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PER GIOCARE MEGLIO… In Morrowind possiamo imbatterci in così tante imprese che accade di dimenticarsi o addirittura ignorare la presenza di una trama. Nella nostra guida troveremo la descrizione delle missioni che è necessario compiere per portare a compimento il gioco seguendo la storia principale! PRIMI PASSI IN VVARDENFELL Confusi e turbati ci risveglieremo su una nave di mercanti di schiavi al termine di un inquietante sogno. Seguendo le precise indicazioni che ci verranno date in questa fase iniziale del gioco, creiamo il nostro personaggio. Infine, prima di lasciare l’ufficio del censo con i documenti preparati dall’anziano Socius Ergalla, (1) afferriamo il vassoio sulla mensola e immediatamente apriamo l’inventario e buttiamolo per terra, prima che la guardia ci raggiunga. Il furto per ora è senza conseguenze, ma dopo aver consegnato il nostro certicato a Sellus Gravius non sarà più così. Raccolto da terra il nostro piccolo incentivo economico, proseguiamo seguendo le istruzioni del gioco, consegniamo i nostri documenti e usciamo a esplorare la nostra prima città! Visitiamo Seyda Neen e il territorio circostante, parliamo con gli abitanti e mettiamo alla prova le nostre armi e incantesimi. Infine, quando avremo preso confidenza con i meccanismi di gioco, usiamo il Silt Strider per raggiungere Balmora (2). Questa città è divisa in due parti dal fiume Odai. Passiamo al lato est della città, saliamo una rampa di scale, e a nord troveremo l’abitazione di Caius Cosades (3), a cui consegneremo la missiva sigillata. Accettiamo di entrare a far parte delle Blades, le spie dell’Imperatore, e dichiariamoci pronti a ricevere i nuovi ordini. SPIE PER L’IMPERO Rechiamoci alla Fighters Guild sull’altra sponda del fiume e domandiamo a Hasphat Antabolis informazioni riguardanti il Nerevarine e la Sixth House. Hasphat proporrà uno scambio: la Dwemer Puzzle Box per le informazioni. Non ci resta che accettare. Usciamo dalla città a sud, attraversiamo il ponte e seguiamo la strada; al cartello segnaletico per il forte giriamo a sinistra. Pochi passi dopo, a destra, noteremo un secondo cartello che ci indicherà la strada da imboccare per le rovine dei nani. Eliminato l’evocatore sul ponte di pietra, cerchiamo l’ingresso fra le rovine, e apriamolo girando una leva semicircolare (crank) lì vicino. Nell’edificio vi sono alcuni malfattori che cercheranno - si spera inutilmente! - di ucciderci, così, prima di scendere ai piani più bassi, curiamoci. La stanza in cui si trova la scatola è la Cells of Hollow Hand (la porta è nel piano intermedio (4) della Hall of Centrifuge). Sconfiggiamo l’individuo presente nella stanza, prendiamo il cubo dallo scaffale e portiamolo a Hasphat. Epiche imprese, fama e gloria ci attirano e attendono nei territori di Vvardenfell. Ma la libertà di esplorare senza restrizioni un intero continente può avere anche delle controindicazioni. Perdere il filo della storia non è un’eventualità remota, ma la guida di GMC è pronta a correre in nostro aiuto! LIVELLO DI ESPERIENZA E SVILUPPO DELLE ABILITÀ MORROWIND 1 – SOCIUS ERGALLA 2 – BALMORA 3 – PRIMO INCONTRO CON CAIUS COSADES 130 GMC SETTEMBRE 2002 www.gamesradar. it PRIMA MISSIONE MORROWIND DWEMER PUZZLE BOX Possiamo sviluppare qualsiasi abilità, ma solo il miglioramento delle maggiori e minori contribuisce all’aumento di grado del livello del personaggio. Al contrario, tutte le abilità contribuiscono all’accrescimento delle statistiche dell’eroe (Forza, Agilità, Intelligenza e via dicendo), infatti al passaggio di livello il moltiplicatore dei punti davanti a un attributo dipende da quanto abbiamo sviluppato le abilità dipendenti da quel parametro. Per fare un esempio, se allenandoci la nostra abilità Long Blade passasse da 15 a 25, Strenght, da cui dipende, al passaggio di livello riceverebbe un moltiplicatore di 5 per il punto assegnabile, e questo anche se Long Blade non facesse parte delle abilità principali della nostra classe. PRIMA PARTE LA MAPPA INTERATTIVA Sul DVD e sul CD C di questo mese troveremo una marea di Mod per Morrowind (descritti minuziosamente a pagina 54 di questo stesso numero). Troveremo anche la “mappa interattiva”, un utilissimo strumento creato da un appassionato giocatore russo, Lech “Geronimo” March. Una volta installata, questa cartina di Morrowind interattiva ci permetterà di scoprire in un attimo ogni singola locazione del gioco, dalle città più grandi al dungeon più nascosto!

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Page 1: PER GIOCARE MEGLIO… MORROWIND ARTE · Morrowind(descritti minuziosamente a pagina 54 di questo stesso numero). Troveremo anche la “mappa interattiva”, un utilissimo strumento

PER GIOCARE MEGLIO…

In Morrowind possiamo imbatterci in cosìtante imprese che accade di dimenticarsi oaddirittura ignorare la presenza di unatrama. Nella nostra guida troveremo ladescrizione delle missioni che è necessariocompiere per portare a compimento ilgioco seguendo la storia principale!

PRIMI PASSI IN VVARDENFELLConfusi e turbati ci risveglieremo su unanave di mercanti di schiavi al termine di uninquietante sogno. Seguendo le preciseindicazioni che ci verranno date in questafase iniziale del gioco, creiamo il nostro

personaggio. Infine, prima di lasciare l’ufficiodel censo con i documenti preparatidall’anziano Socius Ergalla, (11) afferriamo ilvassoio sulla mensola e immediatamenteapriamo l’inventario e buttiamolo per terra,prima che la guardia ci raggiunga. Il furtoper ora è senza conseguenze, ma dopoaver consegnato il nostro certicato a SellusGravius non sarà più così. Raccolto da terrail nostro piccolo incentivo economico,proseguiamo seguendo le istruzioni delgioco, consegniamo i nostri documenti eusciamo a esplorare la nostra prima città!

Visitiamo Seyda Neene il territoriocircostante, parliamo

con gli abitanti e mettiamo alla prova lenostre armi e incantesimi. Infine, quandoavremo preso confidenza con i meccanismidi gioco, usiamo il Silt Strider perraggiungere Balmora (22). Questa città èdivisa in due parti dal fiume Odai. Passiamoal lato est della città, saliamo una rampa discale, e a nord troveremo l’abitazione diCaius Cosades (33), a cui consegneremo lamissiva sigillata. Accettiamo di entrare a farparte delle Blades, le spie dell’Imperatore, edichiariamoci pronti a ricevere i nuovi ordini.

SPIE PER L’IMPERO

Rechiamoci alla FightersGuild sull’altra spondadel fiume e

domandiamo a Hasphat Antabolisinformazioni riguardanti il Nerevarine e laSixth House. Hasphat proporrà uno scambio: la DwemerPuzzle Box per le informazioni. Non ci restache accettare. Usciamo dalla città a sud,attraversiamo il ponte e seguiamo la strada;al cartello segnaletico per il forte giriamo asinistra. Pochi passi dopo, a destra,noteremo un secondo cartello che ciindicherà la strada da imboccare per lerovine dei nani. Eliminato l’evocatore sulponte di pietra, cerchiamo l’ingresso fra lerovine, e apriamolo girando una levasemicircolare (crank) lì vicino. Nell’edificio vi sono alcuni malfattori checercheranno - si spera inutilmente! - diucciderci, così, prima di scendere ai piani piùbassi, curiamoci. La stanza in cui si trova lascatola è la Cells of Hollow Hand (la porta ènel piano intermedio (44) della Hall ofCentrifuge). Sconfiggiamo l’individuopresente nella stanza, prendiamo il cubodallo scaffale e portiamolo a Hasphat.

Epiche imprese, fama e gloria ci attirano e attendono nei territori di Vvardenfell. Ma la libertà di esplorare senza restrizioni un intero continente può avere anche dellecontroindicazioni. Perdere il filo della storia non è un’eventualità remota, ma la guida diGMC è pronta a correre in nostro aiuto!

LIVELLO DIESPERIENZA E

SVILUPPO DELLEABILITÀ

MORROWIND1 – SOCIUS ERGALLA 2 – BALMORA

3 – PRIMO INCONTRO CON CAIUS COSADES

130 GMC SETTEMBRE 2002 www.gamesradar.it

PRIMAMISSIONE

MORROWIND

DWEMERPUZZLE BOX

Possiamo sviluppare qualsiasi abilità, masolo il miglioramento delle maggiori eminori contribuisce all’aumento di grado dellivello del personaggio. Al contrario, tutte leabilità contribuiscono all’accrescimento dellestatistiche dell’eroe (Forza, Agilità,Intelligenza e via dicendo), infatti alpassaggio di livello il moltiplicatore dei puntidavanti a un attributo dipende da quantoabbiamo sviluppato le abilità dipendenti daquel parametro. Per fare un esempio, seallenandoci la nostra abilità Long Bladepassasse da 15 a 25, Strenght, da cuidipende, al passaggio di livello riceverebbeun moltiplicatore di 5 per il puntoassegnabile, e questo anche se Long Bladenon facesse parte delle abilità principali dellanostra classe.

PRIMA PARTE

LA MAPPAINTERATTIVASul DVD e sul CD C diquesto mese troveremo unamarea di Mod perMorrowind (descrittiminuziosamente a pagina54 di questo stessonumero). Troveremo anchela “mappa interattiva”, unutilissimo strumento creatoda un appassionatogiocatore russo, Lech“Geronimo” March. Unavolta installata, questacartina di Morrowindinterattiva ci permetterà discoprire in un attimo ognisingola locazione del gioco,dalle città più grandi aldungeon più nascosto!

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Riferiamo a Caius, e ci verrà assegnata una nuova missione.

Sharn gra-Muzgobdella Gilda dei Maghiprima di rispondere

alle nostre domande pretende cheriesumiamo per lei il teschio di LlevuleAndrano, che riposa nella AndranoAncestral Tomb. La tomba è situata a suddi Pelegiad (55); procedendo sulla stradaverso Seyda Neen, è visibile sulla destraappena prima del bivio della diramazioneper Vivec. Nella tomba potremmo trovaredegli scheletri in grado di lanciare frecceparalizzanti e, nell’eventualità, sarebbebene avere con sé pozioni di cura e dicura paralisi. Esplorata accuratamente latomba, troveremo il teschio in unastanzetta accanto a un pugnale.Tornati aBalmora consegniamo a Sharn il macabrotrofeo, poniamo le domande di rito eriferiamo a Caius per avere nuovi ordini.

Questa volta, loSpymaster desidera

che entriamo in contatto con tre individui aVivec; se non l’abbiamo mai visitata, primadi partire da Balmora passiamo dalla libreriadi fronte alla gilda dei maghi e acquistiamola guida della città. Ecco chi sono e dovetrovare gli informatori:HHuulleeeeyyaa, astante del Black Shalk Cornerclub,nel Lower Waistwork del Foreigner Quarter.Vorrebbe raggiungere la libreria di Jobasha,dal capo opposto del quartiere, ma alcuniottusi razzisti presenti nel bar minacciano dibloccargli il cammino (66). Parliamo conUrven Davor, uno dei tre, e convinciamoloa lasciar perdere. Accompagnato Huleeyanella libreria, ci rivelerà quello che vogliamosapere. AAddddhhiirraanniirrrr, membro della gilda dei ladri,attualmente è nascosta nella fogna di St.Olm(le fogne si raggiungono dalle botole neiCanal works) per sfuggire all’esattore delletasse. Discutiamo con lei fino a esaurire gliargomenti, in modo che il nostro diariovenga aggiornato con la missione di liberarcidell’esattore, poi risaliamo ai Waistworks eparliamo all’uomo ben vestito.Comunichiamogli che Addhiranirr è fuggita

4 – NOTIAMO IL PIANO INTERMEDIO

5 – PELEGIAD

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GLIINFORMATORI

IL TESCHIO DIANDRANO

BIG HEAD’SSHACK

KOGORUHN

ARKNGTHUNCHSTURDUMZ

KHARTAG POINT

ILUNIBI

SHAL

BOETHIANSUNKEN SHRINE

MUDAN GROTTO

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sulla terraferma. La Khajiit ora risponderà allenostre domande. MMeehhrraa MMiilloo, si trova nella libreria della Hall ofWisdom. Non domandiamo di lei anessuno, e rivolgiamoci solamente alladonna quando l’avremo di fronte. Ci dirà diprocurarci un libro per Caius, “The Progressof the Truth”, che può essere acquistatonella libreria di Jobasha (77). Dopo aver parlato con i nostri contatti,facciamo rapporto al nostro capo.

Un ashlander che halasciato la sua tribù perdiventare un

commerciante, Hassour Zainsubani,potrebbe fornirci preziose informazioni suicostumi e le leggende dei suoi compagni.Lo troveremo nell’Ald Skar Inn di Ald’ruhn(88). Saliamo le scale fino al bar e poiscendiamo quella a destra. Discutiamo conlui di “Business”, “Gift-giving customs”,“Thoughtful Gift” e “Ashlanders”, dopodichépotremo domandargli quello che vogliamo.

Al nostro ritorno Caius ci svelerà che siamostati scelti dall’imperatore e inviatiVvardenfell perché pensa potremmoattendere alla profezia del Nerevarine. Lostesso Caius inizia a pensare sia possibile eper questo desidera che ne parliamo conqualcuno che ne sappia di più in proposito,la Wise Woman e l’Ashkhan della tribù degliUrshilaku.

LA PROFEZIA DEL NEREVARINE

Il Campo degliUrshilaku è all’estremitàNord-Ovest del

continente (99), non servito da mezzi ditrasporto. Per raggiungerlo dovremopassare per la foyada, la valle scavata dalvecchio canale lavico imboccandola da MaarGan; ma, se sappiamo volare o camminaresull’acqua o non temiamo lunghi viaggi anuoto, Khuul potrebbe essere un migliorpunto di partenza. Arrivatiall’accampamento prima di poter incontrare

7 – LA LIBRERIA DI JOBASHA

6 – BLACK SHALK CORNERCLUB

IL RITO DIINIZIAZIONE

UN DONOMEDITATO

M’AIQ THE LIAR

ALD DAEDROTH

ZERGONIPALSHRINE

CAVERNADELL’INCARNATO

YANSIRRAMUSSHRINE

ALAS ANCESTRALTOMB

NCHULEFTINGTH

HOLAMAYANMONASTERY

IN QUESTA ZONATROVEREMO

MUDCRAB

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la Wise Woman o l’Ashakhan, la cortesiadegli ashlader richiede che si ponga qualchedomanda agli abitanti. Chiediamo delleprofezie e ci verrà consigliato di far visita albraccio destro di Sul-Matuul, Zabamund.Discutiamo con lui delle profezie delNerevarine, accettiamo di pagare se ci saràchiesto, quindi entriamo nell’Ashkhan’s Yurt.Il capo villaggio (1100), prima di prendere inconsiderazione le nostre ragioni, pretenderàche superiamo un rito di iniziazione:recuperare l’arco del un suo antenato Sul-Senipul dall’Urshilaku Burial Cavern.

Per trovare l’ingressodel sepolcro,seguiamo la costaverso est, e,quando ci

imbatteremo in un cumulo di rocceimpilate, andiamo dritti a sud, senzadeviare, per non lasciarci sfuggire l’ingressodella caverna. Nel sepolcro dovremoraggiungere la Laterus Burial ChamberSalendo a spirale, ignoriamo gli ingressi didiverse tombe ancestrali. Entriamo in quelladi Juno, percorriamola fino alla fine,uccidiamo il fantasma e raccogliamo l’arcofra le sue ceneri. Presentiamoci all’Ashakhan con l’arco esaremo nominati amici del clan. NibaniMaesa, la Wise Woman sarà ora disposta aparlarci delle profezie e di vari argomenti aesse correlati. Infine chiediamole seabbiamo passato il test, ed ella ci dirà chenon siamo il Nerevarine, ma chepotremmo diventarlo. E, già che ci siamo,procuriamole le “Lost Prophecies”

custodite dai preti dissidenti del Tempio.Torniamo da Caius, analizziamo le ultimeinformazioni raccolte e, dopo aver rimessoa nuovo il nostro equipaggiamento(pozioni di cura, di cura malattia e curablight ci torneranno molto utili), diamoinizio alla nuova indagine.

LA SECONDA PROVA

A quanto pare, “Ilnubi”,una base della Sixth

House è stata localizzata. Per conoscernel’esatta posizione dovremo chiedere aRaesa Pallia di Forth Buckmoth (Sud diAld’ruhn). Ricevute le direttive partiamo poialla volta di Gnaar Mok. Per raggiungerlacon “i mezzi”, prendiamo il Silt Strider perKhuul e da qui proseguiamo in barca. Ilnubi- Carcass of the Saint - è a Nord-Ovest diGnaar Mok, su un’isoletta a Sud-Est delKhartag Point (1111), da cui è visibile. Nelcomplesso di grotte, all’incrocio andiamo adestra per raggiungere Marowak’s Spine.

TRUCCHIPPRREECCAAUUZZIIOONNIICome abbiamo già accennato,a seconda del nostro livello diesperienza, incontreremocreature diverse eprogressivamente più ostichedurante le nostre esplorazioni.Una rovina daedrica in cui oggiil maggior pericolo è unpiccolo Scamp, in futuropotrebbe essere abitata da benpiù pericolosi Daedroth,Hunger, Dremora Lord e GoldSaint. Perciò, ancheriattraversando un’area giàvisitata, stiamo all’erta.Teniamo la guardia alzata,spade sguainate e incantesimipronti anche durante il sonno;nel caso di un attaccoimprovviso non esseretotalmente impreparati puòfare la differenza fra la vita…e il caricamento di unsalvataggio!

8800%% CChhaammaalleeoonnA Sud Est delle rovine diArkngthunch-Sturdumz (Nord-Ovest di Gnisis) lungo la stradaincontreremo una giovanedonna che ci pregherà direcuperare il suo anello cadutoin una pozza d’acqua. Sefacciamo attenzione, noteremopasseggiare nelle vicinanze unindividuo quasi invisibile. Lasituazione è alquantosospetta, ma accettiamo diripescare l’anello per laragazza. Appena scesi, è fra lealghe alla nostra sinistra. Nelmomento in cui loraccoglieremo saremo assalitidai due. Uccidiamoli eprendiamo l’amuleto delleombre dal corpo del complicedell’adescatrice.

UUmmbbrraa SSwwoorrddTra i monti a Est di Suran,incontreremo un orcoguerriero il cui unico desiderioè quello di morire in battaglia.Se pensiamo di essere in gradodi batterlo, sfidiamolo eguadagneremo l’Umbra Sword(spada lunga, a due mani,C:10-50, S:10-45, T:10-40,valore 110.000, può lanciaresoul trap per 120’’). Consiglio:non confidiamoeccessivamente nelle nostrecapacità. Salviamo prima disfidarlo…

MM’’AAiiqq tthhee LLiiaarrSu un’isoletta a Est di DagonFel possiamo incontrare M’Aiqthe Liar, che ci informerà suLich, Draghi, multiplayer esantuari sommersi. Noncrediamo ciecamente a ognisua affermazione!

GGoollddbbrraannddA Ovest di Hla Oad, c’è ilsantuario sommerso di

SETTEMBRE 2002 GMC 133

➥➥

9 – L’ACCAMPAMENTO DEGLI URSHILAKU

10 – L’ASHKHAN

11 – SE ABBIAMO COMPIUTO LAMISSIONE PER BOETHIA, KHARTAG

POINT SARÀ COSÌ

12 – DAGOTH GARES NON HAUN’ASPETTO SANO

13 - L’ARCIMAGO TELVANNI

8 – ALD’RUHN

URSHILAKUBURIALCAVERN

LAMALEDIZIONE

SET PER ALCHIMISTINella gilda dei maghi di Caldera, c’è un setcompleto di strumenti alchemici a livellomaster incustodito; tutto quello chedobbiamo fare per ottenerlo è salire la scalaa chiocciola dietro la porta rinforzata (perprecauzione richiudiamocela alle spalle), esgombrare il tavolo…Sempre a proposito dell’alchimia,ricordiamoci che i mercanti che acquistanopozioni non si preoccupano che gli effettisiano positivi o negativi.

AAllcchhiimmiiaaL’abilità Alchemy è una delle più semplici dasviluppare: dopo esserci procurati un buonset di strumenti, basterà acquistare parecchielementi economici che combinati insiemecreino una pozione (anche tossica) e ripeterel’operazione continuamente, utilizzando lepozioni create per comprare ulteriorielementi. Sebbene all’inizio falliremo spesso,non ci metteremo molto a raggiungere illivello 100 in alchimia, al che ogni nostrapozione varrà almeno 170 monete d’oro.Considerando la facilità con cui è possibile produrre centinaia di pozioni, se saremo deimaestri in questa abilità non avremoproblemi di soldi fin dall’inizio del gioco

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PER GIOCARE MEGLIO…

In queste altre caverne, dopo un lungotratto sulla sinistra individueremo la portaper Blackened Heart. Qui, dopol’Ashended Sleeper, nuotiamo verso Sudfino a raggiungere un altro cunicolo. Sistemiamo lo Storm Athronach che sifrappone fra noi e l’ingresso del Soul’sRattle. Curiamoci prima di entrare, easpettiamoci l’assalto di un Ash Ghoul e diun Dremora Lord. Proseguendo dritto nel Soul’s Rattle, sullasinistra vedremo una stanza illuminata dauna luce rossa, dove un servitore diDagoth Ur ci porgerà i suoi saluti. Dopo i convenevoli dovremo combatteree sconfiggerlo, ma sarà un’amara vittoria,perché col suo ultimo respiro DagothGares (1122) ci maledirà infettandoci colcorprus. Come consolazione, prima difuggire dalle caverne, raccogliamo, dietro ilcontenitore a Ovest nella stanza, i due Fistof Randagulf: il guanto destro potenziacostantemente di 20 punti l’agilità, ilsinistro la forza.

Il corprus alteraprogressivamente lenostre statistiche,

quindi, a meno che i cambiamenti avvenutinon ci soddisfino, sarà bene cercare diottenere una cura prima possibile. Stando alle parole di Caius, nella torre di TelFyr, che sorge su un isola a Sud-Ovest diSadrith Mora, vive un arcimago Telvanniche potrebbe aiutarci. Oltre al manufattonanesco fornitoci gentilmente da Caius, perquesta missione avremo bisogno dialmeno due pergamene o pozioni dilevitazione, se non siamo in grado dilanciare l’incantesimo in altro modo. Le stanze dell’arcimago, come accade inogni torre Telvanni, non sono raggiungibilidiversamente. Una volta al cospetto di Divayth Fyr (1133),regaliamogli il manufatto e raccontiamoglila nostra storia.La faccenda lo divertirà, e avrebbe ancheuna cura sperimentale ma prima desiderache scendiamo nel corprusarium alla base

della sua torre e ci facciamo consegnare unpaio di stivali da Yagrum Bagarn. Senza domandarci come mai tutte lepersone che incontriamo siano prive di ungratuito spirito altruistico, scendiamo nellefondamenta della torre e inoltriamocinell’area che ospita i malati di corprus che,nonostante l’estrema aggressività, noi nonpotremo per alcuna ragione attaccare.

Nei CorprusairumBowles, andiamo anord e a sinistra fino a

una zona parecchio in contrasto con ilresto dell’ambiente, dato che èammobiliata. Qui faremo la conoscenza diYagrum, colui che si definisce l’ultimoDwemer rimasto su Vvardenfell (1144). Presigli stivali, portiamoli dall’arcimago, ebeviamo la pozione.Gli effetti negativi del corpus spariranno enoi diverremo resistenti a ogni forma dimalattia, corprus e blight incluse!

Di ritorno a Balmora, loSpymaster cicomunicherà di essere

stato richiamato alla città imperiale e ched’ora in avanti dovremo fare riferimento aNibani Maesa, Wise Woman degliUrshilaku per proseguire nella nostra cercasul Nervarine.Dopo averci regalato i suoi vestiti epromosso a operativi e capi temporaneidelle Blades, ci lascerà con un’ultimamissione: recarci alla Hall of Wisdom diVivec e incontrare ancora una voltaMehra Milo.Non troveremo più la nostra informatricenella libreria. Scassiniamo allora la serraturadel suo appartamento e leggiamo la notaper Amaya.Prese le due pozioni di levitazione, se nonabbiamo con noi almeno una pergamenadi Divine Intervention, dovremo acquistarlenella gilda dei maghi nel Foreign Quarter.Inoltre, nel Ministry of the Truth (1155)dovremo scassinare anche due serrature,assicuriamoci di avere con noi gli strumenti

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TRUCCHIBohetiah. Cliccando sulla testadella statua distrutta ci verràassegnato il compito di farricostruire la sua effige.Andiamo nel Ghorak Manor diCaldera, dove al terzo pianotroveremo lo scultore, madovremo fornirgliun’immagine della statua delDaedra perché la possaricostruire. Jobasha, che vendelibri rari nel Foreign Quarter diVivec, dovrebbe avere il tomoche ci serve, Boethiah’s Glory.Il nostro scultore potrà cosìiniziare i lavori al KhartagPoint. Facciamo di tanto intanto un salto per controllareil procedere dei lavori, e dopoqualche settimana potremorimirare la nuova, imponentestatua. Boethiah ricompenseràil nostro impegno conGoldbrand (spada lunga, a unamano, C:10-50, S:10-45, T:10-25, valore 150.000, sul corpodanni da fuoco 10-30).

UUnn’’iimmpprreessaa ffoolllleeNelle fogne di Saint Olm c’è ilsantuario di Sheogorath, il diodella follia. Se escludiamo isuoi cultisti che ciattaccheranno a vista, la statuadel Daedra sarà più che gentilecon noi, e ci proporrà unasimpatica missione:raggiungere l’isola più a norddi Vvanderfell (bastaosservare la mappa perindividuarla) dove un eremita,Big Head, custodisce la “Forkof Horripilation”, quindi usarel’artefatto per uccidere ilgigantesco Bull Netch che sitrova su un’isolettaesattamente a Est dellacapanna dell’eremita. Seuseremo il nostro charme sullostrano individuo, ci permetteràdi prendere la Fork, che sitrova sul tavolo… insieme allealtre posate. Il “prezioso”oggetto drena costantemente200 punti magia e provocapochissimi danni agliavversari. Se non vogliamoimpiegare una vitanell’eliminare il grosso BullNetch, impugniamo ilforchettone solo quandoormai sarà allo stremo delleforze. Torniamo dal dio dellafollia che, compiaciuto, cidonerà un’arma meno assurdae più utile alla nostra causa, laSpear of Bitter Mercy (lancia, adue mani, C,S:1-15, T:15-60,valore 130.000, quando usata:reflect 20-30% per 30’’,Summon Storm Atronach per30’’).

MMeehhrruunneess RRaazzoorrA Ovest di Ald Velothisorgono le rovine daedriche diYasammidan. Qui la statua diMehrunes Dagon ci sfiderà

134 GMC SETTEMBRE 2002

15 – IL MINISTRY OF THE TRUTHSOSPESO SOPRA IL TEMPIO

16 – EBONHEART

14 – L’ULTIMO DWEMER

17 – NEMICI PERICOLOSI CI ATTENDONO

➥➥

IL CORPRU-SARIUM

L’ULTIMODWEMER

I PRETIDISSIDENTI

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adatti. Quando saremo pronti, usiamo lepozioni per raggiungere la passerellasuperiore del grosso pietrone cheincombe sopra il Tempio di Vivec,

Parliamo alla guardia,facciamoci consegnarela chiave e dirigiamoci

alla porta sul retro. Se abbiamo dei mezzi(tipo pozioni di invisibilità) per non farcinotare dagli ordinatori, questa è una buonaoccasione per impiegarli.Dall’ingresso prendiamo uno dei duetunnel laterali e saliamo fino alla porta delMinistry of the Truth: Prison Keep, chedovremo scassinare. Troveremo Mehranella cella più a Sud. Consegniamole lapergamena di Divine Intervention peraiutarla a fuggire. Raggiunto il molo di Ebonheart (1166),rivolgiamoci a Blatta Haterion per farciaccompagnare al monastero segreto deipreti dissidenti, Holamayan.La donna che troveremo ad attendercisull’isola ci svelerà il segreto dell’ingresso,ovvero che la porta del rifugio è accessibilesolo alle sei del mattino o di sera. Nelmonastero parliamo con Master Barelodelle Lost Prophecies, e finalmente

otterremo le informazioni che la WiseWoman ci aveva chiesto.

LA TERZA PROVADopo averle presentato le nostre ultimescoperte, Nibani Maesa ci chiederà dilasciarla riflettere un momento. Usciamo erientriamo nella tenda, e ascoltiamo il suogiudizio. Le prime due prove sono statesuperate, e per la terza prova dovremorivolgerci al capovillaggio, Sul-Matul, il soloa conoscere i dettagli sull’ubicazione dellaCaverna dell’Incarnato.L’Ashkhan ancora una volta pretenderà chedimostriamo il nostro valore, recuperandotre oggetti dalle rovine di Kogoruhn, luogoabitato da cultisti della Sixth House. Equipaggiamoci per affrontare AshendedSleeper, Ash Ghoul e Atronach (1177). Nondimentichiamo attrezzi da scasso,pergamene o un oggetto incantato peraprire serrature al minimo di livello 20.

Giunti alle rovine, nelDome of Pollock’s Evetroveremo la coppa

con lo stemma di House Dagoth su unoscaffale e, sempre nella stessa stanza, sottoun “pentolone” accanto alla colonna

centrale, vi è una porzione di corprusweeping. Per l’ultimo oggetto, lo ShadowShield, entriamo nella Hall of Phisto, poi daqui scendiamo nella Hall of Maki. Nelcorridoio successivo, deviando a destra, visono le celle di tre eroi morti. Se possiamoscassinare la serratura della cella a Est, tra ibeni dell’eroe deceduto troveremo unglass shield e la spada Fury (effettocostante: rende parzialmente ciechi, sottrae20 punti alle abilità light, medium, heavyarmor e unarmored, ma aumenta l’attaccodi 20 punti). Proseguendo nel corridoioincontreremo un Flame Atronach.Andiamo a destra e a Nord perraggiungere Nabith Waterway. L’uscita perCharma’s Breath è all’estremità Sud delcanale (per un breve tratto dovremoimmergerci) . Rientrati nelle caverne,svoltiamo due volte a destra per entrarenel Bleeding Heart. Lo scudo (1188) è inbella mostra accanto ad altri oggetti esorvegliato da dei vampiri di cenere(1199).Preso lo scudo, lasciamo l’area con lamagia (recall, Divine o Almasiviintervention), ma se desideriamo affrontareun primo “piccolo” Dagoth Ur, o se nonvogliamo usare incantesimi perabbandonare le caverne, tornati inCharma’s Breath giriamo a destra,continuiamo a Sud e potremo porgere inostri ossequi a Dagoth Uthol (2200), chesorveglia l’uscita per l’esterno.

Il capovillaggio degli Urshilaku, a questopunto, non potrà più negarci leinformazioni sulla caverna dell’incarnato.Ma per la terza prova della profezia e laspiegazione della strana poesia che rivela laposizione della caverna, dovremoattendere il mese prossimo per laseconda parte di questa guida!

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TRUCCHI

a ritrovare un suo anticoartefatto, il Mehrunes Razor,che ormai da troppo tempogiace sepolto nella tomba diAlas, situata a nord di MolagMar, fra le montagne grigie. Latomba è abitata da animalettia dir poco pericolosi, ma dipotenti armi nessuna traccia.Tutto quello che troveremo, suuno scheletro circondato dateschi impalati, è un pugnalearrugginito. Riportiamo quelloche fu un potente artefatto aDagon, ed egli lo infonderànuovamente con i suoi poteri,trasformandolo in un’ottimaarma (spada corta, valore5000, circa 12-15 di danno, sulcolpo disintegra armatura 6-25pt, avvelena 6-20 pt).

CCuuiirraassss ooff tthhee SSaavviioorr eeDDaaeeddrriicc CCrreesscceenntt BBllaaddeeNella torre di Tel Fyr,l’arcimago Telvanni, oltre aessere un esperto di malattie,ha anche uno strano hobby,permettere agli avventurieri diprovare a saccheggiare i bauliche ha nascosto nelcorprusarium. Ogni baulecontiene la chiave che ne apreun altro e la prima chiave la sipuò prendere dal tavolo allespalle dello stregone. Se siamoin grado di scassinare serraturedi livello 100, potremo saltarela caccia alla chiave e passaredirettamente ad aprire gliarmadi e i bauli dei piani piùalti della torre. In un armadiotroveremo la Cuirass of theSavior’s Hide (armaturaleggera, classe armatura 186,resistenza costante alla magia:60%) mentre lo scrigno nelloscaffale della stanza di DyvathFyr contiene uno stranoamuleto, che, quandoindossato, ci condurrà alcospetto di un Dremoraparticolarmente potente, LordDregas Volar, in grado diparalizzare e accecare. Quandol’avremo sconfitto, verremoteletrasportati indietro a TelFyr, e con noi avremol’eccellente Crescent Blade(spada lunga a due mani, C:15-40,S:20-50,T:5-15, valore180.000, sul colpo paralizza10’’, distrugge armatura 5-30 pt).

DDrraaggoonnbboonnee CCuuiirraassssA Sud Ovest di Vivec c’èMudan Grotto, un tunnelsommerso che conduceall’antico Dwemer Checkpoint.Le rovine hanno preservatouna preziosa armatura, laDragonbone Cuirass, che,sebbene pesante, garantisceuna protezione di 333 e unatotale, costante, immunità alfuoco. Vale 180.000 monete d’oro.

SETTEMBRE 2002 GMC 135

18 – LO SCUDO È BEN IN VISTA

19 – ATTENZIONE AI GUARDIANI!

20 – DAGOTH UTHOL

L’EVASIONE

KOGORUHN

MERCANTEGGIARE E PERSUADERESe la stima di un mercante nei nostriconfronti supera il 90, ci proporrà la propriamerce sottoprezzo, e accetterà di ricomprarlaa un prezzo maggiore (non intero); anche sela nostra abilità mercantile è piuttosto bassa.Buona regola sarebbe, prima di ogni generedi acquisto, che sia spell, training, o barter,cercare di discutere con il mercante, e usareil nostro charm e i nostri quattrini permigliorare la sua disposizione nei nostririguardi. Compiere piccole transazioni nonsfavorevoli al venditore, senza uscire dallaschermata di dialogo, può aumentaremomentaneamente la sua stima verso di noi,il che risulta molto utile nel caso non siriesca a farci amare in altro modo. Infine ricordiamoci che ogni 24 ore imercanti riottengono il loro ammontare

iniziale di oro. Una buona ragione perlasciarli in vita!

IInnssoolliittii MMeerrccaannttii 11–– MMuuddccrraabbEcco come trovare Mudcrab, granchio parlantepronto a fare acquisti con a disposizione ben10.000 monete d’oro da sperperare!Individuiamo le rovine di Mzahnch: Sud Est diAld Sotha, Nord di Bal Fell, Est di Vivec. Ilgranchio si trova sull’isoletta nelle immediatevicinanze di Mzahnch, a Est.

IInnssoolliittii MMeerrccaannttii 22 –– SSccaammppNel Ghorak manor di Caldera, al secondopiano, c’è uno Scamp. Non uccidiamolo! Lapacifica creatura compra gli oggetti a prezzointero e ha ben 5.000 monete d’oronell’inventario.

Sul prossimo numero di GMC leggeremo laseconda parte della soluzione di Morrowind -tuttavia, sul CD C e sul DVD di questo mesetroveremo parecchi Mod per rendere piùlongeva e piacevole l’esperienza di gioco:diamo un’occhiata a pagina 54!

IL PROSSIMO MESE