penggunaan monopoli
DESCRIPTION
pendidikanTRANSCRIPT
-
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI
MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR
MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
(Studi Eksperimen di SDIT AL-HIKMAH Pela Mampang Kelas V
Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
S Y A H S I Y A H
NIM. 100017018140
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1429 H / 2008 M
-
PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA
PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR
MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
(Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok
Bahasan Bangun Datar)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
SYAHSIYAH
NIM : 0017018140
Pembimbing I, Pembimbing II,
Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLOH
JAKARTA
1429 H./2008 M.
-
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Syahsiyah
NIM : 0017018140
Jurusan : Pendidikan Matematika
Angkatan tahun : 2000 2001
Alamat : Jl. Bangka IIG Rt 007/03 No. 21 Pela Mampang,
Kecamatan Mampang Prapatan, Jakarta Selatan
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul :
PenggunaanPermainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika
terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen
di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangujn
Datar), adalah benar hasil karya sendiri dibawah bimbingan dosen :
Nama : Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi
NIP : 150275290
Dosen Jurusan : Kependidikan Islam
Nama : Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd
NIP : 131974684
Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika
Dengan surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap
menerima segala konsekuensinya apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya
sendiri.
Jakarta, Maret 2008
Yang menyatakan,
(Syahsiyah)
-
Lembar Uji Referensi
Nama : Syahsiyah
NIM : 0017018140
Jurusan : Pendidikan Matematika
Judul Skripsi : Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media pengajaran
Matematika terhadap Siswa Sekolah Dasar Matematika (Studi Eksperimen di
SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada Pokok Bahasan Bangun Datar)
No. Judul dan Halaman Buku / Referensi Paraf Pembimbing
1 2
1. Departemen Agama RI, Al-Quran dan
terjemahnya, (Jakarta : Yayasan Penyelenggara
Penerjemah dan Pentafsir Al-Quran, 1971 ), h.
187
2. UU SISDIKNAS 2003 RI No. 20 Tahun 2003
bab II Pasal 3, (Jakarta : Sinar Grafika, 2005), h.
5-6
3. E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika
Modern, (Bandung : Fokus Media, 2003), cet.
Ke-3, h. 67
4. Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat
Membantu Anak Mencintai Matematika,
(Bandung : AsySyaamil, 2001), h.2
5. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta :
PT. raja Grafindo Persada, 2005), cet. Ke-6, h.3,
h.24
6. Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung :
PT. Citra Aditya Bakti, 1994), cet. Ke-7, h. 12,
h.15
-
7. Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan,
(Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996), cet.
Ke-4, h. 19
8. Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h.16
9. Basyirudin Usman, Media Pembelajaran,
(Jakarta : Ciputat Press, 2002), h. 24
10. Monopoli (Permainan), dalam Wikipedia
Indonesia, artikel diakses pada tanggal 28
Februari 2008 dari http : // id. Wikipedia.
Org/Wiki/Monopoli_(permainan)
11. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang
Mempengaruinya, (Jakarta : Rineka Cipta,
2003), h. 180
12. Mohammad Uzer Usman, Menjadi Guru
Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya,
2004), h. 27
13. Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan
Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung :
Remaja Rosda Karya, 2004), h. 146
14. Dien Novita, Quantum Learning dan Minat
Belajar Siswa, artikel ini diakses pada 28
Februari 2008 dari : http : //www. Republika.
Co. id
15. Joko Subando, Pengembangan Minat Siswa
terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28
Februari 2008 dari : http ://www. Republika.
Co. id
16. Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam
Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi aksra,
1991), h. 78
-
17. Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan,
(Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186
18. Sudjatmiko dan Lili nurlaili, Kurukulum
Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen
Pendidikan Nasional, 2003), h.10
19. Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika,
(Jakarta : Departemen Pendidikan dan
Kenudayaan : 1988), h. 10, h. 106
20. Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta
: PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120
21. Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi
Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), cet.
Ke-3, h. 69, h. 106
22. Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito,
1996), h. 249, h. 466
23. Subana dan Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian
Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160
24. Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan
Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003),
cet. Ke-4, h.29, h. 120
25. Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya
Ilmiah, (Jakarta : CeQDA, 2007)
Pembimbing (I) Pembimbing (II)
Dra. Dzikri Neni Iska, M.PSi Drs. R. Bambang Aryan S., M.Pd
NIP. 150 275 290 NIP. 131 974 684
-
ABSTRAK
Syahsiyah
Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran
Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan
dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak,
pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk
memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep
sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk
memilih model pembelajaran berikut media yang tepat dan sesuai dengan materi
yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran. Sampai saat ini masih
banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain
tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas V sekolah dasar. Akibatnya
terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena
konsep prasyarat belum dipahami. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui
sejauh mana keberhasilan penggunaan permainan monopoli sebagai media
pengajaran dalam rangka meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah
dasar. Melalui uji coba pada dua kelas, kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Dimana pada kelas kontrol siswa diajarkan tidak menggunakan media permainan
monopoli sedangkan pada kelas eksperimen siswa diajarkan dengan menggunakan
media permainan monopoli.
Kata Kunci : Permainan, Media, Minat, Belajar Matematika
-
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Alloh Subhanahu wataala
atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media
Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah
Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada
Pokok Bahasan Bangun Datar) dengan baik.
Sholawat dan salam penulis haturkan kepada junjungan dan tauladan kita
nabi Muhammad Sollallohu alaihi wasallam beserta keluarga dan para
sahabatnya.
Dalam menyelesaikan skripsi ini tidak sedikit halangan dan rintangan yang
penulis hadapi. Dan tidak sedikit pula peran serta dari berbagai pihak dalam
membantu penyelesaian skripsi ini. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima
kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku dekan FITK
Universitas Islam Negeri, yang telah memberi surat izin
penelitian yang berkenaan dengan penyusunan skripsi ini.
2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Matematika, dan Bapak Otong Suhyanto, M.Si selaku Sekretaris
Jurusan Pendidikan Matematika, yang telah memberikan arahan
dan nasihat serta mempermudah penulis dalam administrasi
akademik sehingga skripsi ini dapat diterima dan diujikan.
3. Ibu Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi selaku Dosen Pembimbing I,
yang selalu membimbing penulis, memberikan masukan, arahan
dan dorongan moral dalam menyusun dan menyelesaikan
skripsi ini.
4. Bapak Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd selaku Dosen
Pembimbing II, yang telah banyak membantu penulis dalam
-
ii
menyusun skripsi ini dengan arahan dan dorongan moral yang
diberikan.
5. Ibu Dra. Mukhlisrarini, Dosen Penasihat Akademis yang selalu
membimbing penulis selama masa perkuliahan.
6. Seluruh dosen dan staf akademik FITK UIN Syarif Hidayatulloh
Jakarta, yang telah memberikan ilmunya selama penulis menjadi
mahasiswi Pendidikan Matematika.
7. Para staf perpustakaan, baik perpustakaan Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan maupun Perpustakaan Utama UIN
Jakarta yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
8. Kepala Sekolah SDIT Al Hikmah Pela Mampang, Bapak H.
Kadarusman, SH, yang mengizinkan penulis untuk melakukan
penelitian di kelas V Palestina, V Madinah, dan V Mekkah,
Bapak Hakim selaku guru matematika kelas V, seluruh guru dan
staf SDIT Al Hikmah Pela Mampang serta siswa kelas V yang
telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Kedua orang tuaku, almarhumah ibu, semoga Alloh
memberikan tempat yang terbaik, dan Bapak yang senantiasa
berdoa untuk keberhasilanku. Kedua mertuaku, Bapak dan
Mamah, yang senantiasa memberikan kasih sayang dan tidak
pernah bosan selalu menyemangatiku.
10. Suamiku tercinta, Ust. Ahmad Zaki, S.Sos.I, Al Hafizh, yang
selalu memberikan curahan cinta dan kasih sayang serta
senantiasa berdoa untuk keberhasilanku. Anak-anakku tercinta,
Ahmad Musa Al Khowarizmi dan Ahmad Hilmi Ash Shodiq,
semoga Alloh menjadikan kalian anak-anak yang sholeh.
11. Teman-temanku, angkatan 2000, angkatan 2001, dan angkatan
2002, terimakasih atas motivasi yang kalian berikan. Romdy cs,
KIya, KAan, Kamal, Rizal, Diah, Amu 2, Amah Uul, Said,
-
iii
dan Sukma, semangat yang kalian berikan sangat membantuku
dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga mereka semua mendapat imbalan yang sesuai dari Alloh
Subhanahu wataala. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
penulis dan bagi seluruh pembaca serta lembaga-lembaga pendidikan sebagai
informasi dalam peningkatan mutu pendidikan.
Jakarta, Maret 2008
Penulis
-
iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI iv
DAFTAR TABEL................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR............................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Pembatasan dan Perumusan Masalah 4
C. Metode Pembahasan. 4
D. Sistematika Penulisan 4
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR,
DAN PERUMUSAN HIPOTESA
A. Landasan Teori 6
1. Hakikat Media.. 6
a. Definisi Media 6
b. Fungsi Media.. 7
c. Manfaat Media 8
2. Hakikat Permainan Monopoli 10
a. Pengertian Permainan Monopoli.. 10
b. Sejarah Permainan Monopoli 10
c. Peralatan Permainan Monopoli. 11
d. Penggunaan Permainan Monopoli
Sebagai Media Pengajaran Matematika 13
3. Hakikat Minat Belajar. 28
a. Pengertian Minat belajar 28
B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar 33
C. Kerangka Berfikir 34
-
v
D. Pengajuan Hipotesis 34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan dan Manfaat Penelitian.. 35
B. Tempat dan Waktu Penelitian 35
C. Populasi dan Sampel.. 35
D. Metode Penelitian.. 36
E. Instrumen Penelitian.. 37
F. Teknik Pengumpulan Data. 39
1. Validitas Instrumen.. 40
2. Reliabilitas Instrumen.. 40
G. Teknik Analisis Data. 41
1. Pengujian Persyaratan Analisis 41
a. Uji Normalitas 41
b. Uji Homogenitas 42
2. Pengujian Hipotesis. 43
3. Hipotesis Statistika.. 45
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data.. 46
B. Penyajian Data.. 47
1. Skor Minat Belajar Matematika Siswa
Yang Diajar Dengan Menggunakan Media
Permainan Monopoli (Kelas Eksperimen) 47
2. Skor Minat Belajar Matematika Siswa
Yang Diajar Tidak Menggunakan Media
Permainan Monopoli (Kelas Kontrol) 49
3. Perbandingan Minat Belajar Matematika
Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol. 50
C. Analisis Data 51
-
vi
1. Pengujian Persyaratan Analisis.. 51
a. Uji Normalitas.. 51
b. Uji Homogenitas 52
2. Pengujian Hipotesis..... 52
D. Interpretasi Hasil penelitian....... 53
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 55
B. Saran.. 56
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
-
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Populasi dan Sampel 28
Tabel 2 Rancangan Penelitian.. 28
Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika.. 30
Tabel 4 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Eksperimen... 39
Tabel 5 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Konvensional 41
Tabel 6 Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelas Eksperimen
dan Kelas Konvensional. 43
Tabel 8 Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Liliefors. 44
Tabel 9 Hasil Uji HomegenitasData dengan Menggunakan Uji Fisher 45
Tabel 10 Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t. 46
Tabel 11 Uji Validitas Minat Belajar Matematika . 89
Tabel 12 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika.. 91
Tabel 13 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika... 93
Tabel 14 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen. 94
Tabel 15 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen.. 95
Tabel 16 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional. 97
Tabel 17 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa
Kelas Konvensional 98
Tabel 18 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen.. 100
Tabel 19 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa
Kelompok Konvensional 101
Tabel 20 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar 106
-
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Permainan Monopoli 18
Gambar 2 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika
Siswa Kelas Eksperimen. 40
Gambar 3 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika
Siswa Kelas Kontrol.. 42
-
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pembelajaran Kelas Kontrol... 46
Lampiran 2 Rencana Pembelajaran Kelas Eksperimen 78
Lampiran 3 Ulangan Harian Bangun Datar. 105
Lampiran 4 Permainan Monopoli Matematika 107
Lampiran 5 Jadwal Mengajar Penelitian. 118
Lampiran 6 Angket Minat Belajar Matematika.. 119
Lampiran 7 Uji Validitas Minat Belajar Matematika. 123
Lampiran 8 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika 124
Lampiran 9 Tabel Kisi-kisi Instrument Minat Belajar Matematika 125
Lampiran 10 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok
Eksperimen. 126
Lampiran 11 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok
Kontrol 129
Lampiran 12 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika
Siswa Kelompok Eksperimen 132
Lampiran 13 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika
Siswa Kelompok Kontrol 133
Lampiran 14 Perhitungan Uji Homogenitas Minat Belajar Matematika
Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol 134
Lampiran 15 Perhitungan Pengujian Hipotesis Penelitian 136
Lampiran 16 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar.. 138
Lampiran 17 Komentar Siswa.. 139
Lampiran 18 Dokumentasi 141
Lampiran 19 Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment 143
Lampiran 20 Tabel Kurva Normal 144
Lampiran 21 Tabel Nilai Kritis Uji Liliefors 145
Lampiran 22 Tabel Nilai Kritis Distribusi F 146
Lampiran 23 Tabel Distribusi t. 150
Lampiran 24 Surat Bimbingan Skripsi. 151
-
x
Lampiran 25 Surat Permohonan Izin Penelitian. 152
Lampiran 26 Surat Riset / Wawancara 153
Lampiran 27 Surat Keterangan dari Sekolah.. 154
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Di mana salah satu dari
profil pribadi muslim yang ideal adalah pribadi yang memiliki wawasan luas.
Melalui pendidikan itulah manusia dapat memperluas wawasannya dan
memperoleh ilmu pengetahuan. Dan dengan ilmu pula manusia ditinggikan
derajatnya oleh Alloh SWT.
Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan
Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.(QS. Al Mujadalah :11)1
Dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia
mengalami perkembangan dan perubahan secara terus menerus sebagai respon
terhadap pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi serta seni dan budaya. Perkembangan dan perubahan kehidupan
tersebut mendorong setiap individu untuk senantiasa melengkapi dirinya dengan
berbagai potensi. Sebagaimana ditegaskan dalam pasal 3 Undang-Undang nomor
20. tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyebutkan :
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertujuan mengembangkan potensi
1 Departemen Agama RI, AlQuran dan Terjemahnya, (Jakarta: Yayasan Penyelenggara
Penerjemah/Pentafsir AlQuran, 1971), h. 187
-
2
peserta didik, agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.2
Adapun langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam upaya membantu
mewujudkan tujuan di atas, diantaranya adalah dengan menggunakan media yang
menarik dalam mengajarkan matematika kepada siswa sehingga siswa tidak
merasa jenuh dalam belajar dan menganggap bahwa matematika adalah pelajaran
yang menyenangkan. Tidak lagi menganggap bahwa matematika adalah pelajaran
yang sulit dan menjenuhkan.
Matematika sebagai disiplin ilmu memiliki beberapa predikat dalam
jajaran ilmu-ilmu yang lain. Dikalangan pelajar matematika mendapat predikat
tambahan yaitu sebagai suatu mata pelajaran yang tidak disukai, seperti yang
dikatakan oleh E.T. Russefendi bahwa matematika bagi anak-anak merupakan
pelajaran yang tidak disenangi.3
Namun menurut Ery Soekresno, Psi. dan Irwan Rinaldi, SS. Setiap orang
dapat menikmati matematika. Sebab, matematika adalah ilmu pengetahuan yang
dapat dipelajari. Kalaupun menemui kesulitan banyak faktor yang menjadi
penyebabnya. Seperti, faktor psikologis yang ada dalam benak bahwa matematika
adalah pelajaran yang sulit.4
Karena itu, sejak dini harus ditanamkan bahwa matematika adalah
pelajaran yang menyenangkan dan dapat dipelajari oleh setiap orang. Sehingga
timbullah rasa cinta pada diri anak terhadap matematika itu sendiri. Mengajak
anak memasuki dunia matematika, ternyata tidak terlalu sukar. Karena pada
hakekatnya, seluruh alam ini mengajak dan mengajarkan anak-anak proses
matematis secara alami.
Penggunaan permainan sebagai media pengajaran sangat efektif dalam
menumbuhkan minat siswa dalam belajar matematika, karena pada hakikatnya
2 Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (No. 20 Tahun 2003), (Bandung :
Fokusmedia, 2003), Cet. Ke-3, h. 67
3 E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 1988), h. 134
4 Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika,
(Bandung: Asy Syaamil, 2001), h. 2
-
3
jiwa anak adalah jiwa bermain, untuk itu kita olah suatu permainan menjadi
permainan edukatif atau permainan yang mendidik. Dalam hal ini penulis
memilih permainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi
permainan yang bermuatan pelajaran matematika sehingga siswa dapat bermain
sambil belajar matematika. Adapun permainan monopoli matematika tersebut
dibuat oleh penulis sendiri, sedemikian rupa dirancang agar siswa suka terhadap
permainan monopoli matematika tersebut.
Dari penjelasan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah
yang timbul :
1. Apakah rendahnya prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar disebabkan
oleh minat belajar yang rendah?
2. Apakah minat belajar matematika siswa sekolah dasar rendah karena tidak
adanya penggunaan media dalam pengajarannya?
3. Apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika antara siswa yang
diajar menggunakan media permainan monopoli dangan yang diajar tidak
menggunakan media permainan monopoli?
4. Apakah ada pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media
pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa sekolah
dasar?
5. Apakah penggunaan media permainan monopoli dapat efektif untuk
meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar?
Dari hal-hal yang telah dikemukakan di atas maka penulis tertarik untuk
menyusun skripsi ini dengan judul Pengaruh Penggunaan Permainan
Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar
Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah
Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar).
Adapun alasan memilih judul di atas adalah sebagai berikut :
1. Rendahnya minat belajar matematika yang dimiliki siswa terutama siswa
sekolah dasar karena umumnya mereka lebih senang bermain daripada
belajar.
-
4
2. Penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika
merupakan suatu hal yang baru dan belum banyak dikenal dan digunakan oleh
para akademisi dalam bidang pendidikan matematika.
3. Penulis ingin mengetahui seberapa besar pengaruhnya penggunaan media
permainan monopoli ini dalam menumbuhkan minat belajar matematika
siswa.
B. Pembatasan dan Perumusan Masalah
Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah, tidak menyimpang
terlalu jauh, maka penulis membatasi permasalahannya, yaitu penggunaan
permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika dalam menumbuhkan
minat belajar matematika siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok
bahasan bangun datar. Minat belajar yang dimaksud adalah minat belajar siswa
yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang
diajar tanpa menggunakan media permainan monopoli.
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : Apakah terdapat
pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap minat belajar
matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli
di SDIT Al-Hikmah Pela mampang kelas V pada pokok bahasan Bangun Datar ?.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan problematika yang telah dirumuskan, maka kegiatan
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh permainan
monopoli matematika dalam upaya membangkitkan minat belajar matematika
siswa sekolah dasar.
D. Kegunaan Hasil Penelitian
Adapun kegunaan dari hasil penelitian ini adalah :
-
5
1. Bagi Siswa; Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat menumbuhkan
minat belajar matematika siswa dan dapat mengatasi kejenuhan siswa
dalam proses belajar.
2. Bagi guru; Dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternative
metodde dan strategi pengajaran matematika sehingga dapat meningkatkan
prestasi belajar matematika siswa.
3. Bagi sekolah; Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan
yang baik pada sekolah itu sendiri dan sekolah lain pada umumnya dalam
rangka meningkatkan mutu pendidikan.
4. Bagi pembaca; khususnya mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat
dijadikan suatu kajian yang menarik yang perlu diteliti lebih lanjut.
-
6
BAB II
LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR
DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Landasan Teori
1. Hakikat media
a. Definisi Media
Asal mula kata media itu dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.1
Menurut Ely & Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit
dan arti luas. Dalam arti sempit bahwa media itu berwujud : grafik, foto, alat
mekanik, dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta
menyampaikan informasi. Menurut arti luas yaitu kegiatan yang dapat menciptakan
suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang baru.2
Sedangkan media yang digunakan dalam pengajaran disebut media
pengajaran. Menurut Arsyad, media pengajaran adalah alat bantu apa saja baik itu
berupa visual atau verbal yang dapat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan
pengajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa)
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan
pengajaran.3
Sementara itu dalam bukunya Hamalik mengemukakan bahwa media
pengajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
1 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet ke-6, h. 3
2 Ibid, h.3
3 Ibid, h. 3
-
7
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses
pengajaran di sekolah.4
Selain itu dalam buku Media Pendidikan karangan Dr. Arief S. Sadiman,
M.Sc dan kawan- kawan dipaparkan bahwa media atau bahan adalah perangkat
lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan
dengan menggunakan peralatan.5
Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu
perantara baik berupa alat atau metode yang digunakan dalam proses pembelajaran
agar komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif sehingga merangsang
siswa untuk belajar.
b. Fungsi Media
Selain sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana
yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong
motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak
menjadi lebih sederhana, kongkrit, serta mudah dipahami. Media juga dapat
berfungsi menarik perhatian dan minat siswa sehingga tercipta suasana belajar yang
menyenangkan.
Kemampuan guru memilih media pendidikan sangat menentukan kualitas
belajar mengajar yang dikelolanya. Guru adalah salah satu media belajar yang hidup
dalam kelas. Sebab itu, penampilan guru ikut menentukan keberhasilan belajar
murid-muridnya. Media pendidikan membantu segala sesuatu yang dapat digunakan
guru untuk mencapai tujuan. Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan
(d) fungsi kompensatoris.6
4 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), Cet ke-7, h. 12
5 Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada,
1996) , Cet ke -4, h. 19 6 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h. 16
-
8
Fungsi atensi merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dapat
terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar. Fungsi kognitif bahwa media
dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan yang disampaikan. Fungsi kompensatoris untuk mengakomodasikan
siswa yang lemah dan dapat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan
secara verbal.
Sedangkan menurut Asnawair dan Basyiruddin mengatakan bahwa pada saat
ini media pengajaran mempunyai fungsi :
1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.
2. memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi kongkrit). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak
membosankan).
4. Semua indera siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lainnya.
5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.7
Sementara itu menurut Aminuddin Rasyad dalam bukunya, mengungkapkan
bahwa fungsi dari media pendidikan adalah :
1. Membantu memperjelas pokok bahasan yang disampaikan 2. Membantu guru memimpin diskusi 3. Membantu meringankan peranan guru 4. Membantu merangsang peserta didik berdialog dengan dirinya sendiri 5. Membantu mendorong peserta didik aktif belajar 6. Memudahkan guru mengatasi masalah ruang dan waktu 7. Memberi pengalaman nyata kepada peserta didik 8. Memberikan perangsang dan pengalaman yang sama kepada seluruh peserta
didik.8
7 Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers, 2002), h. 24
8 Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h.
120
-
9
b. Manfaat Media
Banyak ahli mengemukakan pendapatnya tentang manfaat media.
Diantaranya Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa, yaitu dengan media pengajaran akan menjadi lebih menarik dan
bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar bagi siswa.9
Sedangkan menurut Kemp & Dayton (1985 : 3-4), manfaat media adalah
dengan media pengajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat
mempersingkat waktu dan pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan
atau diperlukan.10
Sementara itu Hamalik berpendapat bahwa manfaat media pendidikan adalah
dengan media dapat mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa,
menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, dan dapat memberikan
pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu efisiensi
dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.11
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari
media adalah :
1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif
terhadap apa yang siswa pelajari.
2. Media dapat membuat pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas,
menarik, dan interaktif.
3. Dengan media dapat membuat suasana belajar jadi tidak membosankan dan
guru tidak kehabisan tenaga.
4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui
banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang
disampaikan menjadi lebih berkualitas.
9 Azhar, Media Pembelajaran, h.24
10 Azhar, Media Pengajaran, h. 22
11 Hamalik, Media Pendidikan, h. 15
-
10
2. Hakikat Permainan Monopoli
a. Pengertian Permainan Monopoli
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia.
Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui
pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang
disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan
bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia
dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain
lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.12
b. Sejarah Permainan Monopoli
Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya
adalah The Landlords Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk
mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan
mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini ditahun 1904.
Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang
memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company
di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The
Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an Brer Rabbit.
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan
variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut
Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini
12
Monopoli (Permainan), dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada 28 Februari 2007 dari http ://id. Wikipedia. Org/wiki/monopli_(permainan)
-
11
kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya
kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi
permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.13
c. Peralatan Permainan Monopoli
Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini :
1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan
sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak,
gelas, meriam, kuda, dan sepatu.
2. Dua buah dadu bersisi enam angka.
3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain
yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa,
harga gadai, harga rumah dan hotel.
4. Papan permainan dengan petak-petak :
22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing
warna memiliki dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai
satu kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.
4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki
lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah
atau hotel.
2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain
memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan
hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.
Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di
atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di
atasnya.
13
Monopoli (Permainan), Wikipedia Indonesia.
-
12
Gambar 1
Papan Permainan Monopoli
-
13
5. Uang-uangan Monopoli.
6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki
warna hijau, sedangkan hotel warna merah.
7. Kartu-kartu dana Umum dan Kesempatan.14
d. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika
Pada umumnya orang bermain monopoli sekedar untuk mencari hiburan
semata, akan tetapi seiring dengan pengamatan penulis selama ini tentang minat
anak-anak terhadap pelajaran matematika, dimana sedikit sekali anak-anak yang
menyatakan pelajaran favoritnya adalah pelajaran matematika.
Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika itu pelajaran yang
tidak menyenangkan, hal ini menyebabkan matematika menjadi momok yang
menakutkan bagi sebagian orang. Bagi sebagian murid sekolah, terutama siswa
sekolah dasar (SD), mengeluhkan soal pelajaran matematika. Mereka menganggap
matematika sebagai pelajaran sulit. Terlebih lagi bila mereka mendapat nilai di
bawah rata-rata. Yang punya niat akan lebih tekun mempelajari, kembali hilang
semangat.
Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan
berikutnya. Maka, sepanjang masa pendidikan mereka menganggap matematika
menjadi pelajaran paling menyeramkan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengubah
pemainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan monopoli
matematika, dimana dengan bermain monopoli matematika anak-anak dapat bermain
sambil belajar matematika.
Dengan sedikit perubahan, penulis merancang sendiri permainan monopoli
matematika yang dijadikan media dalam pengajaran matematika. Permainan ini bisa
digunakan pada pokok bahasan apa saja pada mata pelajaran matematika. Namun
14
Monopoli (Permainan), Wikipedia Indonesia.
-
14
dalam hal ini penulis menggunakan permainan monopoli matematika pada pokok
bahasan Bangun Datar yang diajarkan pada siswa SD kelas V.
Dengan harapan agar anggapan mereka tentang pelajaran matematika yang
sulit menjadi matematika itu pelajaran yang menyenangkan. Sejauh mana
keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang momok
matematika yang menakutkan, penulis ingin melihat, sejauh mana minat siswa dalam
mempelajari matematika dengan menggunakan permainan monopoli matematika.
Pertemuan 1
Permainan monopoli pada pertemuan pertama, membahas tentang ciri-ciri
bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.
Pertemuan 2
Permainan monopoli pada pertemuan kedua, membahas tentang ciri-ciri
bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.
Pertemuan 3
Permainan monopoli pada pertemuan ketiga, membahas tentang rumus
bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.
Pertemuan 4
Permainan monopoli pada pertemuan keempat, membahas tentang rumus
bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.
Pertemuan 5,6,7,8
Permainan monopoli pada pertemuan kelima, enam, tujuh, dan delapan, membahas
tentang ciri-ciri dan rumus semua bangun datar yang telah dipelajari.
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
3. Hakikat Minat Belajar
a. Pengertian Minat Belajar
Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal
aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.15
Minat pada dasarnya penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri
dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin
besar minatnya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang
menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula
dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki
minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih
besar terhadap subjek tersebut.
Minat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh kemudian. Minat
terhadap sesuatu dipelajari dan mempengaruhi belajar selanjutnya serta
mempengaruhi penerimaan minat-minat baru. Walaupun minat terhadap sesuatu hal
tidak merupakan hal yang hakiki untuk dapat mempelajari hal tersebut, asumsi umum
untuk menyatakan bahwa minat akan membantu seseorang dalam mempelajarinya.
Minat merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk
berprestasi. Siswa yang mempunyai minat untuk berprestasi akan lebih sadar untuk
mendorong diri meningkatkan semangat belajar dan memperbaiki kebiasaan
belajarnya sehingga akan diperoleh prestasi belajar yang optimal, sedangkan siswa
yang rendah minatnya akan lebih sulit untuk mendapatkan prestasi belajar yang baik.
William James (1890) melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama
yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Kondisi belajar mengajar yang
sangat efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar.
Minat merupakan suatu sikap yang relatif menetap pada diri seseorang, minat
besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan
15
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), h. 180
-
29
melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak
mungkin melakukan sesuatu.16
Minat sangat berhubungan dengan kegiatan belajar. Kegiatan belajar
bergerak dari yang aktif, yang berbentuk suatu proyek yang berisi kegiatan
komperatif, yang banyak membangkitkan minat belajar anak sampai dengan kegiatan
belajar yang bersifat excessive yakni setiap anak secara pasif menanti giliran
penugasan yang banyak memberikan kebosanan dan apatisme.17
Minat anak didik adalah suatu pertimbangan dalam penyeleksian isi,
meskipun sejauh mana pengembangan kurikulum harus mengakomodasi.
Menghindari minat anak didik akan menjadikan isi pengajaran sangat membosankan
bagi anak didik dan hasil belajarnya kurang memuaskan.
Penyebab merosotnya pendidikan Matematika adalah masih dominan
penerapan metode pembelajaran konvensional. Pengajaran konvensional kurang
memberikan kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya,
serta kesempatan untuk menumbuh kembangkan minat dan sikap ilmiahnya. Hal ini
membawa dampak pada rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai siswa.
Menurut Dien Novita pada karya tulisnya yang berjudul Quantum Learning
dan Minat Belajar Siswa yang menjadi salah satu finalis Lomba Karya Ilmiah Remaja
(LPIR) 2003 yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional.
Mengemukakan bahwa penyebab turunnya minat belajar siswa ada dua.
Pertama, kurangnya motivasi dalam diri siswa. Mereka jarang sekali berfikir
melakukan sesuatu yang sebenarnya banyak memberikan manfaat bagi mereka. Ini
dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang pasif di sekolah. Mereka beranggapan
bahwa melakukan kegiatan di sekolah untuk mengisi waktu senggang hanya akan
mengganggu waktu belajar pokok mereka.
16
Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 17
Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja
Rosda Karya, 2004) h. 146
-
30
Kedua, karena pengaruh lingkungan. Kecanggihan teknologi saat ini
terkadang menjerumuskan siswa. Misalnya, tayangan televisi yang kurang mendidik
dan kebiasaan lain yang kurang baik. Selain itu, karena usia siswa yang sedang
mengalami puberitas dan rentan akan pengaruh negatif.18
Dari deskripsi di atas dapat dikatakan bahwa minat besar pengaruhnya dari
proses belajar. Kalau seseorang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu tidak
dapat diharapkan bahwa dia tidak akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal
tersebut, sebaliknya kalau seseorang belajar dengan penuh minat, maka dapat
diharapkan hasilnya akan lebih baik dan mengarahkan perhatiannya pada pelajaran
bila di dalam dirinya terdapat minat terhadap pelajaran itu.
Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan juga datang dari hati
sanubarinya. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar artinya
untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya minat belajar disebabkan
berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau untuk
memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar
yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar
kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah.
Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa khususnya belajar
matematika, diperlukan peran serta orang tua dan guru. Menurut Joko Subando, S.Si.
dalam karya tulisnya yang berjudul Pengembangan Minat Siswa terhadap
Matematika. Mengemukakan peran serta orang tua dalam mengembangkan minat
siswa terhadap matematika adalah dengan mempersiapkannya sejak anak usia dini,
agar pada masa yang akan datang minat tersebut dapat berkembang sesuai dengan
perkembangan anak. Yaitu dengan memberikan permainan dalam kehidupan sehari-
hari yang mengandung konsep-konsep matematika.
Sementara itu untuk menunjang aktifitas anak, orang tua dapat
mempersiapkan hal-hal sebagai berikut :
18
Dien Novita, Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa, Artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari : http ://www. Republika. Co. id
-
31
1. Melengkapi daftar bacaan mengenai matematika Orang tua hendaknya melengkapi daftar bacaan tentang matematika yang
disusun oleh para ahli yang diterbitkan khusus untuk orang tua.
2. Menyediakan buku-buku mengenai matematika Orang tua hendaknya menyediakan buku-buku tentang matematika dengan
gambar yang menarik. Tentunya dalam buku-buku yang berisi gambar-
gambar tersebut secara eksplisit harus ada konsep-konsep, fakta-fakta,
cerita-cerita, dan pengertian dasar matematika.
3. Menyiapkan alat peraga mengenai matematika Orang tua hendaknya menyiapkan alat peraga tentang matematika dengan
bentuk, warna dan penyajian yang menarik, seperti benda-benda yang dekat
dengan lingkungannya, yaitu kancing, kelereng, bola, potongan balok-balok,
lingkaran, serta bentuk-bentuk geometris lainya. Tentunya pada alat peraga
ini melekat konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita dan pengertian dasar
matematika, karena fungsi alat peraga ini untuk lebih mempermudah
penyampaian materi pelajaran pada anak.19
Guru mempunyai peran yang tidak kalah besarnya dalam pengembangan
minat siswa terhadap matematika. Gaya, metode dan teknik guru dalam mengajar
mempunyai pengaruh yang cukup signifikan dalam menarik minat siswa terhadap
matematika.
Metode persepsi merupakan metode yang terbaik dalam memperkenalkan
siswa pada konsep-konsep dasar matematika. Metode persepsi yaitu gagasan
matematika diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai anak yang
dipakai untuk belajar sambil bemain. Contohnya mengumpulkan berbagai jenis uang
logam, kemudian membandingkan mana yang lebih besar dan seterusnya
mengurutkan dari yang kecil ke yang besar atau sebaliknya. Kegiatan dalam bentuk
melaksanakan rencana, menyortir, memadankan, membandingkan, atau meletakkan
sesuatu pada tempatnya adalah sangat penting bagi pengajaran awal.
Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan minat
siswa terhadap matematika maka :
19
Joko Subando, Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari http : //www. Republika. Co. id
-
32
1. Para orang tua perlu membiasakan dan mendekatkan anak mereka pada
matematika yang sesungguhnya, yakni lewat pengalaman sehari-hari.
2. Para guru perlu mengembangkan model pembelajaran matematika dalam
bentuk permainan-permainan.20
Terkait dalam hal belajar, Slameto mendefinisikan belajar yaitu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.21
Selanjutnya Suryabrata mengemukakan belajar sebagai proses perkembangan
individu yang dipengaruhi oleh faktor dalam atau faktor psikologi dan faktor luar.
Faktor dalam adalah minat, bakat, dan sifat kepribadian lainnya, sedangkan faktor
luar adalah lingkungan.22
Kegiatan belajar merupakan kegiatan aktif siswa untuk membangun makna
atau pemahaman suatu objek atau suatu peristiwa sedangkan kegiatan mengajar
merupakan upaya kegiatan menciptakan suasana yang mendorong inisiatif, motivasi,
dan tanggung jawab pada siswa untuk selalu menerapkan seluruh potensi diri dalam
membangun gagasan melalui kegiatan belajar sepanjang hayat.23
Sementara itu Herman Hudojo berpendapat bahwa belajar merupakan suatu
usaha yang berupa kegiatan hingga terjadi perubahan tingkah laku yang relatif lama
atau tetap.24
Menurut Hilgard dan Marquis dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran
karangan Prof. Dr. H. Aminuddin Rasyad berpendapat bahwa belajar merupakan
proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan, pembelajaran
dan sebagainya, sehingga terjadi perubahan dalam diri.25
20
Subando, Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika. 21
Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi Aksara, 1991), h.
78 22
Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186 23
Sudjatmiko&Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan
Nasional, 2003), h. 10 24
Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : DepDikBud, 1988), h. 10 25
Aminuddin,Teori Belajar dan Pembelajaran, h.29
-
33
Dalam belajar diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dan dalam hal ini
peranan guru dianjurkan untuk dapat mengkaji dengan baik bahan pelajaran yang
akan disajikan, mengenal derajat kesukaran. Tiap-tiap pokok bahasannya kemudian
menetapkan cara penyajian yang tepat, sehingga belajar dapat menimbulkan
kegairahan dan motivasi yang kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat
belajar pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan mengenai minat belajar matematika
yaitu kecenderungan yang menetap untuk merasa tertarik belajar matematika, yang
ditandai dengan perasaan senang untuk mempelajarinya.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Minat itu tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang
mendorong munculnya minat. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat
siswa dalam belajar antara lain :
1. Motivasi. Motivasi adalah kekuatan pendorong yang ada dalam diri
seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai suatu
tujuan.26 Siswa yang memiliki motivasi dalam belajar akan terdorong
untuk melakukan aktifitas-aktifitas belajar.
2. Lingkungan. Lingkungan belajar yang kondusif dapat memberikan
kenyamanan pada diri siswa selama mengikuti pelajaran sehingga tumbuh
minat belajar dalam diri siswa.
3. Pengalaman. Pengalaman yang diperoleh individu turut mempengaruhi
minat siswa yang bersangkutan terutama pada transfer belajarnya.27
4. Guru. Guru yang kreatif dalam mengajar dapat menghilangkan sikap negatif
siswa terhadap pelajaran sehingga menumbuhkan minat dalam diri siswa.
26
Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, h. 106 27
Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120
-
34
B. Kerangka Berfikir
Dalam keberhasilan belajar siswa minat memiliki peranan yang penting.
Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-
bidang studi tertentu. Minat belajar tidak timbul secara tiba-tiba atau spontan,
melainkan timbul akibat partisipasi, pengalaman, atau kebiasaan pada waktu belajar.
Salah satu objek yang dapat membangkitkan minat belajar siswa adalah guru.
Oleh karena itu sudah sepatutnya seorang guru harus kreatif dalam
memodifikasi media pengajaran, agar siswa dapat menguasai pelajaran yang
diajarkannya. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pelajaran matematika
adalah permainan monopoli. Penggunaan permainan monopoli sebagai media
pengajaran konsepnya hanya ingin menyemangati belajar siswa supaya lebih
menyenangkan.
Dengan digunakannya permainan monopoli sebagai media pengajaran
matematika, diharapkan siswa mempunyai minat yang tinggi terhadap pelajaran
matematika sehingga momok menakutkan pada pelajaran matematika dapat
dihilangkan. Dengan demikian diduga bahwa pembelajaran dengan menggunakan
media permainan monopoli lebih efektif dalam membangkitkan minat belajar siswa
daripada pembelajaran yang tidak menggunakan media permainan monopoli.
C. Pengajuan Hipotesis
Ho : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli sama dengan minat belajar matematika siswa yang
diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.
Ha : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli lebih tinggi dari pada minat belajar matematika siswa
yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.
-
35
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat yang dipilih sebagai lapangan penelitian adalah SDIT Al-Hikmah
Jakarta. Penelitian ini dilakukan pada semester genap bulan Maret sampai April tahun
ajaran 2006/2007.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu harus ditentukan populasi
penelitian. Dalam hal ini populasinya yaitu seluruh siswa kelas V SDIT Al-Hikmah
Pela Mampang Jakarta yang terdaftar pada tahun 2006-2007. Jumlah siswa kelas V
SDIT Al-Hikmah sebanyak 78 orang yang terbagi atas 3 kelas.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi. Dari 3 kelas yang ada di
SDIT Al-Hikmah diambil dua kelas yang memiliki kondisi awal yang sama secara
purposive sampling. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yaitu kelas V. Palestina
yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan satu kelas sebagai
kelas konvensional yaitu kelas V. Madinah yang diajar tidak menggunakan media
permainan monopoli. Kemudian dari kelas eksperimen dan kelas konvensional
tersebut masing-masing diambil sebanyak 20 siswa secara random sampling, yang
perinciannya dapat dilihat pada tabel berikut :
-
36
Tabel 1
Populasi dan Sampel
No Kelas Jumlah Siswa Sampel
1 V Palestina 26 20
2 V Madinah 26 20
Jumlah 52 40
C. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen yaitu
metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan secara penuh
terhadap variabel dan kondisi eksperimen. Dalam penelitian ini, peneliti ikut serta
dalam penelitian yaitu dengan cara mengajar di sekolah tersebut. Pada kelas
eksperimen dalam pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli
sedangkan pada kelas konvensional dalam pembelajarannya tidak menggunakan
media permainan monopoli.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian The Static Group
Comparison. Rancangan penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut :
Tabel 2
Rancangan Penelitian
Kelompok Treatmen Post Test
(R) E XE Y
(R) K XK Y
-
37
Keterangan :
(R) : Proses pemilihan subjek secara acak
E : Kelompok Eksperimen
K : Kelompok Konvensional
XE : Perlakuan pada kelas eksperimen
XK : Perlakuan pada kelas konvensional
D. Instrumen Penelitian
1. Minat Belajar Matematika
Minat belajar adalah perasaan senang pada diri siswa dalam mengikuti
kegiatan belajar sehingga timbul perhatian yang besar dan mendorong diri siswa
untuk berusaha mencari tahu lebih banyak tentang hal yang disenanginya tersebut.
Pada akhirnya siswa akan termotivasi untuk terus belajar. Siswa yang memiliki minat
belajar dapat dilihat dari perasaan senang ketika mengikuti pelajaran, perhatian yang
besar terhadap pelajaran, dan termotivasi untuk terus belajar agar pengetahuan yang
diperoleh semakin bertambah.
2. Definisi Operasional
Secara operasional yang dimaksud minat belajar adalah skor yang diperoleh
siswa dalam mengisi angket tentang minat belajar. Nilai minat belajar adalah jumlah
skor yang diperoleh dari jawaban-jawaban responden pada angket dengan skor 4
sampai 1. Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang
minat belajar matematika setelah siswa tersebut diberi perlakuan. Penyusunan angket
minat belajar matematika ini mengacu kepada indikator-indikator minat belajar
matematika yang terdiri dari 30 item. Selain angket penulis juga melakukan
observasi dan mewawancarai beberapa orang siswa untuk mengetahui bagaimana
kondisi siswa saat belajar matematika menggunakan media permainan monopoli.
-
38
Adapun kisi-kisi instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
Tabel 3
Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika
No Aspek Minat Indikator Jumlah Butir Nomor Butir
1 Perhatian
-Mendengarkan penjelasan
guru
- Mencari informasi lain
tentang matematika
- Sikap terhadap pelajaran
matematika
- Mengerjakan tugas
matematika
10 2, 4, 5, 8, 10,
23, 25, 26,
27, 29
2 Perasaan
Senang
-Senang saat belajar
matematika
-Senang terhadap buku-
buku yang berkaitan dengan
matematika
7 1, 15, 17, 18,
19, 22, 28,
3 Kemauan
untuk tahu
lebih banyak
-Bertanya
- Mengulangi pelajaran
matematika
7 3, 6, 11, 12,
13, 24, 30
4 Motivasi -Memahami bahwa
pelajaran matematika itu
penting
- sikap terhadap pelajarn
matematika
6 7, 9, 14, 16,
20, 21
-
39
E.Teknik Pengumpulan Data
Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket,
observasi dan wawancara. Angket yang digunakan sebagai instrument untuk dapat
mengukur minat seseorang setelah mempelajari sesuatu. Adapun urutan pengumpulan
data dilakukan sebagai berikut :
1. Penulis melakukan observasi menentukan kelas yang akan dijadikan objek
penelitian serta menentukan kelas yang pembelajarannya menggunakan media
permainan monopoli dan menentukan kelas yang pembelajarannya tidak
menggunakan media permainan monopoli.
2. Memberikan treatmen (perlakuan) dengan cara penulis mengajar pada kedua
kelas tersebut. Pada kelas eksperimen penulis mengajar dengan menggunakan
media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional penulis
mengajar tidak menggunakan media permainan monopoli.
3. Memberikan angket tentang minat belajar matematika pada kedua kelas
tersebut.
4. Melakukan observasi pada kedua kelas dan mewawancarai beberapa orang
siswa.
5. Menghitung skor angket tiap siswa, kemudian selanjutnya dilakukan analisis
data dan mempersiapkan laporan penelitian.
Sebelum instrument tersebut digunakan untuk memperoleh data, terlebih
dahulu dilakukan uji coba. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat validitas data dan
reliabilitasnya.
1. Validitas Instrumen
Salah satu ciri angket itu baik apabila angket itu dapat tepat mengukur apa
yang hendak diukur atau istilahnya valid atau sahih. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan validitas isi (content validity) yang dilakukan dengan cara
mengembangkan indikator-indikator minat belajar matematika.
-
40
Selain validitas isi, penelitian ini juga menggunakan uji validitas butir dengan
menggunakan rumus Pearson, yaitu :
rxy =
2222 YYnXXn
YXXYn
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi
n : banyak siswa
X : skor butir soal
Y : Skor total
XY : hasil kali skor X dengan Y untuk setiap responden
X : kuadrat skor butir soal
Y : kuadrat skor total1
Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke
tabel r hasil kali Product Moment. Jika rhitung < r tabel maka butir soal tidak valid, jika
rhitung > rtabel maka dikatakan valid (untuk n = 40 dengan taraf signifikansi 5% rtabel =
0, 312).
2. Reliabilitas Instrumen
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrument dilakukan dengan
menggunakan rumus Alpha, yaitu :
r11 =
2
2
11
t
i
k
k
dengan varian
n
n
XX
2
2
2
Keterangan :
1 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), Cet. Ke-3, h.
69
-
41
r11 : reliabilitas instrument
k : jumlah butir soal atau item yang valid
i : jumlah varians skor tiap item
t : varians total
X : skor tiap item
N : banyak siswa2
F. Teknik Analisis Data
Dalam analisis data rumus yang digunakan adalah uji-t. untuk menggunakan
rumus tersebut maka terlebih dahulu dilakukan analisis deskriptif dan analisis
deferensial.
1. Pengujian Persyaratan Analisis
a. Uji Normalitas
Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang
diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan yang dilakukan adalah
liliefors3. Langkah-langkah untuk mengadakan uji liliefors adalah :
1. Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar.
2. Tentukan nilai Z dari tiap-tiap data berikut dengan rumus Z = S
XX i
Dengan : Z = Skor Baku, X = Skor Data
X = Nilai Rata-rata S = Simpangan Baku
3. Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Z berdasarkan tabel Z dan
sebut dengan F (Z) dengan aturan :
Jika Z > 0, maka F(Z) = 0,5 + nilai tabel
2 Ibid, h. 106
3 Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito, 1996), h. 466
-
42
Jika Z < 0, maka F(Z) = 1- (0,5 + nilai tabel)
4. Selanjutnya hitung proporsi Z, Z2,, Zn yang lebih kecil atau sama dengan
Z, jika proporsi dinyatakan oleh S (Z), maka
S (Z) = n
ZyangZZBanyakZ in ,......,, 21
6. Hitung selisih F (Z) S (Z) kemudian tentukan harga mutlaknya.
7. Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut, nilai kita
namakan Lo.
8. Memberikan interpretasi Lo dengan membandingkannya dengan Lt. Lt adalah
harga yang diambil dari tabel kritis liliefors.
9. Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat. Apabila
Lo < Lt maka sampel berasal dari distribusi normal.
b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Varians)
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan
atau populasi. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji Fisher. Rumus yang
digunakan adalah :
F = ,var
var2
2
2
1
terkecilian
terbesarian
S
S dimana S =
1
22
nn
XXn
Dengan :
F = Homogenitas
S12 = Varians terbesar
S2 = Varians terkecil4
4 Ibid, h. 249
-
43
Adapun kriteria pengujiannya adalah :
-Terima Ho jika harga Fhitung Ftabel
- Tolak Ho jika harga Fhitung > F tabel
Ho : Varians populasi homogen
Ha : Varians populasi tidak homogen
Untuk taraf keyakinan = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang dk = nb 1
serta derajat kebebasan penyebut dk = nk 1 dengan nb merupakan ukuran sampel
yang variansnya besar dan nk merupakan ukuran sampel yang variansnya kecil.
2. Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis ini menggunakan uji t, dimana uji hipotesis ini dilakukan untuk
mengetahui adanya perbedaan minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan
media permainan monopoli dan siswa yang diajar tidak menggunakan media
permainan monopoli.
Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah :5
1. Rumuskan hipotesis
Ho : 1 = 2
Ha : 1 >2
2. Tentukan uji statistik
a) Jika Varians populasi homogen
t hitung =
Sg
nn
XX
21
21
11
dimana; Sg =
2
11
21
2
22
2
11
nn
SnSn
b) Jika varians populasi heterogen
thitung =
2
2
2
1
2
1
21
n
S
n
S
XX
5 Subana, Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160
-
44
Keterangan :
X 1 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli.
X 2 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media
permainan monopoli.
n1= Jumlah sampel pada kelompok eksperimen
n2 = Jumlah sampel pada kelompok kovensional
S1 = Varians kelompok eksperimen
S2 = Varians kelompok konvensional
3. Tentukan tingkat signifikans
Tingkat signifikans yang diambil dalam penelitian ini adalah dengan derajat
keyakinan 95% dan taraf signifikan = 5% serta dk = n1 + n2 2.
Rumus t ()(dk)
4. Tentukan kriteria pengujian
Krtiteria pengujian pada pengolahan data dilakukan dengan operasi perhitungan,
pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thitung dengan ttabel.
5. Lakukan pengambilan kesimpulan
Setelah didapat hasil perhitungan ternyata :
- jika thitung ttabel maka terima Ho
- jika thitung > ttabel maka tolak Ho
Terima Ho Tolak Ho
dkt
H. Hipotesis Statistik
Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
-
45
Ho : 1 = 2
Ha : 1 >2
Keterangan :
Ho : Hipotesis nol
Ha : Hipotesis alternatif
1 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli.
2 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media
permainan monopoli.
-
37
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data
Penelitian ini dilakukan di kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok
bahasan Bangun Datar. Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan
yang berbeda di kedua kelas yang menjadi kelas penelitian, yaitu kelas V Madinah dan
V Palestina. Kelas V Madinah sebagai kelas konvensional yang diberikan perlakuan
pembelajaran dengan tidak menggunakan media monopoli matematika. Sedangkan
kelas V Palestina sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran
dengan menggunakan media monopoli matematika.
Setelah kedua kelompok diberikan perlakuan, penulis memberikan angket
berupa skala minat belajar matematika untuk memperoleh data dan mengetahui minat
belajar matematika siswa kedua kelompok. Sebelum angket itu diberikan kepada kedua
kelompok, terlebih dahulu dilakukan uji coba untuk menentukan validitas dan
reliabilitas angket yang akan dijadikan sebagai instrument penelitian.
Validitas instrument meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi
dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan minat belajar
matematika siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing.
Validitas butir dilakukan uji coba sebanyak 30 pernyataan pada kelas V Mekkah
sebanyak 40 siswa (lampiran 6, hal. 85). Hasil uji validitas butir terdapat 5 pernyataan
yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah pernyataan yang digunakan untuk
analisa data sebanyak 25 pernyataan (lampiran 7, hal. 89). Setelah uji coba validitas
butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrument dan didapat nilai reliabilitasnya
yaitu 0,93 (lampiran 8, hal . 91).
Dari 25 pernyataan instrument minat belajar matematika yang telah diuji validitas
dan reliabilitasnya, selanjutnya instrument tersebut diberikan kepada kedua kelompok.
Instrument ini diberikan sebagai tes akhir untuk mengetahui minat belajar matematika
siswa. Skor rata-rata minat belajar yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya
dijadikan sebagai data yang akan digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.
-
38
1. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa yang Diajar Dengan
Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Eksperimen).
Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar
dengan menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan
empirik 44 sampai 76 dengan skor rata-rata ( X 1) sebesar 59,6, varians (S12) sebesar
99,2 dan simpangan baku (S1) sebesar 9,96 (lampiran 10, hal. 94). Adapun penyajian
data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut :
Tabel 4
Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas
Eksperimen
No Interval
Kelas
Titik
Tengah
Tepi
Bawah
Tepi
Atas
Frekuensi
Absolut Relatif (%)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
44 49
50 55
56 61
62 67
68 73
74 - 79
46,5
52,5
58,5
64,5
70,5
76,5
43,5
49,5
55,5
61,5
67,5
73,5
49,5
55,5
61,5
67,5
73,5
79,5
4
3
5
2
4
2
20
15
25
10
20
10
J u m l a h 20 100 %
Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas
interval pada kelompok eksperimen yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang
rentang masing-masing kelas interval sebesar 6, modus (Mo) sebesar 59,6 dan median
(Me) sebesar 55,5 (lampiran 10, hal. 94). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi, data
dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya
adalah sebagai berikut :
-
39
Gambar 2
Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa
Kelompok Eksperimen
Keterangan : : Histogram Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika
Siswa Kelompok Eksperimen
: Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika
Siswa Eksperimen
Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa frekuensi absolut tertinggi berada pada
rentang 55,5 61,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 61,5 67,5, 73,5
79,5 dan median data terletak pada rentang 61,5 67,5.
2. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak
Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Konvensional).
Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar
tidak menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan 40
sampai 68 dengan skor rata-rata ( X 2) sebesar 53, varians (S22) sebesar 75,57 dan
43,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 79,5
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Fre
ku
ensi
Ab
solu
t
Histogram dan Poligon
Skor Minat Belajar
Matematika Siswa
Kelompok Eksperimen
-
40
simpangan baku (S2) sebesar 8,69 (lampiran 11, hal. 97). Adapun penyajian data dalam
bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut
Tabel 5
Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas
Konvensional
No Interval
Kelas
Titik
Tengah
Tepi
Bawah
Tepi
Atas
Frekuensi
Absolut Relatif (%)
1.
2.
3.
4.
5.
6..
40 44
45 49
50 54
55 59
60 64
65 69
42
47
52
57
62
67
39,5
44,5
49,5
54,5
59,5
64,5
44,5
49,5
54,5
59,5
64,5
69,5
4
5
3
2
4
2
20
25
15
10
20
10
J u m l a h 20 100 %
Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas
interval pada kelompok kontrol yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang
rentang masing-masing kelas interval sebesar 5, modus (Mo) sebesar 46,2 dan median
(Me) sebesar 51,2 (lampiran 11, hal. 97). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi data
dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya
adalah sebagai berikut :
-
41
Keterangan : : Histogram Skor Minat Belajar matematika
siswa kelompok Konvensional
: Poligon Skor Minat belajar Matematika
Siswa Konvensional
Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa distribusi frekuensi absolut tertinggi
berada pada rentang 44,5 49,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 54,5
59,5, 64,5 69,5 dan median data terletak pada rentang 49,5 54,5.
3. Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok
Eksperimen dan Kelompok Konvensional
Secara garis besar perbandingan minat belajar matematika siswa antara
kelompok eksperimen dan kelompok konvensional ditunjukkan pada tabel berikut:
39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Fre
ku
ensi
Ab
solu
t
Gambar 3
Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat
BelajarMatematika Siswa Kelompok Konvensional
-
42
Tabel 6
Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok
Eksperimen dan Kelompok Konvensional
Statistik Kelompok Eksperimen Kelompok Konvensional
n
X
S
S
Mo
Me
20
59,6
99,2
9,96
57,9
55,5
20
53
75,57
8,69
46,2
51,2
B. Analisis Data
1. Pengujian Persyaratan Analisis
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, sedangkan data
yang digunakan adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil
pengujian pada kelas eksperimen diperoleh harga Lhitung atau Lo = 0, 1406 ( lampiran
12, hal. 100), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n = 20 dan taraf signifikan
= 0,05 didapat Ltabel = 0, 190 (lampiran 21, hal. 112). Berdasarkan hasil pengujian di
atas, diperoleh bahwa Lhitung Ltabel yaitu 0,1406 0,190. Maka dapat disimpulkan
yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok eksperimen berasal dari populasi yang
berdistribusi normal.
Sedangkan dari hasil pengujian pada kelas konvensional diperoleh harga Lhitung
atau Lo = 0,1657 (lampiran 13, hal. 101), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n
= 20 dan taraf signifikan = 0,05 didapat Ltabel = 0,190 (lampiran 21, hal. 112).
Berdasarkan hasil pengujian di atas, diperoleh bahwa Lhitung Ltabel yaitu 0,1657 0,190.
Maka dapat disimpulkan yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok konvensional
berasal dari populasi berdistribusi normal.
Hasil uji normalitas sampel dengan menggunakan uji Liliefors pada kelompok
eksperimen dan kelompok konvensional disajikan dalam tabel berikut ini :
-
43
Tabel 7
Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Lilliefors
Kelas N Lo Ltabel Kriteria Kesimpulan
Eksperimen 20 0, 1406 0, 190 Lo Ltabel Normal
Konvensional 20 0, 1657 0, 190 Lo Ltabel Normal
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas atau uji kesamaan dua variabel (varians) populasi kedua
kelompok dilakukan dengan menggunakan uji Fisher, sedangkan data yang digunakan
adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil pengujian diperoleh
nilai Fhitung = 1,31 (lampiran 14, hal. 102), sedangkan dari daftar distribusi F pada taraf
signifikan = 0,05 dengan derajat kebebasan pembilang dan derajat kebebasan
penyebut 19 diperoleh Ftabel = 2, 165 (lampiran 22, hal. 113). Karena Fhitung < Ftabel yaitu
1,31 < 2,165. Maka dapat disimpulkan yaitu tolak Ho yang berarti bahwa data dari
kedua kelompok penelitian mempunyai varians yang homogen.
Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :
Tabel 8
Hasil Uji Homogenitas Data dengan Menggunakan Uji Fisher
Kelas Varians Dk Fhitung Ftabel Kesimpulan
Eksperimen 99, 2 19 1, 31 2, 165 Homogen
Konvensional 75, 58 19
2. Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan pengujian persyaratan analisis, maka pengujian yang akan
dilakukan selanjutnya adalah pengujian hipotesis yang dalam pengujiannya dilakukan
dengan menggunakan rumus uji-t. Dari data hasil penelitian diperoleh rata-rata ( X 1 )
minat belajar matematika siswa untuk kelompok eksperimen yaitu sebesar 59,6 dengan
varians (S1) = 99,2 (lampiran 10, hal. 94). Sedangkan rata-rata ( X 2) minat belajar
-
44
matematika siswa untuk kelompok konvensional yaitu sebesar 53 dengan varians (S2)
= 75,57 (lampiran 11, hal. 97).
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t dan tipe
pengujian yang dilakukan adalah satu arah pihak kanan, diperoleh harga thitung = 2,2327
(lampiran 15, hal. 104). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan 5% dengan derajat
kebebasan 38 (t = (0,05;38)) diperoleh ttabel = 1,6866 (lampiran 22, hal. 114). Karena
thitung > ttabel yaitu 2, 874 > 1,672, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti
bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan
media permainan monopoli matematika lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata
minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media
permainan monopoli matematika.
Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :
Tabel 9
Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t
Kelas n Mean Sg Dk thitung ttabel Kesimpulan
Eksperimen 20 59, 6 9, 35 38 2, 23 1, 69 Ho Ditolak
Konvensional 20 53
C. Interpretasi Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis data penelitian di atas, menunjukkan bahwa rata-rata
minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan
monopoli matematika lebih tinggi dari pada rata-rata minat belajar matematika siswa
yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli matematika.
Perbedaan rata-rata minat belajar matematika ini, terlihat dari skor rata-rata minat
belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli
matematika lebih tinggi dibandingkan dengan skor rata-rata minat belajar matematika
siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dimana
skor rata-rata ( X 1) minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan
media permainan monopoli matematika yaitu sebesar 59,6, sementara skor rata-rata
-
45
( X 2) minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan
monopoli matematika sebesar 53.
Dilihat dari hasil uji beda dua rata-rata dengan menggunakan rumus uji-t
menunjukkan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan
menggunakan media permainan monopoli matematika berbeda dari pada rata-rata
minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan
monopoli matematika. Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan
sebesar = 0,05 dengan derajat kebebasan 38 (t = (0,05 ; 38)) didapat harga tabel
1,6866. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung sama dengan
harga ttabel dan tolak Ho jika thitung mempunyai harga lebih besar dari harga ttabel. Karena
dari hasil perhitungan data penelitian menunjukkan harga thitung sebesar 2,2327 yaitu
berada di luar penerimaan Ho, maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-
rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli matematika secara signifikan berbeda dibandingkan dengan rata-
rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media
permainan monopoli matematika.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis dengan beberapa siswa
diperoleh suatu temuan yang menarik yaitu siswa yang diajar dengan menggunakan
media permainan monopoli matematika lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran
matematika di kelas. Selain itu, suasana belajar pun menjadi lebih menyenangkan. Para
siswa lebih antusias pada saat jam pelajaran matematika tiba. Tanpa disuruh oleh
penulis para siswa dengan sendirinya merubah posisi tempat duduknya, yang semula
tipe klasikal menjadi tipe berkelompok, sesuai dengan aturan permainan monopoli yang
dilakukan dengan cara berkelompok.
Sementara itu pada kelas konvensional tidak ditemukan suasana yang dirasakan
seperti di kelas eksperimen. Meskipun penulis sudah memberikan media gambar pada
pengajaran, tetap terlihat kejenuhan pada menjelang akhir pelajaran. Bahkan ada
beberapa siswa yang sering tidak memperhatikan.
Berdasarkan hal di atas, maka telah dibuktikan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan minat
belajar matematika pada diri siswa serta menjadikan pelajaran matematika menjadi
-
46
menarik dan menyenangkan. Terbukti dari adanya perhatian, perasaan senang, kemauan
untuk tahu lebih banyak, dan motivasi pada diri siswa kelas yang diajar dengan
menggunakan permainan monopoli.
Dalam penelitian ini juga ditemukan keterbatasan- keterbatasan, diantaranya
adalah :
1. Penulis merasa berat setiap kali akan mengajar harus membuat soal-soal yang baru
pada kertas karton yang berukuran kecil, dan soal tersebut ditulis tangan
menggunakan spidol berwarna-warni agar terlihat menarik. Setiap kali bermain
masing-masing kelompok mendapatkan 20 potongan kertas karton berisi soal yang
baru, dan pada kelas eksperimen tersebut terdapat 5 kelompok.
2. Pada awalnya penulis merasa sulit menerapkan peraturan permainan monopoli pada
masing-masing kelompok sesuai dengan peraturan permainan monopoli yang
penulis buat. Penulis harus berkeliling kelas untuk menjelaskan satu-persatu kepada
masing-masing kelompok.
-
49
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil perhitungan dan analisis data penelitian yang diperoleh, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata
minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata minat belajar
matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli.
Hal ini dapat kita lihat yaitu X 1 = 59,6 > X 2 = 53.
2. Berdasarkan hal di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang
menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan
minat belajar matematika siswa kelas V, khususnya V Palestina di SDIT
Al-Hikmah Pela Mampang.
3. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada beberapa orang siswa dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran matematika yang menggunakan permainan
monopoli menjadi lebih menarik dan menyenangkan, para siswa lebih terlihat
bersemangat ketika proses pembelajaran berlangsung.
-
50
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diberikan saran-saran kepada para guru
maupun para calon guru matematika, yaitu sebagai berikut :
1. Guru dapat menjadikan permainan monopoli sebagai salah satu alternatif media
pengajaran matematika dalam melaksanakan proses pembelajaran di sekolah
sehingga tercipta suasana yang menyenangkan.
2. Guru matematika perlu mendiskusikan, mengembangkan, dan menggunakan
media pengajaran yang dapat mendorong siswa untuk mempunyai minat untuk
belajar.
3. Kepada pihak sekolah diharapkan dapat memperbanyak permainan monopoli
matematika, sehingga dapat digunakan oleh semua kelas.
4. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan adanya
penelitian lebih