPIRAN-LAMPIRAN ......................................................................................................... 64

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

14

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

3.1 Populasi Penelitian ......................................................................................... 30

3.2. Sampel Penelitian ........................................................................................... 31

3.3. Kisi-Kisi Instrumen Soal Pilihan Ganda IPA (BIOLOGI) ............................ 33

3.4. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa ................................................ 34

3.5. Persentase Taraf Pengaruh Observasi Aktivitas Siswa ................................. 38

4.1. Hasil Tes Awal (Pretest) ................................................................................ 42

4.2 Statistika Skor Hasil Pretest Kemampuan Awal Siswa ................................ 43

4.3. Daftar Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa ........................................... 45

4.4. Hasil Tes Akhir (Posttest) ............................................................................. 45

4.5. Statistika Skor Hasil Posttest Kemampuan Akhir Siswa ............................. 47

4.6. Daftar Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Akhir Siswa ............................... 48

4.7. Analisis Observasi Aktivitas Siswa ............................................................. 49

4.8. Uji Normalitas Pretest dan Posttest .............................................................. 52

4.9. Uji Normalitas Pretest................................................................................... 52

4.10. Uji Normalitas Posttest ................................................................................ 53

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

15

4.11. Hasil Pretest dan Posttest ........................................................................... 54

4.12. Hasil Uji T-Test Nilai Pretest dan Posttest Siswa ....................................... 56

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

16

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

2.1 Bagan Kerangka Pikir .................................................................................... 26

2.1 Desain Penelitian ........................................................................................... 29

4.1 Diagram Batang Kriteria Hasil Observasi Aktivitas Siswa .......................... 51

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

17

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

1. RPP SMP Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar ....................................................... 64

2. Gambar Screnshot Media Interaktif Materi IPA (BIOLOGI) .............................................. 72

3. Soal Pretest IPA (BIOLOGI) ................................................................................................ 74

4. Nilai Pretest Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar .................................................. 79

5. Soal Posttest Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar ................................................ 80

6. Nilai Posttest Kelas VII A2 Putri ......................................................................................... 85

7. Nilai Analsis Deskriptif ...................................................................................................... 86

8. Analisis Deskriptif Frekuensi Pretest Hasil Belajar Siswa .................................................. 88

9. Analisis Deskriptif Frekuensi Posttest Hasil Belajar Siswa ................................................ 90

10. Analisis Infrensial Uji-Normalitas ...................................................................................... 92

11. Analisis Infrensial Uji-t ...................................................................................................... 93

12. Hasil Tes Awal (pretest) dan Tes Akhir (Posstest) Siswa .................................................. 94

13. Kisi-Kisi Lembar Observai Aktivitas Siswa ......................................................................... 95

14. Lembar Observasi Aktivitas Siswa .................................................................................... 96

15. Tabel Distribusi Student’s ................................................................................................. 98

16. Foto-Foto Kegiatan Penelitian ........................................................................................ 100

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

18

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut Depdiknas tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar yang

terencana berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta

peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan

bangsa, serta bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar dapat

menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara

yang demokratis, bertanggung jawab serta membawa dampak perubahan dalam

dunia pendidikan. Terutama pada era perkembanagan sekarang ini.

Pendidikan adalah kebutuhan penting dalam kehidupan suatu bangsa,

majunya suatu bangsa dipengaruhi oleh mutu pendidikan dari bangsa itu sendiri,

karena mutu pendidikan yang baik dapat mencetak sumber daya manusia yang

berkualitas, oleh karena itu pendidikan perlu diarahkan dengan menyiapkan sumber

daya manusia yang baik dan mampu menghadapi tantangan dimasa depan yang

akan datang, tanpa pendidikan mustahil pembelajaran dapat berkembang sejalan

dengan cita-cita untuk menuju kemajuan yang sejahtera. Kebutuhan mutlak yang

harus dipenuhi adalah dengan memperbaiki masalah pendidikan, salah satunya

dengan memperbaiki masalah proses pembelajaran.

Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia

dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan

kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

19

kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan

yang lain. Dalam prosses belajar media pembelajaran menempati posisi yang cukup

penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, tanpa media,

komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses

komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran

adalah komponen integral dari sistem pembelajaran yang mampu membangkitkan

semangat belajar siswa terutama dengan menggunakan media interaktif berbasis

komputer.

Husain dkk (2015) menyatakan pengunaan media pembelajaran interaktif

mampu meningkatkan sikap kritis siwa dalam pembelajaran serta penguasaan

konsep siswa. pada materi. Hamalik menyatakan dengan menggunakan media

dalam pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan

belajar. Ronald H Andreson (1994:197) juga menyatakan pembelajaran berbasis

komputer CAI (computer manager instruction) adalah pengunaan komputer secara

langsung terhadap siswa untuk menyampikan pembelajaran, memberikan latihan-

latihan dan menguji kemampuan belajar siswa untuk menyampikan isi pelajaran.

Edgge Dale Musfiqon. (2012:42) yang dikenal dengan kerucut pengalaman (Cone

of experience) bahwa pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui indera

lihat (mata), 135 melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.

Dalam proses belajar megajar siswa masih banyak mengalami kesulitan

dalam memahami materi pelajaran IPA yang disampikan oleh guru Berdasarkan

observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada guru IPA disekolah

SMP Unismuh Makassar terkait dalam proses pembelajaran guru jarang

Page 20: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

20

menggunakan media pembelajara. Berdasrkan studi intensif menyimpulkan proses

pembelajaran disekolah cenderung hanya berpusat pada buku, sehingga siswa

kesulitan dalam menguasai konsep materi pembelajaran seperti yang diajarkan

selama ini yaitu menjelaskan sesuatu yang abstara dengan metode ceramah, untuk

menanggapi masalah tersebut, dalam pembelajaran IPA sangatlah dibutuhkan

media pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan pemahaman siswa

dalam menguasai materi terutama pelajaran IPA dengan pengunaan media interaktif

berbasis komputer.

Pelajaran IPA merupakan pelajaran yang diajarkan di SMP yang

mempunyai perana penting dalam kehidupan manusia. Pelajaran IPA merupakan

pembelajaran yang menyenangkan memepelajari tentang fenomena-fenomena alam

dalam kehidupan sehari-hari, serta segala permasalahan yang terjadi di muka bumi,

namun pengaplikasianya dalam pembelajaran masih kurang serta masih banyak

materi yang bentuknya bersifat abstark dan verbal sehingga dalam pembelajaran

diperlukan pengunaan media yang sangat tepat.

Cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan

teknologi yakni dengan perangkat komputer serta memilih dan membuat media

sebagai saran prasaran dalam menunjang terlaksananya pembelajaran yang aktif,

interaktiv, inovatif, efektif dan kreatif Untuk memudahkan siswa dalam

pembelajaran dikelas, salah satunya media yang dapat digunakan adalah media

interaktif berbasis komputer yang didalamnya terdapat SK/KD, Tujuan pelajaran,

materi yang sudah didesain sedemikian rupa agar menjadi pembelaran yang

menarik dan interaktif serta dapat meningkatkan partisipasi, motivasi serta peran

Page 21: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

21

aktif dalam proses pembelajaran media interaktif berbasis komputer adalah untuk

mengaktifkan siswa dalam pembelajaran serta materi yang diberikan tidak

membosangkan, lebih menarik dan interaktif, serta mudah dipahami melalui

penglihatan, pendengaran dengan desain yang menarik yang berkaitan dengan

materi pelajaran IPA tersebut,

Dalam proses pembuatan media interaktif peneliti akan menggunakan

aplikasi Adobe flash untuk mengelolah pembelajarn tersebut agar lebih menarik

dengan menyajikan teks, gambar bergerak, animasi, video dan audio dengan

mengambil pelajaran IPA dengam materi ciri- ciri makhluk hidup . Berdasarakan

temuan masalah pada latar belakang di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan

tindakan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Interaktif

Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA

Siswa Kelas VII di SMP Unismuh Makassar”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas. Maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian mengenai apakah terdapat pengaruh signifikan dalam

penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPA?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan di atasa maka tujuan

penelitian yaitu untuk menjelaskan pengaruh penggunaan media interaktif berbasis

komputer terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

Page 22: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

22

D. Manfaat Penelitian

Diharapkan hasil penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi beberapa

pihak diantaranya :

1. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa diharapkan media pembelajaran ini dapat meningkatka kemampuan

pemahaman dan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah

pembelajaran.

b. Bagi guru diharapkan dapat digunakan sebagai alternative dalm melakukan

pembelajar di kelas serta meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang akan

berdampak pada pencapain pembelajaran.

2. Manfaat Teoritis

a. Bagi akademis diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi bagi

akademis tentang pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran

guna mendukung proses pembelajaran khususnya pembelajaran IPA.

b. Bagi peneliti lain akan memberikan gambaran akan lebih dan kurangnya

penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis komputer dalam

pembelajaran.

Page 23: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

23

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA

BERPIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Kajian Teori

1. Kajian Relevan

Peneliti oleh Bagus, dkk (2011) dengan judul Pengaruh Pembelajaran

Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa.

Sampel penelitian adalah siswa kelas XI IPA2 dan XI IPA3 SMA Negeri 2

Singaraja tahun ajaran 2010/2011. Kelas XI IPA3 adalah kelompok eksperimen

yang diberi perlakuan berupa pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan

komputer, sedangkan kelas XI IPA2 adalah kelompok kontrol yang tidak diberi

pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer. Data dianalisis

menggunakan analisis statistik anakova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil

belajar siswa pada kelompok eksperimen (rerata 81,1) lebih tinggi dari hasil belajar

siswa pada kelompok kontrol (rerata 70,9) dengan (p<0,05).

Penelitian oleh Haloho (2013) dengan judul Pengaruh Penggunaan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer dan Kecerdasan Emosional Terhadap

Hasil Belajar Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) pada

Siswa SMK Negeri 1 Air Joman Kab. Asahan. hasil belajar KKPI siswa yang

belajarkan dengan penggunaan media interaktif latihan dan praktik ( =35,10) lebih

tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media

interkatif tutorial (=31,43), dengan Fhitung = 8,39 Ftabel = 4,02, (2) hasil belajar

KKPI siswa yang memiliki kecerdasan emosional tinggi (=35,9) lebih tinggi dari

Page 24: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

24

siswa yang memiliki kecerdasan emosional rendah (=30,63), dengan F hitung =

19,42 Ftabel = 4,02, (3) interaksi antara pembelajaran menggunakan media

interaktif dengan kecerdasan emosional siswa terhadap hasil belajar KKPI, dengan

F hitung = 9,13F tabel = 4,02. Perhitungan uji lanjut dengan menggunakan uji

Tukey menunjukan : (1) pada media pembelajaran interaktif latihan dan praktik,

rata-rata nilai belajar KKPI siswa yang memiliki kecerdasan emosional tinggi

(=35,00 ) lebih tinggi dari pada siswa yang memiliki kecerdasan emosional rendah

(=34,66 ), (2) pada media pembelajaran interaktif tutorial, rata-rata nilai hasil

belajar KKPI siswa yang memiliki kecerdasan emosional tinggi (=36,00) lebih

tinggi dari pada siswa yang memiliki kecerdasan emosional rendah ( =28,00),

Penelitian oleh Agung, dkk (2008) Penggunaan media pembelajaran

berbasis komputer dengan pendekatan Chemo-edutainment (CET) pembelajaran

berbasis komputer dengan pendekatan CET terhadap hasil belajar kimia siswa kelas

XI SMA Negeri 16 Semarang. Populasi penelitian terdiri atas 78 siswa yang terbagi

ke dalam 2 kelas. Kelas XI–IA 1 sebagai kelompok eksperimen diberikan

pembelajaran menggunakan media berbasis komputer dengan pendekatan CET dan

kelas XI-IA 2 sebagai kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran secara

konvensional. Berdasarkan hasil analisis uji kesamaan dua rata-rata data hasil pre

test, diketahui bahwa kedua kelompok berangkat dari kondisi awal yang sama.

Hasil uji t data post test menunjukkan bahwa rata-rata hasil post test kelompok

eksperimen lebih baik dibanding kelompok kontrol. Analisis pengaruh penggunaan

media pembelajaran berbasis komputer dengan pendekatan CET menghasilkan

Page 25: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

25

harga koefi sien korelasi biseri (rb) sebesar 0,676 dengan pengaruh positif terhadap

hasil belajar yakni sebesar 45,70%.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau

pengantar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampikan pesan.

Bove ( Arsyad 2009:60) dalam bahasa arab menyatakn media adalah wasail atau

wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan. Arsyad (2006:3) AECT (association of education and communication

technologi 1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran

yang digunakan untuk menyampikan pesan atau informasi.

Gerlach & Ely (Arsyad 1971) menyatakan bahwa media apabila di pahami

secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi

yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Pengertian media dalam proses belajar cenderung diartikan alat-alat grafis,

photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali

informasi visual atau verbal, istilah mediator media menunjukan fungsi peranya

yakni mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar

yakni siswa dan pelajaran.

Gagne (Sadiman 2006:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang-nya untuk belajar.

Sedangkan menurut Briggs (1970) menyatakan bahwa media adalah segalah alat

Page 26: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

26

fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsan siswa untuk belajar contohnya

seperti buku, filem, kaset dan filem bingkai. Sedangkan menurut Miarso (2004)

menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan

untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan si pelajar sehingga mendorong terjadinya proses belajar.

Rusman dkk (2011:60) menyatakan Media pembelajaran adalah alat bentuk

simulasi yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk

stimulasi bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau

interaksi manusia, realia, gambar bergerak atau tidak, serta tulisan dan suara yang

direkam.

Sukiman (2012:29), menyatakan media pembelajaran adalah segala

pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta

kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Hamalik (1989:20) menyatakan dalam pemebelajaran media sangat

berperang penting dalam mencapi tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara

guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media

dalam proses belajar mengajar memiliki peran penting. (1) Media sebagai alat bantu

mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media ini sebagai alat

bantu mengajar (efektifits). (2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan

sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut dengan independet media,

Page 27: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

27

independent media dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi

secara terarah untuk mencapi tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

Rusman dkk (2012:274) menyatakan media pembelajaran harus dijadikan

sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya, dalam arti tidak

berdiri sendiri, tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka

menciptakan situasi belajar yang bermakna. Beberapa nilai yang dapat dipetik dari

penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya, dapat

mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak, menghadirkan objek-objek yang

terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar, menampilkan

objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, dan memperlihatkan gerakan yang terlalu

lambat atau cepat. Kata interaktif sendiri mengandung makna yakni adanya

interaksi antara siswa.

Berdasarkan teori-teori yang di paparkan para ahli diatas maka dapat

disumpulkan bahwa media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau

perantara pesan dari pengirim kepada penerima dalam pembelajaran. Sebuah alat

peraga mempermudah dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian

materi serta membawa interaksi dalam proses pembelajaran.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Rostiyah (1986:64) menyatakan bahwa Manfaat media pembelajaran tidak

hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi juga berfungsi sebagai

penarik perhatian peserta didik agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran,

adapun manfaat media pembelajaran.

Page 28: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

28

1) Memperbesar/meningkatkan perhatian anak. 2) Mencegah verbalisme (pengertian kata-kata belaka). 3) Memberikan pengalam yang nyata dan langsung. 4) Membantu menumbuhkan pemikiran/pengertian yang teratur dan sistematis. 5) Mengembangkan sikap eksploratif . 6) Dapat berorientasi langsung dengan lingkungan dan memberi kesatuan (kesamaan) dalam pengamatan. 7) Membangkitkan motifasi kegitana belajar serta memberikan pengalaman yang menyeluruh.

c. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Rusman dkk (2011:63) menyatakan satu kriteria yang sebaiknya digunakan

dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan

kemudahan dalam memperolehnya. Jenis-jenis media pembelajaran meliputi media

visual, media audio, media audio visual, media kelompok, dan interaktif,

1) Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak. 2) Media audio merupakan media yanag mengandung pesan dalam bentuk auditif yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para pesrta didik untuk mempelajari bahan ajar. 3) Media audio visual merupakan media yang merujuk kepada penggunaan komponen suara (audio) dan komponen gambar (visual) atau bisa disebut media pandang dengar. 4) Kelompok media penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok kesatuan : grafik, bahan cetak dan gambar diam (b) kelompok kedua: media proyeksi diam (c) kelompok ketiga : media audio (d) kelompok keempat: media audio (e) kelompok kelima : media gambar hidup/filem (f) kelompok keenam: media televisi (g) kelompok ketujuh : multimedia. 5) Media objek dan media interaktif media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melaingkan melalui ciri, fisiknya sendiri, seperti ukuranya, bentuknya, beratnya, susunanya, warnanya, fungsinya. Sedagkan media interaktif berbasis komputer adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar.

Page 29: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

29

d. Fungsi Media Pembelajaran

Sadiman dkk (2012:17) kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan

dapat membantu dalam peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi

lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan

informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat

bantu dalam kegiatan belajar mengajar. serta meperjelas agar pesan tidak terlalu

verbalistis:

1) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan gaya indra. 2) Menimbulkan gairah gaya belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 3) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 4) Memberi ransangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama.

Berdasarkan beragam penjelasan diatas media pembelajaran mepunyai

kelebihan dan kekurangan diantaranya yakni kelebihan : (1) dapat memusatkan

perhatian dan mempertahangkan pemusatan perhatian, (2) harga yang relative

murah, (3) sifatnya mudah dipindakan, (4) bisa mengatasi masalah waktu jika

digunakan Bersama, (5) dapat mengembangkan daya imajinasi anak, (5) dapat

merangsang partisipasi aktif, (6) dapat memusatkan perhatian siswa. Serdangkan

kekurangan yakni sifat komunikasi satu arah, dan biasanya siarang disentrelisasikan

sehingga guru tidak dapat mengontrol serta penjadwalan pelajaran dari sering

menimbulkan masalah.

Page 30: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

30

3. Pembelajaran Interaktif

a. Pengertian Pembelajaran Interaktif

Media interaktif atau disebut dengan media pembelajaran interaktif

merupakan media dengan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang

merespon tindakan pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks,

gambar bergerak, animasi, video, rekaman kepada penonton/siswa yang tidak

hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang

aktif dan respon tersebut yang menetukan kecepatan.

Warista 2008 Pengertian interaktif adalah komunikasi dua arah yang terkait

atau suatu peristiwa yang sifatnya saling melakukan aksi, saling berhubungan dan

mempunyai hubungan yang saling timbal balik antara satu denagn yang lainya.

Interaktif merupakan suatu hal saling melakukan aksi, berhubungan,

mempengaruhi anatar hubungan. Interaksi interaksi ini bisa terjadi karena terdapat

hubungan sebab akibat, maksudnya iyalah terdapat aksi dan reaksi

Seels & Glasgow (Arsyad 2002:33) mengelompokkan media interaktif

merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir

sendiri dibedakan menjadi beberapa bagian yakni, (1) media berbasis

telekomunikasi, misalkan teleconference dan kuliah jarak jauh, (2) media berbasis

mikroprosesor, misalkan computer-assistted instruction, permainan komputer,

sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc.

Endang Komara (2014) menyatakan Pembelajaran interaktif adalah suatu

cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan materi

atau bahan media pembelajaran. Guru merupkan pemeran utama dalam

Page 31: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

31

menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan

siswa, siswa dengan siswa serta media bahan ajar dalam menunjang tercapainya

tujuan belajar. Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad

Sabri dalam.

a) Dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa. b) Dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut. c) Dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapanya terhadap materi yang disampaikan, d) Dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa, e) Dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi, f) Dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari. Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar, terutama dalam proses pengembangan keterampilan.

b. Kelebihan Media Interaktif

Berdasarkan penjelasan diatas adapun Kelebihan media interaktif yakni,

Dapat menarik perhatian siswa dalam proses belajar mengajar karena media ini

sangat menarik. Dengan menggunakan media ini akan terlihat jelas ketergantungan

dari setiap anggota kelompok karena media ini membutuhkan orang-orang yang

mengerti dibidangya serta dapat membangun motivasi siswa dalam belajar.

c. Kekurangan Media Interaktif

Adapun kekurangan media interaktif yakni, media interaktif ini memerlukan

perencanaan yang matang dalam pelaksanaan karena untuk membuat dan

mempelajari dibutuhkan waktuyang tidak sedikit. Tidak semua orang bisa

menggunakan komputer dan tidak semua orang bisa membuat media adobe flash.

Jika design dibuat dalam adobe flash buruk maka siswa akan merasa bosan dalam

Page 32: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

32

memperhatikan penjelasan dari guru sehingga materi pelajaran tidak akan

tersampaikan dengan baik. Media interaktif yang menggunakan audio akan

membuat siswa bingun karena antara suara dengan slide sama-sama.

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu dalam pembelajaran berbasisi

multimedia yang memiliki umpan balik antara pengguna dengan media itu sendiri

yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada siswa yang dalam prosesnya

terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media dengan pengguna siswa/guru serta

mempermudah proses pembelajaran.

4. Pembelajaran Berbasis Komputer

a. Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted

instruction (CAI), merupakan program pembelajaran dengan menggunakan

software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi

tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan : judul, tujuan, materi pembelajaran,

dan evaluasi pembelajaran.

Heninich dkk (Rusman dkk 1985:226) menyatakan bahwa computer system

can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed

into the system; this is refread to computer based instruction’’. System komputer

dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para

siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam

sistem komputer. Dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model tutorial.

Page 33: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

33

Hanafi Uno (2010:136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis komputer

dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran. Dan juga

sebagai penyampaian pesan dalam proses pembelajaran. Media berbasis komputer

sangat tepat digunakan sebagai media interaktif dalam pembelajaran. media

berbasis kompuer merupakan bentuk media yang dapat digunakan secara langsung

kepada pengguna media. Pengguna media dapat berinteraksi dengan materi

pelajaran secara langsung yang diprogramkan dalam sistem komputer.

Wena (2011:203) menyatakan pembelajaran berbasis komputer adalah

pembelajaran yang mengunakan komputer sebagai alat bantu, melalui pembelajaran

ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegitan proses

pembelajaran lebih menarik dan menantang bagi siswa.

Menurut Hick dan Hyde (Wena 2011:208) menyatakan bahwa dengan

pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung

dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami seorang siswa akan

berbeda dengan yang dialami siswa lain salah satu ciri menarikdari pembelajaran

berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan

siswa, sedangkan menurut warista (2018:137) menyatakan bahwa “pembelajaran

berbasisi komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan

mampu meningatkan motivasi belajar peserta didik”.

Weda (2011:208) menyatakan pembelajaran berbasis komputer sangat

penting bagi guru, siswa dan sekolah terkait dengan lambatnya pemahaman siswa

terhadap konsep teori yang serta pembelajaran yang bersifat abstrak, yakni

diantaranya sebagai berikut :

Page 34: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

34

a) Bagi guru pembelajaran berbasis komputer guru akan lebih banyak berperang sebagai fasilitator bagi siswa. b) Memberikan alternative variasi motode pembelajaran. c) Menolong mengembangkan media pembelajaran karena tidak semua guru memiliki kratifitas dan waktu untuk melakukanya. d) Memberikan pedoman bagi pengembanagan lebih lanjut. e) Meminimalkna tingkat keslah pahaman konsep/ teori yang sering dialami siswa sehingga efektifitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

Bagi siswa pembelajaran berbasisi komputer juga sangat penting dalam

proses pembelajaran yakni. a) Siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi

pembelajaran yang bersifat abstrak karena konsep/teori bersifat abstrak tersebut

akan disajikan tersebut akan disajikan secara cermat dan kongret sehingga muda

ditangkap oleh panca indera. b) Mampu meningkatkan motivasi belajar siswa

selama proses pembelajaran. c) Meningkatkan hasil pembelajaran siswa. d) Kendali

belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan denagn

tingat kemampuanya. e) Dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat

menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual

Bagi sekolah dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer akan

tersedianya bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga

setiap guru dapat mengunakan dengan mudah dan pengembanagan isi pembelajaran

akan lebih mudah serta sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuia

kondisi dan karakteristik pembelajaran

Arsyad (2013: 93) menyatakan manfaat komputer berperang sebagai manajer

dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama (computer managed

instruction) adapun peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar

Page 35: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

35

yaitu pemanfatan meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran. Komputer dapat

menyajikan informasi dan tahap-tahap pembelajaran lainya.

b. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer

Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, (2002:11-12) menyatakan Kelebihan lain

dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar

dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk

ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata

kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya

bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan, Musfiqon (2013:192)

menyatakan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran antara

laian, (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa

diantaranya visual, audio visual, klasik, (b) penyajian lebih efektif dan efisien, (c)

tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan, (d) menampilkna

minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visual, audio visual, dan

kinestetik, (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung.

c. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana

komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, Musfiqon (2013:192)

menyebutkan beberapa kelemahan komputer dalm pembelajaran antar lain: (a)

perangkat lunak masih mahal, (b) perlu keterampilan khusus dalam menggunakan

komputer untuk pembelajaran, (c) komputer mengarah pembelajaran individu dan

tidak dapat digunakan secara massal.

Page 36: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

36

Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berasis komputer adalah

kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat

bantu guru dalam menyampaikan pembelajaran agar siswa tidak bosan dan

termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di

dalam kelas.

5. Mata Pelajaran IPA

a. Pengertian Pelajaran IPA

Pendidikan IPA merupakan disiplin ilmu yang didalamnya terkait dengan

ilmu pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam itu sendiri, Ilmu Pengetahuan Alam

memiliki dua pengertian yaitu dari segi pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam itu

sendiri. Carin dan Sund (1993) mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Alam

sebagai pengetahuan yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum

(universal), dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen. Wahyana

(Trianto 2010:136) mengatakan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam adalah suatu

kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematik, dan dalam penggunaanya

secara umum terbatas pada gejala-gejala alam.

Patta Bundu (2006: 9) Sains atau Ilmu Pengetahuan Alam adalah proses

kegiatan yang dilakukan para saintis dalam memperoleh pengetahuan dan sikap

terhadap proses kegiatan tersebut. Sains secara garis besar memiliki tiga komponen,

yaitu 1) proses ilmiah, misalnya mengamati, mengklasifikasi, memprediksi,

merancang dan melaksanakan eksperimen, 2) produk ilmiah, misalnya prinsip,

konsep, hukum, teori, dan 3) sikap ilmiah, misalnya ingin tahu, objektif, hati-hati

dan jujur.

Page 37: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

37

Siswoyo (2007: 21) Pendidikan merupakan “proses sepanjang hayat

dan perwujudan pembentukan diri secara utuh dalam arti pengembangan segenap potensi dalam rangka pemenuhan dan cara komitmen manusia sebagai makhluk individu dan makhluk social, serta sebagai makhluk Tuhan”.

Secara IPA di SMP/MTs, meliputi bidang kajian energi dan perubahannya,

bumi antariksa, makhluk hidup dan proses kehidupan, dan materi dan sifatnya yang

sebenarnya sangat berperan dalam membantu peserta didik untuk memahami

fenomena alam itu sendiri. IPA adalah pengetahuan ilmiah, yaitu pengetahuan yang

telah mengalami uji kebenaran melalui metode ilmiah, dengan ciri: objektif,

metodik, sistimatis, universal, dan tentatif. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan

ilmu yang pokok bahasannya adalah alam dan segala isinya.

b. Tujuan Mata Pelajaran IPA

Kurikulum tingkat satuan pendidikan sekolah Menegah Pertam (SMP)

bertujuan untuk: 1) Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan

tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia

dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengamalan ajaran agama yang

dianutnya, 2) Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif;

jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif;

inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi sikap dalam melakukan pengamatan, percobaan, dan berdiskusi, 3)

Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan, 4)

Menunjukkan perilaku bijaksana dan bertanggungjawab dalam aktivitas sehari-hari

Page 38: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

38

sebagai wujud implementasi sikap dalam memilih penggunaan alat dan bahan untuk

menjaga kesehatan diri dan lingkungan; memilih makanan dan minuman yang

menyehatkan dan tidak merusak tubuh; serta menggunakan energi secara hemat

dan aman serta tidak merusak lingkungan sekitarnya, 5) Menunjukkan penghargaan

kepada orang lain dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi perilaku

menjaga kebersihan dan kelestarian lingkungan; memberi apresiasi pada orang

yang menjual makanan sehat tanpa campuran zat aditif yang berbahaya; serta

memberikan dukungan kepada orang yang menjaga kelestarian lingkungan.

Jadi berdasarkan penjelasan di atas dapat dismpulkan bahwa pembelajaran

IPA merupakan Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman

langsung untuk mengembangkan kompetensi agar mampu menjelajahi dan

memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk

inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh

pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.

6. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan Adobe flash profesinal (dahulu bernama

Macromedia Flash) merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar merupakan sebuah program yang

didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Page 39: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

39

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan

kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita

lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya

memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu memberikan sedikit

code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan

Page 40: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

40

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Terlepas adanya kelebihan dan kekurangan tersebut kekutanganya ternyata

Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada

pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah

untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi

Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus

memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu

lagi, program adobe flash bukan freeware.

Jadi dapat disimpulkan adobe flash merupakan aplikasi yang dapat membuat

pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik. adobe flash yang dibuat oleh

perusahan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun

animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk

membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif.

7. Hasil Belajar

Gagne & Briggs (Suprihatigrum 2013:203) menyatakan hasil belajar

merupakan kemampuan yang dimiliki siswa sebagai akibat perbuatan belajar yang

dapat diamati melalui penampilan siswa learner’s perfomce.

Regeluth (Suprihatingrum 2013:204) menyatakan bahwa hasil belajar atau

pembelajaran dapat juga dipakai sebagai pengaruh yang memberikan suatu ukuran

nilai dari metode (strategi) alternative dalam kondisi yang berbeda. Iya juga

menyatakan secar spesifik bahwa hasil belajar suatu kinerja (performance) yang

diklasifkan sebagai suatu kapabilitas kemampuan yang telah diperoleh.

Page 41: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

41

Sudirman (2009:94) menyatakan dengan mengetahui hasil pekerjaan. apalagi

kalau terjadi kemajuan akan mendorong siswa agar lebih giat belajar. Semakin

mengetahui bahwa grafis hasil belajar meningkat maka ada motiviasi pada diri

siswa untuk terus belajar dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.

Uno (2006:35) menyatakan tujuan belajar biasanya diarahkan pada salah satu

kawasan dari taksonomi pembelajaran. Blom & Masia (1973) memilih taksonomi

pembelajaran dalam tiga kawasan yakni kawasan kognitif, kawasan efektif dan

kawasan pisikomotorik.

Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan yang dimiliki siswa yang

dinyatakan dalam bentuk angka atau yang diperoleh siswa dari serangkaian tes yang

dilaksanakan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran.

B. Kerangka Pikir

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer merupakan media

pembelajaran yang dalam proses pembelajaran menggunakan komputer sebagai

alat dalam pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks,

gambar bergerak, animasi, audio yang memiliki umpan balik antara media dengan

penggunnya serta dapat menarik perhatian siswa sehingga didalam pembelajaran

siswa akan senang dan mudah memahami materi yang disampaikan, guru sebagai

fasilitator atau pembimbing akan menuntun siswa untuk mampu menemukan solusi

dari permasalahan yang diberikan. Maka dari itu kemampuan siswa untuk

menjelaskan konsep maupun permasalahan yang diberikan bisa lebih mudah.

Page 42: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

42

Dalam penelitian ini terdapat dua bentuk variabel yakni variable bebas adalah

media interaktif berbasis komputer (X), sedangkan variabel terikatnya adalah hasil

belajar siswa (Y). Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang variabel bebas

dan variabel terikat, maka dapat dilihat pada gambar kerangka pikir berikut ini :

Page 43: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

43

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Pengunaan media interaktif berbasis komputer

Pemecahan masalah

Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis komputer

Hasil belajar siswa

Mengaktifkan dan membangkitkan semangat belajar

serta adanya Interaksi umpan balik dengan siswa

Penyajian informasi yang bersifat verbal sehingga siswa sering tidak

memperhatikan proses pembelajaran yang sedang berlangsung

Pengaruh Kendala

Page 44: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

44

C. Hipotesisi Peneletian

Sugiyono (2016:96) menyatakan hipotesis merupakan jawaban sementara

terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah

dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Untuk melihat pengaruh penggunaan

media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa diidentifikasi

berdasarkan adanya perbedaan pengaruh pengunaan media siswa pada kelas

eksperimen sebelum dan sesudah pembelajaran, dengan demikian dirumuskan

hipotesis sebagai berikut:

H1 : Terdapat pengaruh signifikan penggunaan media interaktif berbasis komputer

terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA siswa kelas VII di SMP

Unismuh Makassar

H0 : Tidak terdapat Pengaruh signifikan penggunaan media interaktif berbasis

komputer terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajara IPA siswa kelas VII

di SMP Unismuh Makassar

Page 45: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

45

BAB III METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksperimen. Sugiyono

(2016 : 107) penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam

kondisi yang terkendalikan. Objek penelitian yang dilakukan ini adalah hasil belajar

siswa (Y). dan media interaktif berbasis komputer (X). Penelitian eksperimen ini

menggunakan metode penelitian pra-eksperimen sebagai pendekatan yang

dilakukan oleh peneliti, pra-eksperimen diambil disini untuk mengetahui ada

tidaknya akibat, atau pengaruh penggunaan media interaktif berbasis komputer

terhadap hasil belajar siswa.

2. Pendekatan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kuantitatif, dimana penelitian kuantitatif adalah penelitian dengan menggunakan

data statistik berupa angka. Sesuai dengan pendapat Sugiyono (2016:13) penelitian

kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat

positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu, teknik

pengambilan sampel yang dilakukan disini pada umumnya dilakukan dengan

pengambilan dengan (non random sampeling), pengumpulan data berbentuk

analisis data dengan menggunakan statistik deskriptif kuantitatif.

Page 46: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

46

3. Desain Penelitian

Metode desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-

group pretest-posttes design yaitu desain penelitian terdapat pretest sebelum diberi

perlakuan dan posstest setelah diberikan perlakuan dengan demikian dapat

diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan diadakan sebelum dan

sesudah diberi perlakuan. Sugiyono (2016:116) one-group protes-posttes design

digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Desin Penelitian

Keterangan:

O1 : Nilai pretest (sebelum diberikan media)

O2 : Nilai posttest (setelah diberikan media )

X : Perlakuan Denagan menggunaan media interaktif berbasisi komputer

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Sugiyono (2016:117) menyatakan populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

yang ditetapka oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya.

O1 X O2

Page 47: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

47

Populasi yang akan peneliti ambil disini yakni adalah keseluruhan siswa kelas VII

SMP Unismuh Makassar, adapun tabel populasi sebagai berikut.

Tabel 3.1 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Permpuan Total

1 VII A1 32 0 32

2 VII A2 32 0 32

3 VII B1 0 28 28

4 VII B2 0 28 28

Jumlah 120

Sumber : SMP Unismuh Makassar 2. Sampel

Sugiyono (2016:118) menyatakan sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Teknik pengambilan sampel

penelitian ini dilakukan denagan cara Purpose sampeling. Pemilihan ini didasarkan

pada persyaratan yang dibutuhkan peneliti dengan mengambil satu kelas yakni

kelas VII A2 putri dengan jumlah 28 siswa, tapi dalam prosses pembelajaran

pengambilan sampel tidak sesuia dengan jumlah asli pada seluruh siswa kelas VII

A2 putri karena proes pembelajaran yang dilakukan pada hari itu hanya berjumlah

22 siswa dan 6 siswa ikut dalam pebelajaran tafsir di masjid maka jumlah sampel

yang di ambil sepenuhnya hanya berjumlah 22 siswa, adapu tabel sampel sebagai

berikut ini :

Page 48: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

48

Tabel 3.2 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 22 22

Jumlah 22

Sumber : SMP Unismuh Makassar

C. Definisi Operasinal Variabel

Menurut Sugiyono (2016 : 60) variabel adalah segala sesuatu yang berbetuk

apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga sehingga diperoleh

informsi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulanya. Dalam penelitian

eksperimen ini terdapat dua variabel. Variabel-variabel tersebut dikelompokksn

menjadi dua yaitu media interaktif berbasisi komputer sebagai variabel bebas dan

Definisi operasional variable adalah aspek yang tentang bagaimana cara mengukur

suatu variabel. Variabel yang digunakan disini terdapat dua yakni variabel bebas

(independent variable) dan hasil belajar siswa sebagai variabel terikat (dependden

variable)

Definisi operasional variabel dari masing-masing variabel tersebut adalah

sebagai berikut :

1. Media Interaktif Berbasis Komputer

Media interaktif berbasis komputer adalah media yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran dengan tampilan menarik yang didalamnya terdapat teks,

gambar, animasi dan video serta grafik, melibatkan umpan balik antara penguna

dengan media tersebut serta pendengaran, penglihatan dengan menggunaan alat

Page 49: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

49

komputer sebagai media pembelajaran siswa agar tercapainya proses belajar yang

diinginkan.

2. Hasil Belajar

Hasil belajar digunakan disini untuk mengetahui tolak ukur dari pengaruh

pembelajaran dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer dalam

proses pembelajaran. Dilakukanya pengukuran agar dapat menjadi petunjuk untuk

mengetahui sejauh mana keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan media tersebut dalam proses pembelajaran dengan meyajikan media

yang menarik, interaktif dan umpan balik antara siswa dan media itu sendiri serta

dapat membuat siswa jadi menyukai proses pebelajaran terkhusunya pada mata

pelajaran IPA.

D. Instrumen Penelitian

Sugiyono (2016:147) menyatakan bahwa instrument penelitian adalah sebuah

alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.

Instrument penelitian ini adalah alat atau fasilitas yang digunkan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data. Instrument yang dipergunakan dalam penelitian ini yakni :

1. Tes Pilihan Ganda

Tes hasil belajar IPA digunakan untuk memperoleh informasi tentang

penguasaan siswa terhadap pelajaran IPA sebelum mengunakan media interktif

berbasis komputer yang disebut dengan pretest dan sesudah pengunaan media

pembelajaran interaktif berbasisi komputer dan dapat disebut pretest, instrument

pengunaan data yang digunakan iyalah lembar tes/soal dalam bentuk pilihan ganda

Page 50: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

50

dan setiap jawaban yang benar diberikan skor 1. Dibuat Penetapan soal dalam

pilihan ganda karena untuk menghindari terjadinya unsur-unsur subjektif baik

dalam penelitian maupun jawaban itu sendiri. Tes soal pilihan ganda sebagai

berikut :

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Soal Pilihan Ganda IPA (BIOLOGI)

Kompetensi Dasar

3.2. Mengklasifikasikan makhluk hidup dan benda

berdasarkan karakteristik yang diamati.

Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup

Soal :

1 Manakah dibawah ini yang merupakan makhluk hidup..?

a. Rumput, batu, Kambing

b. Kayu, besi, ayam

c. Lebah, semut, rumput

d. Cacing gajah, air

2. Di bawah ini adalah ciri-ciri makhluk hidup, kecuali ...?

a. Bergerak

b. Bernapas

c. ukuran tetap

d. respon terhadap rangsangan

3. Fungsi makanan bagi makhluk hidup adalah...?

a. Membantu proses oksidasi

b. Menghasilkan energi

c. Mempertahankan kelangsungan hidup

d. Menghilangkan rasa lapar

4. Tumbuhan hijau memperoleh makanan dengan cara..?

a. Respirasi

Page 51: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

51

b. fotosintesis

c. Oksidasi

d. Metabolisme

5. Saat bernafas, terjadi pertukaran gas dalam tubuh kita. pertukaran tersebut

adalah..?

a. Oksigen dan karbondioksida

b. Oksigen dan air

c. Karbondioksida dan uap air

d. Karbondioksida dan zat gula

2. Observasi

Lembar Observasi digunakan untuk mengukur dan mengetahui aktivitas

siswa selama proses pembelajaran berlangsung melalui pengamatan secara

langsung. Lembar observasi berisikan indikator melalui pengunaan media intraktif

berbasis komputer dan menilai aktifitas - aktivitas siswa mulai dari awal

pembelajaran sampai dengan selesainya pembelajaran. kisi-kisi lembar observasi

dapat dilihat sebagai berikut :

Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Indikator Sub Indikator Nomor Item

Jumlah

Kesiapan mengikuti pelajaran

• Memberi salam dan membaca do’a

sebelum memulai pembelajaran

• secara fisik dan pisikis siap untuk mengikuti elajaran

1,2 2

Kemauan Menerima

• Meperhatikan tujuan dan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran dengan

3.4.5,6,7 5

Page 52: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

52

Mengunakan Media Interaktif Berbasis Komputer

• Merasa senang menerima materi pembelajaran dengan menggunakan media interaktif berbasisi komputer

• Memperhatikan dengan baik penjela- san materi dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer

• Aktif dalam pembelajaran mengg- unakan media interaktif berbasisi komputer

• Berintraksi dengan materi menggu-unakan media interaktif berbasisi komputer

Keaktifan siswa bertanya

• Menanyakan materi yang belum dipahami dalam pengunaan media interaktif berbasis komputer

• Menyelesaikan quis tepat waktu dengan menggunakan media interaktif berbasisi komputer

• Memberikan kesimpulan mengenai penggunaan media interaktif Berbasis Komputer dalam pembelajaran

8,9,10 3

E. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono (2013:224) menyatakan teknik pengumpulan data merupakan

langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian

adalah mendapatkan data-data. Ada pun beberapa teknik pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini yaitu :

Page 53: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

53

1. Tes Hasil Belajar

Suharsimi Arikunto (2010:266) menyatakan bahwa tes untuk manusia adalah

instrument yang digunakan untuk mengukur kemampuan dasar atau prestasi. Zainal

Arifin (2012:118) menambahkan, bahwa tes merupakan suatu Teknik atau cara

yang digunakan dalam rangka pengukur, didalam terdapat pertanyaan yang harus

dikerjakan siswa untuk mengukur kemampuanya. Penelitian ini menggunakan tes

berupa pilihan ganda dengan jumlah soal 20 nomor untuk mengetahui hasil belajar

IPA siswa Kelas VII A2 sebelum diberikan perlakuan.

2. Observasi

Zaunal Arifin, (2012:153) observasi merupakan sebuah proses pengamatan

dan pencatatan secara sistemati, logis, objektif dan rasional mengenai berbagai

fenomena, dan situasi yang sebenarnya atau dalam situasi buatan untuk mencapai

tujuan tertentu Dalam pembelajaran, observasi dapat digunakan untuk menilai

proses dan hasil belajar siswa, seperti tingkah laku siswa pada saat belajar,

berdiskusi, melaksankan tugas dan sebagainya.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan proses mengatur urutan data mengorganisasikan

kedalam sebuah pola. Data yang terkumpul selanjutnya diolah dengan

menggunakan analisis statistic deskriptif dan statistic inferensial.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Sugiono (2016:201:207-208) statistik deskriptif adalah statisitik yang

digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendiskripsikan atau

Page 54: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

54

menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud

membuat kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi. Analisis data deskriptif

digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar, aktifitas siswa serta respon siswa

pada setiap kelompok yang dipilih termasuk dalam statistik deskrptif antara lain

penyajian data melalui tabel, grafik, perhitungan mean, median, modus,

perhitungan data melalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan

persentase.

a. Hasil Belajat IPA Siswa

Sugiono (2016:36) menyatakan hasil belajar siswa dianalisis dengan

menggunakan analisis statistik dskriptif denagn tujuan mendeskripsikan

pemahaman materi IPA siwa setelah mengikuti proses pembelajaran dengan

menggunakan media interaktif berbasis komputer. Data yang diperoleh dari hasil

pretest dan posttest dianalisis untuk mengetahui hasil belajar siswa untuk keperluan

analisis deskriptif digunakan distribusi frekuensi. Distribusi frekuensi digunakan

untuk pengkategorisasian hasil belajar IPA. Dalam menyusun distribusi frekuensi,

digunakan langkah-langkah berdasarkan sebagai berikut :

1) Menetukan jumlah kelas Interval

Rumus menetukan jumlah kelas yaitu menggunakan rumus sturges yakni

jumlah interval = 1+3,3 log n dimana n adalah jumlah responden

2) Menetukan Rentang Data (Ranger)

Rentang kelas = skor maximun - skor minimun

3) Menetukan Panjang Kelas Interval

Page 55: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

55

Panjang Kelas =𝑟𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑎𝑡𝑎

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙

b. Analis Data Observasi Aktifitas Siswa Dalam Pembelajaran IPA

Data Observasi aktifitas siswa selama berlangsungnya proses pembelajaran

dianalisis dengan menggunakan persentase nilai rata-rata dengan mengunakan

rumus sebagai berikut:

Persentase Nilai Rata − rata (NR) =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙x 100

Aktifitas siswa dikatakan berpengaruh jika waktu yang digunakan untuk

melakukan setiap aktifitas siswa sesuai dengan indikator pada kisis-kisi observasi

aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung ada pun kriteria penilaian

sebagai berikut :

Tabel 3.5 Persentase Taraf Pengaruh Kegiatan Observasi Aktivitas Siswa

Kategori Rentang Skor

Sangat Tinggi 86% – 100%

Tinggi 70% – 85%

Rendah 41% – 69%

Sangat Rendah 0% - 41%

Page 56: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

56

2. Analisis Statistik Inferensial

a. Uji Normalitas

V. Wiratna Sujarweni, (2008:48) menyatakan uji normalitas bertujuan untuk

mengetahui apakah dalam sebaran data berdistribusi normal atau tidak. Uji

normalitas menggunakan uji statistik Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan

program spss for windows 21. Kriteria dalam pengujian normalitas apabila nilai

signifikansi hitung > 0,05 maka disimpulkan bahwa data berdistribusi normal

b. Uji Hipotesis

Data yang diuji adalah selisish rata-rata nilai dari pre test atau tes awal dan

post test atau tes akhir. Teknik yang digunakan peneliti untuk menguji hipotesis

adalah dengan menggunakan uji-t (t-test). Rumus uji-t (t-test) digunakan untuk

menentukan perbedaan selisih rata-rata dari pretest dan posstest. Perbedaan selisih

rata-rata tersebut adalah untuk menentukan signifikasi antara thitung dengan ttabel

dengan taraf signifikansi 5%.

Sugiyono (2010:85) menyatakan dalam statistika dan penelitian terdapat dua

macam hipotesis, yaitu hipotesis nol (H0) dan hipotesis alternatif (H1). Hipotesis

statistik dirumuskan dengan simbol-simbol statistik, dan H1 dan H0 selalu

dipasangkan. Dengan cara dipasangkan maka dapat dibuat keputusan yang tegas,

mana yang diterima dan mana yang ditolak. Adapun H1 dan H0 dalam penelitian

ini adalah:

Page 57: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

57

H1 :Terdapat pengaruh signifikan penggunaan media interaktif berbasis komputer

terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA siswa kelas VII di SMP

Unismuh Makassar

H0 :Tidak terdapat Pengaruh signifikan penggunaan media interaktif berbasis

komputer terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajara IPA siswa kelas VII

di SMP Unismuh Makassar

Hasil dari t kemudian dicocokkan dengan pada taraf signifikasi 5%( ). Kriteria

yang digunakan dalam uji-t (t-test) ini adalah sebagai berikut.

1. Jika thitung > maka H0 ditolak dan H1 diterima.

2. Jika ttabel < maka H0 diterima dan H1 ditolak.

Artinya jika nilai t hitung lebih besar dari t tabel maka ada perbedaan selisih

hasil belajar antara nilai posttest dan nilai pretest. Tetapi jika nilai t hitung lebih

kecil atau sama dengan t tabel, maka tidak ada perbedaan yang signifikan antara

nilai posttest dan nilai pretest kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar. Untuk

menganalisis data, peneliti menggunakan program SPSS for windows 21.

Page 58: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

58

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitiian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar. Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah untuk menyerahkan

surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh kantrol LPPP untuk mendapatkan izin

dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu penelitian yang akan

dilaksanakan, setelah diterimnaya surat, kemudian peneliti di berikan amanah untuk

menemui bapak Sunarto, S.Pd, selaku guru mata pelajaran IPA (Biologi) di Kelas

VII yang akan membimbing dalam proses penelitian dikelas. Penelitian ini

dilaksanakan selama 1 kali pertemuan, dan mulai meneliti disekolah pada tanggal

21 Juli sampai dengan 7 Agustus 2019. Penelitian ini disetujui menggunakan kelas

VII A2 putri, sebagai kelas sampel. Desain penelitian pra-experiment dengan

penggunaan media interaktif berbabasis komputer pada materi ciri- ciri makhluk

hidup. Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan

analisis inferensial.

1. Analisis Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan

karakteristik subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran IPA (biologi),

hasil pembelajaran siswa, aktifitas siswa selama proses pembelajaran, serta respon

siswa terhadap pembelajaran IPA (biologi) menggunakan media interaktif berbasis

Page 59: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

59

komputer pada kelas VII A2 Putri SMP Unismu Makassar. Deskripsi masing-

masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut :

a. Deskripsi Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Interaktif Berbasis

Komputer Kelas VII A2 Putri

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal IPA

(biologi) siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismu Makassar yang dipilih sebagai

sampel penelitian. Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal IPA (biologi)

siswa kelas VII A2 Putri :

Tabel 4.1 Hasil Tes Awal (Pretest) Siswa

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y 30

2 Rezkiyah Amin 40

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 45

4 Alifiah Saufany Tiasa 45

5 Ainnur Rafiqah Waris 50

6 Alifa Nailah 50

7 Halena Anjani 55

8 Andi Nurzhalsabila 55

9 Atirah Aisyiah Bahar 55

10 Husnul Mufliah 60

11 Zaim Hanifaturosadah 60

12 Siti Aisyah Nur Azizah 60

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim 60

14 Nur Dania Jaya 65

Page 60: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

60

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad 65

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 65

17 Sarah Ranggita Qatrunnada 65

18 Nurul Arisni 65

19 Nurul Pertiwi S. 70

20 Nur Rezky Ramadhani 70

21 Ariqa Najwa Anggraeni 70

22 Andi Adinda 85

Jumlah 1285

Rata-rata 58,41

Berdasarkan tabel 4.1 diatas, menunjukka bahwa jumlah keseluruhan nilai

prettest yang didapatkan siswa sebesar 1.285 dengan rata-rata (mean) adalah 58,41.

Selanjutnya hasil perhitungan statistik skor pretest hasil belajar siswa kelas VII A2

Putri dapat dilihat sebgai berikut :

Tabel 4.2 Statistik Skor Hasil Pretest Kemampuan Awal Siswa

Statistik Nilai Statistik

Banyaknya Sampel 22

Skor Ideal 100

Skor Tertinggi 85

Skor Terendah 30

Rentang Skor 55

Skor Rata-rata 58,41

Standar Deviasi 11,991

Pada tabel 4.2 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa

Kelas VII B2 sebelum proses pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis

Page 61: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

61

komputer adalah 58,41 dari skor ideal 100 yang mungkin dicapai oleh siswa dengan

standar deviasi 11,991 skor yang dicapai oleh siswa tersebut dari skor terendah

30,00 sampai dengan skor tertinggi 85,00 dengan rentang skor 55,00. Data yang

terkumpul ditabulasikan ke dalam daftar distribusi frekuensi data kelompok dengan

langkah-langkah sebagai berikut :

a) Menentukan Rentang (R)

Rentang (R) = Data terbesar – Data terkecil

= 85 – 30

= 55

b) Menetukan banyaknya kelas interval dengan n = 22

Banyak Kelas (K) = 1 + (3,3) log n

= 1 + (3,3) log 22

= 1 + (3,3) (1,34)

= 1 + 4,43

= 5,43 ( diambil K = 6)

c) Menentukan panjang kelas interval

Panjang Kelas (P) = 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 (𝑅)

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠 (𝐾)

= 55

6

Page 62: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

62

= 9,16 (diambil P = 10)

Tabel 4.3 Daftar Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Tes Frekuensi Persentase

30 – 39 1 4,5 %

40 – 49 3 13,6%

50 – 59 5 22,7 %

60 – 69 9 41%

70 – 79 3 13,6%

80 – 89 1 4,5%

Jumlah 22 100%

Berdasarkan tabel daftar distribusi frekuensi nilai pretest diatas dapat

diketahui bahwa pada kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yaitu, siswa

yang memperoleh nilai 30 - 39 terdapat 1 (satu) orang. Siswa yang memperoleh

nilai 40 – 49 terdapat 3 (tiga) orang. Siswa yang memperoleh nilai 50 - 59 terdapat

5 (lima) orang. Siswa yang memperoleh nilai 60 - 69 terdapat 9 (sembilan) orang.

Siswa yang mendaptkan nilai 70 - 79 hanya 3 (tiga) orang. Siswa yang memperoleh

nilai 80 - 89 terdapat 1 (satu) orang.

2) Deskripsi Tes Kemampuan Akhir (Posttest)

Berikut ini disajikan hasil posttest IPA (Biologi) siswa pada kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih sebagai sampel penelitian. Berikut

disajikan data hasil tes posttest IPA (Biologi) siswa kelas VII A2 Putri :

Tabel 4.4 Hasil Tes Akhir (Posttest) Siswa

Page 63: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

63

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y 60

2 Rezkiyah Amin 65

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 70

4 Alifiah Saufany Tiasa 60

5 Ainnur Rafiqah Waris 80

6 Alifa Nailah 70

7 Halena Anjani 75

8 Andi Nurzhalsabila 70

9 Atirah Aisyiah Bahar 80

10 Husnul Mufliah 75

11 Zaim Hanifaturosadah 65

12 Siti Aisyah Nur Azizah 80

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim 85

14 Nur Dania Jaya 80

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad 70

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 70

17 Sarah Ranggita Qatrunnada 80

18 Nurul Arisni 80

19 Nurul Pertiwi S. 80

20 Nur Rezky Ramadhani 90

21 Ariqa Najwa Anggraeni 80

22 Andi Adinda 75

Jumlah 1640

Rata-rata 74,50

Berdasarkan tabel 4.4 diatas, menunjukka bahwa jumlah keseluruhan nilai

posttest yang didapatkan siswa sebesar 1640 dengan rata-rata (mean) adalah 74.50.

Page 64: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

64

Selanjutnya hasil perhitungan statistik skor pretest hasil belajar siswa kelas VII A2

Putri dapat dilihat sebgai berikut :

Tabel 4.5 Statistik Skor Hasil Posttest Kemampuan Akhir Siswa

Statistik Nilai Stastik

Banyaknya Sampel 22

Skor Ideal 100

Skor Tertinggi 90

Skor Terendah 60

Rentang Skor 30

Skor Rata-rata 74,55

Standar Deviasi 7,854

Pada tabel 4.5 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sesudah proses pembelajaran

menggunakan media interaktif berbasis komputer adalah 74,55 dari skor ideal 100

yang mungkin dicapai oleh siswa dengan standar deviasi 7,854 skor yang dicapai

oleh siswa tersebut dari skor terendah 60,00 sampai dengan skor tertinggi 90,00

dengan rentang skor 30,00. Data yang terkumpul ditabulasikan ke dalam daftar

distribusi frekuensi data kelompok dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a) Menentukan Rentang (R)

Rentang (R) = Data terbesar – Data terkecil

= 90 – 60

= 30

Page 65: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

65

b) Menetukan banyaknya kelas interval dengan n = 22

Banyak Kelas (K) = 1 + (3,3) log n

= 1 + (3,3) log 22

= 1 + (3,3) (1,34)

= 1 + 4,43

= 5,43 ( diambil K = 6)

c) Menentukan panjang kelas interval

Panjang Kelas (P) = 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 (𝑅)

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠 (𝐾)

= 30

6

= 5

Tabel 4.6 Daftar Distribusi Frekuensi Nilai Prettest Akhir Sisw

Nilai Tes Frekuensi Persentase

60 – 64 2 9,1%

65 – 69 2 9,1%

70 – 74 5 22,7%

75 – 79 3 13,6%

80 – 84 8 36,4%

85 – 89 1 4,5%

90 – 95 1 4,5%

Jumlah 22 100%

Berdasarkan tabel daftar distribusi frekuensi nilai pretest diatas dapat

diketahui bahwa pada kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yaitu, siswa

Page 66: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

66

yang memperoleh nilai 30 - 39 terdapat 1 (satu) orang. Siswa yang memperoleh

nilai 40 – 49 terdapat 3 (tiga) orang. Siswa yang memperoleh nilai 50 - 59 terdapat

5 (lima) orang. Siswa yang memperoleh nilai 60 - 69 terdapat 9 (sembilan) orang.

Siswa yang mendaptkan nilai 70 - 79 hanya 3 (tiga) orang. Siswa yang memperoleh

nilai 80 - 89 terdapat 1 (satu) orang.

b. Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Kegiatan observasi dilaksanakan di sekolah SMP Unismuh Makassar pada

Rabu 31 Juli 2019. Dengan 4 kategori kriteria penilian yaitu, kuran, cukup, baik

dan sangat baik. Observasi dilakukan oleh pengamat yang merupakan rekan sejawat

peneliti. Dalam observasi aktivitas siswa dengan hasil pengamatan selama satu kali

pertemuan dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 4.7 Analisis Observasi Aktivitas Siswa

No Aspek yang Diamati Kriteria

1 2 3 4 1. Memberi salam dan membaca do’a sebelum memulai

pembelajaran 0 0 0 22

2. Secara fisik dan pisikis siap mengikuti pembelajaran mengunakan media interaktif berbasisi komputer

0 0 9 13

3. Memperhatikan tujuan dan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran dengan mengunkan media interaktif berbasisi komputer

0 0 17 5

4. Merasa senang menerima materi pembelajaran denagan mengunakan media interaktif berbasis komputer

0 0 22 0

5. Memperhatikan dengan baik penjelasan materi dengan menggunakan media Interaktif berbasis komputer

0 0 0 22

Page 67: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

67

6. Aktif dalam kegiatan pembelajaran menggunakan Media Interaktif Berbasis Komputer

0 0 11 11

7. Berinteraksi dengan materi menggunakan media interaktif berbasis komputer

0 0 0 22

8. Menanyakan materi yang belum dipahami dalam pembelajaran mengunakan media interaktif berbasis komputer

4 3 4 11

9. Menyelesikan Quis tepat waktu dengan mengunakan Media Interaktif Berbasisi komputer

12 0 2 8

10 Memberikan Kesimpulan Mengenai penggunaan Media Interaktif Berbasis Komputer dalam pembelajaran

12 4 2 3

Persentase 80.3%

Berdasarkan hasil pengamatan hasil observasi aktivitas siswa pada tabel 4.7

menjelaskan bahwa indikator pertama siswa Memberi salam dan membaca do’a

sebelum memulai pembelajaran sangat baik sebanyak 22 siswa . Indikator kedua

siswa Secara fisik dan pisikis siap mengikuti pembelajaran mengunakan media

interaktif berbasisi komputer baik sebanyak 9 dan sangat baik sebanyak 13 siswa.

Indikator ketiga Memperhatikan tujuan dan kompetensi dasar yang ingin dicapai

dalam pembelajaran dengan mengunakan media interaktif berbasisi komputer baik

sebanyak 17 dan sangat baik sebanayak 4 siswa. Indikator keempat merasa senang

menerima materi pembelajaran dengan mengunakan media interaktif berbasis

komputer sangat baik sebanyak 22 siswa. Indikator kelima Memperhatikan dengan

baik penjelasan materi dengan menggunakan media Interaktif berbasis komputer

sangat baik sebanyak 22 siswa. Indikator keenam aktif dalam kegiatan

pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis komputer baik sebanyak 11

dan sangat baik sebanayak 11 siswa. Indikator ketuju berinteraksi dengan materi

menggunakan media interaktif berbasis komputer sangat baik. sebanyak 22 siswa.

Page 68: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

68

Indikator kedelapan menanyakan materi yang belum dipahami dalam pembelajaran

mengunakan media interaktif berbasis komputer kurang sebanyak 4, cukup 3, baik

4 dan sangat baik sebanyak 11 siswa. Indikator kesembilan Menyelesikan quis tepat

waktu dengan mengunakan Media Interaktif Berbasisi komputer cukup sebanyak

12, baik 2 dan sangat baik sebanayak 8 siswa. Indikator sepuluh memberikan

kesimpulan mengenai penggunaan Media interaktif berbasis komputer dalam

pembelajaran kurang sebanyak 12, cukup 4, baik 2 dan sangat baik sebanayak 3

siswa.

Berdasarkan tabel 4.7 observasi aktivitas siswa diatas, adapun grafik kriteria

penilaian hasil observasi aktivitas siswa kelas VII A2 putri sebagai berikut:

Gambar 4.1 Diagram Batang Kriteri Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Berdasrkan penjelasan dan grafik pengamatan hasil observasi aktivitas siswa

kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar dalam proses pembelajaran

28

7

67

117

0

20

40

60

80

100

120

140

kuran cukup Baik sangat baik

1 2 3 4

Kriteri Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas VII A2 Putri

Page 69: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

69

mengunakan media interaktif berbasis komputer pada mata pelajaran IPA (biologi)

dengan jumlah hasil perhitungann rata-rata persentase sebesar 80,3% dan tergolog

dalam kategori tinggi.

2. Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada BAB III. Sebelum dilakukan uji hipotesis

dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyaratan.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga analisis uji-t dapat

dilaksanakan. Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistik uji-t. Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21.

Rumus yang digunakan adalah Kolmogorov-Smirnov (K-S). Dasar

pengambilan keputusan dalam uji normalitas K-S yaitu :

a) Jika nilai signifikansi (Sig.) > 0,05 maka data penelitian berdistribusi normal

b) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka data penelitian tidak berdistrubisi

normal.

Tabel 4.8 Uji Normalitas Pretest dan Posttest Siswa

No. Perlakuan Sighitung Sigtable Kesimpulan

1. Pretest 0,282 0,05 Normal

2. Posttest 0,754 0,05 Normal

Sumber : program SPSS 21 for windows

Page 70: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

70

1) Uji Normalitas Tes Awal (Pretest)

Uji normalitas pada hasil pretest kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dapat dilihat pada tabel 4.9 sebagai berikut :

Tabel 4.9 Uji Normalitas Pretest Siswa

Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

Pretest 0,282 0,05 Normal

Sumber : program SPSS 21 for windows

Berdasarkan tabel 4.9 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest memiliki Sighitung 0,282. Hal ini menunjukkan bahwa data tersebut

berdistribusi normal karena Sighitung 0,282 < Sigtabel 0,05 . Hal ini menunjukkan

bahwa data pretest berdistribusi normal.

2) Uji Normalitas Tes Akhir (Posttest)

Uji normalitas pada hasil posttest kelas VII B2 Putri SMP Unismuh

Makassar dapat dilihat pada tabel 4.12 sebagai berikut

Tabel 4.10 Uji Normalitas Posttest Siswa

Data Sighitung Sigtable Kesimpulan

Posttest 0,754 0,05 Normal

Sumber : program SPSS 21 for windows

Berdasarkan tabel 4.10 hasil uji normalitas data diatas dapat diketahui bahwa

hasil posttest memiliki Sighitung 0,754. Hal ini menunjukkan bahwa data tersebut

berdistribusi normal karena Sighitung 0,754 < Sigtabel 0,05 . Hal ini menunjukkan

bahwa data posttest berdistribusi normal.

Page 71: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

71

b. Pengujian Hipotesis

Hasil dari uji posttest digunakan untuk mengetahui hasil nilai pada kelas

eksperimen setelah mendapatkan perlakuan. Data yang telah terkumpul selanjutnya

dianalisis dengan program SPSS for windows 21 dengan nilai posttest siswa kelas

eksperimen disajikan sebagai berikut:

Tabel 4.11 Hasil Pretest dan Posttest Siswa

No Kelompok N Mean Standar Deviasi

1. Posttest 22 74,55 7,854

2. Pretest 22 58,41 11,991

Sumber : program SPSS for windows 21

Berdasarkan tabel 4.11 diatas, mean atau nilai rata-rata dari kelas posttest

adalah 74,55 dan pada pretest sebesar 58,41. Maka dari itu, nilai rata-rata kelas

posttest dinyatakan lebih besar daripada nilai rata-rata pretest. Selisi rata-rata kedua

nilai adalah 16,14. Untuk lebih memperkuat data perbandingan nilai posttest dan

nilai pretest dilakukan uji hipotesis. Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sebegai berikut:

H0 : Tidak ada pengaruh penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SMP Unismuh Makassar.

H1 : Ada pengaruh penggunaan media media interaktif berbasis komputer terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SMP Unismuh Makassar.

Page 72: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

72

Penjelasanya, apabilah thitung > ttabel, atau nilai signifikansi < 0,05 maka H1

diterima, artinya ada perbedaan yang signifikan pada nilai kelas eksperimen.

Sebaliknya jika nilai thitung < ttabel, atau sigifikansi > 0,05 maka H0 ditolak dan H1

diterima, artinya tidak ada perbedaan yang signifikan pada kelas eksperimen.

Adapun uji hipotesis melalui uji-t (t-test) disajikan berikut:

Md =∑ 𝑑

𝑁

=355

22

= 16.13

∑𝑥2 𝑑 = ∑𝑑2(∑𝑑)2

𝑛

= 7.625 − (355)2

22

= 7.625 − 126. 025

22

= 7.625 − 5.728.40

= 1.896.6

𝑡 =𝑚𝑑

√∑𝑥2𝑑

𝑛 (𝑐 − 1)

𝑡 =16.13

√1896.6

22(22 − 1)

𝑡 =16.13

√1.896.6462

𝑡 =16.13

√4.105

Page 73: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

73

𝑡 =16.13

2.02

= 7.98 (dikonsultasikan dengan table pada lampiran 15)

Bedasarkan perhitungan yang telah dilakukan maka diperoleh thitung = 7.98

selanjutkan untuk membandingkan dengan ttabel maka perlu terlebih dahulu

dicarikan derjat kebebasan (dk) seperti sebagai berikut :

𝑑𝑘 = 𝑛 − 1

= 22 − 1

= 21

Hasil ttabel dengan taraf signifikan α = 0,05 dan derajat kebebasan (dk) = 21

dari table distribusi yang diperoleh = 2,08 dengan kriteria pengujian dua pihak ≤

thitung ≤ ttabel namun hasil perhitungan thitung ˃ ttabel atau 7.98 ˃ 2.08 dengan demikian

H0 ditolak dan terjadi penerimaan H1 maka hal ini menunjukan bahwa terdapat

pengaruh pengunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar

siswa pada mata pelajaran IPA di SMP Unismuh Makassar ada pun hasil uji t test

pada nilai pretest dan posstes sebagai berikut :

Tabel 4.12 Hasil Uji T-Test Nilai Pretest dan Posttest Siswa

Data Thitung Ttabel Kesimpulan

Posttest 7.980 2.080 Ada Beda

Pretest

Berdasarkan tabel diatas tersebut, hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa

nilai t sebesar 7,980 dan sig. 0,000. Nilai thitung 7,980 > ttabel 2,080. Sedangkan nilai

Page 74: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

74

Sig. yaitu 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak,

artinya ada perbedaan pada hasil posttest dan pretest kelas VII A2 putri SMP

Unismuh Makassar.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif dan

pembahasan analisis dan pembahasan analisis inferensial.

1. Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa,

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis

komputer, serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut:

a. Hasil Belajar Siswa

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Hasil analisis data tes kemampuan awal (Pretest) siswa sebelum diterapkan

pembelajaran IPA (Biologi) menggunakan media interaktif berbasis komputer

menunjukkan bahwa dari 22 siswa kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar

mendapatkan nilai mean sebesar 58,41, dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

menggunakan media interaktif berbasis komputer umumnya masih sangat rendah

nilai meannya.

Page 75: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

75

2) Hasil Tes Kemampuan Akhir (Posttest)

Hasil analisis data hasil belajar siswa setelah pembelajaran IPA (Biologi)

menggunakan media interaktif berbasis komputer menunjukkan bahwa siswa kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar menunjukkan bahwa dari 22 siswa

mendapatkan nilai mean sebesar 74,55, hal ini menunjukkan bahwa terdapat

peningkatan hasil belajar sebasar 16,14. Dengan kata lain dapat dipastikan adanya

pengaruh penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar

siswa yang dapat dilihat dari peningkatan nilai mean.

b. Aktivitas Siswa

Berdasarkan data yang diperoleh dari observasi aktivitas siswa pada kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar menunjukkan hasil pengamatan aktivitas siswa

dalam pembelajaran IPA (Bilogi) menggunakan media interaktif berbasis komputer

pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dengan persentase aktivitas

siswa 80.3% dan tergolong dalam kategori tinggi,

2. Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial yang dimaksudkan adalah pembahasan terhadap

hasil pengujian hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya.

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis. Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena

memiliki nilai signifikan = 0,05. Karena data berdistribusi normal maka memenuhi

Page 76: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

76

kriteria untuk digunakan uji-t independent sampel test dengan sebelumnya

melakukan uji normalitas menggunakan rumus kolmogrov-smirnov pada data

pretest dan posttest. Pengujian normalitas berujuan untuk mengetahui seberapa

besar peningkatan hasil belajar siswa telah diberikan perlakuan.

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t independent sampel test dengan

sebelumnya melakukan normalitas pada data pretest dan data postest telah

diperoleh nilai thitung 7,980 dengan nilai signifikan (2-tailed) sebesar 0,000. Dimana

nilai thitung 7,980 < ttabel 2,080 dan nilai signifikan dari data hasil belajar yaitu 0,000

< 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti bahwa “ada pengaruh

penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPA siswa kelas VII di SMP Unismuh Makassar.

Page 77: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

77

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan analisis data pembahasan hasil penelitian tentang pengaruh

penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPA (biologi) materi ciri-ciri makhluk hidup dapat disimpulkan

bahwa:

1. Terdapat pengaruh penggunaan media interaktif berbasis komputer terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA siswa kelas VII A2. Hal ini di

buktikan dari hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t diperoleh ttabel = 2,080

dan thitung = 7,980. Hal ini menunjukkan thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1

diterima.

2. Observasi Aktivitas belajar siswa dalam menggunakan media interaktif berbasis

komputer pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dengan satu

kali pertemuan dengan melalui perhitungan dengan jumlah aspek yang diamati

sebanyak 10 aspek, dan 4 skor kriteri penilaian, dengan hasil perhitungan

persentase sebesar 80.3% dan termasuk dalam kategori tinggi, maka dapat

disimpulkan observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran penggunaan media

interaktif berbasisi komputer sudah sesuai dengan harapan dan tergolong dalam

kategori baik.

Page 78: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

78

B. Saran

Berdasarkan dengan hasil penelitian dan pembahasan, untuk mencapai

ketercapaiannya hasil belajar dengan menggunakan media interaktif berbasis

komputer, dikemukakan beberapa saran sebagai berikut:

1. Dalam penerapan suatu media pembelajaran, diharapkan guru mengerti dan

paham betul dengan pengoperasian media pembelajaran yang akan digunakan

agar penggunaan media dapat maksimal.

2. Sebaiknya guru memperbanyak refrensi materi terkait tentang materi yang akan

disampaikan, terlihat sekarang sudah ada dukungan internet untuk mengakses

semua materi yang relevan sesuai dengan perkembangan teknologi.

3. Perencanaan penelitian yang selanjutnya, lebih baik dilaksanakan dalam waktu

yang lebih matang sehingga faktor-faktor hambatan dapat diminimalisir.

Page 79: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

79

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. 2012. Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosda Karya

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta

Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara

Arsyad, Azhar. 2011.Media Pembelajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada.

Bugin Burhan. 2011. Metodologi Penellitian Kuantitatif: Raja Grafindo Persada Ilmalailah09. 2016 Pengertian Adobe Flash di.https://gusfirah.wordpres s.com/207-7/.(di akses)

https://idarianawaty.wordpress.com/2013/10/16/mata-pelajaran-ilmu-pengetahuan alam-ipa-smpmts-menurut-kurikulum-2013/

Hamalik. 1989. Media Pendidikan : Jakarta PT Citra Aditiya Bakri

Yusuf, Hadi, Miarso. 2004. Menyemaih benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penoda Media

Munir, M. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi: Alfabeta

Musfiqon, 2012. Metodologi Penlitian Pendidikan. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya

Prasetya Tri Agung, dkk 2008. Pengaruh Pengunaan Media Pembelajaran BerbasisKomputer Dengan Pendekatan Chemo-edutainment (CET) Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal. inovasi Pendidikan Kimia.april.2008

Roestiyah. 1989. Masalah-masalah Ilmu Keguruan. Jakarta : PT Bina Aksara

Rusman, dkk, 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komuniikasi. Jakarta: Grafindo Persaja

Sadiman, Arief S. dkk. 2014. Interaksi Dan Motifasi Belajar Mengajar: Jakarta PT Raja Grafindo

Sudria Ida Bagus Nyoman dkk (2011) dengan judul Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal.pendidikan dan pengajaran universitas pendidikan ganesha.april.2011

Page 80: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

80

Sugiono, 2018.Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Sugiono, 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta

Sukiman, 2012.Pengembanagan Media Pembelajaran.Bandung:Alfabeta.

Syamsuri Andi Sukri, dkk 2014. Pedoman Penulisan Skripsi. Makassar. FKIP Unismuh Makassar

Suprihatingrum. 2016. Strategi Pembelajaran Teori Dan Aplikasi. Jakarta:Ar-Ruzmedia

Uno Hamzah B, 2010.Model Pembeajara. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Trianto, 2010, Model Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara

Widiyanto Agus. 2016, Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasisi Macromedi Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa. jurnal.Pendidikan.teknik Oromotif.Universitas Negri Yogyakarta.Juni.2016

Wena, 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontenporer. Jakarta PT Bumi Aksara

Page 81: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

81

LAMPIRAN

Page 82: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

82

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMP Unismuh Makassar

Mata Pelajaran : IPA (BIOLOGI)

Kelas/Semester : VII/Ganjil (1)

Materi Pokok : Ciri-Ciri Makhluk Hidup

Alokasi Waktu : 1 X Pertemuan (2 X 40 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

KI-2: Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab,

Peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan

pergaulan dan keberadaannya

KI-3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan

Rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya

terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

KI-4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,

mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak

(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai

dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut

pandang/teori

Page 83: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

83

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

KompetensiDasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

3.2. Mengklasifikasikan

makhluk hidup dan

benda berdasarkan

karakteristik yang

diamati.

3.2.1 Mengidentifikasi makhluk hidup dan

benda mati

3.2.2 Menjelaskan ciri-ciri makhluk hidup

3.2.3 Menjelaskan manfaat klasifikasi dan

system pengklasifikasian makhluk hidup

3.2.4 Mengkonsepkan Kunci Determinasi dan

penulisan nama Ilmiah

3.2.5 Mengkategorikan kelompok kingdom

Monera dan kingdom Protista

3.2.6 Mengkategorikan kelompok kingdom

Fungi (Jamur) dan kingdom Plantae

(Tumbuhan)

3.2.7 Mengkategorikan kelompok kingdom

Animalia (Hewan)

4.2. Menyajikan hasil

Pengklasifikasian

makhluk hidup dan

benda di lingkungan

sekitar berdasarkan

karakteristik yang

diamati.

4.2.1 Mengamati berbagai benda mati dan

makhluk hidup di alam sekitar

4.2.2 Menyajikan hasil pengamatan dalam

bentuk laporan tertulis dan

mendiskusikannya dengan teman sekelas

C. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik, dapat:

1. Mengidentifikasi makhluk hidup dan benda mati

2. Menjelaskan ciri-ciri makhluk hidup

Page 84: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

84

3. Menjelaskan manfaat klasifikasi dan system pengklasifikasian makhluk

hidup

4. Mengkonsepkan Kunci Determinasi dan penulisan nama Ilmiah

5. Mengkategorikan kelompok kingdom Monera dan kingdom Protista

6. Mengkategorikan kelompok kingdom Fungi (Jamur) dan kingdom Plantae

(Tumbuhan)

7. Mengkategorikan kelompok kingdom Animalia (Hewan)

D. Materi Pembelajaran

Materi pembelajaran regular

a. Makhluk hidup dan benda mati

b. Ciri-ciri makhluk hidup

c. Klasifikasi makhluk hidup

E. Metode Pembelajaran

• Metode Ilmiah

• Discovery Learning

• Model Kooperatif True of False

F. Media Pembelajaran

➢ Media

• Proyektor, Laptop, Komputer, LCD

G. Sumber Belajar

❖ Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI. Edisi revisi 2016. Buku

Guru IPA. Kemendikbud: Jakarta. Hal: 47.

Page 85: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

85

❖ V.K. Sally dkk. Edisi Kedua 2016. IPA Terpadu. Yudhistira: Bogor.

Hal: 32-34.

❖ Budi purwanto dan Arinto Nugroho. 2018. Eksplorasi Ilmu Alam. PT Tiga serangkai Pustaka Mandiri: Solo. Hal: 27-39.

H. Langkah-langkah Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran

Syntaks Model

Pembelajaran Langkah-langkah Pembelajaran Waktu

Pendahuluan 1. Tadarrus Al-Qur’an secara

bersama (Religius)

2. Memberikan salam dan

membaca do’a bersama

(Spritual/religius)

3. Guru mempersilahkan peserta

didik untuk bersiap untuk

memulai pemebelajaran

4. Mengapersepsi “Kita waktu SD

dulu pernah mempelajari tentang

Benda mati dan Makhluk hidup

“Ada yang bisa menyebutkan 3

contoh dari masing-masing

keduanya?(Komunkasi)

10 Menit

Page 86: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

86

5. Memotivasi ”Mengapa Manusia,

hewan, dan tumbuhan itu disebut

makhluk hidup? (Berfikir Kritis)

6. Menyampaikan indikator dan

tujuan pembelajaran yang akan

dicapai.

7. Jenis penilaian yang akan kita

lakukan yaitu sikap,

pengetahuan, dan keterampilan

Inti 1. Merumuskan

pertanyaan

❖ Guru memberikan rangsangan

awal kepada peserta didik

dengan menayangkan lewat

komputer perbedaan yang ada

pada gambar orang main bola

dengan robot

60 Menit

2. Mengamati ❖ Mengamati penjelasan yang

tampil dilayar komputer terkait

ciri-ciri makhluk hidup

❖ Mengamati gambar yang

ditampil melalui tampilan layer

komputer (LCD)

3. Merencan-

akan

❖ Guru menganjurkan kepada

peserta didik untuk menggalih

Page 87: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

87

informasi terkait gambar yang

ditampilkan

❖ Peserta didik diberikan

kesempatan bertanya terkait

penjelasan ciri-ciri makhluk

hidup

❖ Siswa dibagi menjadi 4

kelompok terdiri dari 5-6 orang

❖ Guru membagikan LKPD

kepada peserta didik, kemudian

peserta didik menjawab

pertanyaan sesuai petunjuk pada

LKPD

4. Mengumpul-

kan dan

menganalisis

data

❖ Peserta didik melakukan kajian

pustaka terkait ciri-ciri makhluk

hidup, berdasarkan hasil

pengamatan sebelumnya

❖ Peserta didik mengelolah dan

menganalisis data yang

diperoleh dan mendiskusikan

hasil pengamatannya

❖ Peserta didik membandingkan

hasil pengamatan yang diperoleh

dengan kelompok lain

❖ Peserta didik mempresentasikan

hasil Pengamatan dan hasil

diskusi kelas

❖ Guru membimbing peserta didik

untuk menarik kesimpulan

tentang ciri-ciri makhluk hidup

Page 88: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

88

5. Aplikasi dan

tindak lanjut

❖ Peserta didik berdiskusi

mengaitkan konsep yang telah

diperoleh untuk menjelaskan

keragaman ciri makhluk hidup

yang telah dipelajarinya

❖ Guru memfasilitasi peserta didik

untuk mengkonfirmasi hasil

pengamatan mereka terhadap

gambar di awal kegiatan

Penutup 1. Guru memfasilitasi peserta didik

menyimpulkan materi yang telah

dipelajari

2. Guru merefleksi hasil

pembelajaran

3. Guru memberikan pesan-pesan

moral

4. Guru memberi tugas peserta didik

membaca materi yang akan

dipelajari pada pertemuan

selanjutnya

5. Memabaca do’a sesudah belajar

dan mengucapkan salam penutup

10 Menit

Page 89: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

89

Page 90: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

90

Lampiran 2 Gambar ScreenShot Media Interaktif Materi IPA (Biologi)

Page 91: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

91

Page 92: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

92

Lampiran 3 Soal Pretest IPA (BIOLOGI)

I. PETUNJUK PENGISIAN PRE TEST

1. Isilah identitas responden yang telah disediakan.

2. Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah sesuai dengan pilihan

anda

3. Berilah tanda silang (X) pada huruf a,b, c dan d pada jawaban yang

dianggap benar

II. IDENTITAS RESPONDEN

Nama :

Kelas :

No Induk :

1. Manakah dibawah ini yang merupakan makhluk hidup..?

e. Rumput, batu, Kambing

f. Kayu, besi, ayam

g. Lebah, semut, rumput

h. Cacing gajah, air

2. Di bawah ini adalah ciri-ciri makhluk hidup, kecuali ...?

e. Bergerak

f. Bernapas

g. ukuran tetap

h. respon terhadap rangsangan

3. Fungsi makanan bagi makhluk hidup adalah...?

e. Membantu proses oksidasi

f. Menghasilkan energi

g. Mempertahankan kelangsungan hidup

h. Menghilangkan rasa lapar

4. Tumbuhan hijau memperoleh makanan dengan cara..?

e. Respirasi

Page 93: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

93

f. fotosintesis

g. Oksidasi

h. Metabolisme

5. Saat bernafas, terjadi pertukaran gas dalam tubuh kita. pertukaran gas tersebut

..?

e. Oksigen dan karbondioksida

f. Oksigen dan air

g. Karbondioksida dan uap air

h. Karbondioksida dan zat gula

6. Makhluk hidup memerlukan makanan sebagai sumber ..?

a. Energi

b. Karbondioksida

c. Uap air

d. Oksigeng

7. Makhluk hidup bernafas dengan mengeluarkan ..?

a. Oksigen

b. Air

c. Karbonioksida

d. Air dan Oksigen

8. Untuk bertahan hidup makhluk hidup harus memenuhi kebutuhan akan ..?

a. Nutrisi

b. Beradaptasi

c. Berkembang biak

d. Tumbuh

9. Agar tidak punah, makhluk hidup memiliki kemampuan untuk ..?

a. berkembang biak

b. Membela diri

c. beradaptasi

d. respon terhadap rangsagan

10. Saat berkeringat kulit mengeluarkan zat sisa-sisa berupa ..?

a. karbon dioksida

Page 94: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

94

b. tinja

c. urea dalam urin

d. urea dalam keringat

11. Apa yang dihasilkan pada saat proses fotosintesis..?

a. Protein.

b. Lemak

c. Karbohidrat.

d. Vitamin

12. Perubahan ukuran tubuh pada makhluk hidup sehingga bertambah besar

disebut..?

a. Pertumbuhan dan perkembanagan

b. pertumbuhan

c. Perkembangan

d. Pendewasaan

13. Tujuan makhluk hidup beradaptasi adalah untuk ..?

a. mempertahankan hidup

b. mengasingkan diri

c. memperoleh tempat tinggal

d. megalahkan musuh

14. Daun putri malu akan menguncip apabilah disentuh hal tersebut

membuktikan bahwa makhluk hidup..?

a. Berkembang biak

b. membela diri

c. Bernafas

d. merespon rangsang

15. Sebagai makhluk hidup, tumbuhan juga memerlukan makanan berupa zat ..?

a. Organic

b. Anorganik

c. Mikroorganisme

d. Sisa Metabolisme

Page 95: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

95

16. Berikut ini beberapa kegiatan makhluk hidup!

1. Bernapas 3. Beradaptasi 5. Berpindah tempat

2. Tumbuh 4. Berevolusi 6. Berkembang biak

Kegiatan di atas yang termasuk ciri-ciri makhluk hidup adalah ..? a. 1, 2 dan 5 b. 2, 4 dan 6 c. 2, 3 dan 6 d. 4, 5 dan 6

17. Perhatikan gambar berikut Ciri makhluk hidup seperti pada gambar adalah..?

a. Makan

b. Mempertahangkan hidup

c. Berkembang biak

d. Bergerak

18. Gambar Ciri mahkluk hidup dibawa ini yang berhubungan dengan

mempertahangkan diri agar tetap lestari dapat dijumpai pada nomor..?

a. 1 dan 3 b. 1 dan 4 c. 2 dan 3 d. 3 dan 4

19. Setiap makhluk hisup mempunyai kemampuan untuk berkembang biak.

Berkembang biak adalah ..?

a. Kemampuan makhluk hidup untuk berfotosintesisi

b. Kemampuan makhluk hidup untuk menghasilkan keturunan

c. Kemampuan makhluk hidup untuk membesarkan keturunan

d. Cara makhluk hidup untuk mempertahangkan diri

Page 96: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

96

20. Iwan menangkap seekor belalang, kemudian disimpan kedalam toples tertutup

rapat. Keesokan harinya belalang tersebut mati, ciri makhluk hidup yang harus

diperhatikan iwan adalah ..?

a. Makan

b. Tumbuh

c. Bernafas

d. berkembang biak

Kunci Jawaban

No Jawaban No Jawaban No Jawaban No Jawaban

1 c 6 a 11 c 16 c

2 b 7 b 12 b 17 c

3 b 8 a 13 a 18 b

4 b 9 a 14 d 19 b

5 a 10 d 15 c 20 d

Page 97: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

97

Lampiran 4 Nilai Pretest Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y 30

2 Rezkiyah Amin 40

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 45

4 Alifiah Saufany Tiasa 45

5 Ainnur Rafiqah Waris 50

6 Alifa Nailah 50

7 Halena Anjani 55

8 Andi Nurzhalsabila 55

9 Atirah Aisyiah Bahar 55

10 Husnul Mufliah 60

11 Zaim Hanifaturosadah 60

12 Siti Aisyah Nur Azizah 60

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim 60

14 Nur Dania Jaya 65

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad 65

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 65

17 Sarah Ranggita Qatrunnada 65

18 Nurul Arisni 65

19 Nurul Pertiwi S. 70

20 Nur Rezky Ramadhani 70

21 Ariqa Najwa Anggraeni 70

22 Andi Adinda 85

Jumlah 1285

Rata-rata 58,41

Page 98: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

98

Lampiran 5 Soal Posttest IPA (BIOLOGI)

I. PETUNJUK PENGISIAN PRE TEST

1. Isilah identitas responden yang telah disediakan.

2. Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah sesuai dengan pilihan

anda

3. Berilah tanda silang (X) pada huruf a,b, c dan d pada jawaban yang

dianggap benar

II. IDENTITAS RESPONDEN

Nama :

Kelas :

No Induk :

1. Manakah dibawah ini yang merupakan makhluk hidup..?

a. Rumput, batu, Kambing

b. Kayu, besi, ayam

c. Lebah, semut, rumput

d. Cacing gajah, air

2. Di bawah ini adalah ciri-ciri makhluk hidup, kecuali ...?

a. Bergerak

b. Bernapas

c. Ukuran tetap

d. Respon terhadap rangsangan

3. Fungsi makanan bagi makhluk hidup adalah...?

a. Membantu proses oksidasi

b. Menghasilkan energi

c. Mempertahankan kelangsungan hidup

d. Menghilangkan rasa lapar

4. Tumbuhan hijau memperoleh makanan dengan cara..?

a. Respirasi

Page 99: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

99

b. fotosintesis

c. Oksidasi

d. Metabolisme

5. Saat bernafas, terjadi pertukaran gas dalam tubuh kita. pertukaran gas

tersebut..?

a. Oksigen dan karbondioksida

b. Oksigen dan air

c. Karbondioksida dan uap air

d. Karbondioksida dan zat gula

6. Makhluk hidup memerlukan makanan sebagai sumber ..?

a. Energi

b. Karbondioksida

c. Uap air

d. Oksigeng

7. Makhluk hidup bernafas dengan mengeluarkan ..?

a. Oksigen

b. Air

c. Karbonioksida

d. Air dan Oksigen

8. Untuk bertahan hidup makhluk hidup harus memenuhi kebutuhan akan ..?

a. Nutrisi

b. Beradaptasi

c. Berkembang biak

d. Tumbuh

9. Agar tidak punah, makhluk hidup memiliki kemampuan untuk ..?

a. berkembang biak

b. Membela diri

c. beradaptasi

d. respon terhadap rangsagan

10. Saat berkeringat kulit mengeluarkan zat sisa-sisa berupa ..?

a. karbon dioksida

Page 100: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

100

b. tinja

c. urea dalam urin

d. urea dalam keringat

11. Apa yang dihasilkan pada saat proses fotosintesis..?

a. Protein.

b. Lemak

c. Karbohidrat.

d. Vitamin

12. Perubahan ukuran tubuh pada makhluk hidup sehingga bertambah besar

disebut..?

a. Pertumbuhan dan perkembanagan

b. pertumbuhan

c. Perkembangan

d. Pendewasaan

13. Tujuan makhluk hidup beradaptasi adalah untuk ..?

a. mempertahankan hidup

b. mengasingkan diri

c. memperoleh tempat tinggal

d. megalahkan musuh

14. Daun putri malu akan menguncip apabilah disentuh hal tersebut membuktikan

bahwa makhluk hidup..?

a. Berkembang biak

b. Membela diri

c. Bernafas

d. Merespon rangsang

15. Sebagai makhluk hidup, tumbuhan juga memerlukan makanan berupa zat ..?

a. Organic

b. Anorganik

c. Mikroorganisme

d. Sisa Metabolisme

Page 101: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

101

16. Berikut ini beberapa kegiatan makhluk hidup!

1. Bernapas 3. Beradaptasi 5. Berpindah tempat

2. Tumbuh 4. Berevolusi 6. Berkembang biak

Kegiatan di atas yang termasuk ciri-ciri makhluk hidup adalah ..?

a. 1, 2 dan 5

b. 2, 4 dan

c. 2, 3 dan 6

d. 4, 5 dan 6

17. Perhatikan gambar berikut Ciri makhluk hidup seperti pada gambar adalah..?

a. Makan

b. Mempertahangkan hidup

c. Berkembang biak

d. Bergerak

18. Gambar Ciri mahkluk hidup dibawa ini yang berhubungan dengan

mempertahangkan diri agar tetap lestari dapat dijumpai pada nomor..?

a. 1 dan 3

b. 1 dan 4

c. 2 dan 3

d. 3 dan 4

19. Setiap makhluk hisup mempunyai kemampuan untuk berkembang biak.

Berkembang biak adalah ..?

a. Kemampuan makhluk hidup untuk berfotosintesisi

b. Kemampuan makhluk hidup untuk menghasilkan keturunan

c. Kemampuan makhluk hidup untuk membesarkan keturunan

Page 102: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

102

d. Cara makhluk hidup untuk mempertahangkan diri

20. Iwan menangkap seekor belalang, kemudian disimpan kedalam toples tertutup

rapat. Keesokan harinya belalang tersebut mati, ciri makhluk hidup yang harus

diperhatikan iwan adalah ..?

a. Makan

b. Tumbuh

c. Bernafas

d. berkembang biak

Kunci Jawaban

No Jawaban No Jawaban No Jawaban No Jawaban

1 c 6 a 11 c 16 c

2 b 7 c 12 b 17 c

3 b 8 a 13 a 18 b

4 b 9 a 14 d 19 b

5 a 10 d 15 c 20 d

Page 103: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

103

Lampiran 6 Nilai Posttest Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y 60

2 Rezkiyah Amin 65

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 70

4 Alifiah Saufany Tiasa 60

5 Ainnur Rafiqah Waris 80

6 Alifa Nailah 70

7 Halena Anjani 75

8 Andi Nurzhalsabila 70

9 Atirah Aisyiah Bahar 80

10 Husnul Mufliah 75

11 Zaim Hanifaturosadah 65

12 Siti Aisyah Nur Azizah 80

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim 85

14 Nur Dania Jaya 80

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad 70

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 70

17 Sarah Ranggita Qatrunnada 80

18 Nurul Arisni 80

19 Nurul Pertiwi S. 80

20 Nur Rezky Ramadhani 90

21 Ariqa Najwa Anggraeni 80

22 Andi Adinda 75

Jumlah 1640

Rata-rata 74,50

Page 104: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

104

Lampiran 7 Nilai Analisis Deskriptif

Statistics

Posttest Eksperimen Pretest Eksperimen

N Valid 22 22

Missing 1 1

Mean 74.55 58.41

Median 75.00 60.00

Mode 80 65

Std. Deviation 7.854 11.991

Minimum 60 30

Maximum 90 85

Sum 1640 1285

Statistics

Pretest Eksperimen

N Valid 22

Missing 1

Mean 58.41

Median 60.00

Mode 65

Std. Deviation 11.991

Minimum 30

Maximum 85

Sum 1285

Statistics

Posttest Eksperimen

N Valid 22

Page 105: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

105

Missing 1

Mean 58.41

Median 60.00

Mode 65

Std. Deviation 11.991

Minimum 30

Maximum 85

Sum 1285

Page 106: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

106

Lampiran 8 Analisis Deskriptif Frekuensi Pretest Hasil Belajar Siswa

Pretest Eksperimen

Frequency Percent

Valid

Percent Cumulative Percent

Valid

30 1 4.3 4.5 4.5

40 1 4.3 4.5 9.1

45 2 8.7 9.1 18.2

50 2 8.7 9.1 27.3

55 3 13.0 13.6 40.9

60 4 17.4 18.2 59.1

65 5 21.7 22.7 81.8

70 3 13.0 13.6 95.5

85 1 4.3 4.5 100.0

Total 22 95.7 100.0

Missing System 1 4.3

Total 23 100.0

d) Menentukan Rentang (R)

Rentang (R) = Data terbear – Data terkecil

= 85 – 30

= 55

e) Menetukan banyaknya kelas interval dengan n = 22

Banyak Kelas (K) = 1 + (3,3) log n

= 1 + (3,3) log 22

= 1 + (3,3) (1,34)

= 1 + 4,43

= 5,43 ( diambil K = 6)

Page 107: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

107

f) Menentukan panjang kelas interval

Panjang Kelas (P) = 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 (𝑅)

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠 (𝐾)

= 55

6

= 9,16 (diambil P = 10)

Nilai Tes Frekuensi Persentase

30 – 39 1 4,5 %

40 – 49 3 13,6%

50 – 59 5 22,7 %

60 – 69 9 41%

70 – 79 3 13,6%

80 – 89 1 4,5%

Jumlah 22 100%

Page 108: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

108

Lampiran 9 Analisis Deskriptif Frekuensi Posttest Hasil Belajar Siswa

Posttest Eksperimen

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative Percent

Valid

60 2 8.7 9.1 9.1

65 2 8.7 9.1 18.2

70 5 21.7 22.7 40.9

75 3 13.0 13.6 54.5

80 8 34.8 36.4 90.9

85 1 4.3 4.5 95.5

90 1 4.3 4.5 100.0

Total 22 95.7 100.0

Missing System 1 4.3

Total 23 100.0

d) Menentukan Rentang (R)

Rentang (R) = Data terbear – Data terkecil

= 90 – 60

= 30

e) Menetukan banyaknya kelas interval dengan n = 22

Banyak Kelas (K) = 1 + (3,3) log n

= 1 + (3,3) log 22

= 1 + (3,3) (1,34)

= 1 + 4,43

= 5,43 ( diambil K = 6)

Page 109: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

109

f) Menentukan panjang kelas interval

Panjang Kelas (P) = 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 (𝑅)

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠 (𝐾)

= 30

6

= 5

Nilai Tes Frekuensi Persentase

60 - 64 2 9,1%

65 - 69 2 9,1%

70 - 74 5 22,7%

75 - 79 3 13,6%

80 - 84 8 36,4%

85 - 89 1 4,5%

90 – 95 1 4,5%

Jumlah 22 100%

Page 110: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

110

Lampiran 10 Analisis Inferensial Uji Normalitas

Rumus yang digunakan adalah Kolmogorov-Smirnov (K-S). Dasar

pengambilan keputusan dalam uji normalitas K-S yaitu :

c) Jika nilai signifikansi (Sig.) > 0,05 maka data penelitian berdistribusi normal

dan

d) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka data penelitian tidak berdistrubisi

normal.

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Posttest

Eksperimen

Pretest

Eksperimen

N 22 22

Normal Parametersa,b Mean 74.55 58.41

Std. Deviation 7.854 11.991

Most Extreme Differences Absolute .211 .144

Positive .153 .121

Negative -.211 -.144

Kolmogorov-Smirnov Z .989 .674

Asymp. Sig. (2-tailed) .282 .754

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Page 111: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

111

Lampiran 11 Analisis Inferensial Uji-t

Group Statistics

Kelompok N Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

Normalitas Posttest 22 74.55 7.854 1.675

Pretest 22 58.41 11.991 2.556

Independent Samples Test

Levene's Test for

Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F Sig. t Df

Sig

. (2-

taile

d)

Mea

n D

iffe

renc

e

Std

. Err

or D

iffe

renc

e 95%

Confidence

Interval of the D

ifference

Low

er

Upper

Nor

mal

itas

Equ

al v

aria

nces

as

sum

ed 2.173 .148 7.980 42 000 16.136

3.056

9.969

22.304

Equ

al v

aria

nces

not

as

sum

ed

5.280 36.219 000 16.136

3.056

9.940

22.333

Page 112: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

112

Lampiran 12 Hasil Tes Awal (pretest) dan Tes Akhir (Posstest) Siswa

No Nama Siswa Nilai Posttest (Y)

Nilai Pretest ( X)

d = Y - X d2

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y

60 30 30 900

2 Rezkiyah Amin 65 40 25 625

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 70 45 25 625

4 Alifiah Saufany Tiasa 60 45 15 225

5 Ainnur Rafiqah Waris 80 50 30 900

6 Alifa Nailah 70 50 20 400

7 Halena Anjani 75 55 20 400

8 Andi Nurzhalsabila 70 55 15 225

9 Atirah Aisyiah Bahar 80 55 25 625

10 Husnul Mufliah 75 60 15 225

11 Zaim Hanifaturosadah 65 60 5 25

12 Siti Aisyah Nur Azizah 80 60 20 400

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim

85 60 25 625

14 Nur Dania Jaya 80 65 15 225

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad

70 65 5 25

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 70 65 5 25

17 Sarah Ranggita Qatrunnada

80 65 15 225

18 Nurul Arisni 80 65 15 225

19 Nurul Pertiwi S. 80 70 10 100

20 Nur Rezky Ramadhani 90 70 20 400

21 Ariqa Najwa Anggraeni 80 70 10 100

22 Andi Adinda 75 85 -10 100

Jumlah 1640 1285 355 7625

Rata-rata 74,50 58,41 - -

Page 113: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

113

Lampiran 13 Kisi-kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Indikator Sub Indikator Nomor Item

Jumlah

Kesiapan mengikuti pelajaran

• Memberi salam dan membaca do’a

sebelum memulai pembelajaran

• secara fisik dan pisikis siap untuk mengikuti pelajaran

1,2 2

Kemauan Menerima • Meperhatikan tujuan dan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran dengan mengunakan media interaktif berbasis komputer

• Merasa senang menerima materi pembelajaran dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer

• Memperhatikan dengan baik penjel- asan materi dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer

• Aktif dalam pembelajaran menggun- akan media interaktif berbasis komp-

uter

• Berintraksi dengan materi menggu- nakan media interaktif berbasisi komputer

,3.4.5,6,7 5

Keaktifan siswa bertanya

• Menanyakan materi yang belum dipahami dalam pengunaan media interaktif berbasis komputer

• Menyelesaikan quis tepat waktu dengan menggunakan media interaktif berbasisi komputer

• Memberikan kesimpulan mengenai penggunaan media interaktif Berbasis Komputer dalam pembelajaran

8,9,10 3

Page 114: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

114

Lampiran 14 Lembar Observasi Aktivitas Sikap Siswa Kelas VII B2 Putri

LEMBAR OBSERVASI

Sekolah : SMP UNISMUH MAKASSAR

Hari/Tanggal : RABU/31 JULI 2019

Nama Observer : KHAIRUN INAYAH

A. Aspek yang diamati :

1. Memberi salam dan membaca do’a sebelum memulai pembelajaran

2. Secara fisik dan pisikis siap untuk mengikuti pelajaran

3. Meperhatikan tujuan dan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam

pembelajaran dengan Mengunakan Media Interaktif Berbasis Komputer

4. Merasa senang menerima materi pembelajaran dengan menggunakan media

interaktif berbasis komputer

5. Memperhatikan dengan baik penjel- asan materi dengan menggunakan

media interaktif berbasis komputer

6. Aktif dalam pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis

komputer

7. Berintraksi dengan materi menggu-nakan media interaktif berbasis

komputer

8. Menanyakan materi yang belum dipahami dalam pengunaan media

interaktif berbasis komputer

9. Menyelesaikan quis tepat waktu dengan menggunakan media interaktif

berbasis komputer

10. Memberikan kesimpulan mengenai penggunaan media interaktif Berbasis

Komputer dalam pembelajaran

Page 115: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

115

B. Keterangan:

Skor 1 = Kurang Skor 3 = Baik

Skor 2 = Cukup Skor 4 = Sangat Baik

No Nama Siswa Aspek Yang di amati

Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Murtafiah Syadzwana Akhira Y

4 4 3 3 4 4 4 4 4 1 35

2 Rezkiyah Amin 4 4 3 3 4 4 4 2 3 1 32

3 Dwi Rezqy Nur Amalia 4 4 3 3 4 3 4 2 1 4 32

4 Alifiah Saufany Tiasa 4 4 3 3 4 3 4 4 3 1 33

5 Ainnur Rafiqah Waris 4 3 3 3 4 4 4 4 3 2 34

6 Alifa Nailah 4 3 3 3 4 4 4 1 1 1 28

7 Halena Anjani 4 3 3 3 4 3 4 3 1 2 30

8 Andi Nurzhalsabila 4 3 3 3 4 3 4 4 3 2 33

9 Atirah Aisyiah Bahar 4 3 3 3 4 3 4 4 1 1 30

10 Husnul Mufliah 4 4 3 3 4 3 4 4 3 2 34

11 Zaim Hanifaturosadah 4 4 3 3 4 3 4 4 1 1 31

12 Siti Aisyah Nur Azizah 4 3 3 4 4 4 4 2 1 1 30

13 Gadiza Az-Zahra Mustaqim

4 4 3 4 4 4 4 3 1 1 32

14 Nur Dania Jaya 4 3 3 3 4 3 4 3 1 1 29

15 Delinda Diwani Zhafirah Samad

4 4 3 3 4 3 4 1 1 1 28

16 Rifiyah Al-Azizah A.R 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 35

17 Sarah Ranggita Qatrunnada

4 4 3 3 4 4 4 1 1 4 32

18 Nurul Arisni 4 4 3 3 4 3 4 4 1 3 33

19 Nurul Pertiwi S. 4 4 3 4 4 4 4 4 1 3 35

20 Nur Rezky Ramadhani 4 3 3 3 4 4 4 1 3 2 31

21 Ariqa Najwa Anggraeni 4 4 3 4 4 3 4 4 3 1 34

22 Andi Adinda 4 4 3 4 4 4 4 4 4 1 36

Jumlah 707 Persentase 80.3%

Page 116: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

116

Lampiran 15 Tabel Distribusi Student’s

α untuk Uji Dua Pihak

dk

0.25 0.2 0.1 0.05 0.25 0.01

α untuk Uji Satu Pihak

0.25 0.1 0.05 0.025 0.01 0.005

1 1,000 3,078 6,314 12,705 31,821 63,657

2 0,616 1,885 2,920 4,303 6,965 9,925

3 0,765 1,635 2,353 3,812 4,541 5,841

4 0,741 1,533 2,132 2,776 3,747 4,604

5 0,727 1,476 1,476 2,015 3,365 4,032

6 0,718 1,440 1,943 2,447 3,143 3,707

7 0,711 1.415 1,897 2,355 2,998 3,499

8 0,706 1,397 1,860 2.306 2,895 3,355

9 0,703 1,383 1,833 2,262 2,821 3,250

10 0,700 1,372 1,812 2,228 2,764 3,165

11 0,697 1,363 1,795 2,201 2,718 3,105

12 0,695 1,356 1,782 2,178 2,681 3,055

13 0,694 1,350 1.771 2,160 2,650 3,012

14 0,692 1,345 1,761 2,145 2,624 2,977

15 0,691 1,341 1,753 2,132 2,623 2,947

16 0,690 1,337 1,746 2,120 2,583 2,921

17 0,689 1,333 1,740 2,110 2,567 2,898

18 0,688 1,330 1,734 2,101 2,552 2,878

19 0,685 1,328 1,729 2.093 2,539 2,861

20 0,687 1,325 1,725 2,086 2,528 2,845

21 0,685 1,323 1,721 2,080 2,505 2,831

22 0,685 1,321 1,717 2,080 2,500 2,819

23 0,689 1,319 1,714 2,059 2,492 2,807

24 0,658 1,318 1,711 2,054 2,485 2,797

25 0,684 1,315 1,708 2,060 2,479 2,767

Page 117: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

117

26 0,684 1,315 1,706 2,656 2,473 2,779

27 0,684 1,314 1,703 2,052 2,467 2,771

28 0,683 1,383 1,701 2,048 2,423 2,763

29 0,683 1,383 1,699 2,045 2,390 2,756

30 0,683 1,310 1,697 2,042 2,457 2,750

40 0,681 1,303 1,684 2,021 2,423 2,761

60 0,679 1,296 1,671 2,000 2,390 2,360

120 0,677 1,289 1,658 1,980 2,358 2,617

0,674 1,282 1,282 1,960 2,326 2,576

Page 118: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

118

Lampiran 16 Foto Kegiatan Penelitian

Proses Pembelajaran Mengunakan Media Interaktif Berbasis Komputer

Page 119: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

119

Page 120: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

120

Page 121: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

121

Page 122: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

122

Page 123: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

123

Page 124: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

124

Page 125: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

125

Page 126: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ... - …

126

RIWAYAT HIDUP

FITRIANI. Dilahirkan di Tappagalung desa puttada

Kecamatan Sendana Kabupaten Majene Pada tanggal 12

Maret 1997 dari pasangan Ayahanda Baharuddin dan

Ibunda Riang. Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003

di SDN 5 Tappagalung Kecamatan Sendana Kabupaten

Majene dan tamat pada tahun 2010, tamat SMP Negeri 1

Sendana tahun 2013, dan tamat SMA Negeri 1 Sendan tahun 2015. Pada tahun

yang sama 2015, penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1)

Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1)

pada tahun 2019.