pengembangan multimedia berbasis game based … filesaya menyatakan dengan sebenar- benarnya bahwa:...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED
LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA
INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3
SRAGEN
TESIS
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi
Pendidikan
Oleh: Budi Setiawan
NIM S811508004
PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI
Saya menyatakan dengan sebenar- benarnya bahwa:
1. Tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Berbasis Game Based Learning
Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X
SMA Negeri 3 Sragen” ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas dari plagiat,
serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh
gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah
ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila dikemudian hari
terbukti terdapat plagiat dalam karya ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai
ketentuan peraturan perundang- undangan (Permendiknas No. 17, Tahun 2010).
2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah lain harus
seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan FKIP UNS sebagai
institusinya. Apabila dalam waktu sekurang- kurangnya satu semester (enam bulan sejak
pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan isi
Tesis ini, maka Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana
Kependidikan FKIP UNS berhak mempublikasikan pada jurnal ilmiah yang diterbitkan
oleh Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Kependidikan FKIP
UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya
bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku.
Surakarta, April 2017
Yang membuat pernyataan,
Budi Setiawan
NIM. S811508004
LEMBAR PERSETUJUAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK
BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS
X SMA NEGERI 3 SRAGEN
TESIS
Oleh
Budi Setiawan
S811508004
Komisi Pembimbing Nama Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing I
Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd
NIP. 196611081990032001
...........................
...........................
Pembimbing II
Dr. Suharno, M.Pd
NIP. 195211291980031001
...........................
...........................
Telah dinyatakan memenuhi syarat
Pada tanggal ............................................ 2017
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan
Program Pascasarjana FKIP UNS
Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd
NIP 196611081990032001
MOTTO
“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai dari
suatu urusan, kerjakanlah sungguh- sungguh urusan lain”
(Q.S Al. Insyrah: 6-7)
“Ya Allah , sesungguhnya aku memohon kepada-MU ilmu yang bermanfaat, rizki yang baik
(halal), dan amal yang diterima.”
(HR. Ibnu Sunni, dalam ‘Amalul Yaum Wal Lailah dan Ibnu Majah)
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah, Swt atas segala limpahan rahmat, nikmat, hidayah dan
inayah-NYA. Tesis ini kupersembahkan untuk:
1. Orangtuaku tercinta bapak Priyo Ijoyo dan Ibu Sumiyem yang saya hormati, cintai
sepenuh hati yang selalu memberikan bimbingan, pengorbanan, nafkah, perlindungan, rasa
aman dan doa- doa terbaik bagi putra- putrinya serta dukungan materiil dan moril atas
keberhasilanku menempuh jenjang magister ini.
2. Saudara- saudaraku, mbak Hartini, mbak Haryati, Mas Sumarsono yang selalu
memberikan dukungan positif atas segala citaku.
3. Teman- teman Magister Teknologi Pendidikan 2015
4. Almamater
Budi Setiawan. 2016. Pengembangan Multimedia Berbasis Game Based Learning Pada Pokok
Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen.
Tesis. Pembimbing: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Kopembimbing: Dr. Suharno, M.Pd. Program
Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan multimedia game based learning berkaitan
dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris kurikulum 2013 dengan
pokok bahasan materi grammar di kelas X SMA. Penelitian pengembangan multimedia game based
learning ini menggunakan prosedur Raiser dan Demsey yang terdiri dari 5 langkah yaitu: 1) Analysis
yang meliputi analisis kebutuhan dan pustaka, 2) Design yang berisi identifikasi kompetensi inti dan
kompetensi dasar, pemilihan dan pengumpulan bahan, membuat flowchart dan story board, 3)
Develop yang memuat tahapan produksi media, validasi ahli media, validasi ahli materi dan angket
respond siswa serta uji coba produk, 4) Implement, yang berisi pelaksanaan dari produk yang telah
dinyatakan layak oleh ahli ke dalam kelas uji coba diluar kelas sampel dengan skala kecil, 5)
Evaluate, merupakan tahapan terakhir yang mana dilaksanakan tes pada kelas eksperimen untuk
melihat ada tidaknya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia game based
learning. Produk pengembangan yang diujicobakan telah melalui beberapa tahapan antara lain;
tinjauan dari ahli media yang memuat aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual,
tinjauan dari ahli materi yang memuat aspek materi dan desain pembelajaran, tinjauan dari tanggapan
siswa yang memuat aspek teknis dan kemenarikan, uji coba terbatas dan uji coba luas.
Hasil uji kelayakan dari para ahli yang terdiri dari ahli media diperoleh hasil penilaian rata-
rata 4,7 dengan kategori sangat baik, ahli materi mencapai rata- rata penilaian sebesar 4,7 yang mana
masuk dalam kategori sangat baik. Setelah produk multimedia direvisi berdasarkan tanggapan dari
para ahli, produk kemudian diuji cobakan pada kelompok kecil diperoleh hasil rata- rata 4,6 dengan
perubahan hasil belajar pada uji coba tes saat pretest dan posttest yakni dari 52,11 meningkat menjadi
67,55. Selanjutnya pada tahap uji coba lapangan atau skala luas untuk menguji keefektifan produk
multimedia game based learning menunjukkan adanya perbedaan capaian hasil belajar siswa dilihat
dari rata- rata nilai yang didapat yakni pada kelas kontrol yang semula memperoleh nilai 56,00 saat
pretest menjadi 64,43 saat posttest. Bila dibandingkan dengan capaian nilai pada kelas eksperimen
maka ad peningkatan yang signifikan yakni perolehan nilai yang semula pada saat pretest sebesar
55,90 menjadi 71,65 dengan taraf signifikansi 0,05. Dengan demikian maka terbukti bahwa hasil
pengembangan multimedia game based learning ini efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Multimedia, game based learning, grammar, hasil belajar
Budi Setiawan. 2016. The Development of Game Based Learning Multimedia At English Grammar
On 2013 Curriculum For The X Grade students Of SMA Negeri 3 Sragen. Thesis. Consultant: Prof.
Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Co- Consultant:Dr. Suharno, M.Pd. Educational Technology Program,
Faculty of Education and Teacher Training, Sebelas Maret University of Surakarta.
ABSTRACT
This Research is aimed to test the effectiveness of game based learning multimedia in order to
improve student learning outcomes on English subject with the tpic of grammar in the classroom. The
research development of multimedia game based learning using the procedure of Raiser and Demsey
consisting of 8 stages namely:1) Analysis which covers needs and theoretical analysis, 2) Design
which includes Core and basic competence’s identification, material’s selection and submission,
flowchart and story board arrangement, 3)Development that contains production, media and
material’s experts validation and students’ responses and product’s trial after the revision done. 4)
Implement that covers the final product’s application towards the experiment class, 5) Evaluate
becoming the last stage of all by having a test for both classes which are control and experiment class
to see whether is there any differences between the class applying the multimedia game based
learning and not. The trial of product development tested had passed several processes covering; the
review from media’s expert which includes software changes and visual communication, the review
from content’s expert covers material and instructional design, students’ responses towards products’
usage and attractiveness, small group and big group test trial.
The results of the feasibility test of a team of experts covering media expert results obtained
4,7 categorized as very good and content experts 4,7 which is at a range of very good category. After
the product is revised based on the experts’ input, it is tried and tested to the trial class students at a
small group scope with the result of 4,6 for their responses to the product and improving score from
the pretest which is 52,11 to be 67,55. Next, at the large scale trial at the experiment class to see the
effectiveness of the game based learning multimedia shows that there is a difference on the student’s
learning result. On the pretest of control class, the score is 56.00 and the final score in the posttest of
the same class is 64,43.if it is compared with the pretest score from the experiment class, the score is
lower which is 55.90, but it improves rapidly on the posttest after being treated with multimedia game
based learning and come to score 71.65 with the significant value 0.05. thus, it can be said that the
result of the development of multimedia game based learning is effective to improve students learning
outcomes.
Keywords: Multimedia, game based learning, grammar, learning outcomes
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
nikmat iman dan ihsan, sehingga tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Berbasis
Game Based Learning Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum
2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen” ini dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa tesis ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari semua pihak. Oleh
karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ravik Karsidi, MS., selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto,M.Pd, selaku Dekan FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Ibu Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing
I yang telah bersedia meluangkan waktu dan kerelaan hati untuk memberikan bimbingan,
petunjuk, saran dan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan tesis ini.
4. Bapak Dr. Suharno, M.Pd, selaku Kopembimbing yang telah meluangkan waktu dan
penuh kesabaran dan ketulusan memberikan bimbingan, petunjuk, saran dan pengarahan
kepada penulis dalam penyusunan tesis ini.
5. Bapak Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art selaku Kepala Program Studi Desain
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai
Tim Ahli Media.
6. Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd selaku Bidang Pengkajian dan Perancangan Balai
Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) Semarang dan sekaligus sebagai Tim
Ahli Media.
7. Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) yang telah dengan sangat besar
kontribusinya dalam memberikan dukungan moril dan materiil atas tercapai dan selesainya
studi master saya di Universitas Sebelas Maret Surakarta.
8. Ibu Nur Syamsiyah, S.Pd. dan Ibu Sugiyati, S.Pd. selaku guru bahasa inggris SMA Negeri
3 Sragen yang senantiasa memberikan arahan dan dukungan dalam penelitian ini dan
sekaligus sebagai Tim Ahli Materi.
9. Kepala SMA Negeri 3 Sragen yang telah mengijinkan dan membantu untuk melakukan
penelitian.
10. Seluruh Bapak/ Ibu Dosen dan Staf Karyawan Program Studi Teknologi Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
11. Rekan- rekan Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta 2015, serta semua pihak yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan
tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala pengorbanan dan bantuan yang
telah diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. Penulis menyadari bahwa tesis
ini masih jauh dari sempurna, segala kritik dan arahan yang sifatnya membangun akan
penulis terima dengan baik. Semoga tesis ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan
pembaca pada umumnya.
Surakarta, April 2017
BUDI SETIAWAN
DAFTAR ISI
JUDUL ............................................................................................................. i
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASIError! Bookmark not defined. ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. 2i
MOTTO ........................................................ Error! Bookmark not defined. iv
PERSEMBAHAN ........................................ .Error! Bookmark not defined. v
ABSTRAK .................................................... Error! Bookmark not defined. vi
ABSTRACT .................................................... Error! Bookmark not defined. vii
KATA PENGANTAR .................................. Error! Bookmark not defined. viii
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR BAGAN .......................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................. Error! Bookmark not defined. xvi
BAB I PENDAHULUAN ................................. Error! Bookmark not defined. 1
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 7
C. Tujuan Pengembangan ...................................................................... 7
D. Spesifikasi yang Diharapkan ............................................................. 8
E. Pentingnya Pengembangan ............................................................... 9
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ......................................... 9
G. Definisi Istilah ................................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR .................. 11
A. Kajian Pustaka ................................................................................... 11
1. Desain Pengembangan ...................................................................... 11
2. Multimedia Pembelajaran ................................................................. 14
3. Software Pendukung Pengembangan (Adobe Flash) ........................ 28
4. Games for Language Learning ......................................................... 32
5. Game- based Learning ..................................................................... 34
6. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMA/ MA ..................................... 41
7. Grammar ........................................................................................... 47
B. Penelitian yang Relevan ................................................................... 51
C. Kerangka Berpikir ............................................................................. 52
D. Hipotetik Penelitian ........................................................................... 55
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 57
A. Jenis Penelitian .................................................................................. 57
B. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................... 58
C. Prosedur Pengembangan ................................................................... 58
D. Instrumen Pengumpulan Data ........................................................... 63
E. Jenis Data .......................................................................................... 64
F. Teknik Analisis Data ......................................................................... 64
BAB IV HASIL PENELITIAN .................................................................... 71
A. Hasil Studi Pendahuluan ................................................................... 71
1. Tahap Analisis ........................................................................ 71
B. Tahap Pengembangan Produk ........................................................... 75
1. Penyusunan Draf Produk ........................................................ 76
2. Pengembangan Media ............................................................. 80
3. Revisi Desain .......................................................................... 90
4. Uji Coba Produk ..................................................................... 91
C. Pengujian Produk .............................................................................. 97
1. Deskripsi Data Uji Lapangan Multimedia GBL ...................... 97
2. Uji Persyaratan Analisis .......................................................... 103
3. Pengujian Hipotesis ................................................................ 105
D. Pembahasan ....................................................................................... 106
1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis GBL ....... 106
2. Keefektifan Multimedia GBL .................................................. 110
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 113
A. Simpulan............................................................................................ 113
B. Implikasi ............................................................................................ 115
C. Saran ............................................... Error! Bookmark not defined. 115
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 117
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ............................................... 31
Gambar 2. 2 Tampilan New Document Adobe Flash CS6 ............................... 31
Gambar 2. 3 Tampilan baru Adobe Flash CS6 beserta Bagian- bagiannya ..... 32
Gambar 4.1 Tampilan Story Board Opening Multimedia ......................................... 79
Gambar 4.2 Tampilan Story Board Menu Utama Multimedia ................................. 80
Gambar 4.3 Tampilan Opening Multimedia ............................................................. 81
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ......................................................................... 82
Gambar 4. 5 Tampilan Menu Navigasi ...................................................................... 82
Gambar 4. 6 Tampilan Menu Kompetensi Dasar....................................................... 83
Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Pokok ............................................................... 83
Gambar 4.8 Tampilan Menu Pembelajaran ............................................................... 84
Gambar 4.9 Tampilan Materi ..................................................................................... 84
Gambar 4.10 Tampilan Latihan ................................................................................. 85
Gambar 4.11 Tampilan Games .................................................................................. 86
Gambar 4.1 2 Tampilan Profil Pengembang .............................................................. 86
Gambar 4.1 3 Tampilan Profil Pembimbing 1 ........................................................... 87
Gambar 4.1 4 Tampilan Profil Pembimbing 2 ........................................................... 87
Gambar 4.1 5 Model Final Multimedia Game Based Learning ................................. 96
Gambar 4.1 6 Diagram Perbandingan Hasil Skor Kelas Eksperimen dan Kontrol .... 111
DAFTAR BAGAN
Bagan 2. 1 Model ADDIE Menurut Raiser and Demsey (2007) ..................... 13
Bagan 2. 2 Alur Kerangka Berfikir .................................................................. 53
Bagan 2. 3 Model Hipotetik Model Pengembangan ADDIE ........................... 55
Bagan 2. 4 Model Hipotetik Model Pengembangan Berbasis Adobe Flash .... 56
Bagan 4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran ............................................. 78
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Game dan Pembelajaran ................................................................. 41
Tabel 2. 2 Keterkaitan Langkah Pembelajaran ........................................................... 43
Tabel 2.3 Silabus Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X SMA ............................... 44
Tabel 3.1 Tahap Pengembangan Model ADDIE ............................................. 59
Tabel 3. 2 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Kualitatif ....................... 61
Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal ....................................................... 66
Tabel 3.7 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas .................................................... 67
Tabel 3. 8 Kriteria Indeks Kesukaran Butir Soal ........................................................ 68
Tabel 3.2 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal .............................................................. 68
Tabel 4.1 Standar Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Bahasa Inggris kelas X ... 76
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Media ......................................................................... 89
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Ahli Materi ........................................................................ 90
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Uji Coba Pada Skala Terbatas ........................................... 92
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Pretest dan Posttest Uji Coba Skala Terbatas ................... 93
Tabel 4.6 Hasil Uji Kelayakan Produk oleh Siswa Dalam Skala Luas ....................... 94
Tabel 4.7 Hasil Keseluruhan Uji Kelayakan ............................................................... 95
Tabel 4.8 Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............... 102
Tabel 4.9 Rekap Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .... 103
Tabel 4.10 Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol ............................ 103
Tabel 4.11 Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ........................... 104
Tabel 4.12 Uji Homogenitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .............. 104
Tabel 4.13 Uji Homogenitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............. 105
Tabel 4.14 Uji-t Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ................................. 105
Tabel 4.15 Uji t-test Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ........................... 105
Tabel 4.16 Nilai Rata- Rata Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............. 106
Tabel 4.17 Uji-t test Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ........................ 106
DAFTAR LAMPIRAN
1. Silabus ..................................................................................................................... 121
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1 .................................................................... 143
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2 .................................................................... 155
4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3 .................................................................... 167
5. Kisi- Kisi Angket Untuk Ahli Media ..................................................................... 177
6. Angket Untuk Ahli Media ...................................................................................... 178
7. Hasil Angket Untuk Ahli Media ............................................................................. 184
8. Kisi- Kisi Angket Untuk Ahli Materi ..................................................................... 187
9. Angket Untuk Ahli Materi ...................................................................................... 188
10. Hasil Angket Untuk Ahli Materi ........................................................................... 194
11. Kisi- Kisi Angket Untuk Siswa ............................................................................. 197
12. Angket Untuk Siswa ............................................................................................. 198
13. Hasil Angket Siswa ............................................................................................... 201
14. Daftar Nama Siswa Uji Coba Terbatas ................................................................. 204
15. Data Hasil Uji Coba Terbatas ............................................................................... 205
16. Kisi- Kisi Soal Pretest dan Posttest ...................................................................... 207
17. Soal Pretest dan Posttest ...................................................................................... 208
18. Hasil Uji Validitas Soal ....................................................................................... 220
19. Hasil Uji Reliabilitas Soal .................................................................................... 221
20. Hasil Uji Kesukaran Soal ..................................................................................... 222
21. Hasil Uji Daya Beda Soal .................................................................................... 223
22. Daftar Nilai Siswa Kelas Eksperimen ................................................................... 224
23. Daftar Nilai Siswa Kelas Kontrol ......................................................................... 225
24. Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest ............................................................ 227
25. Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest ........................................................ 228
26. Hasil Uji Hipotesis ................................................................................................ 230
27. Dokumentasi Penelitian ........................................................................................ 231
28. Dokumentasi Arsip Surat Penelitian… ................................................................ 236