pengembangan job sheet interactive berbasis …iii abstrak solikhuddin, ahmad. 2017. pengembangan...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN JOB SHEET INTERACTIVE BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA PRAKTIKUM SISTEM
LAMPU KEPALA
SKRIPSI
Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Program Studi
Pendidikan Teknik Otomotif
Oleh
Ahmad Solikhuddin
5202413041
JURUSAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
ABSTRAK
Solikhuddin, Ahmad. 2017. Pengembangan Job Sheet Interactive Berbasis
Multimedia Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Praktikum Sistem
Lampu Kepala. Skripsi. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas
Negeri Semarang. Dr. Hadromi S.Pd., MT. , Dr. M. Burhan Rubai. W, M.Pd.
Kata Kunci: Job sheet Interactive, Multimedia, Aplikasi, Android, Lampu Kepala.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan job sheet interactive berbasis multimedia aplikasi android untuk meningkatkan pemahaman praktikum
sistem lampu kepala di SMK Islam Al-Hikmah Mayong. Analisis data awal
terhadap hasil pretest menunjukkan hasil uji t sebesar 0,337 yang artinya Ho
diterima atau tidak terdapat perbedaan yang sangat signifikan dari nilai pretest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen atau keduanya berada pada kondisi
yang sama dengan intrepretasi nilai yang rendah sehingga diharapkan dengan
menggunakan job sheet interactive pada kelas eksperimen mampu meningkatkan
pemahaman praktikum sistem lampu kepala.
Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model ADDIE yaitu Analysis , Design, Development, Implementation, and Evaluation. Media dibuat dengan menggunakan program
eclips atau android developer tools yang sebelumnya dilakukan desain awal utuk
menentukan desain tampilan, content, dan proses pembelajaran. Setelah itu diuji
kelayakannya oleh ahli materi dan ahli media untuk selanjutnya dilakukan
penelitian terbatas guna melihat apakah media terbilang efektif untuk digunakan
sebagai media pembelajaran praktikum sistem lampu kepala. Untuk selanjutnya
dilakukan evaluasi baik terhadap pengguna ataupun media.
Hasil penelitian membuktikan bahwa berdasarkan uji kelayakan ahli
materi memperoleh skor rata-rata 83,26% dengan kategori sangat layak sedangkan
untuk hasil uji kelayakan ahli media memperoleh skor rata-rata 90,56% dengan
kategori sangat layak. Setelah dilakukan penelitian terbatas terhadap 70 siswa
SMK Islam Al-Hikmah Mayong yang terbagi menjadi 35 kelas kontrol dan 35
kelas eksperimen memperoleh hasil bahwa rata-rata skor meningkat dari 62%
menjadi 85% atau berdasarkan nilai n-gain meningkat sebesar 0,61 setelah
menggunakan job sheet yang dikembangkan. Berdasarkan analisis uji t
berpasangan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang sangat signifikan
terhadap pemahaman praktikum sistem lampu kepala antara kelas kontrol dan
kelas eksperimen. Hal ini menunjukkan job sheet interactive mampu
meningkatkan pemahaman praktikum sistem lampu kepala. Berdasarkan hasil
penelitian tersebut menunjukkan bahwa job sheet interactive berbasis multimedia
yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran praktikum sistem
lampu kepala.
Saran dari peneliti, untuk aplikasi yang telah dikembangkan diharapkan
dapat digunakan dan diterapkan dalam kegiatan praktikum serta dikembangkan
pada kompetensi-kompetensi yang seperti Engine Tune Up, Sistem Pengapian dan
sistem transmisi.
iv
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul ”PENGEMBANGAN JOB SHEET INTERACTIVE BERBASIS
MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
PRAKTIKUM SISTEM LAMPU KEPALA.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar sarjana teknik pada Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif
Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Selama penulisan skripsi ini tentunya penulis mendapat banyak bantuan dari
berbagai pihak yang telah mendukung dan membimbing penulis. Kasih yang tulus
serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Ibu Siti Halimah, Ayah Asrori, Kakak Ahmad Saikhu, Ahmad Rifai, Nurul
Hidayah dan Nurul Mardiyana serta seluruh keluarga besar penulis, terima
kasih atas curahan kasih sayang, dorongan doa, nasihat, motivasi, dan
pengorbanan materilnya selama penulis menempuh studi di Fakultas Teknik
Universitas negeri Semarang.
2. Terkhusus saudariku tercinta Nurul Mardiyana yang selalu mendukung dan
memberi motivasi serta membiayai saya selama kuliah.
3. Kekasih Ahlun Nazar (Luna) yang selalu berjuang dan memotivasi saat
bersama-sama menempuh skripsi untuk memperoleh Sarjana.
4. Prof Dr Fathur Rokhman, Mhum. Selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang
5. Dr. Nur Qudus M.T. Selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri
Semarang.
6. Rusiyanto S.Pd., M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin Universitas
Negeri Semarang beserta Staff dan jajarannya
7. Dr. Dwi Widjanarko S.Pd., ST., MT. Selaku Kaprodi Pendidikan Teknik
Otomotif Universitas Negeri Semarang
8. Dr. Hadromi, S.Pd., MT selaku pembimbing I yang selalu membimbing dan
mengarahkan penulis dalam menyusun Skripsi ini.
9. Dr. M.Burhan Rubai.W, M.Pd. selaku pembimbing II yang selalu
membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyusun Skripsi ini.
10. Dr. Abdurrahman M.Pd selaku dosen penguji yang telah memberikan kritik
dan masukan.
v
11. Dr.Ir. Basyirun S.Pd., M.T., IPP. selaku dosen wali saya yang banyak
mendukung selama kuliah dalam mencapai tujuan.
12. Keluarga besar SMK Islam Al-Hikmah Mayong yang telah membantu dalam
proses penelitian
13. Abdul Majid mahasiswa PTIK Yang membantu dalam proses pembuatan
aplikasi android.
14. Febriyana Wahyundari mahasiswa biologi yang membantu dalam proses
analisis data menggunakan SPSS 16.
15. Teman-teman tirta electrick kos Agus Lutanto, Yanutama, Abdul Majid,
Irkham Mabruri, Afian Fais, Anwar, Arya alif pambudi, Ahmad Rifai yang
telah memberi dukungan dan motivasi.
16. Teman-teman PTO 2013 yang saling kerja sama dan saling dukung dalam
memperoleh gelar sarjana.
17. Teman-teman kecilku yang selalu mendukungku selama kuliah Abdul karim,
Nurul Ita Sari, Febriyana Wahyundari, Eni Choriah.
18. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah
membantu dalam penyelesaian penulisan naskah skripsi ini.
Rasa hormat dan terimakasih bagi semua pihak atas segala dukungan dan doanya
semoga Allah SWT, membalas segala kebaikan yang telah mereka berikan kepada
penulis, Amin.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih banyak kepada semua pihak yang telah
membantu dan semoga Allah SWT melimpahkan karunianya dalam setiap amal
kebaikan kita dan diberikan balasan. Amin.
Jepara, 19 September 2017
Ahmad Solikhuddin
vi
DAFTAR ISI
SAMPUL HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... i PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... ii ABSTRAK ........................................................................................................ iii PRAKATA ........................................................................................................ iv DAFTAR ISI ..................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xi
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1 B. Identifikasi Masalah ...................................................................................... 6 C. Pembatasan Masalah ..................................................................................... 7 D. Rumusan Masalah ......................................................................................... 7 E. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 7 F. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 8
BAB II. KAJIAN PUSTAKA .......................................................................... 10
A. Kajian Teori ................................................................................................... 10
1. Teknologi Smart Phone Android Dalam Pembelajaran ................................ 10
2. Multimedia .................................................................................................... 12
3. Jobsheet Interactive Berbasis Multimedia .................................................... 17
4. Aplikasi Eclips Untuk Membuat Aplikasi Android ...................................... 20
5. Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ......................... 24
6. Sistem Penerangan Lampu Kepala ................................................................ 26
B. Kajian Penelitian Yang Relevan .................................................................... 35 C. Kerangka Pikir Penelitian .............................................................................. 36 D. Pertanyaan Penelitian .................................................................................... 39 BAB III. METODE PENELITIAN ................................................................ 40
A. Model Pengembangan ................................................................................... 40
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................... 40
1. Analysis (Analisis) ......................................................................................... 43
2. Design (Desain) ............................................................................................. 43
3. Develpment And Implementation .................................................................. 44
4. Implementation .............................................................................................. 45
vii
5. Evaluation (Evaluasi) .................................................................................... 45
C. Uji Coba Produk ............................................................................................ 45
1. Desain Uji Coba ............................................................................................ 45
2. Subjek Coba .................................................................................................. 47
3. Jenis Data ...................................................................................................... 47
4. Metode Dan Alat Pengumpulan Data ............................................................ 48
5. Teknik Analisis Data ..................................................................................... 55
BAB IV. HASIL PENELITIAN ...................................................................... 60
A. Hasil Penelitian ........................................................................................... 60 1. Hasil Identifikasi Potensi Dan Masalah ...................................................... 60 2. Hasil Analisis Pengumpulan Data Job Sheet Lama .................................... 63 3. Desain Job Sheet ......................................................................................... 67 a. Penyusunan Garis-Garis Besar Media ........................................................ 67 b. Penyusunan Garis-Garis Besar Isi Job Sheet .............................................. 69 c. Mendesain Isi Pembelajaran Job Sheet ....................................................... 70 d. Mendesain Media Aplikasi Android Dengan Eclips ................................... 71 e. Menyusun Isi Job Sheet .............................................................................. 86 4. Hasil Validasi Desain Job Sheet Sebagai Uji Kelayakan Job Sheet ........... 86 5. Hasil Uji Coba Job Sheet ............................................................................ 93 a. Hasil Uji Validasi Soal Tes Praktik ............................................................ 93 b. Hasil Uji Normalitas ................................................................................... 96 c. Hasil Uji Homogenitas ................................................................................ 98 d. Hasil Uji T Berpasangan ............................................................................. 99 e. Hasil Uji N-Gain ......................................................................................... 103 B. Pembahasan ................................................................................................. 103 1. Pembelajaran Pada Kompetensi Praktikum Sistem Lampu Kepala Dengan
Menggunakan Job Sheet Interactive ........................................................... 103 2. Pengembangan Job Sheet Interactive Berbasis Multimedia Aplikasi Android
Untuk Meningkatkan Pemahaman Praktikum Sistem Lampu Kepala ......... 113 3. Keterbatasan Hasil Penelitian ..................................................................... 115
BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ....................................... 116
A. Simpulan ..................................................................................................... 116
B. Implikasi Hasil Penelitian ........................................................................... 117
C. Saran ........................................................................................................... 117
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 118
viii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Warna Badan Sekering Dan Kapasitas Sekering ................................... 29
2.2 Warna Badan Sekering Dan Kapasitas Sekering Ukuran Besar ............ 29
3.1 Tabel Uji Coba Job Sheet ...................................................................... 47
3.2 Kisi-Kisi Soal Tes Praktik Sistem Lampu Kepala ................................. 50
3.3 Instrumen Kelayakan Ahli Media .......................................................... 52
3.4 Instrumen Kelayakan Ahli Materi .......................................................... 53
4.1 Perbedaan Job Sheet Lama Dengan Job Sheet Interactive .................... 67
4.2 Daftar Nama Validator Ahli Media ........................................................ 87
4.3 Hasil Validasi Ahli Media ...................................................................... 87
4.4 Daftar Nama Validator Ahli Materi ....................................................... 89
4.5 Hasil Validasi Ahli Materi ..................................................................... 90
4.6 Daftar Nama Validator Lembar Penilaian Praktikum ............................ 94
4.7 Hasil Validasi Soal Tes Praktik .............................................................. 94
4.8 Hasil Uji Normalitas Nilai Pretest ......................................................... 97
4.9 Hasil Uji Normalitas Nilai Posttest ........................................................ 97
4.10 Hasil Uji Homogenitas Nilai Pretest ...................................................... 98
4.11 Hasil Uji Homogenitas Nilai Posttest .................................................... 99
4.12 Nilai Pretest Kelas Eksperimen Dan Kontrol ........................................ 100
4.13 Hasil Perhitungan Uji T Pretest Dengan Menggunakan Spss 16 ......... 100
4.14 Nilai Posttest Kelas Eksperimen Dan Kontrol ....................................... 101
4.15 Hasil Perhitungan Uji T Posttest Dengan Menggunakan Spss 16 ........ 102
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.1 Data Pengguna Smart Phone Aktif Di Indonesia ................................ 2
2.1 Konsep Multimedia ............................................................................. 13
2.2 Siklus Activity ..................................................................................... 22
2.3 Metodologi Pengembangan Multimedia ............................................. 25
2.4 Akumulator (Accu) .............................................................................. 27
2.5 Fusible Link ......................................................................................... 28
2.6 Fuse ..................................................................................................... 28
2.7 Kunci Kontak ...................................................................................... 29
2.8 Kabel Penghubung .............................................................................. 30
2.9 Rangkaian Saklar Multiposisi ............................................................. 31
2.10 Saklar Lampu Kota Dan Kepala ......................................................... 31
2.11 Relay .................................................................................................... 32
2.12 Konstruksi Headlight Tipe Sealed Beam ............................................ 33
2.13 Konstruksi Headlight Tipe Semi Sealed Beam ................................... 33
2.14 Kerangka Berpikir ............................................................................... 34
2.15 Kerangka Berpikir ............................................................................... 38
3.1 Prosedur Pengembangan ..................................................................... 42
3.2 Desain Eksperimen .............................................................................. 46
4.1 Garis-Garis Besar Media ..................................................................... 69
4.2 Garis-Garis Besar Isi Job Sheet .......................................................... 70
4.3 Logo Aplikasi ...................................................................................... 71
4.4 Icon Tombol Pada Menu ..................................................................... 72
4.5 Membuat File Baru ............................................................................. 72
4.6 Mengisi Identitas Aplikasi .................................................................. 73
4.7 Membuat Aplikasi Baru ...................................................................... 73
4.8 Membuat Aplikasi Baru ...................................................................... 74
4.9 Membuat Aplikasi Baru ...................................................................... 74
4.10 Membuat Activity Baru ....................................................................... 75
4.11 Membuat Activity Baru ....................................................................... 76
4.12 Membuat Activity Baru ....................................................................... 76
4.13 Coding Xml Pada Background Aplikasi .............................................. 77
4.14 Layout Background Aplikasi .............................................................. 77
4.15 Coding Xml Memasukkan Gambar ..................................................... 78
4.16 Coding Xml Untuk Teks ...................................................................... 79
4.17 Coding Xml Untuk Tombol ................................................................. 79
4.18 Coding Java Untuk Deklarasi Tombol ............................................... 80
4.19 Coding Java Untuk Mengaktifkan Tombol ........................................ 80
x
4.20 Coding Java Untuk Memberi Perintah Pada Tombol ......................... 81
4.21 Desain Tombol Video Pada Xml ........................................................ 81
4.22 Coding Java Untuk Deklarasi Tombol ............................................... 82
4.23 Coding Java Untuk Mengaktifkan Tombol ........................................ 82
4.24 Coding Java Untuk Memberi Fungsi Pada Tombol ........................... 82
4.25 Coding Xml Untuk Layout Video Full Screen .................................... 83
4.26 Memasukkan File Video Pada Folder ”Rawa” ................................... 84
4.27 Coding Java Untuk Memutar Dan Mengaktifkan Video .................... 84
4.28 Coding Java Untuk Mendeklarasi Tombol ......................................... 85
4.29 Coding Java Untuk Mendeklarasi Suara ............................................ 85
4.30 Coding Java Untuk Mengaktifkan Tombol ........................................ 85
4.31 Coding Java Untuk Memberikan Fungsi Suara Pada Tombol ........... 86
4.32 Logo Aplikasi ...................................................................................... 105
4.33 Cover Depan Aplikasi ......................................................................... 106
4.34 Menu Utama ........................................................................................ 106
4.35 Menu Prosedur Praktikum .................................................................. 107
4.36 Menu Kompetensi ............................................................................... 107
4.37 Menu Keselamatan Kerja .................................................................... 108
4.38 Menu Alat Dan Bahan ......................................................................... 108
4.39 Menu Auto Checklist Pada Menu Alat Dan Bahan ............................. 109
4.40 Menu Landasan Teori ......................................................................... 109
4.41 Menu Langkah Kerja ........................................................................... 110
4.42 Menu Identifikasi Komponen ............................................................. 110
4.43 Menu Memahami Komponen ............................................................. 111
4.44 Menu Pemeriksaan Komponen ........................................................... 111
4.45 Menu Video Tutorial ........................................................................... 112
4.46 Menu Evaluasi ..................................................................................... 112
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Surat Tugas Pembimbing ...................................................................... 122
2 Surat Tugas Penguji .............................................................................. 123
3 Surat Ijin Penelitian .............................................................................. 124
4 Surat Selesei Penelitian ......................................................................... 125
5 Validasi Kelayakan media oleh ahli media I ......................................... 126
6 Validasi Kelayakan media oleh ahli media II ....................................... 128
7 Validasi Kelayakan media oleh ahli media III ...................................... 130
8 Hasil analisis validasi ahli media .......................................................... 132
9 Validasi Kelayakan materi oleh ahli materi I ........................................ 134
10 Validasi Kelayakan materi oleh ahli materi II ...................................... 137
11 Validasi Kelayakan materi oleh ahli materi III ..................................... 140
12 Hasil analisis validasi ahli materi .......................................................... 143
13 Validasi instrumen lembar penilaian praktikum oleh ahli I .................. 148
14 Validasi instrumen lembar penilaian praktikum oleh ahli II ................. 149
15 Validasi instrumen lembar penilaian praktikum oleh ahli III ............... 150
16 Hasil analisis validasi lembar penilaian praktikum ............................... 151
17 Nilai pretest dan posttest kelas kontrol ................................................. 153
18 Nilai pretest dan posttest kelas eksperimen .......................................... 154
19 Hasil uji normalitas dengan menggunakan SPSS 16 ............................ 155
20 Hasil uji homogenitas dengan menggunakan SPSS 16 ......................... 156
21 Hasil uji t dengan menggunakan SPSS 16 ............................................ 157
22 Hasil uji N-gain ..................................................................................... 158
23 Dokumentasi Penelitian ........................................................................ 159
24 Spesifikasi Alat Penelitian .................................................................... 161
25 Dokumen seminar proposal skripsi ....................................................... 162
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di indonesia semakin meningkat salah satunya
adalah pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komonukisi dimana
berdasarkan data BPS (2017:127) menunjukkan bahwa “Indeks Pembangunan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (IPTIK) Indonesia telah berkembang dari
tahun 2012-2015 yaitu tahun 2012 sebesar 4,24; tahun 2013 sebesar 4,50; tahun
2014 sebesar 4,59; dan pada tahun 2015 sebesar 4,83 pada skala 0– 10” hal ini
dibuktikan semakin banyaknya masyarakat indonesia yang sekarang ini
menggunakan smartphone dalam kehidupan sehari- hari, baik itu dalam pekerjaan,
perdagangan, permainan, dan bahkan pembelajaran. Seperti yang dilansir di dalam
laman techinasia.com oleh ‘Millward (2013) bahwa Sebuah laporan baru dari
Emarketer mengatakan ditahun 2016 akan terdapat dua miliar pengguna
smartphone aktif di seluruh dunia. Dan dibawah Cina dan India, Indonesia
termasuk salah satu negara yang mempunyai pertumbuhan terbesar. Dalam
laporannya, ditahun 2018 Indonesia akan melampaui 100 juta pengguna
smartphone aktif yang akan menjadikannya negara dengan populasi pengguna
smartphone terbesar keempat di dunia (di belakang China, India, dan Amerika
Serikat)’. Berikut lampiran gambar berupa data penggunaan smartphone aktif di
Indonesia.
2
Gambar 1.1 Data pengguna Smartphone aktif di Indonesia
Sumber : https://id.techinasia.com
Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran sudah menjadi hal
yang biasa karena dengan smartphone baik pelajar ataupun mahasiswa dapat lebih
luas untuk mengakses informasi dan pengetahuan tambahan. Kemampuan
smarthphone yang mirip dengan komputer PC, memang menjadi daya tarik yang
besar bagi para pengguna smarthphone. Dengan begitu banyak sekali aplikasi-
aplikasi yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna smarthphone sebagai alat bantu
dalam kegiatan sehari-hari ataupun sebagai hiburan. Smartphone yang beredar
saat ini didukung dengan sistem canggih android. Hiroshi Lockheimer, SVP,
Android, Chrome OS & Play dalam laman resminya menjelaskan bahwa “The
Android platform enables device makers to compete and innovate. App developers
can reach huge audiences and build strong businesses. Consumers now have
unprecedented choice in devices, at ever-lower prices” (Lockheimer, n.d). yang
3
artinya adalah Platform Android memungkinkan pembuat perangkat bersaing dan
berinovasi. Pengembang aplikasi dapat menjangkau khalayak yang besar dan
membangun bisnis yang kuat. Dimana sekarang ini konsumen lebih memilih
perangkat dengan harga yang rendah. Sehingga dengan sistem android masyarakat
bisa bebas mengembangkan fitur – fitur atau aplikasi yang bermanfaat bagi
masyarakat misalnya game – game edukatif bahkan media pembelajaran yang
interaktif. Sebagai seorang mahasiswa teknik, perkembangan teknologi sangat
memberikan manfaat dalam berinovasi dan berkreasi, terlebih lagi sebagai calon
pendidik diharapkan mampu memberikan sumbangsih dalam dunia pendidikan.
Salah satu inovasi yang ingin dikembangkan mahasiswa adalah pembuatan
Jobsheet Interaktif Berbasis Multimedia. Merriam-Webster mengartikan job sheet
sebagai berikut, “Job sheet is a page of instruction to aid a worker in performing
a task called also instruction card” (Merriam-Webster, n.d) yang artinya adalah
halaman instruksi untuk membantu pekerja dalam melakukan sebuah tugas atau
disebut juga dengan kartu instruksi. Sedangkan secara umum Jobsheet dalam hal
ini adalah suatu petunjuk praktik yang berisi tujuan-tujuan, urutan petunjuk kerja,
gambar komponen, spesifikasi ukuran, hasil pemeriksaan, dan kesimpulan
mengenai praktik yang telah dilaksanakan. Dimana selama ini jobsheet biasanya
berupa lembaran kerja hitam putih dengan perintah – perintah kerja dan
pemeriksaan yang hanya bisa dibaca untuk memahaminya, supaya bisa
dikembangkan agar lebih interaktif, menarik, komunikatif dan praktis dalam
bentuk multimedia dengan pemanfaatan smartphone android. Selain lebih praktis ,
penggunaan Jobsheet dengan pemanfaatan smartphone android sangat sejalan
4
dengan perkembangan teknologi masa kini terlebih lagi Universitas Negeri
Semarang berwawasan konservasi yang mencanangkan peminimalisiran
penggunaan kertas.
Identifikasi permasalahan di SMK Islam Al-Hikmah Mayong memperoleh
informasi proses praktikum yang biasa dilakukan yaitu siswa hanya mengikuti
prosedur kerja menggunakan selembar kertas yang dilaminating yang berisikan
gambaran secara umum media yang digunakan untuk praktikum meskipun
dilengkapi dengan pemeriksaan namun belum lengkap. Saya rasa permasalahan
seperti ini bisa saja terjadi tidak hanya di SMK Islam Al-Hikmah Mayong namun
juga kebanyakan SMK di Indonesia terutama sekolah-sekolah yang masih baru
atau berada pada daerah yang kurang maju. Melihat kondisi tersebut peneliti
mencoba mengembangkan jobsheet yang ada di SMK Islam Al-Hikmah Mayong
tersebut. Perkembangan teknologi terutama pada bidang informasi dan
komunikasi telah memberikan dampak pada perkembangan di berbagai sektor
salah satunya adalah dunia pendidikan. Penggunaan smart phone android yang
sekarang ini tidak bisa lepas dari kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia
serta image smart phone yang sering kali dinilai jelek di mata dunia pendidikan
menjadikan peneliti ingin sekali memperbaiki kondisi ini dengan memanfaatkan
kemajuan teknologi ini dalam dunia pendidikan salah satunya adanya
Pengembangan Jobsheet Interactive berbasis multimedia (aplikasi android) untuk
membantu siswa SMK dalam kegiatan praktikum. Sehingga harapannya
penggunaan smart phone bisa bermanfaat yaitu dalam kegiatan pembelajaran.
Dari hasil survei peneliti menunjukkan sebagian besar siswa SMK Islam Al-
5
Hikmah Mayong menggunakan/membawa smart phone android, hal ini menjadi
wajar karena peningkatan teknologi yang sangat pesat terutama HP/Gaget di
Indonesia. Melihat kondisi tersebut dengan mengembangkan jobsheet
konvensional menjadi digital di SMK Islam Al-Hikmah Mayong menjadi sangat
memungkinkan. Disamping itu respon dari para guru di SMK Islam Al-Hikmah
Mayong yang sangat baik, karena kedepannya akan mempermudah dalam
pengadaan jobsheet-jobhseet yang lain. Arif selaku Kajur TKR menginformasikan
bahwa “saat ini banyak alat peraga yang baru dibuat salah satunya adalah sistem
kelistrikan bodi yang didalamnya terdapat sistem lampu kepala, sein, klakson, dll”
sehingga sangat dibutuhkan panduan / jobsheet pada alat peraga tersebut. Hal ini
sangat memungkinkan bagi peneliti untuk merealisasikan ide/ gagasannya dengan
mengembangkan jobhseet konvensional yang ada menjadi jobsheet digital
sehingga peneliti memilih untuk mengembangkan jobsheet sistem lampu kepala
pada alat peraga sistem kelistrikan bodi otomotif yang baru di SMK Islam Al-
Hikmah Mayong. Dan setelah dilakukan penelitian terbukti ternyata hasil dari
pemahaman awal siswa terhadap kompetensi praktikum sistem lampu kepala
masih sangat rendah baik itu antara kelas kontrol dan kelas eksperimen terbukti
dari nilai uji t pretest sebesar 0,337 yang artinya lebih kecil dari t tabel (1,98)
sehingga hipotesis Ho diterima atau tidak ada perbedaan yang signifikan terhadap
peningkatan pemahaman praktikum sistem lampu kepala hal ini bisa dilihat dari
nilai rata-rata hasil pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak beda jauh dan
masih di bawah kkm yaitu 61,54 untuk kelas kontrol dan 62,06 untk kelas
eksperimen. Dari latarbelakang tersebut peneliti berharap dengan
6
dikembangkannya Jobsheet Interactive Berbasis Multimedia ini mampu
meningkatkan pemahaman praktikum sistem lampu kepala.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi
masalah – masalah sebagai berikut :
1. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seseorang untuk dapat
menguasai teknologi informasi dan pengetahuan.
2. Era teknologi saat ini penggunaan Jobsheet sebagai panduan praktikum masih
saja bersifat tradisional yaitu berupa lembaran kertas yang hanya berisi
tulisan dan gambar sehingga kurang praktis dan interaktif.
3. Image smart phone di SMK/SMA memang kurang terlalu baik karena
kebanyakan peserta didik menggunakannya untuk kegiatan diluar kegiatan
belajar, sehingga dengan dikembangkannya aplikasi job sheet interactive ini
bisa memberikan sumbangsih bagi dunia pendidikan.
4. Kegiatan praktikum dibutuhkan panduan pelaksanaan kerja atau jobsheet
yang selain urut, runtut, dan sesuai SOP (terdiri dari Kompetensi, tujuan,
landasan teori, alat dan bahan, langkah kerja, pemeriksaan, dan kesimpulan)
tapi juga harus mudah dipahami, jelas, interaktif, praktis, serta mudah untuk
diperbaharui sesuai dengan perubahan alat peraga.
7
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah :
1. Penelitian ini memfokuskan bagaimana merancang program aplikasi berupa
jobsheet interactive berbasis multimedia aplikasi android pada kompetensi
praktikum sistem lampu kepala dengan subyek penelitian adalah siswa SMK
Islam Al-Hikmah Mayong Jepara.
2. Software yang digunakan adalah Eclips apliakasi pemrogaman android serta
aplikasi pendukung lainnya untuk menghasilkan media jobsheet interactive
yang diinginkan.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana langkah – langkah pengembangan media jobsheet interactive
dengan aplikasi eclips pada kompetensi praktikum sistem lampu kepala yang
mudah dipahami oleh peserta didik ?
2. Bagaimana kualitas media jobsheet interactive yang dikembangkan
berdasarkan ahli media, ahli materi ?
3. Bagaimana efektifitas hasil belajar peserta didik setelah menggunakan
jobsheet interactive pada kompetensi praktikum sistem lampu kepala ?
E. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui langkah – langkah pengembangan media jobsheet
interactive dengan aplikasi eclips pada pada sub materi praktikum sistem
lampu kepala yang mudah dipahami oleh peserta didik.
8
2. Untuk mengetahui kualitas media jobsheet interactive yang dikembangkan
berdasarkan ahli media dan ahli materi.
3. Untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman peserta didik setelah
menggunakan jobsheet interactive pada kompetensi praktikum sistem lampu
kepala.
F. Manfaat Penelitian
Hasil dari pengembangan jobsheet interactive ini diharapkan dapat
memberikan manfaat bagi :
1. Bagi Peserta Didik
a. Dapat mempermudah dalam memahami dan melaksanakan kegiatan
praktikum sistem lampu kepala
b. Dapat melakukan praktikum secara mandiri dengan panduan jobsheet
interactive yang tidak hanya berisi runtutan langkah kerja berupa tulisan dan
gambar namun juga interaktifitas video, animasi, yang menggambarkan
secara jelas alat peraga praktikum.
c. Lebih di mudahkan dan praktis karena peserta didik hanya harus menginstal
aplikasi dalam smartphone untuk menggunakannya.
2. Bagi peneliti
a. Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman untuk bekal sebagai calon
guru profesional yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam
kegiatan pembelajaran.
b. Memberikan sumbangsih bagi almamater dalam berinovasi.
9
3. Bagi Universitas
a. Memberikan inovasi terbaru bagi jurusan ataupun universitas dalam
pemanfaatan teknologi informasi yang berguna dalam kegiatan pembelajaran.
b. Membantu universitas dalam pengurangan penggunaan kertas atau sejalan
dengan wawasan konservasi Universitas Negeri Semarang.
4. Bagi dunia pendidikan
a. Memberikan inovasi terbaru bagi dunia pendidikan dalam pemanfaatan
teknologi informasi yang berguna dalam kegiatan pembelajaran khusunya
bagi pelajar SMK yang didominasi mata pelajaran praktikum
b. Memberikan contoh positif dalam dunia pendidikan bahwa penggunaan
smartphone juga bermanfaat dalam kegiatan pembelajaran.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Teknologi Smartphone Android Dalam Pembelajaran
Menurut Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas “Teknologi
adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan
bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia”. Sedangkan menurut Read
Bain (1937) menulis bahwa “Technology includes all tools, machines, utensils,
weapons, instruments, housing, clothing, communicating and transporting devices
and the skills by which we produce and use them” yang artinya kurang lebih
adalah teknologi meliputi semua alat, mesin, aparat, perkakas, senjata, perumahan,
pakaian, peranti pengangkut/pemindah dan pengomunikasi, dan keterampilan
yang memungkinkan kita menghasilkan semua itu. Teknologi yang sudah
dirasakan saat ini oleh sebagian besar manusia adalah teknologi informasi dan
komunikasi, yaitu penggunaan smartphone. Seperti yang dilansir di dalam laman
techinasia.com oleh Steven Millward bahwa “Sebuah laporan baru dari Emarketer
menyatakan akan terdapat dua miliar pengguna smartphone aktif di seluruh dunia
pada tahun 2016 dan akan terus meningkat sampai tahun 2018 sebanyak 103 juta
pengguna (Millward,2013)”.
Sedangkan smartphone Menurut Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia bebas atau ponsel cerdas yaitu “telepon genggam yang mempunyai
kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer
11
(Wikipedia)”. Di dalam Wikipedia juga menyebutkan bahwa “Menurut David
Wood, Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS, "Ponsel cerdas dapat dibedakan
dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental, yakni bagaimana
mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan (Wikipedia)”. Dimana seiring
dengan perkembangan jaman, teknologi smartphone semakin lama semakin maju
setelah muncul sistem android dengan fitur – fitur dan kelebihan yang sangat
bermanfaat bagi kehidupan manusia baik itu dalam bisnis, politik, pendidikan, dll.
‘Bakonyi (2011) dalam Kim et al (2015:283) menyebutkan bahwa pertumbuhan
smartphone sangat pesat, hal ini dikarenakan pengembangan smartphone yang
semakin hari semakin canggih sehingga sangat bermanfaat dalam kehidupan
masyarakat’. Disamping bermanfaat dalam kehidupan sehari – hari penggunaan
smartphone juga bermanfaat dalam kegiatan pembelajaran baik itu tingkat
Sekolah Menengah atau Perkuliahan. Sebuah riset yang dilakukan oleh
Yamamoto dan Wakahara (2013:305) menyimpulkan di dalam jurnalnya bahwa
penggunaan smartphone melalui metode Record System mampu meningkatkan
pemahaman perkuliahan serta motivasi dalam belajar. Berbagai aplikasi dan cara
yang digunakan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan penggunaan
smartphone juga sangat beragam salah satunya penelitian yang dilakuakan oleh
‘Bibek dan Dep (2016) yaitu pemanfaatan smartphone berbasis Reality System
mampu membawa pembelajaran mendalam dan realistis lingkungan untuk siswa
dan guru di kelas tradisional sehingga mampu meningkatkan minat serta proses
pembelajaran’. Penelitian – penelitan diatas membuktikan bahwa pemanfaatan
12
smartphone dalam proses pembelajaran sangat memberikan dampak positif bagi
siswa, guru, atau situasi pembelajaran.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki banyak arti dan pemahaman oleh para ahli, salah
satunya yang telah disampaikan oleh munir (2013:2) sebagai berikut:
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal
dari bahasa latin, yaitu nouns yang bearti banyak atau bermacam
– macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu
medium yang bearti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk
menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu ...
berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, vektor
atau bipmap), grafik, sound, animasi , video, interaksi, dan lain
– lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada publik.
Sedangkan Rosado et al (2014:4) dalam jurnalnya menyebutan “For such
intelligent environments we need multimedia tools (classified as any
combination of text, graphics, sound, animation and video delivered and
controlled by the computer) that give high-performance, and high sensory
attractiveness” dimana untuk membentuk ruanglingkup yang cerdas kita perlu
alat multimedia (yaitu kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang
didikontrol oleh komputer) yang memberikan Kinerja tinggi, dan daya tarik
sensorik tinggi. Andresen dan brink (2013:22) dalam bukunya juga menyebutkan
“the concept of multimedia is deifi ned in many ways. Most of the deifinitions
agree on the characteristic that multimedia contains texts, graphics, animations,
video and sound in an integrated way and the content can be structured and
13
presented differently” bahwa kebanyakan dari peneliti-peneliti setuju bahwa isi
utama dari sebuah multimedia adalah berupa teks, grafik, animasi, video, dan
suara yang terintegrasi.
Dari pengertian multimedia didapatkan konsep multimedia sebagai
berikut:
Gambar 2.1 Konsep Multimedia
Sumber: Penulis
b. Manfaat Multmedia
Munir (2013:6) menyebutkan didalam bukunya bahwa multimedia
memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara
lain:
1) Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih
mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat
dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-
kadang sulit dimengertii sehingga harus membacanya berulang-ulang.
Selan itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit
diperoleh karena kesibukan.
14
2) Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetgahuan
teknologi, dan lain-lain berpengaruh terhadap informasi. Informasi
menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada, sehingga perlu
diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia,
semua inforfasi disimpan dalam computer. Informasi itu bisa diubah,
ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan
kebutuhan.
3) Interaktif
Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi,
perekonomian, pendjdikan dan lan-lan. Pengguna dapat interktif
sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa
dilakukan pada informasi yang dsajikan dengan cara lain seperti
media cetak.
4) Lebih leluasa menuangkan kreatifitas.
Pengembangan multimedia atau multimedia designer atau
author dapat menuangkan kredatifitasnya supaya informasi dapat
lebih komunikatif, estetis, dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini
bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga memungkinkan dalam
pembuatan aplikasi yang kreatif.
c. Komponen Multimedia
Menurut Munir (2013:16-19) menjelaskan beberapa komponen yang
terdapat didalam multimedia antara lain :
1) Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau
kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran
yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa
dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari
pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia
menyajikan informasi kepada pengguna secara cepat karena tidak
diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks
dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi
multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan
teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf,
ukuran huruf dan style hurufnya (warna, bold, italic).
2) Grafik
15
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik
berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar
merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi , apalagi
pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual
(visual oriented). Manusia berorientasi pada visual , sehingga
informasi yang menggunakan gambar, animasi, dan vido lebih mudah
dicrna dibandingkan informasi dalam bentguk teks. Namun informasi
dalam bentuk teks seperti buku, brosur , dan lain-lain tidak akan
ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin
memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.
3) Gambar (Image atau visual diam)
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk
visual. Gambar menurut Agnew dan Kellermen (1966) adalah gambar
dalam bentuk garis (line Drawing ), bulatan, kotak, bayangan, warna,
dan sebagainya, yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat
lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif.
Gambar atau image berarti pula gambar raster (halftone drawing),
seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk mendskripsikan sesuatu
dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau
penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih
berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan yang bisa
dilakukan.gambar dimanfaatkan antarfa lain untuk membuat basis data
yang efektif dan mudah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan
ruang penyimpanan yang besar. Itulah sebabnya aplikasi multimedia
disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya
seperti DVD ROM.
4) Video (Visual Gerak)
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyat. Agnew dan kellermen (1996)
mendifinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar gambar bergerak dan dapat memberikan
ilusi/fantasi. Video juga sebagai salah satu sarana untuk menyalurkan
informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video dalam
multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau
aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia.
5) Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara
media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo &
Neo (1997) mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat
menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-
olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi, dan berkata.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
16
menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan
dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
6) Audio ( Suara, Bunyi)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi, dan sebagaimana yang bisa
didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih,
semangat, dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa
membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam
penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi,
lagu dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama
dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi,
maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara musik, atau
efek-efek suara.
7) Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multmeda interatif. Elemen
lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain
seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interatif hanya dapat
ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatan kemampuan
komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa
navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu
apliasi multimedia disediaan struktur dari elemen terhubung yang
dapat dindalian oleh pengguna, maka nteraktve multimedia tersebut
menjadi hypermedia.
d. Multimedia Pembelajaran
Di dalam buku Munir menjelaskan bahwa:
Dalam multimedia pembelajaran, informasi disajikan dengan
menggunakan dua atau lebih format diantaranya berupa tulisan dan
berupa gambar ... Hal ini dapat dilakukan dengan membandingan hasil
peserta didik yang belajar dengan melihat gambar animasi dan
mendengaran suaranya, dengan peserta didik yang hanya belajar
menggunakan teks. Setelah melakukan perbandingan, ditahui bahwa
peserta didik yang belajar dengan melihat gambar animasi ternyata
lebih mudah mengerti materi yang disampaian dibandingkan peserta
didik yang belajar dengan menggunakan teks biasa (buku biasa ) saja.
Surve membuktian bahwa seorang peserta didik dapat mengerti
dengan baik sebuah materi jika disajian dengan menggunakan teks
yang singkat, padat, jelas, dan menggunakan animasi, dibandingan
dengan peserta didik yang belajar dari membaca sebuah teks biasa.
Selain itu, peserta didik yang belajar menggunakan animasi tidak akan
17
mudah lupa mengenai materi yang telah dipelajarinya
(Munir,2013:45).
Sedangkan Andresen dan brink dalam bukunya yang berjudul Multimedia
in Education menjelaskan “Multimedia can be viewed as a learning tool and a
means of communication. Within learning situations, multimedia products and
online services can be used creatively and reflectively.Furthermore, multimedia
can be used to foster learning subject matters and cross-curricular topics.
General goals of education frame the use of multimedia in education”(Andresen
and Brink, 2013:23). Inti dari penjelasan diatas adalah dengan menggunakan
multimedia dalam pembelajaran akan mewujudkan tujuan pembelajaran yang
telah direncanakan.
3. Jobsheet Interaktif Berbsis Multimedia
a. Pengertian jobsheet interactive berbasis Multimedia
‘Menurut Tooling Univercity (2013:1) dalam Prasetyo Istilah job sheet
berasal dari bahasa Inggris yaitu job yang artinya adalah pekerjaan atau suatu
kegiatan dan sheet yang artinya adalah helai atau lembar. Jadi, job sheet
adalah suatu lembar kerja atau lembar kegiatan, yang isinya adalah informasi-
informasi dan printah serta petunjuk bagaimana mengerjakannya’. Job sheet
merupakan dokumen yang mencakup seluruh atau sebagian spesifikasi
manufaktur dari suatu komponen. Sedangkan Tachjar (2005) dalam jurnal
Triana (2016:30) menyebutkan bahwa “Jobseet adalah suatu media pendidikan
yang dicetak (printed type of teaching aid) yang mendukung instruktur dalam
pengajaran ketrampilan terutama di worshop yang isinya merupakan seperangkat
pengarahan dan gambar tentang bagaimaana cara membuat atau menyelesaikan
18
sesuatu job. Jadi jobsheet merupakan salah satu bentuk dari instruction sheet”.
Josheet merupakan salah satu media, sehingga jobsheet interactive memiliki
makna yang hampir sama dengan media interactive.
Media interactive menurut England and Finney (2011) adalah “Interactive
media is the integration of digital media including combinations of electronic text,
graphics, moving images, and sound, into a structured digital computerised
environment that allows people to interact with the data for appropriate
purposes”. Yang artinya adalah media interaktif merupakan integrasi media
digital termasuk kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara,
secara terstruktur yang bersifat komputerisasi digital dimana memungkinkan
orang untuk berinteraksi dengan data untuk tujuan yang sesuai. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa jobsheet interactive merupakan jobsheet yang terintegrasi ke
dalam media digital yang didalamnya berisi kombinasi teks elektronik, grafik,
gambar bergerak, dan suara. Untuk menghasilkan jobsheet interactive berbasis
multimedia maka diperlukan kombinasi-kombanasi teks, gambar, suara, animsi,
video, grafik, serta interaktfitas didalam peangkat jobsheet yang dikemas dalam
sebuah aplikasi.
b. Kriteria pembuatan jobsheet interactive berbasis multimedia
Menurut Wibawa (1993:13) di dalam Susilowati (2011:39) menyebutkan bahwa
kriteria-kriteria pembuatan jobsheet meliputi :
1) Kesesuaian materi media pengajaran dengan tujuan yang ingin dicapai
2) Kesesuaian karakteristik media dengan karakteristik pelajaran
3) Kecanggihan media pengajaran dibandingkan dengan tingkat perkembangan
siswa
4) Kesesuaian media pengajaran dengan minat, kemampuan dan wawasan siswa
5) Kesesuaian karakteristik media dengan sosial budaya
19
6) Kemudahan memperoleh dan menggunakan media pengajaran di sekolah
7) Kualitas teknis media pengajaran yang membuat pelajaran disajikan menjadi
lebih mudah dicerna siswa.
Dalam membuat jobsheet interactive berbasis multimedia maka harus ditambah
krtiteria-kriteria multimedia interaktif didalamnya yaitu Jobsheet dibuat dalam
bentuk aplikasi yang berisi kombinasi teks, suara, video, grafik, serta animasi.
c. Kelebihan dan kekurangan jobsheet interactive berbasis multimedia
Menurut Azhar Arsyad (2003: 50) yang dikutip oleh Susilowati (2011:40),
secara umum jobsheet mempunyai beberapa klebihan diantaranya:
1) Siswa dapat belajar dan maju sesuai dengan kecepatan masing-masing. Materi
pelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga mampu
memenuhi kebutuan siswa.
2) Di samping dapat mengulangi materi dalam job sheet, siswa akan mengikuti
urutan pikiran secara logis.
3) Perpaduan teks dan gambar dapat menambah daya tarik serta dapat
memperlancar pemahaman informasi yang disajikan dalam dua format, verbal
dan visual.
Sedangkan kekurangan dari jobsheeet secara umum antara lain :
1) Sulit menampilkan gerak dalam media job sheet
2) Biaya percetakan mahal bila ingin menampilkan gambar, ilustrasi atau foto.
3) Proses percetakan memakan waktu yang lama
4) Dapat menimbulkan kebosanan pada siswa
5) Media cetak hanya lebih banyak menekankan pada pelajaran yang bersifat
kognitif, jarang menekankan pada emosi dan sikap.
6) Jika tidak dirawat dengan baik maka akan mudah rusak atau hilang
Dari uraian kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis jobsheet
diatas dapat dirumuskan beberapa kelebihan dari jobsheet interactive berbasis
multimedia antara lain :
1) Siswa dapat belajar dan maju sesuai dengan kecepatan masing-masing. Materi
pelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga mampu
memenuhi kebutuan siswa.
20
2) Di samping dapat mengulangi materi dalam job sheet, siswa akan mengikuti
urutan pikiran secara logis.
3) Perpaduan teks dan gambar, animasi, audio, video, dan grafik dapat menambah
daya tarik serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang disajikan.
Sedangkan kekurangan jobsheet secara umum dapat diatasi jika menggunakan
jobsheet interactive berbasis multimedia antara lain :
1) Permasalahan dalam menampilkan gerak pada jobshheet dapat teratasi karena
di dalam jobsheet interactive berbasis multimedia terdapat content video,
animasi, sehingga langkah kerja yang bersifat gerakan bisa digambarkan secara
detail dan lengkap.
2) Tidak perlu mencetak jobsheet sehingga mengurangai biaya percetakan serta
mendukung wawasan konservasi UNNES dalam peminimalisiran penggunaan
kertas dalam perkuliahan, karena bersifat aplikasi mobile sehingga hanya perlu
menginstal pada ponsel smart phine .
3) Praktikan tidak akan mudah bosan dalam melakukan praktikum, karena media
jobsheet yang bersifat interactive dalam bentuk aplikasi android.
4) Karena berbasis multimedia maka tidak hanya menekankan pada pelajaran
yang bersifat kognitif, tetapi juga menekankan pada emosi dan sikap.
5) Tidak perlu perawatan sepertihalnya buku-buku atau media cetak pada
umumnya.
4. Aplikasi Eclips untuk Membuat Aplikasi Android
‘Menurut Safaat (2012), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
21
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.’
Huda (n.d:10-12) dalam E-Book nya mengatakan bahwa:
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground.
Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama Kamu lihat
adalah home. Kemudian bila Kamu menjalankan sebuah aplikasi
catur, User Interfacenya (UI) akan menumpuk diatas layar
sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI
help akan menimpa UI sebelumnya (catur), begitu seterusnya. Semua
proses diatas direkam di application stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman
sebelumnya, analoginya mirip dengan browser dimana ketika Kamu
meng-klik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman
sebelumnya. Setiap User Interface diwakili oleh kelas Activity
(Activity class). Setiap activity mempunyai siklus, dapat dilihat di
22
gambar 2.2. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity
yang diproses dalam Linux.
Gambar 2.2. Siklus activity
Sumber: Huda, n.d
Selama siklus ini berjalan, activity bisa mempunyai lebih dari
2 status seperti yang terlihat pada gambar 1.14. Kita tidak bisa
mengontrol setiap status karena semuanya sudah ditangani oleh
sistem. Namun kita akan mendapat pesan saat terjadi perubahan status
melalaui method onXX(). Berikut penjelasan setiap status.
onCreate(Bundle) Dipanggil saat pertama kali
aplikasi dijalankan. Kita
dapat menggunakan ini
untuk deklarasi variabel
atau membuat user
interface.
onStart() Mengindikasikan activity
yang ditampilkan ke
pengguna (user).
onResume() Dipanggil saat applikasi kita
mulai berinteraksi dengan
pengguna. Disini sangat
23
cocok untuk meletakkan
animasi ataupun musik.
onPause() Dipanggil saat applikasi
yang Kita jalankan kembali
ke halaman sebelumnya
atau biasanya karena ada
activity baru yang
dijalankan. Disini cocok
untuk meletakkan algoritma
penyimpanan (save).
onStop() Diapnggil saat aplikasi Kita
berjalan di belakang layar
dalam waktu cukup lama.
onRestart() Activity kembali
menampilkan user interface
setelah status stop.
onDestroy() Dipanggil saat aplikasi
benar-benar berhenti.
onSaveInstanceState(Bundle)
Method ini mengijinkan activity untuk menyimpan
setiap status intance.
Misalnya dalam mengedit
teks, kursor bergerak dari
kiri ke kanan.
onRestoreInstanceState (Bundle)
Diapanggil saat activity
kembali meng-inisialisasi
dari status sebelumnya yang
disimpan oleh
onSaveInstanceState(Bundle).
Beberapa komponen aplikasi penting untuk melakukan pemrogaman
android yaitu seperti activities, intens, service, dan content providers. a. Activity Normalnya setiap activity menampilkan satu buah user interface kepada pengguna. Misalnya sebuah activity menampilkan
daftar menu minuman, kemudian pengguna dapat memilih satu jenis
minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana satu activity
digunakan untuk menulis pesan, activity berikutnya untuk
menampilkan nomor kontak tujuan, atau activity lainnya digunakan
untuk menampilkan pesan-pesan lama. Meskipun activity-activity
diatas terdapat dalam satu aplikasi sms, namun masing-masing
activity berdiri sendiri. Untuk pindah dari satu activity ke activity
lainnya dapat melakukan suatu event misalnya tombol diklik atau
melalui trigger tertentu.
24
b. Service Service tidak memliki user interface, namun berjalan di
belakang layar. Misalnya music player, sebuah activity digunakan
untuk memilih lagu kemudian di-play. Agar music player bisa berjalan
dibelakang aplikasi lain maka harus menggunakan service.
c. Intens Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah
action secara detail seperti bagaimana cara mengambil sebuah poto.
d. Content Providers Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan
oleh suatu activity, misalnya kita menggunakan applikasi berbasis peta
(MAP). Activity membutuhkan cara untuk mengakses data kontak
untuk prosedur navigasi. Disinilah peran content providers.
e. Resource Resource digunakan untuk menyimpan file-file non-coding
yang diperlukan pada sebuah aplikasi misalnya file icon, file gambar,
file audio, file video atau yang lain. Gambar berformat JPG atu PNG
sebuah aplikasi biasanya disimpan dalam folder res/drawable, icon
applikasi disimpan dalam res/drawable-ldpi dan file audio disimpan
dalam folder res/raw. File XML untuk membentuk sebuah user interface disimpan dalam folder res/layout.
5. Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Munir (2013:101) menjelasan model pengembangan multimedia pendidian
melputi 5 fase yatu : analisis desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian.
a. Fase analisis
Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan.
Analisis ini dilakukan dengan kerjasama diantara pendidik dengan
mengembangkan software dalam meneliti kurikulum berasaskan
tujuan yang ingin dicapai.
b. Fase desain
Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software
yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran
ID (instructional Design).
c. Fase pengembangan
Fase ini berasaskan model ID yang telah disediakan dengan tujuan
merealisasikan sebuah prototipe software pembelajaran.
d. Fase implementasi
Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pembelajaran dan juga prototip yang sudah siap.
e. Fase penilaian
25
Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software
yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan
penggambaran software yang dikembangkan untuk pengembangan
software yang lebih sempurna.
Sedangkan menurut Sutopo (2003) di dalam buku Munir
(2013:105) berpendapat bahwa metodologi pengembangan
multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Gambar 2.3. Metodologi Pengembangan Multimedia
Sumber : Munir, 2013
a. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-
lain).
b. Design Design (perencangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
c. Material Collecting
Material Colecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
pararel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap
26
material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara
linear tidak pararel.
d. Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design.
e. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankann aplikasi/program dan dilihat apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap
pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh
pebuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution Distribution adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu
media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
6. Sistem Penerangan Lampu Kepala
Sistem Penerangan sangat diperlukan sekali untuk keselamatan
pengendaraan dimalam hari. Sistem ini dibagi kedalam lampu penerangan luar
dan lampu penerangan bagian dalam (New Step 1,2011:359). Materi yang
menjadi konsentrasi penulis adalah bagian dari sistem penerangan yaitu sistem
lampu kepala (Head Light). Sistem Head Light merupakan sebuah sistem lampu
penerangan untuk menerangi jalan pada bagian depan kendaraan. Umumnya
dilengkapi dengan lampu jauh dan lampu dekat (high beam dan low beam) dan
dapat dihidupkan oleh salah satu switch oleh dimmer switch (New Step 1,
2011:360).
a. Komponen sistem lampu kepala
1) Baterai (Accu)
Baterai adalah komponen yang bersama-sama dengan sistem pengisian,
memberikan tenaga listrik pada kendaraan. Inilah yang merupakan satu-satunya
27
sumber daya dari semua unit kelistrikan pada saat mesin cranking atau berhenti
(New Step 1, 2011:31). Baterai memiliki beberapa fungsi menurut kondisi
kendaraan, yaitu :
i) Pada saat mesin belum hidup (kunci kontak ON), baterai
memberikan energi listrik untuk sistem penerangan atau lampu-
lampu dan aksesoris.
ii) Pada saat start, baterai memberikan energi listrik untuk memutar
motor starter dan sistem pengapian selama start.
iii) Pada saat mesisn hidup, baterai berfungsi untuk menerima dan
menyimpan energi listrik yang diberikan oleh sistem pengisian
baterai (Ichwan dkk, 2015).
Gambar 2.4. Akumulator (Accu)
Sumber : www.google.com
2) Sambungan Pengaman (Fusible Link)
Secara umum fungsi dan konstruksi fusible link sama
dengan sekring. Perbedaan utamanya adalah fusible link dapat
digunakan untuk arus yang lebih besar karena ukurannya lebih besar
dan mempunyai elemen yang lebih tebal. Seperti sekring fusible link
dapat terbakar atau putus jika arusnya melebihi kapasitasnya dan
harus diganti dengan yang baru. Menurut tipenya fusible link dapat
diklasifikasikan kedalam dua tipe,yaitu: tipe cartridge dan tipe link.
Fusible link tipe cartridge dilengkapi dengan terminal dan bagian
sekring dalam satu unit. Rumahnya diberi kode warna untuk
masing-masing tingkatan arus (Kemendikbud RI, 2013:72-73).
28
Gambar 2.5. Fusiblelink tipe cartridge dan tipe links
Sumber : Kemendikbud RI, 2013
3) Sekering (Fuse)
Sekring (fuse) ditempatkan pada bagian tengah sirkuit
kelistrikan. Bila arus yang berlebihan melalui sirkuit,maka
sekring akan berasap atau terbakar yang menandakan elemen
dalam sekring mencair sehingga sistem sirkuit terbuka dan
mencegah komponen komponen lain dari kerusakan yang
disebabkab oleh arus yang berlebihan. Tipe sekring dikelompokan
kedalam tipe sekring blade dan tipe sekring cartridge.
Gambar 2.6 . Fuse/Sekring tipe blade dan tipe cartridge
Sumber: Kemendikbud RI, 2013
Tipe sekring blade paling banyak digunakan pada saat ini, tipe
ini dirancang lebih kompak dengan elemen metal dan rumah
pelindung yang tembus pandang yang diberi kode warna untuk
masing masing tingkatan arus. Tipe sekring cartridge terdiri atas
rumah pelindung kaca tembus pandang, terminal dan elemen
penghubung arus, elemen penghubung arus ini akan mencair
(terbakar) jika arus yang melewatinya melebihi kapasitas elemen.
Sekering diidentifikasikan berdasarkan kapasitas masing –
masing jenis, untuk tipe cartridge dapat dilihat pada ujung logam
penutup tabung kaca yang tertera angka penunjuk kapasitas sekering.
Sedangkan untuk sekering tipe blade dapat dilihat berdasarkan warna
rumah (housing), pengkodean warna tersebut dapat dilihat dibawah
ini:
29
Tabel 2.1. Warna Badan Sekering dan Kapasitas Sekering Ukuran
Standar dan Mini
No Kapasitas Sekering (A) Warna 1 3 Violet (Ungu)
2 5 Cokelat Kemerahan
3 7,5 Coklat
4 10 Merah
5 15 Biru
6 20 Kuning
7 25 Tidak berwarna
8 30 Hijau
Tabel 2.2. Warna Badan Sekering dan Kapasitas Sekering Ukuran Besar
No Kapasitas Sekering (A) Warna 1 20 Kuning
2 30 Hijau
3 40 Kuning Muda
4 50 Merah
5 60 Biru
6 70 Coklat
7 80 Tidak Berwarna
(Kemendikbud RI, 2013:71-72).
4) Kunci kontak
Berfungsi sebagai pemutus dan penghubung arus listrik
dari baterai ke komponen kelistrikan lainnya.
Gambar 2.7. Kunci kontak
Sumber:Utomo,n.d
Keterangan
Posisi Z : Baterai terhubung dengan ACC (Accesoris)/ 83 arah kunci
kontak kekiri
Posisi 0 : Posisi Off
30
Posisi 1 : Baterei terhubung dengan ACC (83) dan IG (ignition) /15
Posisi 2 : Baterai terhubung dengan IG (15) dan ST (starter) (50) arah
kunci kontak ke kanan dan bila di lepas kembali ke posisi 1
(Utomo,n.d:2-3)
5) Kabel penghantar
Kabel penghantar berfungsi sebagai penghubung
komponenkomponen pada sistem penerangan dan penghantar arus
listrik ke rangkaian sistem penerangan. Kabel penghantar terbuat dari
tembaga yang diberi isolasi agar tidak terjadi hubung singkat. Ukuran
kabel pada rangkaian kelistrikan yang digunakan ditentukan oleh :
besar arus yang lewat, panjang dari suatu rangkaian kelistrikan dan
penurunan tegangan yang diizinkan (Ichwan dkk, 2015).
Gambar 2.8. kabel penghubung
Sumber:www.google.com
6) Konektor
Konektor berfungsi sebagai tempat penyambungan kabel,
melindungi sambungan dari kotoran dan memungkinkan sambungan
dipisah dengan mudah. Konektor terdiri dari konektor laki-laki (Male)
dan konektor perempuan (Female) yang terbuat dari plastik. Jumlah
terminal pada konektor sangat beragam mulai dari satu terminal
sampai puluhan terminal begitu juga bentuk dari konektor ada yang
berbentuk bulat dan berbentuk kotak. Pada konektor juga terdapat
sebuah nok agar dalam penyambungan lebih mudah dan tidak salah,
sedangkan untuk menjamin agar sambungan lebih kuat maka konektor
dipasang pengunci (Ichwan dkk, 2015).
31
7) Saklar multiposisi
Sakelar yang berfungsi untuk memilih hubungan (posisi) misal
lampu kepala jarak jauh atau pendek, lampu belok kiri atau kanan.
Gambar 2.9. Rangkaian saklar multiposisi
Sumber:Utomo,n.d
Keterangan:
Posisi 0 : Off
Posisi 1 : Input 1 terhubung dengan dengan terminal 58 (lampu
kota)/Output 1
Posisi 2 : Input 2) terhubung dengan dengan terminal 56 (lampu
kepala)/Output 21 dan Output 22 serta Input 1 terhubung
dengan dengan terminal 58 / output 1
Gambar 2.10. Saklar lampu kota dan kepala
Sumber:www.google.com
(Utomo,n.d:3)
8) Relay
Fungsi relai memperkecil rugi (kehilangan) tegangan pada
rangkaian listrik... Terdiri dari sebuah magnet listrik dan kontak
pemutus. Kontak pemutus dibuka dan ditutup oleh magnet listrik dan
pegas.
32
Gambar 2.11. Konstruksi dasar relai
Sumber:Kemendikbud,2013
Bila arus listrik mengalir ke terminal 86, magnet listrik dan massa,
maka magnet listrik menarik kontak. Arus utama akan mengalir ke
pemakai melalui kontak pemutus. Rugi tegangan dapat diperkecil,
karena arus utama dapat dihubungkan langsung dari baterai ke
pemakai, tanpa melewati sakelar-sakelar, steker terminal dan kabel
yang panjang.
(Kemendikbud,2013:40-41)
Adapun cara kerja relay adalah apabila terminal 85 di beri arus positif (+)
maka arus akan mengalir melalui kumparan menuju ke massa melalui terminal 86.
pada kumparan terjadi kemagnitan dan menarik sakelar di atasnya , sehingga
terminal 30 akan terhubung dengan terminal 87. Terminal 85 terhubung dg (+)
melalui sakelar, 86 terhubung dengan massa,30 terhubung dg baterai dan 87
terhubung dengan beban.
9) Head Light
Ada dua tipe headlight yang digunakan pada kendaraan yaitu
headlight tipe sealed-beam dan headlight tipe semisealed-beam. a) Headlight Tipe Sealed-Beam
Di dalam headlight tipe sealed-beam, penggunaan bola
lampu tidak terpisah, keseluruhannya terpasang menjadi satu seperti
bola lampu, filament dipasang didepan kaca pemantul untuk
menerangi kaca.
33
Gamabar. 2.12. Kontruksi Headlight tipe sealed-beam
Sumber:New Step 1, 2011
b) Headlight Tipe Semisealed-Beam
Perbedaan antara Semisealed-Beam dan sealed-beam ialah
pada kontruksinya, dimana pada tipe semisealed-beam bola lampunya
dapat diganti dengan mudah, sehingga tidak diperlukan penggantian
secara keseluruhan bila bola lampunya putus atau terbakar. Lapi pula
bila mengganti bola lampunya dapat langsung dan cepat. Adapun bola
headlight tipe semisealed-beam tersedia dua tipe yaitu bola lampu
biasa dan bola lampu quartz-halogen.
Gambar 2.13. Kontruksi Headlight Tipe Semisealed-Beam
Sumber: New Step 1, 2011
(New Step 1, 2011:360)
34
b. Rangkaian lampu kepala
Gambar 2. 14.Rangkaian lampu kepala
Sumber : Penulis, 2017
Ket:
1. Lampu kiri 2. Lampu kanan 3. Relay lampu kepala jarak dekat
4. Relay lampu kepala jarak jauh 5. Saklar lampu jarak dekat dan jarak jauh
6. Saklar utama 7. Sekering 8. Fuse link 9. Baterai
Cara kerja :
Saat saklar penerangan diarahkan pada lampu kepala, maka arus listrik
dari beterai akan menglair ke saklar dim dan diteruskan ke relay. Akibat pada
kumparan relay (antara terminal 85 dan 86) akan timbul gaya magnet. kemagnetan
ini menyebabkan terhubungnya kontak pada relay (antara 30 dan 87). Dengan
demikian arus listrik dari baterai akan mengalir langsung ke lampu kepala.
Sehingga pada saat arus menemukan massa pada lampu, mengakibatkan lampu
menyala.
35
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian relevan yang mendukung penelitian mengenai
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Marsanto dan Tjendrowasono (2009) tentang
Pembuatan Mobile Learning Kerja Bangku Untuk Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) Negeri Dua Karanganyar. Penelitian ini menyimpulkan
bahwa Mobile (handphone) selain sebagai alat komunikasi dan hiburan juga
dapat digunakan sebagai media belajar atau perangkat untuk belajar..
2. Penelitian yang dilakukan oleh Farizqi, dkk tentang Aplikasi Pembelajaran
Rangkaian Listrik Sederhana Berbasis Android hasil menunjukkan bahwa
Untuk aplikasi rangkaian listrik sederhana menarik, 20% responden menjawab
cukup, dan 80% menjawab baik. Hal ini menunjukkan aplikasi rangkaian listrik
sederhana ini menarik. Untuk fitur yang tersedia, 10% responden menjawab
cukup, dan 90% menjawab baik. Hal ini menunjukkan bahwa fitur yang ada
cocok untuk kebutuhan pengguna. Untuk pemahaman tentang materi, simulasi,
dan soal, 30% responden menjawab cukup, dan 70% menjawab baik. Hal ini
menunjukkan bahwa aplikasi dapat memberikan pemahaman kepada pengguna.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Widiastuti dan Sekarwati (2012) pada
Prosiding SNETE (Seminar Nasional dan Ekspo Teknik Elektro 2012) dengan
judul perancangan sistem informasi praktikum komputer berbasis cilent server
menyimpulkan bahwa dengan adanya rancangan sistem informasi praktikum
komputer berbasis client server, memberikan beberapa keuntungan yaitu , 1)
36
mengurangai melibatkan orang dalam kegiatan praktikum; 2) memberikan
kemandirian praktikan dengan tidak adanya asisten.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Grossniklaus (2007) dengan judul Producing
Interactive Paper Documents based on MultiChannel Content Publishing
menyimpulkan bahwa materi atau content didalam sebuah paper atau lembar
kertas elektronik mampu dikemas secara interactive menggunakan link yang
dapat diakses ke berbagai sumber media sehingga content tidak hanya bisa
dibaca melainkan memungkinkan untuk di link kan ke media video, animasi,
suara, dll.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Salim (2013) dengan judul Mobile Learning: A
Good Practice menyimpulkan bahwa mahasiswa di Universitas Sohar Turki
sudah memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Dimana teknologi tidak
hanya digunakan untuk memperoleh informasi atau ketrampilan berpikir saja
melainkan diterapkan dalam berbagai pengajaran dalam situasi yang berbeda
termasuk dalam kegiatan pembelajaran praktikum.
C. Kerangka Pikir Penelitian
Sistem penerangan lampu kepala merupakan kompetensi pada mata
pelajaran sistem kelistrikan bodi di SMK . Dalam praktikum sistem lampu kepala
peserta didik dituntut untuk memahami bagaimana merangkai rangkaian sistem
lampu kelapa, mengidentifikasi komponen-komponennya, serta merangkai
rangkaian dan mengujinya.
37
Media di dalam kegiatan praktikum, peserta didik diberikan berupa job
sheet dalam bentuk lembaran kertas dalam bentuk laminating sebagai panduan
belajar praktik. Job sheet dalam bentuk lembaran kertas yang berisi tulisan dan
gambar hanya bisa dipahami dengan membaca tulisan dan melihat gambar.
Berdasarkan pengalaman peneliti setelah melakukan kegiatan praktik kerja
lapangan (PPL) di SMK Islam Al-Hikmah Mayong praktikum sistem penerangan
lampu kepala, sering kali jobsheet yang disediakan rusak karena sobek atau kotor
bahkan hilang. Dalam melakukan praktikum juga sering kali peserta didik masih
bingung dengan perintah langkah kerja yang hanya berupa tulisan dan gambar
yang tidak spesifik menggambarkan keadaan alat peraga sehingga harus bertanya
dan dipraktikkan guru pembimbing praktik.
Belum maksimalnya pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
dalam pembelajaran seperti penggunaan smart phone android juga menjadi
kendala dalam kegiatan praktikum, sedangkan dari hasil survei menunjukkan
bahwa sebagian besar siswa SMK Islam Al-Hikmah Mayong telah menggunakan
smart phone android dalam kegiatan sehari-hari termasuk dalam kegiatan belajar.
Menggunakan fitur-fitur yang digunakan dalam sebuah smart phone
android dapat dikembangkan sebuah jobsheet interactive berbasis multimedia
dimana jobsheet akan dikemas dalam bentuk aplikasi android yang bisa kapan
saja, dimana saja untuk dipelajari. Selain itu dengan basis aplikasi content
jobsheet akan semakin berkembang yaitu mampu untuk memperlihatkan perintah
atau langkah kerja gerak berupa animasi, audio, bahkan video yang selama ini
menjadi kelemahan atau kekurangan jobsheet konvensional.
38
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, maka akan dikembangkan
sebuah jobsheet interactive berbasis multimedia yang mampu membantu peserta
didik dalam memahami kompetensi pratik sistem penerangan lampu kepala serta
memperlancar dalam kegiatan praktikum karena interactivitas yang ditawarkan
serta content yang bersifat multimedia sehingga mudah dipelajari dan dipahami
karena mampu memperlihatkan content dalam bentuk teks, gambar, suara, grafik,
animasi, seta video. Selain itu jobsheet interactive juga dapat membuat peserta
didik lebih semangat dalam kegiatan praktikum. Kerangka berpikir dapat dilihat
pada gambar .
Gambar 2.15. Kerangka Berpikir
Sumber : Penulis
Penggunaan Jobsheet Interactive pada Praktikum Sistem
Penerangan Lampu Kepala di SMK Islam Al-Hikmah Mayong
:
1. Media Jobsheet yang digunakan pada praktikum sistem
penerangan lampu kepala masih bersifat konvensional yaitu
berupa lembaran kertas yang dilaminating.
PENGEMBANGAN JOBSHEET INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
PRAKTIKUM SISTEM LAMPU KEPALA
1. Dari hasil beberapa penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan smart phone efektif dalam proses pembelajaran
termasuk pembelajaran praktikum, sedangkan aplikasi yang
dikemas dalam bentuk multimedia selalu menunjukkan hasil
yang signifikan dalam proses pembelajaran.
2. Penyajian jobsheet interactive dalam bentuk aplikasi
andorid berbasis multimedia yang dilengkapi dengan
39
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana langkah – langkah pengembangan media jobsheet interactive
dengan aplikasi eclips pada pada sub materi praktikum sistem lampu kepala
yang mudah dipahami oleh peserta didik ?
2. Bagaimana kualitas media jobsheet interactive yang dikembangkan
berdasarkan ahli media dan ahli materi ?
3. Apakah ada peningkatan pemahaman praktikum peserta didik setelah
menggunakan jobsheet interactive pada kompetensi praktikum sistem lampu
kepala ?
116
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa :
1. Langkah-langkah pembuatan jobsheet iteractive meliputi, a) Penyusunan
garis-garis besar media, ; b) Penyusunan garis-garis besar isi jobsheet, ; c)
Mendesain isi pembelajaran jobsheet, ; d) Mendesain aplikasi degan
megguakan program eclipse berbasis adroid, ; e) Meyusun isi jobsheet
kedalam aplikasi.
2. Kelayakan job sheet interactive berbasis multimedia aplikasi android pada
kompetensi praktik sistem lampu kepala sangat layak untuk digunakan.
Terlihat pada hasil rata-rata validator untuk kelayakan media job sheet
sebesar 90,56% dalam kategori sangat layak dan hasil rata-rata untuk
validator untuk kelayakan materi job sheet sebesar 83,26% dalam kategori
sangat layak.
3. Keahlian praktik speserta didik berdasarkan persentase yaitu dari 62 %
menjadi 85% dan berdasarkan uji hitung N-gain meningkat sebesar 0,61 yang
termasuk dalam kategori sedang setelah peserta didik mendapatkan
pembelajaran dengan menggunakan job sheet interactive berbasis multimedia
aplikasi android pada kompetensi praktikum sistem lampu kepala.
117
B. Implikasi Hasil Penelitian
1. Peneliti menemukan bahwa peserta didik dalam pembelajaran kompetensi
praktikum sistem lampu kepala menggunakan job sheet interactive berbasis
multimedia aplikasi android lebih mudah digunakan dan menjadikan peserta
didik lebih mandiri dalam praktikum. Oleh karena itu dengan menggunakan
menggunakan job sheet interactive berbasis multimedia aplikasi android
peserta didik lebih aktif dan juga mempunyai ketrampilan yang lebih baik.
2. Adanya peningkatan ketrampilan praktik dengan menggunakan job sheet
interactive berbasis multimedia aplikasi android maka peserta didik akan
mendapatkan hasil yang maksimal saat ujian kenaikan kelas maupun ujian
kelulusan.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka peneliti
mempunyai beberapa saran sebagai berikut :
1. Pembelajaran menggunakan job sheet interactive berbasis multimedia
aplikasi android pada kompetensi praktikum sistem lampu kepala yang telah
dilaksanakan, diharapkan untuk pengampu mata pelajaran sistem kelistrikan
bodi dapat menggunakan job sheet tersebut sebagai sumber belajar.
2. Job sheet interactive berbasis multimedia aplikasi android dalam penelitian
ini dapat dikembangkan lagi pada kompetensi-kompetensi seperti Engine
Tune Up, Sistem Pengapian dan Sistem Transmisi.
118
DAFTAR PUSTAKA
Andresen dan brink. 2013. Multimedia in Education Curiculum. Mosco: UNESCO Institute for Information Technologies in Education.
Abdilah, A.M. 2013. Kelengkapan Jobsheet Dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Mata Pelajaran Kelistrikan Otomotif Pada Siswa. Gardan, Vol 3/1: 1-10.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta : Penerbit Rineka Cipta.
Badan Pusat Statistik. 2017. Laporan Bulanan Data Sosial Ekonomi.
https://www.bps.go.id/ : Penerbit Badan Pusat Statistik.
Devi.P.L. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Jobsheet Berbasis
Performance Assessment Untuk Meningkatkan Kompetensi Conventional Engine Tune Up. Skripsi. Teknik Mesin. Universitas Negeri Semarang.
England and Finney. 2011. Interactive Media-What’s that ?, Who’s Involved ?. UK: Publish by ATSF White Paper.
Farizqi, dkk. (n.d). Aplikasi Pembelajaran Rangkaian Listrik Sederhana Berbasis
Android. Artikel Penelitian. Fakultas Teknologi Industri. Universitas
Kristen Petra
Gozali, I. 2011. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 19.
Semarang. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Grossniklaus. 2007. Producing Interactive Paper Documents based on
MultiChannel Content Publishing. Third International Conference on Automated Production of Cross Media Content for Multi-channel Distribution. 22: 89-96
Hake, R.R. 1998. Interactive-engagement versus traditional methods: A
sixthousand-student survey of mechanics test data for introductory
physics courses. American Journal Of Physics. 66/1:64-74
Huda, A, A.(n.d). 24 Jam Pintar Pemrogaman Android. Online .
www.omayib.com
Ichwan dkk. 2015. Laporan Praktik Sistem Penerangan Jst/Oto/Oto318/09 Listrik
Dan Elektronika Otomotif. Diakses pada senin 16 oktober 2017 pukul
21.14 pada alamat http://tugasfathur.blogspot.co.id/2015/05/sistem-
penerangan.html
119
Institute for work & healt. 2008. What researchers mean by... primary data and secondary data. Online pada 16 oktober 2017 pukul 21.30 pada
alamat http://www.iwh.on.ca/wrmb/primary-data-and-secondary-data
Kim, et al. 2013. Effects of mobile direct experience on perceived interactivity and attitude toward smartphone applications. Journal of Global Scholars of Marketing Science, 23/3 : 282–296.
Kuncahyo.A.F. (2011). Pengaruh Pendayagunaan Lembar Kerja (Jobsheet) Terhadap Prestasi Praktik Pemeriksaan Sistem Kemudi Siswa Kelas XI
Program Keahlian Mekanik Otomotif SMk Nawa Bhakti Kebumen.
Skripsi. Teknik Mesin. Universitas Negeri Semarang.
Kemendikbud RI. 2013. Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan Ringan. Jakarta
Lockheimer.(n.d). Android is for everyone. Diakses pada 20 februari 2017
dialamat https://www.android.com/everyone/
Marsanto dan Tjendrowasono. 2009. Pembuatan Mobile Learning Kerja Bangku
Untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri Dua Karanganyar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1/ 4: 58-61.
McLeod, S. 2008. Qualitative vs. Quantitative. Online Online pada 16 oktober
2017 pukul 22.00 pada alamat
https://www.simplypsychology.org/qualitative-quantitative.html.
Millward. 2014. Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone di
2018, keempat di dunia. Diakses pada 20 februari 2017 di alamat
https://id.techinasia.com/jumlah-pengguna-smartphone-di-indonesia-2018
Munir. 2013. Multimedia, Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Merriam-Webster. n.d. Definition Of Job Sheet. Diakses pada 20 februari 2017 di
alamat https://www.merriam-webster.com/dictionary/job%20sheet
Ozdilek dan Robeck. 2009. Operational priorities of instructional designers
analyzed within the
steps of the Addie instructional design model. Procedia Social and Behavioral Sciences. Vol. 1 : 2046–2050.
Prasetyo, A. 2015. Pengembangan Job Sheet Teknik Kerja Bengkel Elektronika
Sebagai Media Pembelajaran Praktik Siswa Kelas X Di Smk Negeri 2
Wonosari, Gunungkidul. Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri
Yogyakarta.
120
PT.Toyota Astra Motor. 2011. New Step 1 Training Manual
Ray,B,A dan Dep,S. 2016. Smartphone Based Virtual Reality Systems in Classroom Teaching. International Conference on Technology for Education, 978: 69-70
Rosado, et al. 2014. An Adaptive Interactive Multimedia System for Intelligent Environments. International Journal of Information and Education Technology, 4/1 : 54-57.
Safaat, H. 2012. Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis
android. Bandung : Penerbit Informatika Bandung.
Salim. 2013. Mobile Learning: A Good Practice. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 103:665-674.
SNETE. 2012. Seminar Nasional dan Expo Teknik Elektro. Medan : Fakultas
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Guna Darma.
Susilowati, H. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Chart Dan Job Sheet Proporsi Tubuh Wanita Pada Mata Diklat Menggambar Busana Di Smk Marsudirini Marganingsih Surakarta. Skripsi. Fakultas Teknik.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung : Penerbit Tarsito
Triana, A. 2016. Pengembangan Jobsheetpada Mata Pelajaran Praktik Kerja Batu
Untuk Siswa Kelas Xi Bbt Smk Negeri 1 Madiun. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 3/1 : 28-36
Utomo.(n.d). Kelistrikan Otomotif Teknik Kendaraan Ringan. Online.
https://www.scribd.com/doc/132622674/Sistem-Penerangan-Mobil
Waluyo. 2010. Modul Praktek Sistem Kelistrikan Bodi. Fakultas Teknik.
Universitas Negeri Magelang.
Widia, C. 2016. Pengembangan Multimedia Differensial Dengan Menggunakan
Dengan Menggunakan Jobsheet Berbasis Majalah Pada Mata Kuliah
Chasis dan Pemindah Daya Pendidikan Teknik otomotif Universitas
Negeri Semarang. Skripsi. Teknik Mesin. Universitas Negeri Semarang.
Wikipedia.(n.d). Teknologi. Diakses pada 20 februari 2017 dialamat
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
Wikipedia.(n.d). Ponsel Cerdas. Diakses pada 20 februari 2017 dialamat
https://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas
121
Yamamoto dan Wakahara. 2013. An Interactive Learning System Using
Smartphone for Improving Students Learning Motivation. Information Technology Convergence, Lecture Notes in Electrical Engineering, 253:
305-310.