pengembangan aplikasi interaktif mathematics mobile learning dengan materi peluang untuk siswa kelas...

9
PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP Wuri Loka Mahandayani (Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya) [email protected] Tatag Yuli Eko Siswono dan 2 Ika Kurniasari (Dosen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya) 1 [email protected] dan 2 [email protected] Abstrak Tingkat ketersediaan yang tinggi dan semakin meningkatnya kemampuan ponsel menjadikan perangkat ini sebagai media baru untuk belajar. Potensi sebuah ponsel tampaknya memungkinkan pengguna bekerja dan belajar kapanpun dan diamanapun tanpa dibatasi ruang, jarak, waktu, dan mobilitas, termasuk dalam belajar matematika. Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan proses pengembangan aplikasi interaktif mathematics mobile learning khususnya pada materi peluang, dan (2) menghasilkan media pembelajaran aplikasi interaktif mathematics mobile learning (AIMML) yang berkualitas baik. AIMML yang dikembangkan menggunakan Android sebagai basis operating system perangkat mobile yang digunakan. AIMML dibuat dengan menggunakan software Eclipse dan menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai dasarnya. AIMML dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin & Peck yang terdiri atas fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi, lembar observasi siswa, tes hasil belajar siswa, dan angket respon siswa. AIMML yang dikembangkan dikatakan baik jika memenuhi tiga kriteria, yaitu valid, praktis, dan efektif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, 1) valid, berdasarkan penilaian validator dengan rata-rata total validitas 3,23, 2) praktis, berdasarkan pada penilaian umum para validator yang menyatakan bahwa AIMML ini dapat digunakan dengan sedikit revisi dan hasil observasi siswa yang menunjukkan bahwa persentase jawaban benar siswa sebesar 100%, dan 3) efektif, berdasarkan hasil tes belajar siswa yang menunjukkan bahwa 80% siswa memperoleh nilai >80 (tuntas) dan siswa memberikan respon positif karena ≥50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori positif. Kata Kunci: aplikasi interaktif mathematics mobile learning, peluang. Abstract The high availability and ability of cell phone allow it to be new media for learning. The cellphone potentials seems to enable users to work and learn whenever and wherever they are, without space, distance, time, or mobility limitation in learning mathematics. The aims of this research are (1) describing the development process of interactive application of mathematics mobile learning especially on material of probability, and (2) producing well qualified learning media of interactive application of mathematics mobile learning especially on material of probability. Interactive application of mathematics 1

Upload: alim-sumarno

Post on 25-Jan-2016

45 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : WURI LOKA MAHANDAYANI

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Wuri Loka Mahandayani (Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya)

[email protected]

Tatag Yuli Eko Siswono dan 2 Ika Kurniasari(Dosen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya)

1 [email protected] dan 2 [email protected]

AbstrakTingkat ketersediaan yang tinggi dan semakin meningkatnya kemampuan ponsel menjadikan perangkat ini

sebagai media baru untuk belajar. Potensi sebuah ponsel tampaknya memungkinkan pengguna bekerja dan belajar kapanpun dan diamanapun tanpa dibatasi ruang, jarak, waktu, dan mobilitas, termasuk dalam belajar matematika. Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan proses pengembangan aplikasi interaktif mathematics mobile learning khususnya pada materi peluang, dan (2) menghasilkan media pembelajaran aplikasi interaktif mathematics mobile learning (AIMML) yang berkualitas baik. AIMML yang dikembangkan menggunakan Android sebagai basis operating system perangkat mobile yang digunakan. AIMML dibuat dengan menggunakan software Eclipse dan menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai dasarnya. AIMML dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin & Peck yang terdiri atas fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi, lembar observasi siswa, tes hasil belajar siswa, dan angket respon siswa. AIMML yang dikembangkan dikatakan baik jika memenuhi tiga kriteria, yaitu valid, praktis, dan efektif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, 1) valid, berdasarkan penilaian validator dengan rata-rata total validitas 3,23, 2) praktis, berdasarkan pada penilaian umum para validator yang menyatakan bahwa AIMML ini dapat digunakan dengan sedikit revisi dan hasil observasi siswa yang menunjukkan bahwa persentase jawaban benar siswa sebesar 100%, dan 3) efektif, berdasarkan hasil tes belajar siswa yang menunjukkan bahwa 80% siswa memperoleh nilai >80 (tuntas) dan siswa memberikan respon positif karena ≥50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori positif.

Kata Kunci: aplikasi interaktif mathematics mobile learning, peluang.

AbstractThe high availability and ability of cell phone allow it to be new media for learning. The cellphone potentials

seems to enable users to work and learn whenever and wherever they are, without space, distance, time, or mobility limitation in learning mathematics. The aims of this research are (1) describing the development process of interactive application of mathematics mobile learning especially on material of probability, and (2) producing well qualified learning media of interactive application of mathematics mobile learning especially on material of probability. Interactive application of mathematics mobile learning will be developed by using Android as mobile operating system. It is created by using Eclipse software and Java programming language as its base. It is developed through a development model adapted from Hannafin & Peck which consists of need assess phase, design phase, and development and implementation phase. Instruments used in this research are validation sheet, student observation sheet, learning outcomes test, and students’ response questionnaire. Interactive application of mathematics mobile learning is qualified as good if these following criterions are satisfied, they are valid, practical, and effective. The research result shows that the product is 1) valid, based on the validator assessment with average of total validity is 3.23, 2) practical, because the validators general asessments state that this interactive application of mathematics mobile learning can be used with minor revision and the students observations results shows that 100% of students answer correctly, and 3) effective, because students learning outcomes test results that 80% of students get score ≥80 and students response is positive since >50% of items are responded in positive category.

Keywords: Interactive application of mathematics mobile learning, probability

PENDAHULUAN

Arsyad (2010:15) mengemukakan bahwa dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai. Hamalik (dalam Arsyad, 2010:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

1

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.

Teknologi memainkan peran penting dalam belajar dan mengajar karena mempromosikan sistem belajar aktif. Dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan cepat dari teknologi mobile telah memberikan sebuah revolusi baru. Pembelajaran dengan memanfaatkan mobile device atau handheld technology seperti HP dikenal dengan istilah mobile learning/m-learning (Sharples dkk., 2003). Menurut Georgiev dkk. (2004) definisi dari m-learning harus mencakup kemampuan untuk belajar di mana saja dan kapan saja tanpa bergantung pada koneksi permanen cable network.

Berbicara mengenai perangkat mobile tak bisa lepas dari sistem operasi mobile yang menyertai setiap perangkatnya. Android merupakan Operating System Mobile yang tumbuh di tengah sistem operasi lainnya yang berkembang dewasa ini. Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Sistem operasi ini bersifat open source. Open source inilah yang menjadi kunci perkembangan pesat Android. Semua vendor bebas membuat smartphone bebasis Android. Siapa saja bisa membuat aplikasi Android sendiri, bahkan bisa membuat modifikasi Android versi dirinya sendiri (Kusuma, 2011: 12).

Potensi sebuah ponsel tampaknya memungkinkan pengguna bekerja dan belajar kapan pun dan di mana pun tanpa dibatasi ruang, jarak, waktu, dan mobilitas, termasuk belajar matematika. Oleh Tamimuddin (2008) pembelajaran matematika melalui perangkat mobile disebut sebagai Mathematics Mobile Learning (MML). Media ini membawa pesan atau informasi kepada penerima. Sebagian diantaranya memproses pesan atau informasi yang diungkapkan oleh siswa. Dengan demikian, media ini disebut sebagai media interaktif (Arsyad, 2011: 37).

METODE

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Peneliti mengembangkan aplikasi interaktif mathematics mobile learning (AIMML) dengan terbatas pada perangkat berbasis android. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode pengembangan Hannafin & Peck yang terdiri atas tiga fase yaitu, fase analisis kebutuhan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi. Subjek dari penelitian ini adalah 15 siswa kelas IX. Siswa dikelompokkan ke dalam kelompok tinggi, sedang, dan rendah, kemudian dipilih secara acak 5 siswa dari masing-masing kelompok yang memiliki perangkat mobile berbasis android.

Kualitas dari AIMML yang telah dibuat dapat dinilai dengan mengacu pada kriteria kualitas produk yang diungkapkan oleh Nieveen. Menurut Nieveen (1999: 127), suatu media dikatakan baik jika memnuhi aspek-aspek kualitas, yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Dikatakan valid jika hasil penilaian validator termasuk dalam kategori valid atau cukup valid, praktis jika hasil penilaian umum para validator menyatakan bahwa dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi serta siswa mudah dalam menggunakan AIMML yang dikembangkan yang ditunjukkan dari lembar obeservasi siswa, efektif jika nilai hasil tes belajar dari ≥80% jumlah siswa memenuhi nilai KKM yaitu 80 serta adanya respon positif siswa terhadap AIMML yang dikembangkan. Berdasarkan kriteria hal tersebut maka instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar penilaian validasi, lembar obeservasi siswa, test hasil belajar, dan lembar angket respon siswa..

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Proses Pengembangan AIMML

Model pengambangan Hannafin & Peck dibagi kedalam tiga fase, yaitu:1. Fase Analisis Kebutuhan

Kegiatan pada fase ini adalah analisis kurikulum pembelajaran, analisis siswa, serta pemilihan media pembelajaran. Berdasarkan analisis kurikulum yang dilakukan pembelajaran di RSBI mengintegrasikan penggunaan bahasa Inggris dan bahasa Indonesia selama kegiatan pembelajarannya. Kurikulum yang berlaku di dalam lingkungan sekolah RSBI adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Materi pokok yang akan dipelajari oleh siswa adalah peluang. Pada kurikulum KTSP tersebut, materi peluang disampaikan kepada siswa kelas IX. Hasil analisis siswa menyatakan siswa kelas IX SMP telah diajarkan materi pecahan dimana materi tersebut merupakan materi prasyarat dalam mempelajari materi peluang yang digunakan di dalam aplikasi ini. Selain itu pembelajaran matematika selama ini masih berpusat kepada guru. Siswa sangat minim sekali pengalaman dalam hal pembelajaran matematika melalui media-media pembelajaran. Hasil analisis pemilihan media pembelajaran adalah perangkat mobile berbasis android sangat berpotensi mengingat jumlah pengguna yang lebih banyak.

2. Fase DesainHasil dari analisis kebutuhan direpresentasikan dalam bentuk story board yang nantinya menjadi dasar kita dalam pembuatan AIMML. Secara garis besar di dalam aplikasi Draft I berisi ringkasan materi, contoh

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

soal, latihan soal, beserta soal evaluasi. Di dalam dokumen story board analisis kurikulum menghasilkan kompetensi serta tujuan pembelajaranyang ingin dicapai, ringkasan materi yang akan disajikan, dan tes hasil belajar siswa yang disertai dengan kunci jawaban. Hasil analisis pemilihan media menghasilkan alur halaman yang terdapat dalam AIMML serta rancangan tampilan AIMML.

3. Fase Pengembangan dan Implementasia. PengembanganDokumen story board yang dihasilkan pada fase desain diwujudkan dalam fase ini. Pada tahap AIMML yang dihasilkan disebut dengan Draft I. Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan aplikasi Draft I.1) Mempersiapkan desain tampilan setiap halaman

dengan menggunakan Corel Draw dan/atau Adobe Photoshop. Dalam mempersiapkan desain tampilan tersebut termasuk didalamnya mempersiapkan segala tulisan dan gambar yang akan ditampilkan di dalam aplikasi Draft I.

2) Membuat AIMML pada Eclipse3) Mengecek jalannya aplikasi dengan Android

Virtual Device (AVD).4) Mempersiapkan aplikasi berformat .apk.Hasil pengembangan AIMML ini menghasilkan aplikasi seperti terlihat dibawah ini.

Gambar 1. Tampilan halaman materi

Untuk aplikasi yang utuh dapat diunduh melalui https:-//drive.google.com/b. Implementasi

Tahap implementasi meliputi penilaian formatif dan penilaian sumatif. 1. Validasi

Penilaian formatif dilakukan oleh para ahli, dimana mereka diminta untuk mengevaluasi perangkat aplikasi yang telah dibuat. Para ahli (validator) terdiri dari tiga orang, yaitu dua orang Dosen matematika UNESA, serta satu guru berpengalaman yang sedang mengajar di salah satu sekolah RSBI di Surabaya dan sedang menempuh program pascasarjana pendidikan matematika UNESA. Penilaian para validator meliputi aspek format, aspek isi, dan aspek bahasa.

2. Uji coba terbatasPenilaian sumatif dilakukan melalui uji coba terbatas.a. Hasil observasi siswa

Hasil observasi siswa merupakan hasil kemampuan siswa dalam menjalankan atau mengoperasikan AIMML. Kemampuan yang dimaksud meliputi kemampuan membuka program, membuka seluruh halaman yang disediakan di dalam aplikasi, menggunakan setiap tombol navigasi, serta dapat menutup program. Semua kemampuan tersebut dijabarkan dalam beberapa indikator yang tercantum di dalam lembar observasi siswa. Dalam penelitian ini terdapat 35 indikator penilaian. Lembar observasi siswa diperoleh hasil bahwa seluruh siswa mendapatkan presentase jawaban “Ya” sebesar 100%.

b. Hasil belajar siswaHasil belajar siswa dapat diketahui dari nilai yang diperoleh siswa dalam menjawab soal yang disajikan di dalam aplikasi pada halaman soal evaluasi (Practice). Dari 15 siswa peserta uji coba terbatas, 1 siswa memperoleh nilai 100, 3 siswa memperoleh nilai 90, 8 siswa memperoleh nilai 80, 1 siswa memperoleh nilai 70, dan 2 siswa memperoleh nilai 60.

c. Hasil angket respon siswaAngket respon siswa diberikan setelah siswa melaksanakan tes hasil belajar. Dalam lembar angket respon siswa terdapat 11 pernyataan yang berhubungan dengan pengalaman siswa selama penggunaan AIMML. Berdasarkan setiap jawaban oleh siswa terhadapt setiap pernyataan yang diberikan, kita ketahui bahwa bahwa pembelajaran dengan menggunakan AIMML sangat menyenangkan karena mendapat respon sangat positif dari siswa dengan nilai respon siswa sebesar 81,67%. Siswa

3

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

berminat untuk menggunakan AIMML dalam membantu proses belajar mereka karena mendapatkan respon positif dari siswa sebesar 76,67%. Siswa sangat tertarik dengan tampilan yang ada di dalam AIMML dengan nilai respon siswa sebesar 93,33%. Siswa mudah memahami petunjuk penggunaan yang ada dalam AIMML sehingga didapatkan nilai respon siswa sebesar 80%. Siswa cukup mudah memahami tulisan yang disajikan di dalam AIMML dengan diperoleh nilai respon siswa sebesar 65%. Siswa dapat memahami materi peluang dari ringkasan materi yang disajikan di dalam AIMML dengan nilai respon siswa sebesar 71,67%. Siswa sangat terbantukan dalam memahami konsep materi peluang dari contoh soal yang diberikan sehingga diperoleh nilai respon siswa sebesar 80%. Siswa sangat terbantukan dalam memahami konsep materi peluang dari latihan soal yang disajikan di dalam AIMML dengan nilai respon siswa sebesar 78,33%. Siswa masih dapat menyelesaikan soal-soal yang ada di dalam AIMML dengan mudah sehingga diperoleh nilai respon siswa sebesar 68,33%. siswa tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan AIMML karena memperoleh nilai respon siswa sebesar 81,67%. Untuk pernyataan terakhir mengenai materi peluang yang disajikan dalam AIMML apakah masih perlu dijelaskan kembali oleh bapak/ibu guru di dalam kelas, dari jawaban siswa tersebut diperoleh nilai respon siswa sebesar 70%.

B. Hasil Pengembangan AIMMLAnalisis AIMML yang dikembangkan berdasarkan

kriteria media.1. Kevalidan

Berdasarkan rata-rata masing-masing aspek tersebut diperoleh bahwa rata-rata total validitas AIMML yang dikembangkan yaitu sebesar 3,23. Nilai rata-rata total yang diperoleh tersebut masuk dalam kriteria valid. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa AIMML yang dikembangkan telah memenuhi kriteria Validitas.

2. KepraktisanKriteria kepraktisan dibagi menjadi dua aspek yaitu praktis secara teori dan praktis secara praktik.

a. Praktis secara teori

Dalam tabel berikut ini disajikan hasil penilaian umum, serta komentar dan saran dari masing-masing validator dalam tabel berikut ini.

Tabel 1. Tabel hasil penilaian umum serta komentar dan saran perbaikan AIMML.

Hasil tersebut menunjukkan bahwa AIMML yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa AIMML ini dapat diujicobakan setelah dilakukan revisi dan telah memenuhi kriteria praktis secara teori.

b. Praktis secara pratikKriteria praktis secara praktik diperoleh melalui lembar observasi yang diisi oleh siswa selama menggunakan AIMML pada saat uji coba terbatas. Hasil observasi siswa menunjukkan bahwa siswa dapat menggunakan AIMML dengan benar dan AIMML dapat berfungsi dengan baik di seluruh perangkat yang digunakan oleh siswa, hal ini ditunjukkan dari seluruh kriteria penilaian (35 pernyataan) yang seluruhnya dijawab “Ya” oleh siswa. Seluruh halaman yang terdapat dalam AIMML dapat dibuka oleh siswa dan semua tombol navigasi juga dapat digunakan dan berfungsi sebagaimana mestinya. Dengan demikian dapat dikatakan AIMML dapat digunakan tanpa revisi dan telah memenuhi kriteria praktis secara praktik.

3. KeefektifanKriteria keefektifan dapat dipenuhi berdasarkan nilai tes hasil belajar siswa dan adanya respon positif dari lembar angket respon siswa.a. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar siswa diperoleh dari nilai yang didapatkan oleh siswa pada saat menjawab soal pada halaman Practice. Berdasarkan nilai tes hasil belajar siswa tersebut diketahui bahwa 12 siswa dari 15 siswa memperoleh nilai KKM yaitu ≥ 80. Dengan kata lain, 80% siswa dinyatakan tuntas dalam mengikuti tes hasil belajar. Berdasarkan kriteria ketuntasan, kita peroleh bahwa AIMML

ValidatorKe-

PenilaianUmum

Komentar dan Saran Perbaikan

1 Revisi Kecil Ada penulisan yang perlu diperbaiki. Menambahkan penggunaan media yang lebih banyak.

2 Revisi Kecil Pada setiap pemilihan jawaban pada halaman exercise, coba untuk dibuat lock untuk pemilihan jawaban. Sehingga dapat dibedakan antara jawaban yang benar dan yang salah.

3 Tanpa Revisi Cek kembali penggunaan grammar.

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

yang dikembangkan memenuhi kriteria keefektifan.

b. Angket respon siswaBerdasarkan angket respon siswa diperoleh rata-rata nilai respon siswa sebesar 76,97% dan 11 pernyataan yang disediakan seluruhnya memperoleh respon positif dengaan kata lain lebih dari 50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori positif. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa AIMML yang dikembangkan mendapat respon positif dari siswa dan memenuhi kriteria keefektifan.

Dari seluruh hasil analisis di atas, AIMML dengan materi peluang yang dikembangkan dapat dikatakan baik karena telah memenuhi aspek valid, praktis, dan efektif. Dengan demikian, AIMML dengan materi peluang yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan produk akhir dan menjadi media pembelajaran alternatif yang layak digunakan.

PENUTUP

Simpulan1. Proses pengembangan aplikasi interaktif mathematics

mobile learning (AIMML) dengan materi peluang ini mengacu pada model pengembangan Hannafin & Peck.1) Fase analisis kebutuhan: analisis kurikulum,

analisis siswa, serta pemilihan media pembelajaran.

2) Fase desain: hasil dari analisis kebutuhan di representasikan dalam bentuk story board.

3) Fase pengembangan dan implementasi:a. Fase desain

Dokumen story board direalisasikan sehingga dihasilkan AIMML Draft I.

b. Fase implementasiPenilaian formatif oleh validator dan penilaian sumatif melalui uji coba terbatas.

2. Hasil pengembangan AIMML mengacu pada kriteria kualitas produk.1) Validitas AIMML

Valid karena validitas AIMML termasuk dalam kategori valid dengan rata-rata total validitas sebesar 3,23.

2) Kepraktisan AIMMLa. Berdasarkan hasil penilaian umum

yang dilakukan para ahli, menunjukkan bahwa

AIMML yang dikembangkan dapat digunakan dengan revisi kecil.

b. Hasil observasi siswa diketahui bahwa seluruh siswa mendapatkan prosentase jawaban benar sebesar 100%.

3) Keefektifan AIMMLa. Berdasarkan data nilai tes hasil belajar

siswa diketahui bahwa 12 siswa dari 15 siswa memperoleh nilai diatas KKM yaitu ≥ 80. Dengan kata lain, 80% siswa dinyatakan tuntas dalam mengikuti tes hasil belajar.

b. Berdasarkan angket respon siswa diperoleh bahwa seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori positif dan rata-rata nilai respon siswa sebesar 76,97%.

SaranBerdasarkan hasil pengalaman peneliti dalam

mengambangkan AIMML, peneliti memberikan saran-saran sebagai berikut:1. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini,

AIMML yang dikembangkan bisa menjadi salah satu alternatif sumber belajar yang fleksibel bagi siswa untuk mempelajari materi peluang, karena media ini telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.

2. Dalam membuat aplikasi AIMML berbahasa inggris hendaknya perlu lebih diperhatikan kemampuan berbahasa inggris siswa. Bagi peneliti yang tertarik untuk mengambangkan AIMML berbahasa Inggris disarankan untuk mengembangkan AIMML dengan juga menyertakan pilihan bahasa Indonesia di dalam aplikasi.

3. Seiring berkembangnya teknologi dan perangkat mobile tentunya, dimasa mendatang diharapkan dapat membuat aplikasi yang berkualitas lebih baik. Seperti menambahkan animasi visual, video, maupun suara, tanpa takut keterbatasan memory pada perangkat mobile yang digunakan. Dengan memperkaya tampilan maupun materi sehingga dapat menjadi sumber belajar yang lebih baik bagi siswa.

4. Dalam menilai kepraktisan secara praktik seharusnya menggunakan istilah lembar penilaian siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Georgiev, Tsvetozar, dkk. 2004. M-Learning – a New Stage of E-Learning. International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech’2004 (http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/Docs/sIV/428.pdf diakses 16 Oktober 2011)

5

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF MATHEMATICS MOBILE LEARNING DENGAN MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

Kusuma, Yuliandi. 2011. Membedah Kehebatan Android. Jakarta: Grasindo

Nieveen, Nienke. 1999. Prototyping to Reach Product Quality. Netherland: Kluwer Academic Publisher

Sharples dkk. 2003. Guidelines for learning in a mobile environment, MOB1learnJUoN, UoB,OU/D4.1/1.0, 2003 (http://mlearning.danysto.info/ library/files/-guidelines.pdf, diakses 20 Oktober 2011)

Tamimuddin, Muh. Pemanfaat Mathematics Mobile Learning dalam Pembelajaran Matematika. PPPPTK MATEMATIKA YOGYAKARTA (http://fadjarp3g.files.wordpress.com/2008/06/8-makalah-tamimudin-mobile learning.pdf diakses 16 Oktober 2011)