pengembangan bahan ajar 3d flipbookrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/... · i...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR 3D FLIPBOOK
BERBASIS HYPERMEDIA PADA MATERI DIMENSI TIGA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
ALFIANI MUFIDA
NIM. 11140170000042
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020
2
3
4
i
ABSTRAK
ALFIANI MUFIDA (11140170000042). “Pengembangan Bahan Ajar 3D
Flipbook Berbasis Hypermedia Pada Materi Dimensi Tiga”. Skripsi Jurusan
Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Januari 2020.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis
hypermedia pada pembelajaran dimensi tiga untuk digunakan pada komputer
maupun laptop. Bahan ajar dikembangkan dengan menggunakan software 3D
Pageflip Professional. Subjek uji coba diambil berdasarkan teknik purposive
sampling, yaitu 65 siswa pada kelas XII SMAN 9 Tangerang Selatan, ahli materi,
ahli media, guru SMAN 9 Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan
memiliki kriteria layak berdasarkan sangat layak berdasarkan penilaian 2 Ahli
Media dari segi aspek visual audio, navigasi dan keterlaksanaan. Media ini juga
memenuhi kriteria sangat layak berdasarkan penilaian 2 Ahli Materi dari segi aspek
materi, kebahasaan, latihan, evaluasi dan keterlaksanaan. Kemudian hasil uji coba
kepada siswa juga menunjukkan bahan ajar 3D flipbook ini mendapatkan penilaian
dengan persentase skor keseluruhan 86% yang masuk ke dalam kriteria sangat
layak.
Kata Kunci : Bahan Ajar 3D Flipbook, Hypermedia, 3D Pageflip Professional,
Dimensi Tiga, ADDIE.
ii
ABSTRACT
ALFIANI MUFIDA (11140170000042). “Development of 3D Flipbook Teaching
Materials Based Hypermedia to Three Dimensional Materials”. Thesis of
Mathematics Education Department Faculty of Tarbiyah and Teacher Training,
Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, January 2020.
This research aims to develop teaching materials based hypermedia on learning
dimensions of the three to be used on a computer or a laptop. Teaching materials
developed using the software 3D Pageflip Professional. The subject test was taken
based on purposive sampling technique, which is 65 students in grade XII of SMAN
9 Tangerang Selatan, material experts, media experts, teachers of SMAN 9
Tangerang Selatan. The method used in this research is the development research
with the development model of ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation).
The results showed that the teaching materials developed have appropriate criteria
based on the very decent based on the assessment of the 2 Media Experts in terms
of the visual aspects of audio, navigation and adherence. This Media also meet the
criteria very feasible based on the assessment of the 2 Matter Expert in terms of
material aspects, language, training, evaluation and feasibility. Then the results of
the test to the students teaching materials 3D this flipbook to get an assessment with
a percentage of the overall score 86% who fit into the criteria very feasible.
Keywords: 3D Flipbook Teaching Materials, Hypermedia, 3D Pageflip
Professional, Three Dimensional, ADDIE.
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT yang telah memberikan kesehatan, kenikmatan dan kemudahan sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta
salam senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga dan
sahabatnya.
Selama penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa terdapat berbagai
kendala yang dialami, namun dengan kerja keras, doa, bantuan dan semangat dari
berbagai pihak semua kendala dapat teratasi. Oleh karena itu, ucapan terimakasih
penulis ucapkan kepada:
1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Gusni Satriawati, S.Ag, M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Bapak Dr. Kadir, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan periode 2014-2019 dan Bapak Dr. Abdul Muin,
S.Si, M.Pd selaku Wakil Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan periode 2014-2019.
5. Bapak Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., Dosen Penasihat Akademik yang
telah memberikan bimbingan, arahan serta nasihat, dan perhatian mulai dari
penulis menjadi mahasiswa baru hingga selesainya penulisan skripsi. Semoga
Bapak diberikan kesehatan dan dalam lindungan-Nya.
6. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak
Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, nasihat, semangat dan
motivasi selama penulis mengerjakan skripsi ini. Semoga Ibu Tita dan Bapak
Dindin selalu diberikan kesehatan dan dalam lindungan-Nya.
iv
7. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom dan Bapak Ahmad Fadlan Ramadhan,
S.Kom selaku ahli media.
8. Bapak Firdausi, S.Si., M.Pd dan Bapak Drs. Agus Salim, M.Pd selaku ahli
materi.
9. Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku ahli evaluasi dan Ibu Rosida Erowati, M.Hum
selaku ahli bahasa.
10. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah membantu serta memberikan ilmu pengetahuan kepada
penulis selama mengikuti perkuliahan. Semoga ilmu yang Bapak dan Ibu
berikan mendapat keberkahan-Nya.
11. Staff Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
yang telah memberikan kemudahan dalam proses administrasi.
12. Kepala SMA Negeri 3 Tambun Selatan beserta guru matematika dan siswa/i
kelas XII IPA yang telah membantu dalam pelaksanaan pra-penelitian.
13. Bapak Moch. Hidayat, S.Ag, M.Pd selaku Wakil Kepala Bidang Humas
SMAN 9 Tangerang Selatan yang telah mengizinkan saya melakukan
penelitian di sekolah tersebut.
14. Bapak Andhika S. Prabowo selaku Guru Komputer, Ibu Gancy Vidyaningrum,
S.Pd, M.Pd selaku Staff Bidang Kurikulum dan Guru Matematika, Ibu Neneng
Waluya, S.Pd, M.Pd dan Bapak Zainal Abidin, S.Pd, M.Pd selaku Guru
Matematika SMAN 9 Tangerang Selatan yang telah memberikan arahan dan
motivasi serta mengizinkan saya melakukan penelitian.
15. Siswa/i kelas XII MIPA 1, XII MIPA 3, XII MIPA 4, XII IPS 3, dan XII IPS 4
SMAN 9 Tangerang Selatan tahun ajaran 2019/2020, yang telah bersikap
kooperatif selama penulis melakukan penelitian.
16. Teristimewa dan terkasih untuk Ayahanda Mochammad Toha dan Ibunda
Holilah yang selalu mendukung baik secara materiil maupun non materiil serta
selalu mendoakan penulis selama ini. Semoga Allah selalu memberikan
kebahagiaan, kesehatan, dan keberkahan usia teruntuk Ayahanda dan Ibunda.
17. Saudara kandung penulis, adik-adik tercinta Luthfi, Lukman, dan Salma yang
telah menjadi penyemangat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi. Semoga
v
Allah selalu memberikan kebahagiaan, kesehatan, dan keberkahan usia
teruntuk kalian.
18. Sahabatku Ayunda Putri Suryadini yang tak pernah lelah mendengarkan keluh
kesah penulis sejak SMP hingga selesai penulisan skripsi dan Galuh Wileujeng
yang telah membagikan ilmu desainnya kepada penulis.
19. Sahabat PPK, Peni, Tasya, Ai, Rani, Nining, Risa, Sifah, Nisa, yang tak pernah
lelah mendengarkan keluh kesah penulis dari awal menjadi mahasiswa baru
hingga selesai penulisan skripsi.
20. Teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Matematika angkatan 2014 yang
selalu memotivasi, bertukar informasi dan ilmu yang dimiliki.
21. Teman seperjuangan menulis skripsi dan seperbimbingan Peni, Abdul, Asih,
Ilham, Dadan, Carunia yang selalu menyemangati, memotivasi, dan bertukar
informasi.
22. Keluarga besar LDK Syahid yang telah banyak memberikan kesempatan
penulis berorganisasi selama perkuliahan.
23. Dan Semua pihak yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat-Nya dan memberikan perlindungan
baik dunia maupun akhirat. Aamiin Aamiin yaa robbal’alamin.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun guna sempurnanya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi penulis dan pembacanya umumnya.
Jakarta, 4 Februari 2020
Penulis,
Alfiani Mufida
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................. i
ABSTRACT .......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................... 7
C. Pembatasan Masalah .................................................................................. 7
D. Rumusan Masalah ...................................................................................... 7
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ........................................................... 8
F. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 8
G. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 9
BAB II: LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik .................................................................................... 10
1. Bahan Ajar.......................................................................................... 10
a. Pengertian Bahan Ajar ................................................................. 10
b. Tujuan dan Manfaat Bahan Ajar .................................................. 11
c. Fungsi Bahan Ajar ........................................................................ 12
d. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar .................................. 13
e. Jenis Bahan Ajar ........................................................................... 16
f. Pengembangan Bahan Ajar .......................................................... 17
2. Software 3D Pageflip Professional .................................................... 19
a. Pengertian 3D Pageflip Professional ............................................ 19
b. Toolbar 3D Pageflip Professional ................................................ 20
3. Hypermedia ........................................................................................ 23
a. Pengertian Hypermedia ................................................................ 23
b. Kelebihan Hypermedia ................................................................. 24
c. Keterbatasan Hypermedia ............................................................ 26
d. Hal-hal yang harus Diperhatikan
dalam Pembuatan Hypermedia .................................................... 27
4. Dimensi Tiga ...................................................................................... 28
vii
B. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................................. 34
C. Kerangka Berpikir .................................................................................... 35
D. Pertanyaan Penelitian ............................................................................... 38
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan .............................................................................. 39
B. Prosedur Pengembangan .......................................................................... 40
1. Analisis (Analysis) ............................................................................. 40
2. Desain (Design) ................................................................................. 40
3. Pengembangan (Development) .......................................................... 41
4. Implementasi (Implementation) ......................................................... 42
5. Evaluasi (Evaluasi) ............................................................................ 42
C. Desain Uji Coba ....................................................................................... 42
D. Subjek Uji Coba ....................................................................................... 43
E. Instrumen Penelitian ................................................................................. 44
1. Instrumen Studi Lapangan ................................................................. 44
2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli .................................................. 44
3. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan .......................... 46
4. Instrumen Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil .................. 47
5. Instrumen Penilaian Siswa ................................................................ 47
F. Teknik Analisis Data ............................................................................... 47
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan .......................................... 47
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli .............................................. 47
3. Analisis Data Instrumen Penilaian Praktisi Lapangan,
Uji Kelompok Kecil, dan Uji Kelompok Besar ................................. 49
BAB IV: HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian ........................................................................ 51
1. Analisis (Analysis) ............................................................................. 51
2. Desain (Design) ................................................................................. 53
3. Pengembangan (Development) .......................................................... 59
4. Implementasi (Implementation) ......................................................... 74
5. Evaluasi (Evaluasi) ............................................................................ 75
B. Deskripsi dan Analisis Hasil Uji Coba .................................................... 75
1. Analisis Penilaian Bahan Ajar oleh Ahli ........................................... 75
2. Analisis Penilaian Bahan Ajar oleh Praktisi Lapangan ..................... 82
3. Analisis Kelayakan oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ................... 85
4. Penilaian Siswa ................................................................................. 87
C. Penyempurnaan Produk Akhir ................................................................ 92
D. Keterbatasan Penelitian .......................................................................... 101
viii
BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................ 103
B. Saran ...................................................................................................... 106
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Icon Pada Toolbar Edit Pages dan Fungsinya ............................... 21
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi .................................... 45
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Media ..................................... 45
Tabel 3.3 Kisi-kisi Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan ........................ 45
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Siswa Kelompok Kecil .................. 46
Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Siswa ............................................. 46
Tabel 3.6 Pedoman Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi .......................... 48
Tabel 3.7 Range dan Kriteria Kualitas Produk .............................................. 49
Tabel 3.8 Pedoman Penilaian Praktisi Lapangan dan Siswa ......................... 49
Tabel 4.1 Susunan Materi pada Bahan Ajar 3D Flipbook ............................. 54
Tabel 4.2 Hasil Penilaian oleh Ahli Media .................................................... 67
Tabel 4.3 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi ................................................... 67
Tabel 4.4 Kritik dan Saran dari Ahli Media .................................................. 68
Tabel 4.5 Kritik dan Saran dari Ahli Materi ................................................. 68
Tabel 4.6 Hasil Penilaian oleh Praktisi Lapangan ......................................... 74
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba oleh Kelompok Kecil ............................................ 74
Tabel 4.8 Penilaian Aspek Visual Audio ....................................................... 76
Tabel 4.9 Penilaian Aspek Navigasi .............................................................. 77
Tabel 4.10 Penilaian Aspek Keterlaksanaan .................................................... 77
Tabel 4.11 Total Penilaian Ahli Media ............................................................ 78
Tabel 4.12 Penilaian Aspek Materi ................................................................. 79
Tabel 4.13 Penilaian Aspek Kebahasaan ......................................................... 80
Tabel 4.14 Penilaian Aspek Latihan dan Evaluasi ............................................ 80
Tabel 4.15 Penilaian Aspek Keterlaksanaan ..................................................... 81
Tabel 4.16 Total Penilaian oleh Ahli Materi .................................................... 81
Tabel 4.17 Penilaian Aspek Kaidah .................................................................. 82
Tabel 4.18 Penilaian Aspek Tata Laksana ....................................................... 82
Tabel 4.19 Penilaian Aspek Media CAI .......................................................... 83
Tabel 4.20 Penilaian Aspek Penyajian Materi ................................................. 84
x
Tabel 4.21 Total Penilaian oleh Praktisi Lapangan ......................................... 84
Tabel 4.22 Penilaian Aspek Visual Audio ....................................................... 85
Tabel 4.23 Penilaian Aspek Navigasi .............................................................. 86
Tabel 4.24 Penilaian Aspek Keterlaksanaan ................................................... 86
Tabel 4.25 Total Penilaian Uji Coba Siswa Kelompok Kecil ......................... 87
Tabel 4.26 Penilaian Aspek Kaidah ................................................................ 88
Tabel 4.27 Penilaian Aspek Tata Laksana ...................................................... 88
Tabel 4.28 Penilaian Aspek Media CAI .......................................................... 89
Tabel 4.29 Penilaian Aspek Penyajian Materi ................................................. 89
Tabel 4.30 Total Penilaian Siswa ..................................................................... 90
Tabel 4.31 Hasil Respon Siswa berupa Kritik dan Saran ................................ 90
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Jenis Format Publikasi Pada 3D Pageflip Professional ............. 22
Gambar 2.2 Kedudukan Titik Terletak Pada Garis ........................................ 28
Gambar 2.3 Kedudukan Titik di Luar Garis .................................................. 28
Gambar 2.4 Kedudukan Titik Terletak Pada Bidang ..................................... 29
Gambar 2.5 Kedudukan Titik di Luar Bidang ............................................... 29
Gambar 2.6 Jarak Titik ke Garis .................................................................... 31
Gambar 2.7 Jarak Titik ke Bidang ................................................................. 31
Gambar 2.8 Jarak Garis ke Garis ................................................................... 32
Gambar 2.9 Jarak Garis ke Bidang ................................................................ 32
Gambar 2.10 Sudut antara Dua Garis .............................................................. 33
Gambar 2.11 Sudut antara Garis ke Bidang .................................................... 33
Gambar 2.12 Sudut antara Dua Bidang ........................................................... 33
Gambar 4.1 Flowchart Menu Utama ............................................................. 55
Gambar 4.2 Flowchart Menu Materi ............................................................. 56
Gambar 4.3 Flowchart Menu Latihan Soal ................................................... 57
Gambar 4.4 Pembuatan Cover Bahan Ajar .................................................... 60
Gambar 4.5 Pembuatan Isi Materi Bahan Ajar .............................................. 60
Gambar 4.6 Pengkodingan Latihan Soal Jarak dan Sudut Dimensi Tiga ...... 61
Gambar 4.7 Pembuatan Soal Latihan Jarak dan Sudut Dimensi Tiga ........... 62
Gambar 4.8 Pembuatan Soal Latihan Kedudukan dan Proyeksi ................... 62
Gambar 4.9 Pembuatan Pembahaan Contoh Soal ......................................... 62
Gambar 4.10 Perekaman Video Pembahasan Contoh Soal ............................. 63
Gambar 4.11 Pembuatan Video Pembahasan Contoh Soal ............................. 63
Gambar 4.12 Pembuatan Video Proyeksi ........................................................ 64
Gambar 4.13 Pembuatan Video Proyeksi ........................................................ 64
Gambar 4.14 Pembuatan Tombol Pada Halaman Menu ................................. 64
Gambar 4.15 Pembuatan Contoh Gambar Dimensi Tiga
dalam Kehidupan Nyata ............................................................. 65
Gambar 4.16 Pembuatan Video Pembahasan .................................................. 65
xii
Gambar 4.17 Cara Mengkonversi Bahan Ajar ................................................. 66
Gambar 4.18 Hasil Revisi Audio Pada Halaman ............................................. 69
Gambar 4.19 Hasil Revisi Audio Pada Halaman ............................................. 69
Gambar 4.20 Hasil Revisi Icon Navigasi ......................................................... 70
Gambar 4.21 Hasil Revisi Audio Backsound .................................................. 70
Gambar 4.22 Hasil Revisi Halaman ................................................................ 71
Gambar 4.23 Hasil Revisi Ukuran Layar Latihan Soal ................................... 71
Gambar 4.24 Hasil Revisi Penambahan Kompetensi Dasar ............................ 72
Gambar 4.25 Hasil Revisi Penulisan Nama Bidang ........................................ 72
Gambar 4.26 Hasil Revisi Penambahan Latihan Soal ..................................... 73
Gambar 4.27 Hasil Revisi Pembatasan Materi ................................................ 73
Gambar 4.28 Tampilan Cover Bahan Ajar 3D Flipbook ................................. 92
Gambar 4.29 Tampilan Menu Home ............................................................... 93
Gambar 4.30 Tampilan Menu Peta Konsep ..................................................... 93
Gambar 4.31 Tampilan Materi Prasyarat ......................................................... 94
Gambar 4.32 Tampilan Materi Dimensi Tiga .................................................. 94
Gambar 4.33 Tampilan Materi Kedudukan Dimensi Tiga .............................. 95
Gambar 4.34 Tampilan Materi Kedudukan Dimensi Tiga .............................. 95
Gambar 4.35 Tampilan Materi Proyeksi Dimensi Tiga ................................... 95
Gambar 4.36 Tampilan Contoh Soal ............................................................... 96
Gambar 4.37 Tampilan Video Pembahasan Contoh Soal ................................ 96
Gambar 4.38 Tampilan Video ......................................................................... 96
Gambar 4.39 Tampilan Kumpulan Gambar .................................................... 97
Gambar 4.40 Tampilan Menu Kompetensi Dasar ........................................... 97
Gambar 4.41 Tampilan Menu Latihan Soal .................................................... 98
Gambar 4.42 Tampilan Cover Latihan Soal Jarak dan Sudut ......................... 99
Gambar 4.43 Tampilan Soal Jarak dan Sudut Dimensi Tiga .......................... 99
Gambar 4.44 Tampilan Skor Jarak dan Sudut ................................................. 99
Gambar 4.45 Tampilan Cover Latihan Soal .................................................... 99
Gambar 4.46 Tampilan Soal Kedudukan Dimensi Tiga .................................. 99
Gambar 4.47 Tampilan Pembahasan Kedudukan Dimensi Tiga ..................... 99
xiii
Gambar 4.48 Tampilan Cover Latihan Soal Proyeksi Dimensi Tiga ............ 100
Gambar 4.49 Tampilan Soal Proyeksi Dimensi Tiga ................................... 100
Gambar 4.50 Tampilan Pembahasan Soal .................................................... 100
Gambar 4.51 Tampilan Hasil Skor ................................................................ 100
Gambar 4.52 Tampilan Menu Petunjuk ........................................................ 100
Gambar 4.53 Tampilan Menu Informasi ....................................................... 101
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru ....................................................... 109
Lampiran 2 Hasil Survei Siswa .............................................................. 113
Lampiran 3 Kritik dan Saran Siswa ....................................................... 116
Lampiran 4 Rancangan Butir-Butir Materi ............................................ 117
Lampiran 5 Daftar Latihan Soal ............................................................. 147
Lampiran 6 Storyboard ........................................................................... 158
Lampiran 7 Angket Penilaian Media oleh Ahli Media .......................... 162
Lampiran 8 Angket Penilaian Media oleh Ahli Materi .......................... 165
Lampiran 9 Validasi Instrumen Angket Penilaian Siswa ....................... 168
Lampiran 10 Angket Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil ........ 178
Lampiran 11 Angket Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan ................ 180
Lampiran 12 Angket Penilaian Media oleh Siswa ................................... 183
Lampiran 13 Daftar Validator .................................................................. 186
Lampiran 14 Daftar Hadir Pengguna Kelas XII ....................................... 187
Lampiran 15 Dokumentasi Uji Coba Lapangan ....................................... 192
Lampiran 16 Surat Permohonan Izin Validasi ......................................... 194
Lampiran 17 Hasil Angket Penilaian Media oleh Ahli Media ................. 200
Lampiran 18 Hasil Angket Penilaian Media oleh Ahli Materi ................. 206
Lampiran 19 Hasil Validasi Angket Penilaian Siswa .............................. 212
Lampiran 20 Perhitungan Data Hasil Penilaian oleh Ahli ....................... 220
Lampiran 21 Perhitungan Data Hasil Penilaian
Oleh Praktisi Lapangan ....................................................... 225
Lampiran 22 Perhitungan Data Hasil Penilaian
Oleh Siswa Kelompok Kecil ............................................... 228
Lampiran 23 Perhitungan Data Hasil Penilaian oleh Siswa ..................... 229
Lampiran 24 Uji Referensi ....................................................................... 235
Lampiran 25 Surat Permohonan Izin Penelitian ....................................... 239
Lampiran 26 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ............. 240
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Basri, pendidikan adalah usaha yang dilakukan dengan sengaja dan
sistematis untuk memotivasi, membina, membantu, serta membimbing seseorang
untuk mengembangkan segala potensinya sehingga ia mencapai kualitas diri yang
lebih baik.1 Pendapat ini sejalan dengan Undang-Undang Republik Indonesia
Nomor 2 Tahun 1989 bahwa pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan
peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan atau latihan bagi
peranannya di masa yang akan datang.2 Dalam menyiapkan peserta didik untuk
masa yang akan datang, pada bidang pendidikan tentu harus melakukan
perkembangan atau pembaharuan sistem pengajaran sesuai dengan perkembangan
teknologi yang semakin pesat ini. Hal ini berdasarkan pendapat Hamzah mengenai
peran guru bahwa guru adalah sebagai desainer atau perancang pembelajaran
sekaligus sebagai pengelola atau pelaksana pembelajaran, guru memiliki
pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun desain pembelajaran.3 Maka salah
satu hal yang dapat dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran adalah media
pembelajaran berupa bahan ajar yang memanfaatkan teknologi, karena bahan ajar
pada umumnya menjadi rujukan utama dalam suatu proses pembelajaran. Bahan
ajar memiliki banyak jenis seperti buku, handout, modul, video pembelajaran,
compact disk multimedia pembelajaran interaktif, kaset, dan lainnya.4
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di kelas XII SMAN 3
Tambun Selatan Bekasi, dalam kegiatan pembelajaran matematika, bahan ajar yang
digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi berupa buku paket. Buku paket
1 Tatang, Ilmu Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2012), Cet. 1, h. 14. 2 Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan, (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2006), h.
4. 3 Hamzah B Uno, Sutardjo, dan Nina Lamatenggo, Pengembangan Kurikulum Rekayasa
Pedagogik dalam Pembelajaran, (Depok: Rajagrafindo Persada, 2018), h. 187. 4 Andi Prastowo, Pengembangan Bahan Ajar Tematik, (Jakarta: Kencana, 2014), h. 147-
148.
2
tergolong ke dalam buku cetak, saat ini buku cetak di Indonesia mulai mengalami
pergeseran ke buku non cetak berupa buku digital atau buku elektronik (e-book),
meskipun pertumbuhannya tidak begitu pesat. Ikatan Penerbit Indonesia
menyatakan bahwa industri elektronik buku di Indonesia sedang mengalami
pertumbuhan, persentasenya bahkan mencapai angka 20%, ini artinya penerbit
sudah mulai memikirkan perubahan yang akan terjadi di masa depan sehingga
media baca konvensional pun bergeser menjadi ke media digital.5 Dengan adanya
perkembangan teknologi, tuntutan dari konsumen yang berasal dari generasi melek
teknologi juga ikut mempengaruhi penerbitan buku. Ketika industri penerbitan
buku cetak mengalami kelesuan, ada penerbit-penerbit besar yang memanfaatkan
kesempatan tersebut dengan menerbitkan buku dalam format digital.6 Berdasarkan
hasil data dan pendapat tersebut bahwa buku cetak mulai mengalami pergeseran ke
buku digital, penerbit-penerbit pun mulai menerbikan buku dalam bentuk digital.
Dalam pembelajaran pun guru dapat memanfaatkan teknologi dengan beralih
menggunakan bahan ajar digital sebagai pengganti bahan ajar cetak.
Menurut Ronald bahan ajar cetak memiliki beberapa kekurangan di antaranya
adalah sukar menampilkan gerak (animasi) karena buku cetak hanya dapat
menampilkan gambar dua dimensi, pelajaran yang terlalu banyak disajikan
cenderung mematikan minat dan menyebabkan kebosanan, tanpa perawatan yang
baik, buku paket akan cepat rusak, hilang, atau musnah.7 Pendapat tersebut sejalan
dengan pra penelitian yang dilakukan peneliti pada 39 siswa kelas XII program
studi IPA di SMAN 3 Tambun Selatan Bekasi pada tahun 2018, diperoleh informasi
bahwa 58,97% menyatakan penjelasan materi dari bahan ajar cetak matematika
tidak mudah dimengerti oleh siswa, sebanyak 56,41% siswa mengalami kesulitan
5 Galuh Ayu Puspita dan Irwansyah, “Pergeseran Budaya Baca dan Perkembangan Industri
Penerbitan Buku di Indonesia: Studi Kasus Pembaca E-Book Melalui Aplikasi iPusnas”, Jurnal
Kajian Perpustakaan dan Informasi, Pasca Sarjana Manajemen Komunikasi FISIP UI, Vol. 2 No.
1, 2018, h. 14-15. 6 Ibid., h. 15. 7 Ronald Anderson, Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran, (Jakarta:
Rajawali Pers, 1987), h. 171-172.
3
belajar menggunakan bahan ajar cetak matematika, dan hanya 33,33% siswa
tertarik mempelajari matematika dengan menggunakan bahan ajar cetak.
Dari masalah nyata mengenai bahan ajar cetak tersebut, maka yang berperan
penting untuk memperbaiki rujukan sumber belajar menjadi lebih baik sehingga
mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar adalah guru. Ahmadi
dan Supriyono menyatakan bahwa guru harus mampu mengatur dan mengelola
seluruh kegiatan pembelajaran dengan menciptakan kondisi belajar yang efisien
dan efektif sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar.8
Dari pendapat tersebut dapat diartikan sebagai pendidik bertanggung jawab
menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, kreatif dan dinamis,
dengan demikian pendidik pun membutuhkan bahan ajar yang inovatif dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dalam
perencanaan pembelajaran.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Aih Ervanti mengenai penggunaan
teknologi dalam proses pembelajaran, didapati bahwa penggunaan teknologi dalam
proses belajar mengajar masih terdapat beberapa kendala. Ervanti melakukan survei
di 4 sekolah di Salatiga, Jawa Tengah, dimana Ervanti membagi 4 sekolah tersebut
menjadi 2 kelompok yang masing-masing terdiri dari 2 sekolah, kelompok A terdiri
dari 27 responden guru dan kelompok B terdiri dari 34 responden guru, dari hasil
penelitian tersebut ditemukan bahwa hanya 7% guru dari kelompok A dan 0% guru
dari kelompok B yang membuat bahan ajar berupa media dalam bentuk multimedia
dalam pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena guru kurang memiliki
keterampilan dalam mengoperasikan perangkat komputer, guru tersebut hanya
dapat menggunakan perangkat komputer secara sederhana untuk mengerjakan
tugas administrasi, seperti membuat RPP, daftar nilai, dan lain-lain. Sekolah
8 Abu, Ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, (Solo: Rineka Cipta, 2003), h.
99.
4
seharusnya memberikan pelatihan dan memotivasi guru agar dapat meningkatkan
keterampilan profesionalnya.9
Dengan permasalahan tersebut, kembali merujuk kepada pendapat Ahmadi,
agar pendidik harus menciptakan kondisi belajar yang efisien dan efektif.10 Dapat
diartikan bahwa guru harus berusaha optimal untuk merancang dan membuat bahan
ajar yang menarik dan inovatif dengan memanfaatkan teknologi yang relevan dan
sesuai dengan kebutuhan siswa, lingkungan belajar siswa, serta mudah diakses oleh
siswa dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar
kegiatan belajar mengajar di kelas. Jika guru kurang memiliki keterampilan dalam
pembuatan bahan ajar berbasis teknologi, guru dapat bekerja sama dengan
perancang desain grafis dan programmer dalam pembuatan sistem aplikasi bahan
ajar berbasis teknologi.
Salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan sesuai
dengan perkembangan teknologi saat ini adalah bahan ajar non cetak (buku digital)
yang berupa bahan ajar 3D flipbook dengan berbasis hypermedia. Bahan ajar 3D
flipbook dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) 3D PageFlip
Professional yang dapat dimanfaatkan untuk membuat bahan ajar berbentuk e-book
digital dengan efek 3D dan bahan ajar yang dihasilkan dapat diflip (bolak-balik)
seperti buku yang sesungguhnya.
Sedangkan hypermedia tergolong ke dalam multimedia interaktif. Hypermedia
mengacu pada penggunaan software (perangkat lunak) komputer yang
menggunakan elemen dari teks, grafik, video, dan audio yang dihubungkan pada
suatu jalur (link) dimana pengguna (siswa) dengan mudah untuk beralih dari suatu
informasi ke informasi lainnya.11 Dengan menggunakan bahan ajar 3D flipbook
berbasis hypermedia guru dapat memanfaatkan media tersebut sebagai sumber
9 Aih Ervanti Ayuningtyas, “Analisis Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam Mendukung Proses Belajar Mengajar SMP Negeri di Salatiga”, Artikel Ilmiah pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana, h. 11. 10 Ahmadi, op. cit., h. 99. 11 Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Alfabeta: Bandung, 2012),
h. 217.
5
belajar bagi para siswa karena guru bukanlah satu-satunya sumber belajar, dengan
bahan ajar tersebut siswa berperan aktif dalam menggunakan dan mengontrol media
tersebut, siswa dapat mengeksplorasi berbagai macam informasi dengan cara
mereka sendiri dan menyederhanakan topik yang abstrak dan sulit menjadi mudah
dipahami.
Matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki peranan penting di
dunia pendidikan. Matematika merupakan ilmu dasar yang berkontribusi atas
segala aspek pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu materi
pokok dalam matematika adalah materi dimensi tiga. Materi pokok dimensi tiga
yang merupakan bagian dari materi SMA kelas XII. Dimensi tiga adalah bagian
terpenting dari matematika yang harus dipahami dan dikuasai oleh peserta didik,
karena dimensi tiga memiliki peranan yang sangat besar dan memiliki hubungan
yang erat dalam kehidupan sehari-hari dan bagian-bagian lain dalam matematika
maupun bidang lainnya. Tujuan pembelajaran dimensi tiga menurut Budiarto
adalah diharapkan siswa dapat mengembangan intuisi mengenai bangun ruang,
dapat memecahkan masalah yang baik terkait matematika maupun dalam kondisi
nyata, dapat memiliki kemampuan penalaran yang logis dalam sudut pandang
matematik.12
Pusat Penilaian Pendidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
melakukan analisis data dari nilai Ujian Nasional siswa dari tingkat SD, SMP, dan
SMA. Dari hasil UN Matematika SMA tahun 2017 Program Studi IPA bahwa daya
serap siswa dalam menyelesaikan soal pada materi geometri dan trigonometri hanya
37,45% pada skala Nasional, kemudian daya serap siswa menjawab soal UN pada
indikator menghitung jarak dari titik ke garis pada bangun limas hanya 34,53% pada
indikator soal menghitung jarak titik ke bidang pada bangun kubus hanya 45,62%
dan pada indikator soal menentukan sudut antara garis dan bidang pada suatu
bangun limas adalah 34,78%.13 Hasil data tersebut sejalan hasil pra penelitian
12 Ibid., h. 439. 13 Pusat Penilaian Kemendikbud, Penguasaan Materi Ujian Nasional, diakses pada tanggal
29 Januari 2020, (https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/).
6
mengenai pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga, diperoleh informasi
bahwa 61,53% siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal dimensi
tiga, dan sebanyak 74,35% siswa belum memahami konsep dimensi tiga dengan
benar. Dari realita tersebut, pada proses pembelajaran umumnya peserta didik
mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep dimensi tiga. Kekurangan
dalam memahami dimensi tiga sering menyebabkan kurang semangatnya peserta
didik sehigga pencapaian nilainya relatif rendah. Selain itu, kesalahan yang
dilakukan siswa dalam mengerjakan soal dimensi tiga adalah kesalahan konseptual
dan kesalahan prosedural terjadi karena rendahnya kemampuan abstraksi dan
kemampuan visual siswa. Kemampuan abstraksi dan kemampuan visual yang
dimaksud adalah kemampuan untuk melihat benda abstrak dan merepresentasikan
benda abstrak tersebut ke dalam bidang datar.14
Dengan menerapkan bahan ajar 3D flipbook berbasis hypermedia pada
materi dimensi tiga dapat menyederhanakan topik yang abstrak dan sulit menjadi
konkret, sederhana, mudah dipahami oleh siswa. Hal ini karena adanya video
pembelajaran yang berisi visualisasi gambar tiga dimensi berupa titik, garis, dan
bidang dalam bangun ruang. Selain itu, adanya contoh-contoh penerapan dan
pengaplikasian dimensi tiga dalam kehidupan sehari-hari, sehingga siswa dapat
mengetahui bahwa dimensi tiga erat kaitannya dalam kehidupan nyata. Bahan ajar
3D flipbook dapat diakses menggunakan komputer maupun laptop, sehingga siswa
menggunakan bahan ajar ini dimana pun selagi siswa membawa laptop atau jika
siswa tidak membawa laptop, file bahan ajar ini dapat disimpan di flashdisk
kemudian ditransfer atau disalin ke komputer atau laptop yang tersedia.
Hypermedia pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini menggunakan
prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation
and Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai dengan
prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil pengembangan bahan ajar 3D
14 Wandy Suhady, dkk, “Identifikasi Kesalahan Konseptual dan Prosedural Siswa dalam
Menyelesaikan Soal Pada Materi Dimensi Tiga”, Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Riau,
Vol. 3 No. 2, 2019, h. 8-9.
7
flipbook berbasis hypermedia ini diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang
praktis dan menimbulkan minat belajar siswa.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar 3D Flipbook Berbasis Hypermedia Pada
Materi Dimensi Tiga”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti mengidentifikasikan
masalah sebagai berikut:
1. Pendidik kurang mengembangkan kreativitas dan berinovasi dalam membuat
bahan ajar.
2. Penjelasan materi dari bahan ajar cetak matematika tidak mudah dimengerti
oleh siswa.
3. Siswa sulit mengimajinasikan dimensi tiga sehingga tidak dapat menyelesaikan
soal dengan tepat.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka dalam penelitian
ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini
lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain:
1. Materi yang disajikan dalam bahan ajar disesuaikan dengan silabus Kurikulum
2013 untuk SMA/MAN kelas XII dan terbatas pada materi dimensi tiga.
2. Aplikasi yang dibuat menggunakan software Pageflip 3D Professional yang
dapat dijalankan pada PC (Personal Computer).
3. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Lee & Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation).
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
8
1. Bagaimana mengembangkan bahan ajar matematika berbasis hypermedia pada
materi dimensi tiga untuk siswa SMA?
2. Bagaimana tanggapan responden terhadap bahan ajar 3D flipbook berbasis
hypermedia yang dihasilkan?
3. Bagaimana tingkat kelayakan dan keberhasilan bahan ajar 3D flipbook yang
dihasilkan?
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi produk yang dihasilkan adalah bahan ajar 3D flipbook berbasis
hypermedia pada materi dimensi tiga yang digunakan pada PC (Personal
Computer) dengan menu utama yaitu menu kompetensi dasar, menu peta konsep
yang terdiri dari sub-sub materi beserta contoh soal, menu latihan soal yang terdiri
dari 3 sub menu latihan soal, latihan soal kedudukan dan proyeksi dimensi tiga
terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan latihan soal jarak dan sudut dimensi tiga yang
terdiri dari 10 soal pilihan ganda dengan sistem acak, menu petunjuk untuk
mengoperasikan media pembelajaran, menu informasi yang terdiri dari profil
pembuat bahan ajar, dan menu referensi berupa sumber materi, gambar, dan
animasi yang mendukung dalam pembuatan bahan ajar.
F. Tujuan Penelitian
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran pada materi dimensi tiga kelas XII SMA yang dapat diakses pada
komputer atau laptop. Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah :
1. Menghasilkan produk bahan ajar 3D flipbook berbasis hypermedia untuk
materi dimensi tiga kelas XII.
2. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna media pembelajaran yang
dihasilkan.
3. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan dampaknya terhadap
peningkatan hasil belajar siswa.
9
G. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research and Development)
ini antara lain :
1. Bagi siswa, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat menambah
variatif bahan ajar pada pembelajaran matematika sehingga siswa bisa lebih
tertarik untuk mempelajarinya.
2. Bagi guru, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat membantu dan
mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan belajar dan
mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang kondusif dan inovatif.
3. Bagi sekolah, diharapkan sekolah dapat menggunakan atau menerapkan media
pembelajaran ini ketika proses pengajaran, diharapkan juga sekolah dapat
membuat media-media pembelajaran berupa bahan ajar digital untuk materi
maupun mata pelajaran yang lain.
4. Bagi peneliti yang lain, diharapkan sebagai sumber rujukan atau referensi bagi
peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan
inovatif sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapa
39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas,
metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian
Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono, metode penelitian
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.1 Sedangkan menurut
Borg dan Gall, penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai
untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.2
Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus. Langkah
penelitian atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian tentang temuan
penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk
berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai
dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi
terhadap hasil uji lapangan.3 Model pengembangan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation and Evaluation) yang dikembangkan oleh Lee
dan Owens. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar
berbentuk 3D flipbook dengan menggunakan software 3D PageFlip
Professional berbasis hypermedia.
B. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian dan pengembangan ini, model pengembangan ADDIE
memiliki lima tahapan yang sistematis. Adapun penjelasan dari masing-masing
tahapan model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut:
1 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development, (Bandung:
Alfabeta, 2017), h. 297. 2 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana,
2010), h. 222. 3 Ibid., h. 222-223.
40
1. Tahap Analysis (Analisis)
Tahapan analisis kebutuhan yang dilakukan berupa identifikasi awal
keadaan di sekolah. Pada tahap ini memiliki tujuan untuk mendapatkan
informasi kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan media
pembelajaran. Kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan
media pembelajaran yang praktis dan menganalisis syarat-syarat serta
kelayakan produk pengembangan media pembelajaran.
Identifikasi awal dengan melakukan analisis studi lapangan dan analisis
kurikulum.
a. Analisis Studi lapangan
Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa.
Kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara yang dilakukan di
sekolah dengan guru mata pelajaran matematika serta survei terhadap bahan
ajar cetak (buku paket) pada siswa di sekolah tersebut, sehingga diharapkan
dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
b. Analisis Kurikulum
Kegiatan pengumpulan data-data berupa kurikulum yang diterapkan di
sekolah yang dilakukan penelitian, menganalisis standar kompetensi,
indikator materi, silabus pembelajaran matematika SMA, buku sumber
pelajaran matematika SMA, buku sumber mengenai hypermedia, serta
sumber-sumber lain yang relevan dengan penelitian.
2. Tahap Design (Rancangan)
Pada tahap design adalah membuat desain media yang akan dibuat. Desain
disusun dengan mempelajari masalah, kemudian mencari solusi melalui
identifikasi dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat
dalam media pembelajaran. Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut:
a. Penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil dari analisis
kurikulum yang telah dilakukan sebelumnya.
41
b. Penyajian materi.
c. Penulisan naskah media sebagai gambaran langkah-langkah penggunaan
dan materi yang akan disajikan pada media.
d. Storyboard sebagai gambaran tampilan/layout secara garis besar yang akan
dilihat oleh pengguna berupa desain template.
e. Perumusan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media.
Tahapan tersebut merupakan dasar pedoman untuk melakukan proses
selanjutnya. Jika desain telah dinilai baik, maka proses selanjutnya adalah tahap
development.
3. Tahap Development (Pengembangan dan Pembuatan Produk)
Pada tahap development adalah merealisasikan desain. Unsur-unsur media
pendukung seperti animasi, video dan gambar dibuat pada tahapan ini. Software
yang digunakan adalah Software Pageflip 3D Professional v1.7.1, Adobe Flash
Profesional CS 5 dan Corel Draw X7, Geogebra 3D Graphing Calculator, OBS
Studio (Open Broadcasting Software), Microsoft Word, dan Microsoft Power
Point. Dasar dari pengembangan ini adalah naskah media dan storyboard yang
telah dibuat.
Validasi dilakukan dengan uji coba ahli setelah media selesai dibuat.
Validator yang menilai media terdiri dari dua orang dosen pemrograman
sebagai ahli media, sedangkan seorang dosen jurusan pendidikan matematika
dan seorang guru matematika sebagai ahli materi. Saran dari para ahli akan
dijadikan bahan acuan untuk merevisi media. Validasi dilakukan hingga media
dinyatakan layak untuk digunakan.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Tahap Implementasi adalah penerapan desain yang telah dibuat. Bahan ajar
3D flipbook yang telah dinyatakan layak akan diterapkan kepada pengguna
(siswa) pada situasi nyata. Bahan ajar 3D flipbook yang telah siap akan diuji
42
coba pada kelompok besar. Setelah itu dilakukan evaluasi awal untuk
memberikan tanggapan dan penilaian agar bahan ajar 3D flipbook yang telah
dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahapan terakhir adalah evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah
bahan ajar 3D flipbook yang sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan
harapan awal atau tidak. Setiap tahapan pengembangan selalu melakukan
evaluasi di bagian akhir sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Evaluasi
yang dilakukan pada tahapan analisis, desain, pengembangan adalah evaluasi
formatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk kebutuhan perbaikan media.
Evaluasi pada tahap akhir adalah evaluasi sumatif. Tujuan dari evaluasi sumatif
adalah penilaian akhir bahan ajar 3D flipbook setelah mengalami revisi.
Evaluasi yang dilakukan dengan meminta tanggapan subjek uji coba bahan ajar
3D flipbook yang dikembangkan sebelum disebarkan pada kelompok besar.
C. Desain Uji Coba
Uji coba produk bagian penting dalam penelitian pengembangan. Tujuan
dari uji coba produk adalah untuk mengetahui kelayakan produk yang telah
dibuat. Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga dapat
mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan dalam
pelaksanaan uji coba produk, yaitu:
1. Uji coba ahli atau validasi produk dilakukan untuk mendapatkan respon
para ahli media dan ahli materi. Review ahli ini memberikan masukan untuk
perbaikan serta memvalidasi produk agar siap digunakan.
2. Uji coba praktisi lapangan dilakukan oleh para guru matematika kelas XII.
Tujuannya adalah untuk mengetahui kekurangan yang luput dari
pengamatan ahli media dan materi pada tahap validasi oleh para ahli,
sehingga bahan ajar 3D flipbook dapat diperbaiki kembali jika memang
diperlukan sebelum uji coba kepada sasaran pengguna produk.
43
3. Uji coba kelompok kecil, atau uji kelompok terbatas yang terdiri dari 6-10
siswa. Uji coba dilaksanakan di luar jam pelajaran.
4. Uji coba lapangan dengan melibatkan 30-100 subjek pengguna dalam
lingkup SMA 9 Tangerang Selatan kelas XII. Uji coba lapangan adalah
evaluasi yang dilakukan terhadap suatu produk yang sudah selesai
dikembangkan namun masih membutuhkan atau memungkinkan untuk
direvisi akhir.
D. Subjek Uji Coba
Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang
media. Subjek uji ahli atau validator produk adalah dosen Jurusan Pendidikan
Matematika dan dosen Jurusan Teknik Informatika FST UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta ebagai ahli media serta dosen Jurusan Pendidikan
Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi
matematika yang bertindak sebagai ahli materi. Subjek uji coba produk media
adalah siswa kelas XII SMA menggunakan komputer atau laptop. Teknik
pengambilan subjek uji coba adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya
purposive sampling yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu4.
Berikut adalah pertimbangan pengambilan sampel dengan teknik purposive
sampling, sebagai berikut:
1. Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel
dalam penelitian ini adalah siswa yang sudah mempelajari materi dimensi
tiga yaitu siswa kelas XII IPA dan XII IPS SMAN 9 Tangerang Selatan.
Pertimbangan sampel tersebut diambil karena siswa yang sudah belajar
dimensi tiga di kelas dinilai telah memiliki konsep dan mengetahui isi
materi tersebut, kemudian media pembelajaran ini hadir agar siswa dapat
menilai apakah media pembelajaran ini bisa dijadikan sumber belajar yang
efektif, efisien, dan dapat membantu menguatkan pemahaman siswa
mengenai materi dimensi tiga.
4 Sugiyono, op.cit., h. 218.
44
2. Pertimbangan lainnya adalah menentukan sekolah yang memiliki fasilitas
laboratorium komputer yang memadai sehingga dapat menunjang media
pembelajaran ketika proses uji coba.
E. Instrumen Penelitian
Alat ukur dalam penelitian adalah instrumen penelitian. Instrumen yang
digunakan untuk mengungkapkan data dalam penelitian ini adalah angket
berupa skala Likert dalam lima pilihan jawaban pilihan ganda.5 Instrumen
memiliki peranan penting dalam menentukan mutu suatu penelitian dan
penilaian. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini,
diantaranya adalah: instrumen studi lapangan, instrumen validasi ahli, dan
instrumen penilaian siswa. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian
ini di antaranya adalah:
1. Instrumen Studi Lapangan
Pada tahap analisis dibutuhkan instrumen terhadap keadaan di lapangan
mengenai kebutuhan dan permasalahan yang terjadi. Instrumen studi lapangan
berupa wawancara terstruktur dan hasil wawancara tersebut akan dikonversikan
sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan bahan ajar 3D flipbook berbasis
hypermedia dan melakukan survei dengan menyebarkan angket kepada siswa.
2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli
Instrumen validasi ahli terbagi menjadi dua, yaitu validasi ahli materi,
vakidasi ahli media sehingga media hasil pengembangan dapat divalidasi dari
segi media dan materi yang ada di dalamnya. Instrumen yang digunakan berupa
angket yang diukur dengan menggunakan skala likert.
Berikut ini adalah kisi-kisi intrumen penilaian media pembelajaran oleh ahli
materi, ahli media, dan praktisi lapangan:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi
5 Wirawan, Evaluasi Teori, Model, Standar, Aplikasi, dan Profesi, (Jakarta: Rajagrafindo
Persada, 2011), h.192.
45
No Aspek No Item
Pertanyaan Jumlah
1 Materi 1, 2, 3, 4, 5 5
2 Kebahasaan 6, 7, 8 3
3 Latihan dan Evaluasi 9, 10, 11, 12, 13 5
4 Keterlaksanaan 14, 15, 16 3
Tabel 3.2
Kisi-kisi Insrumen Penilaian Ahli Media
No Aspek No Item
Pertanyaan Jumlah
1 Visual Audio 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 8
2 Navigasi 9, 10, 11, 12 4
4 Keterlaksanaan 13, 14, 15, 16 4
Tabel 3.3
Kisi-kisi Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan
3. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan
Media pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian dilakukan
evaluasi oleh guru matematika di sekolah sebagai praktisi lapangan. Instrumen
No Kriteria Indikator No Item Pertanyaan Jumlah
1 Kaidah Tujuan 1, 2, 3, 4 4
Fungsi 5, 6 2
2 Tata
Laksana
Tampilan 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 8
Sasaran 15, 16, 17 3
Pembelajaran 18 1
Tata Bahasa 19 1
3 Media CAI Software 20, 21 2
Usability 22, 23, 24, 25, 26 5
4 Penyajian
Materi
Isi Materi 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33 7
Penekanan
Pembelajaran
34 1
Keruntutan Materi 35 1
Kelengkapan Materi 36 1
Evaluasi 37, 38 2
46
yang digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna mengukur kualitas
media pembelajaran yang dikembangkan secara menyeluruh. Kisi-kisi
instrumen penilaian media pembelajaran oleh guru matematika di sekolah dapat
dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Siswa Kelompok Kecil
No Aspek No Item
Pertanyaan Jumlah
1 Visual Audio 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 9
2 Navigasi 10, 11, 12 3
4 Keterlaksanaan 13, 14 2
Tabel 3.5
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Siswa
4. Instrumen Penilaian Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Media pembelajaran matematika yang telah dievaluasi oleh praktisi
lapangan yaitu guru matematika di sekolah akan dilanjutkan dengan penilaian
No Kriteria Indikator No Item Pertanyaan Jumlah
1 Kaidah Tujuan 1, 2, 3, 4 4
Fungsi 5, 6 2
2 Tata
Laksana
Tampilan 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 8
Sasaran 15, 16, 17 3
Pembelajaran 18 1
Tata Bahasa 19 1
3 Media CAI Software 20, 21 2
Usability 22, 23, 24, 25, 26 5
4 Penyajian
Materi
Isi Materi 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33 7
Penekanan
Pembelajaran 34 1
Keruntutan Materi 35 1
Kelengkapan Materi 36 1
Evaluasi 37, 38 2
47
oleh siswa dalam kelompok kecil untuk mengetahui kesalahan-kesalahan teknis
yang masih terdapat pada media pembelajaran matematika tersebut. Kisi-kisi
instrumen uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.4.
5. Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk mengetahui penilaian siswa
terhadap produk. Adapun kriteria penilaian media yang dipakai dalam
instrumen ini dapat dilihat pada Tabel 3.5.
F. Teknik Analisis Data
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut
dengan disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diinterpretasikan dengan cara
perhitungan frekuensi dan presentase lalu ditafsirkan dengan kalimat sebagai
penjelasannya. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai
kebutuhan dari bahan ajar yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut
berupa wawancara terstruktur dan penyebaran angket survei.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Untuk melihat tingkat kelayakan bahan ajar dari data hasil penilaian para
ahli, digunakan skala pengukuran skala likert. Berikut langkah-langkah dalam
menganalisis instrumen validasi ahli:
a. Pemberian skor pada tiap kriteria dengan ketentuan sebagai berikut:6
SB (Sangat Baik) diberikan skor 5, B (Baik) diberikan skor 4, C (Cukup)
diberikan skor 3, K (Kurang) diberikan skor 2, dan SK (Sangat Kurang)
diberikan skor 1.
Tabel 3.6
6 Riduwan, dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika, (Bandung: Alfabeta,
2013), Cet. 5, h. 17.
48
Pedoman Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi
Skor Kriteria
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
b. Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata untuk setiap kriteria dengan
menggunakan rumus rata-rata:7
�̅� =∑ 𝑥
𝑛
Keterangan:
�̅� = Rata-rata
∑ 𝑥 = Jumlah data
𝑛 = Banyak data
c. Perhitungan menggunakan skala likert untuk melihat kelayakan media
pembelajaran, ditentukan dengan rumus sebagai berikut:8
𝑝 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚× 100%
Dengan,
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Keterangan:
p = persentase kelayakan media
d. Data penelitian yang bersifat kualitatif berupa komentar dan saran
dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran.
e. Menyimpulkan hasil perhitungan dari setiap aspek kemudian membuat
kesimpulan penilaian kembali dari setiap aspek menjadi kesimpulan yang
7 Ibid., h. 28 8 Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2006), Cet. 6, h. 112.
49
utuh berdasarkan kriteria pada Tabel 3.7. Berikut adalah skala interpretasi
dengan menggunakan skala likert:9
Tabel 3.7
Range dan Kriteria Kualitas Produk
Skor Persentase (%) Interpretasi
81 – 100 Sangat Layak
61 – 80 Layak
41 – 60 Cukup Layak
21 – 40 Kurang Layak
≤ 20 Tidak Layak
3. Analisis Data Instrumen Penilaian Praktisi Lapangan, Uji Kelompok
Kecil, dan Uji Kelompok Besar
Analisis data instrumen penilaian praktisi lapangan dan penilaian siswa
menggunakan cara yang sama seperti menganalisis data instrumen penilaian
dari ahli materi dan media. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis
instrumen penilaian praktisi lapangan dan penilaian siswa:
a. Pemberian skor pada tiap kriteria dengan ketentuan sebagai berikut: 10
SS (Sangat Setuju) diberikan skor 5, S (Setuju) diberikan skor 4, R (Ragu-
ragu) diberikan skor 3, TS (Tidak Setuju) diberikan skor 2, dan STS
(Sangat Tidak Setuju) diberikan skor 1.
Tabel 3.8 Pedoman Penilaian Praktisi Lapangan dan Siswa
Skor Kriteria
5 Sangat Setuju
4 Setuju
3 Ragu-Ragu
2 Tidak Setuju
1 Sangat Tidak Setuju
9 Suharsimi Arikunto, dan Cepi Safruddin Abdul Jabar, Evaluasi Program Pendidikan:
Pedoman Teoritis, Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),
Cet. 3, h. 35. 10 Riduwan, op.cit., h. 17.
50
f. Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata untuk setiap kriteria dengan
menggunakan rumus rata-rata:11
�̅� =∑ 𝑥
𝑛
Keterangan:
�̅� = Rata-rata
∑ 𝑥 = Jumlah data
𝑛 = Banyak data
g. Perhitungan menggunakan skala likert untuk melihat kelayakan media
pembelajaran, ditentukan dengan rumus sebagai berikut:12
𝑝 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚× 100%
Dengan,
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Keterangan:
p = persentase kelayakan media
h. Data penelitian yang bersifat kualitatif berupa komentar dan saran
dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran.
i. Menyimpulkan hasil perhitungan setiap aspek, kemudian membuat
kesimpulan penilaian kembali dari setiap aspek menjadi kesimpulan yang
utuh berdasarkan kriteria pada Tabel 3.7 dan 3.8.
11 Ibid. 12 Ngalim, op. cit., h. 112.
103
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis pada bab IV, maka diperoleh
beberapa kesimpulan bahwa:
1. Pengembangan bahan ajar 3D flipbook pada materi dimensi tiga untuk siswa
kelas XII tingkat SMA/MA menggunakan model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan rincian
sebagai berikut:
a. Analysis (Analisis), meliputi:
1) Analisis studi lapangan
Dari hasil studi lapangan di kelas XII IPA dan XII IPS SMAN 9
Tangerang Selatan didapatkan bahwa terdapat 65 siswayang daoat
dijadikan subjek uji coba penelitian. Berdasarkan analisis studi
lapangan, tidak ada siswa yang memiliki aplikasi pembelajaran
matematika di laptop atau komputernya, selama ini siswa hanya
membrowsing materi matematika dengan mengakses website edukasi.
2) Analisis kurikulum
Berdasarkan studi kurikulum, didapatkan substansi materi yang harus
dimasukkan dalam bahan ajar 3D flipbook.
b. Design (Perancangan), meliputi:
1) Penyusunan naskah pembelajaran
Naskah yang disusun berupa teks materi dimensi tiga. Naskah disusun
untuk bagian konsep materi, contoh soal, materi dan latihan pada bahan
ajar.
2) Pembuatan skenario bahan ajar
Perancangan skenario mencakup kerangka dan alur atau gambaran
aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa dalam menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembuatan flowchart dan
storyboard.
104
3) Penyusunan Instrumen Penilaian
Instrumen dibuat dalam bentuk angket penilaian terhadap bahan ajar
3D flipbook. Angket ditujukan untuk ahli media, ahli materi, guru dan
siswa.
c. Development (Pengembangan), meliputi:
1) Pengembangan bahan ajar berbasis hypermedia
Bahan ajar dibuat dengan software 3D Pageflip Professional, dengan
berbantuan CorelDraw X7 untuk pembuatan cover bahan ajar,
Microsoft Word untuk pembuatan konten materi, Adobe Flash
Professional CS6 untuk pembuatan soal latihan, Geogebra 3D
Calculator untuk pembuatan bentuk dimensi tiga, Microsoft Power
Point untuk pembuatan tutorial pembahasan contoh soal, Recorder
untuk merekam suara, Windows Movie Maker untuk mengedit video
pembelajaran, OBS Studio untuk merekam layar tutorial pembahasan
contoh soal.
2) Validasi bahan ajar
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk melihat
tingkat kelayakan bahan ajar
3) Revisi bahan ajar
Setelah proses validasi bahan ajar oleh ahli media dan ahli materi,
dilakukan juga perbaikan terhadap kekurangan-kekurangan yang
terdapat pada bahan ajar berdasarkan revisi dari ahli materi dan ahli
media.
4) Evaluasi oleh Praktisi Lapangan
Evaluasi oleh guru dilakukan setelah media berupa bahan ajar
dinyatakan layak oleh para ahli media dan materi. Penilaian oleh
praktisi lapangan dilakukan pada 3 orang guru matematika SMAN 9
Tangerang Selatan.
d. Implementation (Implementasi), meliputi:
1) Uji coba kelompok kecil dengan sampel 10 siswa yang terdiri dari 5
siswa dari kelas XII IPA dan 5 siswa dari kelas XII IPS. Uji coba
105
sebatas untuk melihat respon siswa terhadap bahan ajar 3D flipbook
berbasis hypermedia.
2) Uji coba lapangan dengan sampel 65 siswa dari kelas XII IPA 1 dan
XII IPS 3. Berdasarkan hasil uji coba, bahan ajar 3D flipbook
dinyatakan layak setelah mendapatkan respon baik dari seluruh subjek
uji coba dan tidak ada revisi yang dianggap perlu.
3) Evaluation (Evaluasi), dilakukan setiap tahapan pengembangan, yaitu
dengan menganalisis semua data yang didapatkan dan merevisi produk
sesuai dengan kritik dan saran semua subjek penilai media
pembelajaran.
2. Hasil dari penilaian responden terhadap media bahan ajar 3D flipbook yang
dikembangkan adalah sebagai berikut:
a. Ditinjau dari penilaian ahli media yang terdiri dari dua orang ahli yaitu
Dosen Jurusan Teknik Informatika dan Staf Pustipanda (Pusat Teknologi
Informasi dan Pangkalan Data) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta diperoleh
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase
sebesar 80,33% dengan tingkat kelayakan media termasuk ke dalam
kategori layak.
b. Ditinjau dari penilaian ahli materi yang terdiri dari dua orang ahli yaitu
Dosen Jurusan Pendidikan Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta diperoleh bahwa media pembalajaran yang dikembangkan
mendapatkan persentase ksebesar 88,95% dengan tingkat kelayakan media
termasuk ke dalam kategori sangat layak.
c. Ditinjau dari penilaian praktisi lapangan yang terdiri dari tiga orang guru
bidang studi matematika di SMAN 9 Tangerang Selatan diperoleh bahwa
media pembelajaran yang telah dikembangkan mendapatkan persentase
sebesar 83,41% dengan tingkat kelayakan media termasuk ke dalam
kategori sangat layak.
d. Ditinjau dari penilaian siswa uji kelompok kecil yang dilakukan di SMAN
9 Tangerang Selatan pada kelas XII IPA 3, XII IPA 4, XII IPS 4 yang
berjumlah 10 siswa diperoleh bahwa bahan ajar yang telah dikembangkan
106
mendapatkan persentase sebesar 87,71% dengan tingkat kelayakan media
termasuk ke dalam kategori sangat layak.
e. yang dilakukan di SMAN 9 Tangerang Selatan pada kelas XII IPA 1
berjumlah 33 siswa dan XII IPS 3 berjumlah 32 siswa dengan total siswa
sebanyak 65 siswa diperoleh bahwa media pembelajaran yang telah
dikembangkan mendapatkan persentase sebesar 86% dengan tingkat
kelayakan media termasuk ke dalam kategori sangat layak.
B. Saran
Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian
pengembangan media bahan ajar 3D flipbook pada materi dimensi tiga adalah
sebagai berikut:
1. Perlu dikembangkan lagi tingkat interaktivitas dari bahan ajar agar siswa dapat
berinteraksi lebih aktif dalam pembelajaran, misalnya dengan penambahan
animasi atau penambahan games latihan soal yang menyesuaikan dengan
materi.
2. Untuk pengembangan selanjutnya diberikan latihan soal yang lebih banyak dan
beragam tingkat kesulitannya dan dapat diacak sehingga siswa dapat berlatih
lebih banyak dari bahan ajar yang dihasilkan.
3. Perlunya kerjasama beberapa ahli yang kompeten dalam suatu tim seperti
programmer, desaigner, animator, dan ahli materi dengan tujuan bahan ajar
yang dihasilkan bahan ajar interaktif dengan kualitas yang lebih baik dan dapat
digunakan di smartphone, dengan sistem operasi Android dan IOS (Iphone
Operating System) dan selalu di-update untuk semua mata pelajaran
matematika.
107
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Ali Fikri. “Pengembangan Media Pembelajaran Hypermedia melalui 3D
Flipbook untuk Meningkatkan High Order Thinking Skill Pada Materi Gerak
Parabola SMA”, Skripsi pada Program Sarjana UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. 2018.
Ahmadi, Abu dan Supriyono, Widodo. Psikologi Belajar. Solo: Rineka Cipta, 2003.
Anderson, Ronald. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran.
Jakarta: Rajawali Pers, 1987.
Arikunto, Suharsimi dan Jabar, Cepi Safruddin Abdul . Evaluasi Program
Pendidikan: Pedoman Teoritis, Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2009.
Ayuningtyas, Aih Ervanti. “Analisis Penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Mendukung Proses Belajar Mengajar SMP Negeri di
Salatiga”. Artikel Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana, 2015.
Budiman, Hedi. “Analisis Kemampuan Berpikir Geometri Mahasiswa Pendidikan
Matematik”. Artikel Pendidikan Matematika Universitas Suryakancana
Cianjur., 2015.
Depdiknas. Materi Sosialisasi dan Pelatihan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP). Jakarta: Depdiknas, 2007.
Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2006.
Kemendikbud, Pusat Penilaian. Penguasaan Materi Ujian Nasional, diakses pada
tanggal 29 Januari 2020, (https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/).
Krismanto, Al. Pembelajaran Sudut dan Jarak dalam Ruang Dimensi Tiga di SMA.
Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Matematika, 2008.
Majid, Abdul. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009.
Munir. Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta: Bandung,
2012
Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran,. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada, 2016.
PageFlip Professional. http://www.3dpageflip.com/pageflip-3d-pro/ diakses pada
29 Januari 2020, pukul 05.05 WIB
108
Prastowo, Andi. Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jakarta: Kencana, 2014.
Purnama, Bambang Eka. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu,
2013.
Purwanto, Ngalim. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
Remaja Rosdakarya, Cet. 3, 2006.
Putri, Sonya Fiskha Dwi. “Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Untuk Model
Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan 3D Pageflip Professional
Pada Materi Geometri Kelas X SMAN 5 Kota Jambi”. Artikel Universitas
Jambi, 2014.
Riduwan dan Akdon. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
Alfabeta, 2013.
Sanjaya, Wina. Metode Penelitian, Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, Cet. 2, 2014.
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana, 2010.
Sesemane, Moeketsi Jonas. “The Reduction of Information Overload in
Hypermedia Environments”, Thesis in Doctor Education at the University of
Johannesburg, 2004.
Sugiyono. Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development.
Bandung: Alfabeta, 2017.
Sukmadinata dan Syaodih, Nana. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2008.
Suwarna, Iwan Permana. “Model Pembelajaran Fisika Interaktif melalui Program
Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam
Pembelajaran Fisika”. Jurnal Pendidikan Fisika UIN Jakarta, 2007.
Tatang. Ilmu Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia, 2012.
Uno, Hamzah, dkk. Pengembangan Kurikulum Rekayasa Pedagogik dalam
Pembelajaran. Depok: Rajagrafindo Persada, 2018.
Wirawan. Evaluasi Teori, Model, Standar, Aplikasi, dan Profesi. Jakarta:
Rajagrafindo Persada, 2011.