penumbra overture

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http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Consejos generales Lo primero que tenéis que hacer, porque es fundamental, es leeros la parte del manual correspondiente a las opciones del manejo del juego: Tanto los Iconos de acción, como las teclas de movimiento (redefinibles), inventario, manejo de artículos, etc. (está en formato PDF) Durante la aventura moriréis seguramente en cualquier momento, pero no tenéis que preocuparos porque a lo largo del juego, saldrán como unas pequeñas explosiones, que te permitirán cargar la partida desde ese punto para intentarlo de nuevo. El juego solo permite grabar diez partidas y solo en sitios específicos que ya indicaré durante la aventura, pero puedes sobrescribirlas o si no, puedes grabarlas en favoritos. Esta guía la he realizado para el modo de combate normal, pero he deciros que en todo momento he intentado evitarlos, siempre que me ha sido posible, ocultándome sigilosamente. En cualquier caso, el juego os permite una total libertad para hacer lo que creáis oportuno, según vuestra imaginación y destreza. Podréis utilizar cualquier objeto que tengáis a mano para luchar, desde una piedra, hasta una botella de gas inflamable, un pico, un martillo, hasta un escoba (increíble pero cierto). Debido a que el juego se desarrolla en el interior, necesitaréis en bastantes ocasiones iluminar el lugar para descubrir algo e investigar. Yo he utilizado siempre la barra fluorescente, ya que no se gastará nunca, pero tendréis también una linterna, el inconveniente es que gasta muchas pilas, pero podréis coger bastantes a lo largo de la aventura. Ante todo, quiero que sepáis que no es el clásico FPS de matar y matar todo lo que se mueve, en absoluto, su diseño, su control y su capacidad de interacción con el entorno, genera una magia, una mezcla de incertidumbre y terror que sientes a cada paso que das, incluso oirás en ciertos momentos, los latidos de tu corazón apunto de salirse de tu pecho. En pocas palabras, sencillamente GENIAL. Tu supervivencia dependerá de tu ingenio, crea tus propias trampas, usa los objetos de tu entorno para protegerte, lo dicho, el survival-horror, elevado a su máxima expresión. Además no tendréis que luchar contra infinidad de monstruos raros o enormes, de hecho yo no he luchado contra ninguno, miento, solo con 4 arañas para ser sincero. Simplemente si lo haces, será contra lobos, arañas o gusanos. Los lobos, son difíciles de matar pero no imposible, pero debéis tener cuidado, porque con tres dentelladas os eliminarán. Contra las arañas quizás el arma más efectiva sea el pico, aunque saltarán mucho para atraparos, con dos o tres golpes certeros conseguirás eliminarlas. Contra los gusanos enormes (solo 2 en el juego) no hay nada que hacer, más vale que corráis como locos, porque no tenéis ninguna posibilidad de sobrevivir. Argumento Penumbra Overture episodio uno, como su nombre indica, es el primero de una trilogía que los chicos de Frictional Games y dado el éxito obtenido, pretenden ir sacando más adelante. En esta primera entrega, el juego nos pone en la piel de Philip, un muchacho que poco después de la muerte de su madre, recibe una carta de su padre (al que no conoció) pidiéndole que recoja un libro de una caja de seguridad y lo queme. Él por el contrario, decide no hacerlo ya que es el único legado que le queda de él y se pone a estudiarlo. Al leerlo, encuentra referencias de Groenlandia a dónde decide viajar y lo que en principio debería ser un simple viaje de investigación, se convertirá en una lucha por la supervivencia.

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Penumbra Overture

http://guias-kpiqa.blogspot.com/

Consejos generales

Lo primero que tenéis que hacer, porque es fundamental, es leeros la parte del manual correspondiente a las opciones del manejo del juego: Tanto los Iconos de acción, como las teclas de movimiento (redefinibles), inventario, manejo de artículos, etc. (está en formato PDF)

Durante la aventura moriréis seguramente en cualquier momento, pero no tenéis que preocuparos porque a lo largo del juego, saldrán como unas pequeñas explosiones, que te permitirán cargar la partida desde ese punto para intentarlo de nuevo. El juego solo permite grabar diez partidas y solo en sitios específicos que ya indicaré durante la aventura, pero puedes sobrescribirlas o si no, puedes grabarlas en favoritos.

Esta guía la he realizado para el modo de combate normal, pero he deciros que en todo momento he intentado evitarlos, siempre que me ha sido posible, ocultándome sigilosamente. En cualquier caso, el juego os permite una total libertad para hacer lo que creáis oportuno, según vuestra imaginación y destreza. Podréis utilizar cualquier objeto que tengáis a mano para luchar, desde una piedra, hasta una botella de gas inflamable, un pico, un martillo, hasta un escoba (increíble pero cierto).

Debido a que el juego se desarrolla en el interior, necesitaréis en bastantes ocasiones iluminar el lugar para descubrir algo e investigar. Yo he utilizado siempre la barra fluorescente, ya que no se gastará nunca, pero tendréis también una linterna, el inconveniente es que gasta muchas pilas, pero podréis coger bastantes a lo largo de la aventura.

Ante todo, quiero que sepáis que no es el clásico FPS de matar y matar todo lo que se mueve, en absoluto, su diseño, su control y su capacidad de interacción con el entorno, genera una magia, una mezcla de incertidumbre y terror que sientes a cada paso que das, incluso oirás en ciertos momentos, los latidos de tu corazón apunto de salirse de tu pecho. En pocas palabras, sencillamente GENIAL. Tu supervivencia dependerá de tu ingenio, crea tus propias trampas, usa los objetos de tu entorno para protegerte, lo dicho, el survival-horror, elevado a su máxima expresión.

Además no tendréis que luchar contra infinidad de monstruos raros o enormes, de hecho yo no he luchado contra ninguno, miento, solo con 4 arañas para ser sincero. Simplemente si lo haces, será contra lobos, arañas o gusanos.

Los lobos, son difíciles de matar pero no imposible, pero debéis tener cuidado, porque con tres dentelladas os eliminarán. Contra las arañas quizás el arma más efectiva sea el pico, aunque saltarán mucho para atraparos, con dos o tres golpes certeros conseguirás eliminarlas. Contra los gusanos enormes (solo 2 en el juego) no hay nada que hacer, más vale que corráis como locos, porque no tenéis ninguna posibilidad de sobrevivir.

Argumento

Penumbra Overture episodio uno, como su nombre indica, es el primero de una trilogía que los chicos de Frictional Games y dado el éxito obtenido, pretenden ir sacando más adelante. En esta primera entrega, el juego nos pone en la piel de Philip, un muchacho que poco después de la muerte de su madre, recibe una carta de su padre (al que no conoció) pidiéndole que recoja un libro de una caja de seguridad y lo queme. Él por el contrario, decide no hacerlo ya que es el único legado que le queda de él y se pone a estudiarlo. Al leerlo, encuentra referencias de Groenlandia a dónde decide viajar y lo que en principio debería ser un simple viaje de investigación, se convertirá en una lucha por la supervivencia.

Page 2: Penumbra Overture

Prólogo

Después de la escena inicial, te encuentras en el camarote del barco que ha quedado encallado, gira a la izquierda y coge el cuaderno de notas de la mesa, (Para abrirlo y cerrarlo durante el juego, pulsa la tecla N) después abre al cofre (Mantén apretado el botón izquierdo del ratón y muévelo como si lo hicieras realmente con la mano) coge la carta. Ve hasta la mesilla, abre el cajón y coge la linterna. Avanza hasta la taquilla, abre el inventario (para abrirlo y cerrarlo pulsa la tecla TAB) pulsa dos veces sobre la llave y arrástrala hasta la cerradura. Coge del interior unas pilas y la barra fluorescente.

Da la vuelta y sal por la puerta al exterior. A partir de aquí tendrás que darte prisa porque puedes morir de frío. Avanza por la nieve, verás unas piedras a la izquierda pero continúa entre la nieve hasta el final. Afortunadamente verás una escotilla en el suelo, pero al intentar abrirla, comprobarás que no se puede porque está bloqueada a causa de hielo.

Regresa rápido por el camino, coge una piedra y llévala contigo. Para hacerlo, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y no lo sueltes (así tendrás que hacerlo con todos los objetos) coloca la piedra sobre la vertical de la escotilla y déjala caer (suelta el botón izquierdo del ratón) luego gira la rueda, abre la escotilla y baja.

Aparecerás en un cuarto subterráneo en el que no hay luz, así que mejor enciende la barra fluorescente (Tecla G) y avanza. Acércate a los barriles que están al fondo, mueve uno de ellos y coge del suelo una bengala, gira a la izquierda y también coge del suelo la barra de hierro, abre la puerta que está al lado y examina las estanterías. Coge una bengala y un martillo (Colócalo en una de las teclas de acceso rápido dentro de tu inventario y así podrás utilizarlo mucho más rápido, en caso de necesidad) después sal del cuarto. Abre la tapa de la caja del suelo y coge otra bengala.

La otra puerta está cerrada, porque parece que hay algo detrás que la obstruye, por lo que tendrás que buscar otra salida. Vuelve a entrar al cuarto y avanza hasta colocarte detrás de las estanterías de la derecha. Observa como hay unas maderas en la pared que tapan un agujero, pero para poder llegar hasta ellas, debes mover la estantería, pulsa sobre ella (Icono de interactuar + tecla D) Una vez hecho, abre el inventario (Tecla TAB) y coge el martillo, agáchate (Tecla Control) y úsalo en las maderas (Mueve el ratón de izquierda a derecha y de arriba a abajo para darle con más fuerza)

Deja el martillo (tecla X) y avanza por el túnel hasta que legues a una bifurcación, ve por el camino de la izquierda hasta que llegues al siguiente cuarto, con otra trampilla en el suelo que también está cerrada. A la derecha hay un dispositivo cuadrado con un agujero en el centro, introduce la barra metálica y después gíralo en el sentido de las agujas del reloj, una vez abierta la trampilla, baja por ella.

Capitulo 1. Interior del complejo subterráneo De nuevo apareces en un nuevo lugar totalmente oscuro y sin saber muy bien donde ir, coge la barra fluorescente, avanza un poco y verás un panel con un mapa del lugar.

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Examínalo y en primer lugar dirígete a la oficina, entra y ve hacia el escritorio. Pulsa sobre el artefacto que está sobre la mesa y de aquí en adelante, siempre que lo veas será el punto específico para grabar las partidas. Coge el diario (pasará automática al cuaderno de notas) y también un frasco de Baxtrin.

De los cajones de la mesa, coge una llave pequeña y una nota escrita. Examina los cajones del archivador de la derecha y coge unas pilas (para la linterna) Ve hasta la otra mesa (la que tiene la máquina de escribir) y coge un trozo de carne seca de uno de sus cajones, “Quizás sirva para entretener a algún animal”. Ve hacia los archivadores que hay al lado y coge de sus cajones otro trozo de carne y unos calmantes (Te vendrán muy bien para recuperar salud)

Coge la llave del inventario y abre el baúl que está en suelo, coge el libro sobre explosivos y de la estantería una bengala, poco más puedes hacer aquí, así que sal de la oficina y dirígete ahora hasta el almacén (consulta el mapa)

Bien, nada más salir, oirás los ladridos de un lobo y el miedo se apoderará de ti, por lo que a partir de ahora debes tener mucho cuidado porque si te descubre, con tres dentelladas te matará, sino lo haces tú antes con el. En cualquier caso si eso ocurre, no te preocupes, porque podrás cargar la partida desde el mismo lugar y volver a intentarlo. Como ya he comentado antes, yo he intentado siempre ocultarme y no luchar, lo he encontrado más intrigante jugar de esa manera. De todas formas aquí os dejo un enlace de un vídeo de cómo liquidarlo http://www.youtube.com/watch?v=Tk11o2j3NXA

Lo primero que debes hacer es apagar la luz (Pulsa la tecla G) y después haz lo siguiente: Agáchate (Pulsa la tecla CTRL) y escóndete detrás de las cajas que hay a la izquierda, espera a que el animal se aleje un poco, avanza siempre agachado y despacio hasta la puerta del almacén, entra. Hay dos puertas a los lados y otra al frente, avanza hasta las estanterías de la izquierda y coge un mechero vacío y fíjate en los dibujos que hay grabados en una de las baldas.

Entra en el cuarto de la izquierda ya que el de la derecha está cerrado, quita las piedras de la caja que hay en el centro, muévela y descubrirás una trampilla. Abre la otra puerta que hay en el cuarto y coge pilas y calmantes de la estantería. (GRABA LA PARTIDA) si quieres pulsando sobre el artefacto y después regresa hasta la trampilla, ábrela y baja.

Ve hacia delante, agáchate y avanza por el arco, ¿Eso era una araña? Verás frente a ti tres pasillos, ve por el de la izquierda y en el suelo encontrarás una escalera, cógela y llévala sujeta hasta el hueco de la trampilla por donde bajaste y colócala en los enganches. Da la vuelta y ahora avanza por el pasillo de la derecha. En tu camino, verás un lobo muerto, sigue, gira a la derecha, coge otra bengala y las primeras notas sobre las conclusiones científicas.

Da la vuelta, avanza y ve por el pasillo de la derecha. Aquí debes tener mucho cuidado con los chorros de vapor que emanan de las tuberías porque si te dan, te quitarán salud hasta matarte, aprovecha y avanza siempre en el momento que el chorro deje de salir. Ve por el pasillo de la izquierda y coge del suelo otras notas de conclusiones científicas, date la vuelta, avanza por el pasillo de la izquierda entre los chorros de vapor hasta que llegues a una puerta cerrada con un candado.

Rómpelo con el martillo y entra. Coge la botella pequeña de gasolina para mecheros de la estantería de la izquierda y después sal. Ahora debes regresar hasta la trampilla, ten cuidado por el camino de nuevo con los chorros de vapor. Al llegar oirás unos sonidos escalofriantes, sube por la

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escalera. Entra de nuevo en el almacén principal y verás que las dos puertas que antes estaban cerradas, ahora están abiertas, ¡¡Hay manchas de sangre en el suelo!! ¿Pero de quién?

Entra por la puerta de la izquierda, coge la llave y la nota sobre las arañas del escritorio y después entra en el cuarto de al lado. Allí en una estantería examina un trozo de lengua de animal y sobre la mesa una araña gigante con las tripas al aire, sal de estos dos cuartos y entra por la otra puerta que queda. Observa el agujero de la pared ¿Quién lo habrá hecho? Abre el cajón de la mesa y coge los dos trozos de carne, poco más hay que hacer aquí así que sal del almacén.

Recuerda que el lobo puede estar todavía cerca, así que apaga la luz, agáchate de nuevo y avanza por la izquierda pegado a la pared, hasta que veas una puerta cerrada. Usa la llave del inventario y ábrela. Nada más entrar, rápidamente bloquea la puerta con barriles y piedras, para evitar la posible entrada del animal. A pesar de eso el lobo si te escucha derribará los barriles y conseguirá entrar, por lo tanto lo mejor es que te mantengas siempre alejado de la puerta de entrada.

Ahora agachado ve hacia la izquierda donde está el cartel que pone explosivos y avanza hasta que veas un barril de dinamita, cógelo y siempre pegado a la pared, avanza hasta que encuentres el hueco de un pozo, deja caer el barril dentro y coge la nota. Da la vuelta y regresa por donde acabas de pasar, continúa por la izquierda y verás una puerta con un panel electrónico. Si lees la nota que acabas de encontrar, descifrarás que el código resultante es: 8412. Introdúcelo en el panel y entra

Parece un Taller, coge de una caja de la estantería de la izquierda un trozo de cordón de algodón, después avanza, gira a la izquierda, examina las piedras del suelo y verás algo brillante, muévelas y coge el pico (Colócalo en una de las teclas de acceso rápido dentro del inventario)

Ahora ve hacia el otro lado y pulsa sobre el artefacto de la estantería y (GRABA LA PARTIDA) Abre la puerta que hay al lado y después la reja que hay a continuación. Continúa por ese pasillo hasta el final y encontrarás unas maderas que te impiden el paso por una puerta, usa el martillo para romperlas y luego avanza por la izquierda.

Coge del suelo la bengala que está entre los barriles y continúa. En uno de los huecos del pasillo, veras una barrera que está electrificada y debes encontrar la manera de pasar al otro lado. Una buena solución sería usar unos tablones y colocarlos sobre la barrera a modo de rampa, o apilar un par de cajas para poder saltar.

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Una vez que hayas cruzado, Gira a la izquierda, rompe la puerta con el pico y de esta habitación coge calmantes de la estantería y de la caja un cartucho de dinamita. Acércate al barril y rómpelo con el pico, luego en el inventario combina el cordón de algodón con la botella de Baxtrin (Para hacerlo, arrastra un objeto sobre el otro) después usa el cordón empapado con la pólvora seca que hay en el suelo. Ahora debes regresar hasta el túnel, así que de nuevo coge unas cajas y colócalas en la barrera eléctrica para cruzar al otro lado.

Ahora tienes que dirigirte hasta el pozo donde colocaste el barril ¿recuerdas? Sal al taller, avanza un poco, gira a la derecha (recuerda que el lobo no debe andar muy lejos) ve siempre pegado a la pared de la derecha. Una vez frente al pozo, combina en el inventario, la botella de gasolina con el mechero para llenarlo y luego coloca el cordón en el barril. Enciende la mecha con el mechero y rápidamente aléjate de ahí lo más lejos posible. Una vez que se produzca la explosión, vuelve hacia allí y pasa por el agujero que a causado en la pared.

Capítulo 2 - Una voz en la oscuridad

Avanza de frente, mueve la caja y continúa. A la izquierda verás la puerta de acceso al cuarto del generador y unos temblores en el suelo te dejaran bastante inquieto … abre la primera puerta y la siguiente. Una vez en el cuarto, pulsa en el artefacto y (GRABA LA PARTIDA) De la estantería de la derecha, coge también pilas, una bengala y el manual del generador.

Rompe con el pico los tablones que bordean el agujero grande del suelo y después empuja la caja para que caiga por el. Baja por la escalera metálica, coge la batería que había dentro y sube. Ve a la izquierda del generador y observa como al panel de control le falta la batería, coloca la que tienes y después sal del cuarto.

Ve por la izquierda y avanza. Al llegar cerca de unas barreras metálicas cerradas, oirás los gruñidos de un lobo que está al otro lado, al lado encontrarás un dispositivo con un teclado numérico cuyo código de momento desconoces, así que gira a la derecha, avanza y entra en el cuarto de enfrente. De la estantería de la derecha, coge trozos de carne, una bengala y la nota sobre indicaciones en caso de emergencia.

En la estantería que está al frente verás que en la balda superior hay un objeto brillante, colocas las cajas frente a la estantería, súbete a ellas y coge el fusible. Sal de este cuarto, gira a la derecha, avanza hasta que veas otra puerta y entra. Este parece ser el cuarto de comunicaciones, coge de una de las mesas la nota sobre la advertencia del capataz y de la otra la radio. Oirás los sonidos que emiten una de las radios, “Tengo que averiguar que quieren decir”.

Si pones atención a los sonidos, verás que corresponden al código morse. Lee la nota que cogiste del cuarto del generador y toma nota, de los números y las letras que allí aparecen y su correspondencia con el código morse. Escucha atentamente los sonidos y deducirás que se trata de una cifra:

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Cinco pitidos intermitentes = 5

Dos seguidos y tres intermitentes = 7

Tres intermitentes y dos seguidos = 3

Tres seguidos y dos intermitentes = 8

El número es: 5738

Sal del cuarto de comunicaciones y regresa hasta el cuarto del generador. Ponte frente a el y verás que hay cinco ruedas y sobre cada una de ellas hay un símbolo diferente,

Flujo Primario Flujo secundario Refrigeración Engrase Válvulas de Vapor

Coge tu bloc de notas, lee el manual del generador y sigue las instrucciones:

- Conecte y confirme el flujo secundario, girando la válvula apropiada. - Encienda el sistema de refrigeración para evitar el sobrecalentamiento. - Libere el exceso de vapor, hasta que la presión esté en límites seguros. - Comience el flujo de grasa hasta, asegurándose de las fugas so mínimas. - Encienda la válvula principal y confirme el flujo principal.

Mueve las válvulas en el sentido de las agujas del reloj, hasta que los signos se iluminen en este orden: 2, 3, 5, 4, 1. Ve hacia la parte trasera del generador, sube los escalones y mueve la palanca. Oirás un pequeño silbido, ve de nuevo hacia el generador y observa como uno de los fusibles se ha salido, coloca el que llevas en el inventario y mueve la palanca de nuevo. El generador ahora sí, se pondrá en funcionamiento.

Sal del cuarto y avanza por la izquierda hasta el panel con el teclado numérico, en ese momento oirás por primera vez, la voz de un hombre que te hablará entre otras cosas sobre el código morse. Introduce en el teclado el código que descifraste anteriormente. 5738. Rápidamente date la vuelta y regresa en dirección al cuarto del generador antes de que el lobo de detecte. Quédate en la esquina, date la vuelta y agáchate, observa como el lobo ha salido y está merodeando junto a la barrera. Espera a que se aleje, avanza pegado a la pared de la derecha y después entra en la barrera. Una vez eliminado el obstáculo del lobo, examina el plano del lugar que hay sobre un panel a la izquierda.

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Gira a la derecha, avanza y abre la puerta. Cuidado, porque dentro te esperan un par de lobos más. Lo primero que debes hacer es agacharte y esconderte tras la caja que hay nada más entrar a la izquierda. Observa como el lobo que hay delante se mueve de un pasillo a otro. El primer objetivo es ir hasta la excavación (Mira su ubicación en el mapa) por lo que haz lo siguiente. Aprovecha cuando el lobo entre por el pasillo de la izquierda, sal de tu escondite y avanza todo recto hasta el final.

Da la vuelta a la esquina y continúa pegado a la pared de la izquierda y escóndete justo antes de llegar al final del pasillo, porque aparecerá otro lobo. Espera a que se vaya y continúa hacia la izquierda y después a la derecha, debes ver el cartel de Excavación. Ve en esa dirección, abre la puerta y entra. Allí, coge de la mesa la nota sobre procedimientos de emergencia y (GRABA LA PARTIDA). Examina el lugar y verás un agujero en el techo al que debes encontrar la manera de subir.

En el suelo hay una escalera partida en dos trozos, coge el más grande, colócate debajo justo de los dos ganchos que sobresalen del techo y salta para colocarla. También allí cerca hay 3 cajas una grande y dos más pequeñas. Arrastra la grande y colócala al lado de la pequeña rampa que hay a la izquierda, después pon una de las pequeñas al lado de la grande y la otra súbela por la rampa para colocarla encima de las otras dos. Mira hacia arriba hacia los ganchos y cuando aparezca el icono de escalera sube.

Avanza y oirás el estruendo de un derrumbe por lo que no hay marcha atrás. El problema es que frente a ti verás dos túneles, el de la izquierda tiene un nido con unos huevos enormes, que no debes

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romper, porque contienen unas arañas mortales y que debes eliminar si salen, así que ve por el de la derecha que en principio parece más tranquilo.

El problema es que las dichosas arañas, te detectaran, así que rápidamente nada más entrar en la cueva donde hay vísceras y sangre en el suelo, gira y mueve la piedra hasta el agujero, por el que acabas de entrar para obstruirles el paso. Ahora coge el mechero y avanza por el túnel de la izquierda (en el de la derecha hay más huevos de arañas)

Nada más pasar por encima de la parafina que hay en el suelo, date la vuelta y usa el mechero para encenderla (ten cuidado con el fuego) coloca la otra roca en el agujero de la izquierda para evitar que entren más arañas y avanza por el túnel. A la izquierda coge la piedra, llévala por el túnel y colócala sobre el agujero de ácido para que puedas continuar. Como verás no hay un minuto de descanso.

A partir de aquí, prepárate porque debes ser rápido no, rapidísimo. Lo primero que debes hacer es coger el pico, porque al continuar por el túnel, oirás un ruido de la llegada de una enorme piedra a toda velocidad. Recordando a Indiana Jones, nada más pasar por los tablones, date la vuelta y rómpelos con el pico, para que la piedra caiga por el hueco.

Pero no acaba aquí la cosa, así sigue con el pico en la mano, avanza por el túnel a la izquierda y destroza la piedra que lo obstruye, oirás el ruido de las arañas que infatigables vienen detrás y tendrás que hacer lo mismo con dos piedras más que obstruyen los dos túneles siguientes. “de infarto vamos”. Una vez abierto el último hueco, caerás por un agujero para aparecer de nuevo en el almacén.

Tómate un respiro, te lo mereces. Seguirás oyendo la voz de Red por la radio, abre el botiquín y coge unos calmantes, después ve por el pasillo y coge de la estantería pilas, carne y una bengala. Examina la caja verde que hay en la pared, mueve la tapa y coge la llave que hay dentro. Regresa al otro cuarto y pasa por la puerta que está al lado del botiquín (la otra está cerrada) es solo un pequeño cuarto con estanterías, coge del suelo las bengalas y luego sal.

Ve de nuevo hacia el pasillo del otro lado del cuarto, fíjate en la rejilla de ventilación que hay en la parte baja de la pared y usa el pico para romperla, agáchate para pasar y rompe también la siguiente, mueve la caja y salta. Es un gran almacén con una grúa de la que pende una caja, entra en la oficina, pulsa sobre el artefacto y (GRABA LA PARTIDA), abre una de las taquillas y coge el libro sobre mitos de Groelandia

Sal de la oficina y observa que al lado hay un pasillo que lleva hasta otra zona, pero no pases porque morirás a causa del vapor, por lo tanto, tendrás que buscar otra manera de llegar hasta ahí. Observa como en la esquina cerca del techo hay una rejilla de ventilación, hay que llegar hasta ella.

Una buena solución sería llevar la caja que cuelga cerca de la rejilla. Entra de nuevo en la oficina y utiliza los mandos para mover la caja hasta ahí (cada mando mueve la grúa de una manera diferente) Una vez que la hayas colocado cerca, mueve otra caja y colócala al lado de la otra a modo de escalera y sube hasta arriba. Rompe la rejilla con el pico, agáchate y entra.

Avanza por el conducto, pero ten cuidado enciende la linterna (tecla F) o la barra fluorescente (tecla G) porque hay un hueco, te puedes caer y tendrás que volver a repetir el camino, así que acércate lo más posible al hueco, gira un poco a la derecha salta (tecla Espacio) y continúa por el conducto hasta el final. Aparecerás en el cuarto que viste antes al otro del pasillo, baja de la estantería, coge la

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lata de gasolina y como no hay nada más que hacer sube de nuevo a la estantería y regresa al principio nuevamente por el conducto (ayúdate de los dos palés y las cajas de cartón para subir a la estantería).

Una vez de nuevo en el cuarto de la grúa, ve al pasillo y usa el pico en la puerta para derribarla, avanza hasta la otra puerta bloqueada con las tablas, usa de nuevo el pico y abre la puerta.

Una vez fuera del almacén, tienes que ir hasta el cuarto de herramientas, así que avanza por el pasillo de la izquierda hasta el final, gira a la izquierda y continúa, abre la puerta. Coge la sierra, las pilas, la bengala y el escrito del informe Xeno y después, sal.

Avanza y gira por el primer arco a la izquierda, donde esta el cartel de dirección al “Auxiliary Shaft” luego a la izquierda otra vez, ve hasta la esquina y agáchate. Observa el lobo que está al fondo al lado de la puerta de barrotes y cuando se mueva hacia la derecha, avanza hasta ella, colócate frente a ella, detrás de las cajas.

Rápidamente, usa la sierra con el tablón que la bloquea, después ábrela y avanza por el pasillo hasta la siguiente puerta.

De nuevo cuidado con los lobos que se encuentra en esta zona. Haz todo lo que sigue agachado. Escóndete en la primera esquina de la izquierda, espera a que el lobo camine hacia la izquierda y ve detrás de él, a cierta distancia y siempre pegado a la pared de la izquierda. Quédate quieto debajo de la escalera metálica y cuando de la vuelta para regresar, aprovecha y avanza ahora hacia la pared de la derecha y escóndete detrás de la caja. Espera a que el segundo lobo pase, continúa todo recto, ve por el primer pasillo de la izquierda y luego todo recto hasta llegar a la siguiente puerta.

También puedes eliminarlos de una manera más fácil, si te subes a alguna de las escaleras metálicas, aquí tienes un vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=h1qEGFY8NJo Dentro te encontrarás con una gran máquina taladradora, (GRABA LA PARTIDA )y coge de la estantería una bengala. Al lado verás una mesa de control con una palanca y al lado otra con un cable. Coge el cable y coloca un extremo en el enchufe del generador y el otro en la mesa de control. Avanza hasta la mesa y coloca la llave que llevas en la ranura al lado de la palanca.

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La máquina no tiene combustible, así que abre el inventario, combina el martillo con la lata de gasolina para abrir la tapa y después usa la lata en la máquina. Ve a la mesa de control, mueve la llave, sube la palanca y mantenla hasta que la máquina perfore toda la pared. Avanza por el hueco que acaba de hacer, gira a la derecha y entra por la puerta.

Avanza y cuza por los tablones, teniendo cuidado de no caerte y avanza hasta que veas una puerta. Atento, porque nada más que oigas un ruido, date la vuelta rápidamente y regresa por los tablones, porque aparecerá un gusano enorme y te matará sin que puedas hacer nada para evitarlo. Afortunadamente el gusano desaparecerá, así que regresa y entra en el cuarto por donde salió..

Una vez allí, verás que la puerta de la izquierda está cerrada, así que ve por la de la derecha. Continúa adelante siempre por los túneles de la derecha (A la izquierda hay un nido de arañas) y trata de evitar a las que puedan aparecer (yo lo logré saltando cuando venían de frente) y antes de llegar al final, gira a la izquierda y avanza para entrar a otro cuarto. Ve hasta Una vez allí en la pared del frente verás una palanca, súbela.

Oirá un ruido como una especie de alarma inaudible, por lo que tendrás que ir de nuevo, lo más rápido que puedas de vuelta hasta el cuarto del gusano e intentar llegar antes de que la puerta que ahora se habrá abierto, se cierre (tendrás que agacharte para pasar) ¿Qué tal eh?

Capitulo 3. Complejo Industrial

De nuevo aparecerás frente a otra puerta, ábrela. Te encuentras en una zona, donde también debes tener cuidado porque hay lobos por los pasillos. Gira por el primer desvío a la izquierda y verás en la pared un plano de la zona.

Continúa y abre la puerta, en esta nueva localización, hay una puerta que da a la Sección C, (consulta el mapa) desgraciadamente la puerta está cerrada con un código de seguridad que desconoces, ve entonces al almacén que está enfrente y abre la puerta. Allí coge de la estantería un destornillador y la cizalla que está colgada en la pared, al lado de la puerta. Sal y regresa hasta la entrada.

Page 11: Penumbra Overture

Cuidado porque hay un lobo cerca, avanza recto y al final encontrarás una jaula y un dispositivo con una palanca a la derecha, muévela hacia arriba y comprueba como sale el vapor por las cañerías. Esto puede ser una buena idea para eliminar a los lobos, más fácilmente, atraerlos hasta aquí con un trozo de carne como cebo y después eliminarlos con el vapor.

Justamente por el segundo pasillo de la derecha, según entras hay uno. Espera agachado y cuando notes que se aleje, ve hacia la jaula, ábrela, y deja un trozo de carne lo más adentro posible de la jaula, después retrocede para esconderte de nuevo junto a la pared. Espera unos segundos a que el lobo llegue y una vez que entre en la jaula y empiece a comer, avanza siempre agachado hacia la palanca, súbela y mantenla arriba hasta que dejes de oír sus alaridos.

Una vez que te hayas deshecho del lobo, avanza de frente y gira a la derecha, en este pasillo verás un mapa de la zona.

Desde donde te encuentras, dirígete al pozo 13. Una vez allí avanza por la plataforma metálica, gira a la derecha y entra en el túnel, desgraciadamente nada más entrar habrá un derrumbamiento por lo que tendrás que continuar avanzando por los diferentes túneles (un pequeño laberinto) y encontrar la salida a un cuarto. Durante el camino, verás muchos nidos de arañas, intenta evitarlos siempre que te sea posible, pero quizás tengas que eliminar algunas de ellas.

Al final del dichoso laberinto, llegarás hasta un vestuario con muchas taquillas, rápidamente coge la piedra enorme que hay en una esquina y muévela para tapar el agujero y no entren más arañas. Ahora ya más tranquilo, coge del banquillo la nota de las últimas palabras del minero atrapado, luego abre todas las taquillas, coge carne, pilas, calmantes y una nota en blanco que hay debajo de un casco de minero.

Quita los escombros donde se encontraba la piedra y pasa por el agujero que a quedado al descubierto, aparecerás de nuevo en la plataforma metálica del principio. Ahora consulta el mapa, porque tienes que ir a la Refinería, cuidado de nuevo con el lobo.

Una vez que en la refinería, verás a la derecha una banda transportadora y una máquina con unos pistones que te impiden el paso, sube por la escalera y al final de la plataforma, verás un panel de control con 7 botones que precisamente mueve los pistones. .

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Si enumeramos los botones del 1 al 7 de izquierda a derecha, el movimiento que generan es el siguiente: El Botón 1, levanta los pistones 1 y 3 El Botón 2, levanta los pistones 2 y 3 El Botón 3, levanta los pistones 1, 3 y 4 El Botón 3, levanta los pistones 2, 3 y 4 El Botón 5, baja el pistón 1 El Botón 6, baja el pistón 3 El Botón 7, baja el pistón 4 El objetivo es levantarlos todos para poder pasar. Si te cansas de probar, aquí tienes la solución, pulsa sobre los botones en este orden: 4, 6, 7 y 3. Baja hasta la máquina, agáchate y avanza por la banda transportadora. Coge de las estanterías de la derecha pilas y bengalas. Ahora coge una piedra y coloca en la banda transportadora que está más cerca de la entrada, rápidamente métete por la otra banda y verás como la piedra ha empujado hacia abajo la escalera. Sube por ella, avanza por la izquierda de la plataforma y pulsa en el botón del rincón. Eso hará aparecer una nueva banda transportadora en el piso de abajo. Baja, ve a la estantería, coge el motor y colócalo sobre la nueva banda transportadora que ha aparecido. Sube de nuevo a la plataforma, coge una piedra y sin soltarla colócala a la derecha de la hélice, espera un poco hasta que se pare el ventilador

Avanza por el conducto, baja la escalera y coge el motor. Colócalo en el hueco de la izquierda y pulsa el botón. Baja por la nueva banda transportadora y cuando llegues al final gira a la izquierda. Frente a ti verás el suelo lleno de paneles con rejillas por donde sale vapor. El objetivo es pasar al otro lado, evitando las emanaciones tóxicas de vapor.

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Debes pasar de una rejilla a otra, evidentemente cuando el vapor no salga. Espera la salida 5 emanaciones de vapor para pasar a la rejilla marcada con el número 1 y luego realiza el recorrido siguiendo la numeración a salto de cada emanación de vapor:

9 10 11

8

7

6

2 3

1 4 5

Una vez hayas cruzado, como la puerta de arriba de la escalera está cerrada, mueve los bidones que hay debajo y usa el pico con la rejilla de ventilación, sigue por el conducto de la derecha hasta el final y automáticamente saldrás al Pozo 12. Allí mueve la vagoneta que bloquea la puerta, pero no salgas por la puerta todavía, ve hacia al otro lado donde está la otra vagoneta. Verás que delante hay unas cadenas que impiden moverla, así que usa la cizalla para cortarlas y empújala vía abajo. Esto abrirá un agujero en la pared, avanza hasta el y entra.

Parece una pequeña sala de reuniones. Pulsa sobre el artefacto para (GRABAR LA PARTIDA) y después coge del suelo un recorte de periódico de Copenhague, después acércate a la mesa y coge un viejo periódico. La puerta de al lado está cerrada pero parece que la llave todavía está en la cerradura. Coloca el periódico bajo la puerta y usa el destornillador en la cerradura, recoge el periódico con la llave y abre la puerta. Oirás de nuevo por la radio una nueva comunicación de Red. En la pared a la izquierda hay un interruptor, púlsalo y contempla la imagen.

Abre el inventario y pulsa sobre la nota en blanco y con la luz ultravioleta aparecerá el código de la puerta del almacén: 1371. Avanza hasta uno de los armarios y coge la nota sobre el gusano de roca. Sal y regresa hasta la zona de la vagoneta y pasa por la puerta que desbloqueaste antes. De nuevo en la localización anterior, ve hasta la Sección C (cuidado con los lobos) e introduce el código de seguridad que acabas de descubrir.

Capitulo 4. El refugio

Una nueva localización y también con lobos acechando te espera. Gira a la izquierda y observa sobre la pared el mapa de la zona.

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Aquí también tienes jaulas con vapor para eliminar los lobos con más facilidad. Dirígete al almacén químico de la izquierda (examina el mapa), si puedes evita a los lobos o elimínalos en las jaulas con el vapor. Una vez en el almacén, avanza por el pasillo y prepárate porque lo que tienes que hacer a partir de ahora es bastante difícil, ya que tendrás que realizarlo todo muy deprisa, así que prepárate. Un nueva escena mostrará la salida de otro enorme gusano que romperá la puerta para perseguirte implacablemente. Nada más oigas el ruido, date la vuelta, avanza hasta el hueco y pulsa el botón verde de la izquierda, eso hará que se cierre la puerta tras de ti y consigas retardar un poco su persecución.

Pero como tardará mucho, gira a la derecha y avanza hasta el borde de la lava de ácido, mueve una caja para tirarla sobre el ácido (la ultima de la izquierda es la mejor y por el lado izquierdo) cruza el ácido, saltando por las cajas. Cuando llegues al otro extremo, gira a la derecha y pulsa de nuevo el botón para cerrar otra puerta de nuevo detrás de ti.

Ahora saca el pico y úsalo en los tablones para continuar (4 golpes) y haz lo mismo con los siguientes. Avanza, gira a la izquierda, empuja una caja de nuevo sobre el ácido y cruza saltando igualmente sobre las cajas (puede que pierdas algo de salud en el salto, pero no te preocupes) Ve adelante y esto es “MUY IMPORTANTE”, date la vuelta para colocarte frente al gusano y usa el pico con la columna de madera. Eso provocará un derrumbamiento y la muerte definitiva del maldito gusano. ¿Qué tal el corazón? ¿de infarto verdad?

Aquí tienes un video del recorrido: http://www.youtube.com/watch?v=RM-byCsuvwA

Ahora más reposado, mueve la rueda para abrir la puerta y entra. En este cuarto (GRABA LA PARTIDA) y coge de la mesa un producto químico y la nota sobre productos químicos. Busca por los armarios y taquillas cinco productos más y coge también bengalas. En total debes tener en el inventario seis productos marcados como: A, B, C, D, E, F. Sal del almacén químico y dirígete al Lago Utuqao (mira el mapa) y como siempre cuidado con los lobos. Una vez abras la puerta que da acceso al lago, ten cuidado porque en este lado hay otro lobo, ve por los pasillos hasta que encuentres la puerta, está en medio de dos columnas metálicas, entra.

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Avanza por el túnel, a la derecha frente a los barriles coge la nota del testamento y pulsa sobre la mochila para coger bengalas y calmantes. Ahora continúa hasta el final y llegarás hasta un lago helado. Pulsa sobre el artefacto para (GRABAR LA PARTIDA) El objetivo es llegar al centro del lago y para conseguirlo, debes tener cuidado. Camina despacio sobre el hielo, pero no permanezcas demasiado tiempo quieto, porque el hielo se romperá en diferentes trozos.

Camina y salta sobre los trozos para avanzar hasta la primera isla pequeña que hay enfrente, ve recto hasta que encuentres una mano con una palanca.

Usa la sierra en la mano para coger la palanca y ahora regresa hasta la orilla de la misma manera. Una vez, en la orilla, ve de nuevo por el túnel hasta la zona de la mina y dirígete ahora hasta el incinerador (consulta el mapa) Usa la palanca en la puerta y entra.

Recibirás una nueva comunicación por radio de Red, avanza y continúa sobre los tablones, ten cuidado de no caerte y al final abre la puerta. (GRABA LA PARTIDA) y coge de la mesa el recipiente de cristal, del cajón de la otra coge una mecha y también calmantes del botiquín.

Colócate frente a la mesa que tiene el quemador y coloca el recipiente de cristal encima, abre la llave del gas de la botella que hay al lado y después usa el mechero bajo el quemador para encenderlo. Examina tu bloc de notas y lee el libro de explosivos y también las notas del químico. Según indica el libro de explosivos para fabricar la mezcla, llamada de Amstrong o mezcla de la muerte, necesitas utilizar Fósforo y Bario

Libro de explosivos Notas del Químico

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El Bario está marcado como el nº 3 es decir C (Siguiendo el orden de las letras del alfabeto) el Fósforo aparece marcado como el nº 5 es decir F. Si colocas esa mezcla en el quemador, se producirá una pequeña explosión y se volatizará. Si lees la nota del químico, verás que las palabras 3 y 5 son Dopamina y Frecuentemente, es decir la D y la F. Mezcla esos dos elementos (Cloruro y Sodio)

Una vez hecha la mezcla (de color rosáceo) coge el explosivo y llévalo sujeto. Sal del cuarto y regresa por los tablones (cuidado de nuevo con caerte, porque morirás) una vez que llegues al final, gira a la izquierda y coloca el recipiente sobre la montaña de piedras que hay en el centro (el recipiente se colocará automáticamente)

Ahora pon la mecha. Enciéndela con el mechero y aléjate rápidamente de ahí. Una vez producida la explosión, avanza por el agujero hecho y baja las escaleras. Como las puertas del centro y de la izquierda están cerradas, ve por la de la derecha y avanza hasta el final. Al entrar en la incineradora oirás la voz de Red que te dirá que acabes con su vida incinerándolo. No tienes otra salida así que no tienes más remedio que hacerlo, pulsa el botón de Ignición que hay a la derecha.

Después de oír sus gritos desgarradores, ponte frente a la incineradora, abre el cajón de abajo y coge la llave que está al lado de sus cenizas. Sal del cuarto y continúa todo derecho hasta la puerta que hay enfrente. Ábrela con la llave. En una de las estanterías tienes un artefacto (GRABA LA PARTIDA), Abre los cajones de la mesa y coge la nota de los apuros de Red.

Entra por la otra puerta en el cuarto de al lado, avanza hasta la estantería y muévela, detrás verás un panel eléctrico, usa el destornillador para abrirlo y usa la cizalla sobre los cables para cortarlos. Sal del cuarto y ve frente a la última puerta que te queda por abrir. Usa la palanca y entra. Coge del suelo, antes de bajar por la escalera, la nota del refugio y continúa hacia abajo, abre la puerta. A la derecha al final del pasillo verás una figura humana, ve hacia allí y en ese momento, las luces del pasillo se apagaran una tras otra dejándote totalmente a oscuras, coge la barra fluorescente y avanza por el pasillo hasta el final para averiguar quien es......... Continuará