perancangan pembuatan aplikasi faraid
DESCRIPTION
. AGUS SAIFUDDIN-FST.pdfperancangan pembuatan aplikasi faraidTRANSCRIPT
-
i
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
Oleh :
M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2011 M / 1432 H
-
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
i
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
Oleh :
M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAHJAKARTA
2011 M / 1432 H
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
-
ii
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Disusun oleh :
M. Agus Saifuddin
2040 9100 2576
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2011 M / 1432 H
-
iii
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi
Untuk memenuhi persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh : M. AGUS SAIFUDDIN
2040 9100 2576
Menyetujui,
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
Yusuf Durrachman, M.Sc., MIT NIP. 19710522 200604 1002
Pembimbing I Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002
Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288
-
iv
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus MA Tarbiyatut
Tholabah) yang ditulis oleh M. Agus Saifuddin, NIM 204091002576 telah diuji
dan dinyatakan LULUS dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus
2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, 10 Agustus 2011
Menyetujui,
Penguji I Penguji II
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470035764
Muhammad Tabah Rosyadi, MA NIP. 196207141989031004
Pembimbing I
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002
Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT. NIP. 19710522 200604 1 002
-
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 11 Agustus 2011
M. Agus Saifuddin NIM 204091002576
-
vi
ABSTRAK
M. AGUS SAIFUDDIN, Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah). (Di bawah bimbingan Herlino Nanang, MT. dan Victor Amrizal, M.Kom.)
Ilmu Faraid adalah termasuk ilmu penting dalam agama Islam. Ia dikatakan sebagai setengah ilmu yang pertama kali akan dilupakan. Pentingnya ilmu ini disebutkan dalam beberapa hadits Rasul Saw. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi di dunia, dunia pendidikan pun tak luput dari imbasnya dengan bermunculannya berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran. Sayangnya aplikasi-aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran sangat minim yang menunjang ilmu-ilmu keislaman.
Aplikasi pembelajaran ilmu Faraid sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar ilmu Faraid di dunia pendidikan keislaman masih sangat dibutuhkan. Apalagi pada sekolah-sekolah yang memberikan muatan lokal materi-materi keislaman. Salah satunya adalah Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Lamongan.
Berdasarkan pada permasalah tersebut penulis ingin mengembangkan aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia interaktif yang akan diterapkan pada MA. Tarbiyatut Tholabah.
Dalam membuat dan mengembangkan aplikasi ini penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi enam level, yaitu; konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Sedangkan dalam pengumpulan data penulis melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Faraid pada MA. Tarbiyatut Tholabah dan meminta bahan ajar pada guru mata pelajaran tersebut. Dari hasil penyebaran kuesioner dan uji coba aplikasi pada 30 responden yang terdiri dari para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah disimpulkan bahwa aplikasi ini efektif dan dibutuhkan oleh para siswa sebagai alat bantu dalam mempelajari mata pelajaran Faraid.
Dalam membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia ini penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan Adobe Photoshop CS 4. Hasil dari penulisan skripsi ini adalah CD pembelajaran interaktif mata pelajaran Faraid untuk anak kelas 2 Madrasah Aliyah.
Kata kunci : Multimedia, Faraid, CD Interaktif.
-
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya milik Allah Tuhan Semesta Alam. Yang selalu
memberikan kemenangan bagi siapa saja yang berjuang dijalan-Nya. Teriring
sholawat dan salam tak lupa juga terlimpah kepada Rasulullah Muhammad SAW,
beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah dalam mengemban
risalahnya hingga akhir zaman.
Penulis senang dapat mengerjakan skripsi yang berjudul Perencanaan dan
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus:
MA. Tarbiyatut Tholabah). Penulis berharap semoga dengan pembelajaran ini
dapat memberikan kontribusi pengalaman dan pengetahuan yang bisa
dipergunakan di masa mendatang.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna
memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
-
viii
2. Bapak Herlino Nanang, MT., selaku dosen pembimbing I dan Bapak Victor
Amrizal, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan
dukungan, semangat, kasih sayang dan doa yang tiada henti-hentinya serta
teman-temanku semua angkatan 2004 non reguler seperjuangan, maju terus
pantang mundur.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima
kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian
skripsi ini. Penulis juga berharap semoga laporan ini bermanfaat dan memperoleh
tambahan pengetahuan setelah membacanya.
Jakarta, 11 Agustus 2011
M. Agus Saifuddin NIM. 204091002576
-
ix
Saya persembahkan karya mungil ini kepada :
Ibunda tercinta, Juwairiyah, dan ayahanda terhormat, Kasmari Rosyid, yang telah memenuhi segala kebutuhan hidup saya dengan penuh tanggung jawab hingga saya bisa
menyelesaikan program strata satu ini.
Selanjutnya juga saya persembahkan kepada adik-adikku tersayang, Ah. Sahlul Fuad, atas bantuan moril maupun materilnya, Raudlatul Faizah, atas segala motivasinya, Ah. Najih Aunillah, moga bisa meneruskan cita-cita yang lebih tinggi dari langit, Moh. Hanifun Nafis, atas kreatifitas dan
orisinalitas dalam berpikir.
Dan tak lupa pula saya persembahkan kepada calon bidadariku tercinta yang tanpa lelah selalu memberi dukungan dan layanan demi selesainya sekripsi ini, my sweet angel,
Rizki Yulianti,
-
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .................................................................................... .... i
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN.... iii
LEMBAR PENGESAHAN.... iv
LEMBAR PERNYATAAN ..... v
ABSTRAK.... vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii
PERSEMBAHAN ........................................................................................... ... ix
DAFTAR ISI ......... x
DAFTAR TABEL ....... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ............ 3
1.3 Batasan Masalah .............. 3
1.4 Tujuan Penelitian ......... 4
1.5 Manfaat Penelitian ...... 4
1.5.1. Manfaat bagi penulis ..................................................... 4
1.5.2. Manfaat bagi universitas ............................................... 4
1.5.3. Manfaat bagi pengguna ................................................. 5
1.6 Metodologi Penelitian ......... .5
-
xi
1.6.1. Metode Pengumpulan Data .......................................... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .................................... 6
1.7 Sistematika Penulisan ............... 8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Ilmu Faraidh ........................................................................... 10
2.1.1 Pengertian Ilmu Faraidh ............................................... 10
2.1.2 Dasar-Dasar Faraidh ..................... .............................. .11
2.2 Multimedia Pembelajaran ...................................................... 12
2.2.1 Pengertian Multimedia ................................................ .12
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia ......................................... 14
2.2.3 Jenis Aplikasi Multimedia ............................................ 15
2.2.4 Penggunaan Multimedia ............................................... 18
2.2.5 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ................ 22
2.2.5.1 Concept ............................................................ 22
2.2.5.2 Design .............................................................. 23
2.2.5.3 Material Collecting .......................................... 25
2.2.5.4 Assembly .......................................................... 26
2.2.5.5 Testing .............................................................. 27
2.2.5.6 Distribution ...................................................... 27
2.3. Alat-Alat Perancangan Sistem .............................................. 28
2.3.1 STD (State Transition Diagram) .................................. 28
2.3.1.1 Pengertian STD ................................................ 28
2.3.1.2 Pendekatan untuk membuat STD ..................... 30
-
xii
2.3.1.3 Notasi State Transition Diagram (STD) ....... ... 30
2.3.2 Flowchart ..................................................................... 32
2.4 Perangkat Lunak Pembuatan Sistem ...................................... 35
2.4.1 Adobe Director 11.5 ..................................................... 35
2.4.2 Adobe Flash CS 3 ......................................................... 37
2.4.3 Adobe Photoshop CS 4 .............................................. .. 38
2.4.3.1 Kelebihan Adobe Photoshop CS4 .................... 39
2.4.3.2 Kelemahan Photoshop ...................................... 41
2.4.3.3 Area Kerja Photoshop CS4 .............................. 41
BAB II METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 43
3.1.1 Studi Pustaka ................................................................ 43
3.1.2 Wawancara ................................................................... 43
3.1.3 Observasi ...................................................................... 44
3.2 Metode Pengembangan Sistem .............................................. 45
3.2.1 Konsep (Concept) ...................................................... 45
3.2.2 Perancangan (Design) ................................................ 46
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............... 46
3.2.4 Pembuatan (Assembly) ............................................... 47
3.2.5 Tes (Testing) ............................................................. 47
3.2.6 Distrbusi (Distribution) ............................................ 47
BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ..................................... 49
-
xiii
4.1.1 Profil MA. Tarbiyatut Tholabah ................................. 49
4.1.2 Visi, Misi, dan Tujuan .................................................. 50
4.2 Analisis Perancangan ............................................................. 51
4.2.1 Identifikasi Masalah ..................................................... 51
4.2.2Hasil Analisa Kebutuhan Sistem ................................... 52
4.3 Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................................... 54
4.3.1 Konsep (Concept) ......................................................... 54
4.3.2 Perancangan (Design) ................................................... 55
4.3.2.1 Perancangan Flowchart .................................... 55
4.3.2.2 Perancangan Storyboard .................................. 57
4.3.2.3 Struktur Hirarki Menu Navigasi ...................... 59
4.3.2.4 State Transition Diagram (STD) ..................... 61
4.3.2.5 Merancang Antar Muka Pengguna (User
Interface) .......................................................... 64
4.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .................. 70
4.3.4 Pembuatan (Assembly) .................................................. 72
4.3.4.1 Pembuatan Background Aplikasi E-Faraid ...... 73
4.3.4.2 Membuat Tombol Menu .................................. 76
4.3.4.3 Membuat Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ...77
4.3.4.4 Menggabungkan File menjadi Aplikasi E-Faraid 78
4.3.4.5 Memasukkan Musik Latar ............................... 80
4.3.5 Pengujian (Testing) ...................................................... 81
4.3.6 Distribusi (Distribution) ............................................... 83
-
xiv
4.4 Tampilan Halaman-Halaman Aplikasi Pembelajaran Ilmu
Faraid Berbasis Multimedia (E-Faraid) ................................. 84
4.4.1 Tampilan Halaman Intro ............................................... 84
4.4.2 Tampilan Halaman Utama ............................................ 85
4.4.3 Tampilan Halaman Materi Pelajaran ............................ 85
4.4.4 Tampilan Sub-Materi Pelajaran .................................... 86
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................. 87
5.2 Saran ...................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 89
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 91
-
xv
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem ....................................................................... 32
Tabel 2.2 Bagan Alir Program .................................................................... 33
Tabel 2.3 Bagan Alir Proses ....................................................................... 34
Tabel 2.4 Simbol Pembantu ....................................................................... 35
Tabel 4.1 Tingkat Kesulitan Ilmu Faraid .................................................... 52
Tabel 4.2 Kebutuhan Media Lain Selain Buku .......................................... 53
Tabel 4.3 Kesediaan Media Lain ................................................................. 53
Tabel 4.4 Deskripsi Konsep Aplikasi .......................................................... 54
Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi E-Faraid ............................... 82
-
xvi
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1 Informasi Linier dan Non-Linier ............................................. 16
Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................. 22
Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD ............................................ 30
Gambar 2.4 Notasi STD ............................................................................... 31
Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi ..................................................................... 32
Gambar 2.6 Tampilan Kerja Adobe Director 11.5 ...................................... 37
Gambar 2.7 Area Kerja Adobe Flash CS 3 ................................................. 38
Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS 4 ......................................... 42
Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia
Interaktif .................................................................................... 56
Gambar 4.2 Stroyboard Layar Intro ............................................................... 57
Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama ................................................. 57
Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran .......................... 58
Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-soal Ujian ............................ 58
Gambar 4.6 storyboard Layar Sub-Menu Tentang E-Faraid ......................... 59
Gambar 4.7 Struktur Menu Aplikasi E-Faraid ............................................... 59
Gambar 4.8 STD Layar Intro ......................................................................... 61
Gambar 4.9 STD Menu Utama ....................................................................... 61
Gambar 4.10 STD Materi Pelajaran ................................................................. 62
Gambar 4.11 STD Soal-soal Ujian .................................................................. 63
-
xvii
Gambar 4.12 STD Tentang E-Faraid ................................................................ 64
Gambar 4.13 Rancangan Layar Intro ................................................................. 65
Gambar 4.14 Rancangan Layar Halaman Utama ............................................... 66
Gambar 4.15 Rancangan Layar Materi Pelajaran .............................................. 67
Gambar 4.16 Rancangan Layar Sub-Materi Pelajaran ....................................... 68
Gambar 4.17 Rancangan Layar Soal-soal Ujian ................................................ 69
Gambar 4.18 Rancangan Layar Tentang E-Faraid ............................................. 70
Gambar 4.19 Membuat Background Aplikasi E-Faraid .................................... 75
Gambar 4.20 Menyimpan File Background.psd ................................................ 75
Gambar 4.21 Oval Tool ..................................................................................... 76
Gambar 4.22 Property Inspector ........................................................................ 77
Gambar 4.23 Mengimport File ke Area Kerja Adobe Director 11.5 ................. 78
Gambar 4.24 Cast Member ................................................................................ 79
Gambar 4.25 Area Kerja Pembuatan Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ......... 79
Gambar 4.26 Memasukkan Musik ..................................................................... 80
Gambar 4.27 Halaman Intro .............................................................................. 84
Gambar 4.28 Halaman Menu Utama ................................................................. 85
Gambar 4.29 Halaman Materi Pelajaran ............................................................ 85
Gambar 4.30 Halaman Sub-Materi Pelajaran .................................................... 86
-
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
HALAMAN
Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara ..................................................... 92
Lampiran 2 Kuesioner Media Pembelajaran Ilmu Faraid ............................... 98
Lampiran 3 Source Code ............................................................................... 100
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada era teknologi informasi saat ini seluruh kehidupan manusia
dalam segala dimensinya sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi
informasi. Segala bentuk aktifitas manusia sudah tidak bisa dilepaskan dari
dunia komputer. Revolusi dalam dunia komputer ini pun berimbas pada
dunia pendidikan. Penggunaan media komputer sebagai sarana
pembelajaran sudah demikian marak di seluruh dunia.
Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas
memiliki keterbatasan, yaitu interaksi lebih cenderung teacher centered
(berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang
mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa
dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang
memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan
masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang
memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa
harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh
kecepatan guru mengajar.
Ilmu faraidh sebagai salah satu ilmu keislaman adalah termasuk
ilmu yang sangat penting dalam dunia keislaman. Pentingnya ilmu ini juga
tersurat dalam hadits Rasulullah Saw. yang menyatakan bahwa ilmu ini
-
2
adalah ilmu yang pertama lenyap di antara ilmu-ilmu keislaman. Padahal
menurut hadits yang lain dinyatakan bahwa ilmu faraidh adalah setengah
dari ilmu-ilmu keislaman yang lain.
Ilmu faraidh sebagai ilmu yang membahas tata cara pembagian
harta warisan menurut syariat Islam adalah tergolong ilmu yang tidak
mudah dipelajari bagi sebagian siswa. Sebab di samping memuat teori
pembagian harta warisan menurut syariat Islam, ilmu ini juga mengandung
rincian matematis pembagian harta warisan kepada para ahli waris yang
berhak mendapatkan harta warisan.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat
dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu
metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yaitu dengan
membuat suatu aplikasi multimedia pembelajaran. Kelebihan dari aplikasi
ini adalah mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar,
teori dipaparkan dalam bentuk gambar dan animasi sehingga menjadi lebih
menarik, siswa yang lemah dapat mengulang materi berkali-kali dan
latihan tambahan untuk membantu memahami materi baru, mendukung
siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis, mendukung
pembelajaran individual dimana sistem pembelajaran individual
dianjurkan dalam pendidikan, serta membiasakan siswa dengan komputer
yang merupakan tuntutan masyarakat modern. Selain itu siswa dapat
memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya
menggunakan komputer sebagai sarana bermain.
-
3
Dari permasalahan di atas penulis terdorong untuk memberikan
solusi yang efektif dan efisien dalam pembelajaran faraidh dengan
merancang aplikasi pembelajaran ilmu faraidh yang berbasis multimedia.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran faraidh yang berbasis multimedia
pembelajar akan menggunakan lebih dari satu inderanya sehingga
diharapkan tingkat penyerapan materi akan maksimal.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
masalah pokok yang akan dibahas penulis adalah bagaimana merancang
dan membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia
untuk Madrasah Aliyah kelas 2?
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan hanya pada
hal-hal sebagai berikut:
1. Proses pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh dengan
menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5.
2. Materi Faraid diambil dari karya Ustadz HM. Sahul Khuluq, Lc, Ilmu
Faraid, (kelas 2 Aliyah), Penerbit PP. Tarbiyatut Tholabah, 2008,
Lamongan.
3. Pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis
multimedia ini menggunakan metode pengembangan multimedia.
-
4
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh
berbasis multimedia.
2. Mengembangkan media pembelajaran yang sebelumnya biasa saja
(hanya berbasis teks) menjadi media pembelajaran interaktif.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat bagi penulis
Di antara manfaat penelitian ini bagi penulis adalah :
1. Memberikan tambahan pengalaman bagi penulis dalam
merancang dan membangun suatu perangkat lunak.
2. Ikut andil dalam memberikan kontribusi kepada masyarakat
dalam dunia pendidikan guna menyongsong era teknologi
digital.
3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)
jurusan teknik informatika fakultas sains dan teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2. Manfaat bagi universitas
Di antara manfaat penelitian ini bagi universitas adalah :
1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang
diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain
Komunikasi Visual dan Multimedia.
-
5
2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
1.5.3. Manfaat bagi pengguna
Di antara manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah :
1. Membantu siswa mempelajari ilmu Faraidh yang bagi
sebagian orang terkenal sulit agar lebih mudah dan
menyenangkan.
2. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi guru Faraidh dalam
kegiatan belajar mengajar.
3. Menjadikan siswa lebih terlatih dalam memanfaatkan
teknologi informasi.
4. Mengurangi beban guru dalam menyiapkan bahan ajar mata
pelajaran tersebut.
1.6. Metodologi Penelitian
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam
pembahasan masalah skripsi ini adalah :
1. Studi Pustaka
Sebagai bahan kajian awal penulis banyak merujuk
kepada literatur-literatur tentang pengembangan sistem
multimedia dan segala tulisan yang berhubungan dengan
multimedia.
-
6
2. Interview / Wawancara
Di samping melalui studi pustaka, penulis juga
melakukan interview/wawancara sebelum dan sesudah
pembuatan aplikasi. Adapun wawancara yang penulis lakukan
sebelum pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui urgensi
pembuatan aplikasi di kalangan siswa Madrasah Aliyah.
Sedangkan wawancara yang penulis lakukan sesudah
pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui tingkat kegunaan
aplikasi ilmu Faraid ini dalam pembelajaran ilmu Faraid di
kalangan siswa-siswa Madrasah Aliyah.
3. Studi Lapangan / Observasi
Studi lapangan dilakukan penulis dengan melakukan
pengamatan langsung ke lembaga pendidikan yang
mengajarkan mata pelajaran faraidh untuk kemudian
dikembangkan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang
berbasis multimedia.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan
enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, tes, dan distribusi :
-
7
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material
collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart
image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar,
grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap
dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur
navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap
design.
-
8
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama
dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem
mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila
terjadi kesalahan pada program.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah
semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan
menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.
Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang
berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat
besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media
penyimpanan yang memadai.
1.7. Sistematik Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membaginya menjadi
beberapa bagian yang berupa bab-bab di mana satu dengan lainnya saling
menunjang dan terkait. Secara garis besar bab-bab tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut :
-
9
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, batasan masalah, metodologi yang dipergunakan, dan
sistematika penulisan tugas akhir yang diterapkan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan teori-teori yang menjadi landasan
pembuatan aplikasi pembelajaran faraidh interaktif yang berbasis
multimedia.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam
menganalisa, merancang, dan mengaplikasikan sistem.
BAB IV : PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menerangkan gambaran umum profil lembaga yang dijadikan
penulis sebagai tempat penelitian, menguraikan hasil penelitian,
pengidentifikasian masalah, dan solusinya, serta penerapan tahap-tahap
pengembangan aplikasi multimedia.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab akhir yang membahas mengenai kesimpulan yang
diperoleh dari hasil penelitian dan memberikan saran-saran agar aplikasi
yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
-
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Ilmu Faraidh
2.1.1. Pengertian Ilmu Faraidh
Ilmu faraidh yang dikenal juga sebagai ilmu mawarits, ialah
bentuk jama dari kata faridhah dalam bahasa Arab yang secara
bahasa berarti putusan, penurunan, penghalalan, dan penerangan.
Sedangkan ilmu faraidh menurut istilah syara adalah ilmu untuk
mengetahui siapa yang berhak mendapatkan warisan dan siapa
yang tidak berhak mendapatkan warisan, serta bagian masing-
masing ahli waris. (Shaleh Fauzan, 1999).
Sedangkan makna al-mirats menurut istilah pada ulama
adalah berpindahnya hak kepemilikan dari orang yang meninggal
dunia kepada ahli warisnya yang masih hidup, baik yang
ditinggalkan itu berupa harta (uang), tanah, atau apa saja yang
berupa hak milik legal secara syar'i. (Muhammad Ali ash-Shabuni,
1995).
-
11
2.1.2. Dasar-Dasar Faraid
a. QS. An-Nisa : 11
Allah mensyari'atkan bagimu tentang (pembagian pusaka untuk) anak-anakmu. Yaitu : bahagian seorang anak lelaki sama dengan bagahian dua orang anak perempuan; dan jika anak itu semuanya perempuan lebih dari dua, Maka bagi mereka dua pertiga dari harta yang ditinggalkan; jika anak perempuan itu seorang saja, Maka ia memperoleh separo harta. dan untuk dua orang ibu-bapa, bagi masing-masingnya seperenam dari harta yang ditinggalkan, jika yang meninggal itu mempunyai anak; jika orang yang meninggal tidak mempunyai anak dan ia diwarisi oleh ibu-bapanya (saja), Maka ibunya mendapat sepertiga; jika yang meninggal itu mempunyai beberapa saudara, Maka ibunya mendapat seperenam. (Pembagian-pembagian tersebut di atas) sesudah dipenuhi wasiat yang ia buat atau (dan) sesudah dibayar hutangnya. (Tentang) orang tuamu dan anak-anakmu, kamu tidak mengetahui siapa di antara mereka yang lebih dekat (banyak) manfaatnya bagimu. ini adalah ketetapan dari Allah. Sesungguhnya Allah Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana. (QS an-Nisa : 11)
b. QS an-Nisa : 12
Dan bagimu (suami-suami) seperdua dari harta yang ditinggalkan oleh isteri-isterimu, jika mereka tidak mempunyai anak. jika isteri-isterimu itu mempunyai anak, Maka kamu mendapat seperempat dari harta yang ditinggalkannya sesudah dipenuhi wasiat yang mereka buat atau (dan) seduah dibayar hutangnya. Para isteri memperoleh seperempat harta yang kamu tinggalkan jika kamu tidak mempunyai anak. jika kamu mempunyai anak, Maka Para isteri memperoleh seperdelapan dari harta yang kamu tinggalkan sesudah dipenuhi wasiat yang kamu buat atau (dan) sesudah dibayar hutang-hutangmu. jika seseorang mati, baik laki-laki maupun perempuan yang tidak meninggalkan ayah dan tidak meninggalkan anak, tetapi mempunyai seorang saudara laki-laki (seibu saja) atau seorang saudara perempuan (seibu saja), Maka bagi masing-masing dari kedua jenis saudara itu seperenam harta. tetapi jika saudara-saudara seibu itu lebih dari seorang, Maka mereka bersekutu dalam yang sepertiga itu, sesudah dipenuhi wasiat yang dibuat olehnya atau sesudah dibayar hutangnya dengan tidak memberi mudharat (kepada ahli waris). (Allah
-
12
menetapkan yang demikian itu sebagai) syari'at yang benar-benar dari Allah, dan Allah Maha mengetahui lagi Maha Penyantun. (QS an-Nisa : 12)
c. QS an-Nisa : 176
Mereka meminta fatwa kepadamu (tentang kalalah). Katakanlah: "Allah memberi fatwa kepadamu tentang kalalah (yaitu): jika seorang meninggal dunia, dan ia tidak mempunyai anak dan mempunyai saudara perempuan, Maka bagi saudaranya yang perempuan itu seperdua dari harta yang ditinggalkannya, dan saudaranya yang laki-laki mempusakai (seluruh harta saudara perempuan), jika ia tidak mempunyai anak; tetapi jika saudara perempuan itu dua orang, Maka bagi keduanya dua pertiga dari harta yang ditinggalkan oleh yang meninggal. dan jika mereka (ahli waris itu terdiri dari) saudara-saudara laki dan perempuan, Maka bahagian seorang saudara laki-laki sebanyak bahagian dua orang saudara perempuan. Allah menerangkan (hukum ini) kepadamu, supaya kamu tidak sesat. dan Allah Maha mengetahui segala sesuatu. (QS an-Nisa : 176)
d. Hadits Rasulullah Saw.
Ibnu Abbas r.a. meriwayatkan bahwa Nabi saw. bersabda, Berikanlah harta waris kepada orang-orang yang berhak. Sesudah itu, sisanya (kepada pihak) laki-laki yang lebih utama. (HR. Bukhari dan Muslim).
2.2.Multimedia Pembelajaran
2.2.1. Pengertian Multimedia
Istilah multimedia bisa mempunyai makna yang berlainan
bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang
duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri
dari; teks on-screen, grafik, atau animasi on-screen, dan suara yang
datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka
ensiklopedia multimedia on-line. Bagi sekalangan orang lain,
-
13
multimedia bisa berarti presentasi live saat sekelompok orang
duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar
yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar
musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara.
Richard E. Mayer dalam Multimedia Learning
mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan
menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud
dengan kata di sini adalah bahwa materinya disajikan dalam
bentuk verbal, baik menggunakan teks kata-kata yang tercetak
ataupun yang terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan
gambar adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk gambar.
Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (ilustrasi,
grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi
atau video). (Richard E. Mayer, 2001).
Istilah multimedia adalah istilah yang diambil dari dunia
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari
satu mediaum seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pengertian multimedia lain dapat disebutkan sebagai berikut:
a. Menurut Mc. Cormick, multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen; yaitu suara, gambar, dan teks.
b. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
-
14
c. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit
dua media input atau output dari data, media, input atau output
dari data. Media ini dapat berupa audio (suara atau musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003).
2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan
penggabungan dari beberapa elemen, di mana setiap elemen
memiliki peranan masing-masing, yaitu:
1. Teks
Elemen dasar paling sederhana dalam menyampaikan
informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah
disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat
berupa txt, doc, rtf, dan lainnya.
2. Gambar
Gambar merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi
sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian
informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat
berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
-
15
berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan.
Format gambar dapat berupa jpeg, gif, bitmap, png dan lainnya.
3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam
media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut. Format animasi dapat berupa flash, gif dan lainnya.
4. Audio (suara atau musik)
Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh
adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu
suasana, mempertegas suatu kondisi, dan menghidupkan
aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav,
midi, dan lainnya.
5. Video
Elemen multimedia paling kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
kata. Format video dapat berupa avi, mov, wmv, mpeg, flv dan
lainnya. (Suyanto, 2003).
2.2.3. Jenis Aplikasi Multimedia
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk
mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan
sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier
-
16
(linear multimedia). Contoh jenis ini adalah program TV dan film.
Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu
orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse
atau alat input lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-
linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia
seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan
menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. (Sutopo, 2002)
Gambar 2.1 Informasi Linier (kiri) dan Non-Linier (kanan) (Sumber: Sutopo, 2003)
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak.
Klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan
tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya, program multimedia dapat
digolongkan menjadi:
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari
awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari
awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin
-
17
dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang
disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.
Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan,
kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan
pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup
ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian
tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program
dapat berupa program audio visual statis seperti multi image
slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun
gabungan ketiga media tersebut.
2. Interactive Program / Non-Linear Program
Yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat
berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut bisa dihentikan pada
suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang
dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari
keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak
pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang
diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah
hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang
dibutuhkan.
-
18
2.2.4. Penggunaan Multimedia
1. Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk
linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan
presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan
interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat
interaktif.
2. Aplikasi Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai
perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk
mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan
dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam
proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom
Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah
media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan
interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program
multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain
ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.
-
19
3. Aplikasi pelatihan
Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan
pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan
tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar, dan kurva belajar
30% lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan
mendukung pelatihan terdistribusi just in time yang disesuaikan
dengan kebutuhan perorangan. Serta Penggunaan peralatan
canggih dapat disimulasikan.
4. Information Delivery
Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan
kemampuan user mengakses data. Information delivery
memungkinkan user mengakses data digital dan ditampilkan
dengan komputer. Untuk mengembangkan information delivery
dapat menggunakan perangkat lunak yang disebut Retrieval
Engine.
5. Promosi dan Penjualan
Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan
information delivery dan dapat mempunyai bentuk seperti
penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Contoh
awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan adalah
proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall
Production (1987). Kios informasi multimedia dengan piranti
masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi
-
20
informasi penjualan, jasa, atau mengarahkan pengunjung di
komplek yang besar.
6. Aplikasi Produksi
Aplikasi ini merupakan kombinasi dari information
delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk
online help, tutorial, aplikasi spreadsheet dengan tambahan
audio dan video. Caranya dapat menggunakan Interprocess
Communication (IPC). Dengan IPC user dapat manambahkan
tombol pada spreadsheet untuk menjalankan audio yang
menerangkan spreadsheet tersebut.
7. Teleconferencing
Teleconferencing merupakan gabungan dari multimedia
dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat
dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan
perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan
tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung.
Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital
dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer
dalam jaringan.
8. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai
sarana informasi, presentasi, pemodelan, pendidikan,
-
21
dokumentasi maupun hiburan. Film merupakan multimedia
linear.
9. Virtual Reality
Virtual Reality dapat digunakan sebagai sarana
pemasaran produk seperti interior, property dan lain-lain.
Virtual Reality juga dapat digunakan untuk presentasi suatu
proyek tata kota. Misalnya dengan membuat model bangunan
sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangun, taman
dan lain-lain. Aplikasi pariwisata pelestarian budaya dan
sejarah juga dapat memanfaatkan Virtual Reality. Suatu
bangunan yang sudah hancur atau museum dapat dibuat dengan
permodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah.
10. Aplikasi Web
Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah
meruntuhkan batasan waktu dan lokasi dalam berkomunikasi.
Contohnya seperti chatting, video conference, e-learning dan
lain-lain.
11. Permainan
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan
permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain
tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi
dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang
berbeda.
-
2.2.5. Siklus
tahap, yaitu
dan distribution
2.2.5.1.Concept
22
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing,
distribution, seperti pada gambar
Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam
concept, design, material collecting, assembly, testing,
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
(konsep) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi,
lain), tujuan aplikasi (informasi,
lain), dan spesifikasi umum.
perancangan juga ditentukan pada tahap
lain.
-
23
Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan
dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya.
Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas dari
organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada
audiens.
Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan
audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain.
Dengan demikian multimedia dapat dikatakan
komunikatif.
Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan
penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan
tujuan proyek.
2.2.5.2.Design
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak
diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang
sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,
-
24
sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi
bertambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan
proyek.
Authoring system bermanfaat pada tahap design dan
dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem
seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering
digunakan dalam pengembangan multimedia adalah
outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan
scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi
menjadi tiga macam, yaitu:
Desain berbasis multimedia. Metode desain ini
dikembangkan dari metode perancangan pembuatan
film menggunakan storyboard. Dalam
perkembangannya multimedia memerlukan aspek
interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view.
(Luther, 1994).
Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan
gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-
linier, dan diadaptasi dari desain web. (Lowery, 2001).
Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi
pada objek (object-oriented design) adalah metode
perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan
-
25
sebagai objek. Desain berorientasi objek juga
digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek,
seperti CAD/CAM, sistem informasi geografis, dan
lain-lain. (Rumbaugh, 1991).
2.2.5.3.Material Collecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image,
animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto,
audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat
diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang
sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang
dilakukan oleh pihak luar.
Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber
internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk
pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat
digunakan dalam proyek. Dengan sistem operasi
multitasking seperti Windows dan OS2, tidak perlu
khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan
tersebut.
-
26
2.2.5.4.Assembly
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap
dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur
navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap
design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan
dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk
berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan
urutannya.
Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan
flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka
authoring software membentuk struktur program dari
flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan
memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang
terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai
banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis,
banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk
menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan
pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam
authoring tool, maupun pengembangan multimedia
menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.
Sebagian besar authoring software mempunyai
authoring language yang benar-benar sebagai bahasa
-
27
pemrograman, dan dapat digunakan secara modular oleh
programmer untuk membuat modul yang digunakan.
2.2.5.5.Testing
Testing (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-
tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem
mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila
terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang
baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai
variabel pada saat eksekusi, atau melakkan trace pada
aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan
bila terdapat data yang tidak ditemukan.
Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi
harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User
merasakan kemudahan serta menfaat dari aplikasi tersebut
dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi
interaktif.
2.2.5.6.Distribution
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan
mesin berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk,
-
28
CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat
diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak
file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran
sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dapat
media penyimpanan yang memadai.
Tahap distribution (distribusi) juga merupakan
tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia
dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat
dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
2.3.Alat-Alat Perancangan Sistem
2.3.1. STD (State Transition Diagram)
2.3.1.1.Pengertian STD
Menurut Pressman (2002 : 373), STD adalah sebuah
model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan sistem.
Berikut merupakan pengertian STD (Mardiyah, 2004)
lainnya, yaitu:
a. Menurut Komal. J (1998:331), STD mulanya digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang realtime.
Realtime system adalah suatu kondisi untuk
mengoperasikan bersama-sama (dalam waktu bersamaan)
-
29
dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan
dengan keadaan sebenarnya
b. Menurut Yourdan (1980:259). State Transition Diagram
adalah salah satu model yang memberikan gambaran
bagaimana sistem bekerja.
c. Menurut Kelley (1999:39). Kita bisa mengkontruksi
sebuah diagram untuk membantu kita menentukan
keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graph terarah
dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke
dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi
(Transition Diagram).
Cara kerja sistem pada hakikatnya terbagi menjadi dua
bagian:
a. Pasif. Sistem tidak melakukan kontrol terhadap
lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi.
b. Aktif. Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan
secara aktif. Sistem ini sanggup menerima sumber daya
eksternal dengan kecepatan tinggi dalam waktu singkat
(real time) dan memberikan respon terhadap lingkungan
sesuai dengan program yang telah ditentukan.
-
30
2.3.1.2.Pendekatan untuk membuat STD
Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :
a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan
gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,
kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.
b. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state
P2, berikutnya dilanjutkan sesuai flow yang
diinginkan.
Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD (Sumber: Mardiyah, 2004)
2.3.1.3.Notasi State Transition Diagram (STD)
Notasi STD terdiri dari state dan transition state.
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang
mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu.
Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan
Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state
(hanya ada satu state), sedang Final State menyatakan aktif
dari suatu state (bisa lebih dari satu state).
Transition State terdiri dari kondisi dan aksi.
Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang
-
31
dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang
dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi.
Keadaan sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem
mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan
segi empat.
Simbol state :
Perubahan sistem
Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan
dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam
prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi
keadaan tertentu.
Simbol transition state :
Gambar 2.4 Notasi STD (Sumber: Mardiyah, 2004)
Kondisi dan aksi
Untuk melangkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:
kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi
-
32
dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak
panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi (Sumber: Mardiyah, 2004)
2.3.2. Flowchart
Menurut Suyanto (2003:364), sistem flowchart
menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem
multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan
urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
Dalam penggalan aktifitas, digunakan bagan alir
(flowchart), yang menunjukan aliran prosedur sistem secara
keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Bagian
ini terdiri dari :
1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart) yang menunjukan aliran
pekerjaan secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur
yang telah ada. Sistem flowchart ini meliputi:
Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem No Simbol Penjelasan
01 Simbol dokumen yang berupa kertas, misalnya : Hasil print out dan formulir.
Aksi
Keadaan 1
Keadaan 2
Kondisi
-
33
02 Simbol disk atau drum yang merupakan direct acces storage untuk input atau output.
03 Simbol hard disc yang merupakan direct acces storage untuk input atau output.
04 Simbol pita magnetik yang merupakan sequential storage untuk input atau output.
05 Simbol card punch atau card reader untuk input atau output.
06 Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output.
2. Bagan Alir Program (Programme Flowchart) yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah proses program.
Tabel 2.2 Bagan Alir Program No Simbol Penjelasan
01 Mulai (start) atau selesai (stop)
02 Persiapan
03 Proses
04 Proses input atau output
05 Keputusan
06 Subroutine
-
34
3. Bagan Alir Kertas Kerja (Paperwork Flowchart) merupakan
bagan alir yang menunjukan arus dokumen atau laporan dan
formulir.
4. Bagan Alir Hubungan Basis Data (Database Relationship
Flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan
dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang.
5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart) berguna bagi analisis
untuk menggambarkan proses dalam prosedur.
Tabel 2.3 Bagan Alir Proses No Simbol Penjelasan
01 Menggambarkan proses
02 Proses penggabungan (merge)
03 Proses pemecahan (extract)
04 Proses pengurutan
05 Proses secara manual
06 Proses pemasukan data melalui keyboard
-
35
Tabel 2.4 Simbol Pembantu No Simbol Penjelasan
01 Arah data atau arus data
02 Sambungan pada halaman yang sama
03 Sambungan pada halaman yang berbeda
04 Sambungan komunikasi
2.4.Perangkat Lunak Pembuatan Sistem
2.4.1. Adobe Director 11.5
Adobe Director adalah software yang pada awalnya
merupakan buatan Macromedia (seperti Flash dan Dreamweaver)
lalu diakuisisi oleh Adobe, yang biasa digunakan untuk pembuatan
CD interaktif, media pembelajaran (edukasi), katalog produk,
game, atau presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini
bukanlah software yang segala bisa. Adobe Director hanyalah
software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis.
(Hendratman, 2008)
Tampilan kerja/User Interface Adobe Director
menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron,
antara lain sebagai berikut:
-
36
a. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada
waktu (frame) tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar
TV/panggung pertunjukan.
b. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar
sesuai cerita/naskah, analoginya seperti storyboard dan
storyline. Di Score inilah kita menentukan mana yang tampil
lebih dahulu dan mana yang akan tampil belakangan.
c. Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan
bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang
menunggu giliran tampil di panggung (stage). Satu artis bisa
saja tampil berkali-kali di Stage dalam waktu yang sama atau
berbeda untuk menghemat jumlah pemain (cast member).
d. Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang
ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan
yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya.
e. Director, pengarah cerita/sutradara.
-
37
Gambar 2.6 Tampilan kerja Adobe Director 11.5 (Sumber: Printscreen Adobe Director 11.5)
2.4.2. Adobe Flash CS 3
Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi
yang digunakan untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi
web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio,
interaktif animasi, dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki
pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis
timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk
pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan,
maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat
teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama
tampil pada satu saat dan menggunakan button sebagai alat
interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat
dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan
newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain.
-
38
Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut
ini.
Gambar 2.7 Area kerja Adobe Flash CS3 (Sumber: Printscreen Adobe Flash CS3)
2.4.3. Adobe Photoshop CS 4
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan
efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang
pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi
ini disebut dengan nama Photoshop CS. Versi sembilan disebut
-
39
Photoshop CS2. Dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4
(Creative Suite). (wikipedia.com)
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,
dan Mac OS versi 9 ke atas. Juga dapat digunakan oleh sistem
operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu
seperti CrossOver.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk
menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang
ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar
untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan
aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa
perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan
Adobe lainnya.
2.4.3.1.Kelebihan Adobe Photoshop CS 4
Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang
memungkinkan seorang designer menciptakan efek-efek
tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas
yang disediakan oleh Photoshop. Beberapa di antaranya yaitu:
-
40
a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih
kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada
didalamnya.
b. Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa
membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan
bermacam gambar lainnya.
c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar yang
kualitasnya tampak jelek menjadi bagus ataupun
sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto
seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam
design grafis disebut vector and pixel (vexel).
d. Memproses materi web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya:
kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil,
memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web
photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang
sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya
menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan
tersebut bisa menggunakan Macromedia Fireworks di
samping Adobe Image Ready.
-
41
2.4.3.2.Kelemahan Photoshop
Kelemahan Photoshop dalam menciptakan image
adalah Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan
image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi
Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk
menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang
pasti harga computer tersebut mahal.
2.4.3.3.Area Kerja Photoshop CS4
Secara garis besar, area kerja Photoshop CS4 terdiri
dari beberapa komponen utama seperti yang tampak pada
Gambar 2.8 di bawah ini.
a. Baris Menu, merupakan bagian yang berisi daftar menu
perintah.
b. Toolbox, merupakan palet yang berisi tombol-tombol
perintah, seperti tombol perintah untuk menyeleksi,
memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis
teks dan berbagai fungsi lainnya.
c. Baris Options, merupakan bagian yang berisi daftar
perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah
bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian
Toolbox.
-
42
d. Dokumen, merupakan file lembar kerja utama yang berisi
gambar, objek atau teks yang sedang diolah.
e. Panel, merupakan bagian yang terdiri dari beberapa palet.
Palet-palet tersebut memuat beberapa perintah untuk
memanipulasi dokumen.
Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Printscreen Adobe Photoshop CS4)
-
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penyusunan
laporan tugas akhir yang mengangkat tema mengenai Perancangan dan Pembuatan
Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraidh Berbasis Multimedia ini meliputi dua
metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
1.1.Metode Pengumpulan Data
1.1.1. Studi Pustaka
Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur,
serta laporan penelitian yang mendukung dalam penulisan tugas
akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang
berkaitan dengan ilmu faraidh, bagaimana strategi mengajar yang
baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-
langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang
digunakan, dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan
dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.
1.1.2. Wawancara
Penulis mewawancarai guru mata pelajaran faraidh yang
memahami mengenai penggunaan media komputer dalam
pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan
-
44
saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran ilmu
faraidh sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui
apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun
pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi
perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan
menggunakan perangkat ajar dan guru yang menggunakan
perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang
dibuat dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara
dilakukan secara tidak terstruktur.
Adapun guru faraidh yang penulis wawancarai adalah :
Nama : H.M. Sahul Khuluq, Lc.
Status : Guru Mata Pelajaran Faraidh MA. Tarbiyatut
Tholabah.
Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada
lampiran.
1.1.3. Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung yang dilakukan di
lapangan untuk mengetahui secara langsung keadaan objek
penelitian yang sebenarnya. Hal ini bertujuan untuk memperoleh
penjelasan mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan
dalam penelitian. Dengan menggunakan metode observasi ini
penulis mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan
-
45
terlibat secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar mata
pelajaran Faraidh di kelas.
Tempat dan waktu pelaksanaan observasi dilakukan di
Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran Lamongan
Jawa Timur selama bulan Juli 2010.
1.2.Metode Pengembangan Sistem
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution (implementation).
1.2.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-
lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain),
dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-
lain.
Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya.
-
46
Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien, dan lain-lain).
1.2.2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan
kebutuhan material untuk proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :
Perancangan storyboard
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
Perancangan bagan alir (flowchart view)
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
Perancangan antar muka (user interface)
1.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
audio, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari
berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak lembaga.
-
47
1.2.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan
storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek
yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang akan
digunakan adalah Adobe Director 11 dan Adobe Photoshop CS 4.
1.2.5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama
dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur
yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada
program.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus
dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan
kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakannya sendiri.
1.2.6. Distrbusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi
-
48
multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau
perangkat keras lainnya.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis
dilakukan adalah :
Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
Cara pengoperasian program.
Menjelaskan hasil tampilan.
-
49
BAB IV
PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
Urutan hasil dari metodologi yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia dengan menggunakan
perangkat lunak Adobe Director ini, penulis menggunakan beberapa tahapan
pengembangan sistem multimedia seperti yang tercantum dalam buku Suyanto
(2003).
Terlebih dahulu, penulis paparkan gambaran umum tempat penulis
melakukan penelitian yaitu Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran
Lamongan Jawa Timur.
4.1.Gambaran Umum Lokasi Penelitian
4.1.1. Profil MA. Tarbiyatut Tholabah
Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah lembaga
pendidikan yang didirikan di lingkungan Yayasan Pondok Pesantren
Tarbiyatut Tholabah. Lembaga yang didirikan pada tahun 1963 ini
mulai beroperasi pada tahun 1971. Madrasah Aliyah Tarbiyatut
Tholabah saat ini mempunyai tiga program pilihan; yaitu IPA, IPS, dan
MAK.
Sebagaimana lembaga-lembaga pendidikan yang berada di
lingkungan pesantren, Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah juga
-
50
sangat menekankan pembelajaran materi-materi keagamaan, baik
secara teori maupun praktek.
4.1.2. Visi, Misi, dan Tujuan
Visi Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah Islami,
Berprestasi, dan Berinovasi. Sedangkan misinya antara lain:
1. Menerapkan dan mengamalkan nilai-nilai ajaran Islam dalam
kehidupan sehari-hari serta menjadikannya sebagai sumber
kearifan dalam bertindak.
2. Mengembangkan potensi akademik secara optimal.
3. Mengembangkan bakat, minat dan ketrampilan siswa sebagai
bekal melanjutkan ke jenjang lebih tinggi dan atau terjun ke
masyarakat.
4. Mengembangkan sistem pendidikan yang sesuai dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Tujuan yang ingin dicapai oleh Madrasah Aliyah adalah
sebagai berikut:
1. Warga madrasah dapat merealisasikan nilai-nilai ajaran Islam
dalam kehidupan sehari hari dan mempunyai kepedulian yang
tinggi terhadap penerapan budaya islami di masyarakat.
2. Siswa dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga
bisa mencapai standar kelulusan serta dapat melanjutkan ke
perguruan tinggi baik dalam maupun luar negeri.
-
51
3. Terwujudnya sistem pendidikan yang sesuai dengan perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi.
4. Siswa memiliki ketrampilan, kecakapan, keuletan dan kemandirian
sebagai bekal hidup di masyarakat.
4.2.Analisis Perancangan
Sebelum melakukan pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu
Faraidh berbasis multimedia ini, penulis terlebih dahulu melakukan analisa
terhadap perancangan yang akan penulis buat, yaitu antara lain dengan
mengidentifikasi masalah, meninjau hasil studi kelayakan, dan hasil
analisis kebutuhan sistem.
4.2.1. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis atas aplikasi
dibuat. Pemecahan masalah yang diusulkan peneliti yaitu:
1. Dari hasil analisis dan pengamatan yang dilakukan penulis di
MA. Tarbiyatut Tholabah, penulis menyimpulkan bahwa
selama ini media pembelajaran yang digunakan di MA.
Tarbiyatut Tholabah masih biasa saja, yakni berupa teks di
papan tulis. Maka penulis memberikan solusi dengan
membuatkan suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis
multimedia untuk mata pelajaran Faraidh.
-
52
2. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengembangkan suatu
media pembelajaran yang tadinya biasa saja menjadi aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia untuk membantu para
pelajar dalam memahami mata pelajaran Faraidh secara lebih
praktis dan efektif.
3. Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar
yang menarik, tujuannya agar user tidak merasa bosan atau
jenuh dan mudah digunakan.
4.2.2. Hasil Analisa Kebutuhan Sistem
Pada tahap analisis kebutuhan sistem penulis menyebarkan
kuesioner kepada para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah dan
beberapa staf pengajar di lingkungan PP. Tarbiyatut Tholabah yang
berjumlah 30 orang. Kuesioner yang diperoleh sejumlah 30 lembar
dengan hasil sebagai berikut :
1. Tingkat kesulitan siswa dalam memahami ilmu Faraid.
Tabel 4.1. Ilmu Faraidh sulit dipelajari
Ilmu Faraidh sulit Jumlah Presentase (%) Ya 19 63,33 %
Tidak 11 36,67 %
Jumlah total 30 100 %
Dari tabel di atas diketahui bahwa 19 orang dari 30 orang
menyatakan bahwa ilmu Faraidh sulit dipelajari.
-
53
2. Tingkat perbandingan kebutuhan user terhadap media lain
selain buku.
Tabel 4.2. Kebutuhan media lain selain buku.
Butuh media lain selain buku
Jumlah Presentase (%) Ya 23 76,67 %
Tidak 7 23,33 %
Jumlah total 30 100 %
Dari tabel diatas terlihat bahwa sebanyak 23 dari 30 orang yang
ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain buku
untuk dipelajari.
3. Tingkat perbandingan user dalam menanggapi perlunya CD
pembelajaran ilmu Faraidh.
Tabel 4.3. Tersedia media lain
Perlu CD pembelajaran Faraid Jumlah Presentase (%)
Ya 30 100 %
Tidak 0 0 %
Jumlah total 30 100 %
Dari tabel diatas terlihat bahwa semua orang menyatakan perlu
diadakannya media atau CD pembelajaran ilmu Faraidh.
-
54
4.3.Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk pengembangan aplikasi multimedia, peneliti telah
melakukannya berdasarkan 6 (enam) tahap pengembangan multimedia
menurut Luther (Sutopo, 2003), yaitu:
4.3.1. Konsep (Concept)
Perancangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis
multimedia ini menggunakan manfaat teknologi multimedia.
Dengan mengimplementasikan multimedia sebagai salah satu
media pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk
memahami pelajaran dengan lebih mudah. Secara garis besar
deskripsi konsep aplikasi dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 4.4. Deskripsi Konsep Aplikasi
Judul : Aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia.
Jenis Aplikasi : Aplikasi pembelajaran multimedia.
Audiensi : Para siswa yang mempelajari mata pelajaran Faraidh dan para guru yang mencoba menerapkan aplikasi ini dalam dunia pendidikan.
Gambar : Menggunakan file berformat JPG, PNG, PSD baik dibuat sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4
-
55
maupun yang didapat dari internet.
Audio : Menggunakan file MP3, WAV dan OGG yang dibuat sendiri menggunakan SoundForge atau didapat dari internet.
Animasi :
Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe Director 11.5.
Interaktif : Menggunakan link-link yang terhubung satu sama lain, berupa gambar, teks, dan pemanfaatan media suara berupa sound effect atau musik.
4.3.2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi
berupa perancangan flowchart, storyboard, desain struktur navigasi
berupa hirarki menu, perancangan diagram transisi atau State
Transition Diagram (STD) dan perancangan antar-muka pengguna
(user interface).
4.3.2.1. Perancangan Flowchart
Perancangan flowchart berguna untuk
menggambarkan proses dari sistem. Flowchart disebut juga
sebagai diagram tampil yang memberikan gambaran alir
dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut ditampilkan
-
56
flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis
multimedia interaktif.
Gambar 4.1 Flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia interaktif
Tidak Ya
Tidak
Mulai
Tampilan layar intro
Tampilan layar menu utama
Pilih Keluar
Pilih Materi
Menampilkan layar materi yang dipilih
Tampilan layar materi
Selesai
Ya
-
57
4.3.2.2. Perancangan Storyboard
Storyboard aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia
interaktif yang penulis buat ini berukuran 640 x 480 pixel. Storyboard
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini terdiri dari:
1. Storyboard Layar Intro
kidjkd
Gambar 4.2 Storyboard Layar Intro
2. Storyboard Layar Menu Utama
Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama
masuk
JUDUL APLIKASI
Storyboard Layar Intro
Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia
Modul : Intro Frame No : 1 Gambar : logo lembaga, logo
aplikasi Audio : backsound, sound
effect tombol Navigasi Next : Tombol MASUK
Teks Judul Aplikasi
Logo aplikasi
Mulai
Storyboard Layar Menu Utama
Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia
Modul : Menu Utama Frame No : 2 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound
effect tombol Navigasi Next : tombol menu-menu
utama (Materi Pelajaran, Soal-Soal Ujian, dan Tentang E-Faraid)
x Logo dan judul aplikasi
Teks basmalah
Materi Pelajaran
Soal-Soal Ujian
Tentang E-Faraid
-
58
3. Storyboard Layar Sub-Menu 1 (Materi Pelajaran)
Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran
4. Storyboard Layar Sub-Menu 2 (Soal-Soal Ujian)
Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian
Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran
Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia
Modul : Materi Pelajaran Frame No : 3 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound
effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali,
tombol selanjutnya
x Logo dan judul aplikasi
Teks Materi Pelajaran
Dasar Faraid
Syarat, Sebab, dan penggugur
hak waris
Bagian pasti
Ahli waris laki2 &
perempuan
Tingkatan Ahli waris
Bagian Ashabah
Al-Hajb
Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian
Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia
Modul : Materi Pelajaran Frame No : 4 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound
effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali,
tombol selanjutnya
x Logo dan judul aplikasi
Teks Soal-Soal Ujian
Soal-Soal Ujian
-
59
5. Storyboard Layar Sub-Menu 2 (Tentang E-Faraid)
Gambar 4.6 Storyboard Layar Sub-Menu Tentang e-Faraid
4.3.2.3. Struktur Hirarki Menu Navigasi
Gambar 4.7 Struktur Menu Aplikasi e-Faraid
Storyboard Layar Sub-Menu Tentang E-Faraid
Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia
Modul : Tentang e-Faraid Frame No : 5 Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound
effect tombol Navigasi Next : Tombol kembali
x Logo dan judul aplikasi
Teks Tentang E-Faraid
Deskripsi E-Faraid
Kembali
Perancangan dan Permbuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia
Tampilan Layar Intro
Tampilan Menu
Soal-Soal Ujian
Materi Pelajaran
Tentang e-Faraid
Dasar Faraid
Syarat, Sebab, dan Penggugur Hak Waris
Ahli Waris Laki-Laki dan Perempuan
Tingkatan Ahli Waris
Bagian Pasti
Al-Hajb
-
60
Struktur menu merupakan gambaran urutan-urutan menu pada
aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia. Di dalam aplikasi
ini terdapat tombol-tombol menu pilihan, yaitu menu Utam