permainan dua orang berjumlah tidak nol dan metagame tanpa ... · seribu kata tidak akan...
TRANSCRIPT
PERMAINAN DUA ORANG BERJUMLAH TIDAK NOL DAN
METAGAME TANPA KERJASAMA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana
Program Studi Matematika
Disusun oleh:
PUJI ASTUTI
NIM : 023114031
PROGRAM STUDI MATEMATIKA
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
TWO-PERSON NON-ZERO-SUM GAMES AND
METAGAME WITHOUT COOPERATION
Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the SARJANA SAINS Degree
In Mathematics
by:
PUJI ASTUTI
Student number : 023114031
MATHEMATICS DEPARTMENT
SAINS AND TECHNOLOGY FACULTY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2008
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Percayalah pada Tuhan dengan segenap hatimu,
dan janganlah bersandar pada pergertianmu sendiri.
Amsal 3:5
Kupersembahkan Skripsiku ini kepada :
Tuhan Yesus Kristus yang senatiasa menyertaiku,sumber harapan dan kekuatanku.
Kedua orang tuaku atas cinta dan doa yang tiada henti.
Mas Sun, Mbak Asih, Nug, dan Bowo.
Yang terkasih Albertus Aan Oky atas dukungan, doa, perhatian, dan cinta.
Serta Almamaterku tercinta.
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Punyailah iman yang dapat melihat kesempatan dalam kesulitan,
dan bukan melihat kesulitan dalam kesempatan.
Yakinilah dibalik semua kesulitan ada rencana indah yang Tuhan telah siapkan.
-nn-
Seribu kata tidak akan meninggalkan kesan yang begitu dalam
dibandingkan dengan satu perbuatan.
-Henrik Ibsen-
Selalu ada jalan untuk melakukan yang lebih baik. Temukanlah !
-Thomas Alfa Edison-
Letakkan segala sesuatunya pada Tuhan sehingga Dia mengambil alih
semuanya. Kerjakan bagianmu dengan baik, maka Dia akan mengerjakan
bagian dengan sangat baik.
-nn-
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
Permainan dua orang berjumlah tidak nol merupakan permainan yang dilakukan oleh dua pemain dengan hasil permainan salah satu pemain tidak selalu negatif dari hasil permainan pemain yang lain. Hasil permainan dari permainan tersebut merupakan suatu pasangan ekuilibrium. Pasangan ekuilibrium dari permainan tersebut dapat dibentuk dengan mencari hasil yang optimal dari strategi-strategi campuran yang digunakan masing-masing pemain. Cara lain yang dapat digunakan adalah dengan metode Swastika, yaitu menentukan peluang dari masing-masing strategi sehingga diperoleh nilai permainan harapan dari para pemainnya. Metagame tanpa kerjasama untuk dua pemain merupakan permainan yang strateginya didasarkan pada permainan yang sedang berlangsung. Hal ini karena penyelesaian permainan yang didasarkan pada teori permainan hasilnya tidak selalu sama dengan permainan yang sedang terjadi. Strategi salah satu pemain merupakan fungsi reaksi untuk strategi pemain lainnya. Dari strategi tersebut dapat ditentukan hasil rasional untuk masing-masing pemain. Pasangan ekuilibrium dari metagame didapatkan melalui irisan hasil rasional dari masing-masing pemain.
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Two-person non-zero-sum games is a game with two players and the outcomes of one player is not always negative from the other player’s outcomes. The outcomes of the game is an equilibrium pairs. The equilibrium pairs from the game can be determined by finding the optimal outcomes from mix strategies which is used by each player. Another way can be used is Swastika method, which determines probability of each strategy so it gains the expected value of the game. Metagame without cooporation for two players is a games which is based on the actual game being played . It is because the game solving is based on the game theory which the outcomes is not always the same with the playing game. These are games where the players strategies are really reaction functions to the other players strategies. From the strategy it can be determine the rational outcomes for each player. The equilibrium pairs from metagame is gained from each players rational outcomes section.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus, atas
berkat dan kasih karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang bejudul ” Permainan Dua Orang Berjumlah Tidak Nol
Dan Metagame Tanpa Kerjasama”.
Dalam proses penulisan skripsi ini banyak hambatan yang dialami oleh
penulis. Namun, berkat bantuan dan dukungan dari banyak pihak, akhirnya skripsi
ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Ibu Lusia Krismiyati Budiasih, S.Si, M.Si, selaku dosen pembimbing
skripsi dan selaku ketua program studi Matematika FST USD Yogyakarta
yang telah memberikan banyak saran dan yang telah meluangkan waktu,
pikiran, nasihat, tenaga, serta memberikan kesabarannya sehingga penulis
dapat sampai pada tahap penyusunan skripsi ini. (matatih buangeeeet ya
bu….. :))
2. Bapak Ir. Ig. Aris Dwiatmoko, M.Sc, selaku dekan FMIPA dan dosen
pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan, saran, nasehat,
dan dukungan selama ini.
3. Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., BST., M.A., M.Sc. Selaku Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
4. Bapak dan Ibu Dosen FMIPA yang telah memberikan ilmu pengetahuan
yang sangat berguna bagi penulis.
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5. Mas Tukijo , Ibu Suwarni dan Ibu Linda yang telah memberikan
pelayanan administrasi dan urusan – urusan akademik kepada penulis
selama masih kuliah.
6. Romo Dr. Frans Susilo, SJ, selaku kepala perpustakaan yang telah
menyediakan fasilitas dan kemudahan selama penulis kuliah.
7. Perpustakaan USD dan Staf yang telah memberikan fasilitas dan
kemudahan kepada penulis.
8. Bapak dan ibu tercinta : Ibu Karpini dan Bapak Basuki yang selalu
mendoakan penulis dan memberikan dukungan yang tak pernah berhenti
dalam segala hal.
9. Mas Sun, Mbak Narsih, Sinuk, Bowo, Mas Sugeng, Mbak Ari dan sikecil
Lintang terima kasih buat persaudaraan ini semoga kita dapat selalu
menjaganya. Tuhan berkati kita.
10. Albertus Aan Oky Dwi Hatmoko yang telah memberikan banyak cinta,
pengertian, waktu, kesabaran, nasehat, semangat (cayo-cayo ijup......:),
perhatian, serta kasih sayangnya kepada penulis. Terima kasih buat doa
yang tiada henti untuk penulis, saran, pengetahuan, kebersamaan dan
kenangan indah yang telah diberikan kepada penulis.
11. Saudara dan sahabat penulis : Yulita, Minul, Ika, Teguh, Mas Wawan,
Mas Aga terima kasih untuk kesempatan hidup yang Tuhan berikan
sehingga penulis bisa lalui bersama kalian, terima kasih untuk doa dan
kasih sayangnya serta dukungan yang tak pernah berhenti.
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12. Aan, Bani, Taim, Markus, Galih, Tato, (genk mawut) terima kasih atas
persahabatan, kenangan, dukungan, semangat, dan perjalanan hidup yang
sangat berarti yang kalian berikan untuk penulis (kapan bisa main bareng-
bareng lagi.....???). Untuk Ridwan dan Katrin (asyik bisa main bareng
kalian).
13. Teman – teman Kost ‘ICHA’, mbak Nia, Lusae, Via, Indri, Tecca, Tiehna,
Ratih, Cicil, Siane, Ana, Erita dan untuk teman dikost baru Yemima
terima kasih buat keceriaan yang boleh dibagi bersama penulis.
14. Teman – teman angkatan 2002, Amelia, Lenta, Debby, Priska, Retno, Sari,
Vida, Lili, Dani, Ika, Feliks, Archi, Aning, Desi, Deon, Nunung, Chea,
Wuri, Rita, Asih, dan Palma yang sudah memberikan segala keceriaan
dalam melewati kebersamaan selama di Matematika USD.
15. Seluruh teman – teman di Prodi Matematika, kakak angkatan dan adik
angkatan.
16. Teman – teman KKN: Angga, Wiwik, Lisna, Suko, Suro, Beny, Mina, dan
Tyas yang memberi warna hidup yang baru selama KKN.
17. Teman – teman di Persekutuan Ekklesia Blok 8, terima kasih untuk
doanya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
18. Pak Mardi dan Ibu yang memberikan nasehat, pengalaman hidup, dan
semangat.
19. Kost Kodok Ijo : Didit, Topan, Sumin, Bayu yang memberi keceriaan.
20. Ririn yang memberikan bantuan dan pengertian kepada penulis. Semangat
dan selamat berjuang.
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu penulis dalam penulisan skripsi ini yang tidak disebutkan di sini.
Yogyakarta, Januari 2008
Penulis
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL…………………………………………………….... i
HALAMAN JUDUL DALAM BAHASA INGGRIS ……………………. ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…………………………... iii
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………….. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ………………………………….............. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………….. vii
ABSTRAK……………………………………………………………….. viii
ABSTRACT……………………………………………………………… ix
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ……………………... x
KATA PENGANTAR …………………………………………………… xi
DAFTAR ISI…………………………………………………………….. xv
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………… 1
A. Latar Belakang………………………………………………. 1
B. Rumusan Masalah…………………………………………… 3
C. Pembatasan Masalah………………………………………... 4
D. Tujuan Penulisan……………………………………………. 4
E. Metode Penulisan………………………………………….... 4
F. Manfaat Penulisan…………………………………………... 5
G. Sistematika Penulisan………………………………………. 5
BAB II PERMAINAN DUA ORANG BERJUMLAH TIDAK NOL… 6
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
A. Permainan Berjumlah Tidak Nol……………………………. 7
B. Permainan Tanpa Kerjasama..……………………………..... 7
C. Strategi Campuran………………………………………… 15
D. Teorema Nash……………………………………………... 21
E. Metode Swastika Untuk Menemukan Pasangan Ekuilibrium 28
BAB III METAGAME TANPA KERJASAMA UNTUK DUA PEMAIN 48
A. Metagame dan Metaekuilibria………….………………… 49
B. Teorema Metarasionalitas..………………………………... 65
C. Simetri Metaekuilibria…………………………..…………. 78
D. Analisis Pilihan………………...…………………………. 81
E. Analisis Pilihan Yang Berlaku Untuk Strategi Pasar……… 84
BAB IV PENUTUP…………….……………………………………... 103
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………….. 106
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang
bersifat kompetitif yang diwarnai dengan suatu keadaan persaingan (konflik).
Persaingan ini dapat dilakukan diantara dua orang atau sejumlah orang (grup).
Persaingan ini dapat disebut sebagai suatu permainan (game). Dari persaingan
yang banyak terjadi dalam kehidupan sehari-hari, muncullah sebuah Teori
Permainan.
Teori Permainan diperkenalkan untuk pertama kalinya oleh seorang ahli
Matematika bangsa Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Pada
tahun 1928 barulah John Von Neumann berhasil untuk pertama kalinya
menganalisis dan menyatakan pembuktian dari Teorema Minimax, yang
mencakup prinsip dasar tentang minimisasi dari kerugian (kekalahan) maksimum,
yang menjadi teorema dasar dalam teori permainan. Teori permainan dikenal
kembali setelah muncul karya bersama yang gemilang dari John Von Neumann
dan Oscar Morgestern seorang ahli ekonomi pada tahun 1944. Pada tahun yang
hampir bersamaan, yaitu pada tahun 1947, saat John Von Neumann dan Oscar
Morgestren sedang mempublikasikan karyanya, tampil juga pengembangan dan
penggunaan program linear oleh George Dantzig. Dari sini kemudian
diketemukan bahwa permasalahan dalam teori permainan dapat dirumuskan
sebagai kasus khusus dari program linear. Sejak saat itu teori permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
mendapatkan perhatian yang begitu besar dan digunakan pada bidang ekonomi,
politik , olahraga, militer, dan bidang-bidang lainnya.
Masih banyak kegiatan-kegiatan lain yang bersifat kompetitif , namun
tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut sebagai permainan, hanya persaing-
an yang memenuhi kriteria atau ciri-ciri tertentu saja yang dapat disebut sebagai
permainan. Kriteria atau ciri-ciri tersebut adalah:
1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pemain (pelaku).
2. Jumlah pemain terbatas.
3. Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan atau tindakan yang terbatas
yang disebut strategi.
4. Aturan permainan di dalam memilih tindakan diketahui oleh setiap
pemain.
5. Hasil permainan dipengaruhi oleh tindakan-tindakan yang dibuat oleh
semua pemain. Hasil untuk seluruh kombinasi tindakan yang mungkin
dilakukan tersebut dapat didefinisikan secara numeris.
Permainan dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, bergantung pada
faktor-faktor tertentu. Salah satunya adalah jumlah keuntungan atau kerugian dari
pemain yang diklasifikasikan sebagai permainan berjumlah nol (zero-sum game)
dan permainan bejumlah tidak nol (non zero-sum game). Faktor yang lain dapat
ditentukan dari adanya kerjasama yang dilakukan dalam permainan tersebut yang
diklasifikasikan dalam permainan dengan kerjasama dan permainan tanpa
kerjasama. Dalam bab selanjutnya yang akan dibahas lebih lanjut adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
permainan berjumlah tidak nol tanpa kerjasama. Permainan berjumlah tidak nol
tanpa kerjasama merupakan permainan yang hasil permainannya bukan
merupakan negatif dari hasil pemain lainnya dan dalam permainan tersebut tidak
terdapat kerjasama diantara para pemainnya.
Penyelesaian dalam permainan terkadang membuat hasil yang diperoleh
tidak seperti yang diperkirakan. Dapat diasumsikan bahwa setiap pemain mencoba
memprediksikan strategi apa yang akan digunakan oleh lawannya. Hal ini akan
menuju pada hasil nyata yang stabil dimana masing-masing pemain dapat
memprediksikan dengan tepat strategi yang digunakan dan hasil yang akan
dicapai oleh pemain lain.
Metagame merupakan pengembangan dari Teori Permainan, dimana
metagame adalah strategi permainan yang titik ekuilibriumnya didapat
berdasarkan pada permainan yang sebenarnya. Metagame merupakan permainan
yang strategi para pemainnya benar-benar merupakan reaksi untuk strategi pemain
lain. Dalam metagame setiap pemain memberikan reaksi untuk strategi yang
dipilih oleh pemain lainnya.
B. Perumusan Masalah
Permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana penyelesaian permainan berjumlah tidak nol tanpa kerjasama?
2. Bagaimana metode penyelesaian Metagame berjumlah tidak nol tanpa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
kerjasama untuk dua pemain?
3. Bagaimana aplikasi Metagame dalam penggunaannya pada Strategi Pasar?
C. Pembatasan Masalah
Dalam skripsi ini dibatasi oleh beberapa hal sebagai berikut :
1. Teori permainan yang dibahas hanya yang terkait langsung dengan
permasalahan dalam permainan berjumlah tidak nol.
2. Pembahasan masalah dalam skripsi ini dibatasi pada permainan tanpa
kerjasama, dimana hanya terdapat dua pemain dalam setiap permainan.
3. Strategi permainan yang digunakan terbatas.
D. Tujuan Penulisan
Skripsi ini bertujuan untuk :
1. Merumuskan model matematika untuk setiap masalah dalam suatu
permainan.
2. Menyelesaikan permainan dengan menggunakan Metagame untuk dua
pemain berjumlah tidak nol, sehingga setiap pemain dapat memprediksi
dengan tepat strategi dan hasil yang dicapai oleh para pemain lain.
E. Metode Penulisan
Penulisan skripsi ini menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan
menggunakan buku-buku yang telah dipublikasikan, sehingga tidak ditemukan hal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
baru.
F. Manfaat Penulisan
Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah agar penulis dan
pembaca mengetahui cara menyelesaikan suatu masalah permainan dengan
Metagame.
G. Sistematika Penulisan
Bab I. Pendahuluan. Pada bagian ini akan dibahas mengenai latar
belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penulisan,
metode penulisan, manfaat penulisan, dan sistematika penulisan skripsi ini.
Bab II. Permainan Dua Orang Berjumlah Tidak Nol. Pada bagian ini
akan dibahas mengenai permainan tidak berjumlah nol, permainan tanpa
kerjasama, strategi campuran, Teorema Nash, dan penyelesaian permainan
menggunakan metode Swastika untuk menemukan pasangan ekuilibrium.
Bab III. Metagame Tanpa Kerjasama Untuk 2 Pemain. Pada bagian
ini akan dibahas mengenai metagame dan metaekuilibria, teorema
metarasionalitas, simetri metaekuilibria, analisis pilihan, dan analisis pilihan yang
berlaku untuk strategi pasar.
Bab IV. Penutup. Pada bagian ini berisi mengenai kesimpulan dan saran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
PERMAINAN DUA ORANG BERJUMLAH TIDAK NOL
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pengambilan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada
dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak tersebut selanjutnya disebut
sebagai pemain. Para pemain yang bersaing diasumsikan bersifat rasional dan
cerdas, artinya masing-masing pemain akan melakukan strategi atau tindakan
yang rasional untuk memenangkan persaingan tersebut, dan masing-masing
pemain juga mengetahui strategi pemain lawannya.
Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara,
bergantung pada faktor-faktor berikut : banyaknya pemain, jumlah keuntungan
dan kerugian, dan adanya kerjasama yang dilakukan dalam permainan. Sebagai
contoh, jika banyaknya pemain adalah dua (baik individu maupun kelompok)
maka permainannya disebut sebagai permainan dua pemain (two-person game).
Jika banyaknya pemain adalah n pemain maka permainannya disebut sebagai
permainan n pemain (n person game). Jika hasil permainan untuk salah satu
pemain merupakan negatif dari hasil permainan untuk pemain lainnya, maka
permainannya disebut sebagai permainan berjumlah nol (zero-sum game).
Sebaliknya, jika hasil dari permainannya bukan merupakan negatif dari hasil
pemain lainnya, maka permainannya disebut sebagai permainan berjumlah tidak
nol (non-zero-sum game). Dalam permainan berjumlah nol maupun permainan
berjumlah tidak nol, model permainannya dapat dibagi menjadi permainan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
kerjasama dan permainan tanpa kerjasama. Dalam penulisan ini hanya akan
dibahas mengenai permainan berjumlah tidak nol tanpa kerjasama.
A. Permainan berjumlah tidak nol
Pada permainan berjumlah nol untuk dua pemain hasil permainan untuk
salah satu pemain merupakan negatif dari hasil permainan untuk pemain lainnya.
Untuk permainan berjumlah nol n pemain, penjumlahan dari hasil permainan
pemain 1 sampai pemain n harus sama dengan nol.
Pada permainan berjumlah tidak nol untuk dua pemain, hasil dari
permainan untuk pemain 1 bukan merupakan negatif dari hasil permainan untuk
pemain 2. Tetapi hasil permainannya dapat ditulis sebagai pasangan, misalkan
(A,B), dengan A adalah hasil dari pemain 1 dan B adalah hasil dari pemain 2.
Untuk permainan n pemain tidak berjumlah nol maka hasil permainannya dapat
ditulis sebagai pasangan ( ) dengan masing-masing adalah hasil
dari pemain i.
nAAA ,...,, 21 iA
B. Permainan Tanpa Kerjasama
Dalam permainan berjumlah tidak nol, jika diantara pemainnya tidak
diperbolehkan melakukan komunikasi atau tidak boleh saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, maka permainan tersebut dapat disebut dengan permainan
tanpa kerjasama. Karena tidak ada kerjasama antara para pemainnya maka
setiap pemain akan berusaha untuk dapat memaksimalkan perolehan hasil dalam
setiap permainan yang akan dilakukan. Hasil dari permainan juga dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
dinyatakan dengan sebuah matriks yang strategi-strategi pemainnya dinyatakan
dengan baris dan kolom dalam matriks yang bersangkutan.
Definisi 2.2.1
Strategi murni adalah satu-satunya strategi yang digunakan dalam suatu
permainan.
Permainan yang menggunakan dua atau lebih strategi murni disebut dengan
permainan yang menggunakan strategi campuran.
Definisi 2.2.2
Misalkan x dan y masing-masing adalah strategi yang digunakan pemain 1 dan
pemain 2, maka hasil untuk pemain i dapat dituliskan sebagai
(x,y) ie
Hasil permainan merupakan hasil terbaik yang diperoleh kedua pemain.
Definisi 2.2.3
Matriks hasil adalah suatu matriks yang elemen-elemennya merupakan hasil
permainan dari setiap pemain yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan
para pemain. Umumnya elemen baris ke-i kolom ke-j bersesuaian dengan hasil
permainan pemain 1 bila menggunakan strategi i dan pemain 2 menggunakan
strategi j.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Contoh 2.2.1
Misalkan suatu permainan dengan dua pemain, dengan pemain 1 menggunakan
strategi dan pemain 2 menggunakan strategi ( 21, xx ) ( )21, yy . Maka matriks hasil
untuk pemain 1 tersebut dapat dituliskan sebagai berikut :
Strategi pemain 2
1y 2y
1x ( )11, yxei ( )21, yxei Strategi
pemain 1 2x ( )12 , yxei ( )22 , yxei
Definisi 2.2.4
Misalkan suatu hasil permainan dituliskan dengan ( )ji yxe , . Jika hasil ( )ji yxe ,1
merupakan keuntungan dari pemain 1 maka paling tidak pemain 1 mendapatkan
hasil ( ){ }jiy yxej
,min 1 untuk sebarang strategi yang digunakan pemain 2. Kriteria
maksimin adalah memilih strategi yang memaksimalkan hasil tersebut di atas,
yakni
ix
( ){ }jiyxL yxevji
,minmax 1= .
Definisi 2.2.5
Misalkan suatu hasil permainan dituliskan dengan ( )ji yxe , . Jika hasil ( )ji yxe ,2
merupakan kerugian dari pemain 2, maka paling tidak pemain 2 mendapatkan
hasil ( ){ }jix yxei
,max 2 untuk sebarang strategi yang digunakan pemain 1. Kriteria
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
minimaks adalah memilih strategi yang meminimumkan hasil tersebut di atas,
yakni
jy
( ){ }jixyU yxevij
,maxmin 2= .
Definisi 2.2.6
Nilai maksimin adalah hasil dari permainan yang diperoleh dengan
memaksimumkan minimum keuntungan dari strategi baris yang dimainkan
pemain 1.
Nilai minimaks adalah hasil dari permainan yang diperoleh dengan
meminimumkan maksimum kerugian dari strategi kolom yang dimainkan pemain
2.
Definisi 2.2.7
Titik sadel merupakan titik keseimbangan dari suatu permainan dengan nilai
maksimin sama dengan nilai minimaks.
Suatu permainan yang hanya menggunakan strategi murni mempunyai titik sadel.
Definisi 2.2.8
Misalkan permainan yang dimainkan oleh dua pemain. Saat pemain 1
menggunakan strategi , yaitu strategi yang terbaik dari pemain 1. Dan saat
pemain 2 menggunakan strategi , yaitu strategi yang terbaik dari pemain 2.
merupakan titik ekuilibrium dari permainan tersebut, yaitu titik
keseimbangan saat kedua pemain menggunakan strategi yang terbaik dari
permainan.
*x
*y
),( ** yxe
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Contoh 2.2.2 (Permainan Prisoner’s Dilemma)
Dua orang ditangkap polisi karena mencuri barang milik orang lain. Kemudian
dilakukan wawancara secara terpisah oleh polisi. Mereka berdua tahu jika mereka
tetap diam maka polisi tidak mendapatkan cukup bukti untuk menghukum mereka
atas pencurian tersebut, dan mereka hanya mendapatkan satu tahun hukuman
penjara karena perbuatan mereka. Jika mereka berdua mengakui bahwa mereka
mencuri, maka masing-masing mendapatkan sembilan tahun hukuman penjara.
Jika salah satu mengakui dan yang lain tetap diam, maka yang mengakui menjadi
bukti dan akan dibebaskan, sedangkan yang tetap diam akan mendapatkan
hukuman sepuluh tahun penjara. Apa yang sebaiknya mereka lakukan?
Penyelesaian :
Dalam permainan ini strategi murni yang digunakan pemain 1 adalah A1 =
mengakui dan A2 = tidak mengakui. Sedangkan strategi pemain 2 adalah B1 =
mengakui dan B2 = tidak mengakui. Misalkan banyaknya hukuman dinyatakan
dengan –n tahun, maka matriks hasil dari permainan di atas dapat dituliskan
sebagai berikut :
Pemain 2
BB1 : Mengakui BB2 : Tidak mengakui
A1 : Mengakui (-9,-9) (0,-10) Pemain 1
A2 : Tidak mengakui (-10,0) (-1,-1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
Jika keduanya mengakui mencuri berarti strategi yang digunakan adalah
dan masing-masing akan mendapatkan hukuman 9 tahun penjara,
dituliskan dengan
( 11, BA )
( ) 9,11 −=BAe dan ( ) 9, 12 −=BAe . Jika keduanya tidak
mengakui mencuri berarti strategi yang digunakan adalah ( )22 , BA dan setiap
pemain akan mendapatkan hukuman 1 tahun penjara dituliskan dengan
dan ( ) 1,21 −=BAe ( ) 1, 22 −=BAe . Jika salah satu mengakui dan yang lain tidak
mengakui mencuri berarti yang mengakui akan dibebaskan dan yang tidak
mengakui akan mendapatkan hukuman 10 tahun penjara, dengan demikian
strategi yang digunakan adalah ( )21, BA dan ( )12 , BA dan hasilnya dapat dituliskan
dengan , ( ) 0,11 =BAe ( ) 10, 22 −=BAe dan ( ) 10,21 −=BAe , ( ) 0, 12 =BAe .
Akan dicari penyelesaian permainan tersebut, yaitu dengan cara mencari
nilai minimaks dan nilai maksimin untuk setiap pemain. Matrik hasil untuk
pemain 1 adalah:
Minimum baris
-9 → maks
-10
Maksimum -9 0
1B 2B
1A -9 0
2A -10 -1
kolom ↓
min
Dengan demikian hasil permainan untuk pemain 1 adalah dan
mempunyai titik sadel karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks.
Sebaliknya matriks hasil untuk pemain 2 adalah sebagai berikut :
( ) 9, 111 −=BAe
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Minimum baris
-9 → maks
-10
Maksimum -9 0
1A 2A
1B -9 0
2B -10 -1
kolom ↓
min
Dengan demikian hasil permainan untuk pemain 2 ( ) 9, 112 −=BAe dan juga
mempunyai titik sadel. Hasil permainan untuk kedua pemain dinyatakan dengan
( ) ( ) { 9,9},,,{ 112111 }−−=BAeBAe dan ini merupakan titik ekuilibrium dari
permainan ini. Maka penyelesaian dari permainan ini adalah jika kedua pemain
saling mengakui bahwa mereka mencuri.
Akan dicari penyelesaian permainan Prisoner’s Dilemma menggunakan
kriteria maksimin dan kriteria minimaks. Dengan menggunakan kriteria maksimin
( ){ }jiyxL yxevji
,minmax 1= hasil permainan untuk pemain 1 adalah
( ){ }( ) ( ){ } ( ) ({ }{ }
( ) ( ){ }( ){ }9,9
0,10dan9,9max
1,1,0,10mindan10,0,9,9minmax
,minmax 1
−−=
−−−=
−−−−−−=
=
i
jji
ji
x
yyx
jiyxL yxev
)
Dengan menggunakan kriteria minimaks ( ){ }jixyU yxevij
,maxmin 2= hasil
permainan untuk pemain 2 adalah
( ){ }( ) ( ){ } ( ) ({ }{ }
( ) ( ){ }( ){ }9,9
0,10,9,9min
1,1,10,0maxdan0,10,9,9maxmin
,maxmin 2
−−=
−−−=
−−−−−−=
=
j
iij
ij
y
xxy
jixyU yxev
)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
Dapat dilihat bahwa hasil permainan dengan menggunakan kriteria maksimin
sama dengan hasil permainan dengan menggunakan kriteria minimaks, yaitu
({ 9,9 )}−−== UL vv . Maka permainan Prisoner’s Dilemma tersebut mempunyai
titik ekuilibrium karena . UL vv =
Definisi 2.2.9
Dalam permainan tanpa kerjasama untuk n pemain, misalkan adalah strategi
campuran yang digunakan oleh pemain i. n pasang strategi campuran , ,...,
, adalah n pasang ekuilibrium untuk strategi campuran jika untuk semua
strategi – strategi yang lain, yaitu , ,…, berlaku :
*ix
*1x *
2x
*nx
1y 2y ny
( ) ( )**2
*1
***2
*1 ,...,,...,,,...,,...,, niinii xyxxexxxxe ≥ , 1 ≤ i ≤ n .
Definisi 2.2.10
Misalkan pada permainan yang dimainkan oleh dua pemain, X adalah himpunan
strategi campuran untuk pemain 1, Y adalah himpunan strategi campuran untuk
pemain 2. Suatu pasangan strategi adalah pasangan ekuilibrium
untuk permainan tidak berjumlah nol jika untuk setiap
YX ∈∈ **x y,
YX ∈∈ yx , :
( ) ( )( ) ( ***
***
y,xy,x
y,xyx,
22
11
ee
ee
≤
≤
)
Dengan ( )**1 y,xe adalah hasil untuk pemain 1 dan ( )**
2 y,xe adalah hasil untuk
pemain 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Contoh 2.2.3
Dari permainan Prisoners Dilemma pada contoh 2.2.2 didapatkan pasangan
ekuilibrium ( ) ( ){ } { }9,9,,, **2
**1 −−=yxyx ee . { }9,9 −− adalah pasangan ekuilibrium
untuk permainan tidak berjumlah nol tersebut jika untuk setiap
berlaku :
YX ∈∈ yx ,
( ) ( )( ) ( ***
***
y,xy,x
y,xyx,
22
11
ee
ee
≤
≤
)
Dari permainan pada contoh 2.2.2 tersebut didapatkan hasil untuk pemain 1
adalah ( ) 10, *1 −=yxe dan hasil untuk pemain 2 adalah ( ) 10,*
2 −=yxe . Didapatkan
untuk pemain 1 berlaku ( ) ( ) 910,, **1
*1 −<−≡≤ yxyx ee dan untuk pemain 2
berlaku ( ) ( ) 910,, **2
*2 −<−≡≤ yxyx ee . Maka menurut definisi 2.2.9 untuk
permainan Prisoners Dilemma berlaku ( ) ( ) 910,, **1
*1 −<−≡≤ yxyx ee dan
( ) ( ) 910,, **2
*2 −<−≡≤ yxyx ee . Dengan pasangan ekuilibriumnya adalah
. { }9,9 −−
C. Strategi Campuran
Von Neumann menyarankan salah satu cara untuk menyelesaikan kasus
dimana dengan menggunakan strategi campuran. Suatu strategi campuran
terdiri atas seni percobaan acak setiap waktu dalam permainan tersebut dan untuk
menentukan strategi yang akan digunakan pemain setiap saat. Strategi murni
terdiri dari beberapa strategi murni dengan probabilitas tertentu.
UL vv ≠
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Contoh 2.3.1 (Permainan Poker sederhana)
Dalam permainan Poker yang sederhana strategi yang digunakan para pemain
akan ditunjukkan dalam tabel berikut :
Strategi
1I Pemain 1 percaya ketika pemain 2 berkata ’Ace’ Pemain 1
2I Pemain 1 tidak percaya ketika pemain 2 berkata ’Ace’
1II Pemain 2 berkata ’Two’ ketika mempunyai ’Two’ Pemain 2
2II Pemain 2 berkata ’Ace’ ketika mempunyai ’Two’
Dari strategi di atas akan didapatkan hasil permainan sebagai berikut.
Jika pemain 1 menggunakan strategi dan pemain 2 menggunakan strategi ,
maka pemain 1 akan mendapatkan -1 jika pemain 2 menunjukkan ’Ace’. Tetapi
jika pemain 2 menunjukkan ’Two’ maka saat itu juga pemain 1 mendapatkan +1.
Harapan mendapatkan ’Ace’ adalah
1I 1II
21 dan harapan mendapatkan ’Two’ juga 2
1 ,
maka nilai yang diharapkan adalah ( ) 0.1.1 21
21 =−+ .
Jika pemain 1 menggunakan strategi dan pemain 2 menggunakan strategi ,
maka pemain 1 mendapatkan nilai -1.
1I 2II
Jika pemain 1 menggunakan strategi dan pemain 2 menggunakan strategi ,
maka ketika pemain 2 menunjukkan ’Ace’ pemain 1 kalah -2. Jika pemain 2
menunjukkan ’Two’ pemain 1 menang +1. Maka nilai harapannya adalah
2I 1II
21
21
21 1.2. −=+− .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
Yang terakhir jika pemain 1 menggunakan strategi dan pemain 2
menggunakan strategi , maka pemain 1 akan mendapatkan -2 ketika pemain 2
mendapatkan ’Ace’. Tetapi jika kartu tersebut adalah ’Two’ maka pemain 1
mendapatkan +2. Kemudian, nilai harapannya adalah
2I
2II
02.2. 21
21 =+− .
Maka matriks hasilnya dapat ditunjukkan sebagai berikut :
Pemain 2
1II 2II
1I 0 -1
Pemain 1 2I - 2
1 0
Dalam permainan Poker, pemain 1 akan melempar koin untuk menentukan
strategi yang akan digunakan. Apabila muncul ”kepala” maka yang digunakan
adalah strategi . Dan bila muncul ”ekor” maka akan menggunakan strategi .
Probabilitas pemain 1 menggunakan strategi dan strategi masing-masing
adalah
1I 2I
1I 2I
21 .
Hasil permainan dari matriks di atas menunjukkan jika pemain 2 menggunakan
strategi maka peluang pemain 1 menang jika menggunakan strategi adalah
0 dan peluang pemain 1 menang jika menggunakan strategi adalah -
1II 1I
2I 21 .
Sedangkan, jika pemain 2 menggunakan strategi maka peluang pemain 1 2II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
menang jika menggunakan strategi adalah -1. Dan jika menggunakan strategi
adalah 0.
1I
2I
Hasil yang diharapkan pemain 1 jika pemain 2 menggunakan strategi adalah
(0 x
1II
21 ) + (- 2
1 x 21 ) = - 4
1 . Dan hasil yang diharapkan pemain 1 jika pemain 2
menggunakan strategi adalah (-1 x 2II 21 ) + (0 x 2
1 ) = - 21 . Dalam permainan
tersebut digunakan strategi campuran, yakni pemain 1 menggunakan strategi
campuran ( dan pemain 2 menggunakan strategi campuran . )21, II ( )21, IIII
Strategi murni adalah satu-satunya strategi yang digunakan dalam suatu
permainan. Misalkan pemain 1 mempunyai n strategi murni, susunan strategi
campuran X bisa dinyatakan dengan n-tuple ( )nxxx ,...,, 21=x dimana
, dan nixi 1,2,...,,0 =≥
(2.3.1) ∑=
=n
iix
11
Persamaan (2.3.1) digunakan untuk menentukan strategi campuran dan setiap
strategi murni dalam strategi campuran tersebut mempunyai probabilitas .
Sedangkan jika pemain 2 mempunyai m strategi murni, susunan strategi campuran
Y bisa dinyatakan dengan m-tuple
ix
( )myyy ,...,, 21=y dimana ,
dan
miyi 1,2,...,,0 =≥
∑=
=m
iiy
11 (2.3.2)
Persamaan (2.3.2) juga digunakan untuk menentukan strategi campuran dan setiap
strategi murni dalam strategi campuran tersebut mempunyai probabilitas . iy
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
Apabila pemain 1 memainkan strategi ( )nxxx ,...,, 21=x dan pemain 2
memainkan strategi hasil yang diharapkan untuk pemain 1
adalah :
( myyy ,...,, 21=y )
)
( ) ∑∑= =
=m
j
n
ijiji yexe
1 11 ,yx (2.3.3)
Contoh 2.3.2
Dalam permainan Poker yang sederhana, misalkan pemain 1 memainkan strategi
dan pemain 2 memainkan strategi ( xx −= 1,x ( )yy −= 1,y , dan matriks hasilnya
adalah
Pemain 2
1II 2II
y 1-y
1I x 0 -1 Pemain 1
2I 1-x - 21 0
Nilai harapan hasil pemain 1 adalah
( ) ( ) ( ) ( )( )
xyyxxyyxxy
yxyxyxxye
23
21
21
21
21
1 11011.1.0,
+−−=
+−−=
−−+−−−−=yx (2.3.4)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Jika pemain 1 memainkan strategi ( )32
31 ,*=x , yakni 3
1=x artinya bahwa pemain 1
bermain dengan menggunakan strategi 1I 31 kali banyaknya permainan yang dia
lakukan. Maka dari persamaan (2.3.4) diperoleh
( ) 31
1 *, −=yxe , untuk semua Yy∈ (2.3.5)
Hal ini secara tidak langsung menyatakan bahwa pemain 1 yakin hasilnya paling
sedikit 31− jika memainkan . Artinya bahwa dia akan kalah paling tidak
adalah
*x
31 .
Jika pemain 2 memainkan ( )31
32 ,* =y , yakni 3
2=y artinya pemain 2 bermain
dengan menggunakan strategi adalah 1II 32 kali jumlah permainan yang
dimainkannya. Maka dari persamaan (2.3.4) memberikan
( ) 31
1 *, −=yxe , untuk semua Xx∈ (2.3.6)
Jadi, jika pemain 2 memainkan dia meyakinkan pemain 1 bahwa pemain 1
tidak dapat memperoleh hasil lebih dari
*y
31− dengan strategi apapun yang
dimainkan. Pemain 1 akan kalah 31 .
Dari contoh di atas jika pemain 1 menggunakan strategi maka
hasilnya akan kurang dari atau sama dengan hasil pemain 2 jika pemain 2
menggunakan strategi . Penyelesaian optimal permainan ini adalah pemain 2
memainkan strategi campuran
*x
*y
( )31
32 ,* =y dan pemain 1 memainkan strategi
campuran ( 32
31 ,* )=x dengan hasil yang diharapkan 3
1− untuk pemain 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
D. Teorema Nash
Definisi 2.4.1
Semesta pembicaraan adalah R. Dengan titik x merupakan Rx∈ dan himpunan
. RS⊂
Untuk dan Rp∈ 0<r . Kitar p dengan radus r adalah
( ) ( ) { rx-pxrprprpN }<∈=+−= |:|R,, . Atau kitar titik p dengan radius r adalah
interval terbuka dengan ujung-ujung p-r dan p+r.
Definisi 2.4.2
Titik p adalah titik limit himpunan S jika untuk setiap 0<r terdapat titik q
dengan dan Sqpq ∈≠ , ( )rpNq ,∈ .
Definisi 2.4.3
Himpunan S dikatakan tertutup jika semua titik limitnya anggota dari S.
Atau (S tertutup) ⇔ (p titik limit S Sp∈⇒ ) .
Contoh 2.4.1
i. Misalkan himpunan { }10| ≤≤= xxS maka S adalah himpunan tertutup
jika semua titik limitnya, yaitu titik limit diantara interval 0 sampai 1
adalah anggota himpunan S.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Definisi 2.4.4
Himpunan S disebut terbatas jika himpunan tersebut mempunyai batas atas atau
batas bawah.
Contoh 2.4.2
i. Misalkan himpunan { }10| ≤≤= xxS maka S adalah himpunan terbatas
karena himpunan S akan menuju ke 1 dan terbatas pada 1 saja, tidak
akan melewati 1. Dengan kata lain, anggota-anggota himpunan S akan
berada dintara 0 dan 1, batas bawah 0 dan batas atas 1.
Definisi 2.4.5
Himpunan S disebut konveks jika untuk setiap pasangan dari titik , dalam S
membentuk segmen garis
1x 2x
[ , ] = { : = α + β , 1x 2x x x 1x 2x 1,0,0 =+≥≥ βαβα } untuk semua S.
y
y
xx
Gambar 2.4.1 Himpunan konveks Gambar 2.4.2 Himpunan bukan konveks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Contoh 2.4.3
i. Misalkan himpunan { }4|, 22 ≤+= yxyxS adalah himpunan konveks.
Untuk menunjukkan hal tersebut, ambil dua titik dalam S
( )( ) 4,
4,2
22
121
22
2121
≤+⇒∈=
≤+⇒∈=
vvSvv
uuSuu
v
u
Himpunan S disebut konveks jika memenuhi definisi 2.4.5
⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛++
=⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛+⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛⇒∈+
21
21
2
1
2
1
vvuu
vv
uu
Sβαβα
βαβα vu
Maka :
( ) ( )
( ) ( ) ( ) 42
422
422
4
22
21
22211
22
21
2
22
221
22211
22
221
2
22
222
22
221
211
21
2
222
211
≤+++++
≤+++++
≤+++++
≤+++
vvvuvuuu
vvvuvuuu
vvuuvvuu
vuvu
βαβα
ββαβαβαα
βαβαβαβα
βαβα
Karena 1,0,0 =+≥≥ βαβα dan 4,4 22
21
22
21 ≤+≤+ vvuu
Maka
( )( )( ) 42
4
4
2211
22
21
2
22
21
2
≤+≤+
≤+
vuvuvv
uu
αββ
α
Sehingga ( ) ( ) ( ) 42 22
21
22211
22
21
2 ≤+++++ vvvuvuuu βαβα
Oleh karena itu S∈+ vu βα maka himpunan S konveks.
2-2
-2
2y
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Definisi 2.4.6
Fungsi f kontinu jika fungsi tersebut berkelanjutan tanpa perubahan yang
mendadak.
Contoh 2.4.5
i. Misalkan himpunan { }10| ≤≤= xxS dan diberikan fungsi .
Himpunan S disebut kontinu karena setiap nilai x antara 0 dan 1 jika
dipetakan ke dalam fungsi f(x) maka akan mendapatkan nilai yang
saling berdekatan dan dapat dihubungkan sebagai garis lurus.
( ) xxf −=1
ii. Misalkan diberikan himpunan { }11| ≤≤−= xxS dengan persamaan
( ) 2xxf = . Himpunan S disebut kontinu karena setiap nilai dalam x jika
dipetakan ke dalam fungsi f(x) akan mendapatkan nilai yang
berkelanjutan tanpa ada perubahan yang mendadak.
Gambar dibawah ini mengambarkan himpunan S yang tertutup, terbatas,
konveks dan fungsi f yang berlaku dalam himpunan S tersebut kontinu.
S
f
Gambar 2.4.3 Fungsi f dalam sebuah lingkaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
Teorema 2.4.1 (Teorema titik tetap Brouwer)
Jika f suatu fungsi yang memetakan titik-titik pada himpunan S yang tertutup,
terbatas dan konveks dalam ruang Euclides ke dalam himpunan S dan jika f adalah
fungsi kontinu maka sekurang-kurangnya ada satu titik dalam S yang dipetakan ke
dirinya sendiri (titik tetap).
Dengan kata lain titik tetap tersebut dapat dituliskan ke dalam fungsi sebagai,
misalkan ( ) kontinu,,: ppfSpfSxyxf =∋∈∃∈→ .
Maka merupakan titik tetap. ( ) ppf =
Bukti untuk teorema Titik Tetap Brouwer ini tidak diberikan, dapat dilihat pada
buku ” Some Topics in Two Person Games” yang ditulis oleh T. Parthasarathy
dan T.E.S. Raghavan, 1977.
Teorema 2.4.2 (Teorema Nash)
Sebarang permainan untuk dua orang (berjumlah nol atau berjumlah tidak nol)
dengan sejumlah strategi yang berhingga paling sedikit mempunyai satu pasangan
ekuilibrium.
Bukti :
Diberikan S = {(x,y)| x X, y ∈ ∈ Y} adalah himpunan semua pasangan strategi
yang mungkin. Karena x dan y adalah vektor dengan strategi yang terbatas, maka
dalam hal ini S adalah tertutup dan terbatas dan juga konveks.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Misal adalah nilai harapan untuk pemain 1 jika pemain 1 menggunakan
strategi I , dan
( y,1 iIe )
( )jIIe ,2 x adalah nilai harapan untuk pemain 2 jika pemain 2
menggunakan strategi II.
Didefinisikan ( )YX ∈∈∀ yx ,
( ) ( ) ( ){ } nieIec ii ≤≤−= 1,,,,0max, 11 yxyyx
( ) ( ) ( ){ } mjeIIed ji ≤≤−= 1,,,,0max, 22 yxxyx
dengan n banyaknya strategi murni pemain 1 dan m banyaknya strategi murni
pemain 2.
Diberikan fungsi f : S → S dengan f (x,y) = ( )y,x ′′ dimana
( )( )yx,
yx,
∑=
+
+=′ n
ii
iii
c
cxx
11
, ni <≤1
dan
( )
( )∑=
+
+=′ m
jj
jjj
d
dyy
1
1 yx,
yx, , mj <≤1
Fungsi f adalah suatu fungsi yang kontinu, karena jika diambil sebarang x∈X,
y∈Y, f akan selalu terdefinisi dengan perubahan yang kecil dalam x dan y, akan
menyebabkan perubahan kecil dalam x′ dan y′ . Dengan demikian menurut
teorema Titik Tetap Brouwer ada suatu titik tetap ( )** y,x dimana
f ( )** y,x = ( )** y,x (2.4.1)
Menurut persamaan (2.3.1) dan (2.3.3) jika menggunakan strategi campuran maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
( ) ( ) ( ) (( )**
*****
y,x
yxy,xyy,x
1
**1
11
*1
1
*1 ,.1,
e
eexIexen
iii
n
ii
=
=≤= ∑∑==
)
Jadi untuk suatu i diperoleh ( )** y,xic = 0
dari persamaan (2.4.1) diperoleh
( )( )∑
=
+
+= n
ii
iii
c
cxx
1
**
1 **
**
y,x
y,x (2.4.2)
dan untuk i dimana ( )** y,xic = 0, maka . ( ) 01
=∑=
** y,xn
iic
Jadi , , i∀ ni <≤1 ( )** y,xic = 0 berlaku ( ) ( )*** yy,x ,11 iIee ≥ , sehingga dari sini
diperoleh
( ) ( ) Xee ∈∀≥ xyxy,x *** ,,11 (2.4.3)
Demikian juga untuk mjj <≤∀ 1, , menurut persamaan (2.3.3) jika
menggunakan strategi campuran maka
( ) ( ) ( ) (
( )**2
**22
1
*2
1
*2
,
,.1,
yx
yxy,xxy,x ****
e
eeyIIeyem
jjj
m
jj
=
=≤= ∑∑==
)
Jadi untuk suatu j, ( ) 0=** y,xjd
Dari persamaan (2.4.1) diperoleh
( )( )∑
=
+
+= m
jj
jjj
d
dyy
1
**
1 **
**
y,x
y,x (2.4.4)
Dan untuk j dimana ( ) 0=** y,xjd , maka ( ) 01
=∑=
** y,xm
jjd
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Jadi ( , mjj <≤∀ 1, ) ( ) 0=** y,xjd berlaku ( ) ( )jIIee ,22*** xy,x ≥ sehingga
diperoleh
( ) ( ) ( )y,xy,xy ***22Y ee ≥∈∀ (2.4.5)
Dari persamaan (2.4.3) dan persamaan (2.4.5) diperoleh
( ) ( )*** y,xyx, 11 ee ≤ dan ( ) ( )*** y,xy,x 22 ee ≤ dengan demikian berdasarkan definisi
pasangan ekuilibrium untuk permainan tidak berjumlah nol maka ( )** y,x adalah
suatu pasangan ekuilibrium. ▄
E . Metode Swastika untuk menemukan Pasangan Ekuilibrium
Teorema Nash menyatakan bahwa paling sedikit ada satu titik ekuilibrium
dalam suatu permainan. Tetapi dalam teorema tersebut tidak disebutkan cara
untuk mendapatkannya. Metode untuk mencari titik ekuilibrium ( )** y,x dari
permainan dua orang berjumlah tidak nol antara lain dengan metode Swastika.
Metode swastika ini digunakan pada matriks hasil berordo 2 x 2 dengan langkah-
langkah sebagai berikut :
1. Dimisalkan x = (x, 1-x) adalah strategi untuk pemain 1 dan y =
(y,1-y) adalah strategi untuk pemain 2.
2. Hitung , yaitu nilai harapan hasil pemain i yang
berhubungan dengan strategi x dan y.
( yx,ie )
)3. Tentukan nilai dan yang memaksimalkan untuk
semua nilai y, dan yang memaksimalkan
*x *y ( yx,1e
( )yx,2e untuk semua nilai
x.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
4. ( )** y,x merupakan titik ekuilibrium.
Contoh 2.5.1
Diberikan matriks hasil untuk permainan berjumlah tidak nol
Pemain 2
II1 II2
I1 (3,2) (2,1) Pemain 1
I2 (0,3) (4,4)
Akan dicari hasil yang optimal untuk masing-masing pemain, yaitu titik
ekuilibrium untuk permainan ini dan hasil permainan untuk setiap titik
ekuilibrium.
Penyelesaian :
Untuk pemain 1
Langkah 1:
Matriks hasil untuk pemain 1 adalah
A =
y 1 - y
x 3 2
1 - x 0 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Langkah 2 :
Nilai harapan hasil pemain 1 adalah
e1(x,y) = x ( 3y + 2 (1 – y)) + (1 – x) (0.y + 4 (1 – y))
= x ( 3y + 2 – 2y) + (1 – x) (4 – 4y)
= x (y + 2) + (4 – 4y – 4x + 4xy)
= x (y + 2) + x (4y – 4) + (4 – 4y)
= x (5y – 2) + (4 – 4y) (2.5.1)
Langkah 3 :
Untuk mendapatkan hasil e1(x,y) yang optimal maka akan dicari titik kritisnya,
yakni dengan menurunkan persamaan (2.5.1) terhadap x, sehingga diperoleh :
( yx,'1e ) = (5y – 2) = 0 52=⇒ y .
Terdapat tiga kemungkinan nilai y, yaitu 52
52
52 ,, >=< yyy .
Dari persamaan (2.5.1) akan didapatkan :
Jika 52<y maka e1(x,y) dimaksimalkan oleh x = 0
Jika 52=y maka e1(x,y) dimaksimalkan oleh 10 << x
Jika 52>y maka e1(x,y) dimaksimalkan oleh x = 1
Dari ketiga nilai di atas dapat digambarkan dalam grafik berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
y
1
52
0 1 x
Gambar 2.5.1 x memaksimumkan hasil e1(x,y).
Nilai yang memaksimalkan hasil e*x 1(x,y) untuk semua nilai y adalah nilai-nilai
diantara x = 0, , x = 1. 10 << x
Untuk pemain 2
Langkah 1 :
Matriks hasil untuk pemain 2 adalah
B =
x 1 - x
y 2 3
1 - y 1 4
Langkah 2 :
Nilai harapan hasil pemain 2 adalah
e2(x,y) = y ( 2 x + 3 (1 – x)) + (1 – y) ( 1.x + 4 (1 – x))
= y ( 2x + 3 – 3x) + (1 – y) ( x + 4 – 4x)
= y (-x + 3) + (1 – y) (-3x + 4)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
= y (-x + 3) + (-3x + 4 + 3xy – 4y)
= y (-x + 3) + y (3x – 4) + (4 – 3x)
= y (2x – 1) + (4 – 3x) (2.5.2)
Langkah 3 :
Untuk mendapatkan hasil e2(x,y) yang optimal maka akan dicari titik kritisnya,
yakni dengan menurunkan persamaan (2.5.2) terhadap y, sehingga diperoleh :
( yx,'2e ) = (2x – 1) = 0 21=⇒ x .
Terdapat tiga kemungkinan nilai x, yaitu 21
21
21 ,, >=< xxx .
Dari persamaan (2.5.2) diperoleh bahwa
jika 21
<x maka e2(x,y) dimaksimalkan oleh y = 0
jika 21
=x maka e2(x,y) dimaksimalkan oleh 10 << y
jika 21
>x maka e2(x,y) dimaksimalkan oleh y = 1
Dari ketiga nilai di atas dapat digambarkan dalam grafik berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
y
1
0 21 1 x
Gambar 2.5.2 y memaksimumkan hasil e2(x,y).
Nilai yang memaksimalkan hasil e*y 2(x,y) untuk semua nilai x adalah nilai-nilai
diantara y = 0, , y = 1. 10 << y
Langkah 4 :
Titik ekuilibrium terletak pada perpotongan grafik dari Gambar 2.5.1 dan Gambar
2.5.2. Grafik perpotongannya disajikan sebagai berikut :
y
1
52
0 21 1 x
Gambar 2.5.3 Metode Swastika untuk pasangan ekuilibrium.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Dari gambar 2.5.3 diperoleh tiga buah titik potong, yaitu A(0,0), B( 52
21 , ), C(1,1).
Akan ditentukan nilai permainan dari titik ekuilibrium-ekuilibrium tersebut.
Perhatikan kembali, dari persamaan 2.5.1 dan persamaan 2.5.2 diperoleh
( yx,1e )
)
= x (5y – 2) + (4 – 4y)
( yx,2e = y (2x – 1) + (4 – 3x)
Untuk titik ekuilibrium A(0,0), yakni 0dan0 == yx maka didapatkan
( 0,01e )
)
= 0 (5.0 – 2) + (4 – 4.0) = 4 .
( 0,02e = 0(2.0 – 1) + (4 – 3.0) = 4 .
Dengan demikian hasilnya adalah (4,4).
Untuk titik ekuilibrium B( 52
21 , ), yakni 5
221 dan == yx maka didapatkan
( )52
21
1 ,e = 21 (5. 5
2 – 2) + (4 – 4. 52 ) = 5
12 = 2,4 .
( )52
21
2 ,e = 52 (2. 2
1 – 1) + (4 – 3. 21 ) = 2,5 .
Dengan demikian hasilnya adalah (2,4 ; 2,5).
Untuk titik ekuilibrium C(1,1), yakni 1dan1 == yx maka didapatkan
( )1,11e = 1 (5. 1– 2) + (4 – 4.1) = 3.
( 52
21
2 ,e ) = 1 (2. 1 – 1) + (4 – 3. 1) = 2.
Dengan demikian hasilnya adalah (3,2).
Jadi titik ekuilibrium ( )** , yx adalah (0,0), ( )52
21 , , (1,1) dan hasil permainannya
masing-masing adalah (4,4), (2,4 ; 2,5), (3,2).
Pada permainan contoh 2.5.1 akan diselesaikan menggunakan program
QM, matriks hasil untuk pemain 1 ditunjukkan sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Dapat disimpulkan dari matriks hasil di atas bahwa hasil permainan untuk
pemain 1 adalah 2,4. Akan ditunjukkan grafik untuk permainan tersebut.
a. Grafik hasil pemain 1 dilihat dari strategi baris pemain 1.
Strategi kedua dari pemain 1
Strategi pertama dari pemain 1
Strategi kedua dari pemain 2
nilai
permainan
Strategi pertama dari pemain 2
Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa nilai permainan pada sumbu kiri
mewakili nilai strategi kedua dari pemain 1 dan nilai permainan pada sumbu
kanan mewakili nilai strategi pertama dari pemain 1. Grafik terbentuk dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
hubungan strategi pertama dan strategi kedua pemain 1 terhadap strategi pemain
2. Pemain 1 akan memilih strategi pertama daripada memilih strategi kedua.
Karena strategi pertama dari pemain 1 merupakan strategi yang memaksimumkan
minimum keuntungan. Dengan peluang menggunakan strategi strategi pertama
dari pemain 1 adalah 0,8 dan nilai permainan adalah 2,4.
b. Grafik hasil pemain 1 dilihat dari strategi kolom pemain 2.
Strategi kedua dari pemain 2
Strategi pertama dari pemain 2
Strategi pertama dari pemain 1
nilai
permainan
Strategi kedua dari pemain 1
Untuk grafik yang kedua ini dapat dilihat bahwa nilai permainan pada
sumbu kiri mewakili nilai strategi kedua dan nilai pada sumbu kanan mewakili
nilai strategi pertama dari pemain 2. Grafik di atas adalah hubungan dari strategi
pertama dan strategi kedua pemain 2 terhadap strategi pemain 1. Pemain 1 akan
mendapatkan hasil yang optimal dengan memilih strategi yang tepat, yaitu
memilih strategi pertama. Karena strategi pertama membuat pemain 1
memaksimalkan minimum keuntungan dari hasil permainannya. Dengan peluang
menggunakan strategi pertama adalah 0,4 dan nilai permainannya adalah 2,4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Matriks hasil pemain 2 ditunjukkan sebagai berikut :
Matriks di atas merupakan matriks hasil dari permainan pemain 2. Dapat
dilihat di atas bahwa hasil permainan untuk pemain 2 adalah 2. Di bawah ini
grafik mengenai hasil permainan di atas.
a. Grafik hasil pemain 2 dilihat dari strategi baris pemain 2.
Strategi kedua dari pemain 2 Strategi pertama
dari pemain 2Strategi kedua dari pemain 1
nilai
permainan Strategi pertama dari pemain 1
Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa hasil permainannya adalah 2. Nilai
permainan dari sumbu kiri mewakili nilai-nilai dari strategi kedua pemain 2 dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
nilai pada sumbu kanan mewakili nilai strategi pertama pemain 2. Pemain 2
memilih menggunakan strategi pertama karena akan mendapatkan hasil yang
maksimal, yaitu 2. Daripada memilih strategi kedua akan mendapatkan hasil 1.
Pemain 2 pasti akan memilih strategi pertama yang membuat dia meminimumkan
maksimum kerugian. Dengan peluang menggunakan strategi pertama adalah 1 dan
nilai permainannya adalah 2.
b. Grafik hasil pemain 2 dilihat dari strategi kolom pemain 1.
Strategi kedua dari pemain 1
Strategi pertama dari pemain2
Strategi pertama dari pemain 1
nilai
permainan
Strategi kedua dari pemain 2
Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa nilai permainan dari sumbu kiri
diwakili oleh nilai strategi kedua pemain 1 dan nilai permainan dari sumbu kanan
diwakili oleh nilai strategi pertama pemain 1. Hasil permainannya adalah pemain
2 memilih strategi pertama karena dia akan mendapatkan hasil yang maksimum,
yaitu 2 dengan peluang menggunakan strategi yang dimainkan adalah 1 dan nilai
pemainannya adalah 2. Daripada memilih strategi kedua dengan hasil
pemainannya adalah 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Contoh 2.5.2
Diberikan matriks hasil untuk permainan Prisoners Dilemma sebagai berikut :
Pemain 2
II1 II2
I1 (-9,-9) (0,-10) Pemain 1
I2 (-10,0) (-1,-1)
Dengan metode Swastika tentukan titik ekuilibrium untuk permainan ini dan hasil
permainan untuk setiap titik ekuilibriumnya.
Penyelesaian :
Untuk pemain 1
Langkah 1:
Matriks hasil untuk pemain 1 adalah
A =
y 1 - y
x -9 0
1 - x -10 -1
Langkah 2 :
Nilai harapan hasil pemain 1 adalah
e1(x,y) = x ( -9y + 0 (1 - y)) + (1 - x) (-10y + (-1)(1 - y))
= x ( -9y ) + (1 - x) (-10y -1 + y)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
= x (-9y) + (1-x) (-9y -1)
= x (-9y) + (-9y -1 + 9xy +x)
= x (-9y) + x (9y +1) + (-9y -1)
= x- 9y -1 (2.5.3)
Langkah 3 :
Untuk mendapatkan hasil e1(x,y) yang optimal maka akan dicari titik kritisnya,
yakni dengan menurunkan persamaan (2.5.3) terhadap x, sehingga diperoleh :
( yx,'1e ) = 1 .
Maka nilai yang memaksimalkan hasil e*x 1(x,y) untuk semua nilai y adalah
. ( )0,1* =x
Digambarkan dalam grafik berikut :
y
1
0 1 x
Gambar 2.5.4 x memaksimumkan hasil e1(x,y).
Untuk pemain 2
Langkah 1 :
Matriks hasil untuk pemain 2 adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
B =
x 1 - x
y -9 0
1 - y -10 -1
Langkah 2 :
Nilai harapan hasil pemain 2 adalah
e2(x,y) = y ( -9 x + 0 (1 - x)) + (1 - y) ( -10.x + (-1) (1 - x))
= y ( -9x) + (1 – y) ( -10x -1 + x)
= y (-9x) + (1 – y) (-9x -1)
= y (-9x) + (-9x - 1 + 9xy + y)
= y (-9x) + y (9x +1 ) + ( -9x -1)
= y - 9x -1 (2.5.4)
Langkah 3 :
Untuk mendapatkan hasil e2(x,y) yang optimal maka akan dicari titik kritisnya,
yakni dengan menurunkan persamaan (2.5.4) terhadap y, sehingga diperoleh :
( yx,'2e ) = 1
Maka Nilai yang memaksimalkan hasil e*y 2(x,y) untuk semua nilai x adalah
. ( )1,0* =y
Digambarkan dalam grafik berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
y
1
0 1 x
Gambar 2.5.5. y memaksimumkan hasil e2(x,y).
Langkah 4 :
Titik ekuilibrium terletak pada perpotongan grafik berikut :
y
1
0 1 x
Gambar 2.5.6 Metode Swastika untuk pasangan ekuilibrium.
Dari gambar 2.5.6 diperoleh sebuah titik potong, yaitu (1,1). Akan
ditentukan nilai permainan dari titik ekuilibrium tersebut. Perhatikan kembali, dari
persamaan 2.5.3 dan persamaan 2.5.4 diperoleh
( yx,1e )
)
= x- 9y -1
( yx,2e = y - 9x -1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Untuk titik ekuilibrium (1,1), yakni 1dan1 == yx maka didapatkan
( )1,11e = 1 -9 -1= -9 .
( )1,12e = 1-9 -1 = -9 .
Dengan demikian hasilnya adalah (-9,-9).
Jadi titik ekuilibrium ( )** y,x adalah (1,1) dan hasil permainannya adalah (-9,-9).
Mencari titik ekuilibrium pada permainan Prisoners Dilemma di atas
menggunakan program QM.
Matriks hasil pemain 1 disajikan sebagai berikut :
Dapat disimpulkan dari matriks hasil di atas bahwa hasil untuk pemain 1
adalah -9. Hasil tersebut sesuai dengan hasil permainan pada contoh 2.2.2. Akan
diperlihatkan grafik dari permainan di atas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
a. Grafik hasil pemain 1dilihat dari strategi baris pemain 1.
A1 A2 BB2
nilai
permainan
BB1
Dari grafik di atas dapat ditunjukkan bahwa nilai pemainan pada sumbu
kiri mewakili nilai-nilai dari strategi (tidak mengakui) dan nilai permainan
pada sumbu kanan mewakili nilai-nilai dar strategi A
2A
1 (mengakui). Grafik di atas
menunjukkan hubungan strategi A1 dan terhadap strategi kolom pemain 2. 2A
Pemain 1 akan lebih memilih A1 daripada , karena pemain 1 memilih
kemungkinan terburuk, yaitu jika pemain 1 memilih A
2A
1 maka dia akan
mendapatkan hukuman penjara selama 9 tahun. Daripada memilih strategi
maka akan mendapatkan hukuman penjara selama 10 tahun. Maka pemain 1
memilih strategi yang meminimumkan maksimum hukuman yang akan dia terima,
yaitu memilih dihukum 9 tahun daripada 10 tahun.
2A
b. Grafik hasil pemain 1 dilihat dari strategi kolom pemain 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
B BB2 B1
A1 nilai
permainan A2
Grafik di atas ditunjukkan dengan nilai permainan dari sumbu kiri
mewakili nilai strategi BB2 (tidak mengakui) dan nilai permainan dari sumbu kanan
mewakili nilai strategi B1B (mengakui). Grafik merupakan hubungan strategi BB1 dan
B2 B terhadap strategi baris pemain 1. Pemain 1 tetap akan memilih menggunakan
strategi A1 . Karena pemain 1 tidak mengetahui strategi yang digunakan pemain 2,
maka dia akan memilih strategi yang paling aman menurutnya.
Matriks hasil pemain 2 disajikan sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Dari matriks di atas hasil permainan untuk pemain 2 adalah -9. Hasil
permainan tersebut sesuai dengan hasil permainan pada contoh 2.2.2. Akan
diperlihatkan grafik untuk pemain 2 dari permainan di atas.
a. Grafik hasil pemain 2 dilihat dari strategi baris pemain 2.
BB1 A2 BB2
nilai
permainan
A1
Grafik di atas menunjukkan hasil permainan untuk pemain 2, yaitu -9.
Nilai permainan dari sumbu kiri mewakili nilai dari strategi BB2 (tidak mengakui)
dan nilai permainan dari sumbu kanan mewakili nilai dari strategi B1B (mengakui).
Hasil yang optimal untuk pemain 2 didapatkan jika dia memilih strategi BB1
(mengakui). Karena pemain 2 tidak mengetahui strategi apa yang akan digunakan
oleh pemain 1, maka pemain 2 memilih strategi yang paling menguntungkan
buatnya. Pemain 2 memilih meminimumkan maksimum hukuman yang akan
diperolehnya, yaitu memilih dihukum 9 tahun daripada dihukum 10 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
b. Grafik hasil pemain 2 dilihat dari strategi kolom pemain 1
A2 A1
BB B1 nilai
permainan
B2
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa nilai permainan dari sumbu kiri
mewakili nilai-nilai dari strategi (tidak mengakui) dan nilai permainan dari
sumbu kanan mewakili nilai-nilai dari strategi (mengakui). Grafik tersebut
menunjukkan hubungan strategi dan terhadap strategi baris pemain 2.
Pemain 2 memilih untuk menggunakan strategi B
2A
1A
2A 1A
B1 (mengakui) daripada memilih
strategi B2 B (tidak mengakui). Karena jika pemain 2 memilih BB2 (tidak mengakui)
maka kemungkinan terburuknya adalah pemain 2 akan dihukum penjara selama
10 tahun. Tetapi jika dia memilih strategi B1B (mengakui) maka kemungkinan
terburuknya adalah pemain 2 akan dihukum penjara selama 9 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METAGAME TANPA KERJASAMA UNTUK 2 PEMAIN
Metagame adalah permainan dengan strategi permainan yang titik
ekuilibriumnya didapat berdasarkan pada permainan yang sedang berlangsung.
Permainan tanpa kerjasama untuk dua pemain adalah permainan yang melibatkan
dua pemain dimana tidak ada kerjasama antara kedua pemain tersebut. Jadi
metagame tanpa kerjasama untuk dua pemain adalah permainan yang melibatkan
dua pemain dimana diantara para pemainnya tidak ada kerjasama dan strategi
permainan yang digunakan oleh para pemain didasarkan pada permainan yang
sedang berlangsung.
Dalam bab sebelumnya diberikan contoh tentang permainan Prisoners
Dilemma. Titik ekuilibrium yang didapatkan pada permainan tersebut adalah
kedua pemain memilih untuk mengakui mencuri, maka mereka mendapatkan
hukuman sembilan tahun penjara. Tetapi dalam kenyataannya hasil permainan
yang diperoleh terkadang tidak seperti yang diperkirakan dengan teori. Karena
dalam kenyataan kebanyakan orang akan memilih untuk tidak mengakui dan
hukuman yang didapatkan juga cukup ringan, yaitu satu tahun penjara. Nigel
Howard adalah seorang peneliti yang tertarik tentang bagaimana menyelesaikan
suatu permainan tanpa kerjasama seperti permainan Prisoners Dilemma. Howard
memperkirakan bahwa setiap pemain mencoba memprediksi strategi apa yang
akan digunakan lawannya, sehingga dia dapat memprediksi strateginya sendiri.
Strategi para pemain dalam metagame merupakan fungsi reaksi untuk strategi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
pemain lainnya. Dan hasil permainan yang didapatkan akan seperti dalam
kenyataan.
Kesulitan pada permainan ini adalah bahwa pemain yang satu memberikan
peluang kepada pemain yang lain untuk memilih fungsi reaksi yang akan
digunakan sebagai strateginya, dan jika terjadi terus menerus maka fungsi reaksi
yang terjadi akan sampai tak hingga banyaknya. Asumsi untuk menemukan hasil
nyata yang stabil adalah masing-masing pemain memprediksi dengan tepat
strategi dari para pemain lainnya, dan memilih hasil yang paling menguntungkan
untuknya.
A. Metagame dan Metaekuilibria
Misalkan pemain 1 memainkan strategi campuran ( )*1
*12
*11
*1 .,...,, nxxxX = ,
pemain 2 memainkan strategi campuran ( )*2
*22
*21
*2 ,...,, nxxxX = dan misalkan juga
( )**2
*1 ,...,, ni xxxe adalah hasil untuk pemain i jika pemain 1 memainkan strategi
campuran *1X dan pemain 2 memainkan strategi campuran *
2X . Akan dijabarkan
pengertian dari ekuilibrium dalam permainan tanpa kerjasama dengan n pemain
yang telah didefinisikan dalam bab sebelumnya, yaitu definisi 2.2.8.
Misalkan pada sebuah permainan G dengan n pemain, pemain i
mempunyai kumpulan strategi murni dengan i = 1,2 ,…,n. Hasil dari sebuah
permainan ditentukan dari strategi yang digunakan masing-masing pemain. Pada
umumnya para pemain akan memilih strategi yang nantinya akan lebih
iX
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
menguntungkan untuk dirinya sendiri. Dalam metagame strategi yang digunakan
pemain akan menentukan hasil rasional pada permainan tersebut.
Definisi 3.1.2
Misalkan ( ni xxxX ,...,, 21 )= adalah kumpulan strategi murni dari n pemain. Hasil
rasional pada saat permainan sedang berlangsung untuk pemain i merupakan n
pasang strategi , ,..., , dengan *1x *
2x *nx
( ) ( ),...,,...,,,...,,...,, **2
*1
***2
*1 niinii xxxxexxxxe ≥ , untuk semua .
Sekumpulan hasil rasional untuk pemain i dalam permainan G dinyatakan dengan
.
ii Xx ∈
( )GRi
Definisi 3.1.3
Ekuilibrium dari permainan G dengan n pemain adalah hasil rasional untuk
semua pemain, yakni , yang memenuhi : ( )GE
= . ( )GE ( )GRn
iiI
1=
Definisi 3.1.4
Hasil yang stabil terjadi jika pemain lawan menggunakan strategi lain, maka hal
tersebut tidak akan mempengaruhi hasil permainan yang terjadi.
Untuk mempertimbangkan hasil mana yang stabil maka misalkan
dipertimbangkan metagame 1G. Dalam permainan ini masing-masing pemain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
kecuali pemain 1 terlebih dahulu memilih strateginya dalam permainan dasar G.
Setelah pemain lain memilih strateginya barulah pemain 1 memilih strateginya
dalam permainan dasar tersebut dengan mempertimbangkan strategi–strategi
lawannya. Jika pemain 1 dapat memprediksi strategi–strategi pemain lain sebelum
memilih strategi untuk dirinya sendiri, maka pemain 1 dapat memilih strategi
untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Ini adalah hasil rasional untuk pemain 1
dalam permainan tersebut dan hasilnya dapat ditulis dengan ( )GR 11 .
Jika seluruh pemain berada dalam tipe permainan tersebut dan
memprediksi dengan benar seluruh strategi lawan – lawannya maka ekuilibrium
dari hasil permainan yang rasional, yakni titik ekuilibrium ( )GE 1 untuk permainan
tersebut dapat ditemukan.
Contoh 3.1.1
Tentukan titik ekuilibrium dalam permainan Prisoners Dilemma. Matrik hasil dari
permainan tersebut diberikan dalam tabel sebagai berikut:
Pemain 2
BB1 : Mengakui BB2 : Tidak mengakui
A1 : Mengakui (-9,-9) (0,-10) Pemain 1
A2 : Tidak mengakui (-10,0) (1,1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Penyelesaian :
Dalam permainan ini strategi murni yang digunakan kedua pemain adalah
. Pemain 1 akan memilih strategi dimana hasilnya akan lebih
menguntungkan dirinya sendiri. Jika pemain 2 memainkan strategi , yaitu
mengakui bahwa dia mencuri maka pemain 1 akan memilih startegi yaitu
mengakui mencuri juga dari pada tidak mengakuinya. Karena jika pemain 1
mengakui mencuri, dia akan mendapatkan hukuman penjara selama 9 tahun.
Hukuman ini lebih ringan dibandingkan jika dia tidak mengakui mencuri yang
akan mendapatkan hukuman penjara selama 10 tahun.
{ BAXX ,21 == }
1B
1A
Apabila pemain 2 memainkan strategi , yaitu tidak mengakui mencuri.
Maka pemain 1 akan tetap memilih memainkan strategi , yaitu mengakui
mencuri. Karena jika pemain 1 mengakuinya maka dia tdak akan mendapatkan
hukuman penjara atau dengan kata lain dia dibebaskan. Dari pada jika dia tidak
mengakui maka akan mendapatkan hukuman penjara selama 1 tahun.
2B
1A
Hasil rasional untuk pemain 1 dapat ditulis ( )GR1 ( ) ( ){ }2111 ,, BABA= .
Demikian juga jika pemain 1 terlebih dahulu bermain. Jika pemain 1 memainkan
strategi maka pemain 2 memilih memainkan strategi , karena pemain 2 akan
mendapatkan hukuman yang lebih ringan daripada dia memilih strategi lainnya.
Jika pemain 1 memainkan strategi maka pemain 2 lebih memilih memainkan
strategi , karena pemain 2 tidak akan mendapatkan hukuman atau dengan kata
lain dibebaskan. Dan hasil rasional untuk pemain 2 adalah
.
1A 1B
2A
1B
( ) ( ) ( ){ }12112 ,, BABAGR =
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Pasangan ekuilibrium dari permainan ini dapat dicari, yakni
( ) ( ) ( ) ( )1121 , BAGRGRGE =∩= .
Dengan demikian ekuilibrium permainan Prisoner Dilemma adalah ( ) ,
yaitu kedua pemain memilih untuk mengakui.
11 , BA
Contoh 3.1.2
Dalam permainan 1G , misalkan strategi pemain 2 adalah = . Jika
pemain 1 memilih strateginya dengan mengetahui strategi pemain 2, maka strategi
pemain 1 merupakan fungsi reaksi untuk strategi pemain 2 dan membentuk
kumpulan fungsi yang didefinisikan dengan rumus
2X { 21 , BB }
{ }121 :| XXffF →= .
Tentukan ekuilibrium untuk permainan 1G di atas.
Penyelesaian :
Berdasarkan definisi mengenai fungsi reaksi maka pada permainan 1G didapatkan
empat fungsi sebagai berikut :
i). ( ) 111 ABf = atau ( ) 121 ABf = ,yakni pemain 1 selalu memilih untuk
mengakui mencuri.
ii). atau( ) 212 ABf = ( ) 222 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk tidak
mengakui mencuri.
iii). atau ( ) 113 ABf = ( ) 223 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk melakukan
hal yang sama seperti yang dilakukan pemain 2.
iv). atau ( ) 214 ABf = ( ) 124 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
kebalikan dari pemain 2.
Dari permainan di atas didapatkan hasil permainan dari rumus fungsi yang
telah dikerjakan dan mendapatkan empat hasil permainan. Maka hasil permainan
tersebut dapat dituliskan dalam matrik hasil untuk permainan 1G , yaitu :
Pemain 2
1B 2B
1f
(-9 , -9) (0 , -10)
2f
(-10 , 0) (-1 , -1)
3f
(-9 , -9) (-1 , -1)
Pemain 1
4f
(-10 , 0) (0 , -10)
Karena dapat dilihat dari hasil permainan sebelumnya kedua pemain memilih
untuk selalu mengakui, maka hasil di atas dapat ditemukan hasil rasional untuk
kedua pemain yaitu :
, ( ) { ),(),,(),,(),,(1 242113111 BfBfBfBfGR = }
} ( ) { ),(),,(),,(),,(1 142312112 BfBfBfBfGR =
dengan demikian ekuilibrium dari permainan ini dapat ditemukan dengan mecari
irisan dari hasil rasional kedua pemain, yaitu
( ) ( ) ( ) ( ){ }1121 ,111 BfGRGRGE =∩= .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Perhatikan hasil rasional untuk pemain 1. Hasil tersebut didapatkan
dengan memaksimalkan hasil pertama dari pemain 1 yang ditunjukkan dalam
setiap kolom, sedangkan hasil rasional untuk pemain 2 didapatkan dengan
memaksimalkan hasil kedua dari pemain 2 yang ditunjukkan dalam setiap baris.
Hasil ekuilibrium dari adalah ( GE 1 ) ( )11 , Bf karena pemain 2 memilih dan
pemain 1 memilih reaksi fungsi . Fungsi reaksi memiliki arti bahwa
sebenarnya pemain 1 memainkan dalam permainan G karena .
Dengan demikian dalam permainan G terjadi saat
1B
1f 1f
1A ( ) 111 ABf =
( 11 , BA ) ( )11 , Bf dimainkan
dalam 1G .
Jadi, titik ekuilibrium dari permainan 1G adalah ( )11 , BA .
Definisi 3.1.5
Hasil ( )**2
*1 ,....,, nxxx dalam permainan G yang umumnya muncul dari suatu
ekuilibrium dalam suatu permainan , dengan r adalah sebarang
bilangan bulat non-negatif dan adalah sebarang urutan pemain,
termasuk pengulangannya disebut metaekuilibrium.
Gkkk r...21
rkkk ,...,, 21
( )GE menyatakan nilai dari
setiap pemain metaekuilibria. ( )GkkkE r...ˆ21 adalah metaekuilibria yang muncul
dari dan yang disebut sebagai judul permainan. Gkkk r....21 rkkk ,...,, 21
Dalam permainan 1G ( )11 , BA ada dalam ( )GE karena dalam
dan adalah hasil ekuilibrium dalam
( 11 , BA )
)( )GE ( 11 , BA ( )GE 1 . Untuk menemukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
semua elemen dari akan diperlihatkan metagame yang lain yang didasarkan
pada permainan G.
( )GE
Contoh 3.1.3
Misalkan terdapat permainan 2G, yakni pemain 2 bermain setelah pemain 1, yang
memiliki strategi permainan { }211 , AAX = . Pemain 2 memilih strateginya dengan
mengetahui strategi pemain 1. Tentukan ekuilibrium dari permainan tersebut.
Penyelesaian :
Strategi pemain 2 merupakan fungsi reaksi untuk strategi pemain 1 dan
membentuk kumpulan fungsi yang didefinisikan dengan { }212 :| XXffF →=
maka terdapat empat fungsi sebagai berikut :
i). ( ) 111 BAf = atau ( ) 121 BAf = , yakni pemain 2 selalu memilih untuk
mengakui mencuri.
ii). ( ) 212 BAf = atau ( ) 222 BAf = , yakni pemain 2 memilih untuk tidak
mengakui mencuri.
iii). ( ) 113 BAf = atau ( ) 223 BAf = , yakni pemain 2 memilih untuk melakukan
hal yang sama seperti yang dilakukan pemain 1.
iv). ( ) 214 BAf = atau ( ) 124 BAf = , yakni pemain 2 memilih untuk melakukan
kebalikan dari yang dilakukan pemain 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Dari permainan di atas didapatkan hasil permainan dari rumus fungsi yang
telah dikerjakan dan mendapatkan empat hasil permainan. Maka hasil permainan
tersebut dapat dituliskan dalam matrik hasil untuk permainan 2G , yaitu :
Karena dapat dilihat dari hasil permainan sebelumnya kedua pemain
memilih untuk selalu mengakui, maka dari matrik di atas dapat ditemukan hasil
rasional untuk kedua pemain yaitu :
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }421231111 ,,,,,,,2 fAfAfAfAGR = ,
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }413221112 ,,,,,,,2 fAfAfAfAGR =
didapatkan ( ) ( ) ( ) ( ){ }1121 ,222 fAGRGRGE =∩= . Jadi metaekulibrium yang
sesuai dalam permainan G untuk ( )11, fA adalah ( )11 , BA .
Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa permainan , permainan
sampai permainan untuk n orang merupakan permainan dasar yang
mendasari metagame. Akan diperlihatkan permainan , permainan ini sesuai
G1 G2
nG
G21
Pemain 1
1A 2A
1f (-9 , -9) (0 , -10)
2f (-10 , 0) (-1 , -1)
3f (-9 , -9) (-1 , -1)
Pemain 2
(-10 , 0) 4f (0 , -10)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
dengan permainan dimana pemain 1 memberitahukan strategi yang akan
dimainkan dalam permainan . Dan kemudian pemain 2 memutuskan strategi
yang akan dimainkannya dalam mereaksi permainan pemain 1. Dengan kata lain,
jika pemain 1 memilih untuk memberitahukan strategi permainannya terhadap
pemain 2 maka pemain 2 akan bereaksi dengan memberitahukan strategi
permainannya terhadap pemain 1.
G1
Permainan Ini adalah kondisi ketika pemain 2 mencoba untuk
memprediksi strategi pemain 1 dan pemain 2 juga memperbolehkan pemain 1
untuk mencoba memprediksi strategi permainannya. Hasil rasional dalam
permainan ini memberitahukan bahwa apa yang dilakukan oleh berbagai macam
pemain akan memberi prediksi dalam kasus ini. Dan ekuilibria merupakan hasil
dimana setiap pemain memprediksi secara tepat strategi dari pemain lawan.
Contoh 3.1.4
Dalam permainan himpunan strategi pemain 1 adalah
dan himpunan strategi pemain 2 adalah
G21 { }121 : XXfF →=
{ }212 : XFgG →= . Tentukan
metaekuilibrium dari permainan tersebut.
Penyelesaian:
Dalam terdapat 16 fungsi yang dapat didefinisikan oleh salah satu vektor
seperti yang merupakan penyelesaian untuk fungsi
antara lain :
2G
( 1121 ,,, BBBB ) 4321 ,,, ffff
( ) 11 Bfg = , ( ) 22 Bfg = , ( ) 13 Bfg = , dan ( ) 14 Bfg = .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Strategi pemain 1 yang dinyatakan dengan rumus:
membentuk sekumpulan fungsi seperti pada contoh 3.1.1 dan didapatkan empat
fungsi yaitu:
{ }121 : XXfF →=
i). ( ) 111 ABf = atau ( ) 121 ABf = ,yakni pemain 1 selalu memilih untuk
mengakui mencuri.
ii). atau( ) 212 ABf = ( ) 222 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk tidak
mengakui mencuri.
iii). atau ( ) 113 ABf = ( ) 223 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk melakukan
hal yang sama seperti yang dilakukan pemain 2.
iv). atau ( ) 214 ABf = ( ) 124 ABf = ,yakni pemain 1 memilih untuk melakukan
kebalikan dari pemain 2.
Dari strategi pemain 1 di atas dapat ditentukan strategi pemain 2. Strategi
pemain 2 merupakan fungsi reaksi dari kumpulan strategi yang telah dipilih
pemain 1 dengan strategi pemain 2 sendiri. Dapat dinyatakan dengan rumus
fungsi yaitu: , dari rumus fungsi reaksi tersebut akan
membentuk sekumpulan fungsi dalam . Fungsi reaksi tersebut didefinisikan
oleh suatu vektor yang terdiri dari empat bagian dan merupakan jawaban untuk
fungsi reaksi dari strategi pemain 1. Perhatikan matrik hasil dari di bawah ini,
ada 16 fungsi dalam matrik tersebut dan didefinisikan sebagai berikut :
{ 212 : XFgG →= }
2G
2G
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
Pemain 2
1g 2g 3g 4g
( )1111 ,,, BBBB ( )2111 ,,, BBBB ( )1211 ,,, BBBB ( )1121 ,,, BBBB
1f ( )9,9 −− ( )9,9 −− ( )9,9 −− ( )9,9 −−
2f ( )0,10− ( )0,10− ( )0,10− ( )1,1 −−
3f ( )9,9 −− ( )9,9 −− ( )1,1 −− ( )9,9 −−
4f ( )0,10− ( )10,0 − ( )0,10− ( )0,10−
5g 6g 7g 8g
( )1112 ,,, BBBB ( )2211 ,,, BBBB ( )2121 ,,, BBBB ( )1221 ,,, BBBB
( )10,0 − 1f ( )9,9 −− ( )9,9 −− ( )9,9 −−
( )0,10− 2f ( )0,10− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )9,9 −− ( )1,1 −− ( )9,9 −− ( )1,1 −− 3f
( )0,10− 4f ( )10,0 − ( )10,0 − ( )0,10−
9g 10g 11g 12g
( )2112 ,,, BBBB ( )1212 ,,, BBBB ( )1122 ,,, BBBB ( )2221 ,,, BBBB
( )10,0 − 1f ( )10,0 − ( )10,0 − ( )9,9 −−
( )0,10− 2f ( )0,10− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )9,9 −− ( )1,1 −− ( )9,9 −− ( )1,1 −− 3f
( )10,0 − 4f ( )0,10− ( )0,10− ( )10,0 −
13g 14g 15g 16g
( )2212 ,,, BBBB ( )2122 ,,, BBBB ( )1222 ,,, BBBB ( )2222 ,,, BBBB
( )10,0 − 1f ( )10,0 − ( )10,0 − ( )10,0 −
( )0,10− 2f ( )1,1 −− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )1,1 −− 3f ( )9,9 −− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
Pemain
1
( )0,10− ( )10,0 − ( )10,0 − ( )10,0 − 4f
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Mengacu pada matriks hasil di atas akan ditentukan hasil rasional
untuk kedua pemain, yaitu dengan memisalkan
2G
( )1, ii gf adalah hasil rasional
untuk pemain 1 dan misalkan ( )2, ii gf adalah hasil rasional untuk pemain 2. Maka
hasil rasional didapatkan dengan memaksimalkan hasil pertama dari pemain 1
yang ditunjukkan dalam setiap kolom, sedangkan hasil rasional untuk pemain 2
didapatkan dengan memaksimalkan hasil kedua dari pemain 2 yang ditunjukkan
dalam setiap baris. Hasil rasional untuk kedua pemain tersebut dapat dituliskan
menurut definisi yang telah ditentukan diatas.
Maka matrik hasil yang didapatkan sebagai berikut:
Pemain 2
1g 2g 3g 4g
( )1111 ,,, BBBB ( )2111 ,,, BBBB ( )1211 ,,, BBBB ( )1121 ,,, BBBB
1f ( )129,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −−
2f ( )20,10− ( )20,10− ( )20,10− ( )11,1 −−
3f ( )19,9 −− ( )9,9 −− ( )121,1 −− ( )9,9 −−
4f ( )20,10− ( )110,0 − ( )20,10− ( )20,10−
5g 6g 7g 8g
( )1112 ,,, BBBB ( )2211 ,,, BBBB ( )2121 ,,, BBBB ( )1221 ,,, BBBB
( )110,0 − 1f ( )29,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −−
( )20,10− 2f ( )20,10− ( )1,1 −− ( )11,1 −−
( )9,9 −− 3f ( )21,1 −− ( )9,9 −− ( )121,1 −−
Pemain
1
( )20,10− 4f ( )110,0 − ( )110,0 − ( )20,10−
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
9g 10g 11g 12g
( )2112 ,,, BBBB ( )1212 ,,, BBBB ( )1122 ,,, BBBB ( )2221 ,,, BBBB
( )110,0 − 1f ( )110,0 − ( )110,0 − ( )29,9 −−
( )20,10− 2f ( )20,10− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )9,9 −− ( )21,1 −− ( )9,9 −− ( )21,1 −− 3f
( )110,0 − 4f ( )20,10− ( )20,10− ( )110,0 −
13g 14g 15g 16g
( )2212 ,,, BBBB ( )2122 ,,, BBBB ( )1222 ,,, BBBB ( )2222 ,,, BBBB
( )110,0 − 1f ( )110,0 − ( )110,0 − ( )110,0 −
( )20,10− 2f ( )1,1 −− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )9,9 −− ( )21,1 −− ( )21,1 −− ( )21,1 −− 3f
( )110,0 − ( )110,0 − ( )20,10− ( )110,0 − 4f
Hasil rasional untuk pemain 1 dan pemain 2 dapat juga dituliskan sebagai berikut:
( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }10,0,1,1,9,9
10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,1,1,1,1,10,0,10,0,1,1,9,9,1,1,9,9
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,21
164144134151141131124
9411110191746483
82512433134211
1
−−−−−=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfGR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( )( ) ( ) ( ){ }1,1,0,10,9,9
0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,1,1
,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,9,9
,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
21
1541141048454443414
163153133123103836333
132102926252322212
12181716141312111
2
−−−−−=
⎪⎪⎪
⎭
⎪⎪⎪
⎬
⎫
⎪⎪⎪
⎩
⎪⎪⎪
⎨
⎧
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
=
⎪⎪⎭
⎪⎪⎬
⎫
⎪⎪⎩
⎪⎪⎨
⎧
=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
GR
Dan didapatkan titik ekuilibriumnya adalah
( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }( ) ( ) ( ){ }( ) ( ){ }1,1,9,9
1,1,1,1,9,9,,,,,
212121
833311
21
−−−−=−−−−−−=
=∩=
gfgfgfGRGRGE
Dalam permainan Prisoners Dilemma, karena dan
maka ( sesuai dengan
( ) 111 Bfg =
( ) 111 ABf = )11 , gf ( )11 , BA , demikian juga dan
maka sesuai dengan
( ) 233 Bfg =
( ) 223 ABf = ( 33 , gf ) ( )22 , BA . Demikian juga
dan maka sesuai dengan
( ) 238 Bfg =
( ) 223 ABf = ( 83 , gf ) ( )22 , BA . Dalam permainan ini
dan ( )11 , BA ( )22 , BA merupakan metaekuilibria jadi
( ) ( ) ({ }( ) ( ){ }1,1,9,9
,,,21ˆ2211
−−−−== BABAGE )
Pemain 1 terlebih dahulu mengetahui strategi apa yang akan digunakan
oleh pemain 2, jika pemain 2 memilih untuk mengakui maka pemain 1 juga akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
memilih untuk mengakui. Dengan demikian hukuman yang didapatkan sama,
yakni 9 tahun penjara. Jika pemain 2 memilih untuk tidak mengakui maka pemain
1 juga akan memilih untuk tidak mengakui. Dengan demikian hukuman yang
didapatkan sama, yakni 1 tahun penjara. Hal ini memberikan contoh kegunaan
analisis metagame untuk mengenal hasil apa yang dapat diharapkan dari sebuah
permainan.
Dapat menggunakan cara lain untuk menganalisis metagame dalam
permainan tersebut. Dengan menggunakan fungsi reaksi dalam setiap strategi
yang digunakan masing-masing pemain. Kasus-kasus di bawah akan mencari
penyelesaian permainan yang diharapkan hasilnya akan sesuai dengan hasil di
atas. Perhatikan permainan 21G dengan kasus di bawah ini :
i. Kasus 1
Tahap I : Pemain 2 memilih mengakui.
Tahap II : Pemain 1 juga memilih mengakui.
Tahap III : Maka pemain 2 memilih mengakui. Dan mendapatkan hukuman
sembilan tahun penjara. Begitu pula dengan pemain 1 juga mendapatkan hukuman
sembilan tahun penjara.
ii. Kasus 2
Tahap I : Mula-mula pemain 2 memilih tidak mengakui.
Tahap II : Pemain 1 juga memilih untuk tidak mengakui.
Tahap III : Maka pemain 2 memilih tidak mengakui. Maka hasil yang diperoleh
adalah pemain 2 mendapatkan satu tahun hukuman penjara. Dan begitu juga
dengan pemain satu hukuman yang didapatkan sama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
Jadi, jika para tawanan diijinkan untuk berbicara satu dengan yang lain
dan setiap tawanan dapat meyakinkan yang lain bahwa mereka dapat bebas dari
strategi apapun maka dia akan mengikutinya. Untuk itu analisis berguna dalam
pengambilan keputusan untuk banyak orang. Jika dilakukan analisis yang sama
untuk permainan akan didapatkan lagi antara G12 ( )11 , BA dan ( sebagai
metaekuilibria.
)22 , BA
Melihat uraian dimuka untuk menemukan himpunan metaekuilibria harus
ditemukan ekuilibria dalam semua permainan. Setiap permainan dalam metagame
terdapat pola permainan, yaitu permainan 1212121G, permainan 21G, permainan
12G, dan masih ada yang lainnya. Jika ada permainan 1212121G maka hasil
metaekuilibrianya sama dengan permainan 21G, karena dalam permainan
1212121G pola permainannya adalah pemain 2 akan bermain terlebih dahulu baru
pemain 1 bermain kemudian. Selanjutnya akan terjadi sampai pola permainan
1212121G berakhir dan hasilnya sama dengan permainan 21G. Begitu juga
dengan permainan 22222G maka hasil metaekuilibrianya sama dengan permainan
2G. dan jika ada permainan 21212G maka hasil metaekuilibrianyapun sama
dengan permainan 12G. Maka dari itu dalam bagian selanjutnya permainan yang
digunakan hanya akan disekitar permainan 12G dan 21G.
B. Teorema Metarasionalitas
Dalam metagame untuk dua pemain matrik hasil yang didapatkan cukup
besar. Apalagi jika untuk n pemain maka perhitungan yang digunakan juga akan
semakin rumit dan banyak. Sebab semua hasil dalam permainan dasar dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
diidentifikasi sesuai dengan hasil yang rasional untuk pemain tertentu dalam
metagame. Metarasional adalah hasil dalam permainan dasar dan menandakannya
dengan . Teorema berikut akan menjelaskan mengenai hal tersebut. ( GkkkR ri ....21
^)
Teorema 3.2.1
Dalam metagame , adalah himpunan pemain-pemain yang letak
nomornya dekat dengan G sebelum pemain i muncul dalam permainan ,
atau semua pemain yang muncul dalam jika pemain i tidak muncul.
merupakan himpunan dari pemain-pemain yang tidak berada dalam , yang
setelah pemain I muncul dalam permainan . merupakan pemain
yang tidak didalam atau atau
Gkkk r...21 iF
Gkkk r...21
rkkk ...21 iP
iF
Gkkk r...21 iU
iP iF {}i . Hasil x = ( )iUPF xxxxiii,,, dalam G
merupakan metarasional untuk i dalam . Jika Gkkk r...21
iPx
minix
maxiFx
min ie ( )iUPF xxxxiii,,, ≤ ie ( )x (3.2.1)
Bukti :
Jika permainan G hanya mempunyai dua pemain yaitu 1 dan 2, dengan = = 1F 1P
{ }φ , = 2, maka teorema 3.2.1 berbunyi bahwa dalam permainan 1G 1U ( )21 , xx
merupakan metarasional untuk pemain 1 jika,
1
maxx 1e ( )21 , xx ≤ 1e ( )21 , xx , (3.2.2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
dengan { } { }φ=== 222 ,1 UPF untuk permainan 1G, ( )21 , xx merupakan
metarasional untuk pemain 2 jika
2
maxx 1
minx
( )212 , xxe ≤ 2e ( )21 , xx , (3.2.3)
Dalam metagame 21G berdasarkan kedua pemain G, dengan
{ } { }φ=== 111 ,2 UFP maka teorema 3.3.1 berbunyi ( )21 , xx merupakan
metarasional untuk pemain 1 jika
( ) ( )211211 ,,maxmin12
xxexxexx
≤ (3.2.4)
Untuk permainan 21G ( 21 , xx ) merupakan metarasional untuk pemain 2 jika
2
maxx 1
minx
( )212 , xxe ≤ 2e ( )21 , xx , (3.2.5)
seperti dalam (3.2.2). Hasil yang sama untuk permainan 2G dan 21G dinamakan
2G ( 21 , xx ) dengan { } { }φ=== 111 ,2 UPF , ( )21 , xx merupakan metarasional
untuk pemain 1 jika
( ) ( )211211 ,,minmax21
xxexxexx
≤ (3.2.6)
Dengan { } { }1, 222 === UPF φ maka ( )21 , xx merupakan metarasional untuk
pemain 2 jika
( ) ( 212212 ,,max2
xxexxex
≤ ) (3.2.7)
Akhirnya untuk permainan 12G mempunyai syarat yang mengikuti, dengan
{ } { }φ=== 111 ,2 UPF maka ( )21 , xx merupakan metarasional untuk pemain 1 jika
( ) ( )211211 ,,minmax21
xxexxexx
≤ (3.2.8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Dengan { } { }( )1, 222 == PUF =φ maka ( )21 , xx merupakan metarasional
untuk pemain 2 jika
( ) ( )212212 ,,maxmin21
xxexxexx
≤ (3.2.9)
■
Misalkan diperiksa bahwa hasil metarasional diberikan oleh pertaksamaan
(3.2.1 – 3.2.9) akan sama dengan hasil pada pekerjaan matrik hasil untuk
permainan 1G dan matrik hasil untuk permainan Prisoners Dilemma. Untuk
permainan 1G ( 21 , xx ) merupakan metarasional untuk pemain 1 jika sesuai
dengan pertaksamaan 3.2.2. Maka ( )21,max1
xxx
sesuai dengan maksimum dari
( ) 9, 211 −=xAe dan ( ) 10, 221 −=xAe . Jadi hasil maksimumnya adalah -9 harus
kurang dari hasil ( 211 , xxe ) . Dan ( )21 , xx merupakan metarasional untuk pemain 2
jika sesuai dengan pertaksamaan 3.2.3. Maka ( )212 ,minmax12
xxexx
sesuai dengan
( ) 9,min 1121
−=Bxex
dan ( ) 10,min 2121
−=Bxex
. Jadi dari -9 dan -10 adalah -9
harus kurang dari hasil
2
maxx
( )211 , xxe .
Untuk permainan 1G pertaksamaan 3.2.2 berisi ( )21 , xx merupakan
metarasional untuk pemain 1 jika ( )21 , xx merupakan hasil tertinggi untuk pemain
1 dalam kolom terhadap strategi 2x . Kembali pada matrik hasil pada permainan
dasar G, yaitu pada matrik hasil permainan Prisoners Dilemma memberikan
. Untuk pemain 2 hasil metarasional pada pertaksamaan
3.2.3 memerlukan syarat
( ) ( ) ( ){ 21111 ,,,1ˆ BABAGR = }
( )212 ,minmax12
xxexx . Sekarang ( ) 9,min 1121−=Bxex
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
dan , maka ( ) 10,min 2121−=Bxex ( )212 ,minmax
12xxexx adalah maksimum dari -9
dan -10 yaitu -9. Dan memberikan ( ) ( ) ( ) ( ){ }2212112 ,,,,,1ˆ BABABAGR = , dengan
merupakan hasil metarasional. Jadi hasil akhir yang disetujui dari
dan ada dalam hasil rasional untuk permainan 1G.
iR
( )GR 11
( )GR 12
Untuk permainan 21G, keadaan untuk hasil rasional pemain 2 sama
dengan hasil rasional untuk permainan 1G jadi
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ 22121122 ,,,,,1ˆ21ˆ BABABAGRGR == }. Untuk pemain 1 pertaksamaan
3.2.4 memerlukan untuk menemukan ( )211 ,maxmin12
xxexx . Dengan
memiliki dari matrik hasil permainan dasar G, jika
memiliki . Jadi
12 Bx =
( ) 9,max 1111−=Bxex 22 Bx =
( ) 0,max 2111=Bxex ( )211 ,maxmin
12xxexx adalah minimum dari -9
dan 0, yaitu menghasilkan -9.
Teorema 3.2.2
Diberikan suatu metagame . Jika semua permainan, kecuali permainan
terakhir yang muncul dalam (yang paling dekat dengan G), dihapus
maka hasil permainan
Gkkk r...21
Gkkk r...21
Gkkk s′′′ ...21 mempunyai hasil metarasional yang sama
dengan metagame . Gkkk r...21
Bukti :
Untuk membuktikan Teorema di atas, akan digunakan beberapa contoh, yakni
akan ditunjukkan bahwa hasil permainan 22G sama dengan hasil permainan 2G.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Dan untuk permainan 121G hasil permainannya sama dengan permainan 21G.
Keduanya menggunakan contoh permainan Prisoners Dilemma.
1. Permainan 22G
Dalam permainan 22G pemain 2 bermain setelah pemain 1
memberitahukan strategi yang akan digunakan, misalkan strategi yang digunakan
oleh pemain 1 adalah ( )211 , AAX = dan strategi pemain 2 merupakan fungsi reaksi
untuk strategi pemain 1. Untuk permainan 22G terdapat dua kumpulan fungsi
reaksi untuk pemian 1, yakni
i. dengan { }211 :| XXffF →= ( )212 , BBX = adalah strategi yang
digunakan pemain 2. Maka kumpulan fungsi reaksi untuk strategi yang
digunakan pemain 2 adalah
a. Pemain 2 selalu memilih untuk mengakui jadi
( ) ( ) 121111 , BAfBAf == .
b. Pemain 2 selalu memilih untuk tidak mengakui jadi
( ) ( ) 222212 , BAfBAf == .
c. Pemain 2 memilih untuk melakukan hal yang sama seperti pemain 1
jadi ( ) ( ) 223113 , BAfBAf == .
d. Pemain 2 memilih untuk melakukan kebalikan dari pemain 1 jadi
( ) ( ) 124214 , BAfBAf == .
ii. { }212 :| XXggG →= , maka kumpulan fungsi reaksi untuk strategi yang
digunakan pemain 2 adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
a. Pemain 2 selalu memilih untuk mengakui jadi
( ) ( ) ., 121111 BAgBAg ==
b. Pemain 2 selalu memilih untuk tidak mengakui jadi
( ) ( ) ., 222212 BAgBAg ==
c. Pemain 2 memilih untuk melakukan hal yang sama seperti pemain 1
jadi ( ) ( ) ., 223113 BAgBAg ==
d. pemain 2 memilih untuk melakukan kebalikan dari pemain 1 jadi
( ) ( ) ., 124214 BAgBAg ==
Dari dua kumpulan fungsi reaksi untuk strategi pemain 2 di atas, kumpulan fungsi
reaksi dan mempunyai fungsi reaksi yang sama, maka untuk mencari hasil
permainannya cukup digunakan salah satu dari kedua kumpulan fungsi reaksi
tersebut. Dengan demikian hasil permainan 22G dapat dituliskan dalam matrik
hasil berikut :
1F 2G
Pemain 1
1A 2A
1f / 1g (-9 , -9)
(0 , -10)
2f / 2g (-10 , 0) (-1 , -1)
3f / 3g (-9 , -9) (-1 , -1)
Pemain 2
(-10 , 0) 4f / 4g (0 , -10)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Dari matriks di atas dapat ditemukan hasil rasional untuk kedua pemain, yaitu :
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }421231111 ,,,,,,,22 fAfAfAfAGR = ,
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }413221112 ,,,,,,,22 fAfAfAfAGR =
maka didapatkan metaekuilibrium dari permainan 22G adalah
( ) ( ) ( ) ( ){ }1121 ,222222 fAGRGRGE =∩= , yakni ( )11 , BA yang artinya pemain 1
memilih untuk mengakui begitu juga dengan pemain 2 memilih untuk mengakui.
Kesimpulannya adalah hasil rasional dari permainan 22G sama dengan
hasil rasional dari permainan 2G dalam contoh 3.2.3, yakni ( dengan
penyelesaian bahwa kedua pemain sama-sama mengakui mencuri.
)11 , BA
2. Permainan 121G
Dalam permainan 121G, pemain 1 bermain setelah pemain 2, yang telah
memberitahukan strategi yang akan digunakan. Misalkan strategi yang digunakan
oleh pemain 2 adalah ( )212 , BBX = , maka pemain 1 akan melakukan fungsi reaksi
terhadap strategi yang akan digunakan pemain 2. Strategi pemain 1 sekarang
adalah kumpulan fungsi { }121 :| XXffF →= . Lalu pemain 2 juga akan
melakukan fungsi reaksi terhadap strategi yang digunakan oleh pemain 1. Strategi
pemain 2 sekarang adalah kumpulan fungsi { }212 :| XXggG →= . Kemudian
pemain 1 akan bermain kembali dengan melakukan fungsi reaksi terhadap strategi
yang digunakan oleh pemain 2. Sekarang strategi pemain 1 merupakan kumpulan
fungsi yang didefinisikan dengan { }123 :| XXhhH →= .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Dapat dilihat bahwa kumpulan strategi untuk pemain 1 adalah
dan { }121 :| XXffF →= { }123 :| XXhhH →= yang mempunyai fungsi yang
sama.
i. Kumpulan strategi pemain 1 yang dinyatakan dengan
{ }121 :| XXffF →= , yang juga berlaku untuk
adalah :
{ }123 :| XXhhH →=
a. Pemain 1 selalu memilih untuk mengakui jadi
( ) ( ) ., 121111 ABfABf ==
b. Pemain 1 selalu memilih untuk tidak mengakui jadi
( ) ( ) ., 222212 ABfABf ==
c. Pemain 1 memilih untuk melakukan hal yang sama seperti pemain 2
jadi ( ) ( ) ., 223113 ABfABf ==
d. Pemain 1 memilih untuk melakukan kebalikan dari pemain 2 jadi
( ) ( ) ., 124214 ABfABf ==
ii. Kumpulan strategi pemain 2 dapat dinyatakan dengan
{ }212 :| XXggG →= . Himpunan ini akan terdiri dari fungsi-fungsi
dalam yang didefinisikan oleh suatu vektor yang memilih empat
elemen dan merupakan fungsi reaksi dari strategi pemain 1.
2G
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Hasil rasional untuk kedua pemain dapat ditentukan dengan memisalkan
sebagai hasil rasional untuk pemain 1 dan ( 1, ii gf ) ( )2, ii gf adalah hasil rasional
untuk pemain 2. Maka hasil rasional untuk pemain 1 didapatkan dengan
memaksimalkan hasil pemain 1 yang ditunjukkan dalam setiap kolom, sedangkan
hasil rasional untuk pemain 2 didapatkan dengan memaksimalkan hasil pemain 2
yang ditunjukkan dalam setiap baris. Hasil rasional untuk kedua pemain dapat
dituliskan dalam matrik hasil sebagai berikut:
Pemain 2
1g 2g 3g 4g
( )1111 ,,, BBBB ( )2111 ,,, BBBB ( )1211 ,,, BBBB ( )1121 ,,, BBBB
1f ( )129,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −−
2f ( )20,10− ( )20,10− ( )20,10− ( )11,1 −−
3f ( )19,9 −− ( )9,9 −− ( )121,1 −− ( )9,9 −−
4f ( )20,10− ( )110,0 − ( )20,10− ( )20,10−
5g 6g 7g 8g
( )1112 ,,, BBBB ( )2211 ,,, BBBB ( )2121 ,,, BBBB ( )1221 ,,, BBBB
1f ( )110,0 − ( )29,9 −− ( )29,9 −− ( )29,9 −−
2f ( )20,10− ( )20,10− ( )1,1 −− ( )11,1 −−
3f ( )9,9 −− ( )21,1 −− ( )9,9 −− ( )121,1 −−
4f ( )20,10− ( )110,0 − ( )110,0 − ( )20,10−
9g 10g 11g 12g
( )2112 ,,, BBBB ( )1212 ,,, BBBB ( )1122 ,,, BBBB ( )2221 ,,, BBBB
Pemain
1
1f ( )110,0 − ( )110,0 − ( )110,0 − ( )29,9 −−
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
2f ( )20,10− ( )20,10− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
3f ( )9,9 −− ( )21,1 −− ( )9,9 −− ( )21,1 −−
4f ( )110,0 − ( )20,10− ( )20,10− ( )110,0 −
13g 14g 15g 16g
( )2212 ,,, BBBB ( )2122 ,,, BBBB ( )1222 ,,, BBBB ( )2222 ,,, BBBB
1f ( )110,0 − ( )110,0 − ( )110,0 − ( )110,0 −
2f ( )20,10− ( )1,1 −− ( )1,1 −− ( )1,1 −−
( )21,1 −− ( )9,9 −− ( )21,1 −− ( )21,1 −− 3f
( )110,0 − ( )110,0 − ( )20,10− ( )110,0 − 4f
Hasil rasional untuk pemain 1 dan pemain 2 dapat juga dituliskan sebagai berikut:
( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }10,0,1,1,9,9
10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,1,1,1,1,10,0,10,0,1,1,9,9,1,1,9,9
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,121
164144134151141131124
9411110191746483
82512433134211
1
−−−−−=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfGR
( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( )( ) ( ) ( ){ }1,1,0,10,9,9
0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,1,1
,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,0,10,9,9
,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
121
1541141048454443414
163153133123103836333
132102926252322212
12181716141312111
2
−−−−−=
⎪⎪⎪
⎭
⎪⎪⎪
⎬
⎫
⎪⎪⎪
⎩
⎪⎪⎪
⎨
⎧
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
=
⎪⎪⎭
⎪⎪⎬
⎫
⎪⎪⎩
⎪⎪⎨
⎧
=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
GR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Dan didapatkan titik ekuilibriumnya adalah
( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }( ) ( ) ( ){ }( ) ( ){ }1,1,9,9
1,1,1,1,9,9,,,,,
121121121
833311
21
−−−−=−−−−−−=
=∩=
gfgfgfGRGRGE
Dalam permainan Prisoners Dilemma, karena dan
maka ( sesuai dengan
( ) 111 Bfg =
( ) 111 ABf = )11 , gf ( )11 , BA , demikian juga dan
maka ( sesuai dengan
( ) 233 Bfg =
( ) 223 ABf = )33 , gf ( )22 , BA . Begitu pula dan
maka ( sesuai dengan
( ) 238 Bfg =
( ) 223 ABf = )83 , gf ( )22 , BA . Dengan demikian dalam
permainan ini dan ( )11 , BA ( )22 , BA merupakan metaekuilibria. Jadi,
( ) ( ) ( ){ }( ) ({ }1,1,9,9
,,,ˆ2211
−−−−== BABAGE
)
)
Hasil metaekuilibria dari permainan 121G sama dengan hasil
metaekuilibria dari permainan 21G dalam contoh 3.1.4 , yaitu
( ) ( 9,9, 11 −−=BA dan ( ) ( )1,1, 22 −−=BA . Maka dapat disumpulkan bahwa
Teorema 3.2.2 berlaku. ■
Teorema 3.2.2 mempunyai arti bahwa dalam permainan 121G atau dalam
permainan 1212121G mempunyai hasil metarasional yang sama dengan
permainan 21G, dan dalam permainan 2222G mempunyai hasil akhir yang sama
dengan permainan 2G. Dengan demikian, jika permainan dasar hanya mempunyai
dua pemain, maka semua kemungkinan hasil metarasional dapat ditentukan
dengan melihat hasil dari metagame 1G, 2G, 12G, dan 21G.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Teorema 3.2.3
Untuk permainan dasar dengan n pemain terdapat sebanyak
( ) ( ) ( ) ( ) ⎭⎬⎫
⎩⎨⎧
−++
−+
−+
− !!...
!3!
!2!
!1!
nnn
nn
nn
nn metagame yang dapat dibentuk.
Bukti :
Untuk permainan dasar dengan n-pemain, dibutuhkan sebanyak n tingkat
metagame yang semua kemungkinannya adalah jumlah dari permutasi dalam
setiap tingkatan, yaitu dari tingkat nomor 1 sampai n. Metagame untuk n pemain
dapat ditunjukkan dengan rumus sebagai berikut :
∑=
n
iin P
1
Dengan merupakan rumus permutasi, yaitu in P ( )!!in
nPin −= , maka metagame
untuk n pemain dapat ditunjukkan sebagai berikut :
{ }
( ) ( ) ( ) ( ) ⎭⎬⎫
⎩⎨⎧
−++
−+
−+
−=
++++=∑=
!!...
!3!
!2!
!1!
...3211
nnn
nn
nn
nn
PPPPP nnnnn
n
iin
Jadi untuk n pemain terdapat sebanyak ( ) ( ) ( ) ( ) ⎭⎬⎫
⎩⎨⎧
−++
−+
−+
− !!...
!3!
!2!
!1!
nnn
nn
nn
nn
metagame yang dapat dibentuk.
Misalkan ada 3 pemain maka metagame yang dapat dibentuk adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
{ }
( ) ( ) ( )
{ }15
6631
1231
12312123
!0!3
!1!3
!2!3
!33!3
!23!3
!13!3
332313
3
1
=++=
⎭⎬⎫
⎩⎨⎧ ⋅⋅
+⋅⋅
+⋅⋅⋅
=
⎭⎬⎫
⎩⎨⎧ ++=
⎭⎬⎫
⎩⎨⎧
−+
−+
−=
++=∑=
PPPPi
in
15 permainannya dapat dijabarkan sebagai berikut : permainan 1G, 2G, 3G, 12G,
13G, 21G, 23G, 31G, 32G, 123G, 132G, 213G, 231G, 312G, dan 321G.
Maka dari 3 pemain dapat dibentuk 15 metagame.
Jadi teorema 3.2.3 terbukti. ■
Selanjutnya ditentukan metaekuilibria ( )GE untuk metagame tersebut,
dengan Definisi 3.1.3 dapat ditentukan metaekuilibria untuk setiap permainan,
syarat yang dipenuhi adalah dasar permainan harus sama. Sebagai contoh adalah:
( ) ( ) ( )GRGRGE 12ˆ12ˆ12ˆ21 ∩= dan
( ) ( ) ( )GRGRGE 21ˆ21ˆ21ˆ21 ∩=
C. Simetri Metaekuilibria
Dalam menguji hasil metarasional pada metagame yang telah dibahas di
muka, diketahui bahwa jika suatu hasil merupakan metarasional untuk permainan
G , maka hasil tersebut juga merupakan metarasional untuk permainan 1G, 2G,
12G dan 21G. Dan jika hasil metarasional untuk permainan 1G adalah juga hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
metarasional untuk permainan 21G. Dengan demikian suatu hasil metarasional
adalah metarasional untuk semua metagame dengan orde yang lebih tinggi jika
mempunyai dasar permainan yang sama, seperti teorema berikut :
Teorema 3.3.1
Jika ( nxxxx ,...,, 21= ) adalah metarasional untuk pemain i dalam permainan
, maka Gkkk r...32 ( nxxxx ,...,, 21= ) juga hasil metarasional untuk pemain i dalam
permainan (apapun tidak akan mempengaruhi). Gkkkk r...321 1k
Bukti :
Dalam Teorema 3.2.1 pemain dibagi menjadi tiga himpunan kelompok,
yaitu dan . Dan menurut pertaksamaan 3.2.1 syarat bahwa ii FU , iP x merupakan
metarasional dalam adalah : Gkkk r...32
( ) ( )xexxxxe iiUPFixxx iiiiFiiP
≤,,,minmaxmin (3.3.1)
i. Jika muncul di depan permainan , maka berdasarkan teorema
3.2.2,
1k Gkkk r...32
x juga metarasional untuk permainan (nomor pemain
yang dekat dengan G tidak berubah).
Gkkkk r...321
ii. Jika tidak muncul di depan permainan dan , maka
menurut definisi dari hasil permainan tidak berubah. Dengan demikian
1k Gkkk r...32 {}ik =1
iF
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
pertaksamaan 3.3.1 merupakan syarat untuk x agar menjadi metarasional
untuk permainan seperti dalam permainan . Gkkkk r...321 Gkkk r...32
iii. Jika mula-mula di dalam sekarang masuk dalam , dan karena 1k iU 1k iP
( ) ( )iUkPFixxxiUkPFixxxxxxxxxexxxxxe
iiiiFiiP
iiiiFiiPk
,,,,minmaxmin,,,,minmaxminmin11
1
≤
jika x membuat pertaksamaan 3.3.1 benar, maka x metarasional untuk
pemain i dalam permainan . Gkkkk r...321
Jadi terbukti bahwa ( )nxxxx ,...,, 21= juga merupakan hasil metarasional
untuk pemain i dalam permainan . ■ Gkkkk r...321
Hasil ini menyiratkan bahwa hanya diperlukan melihat permainan
123…nG atau nn – 1…21G dan yang lainnya seperti permutasi dari 1,2,…,n
untuk menemukan metaekuilibria dalam suatu permainan. Suatu permainan jika
judulnya adalah beberapa permutasi dari 1,2,…,n disebut permainan lengkap.
Definisi 3.3.1
Hasil ( )∗∗∗nxxx ,...,, 21 adalah simetri ekuilibrium jika dia adalah metaekuilibrium
dalam semua permainan lengkap.
Jika G mempunyai dua pemain metaekuilibria yang simetri adalah
, dan untuk permainan Prisoners Dilemma metaekuilibrianya
adalah simetri.
( ) ( GEGE 21ˆ12ˆ ∩ )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
D. Analisis Pilihan
Penerapan analisis metagame dalam kehidupan nyata salah satunya adalah
dapat mendiskusikan konsep metagame tersebut bukan dengan ahli teori
permainan. Misalnya, ada perusahaan A,B dan C, ketiga perusahaan tersebut
merupakan pelaku bisnis yang bersaing untuk mendapatkan keuntungan yang
maksimal. Setiap perusahaan akan berusaha untuk memenangkan persaingan
tersebut dengan menggunakan strategi yang akan membuat mereka mendapatkan
keuntungan yang maksimal. Masalah dari ketiga perusahaan tersebut dapat
dibawa ke dalam metagame yaitu, permainan 321G dengan pemain 1 adalah
perusahaan A, pemain 2 adalah perusahaan B, dan pemain 3 adalah perusahaan C.
Dan strategi yang digunakan setiap pemain merupakan fungsi reaksi untuk strategi
pemain lainnya. Untuk mendapatkan hasil metarasional dalam permainan 321G
maka setiap perusahaan harus memprediksi dengan tepat strategi yang digunakan
perusahaan lainnya dan memilih strategi yang paling menguntungkan untuknya.
Pada umumnya kebanyakan orang tidak ingin mengetahui semua hasil yang stabil,
yakni hasil yang stabil dalam jangka waktu yang lama. Tetapi mereka hanya
tertarik pada hasil yang stabil untuk suatu waktu tertentu.
Untuk memenuhi tujuan tersebut dapat digunakan suatu teknik yang
disebut analisis pilihan. Tujuan analisis pilihan ini adalah untuk menyelidiki suatu
situasi konflik dengan memeriksa apakah suatu skenario atau hasil dalam
metagame adalah stabil. Satu-satunya yang diperlukan adalah bahwa setiap
pemain dapat menyatakan sikap suka atau tidak suka terhadap sembarang dua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
skenario. Sehingga, pada umumnya seorang pemain akan menggunakan pilihan
yang lebih disukai pemain lain sebagai strateginya.
Langkah-langkah yang dapat ditempuh oleh seorang pemain A adalah sebagai
berikut :
1. Mendaftar semua pemain dan semua pilihan atau strategi yang terbuka
bagi setiap pemain.
2. Menentukan skenario dasar. Skenario dasar adalah hasil atau skenario
(pasangan strategi) yang diperiksa stabilitasnya.
3. Memilih salah satu pemain yang lain, untuk memeriksa apakah hasil
tersebut akan menjadi metarasional untuk pemain A. Dengan cara
sebagai berikut :
4. Menentukan peningkatan sepihak terhadap skenario dasar untuk pemain
A. Peningkatan sepihak adalah hasil yang lebih disukai dari pada
skenario dasar yang dapat dicapai oleh pemain A dengan mengubah
strateginya, tetapi semua pemain yang lain tetap menggunakan strategi
skenario dasar. Jika tidak ada peningkatan sepihak kembali ke langkah
(3) dan memeriksa pemain lain.
5. Jika ada peningkatan sepihak untuk pemain A, tentukan apakah ada
pemain lain yang mempunyai sanksi terhadap pemain A. Suatu sanksi
terjadi saat pemain lain mengubah sembarang strategi mereka, maka
pemain A tidak akan lebih menyukai hasil yang baru daripada skenario
dasar. Jika ada sanksi terhadap pemain A, kembali ke langkah (3) dan
memeriksa pemain lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
6. Jika pemain A mempunyai peningkatan hasil, tetapi tidak ada sanksi
terhadap pemain A, harus diperiksa apakah sembarang peningkatan hasil
adalah peningkatan terjamin. Peningkatan terjamin terjadi jika untuk
semua strategi yang dipilih pemain lain, pemain A lebih menyukai
skenario dasar. Jika sembarang peningkatan sepihak adalah peningkatan
terjamin maka skenario dasar tidak stabil. Jika sembarang peningkatan
sepihak bukan peningkatan terjamin kembali ke langkah (3) dan
memeriksa pemain lain.
7. Jika setelah diperiksa untuk semua pemain, tidak satupun dari mereka
mempunyai peningkatan terjamin, skenario dasar telah stabil.
Untuk melihat hubungan antara algoritma 1 - 7 dan analisis metagame,
akan dipertimbangkan syarat-syarat permainan G untuk dua pemain dan
perhatikan kembali pertaksamaan-pertaksamaan (3.2.2 – 3.2.9) yang menjamin
( 21, xx ) adalah metarasional di dalam permainan 1G, 21G, 12G, 2G.
Pada pertaksamaan (3.2.2), ( )21, xx adalah metarasional untuk pemain 1
dalam permainan 1G jika ( ) ( )xxexxe x ,max, 11211 1≥ , yang bisa dikatakan tidak ada
peningkatan sepihak untuk pemain 1 jika menggunakan strategi ( )21, xx .
Pada pertaksamaan (3.2.4), ( )21, xx adalah metarasional untuk pemain 1
dalam permainan 21G jika yang meminimumkan ruas kiri pertaksamaan
tersebut adalah sanksi. Dalam hal ini artinya jika skenario dasar kedua pemain
2x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
adalah , mula-mula pemain lain menggunakan strategi kemudian
mengubah strateginya menjadi
( 21, xx ) 2x
2x . Maka pemain 1 akan memilih hasil yang baru
daripada skenario dasar, yaitu ( )211 , xxe .
Di dalam metagame 12G dan 2G, syarat-syarat metarasional pada
pertaksamaan (3.2.6) dan (3.2.8) tidak ada peningkatan terjamin untuk pemain 1,
artinya untuk semua strategi yang dipilih pemain lain, pemain 1 lebih menyukai
hasil yang baru, yaitu ( 211 , xxe ) daripada skenario dasar. Oleh karena itu tidak ada
peningkatan terjamin untuk pemain 1. Sehingga analisis pilihan dapat mengenali
skenario dasar sebagai metarasional untuk pemain 1 dalam permainan 2G pada
langkah (4), metarasional untuk pemain 1 dalam permainan 21G pada langkah (5),
dan metarasional untuk pemain 1 dalam permainan 12G dan 2G pada langkah (6).
Jika semua langkah-langkah ini terlewati sehingga mempunyai peningkatan
terjamin, maka ( 21, xx ) tidak stabil.
Tujuan dari analisis pilihan adalah meminimumkan banyaknya langkah (6)
yang dilakukan. Dalam menemukan sanksi dan peningkatan hasil relatif mudah
karena hanya strategi pemain A atau pemain lain sisanya yang diubah.
E. Analisis Pilihan Yang Berlaku Untuk Strategi Pasar
Untuk melihat analisis pilihan di tempat kerja akan dipertimbangkan
masalah bisnis berikut:
A.U.K merupakan suatu pabrik komputer, harus memutuskan apakah akan
membuat sebuah komputer pribadi dan jika demikian apakah hanya bertujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
untuk kepentingan pabrik U.K semata-mata, atau untuk mencoba dan
mendapatkan penjualan yang meliputi seluruh dunia (yang mana sebagian besar
adalah U.S). Di Amerika perusahaan telah memasarkan apa yang disebut
komputer pribadi di U.S, dan harus memutuskan apakah akan menjual komputer
pribadi tersebut di U.K, dan jika demikian harganya bisa mahal atau murah. Pada
bagian sebelumnya dituliskan langkah-langkah untuk analisis pilihan. Jika
mengikuti langkah-langkah tersebut didapatkan analisis apakah keadaaan status
quo, yaitu tidak ada penjualan oleh perusahaan manapun juga di U.K maka
keadaan akan stabil jika perusahaan U.K dibantu untuk menyelesaikan
permasalahannya tersebut.
Penyelesaian :
a. Tahap I
~ Langkah 1. Mendaftar semua pemain
Misalkan pemain 1 adalah perusahaan U.K dan pemain 2 adalah perusahaan U.S.
Diberikan aturan sebagai berikut :
0’ jika pemain tidak memilih pilihan strategi yang ada.
1’ jika pemain memilih pilihan strategi yang ada.
Maka diberikan tabel 3.5.1 sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Tabel 3.5.1
Pilihan 1 Pilihan 2 Status quo Infeasible Membuat komputer bagi pasar
U.K
1
1
0
0
Perusahaan U.K Membuat
komputer bagi pasar
U.S
0
1
0
1
Pilihan 1 Pilihan 2 Status quo Infeasible Komputer
masuk pasar U.K dengan harga tinggi
1
0
0
1
Perusahaan U.S
Komputer masuk pasar U.K dengan harga rendah
0
1 0 1
Dengan begitu kedua pemain mempunyai dua pilihan strategi, terlepas dari
keadaan status quo dan satu pilihan lainnya yang tidak layak, karena tidak
mungkin untuk memilih pilihan tersebut.
~ Langkah 2. Menentukan skenario dasar
Misalkan dipertimbangkan keadaan status quo sebagai skenario dasar, dimana
perusahaan tidak mengerjakan apapun yang baru.
~ Langkah 3. Memilih pemain untuk memeriksa apakah skenario dasar
menjadi metarasional untuk perusahaan U.K
Mempertimbangkan perusahaan U.K terlebih dahulu.
~ Langkah 4. Menentukan peningkatan sepihak terhadap skenario dasar
untuk perusahaan U.K
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Untuk menentukan apakah perusahaan U.K mempunyai strategi secara sepihak,
maka yang dilakukan perusahaan U.K adalah memilih mengubah strategi skenario
dasar yang digunakannya. Dari strategi skenario dasar ke strategi yang baru,
dengan syarat hasil dari strategi yang baru akan lebih disukai oleh perusahaan U.K
dan perusahaan U.S tetap memilih menggunakan strategi skenario dasar sehingga
tidak akan memberikan perubahan kepada perusahaan U.K. Atau perusahaan U.S
tidak mengerjakan apapun.
Ada peningkatan sepihak terhadap skenario dasar perusahaan U.K. Karena
perusahaan U.K lebih menyukai hasil dari strategi yang baru, yaitu pilihan strategi
lebih menyukai status quo. Yang membuat perusahaan U.K dapat memproduksi
komputer untuk pasarnya sendiri dan pasar perusahaan U.S. Misalkan pilihannya
diberikan pada tabel 3.5.2.
Tabel 3.5.2
Lebih menyukai status quo
Status quo Tidak menyukai status quo
Membuat komputer bagi
pasar U.K
1
0
1
Perusahaan U.K
Membuat komputer bagi
pasar U.S
1
0
0
Komputer masuk pasar U.K dengan harga tinggi
0
0
0
Perusahaan U.S
Komputer masuk pasar U.K dengan harga rendah
0 0 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
~ Langkah 5. Menentukan apakah perusahaan U.S mempunyai sanksi
terhadap perusahaan U.K, jika ada peningkatan sepihak untuk perusahaan
U.K
Ada peningkatan sepihak (bagi pasar keduanya) untuk perusahaan U.K maka
adakah sanksi. Disini perusahaan U.K harus memilih pilihannya jika perusahaan
U.S bertindak terlebih dahulu. Sanksi terjadi saat perusahaan U.S mengubah
sembarang strateginya maka perusahaan U.K tidak menyukai hasil dari perubahan
tersebut dan perusahaan U.K lebih menyukai hasil dari strategi skenario dasar.
Ada dua kemungkinan bagi perusahaan U.S untuk mengubah strateginya, yaitu
memasuki pasar U.K dengan harga tinggi atau dengan harga rendah. Akan dilihat
kemungkinan-kemungkinan perubahan strategi yang digunakan perusahaan U.S
pada tabel 3.5.3 yang diberikan dibawah ini.
Tabel 3.5.3
Lebih menyukai status quo
Status quo Tidak menyukai status quo
Membuat komputer bagi
pasar U.K
1 0 1
0
-
Perusahaan U.K Membuat
komputer bagi pasar U.S
0 0 1
0
-
Komputer masuk pasar U.K dengan harga tinggi
1 1 1
0
0
Perusahaan U.S Komputer
masuk pasar U.K dengan harga rendah
0 0 0 0 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa perusahaan U.S memasuki pasar U.K
dengan harga rendah adalah sanksi. Karena apapun juga yang perusahaan U.S
kerjakan, perusahaan U.K tidak menyukai hasil tersebut sebanyak status quo .
Analisis pilihan untuk perusahaan U.K telah dikerjakan. Dan dapat disimpulkan
bahwa perusahaan U.K mempunyai peningkatan sepihak dan perusahaan U.S
mempunyai sanksi terhadap dia. Maka untuk tahap dua akan kembali ke langkah
(3) dan memilih pemain yang lain. Sekarang dapat dilihat untuk perusahaan U.S.
b. Tahap II
~ Langkah 3. Memilih pemain untuk memeriksa apakah skenario dasar
menjadi metarasional untuk perusahaan U.S
Mempertimbangkan perusahaan U.S .
~ Langkah 4. Menentukan peningkatan sepihak terhadap skenario dasar
untuk perusahaan U.S
Pilihan kemungkinan strategi yang digunakan pemain 2, yaitu perusahaan U.S jika
perusahaan U.K tidak mengerjakan apapun akan memberikan tabel 3.5.4 :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Tabel 3.5.4
Lebih menyukai status quo
Status quo Tidak menyukai status quo
Membuat komputer bagi
pasar U.K
0 0
0
Perusahaan U.K Membuat
komputer bagi pasar U.S
0 0
0
Komputer masuk pasar U.K dengan harga tinggi
1 0
0
Perusahaan U.S Komputer
masuk pasar U.K dengan harga rendah
0 1 0
Maka kedua strategi yang dipilih perusahaan U.S seperti yang terlihat pada tabel
di atas meningkat secara sepihak untuk perusahaan U.S. Karena disaat perusahaan
U.S memilih mengubah strateginya dan hasil yang didapat lebih disukai,
perusahaan U.K memilih untuk tetap menggunakan strategi skenario dasar.
Dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan secara sepihak terhadap skenario dasar
perusahaan U.S. Selanjutnya akan diperiksa adakah sanksi.
~ Langkah 5. Menentukan apakah perusahaan U.K mempunyai sanksi
terhadap perusahaan U.S, jika ada peningkatan sepihak untuk perusahaan
U.S
Karena dari langkah sebelumnya didapatkan bahwa perusahaan U.S mempunyai
peningkatan sepihak maka akan dipertimbangkan kemungkinan sanksi untuk
perusahaan U.K. Sanksi terjadi saat perusahaan U.K mengubah sembarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
strateginya, maka perusahaan U.S tidak akan menyukai hasil yang baru dan lebih
menyukai skenario dasar. Hasilnya bisa dilihat dalam tabel 3.5.5, yang mana
memberi perusahaan U.S pilihan dan meliputi pilihan dalam tabel 3.5.4.
Tabel 3.5.5
Lebih menyukai status quo
Status quo Tidak menyukai status quo
Membuat komputer bagi
pasar U.K
0 0 1 1
0
1 1 1 1
Perusahaan U.K Membuat
komputer bagi pasar U.S
0 0 0 1
0
0 1 0 1
Komputer masuk pasar U.K dengan harga tinggi
1 0 1 0
0
0 1 0 0
Perusahaan
U.S Komputer masuk pasar U.K dengan harga rendah
0 1 0 1 0 1 0 0 0
Masing-masing strategi yang digunakan perusahaan U.K adalah (0,0),(1,0), dan
(1,1). Dapat dilihat dari tabel di atas bahwa perusahaan U.S menyukai hasil yang
didapat dari perubahan strategi perusahaan U.K, maka tidak ada sanksi untuk
perusahaan U.K. Karena tidak ada sanksi maka akan diperiksa adakah
peningkatan terjamin untuk perusahaan U.S.
~ Langkah 6. Menentukan apakah peningkatan sepihak perusahaan U.S
merupakan peningkatan terjamin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Peningkatan terjamin terjadi saat semua strategi yang dipilih perusahaan U.K,
maka perusahaan U.S lebih menyukai skenario dasar.
Akan diperiksa dari tabel 3.5.5 :
i. Strategi (1,1,1,0)
Perusahaan U.S memilih strategi (1,1,1,0), artinya bahwa dia memilih
memasuki pasar perusahaan U.K dengan harga tinggi. Hasil ini lebih disukai
perusahaan U.S daripada hasil dari skenario dasar, yaitu untuk keadaan status quo.
Maka memasuki pasar perusahaan U.K dengan harga tinggi bukanlah peningkatan
terjamin.
ii. Strategi (1,0,0,1)
Perusahaan U.S memilih strategi (1,0,0,1), artinya bahwa dia memilih
untuk memasuki pasar perusahaan U.K dengan harga rendah. Hasil ini juga lebih
disukai perusahaan U.S daripada hasil untuk keadaan status quo. Maka memasuki
pasar perusahaan U.K dengan harga rendah bukanlah peningkatan terjamin.
Jadi dapat disimpulkan bahwa peningkatan sepihak perusahaan U.S bukanlah
peningkatan terjamin.
~ Langkah 7. Menentukan kesimpulan bahwa skenario dasar stabil
Karena semua pemain sudah diperiksa dan telah mengikuti langkah-langkah
analisis pilihan dengan benar, maka dapat disimpulkan bahwa tidak satupun dari
kedua pemain yang mempunyai peningkatan terjamin. Maka skenario dasar stabil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Didapatkan analisis bahwa pasar stabil untuk keadaan status quo, yaitu
tidak ada penjualan oleh perusahaan U.S di U.K.
Contoh 3.5.1
Pada kota ”Z” terdapat persaingan perebutan pasar barang-barang elektronik dari
pengusaha A dan pengusaha B. Mereka mengadakan kampanye promosi dengan
menggunakan dua media promosi, yaitu media surat kabar dan media radio.
Dengan menggunakan informasi pasar yang diperoleh dari hasil riset pemasaran
diperoleh data sebagai berikut :
Matriks hasil riset pemasaran (matriks 3.5.1)
Pengusaha ” B”
BB1 (surat kabar) BB2 (radio)
A1 (surat kabar) (-1,-1) (6,0)
Pengusaha ” A”
A2 (radio) (0,0) (3,3)
Tanda minus dalam hasil permainan menunjukkan kerugian pemain dalam
melakukan promosi barang-barang elektronik mereka. Dan yang tidak terdapat
tanda minus menunjukkan keuntungan masing-masing pemain. Angka dalam
hasil permainan menunjukkan jumlah keuntungan atau kerugian dalam ratusan
ribu rupiah. Jadi jika pemain mendapatkan angka (-1), maka pemain tersebut rugi
seratus ribu rupiah. Jika pemain mendapatkan angka (0), maka pemain tersebut
tidak mendapat untung atau rugi. Jika hasil yang didapatkan pemain adalah angka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
(6) atau (3), maka pemain tersebut mendapatkan keuntungan sejumlah angka yang
tertulis dalam hasil permainan tersebut.
Analisislah permainan di atas, apakah setiap hasil yang diperoleh dapat
menentukan bahwa hasil tersebut rasional terhadap permainan dasar 1G dan 2G
atau metarasional bagi setiap pemain. Tentukan metaekulibrium dari permainan di
atas, supaya kedua pengusaha barang elektronik tersebut tidak rugi atau
mendapatkan keuntungan yang sama.
Penyelesaian :
Permainan 1G
Misalkan strategi pemain 2 adalah ( )21, BBB = dan strategi pemain 1 adalah
. Strategi pemain 1 merupakan fungsi reaksi untuk strategi pemain 2,
dan membentuk kumpulan fungsi yang didefinisikan dengan rumus
. Akan ditentukan titik ekuilibrium dari permainan tersebut.
( 21, AAA = )
}{ ABffF →= :|1
Berdasarkan definisi mengenai fungsi reaksi, maka diperoleh beberapa fungsi
sebagai berikut :
i. Pemain 1 memilih untuk selalu menggunakan media surat kabar, yang
dinyatakan dengan ( ) 111 ABf = atau ( ) 121 ABf = .
ii. Pemain 1 memilih untuk selalu menggunakan media radio, yang
dinyatakan dengan ( ) 212 ABf = atau ( ) 222 ABf = .
iii. Pemain 1 memilih untuk melakukan media yang sama dengan pemain 2,
yang dinyatakan dengan ( ) 113 ABf = atau ( ) 223 ABf = .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
iv. Pemain 1 memilih untuk melakukan media yang berbeda dengan pemain
2, yang dinyatakan dengan ( ) 214 ABf = atau ( ) 124 ABf = .
Dari rumus fungsi di atas hasil permainan 1G dapat dituliskan dalam matriks hasil
sebagai berikut :
Matriks hasil permainan 1G (matriks 3.5.2)
Pemain 2 (pengusaha ”B”)
BB1 BB2
1f (-1,-1) (6,0)
2f (0,0) (3,3)
3f (-1,-1) (3,3)
Pemain 1
(pengusaha ”A”)
(0,0) (6,0) 4f
Dari matriks hasil di atas akan dicari hasil rasional untuk masing-masing pemain.
Hasil rasional untuk pemain 1 didapatkan dengan memaksimalkan hasil yang
pertama untuk setiap kolom, yaitu :
( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }242114121 ,,,,,,,1 BfBfBfBfGR = .
Hasil rasional untuk pemain 2 didapatkan dengan memaksimalkan hasil yang
kedua dari setiap baris, yaitu :
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ){ }24142322212 ,,,,,,,,,1 BfBfBfBfBfGR = .
Dengan demikian titik ekuilibriumnya adalah
( ) ( ) ( )( ) ( ) ({ }( ) ( ) ( ){ }( ) ( ){ }0,0,0,6
0,6,0,0,0,6,,,,,
211
241421
21
===
∩=BfBfBf
GRGRGE)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Jadi titik ekuilibriumnya adalah ( )21, BA dan ( )12 , BA . Titik ekuilibrium
berarti bahwa pemain 1 menggunakan media surat kabar dan pemain 2
menggunakan media radio, dan hasil yang diperoleh pemain 1 adalah enam ratus
ribu rupiah sedangkan hasil yang diperoleh pemain 2 adalah 0, artinya bahwa
pemain 2 tidak mendapatkan untung atau rugi. Titik ekuilibrium berarti
bahwa pemain 1 menggunakan media radio dan pemain 2 menggunakan media
surat kabar. Dan kedua pemain memperoleh hasil yang sama, yaitu 0 yang berarti
tidak mendapatkan untung atau rugi.
( 21, BA )
)( 12 , BA
Permainan 2G
Hasil permainan dari permainan 2G akan sama dengan permainan 1G. Maka titik
ekuilibrium dari permainan 2G adalah ( )21, BA dan ( )12 , BA . Keterangan tentang
hasil permainan sudah dijelaskan di atas.
Permainan 21G
Dalam permainan ini strategi pemain 1 yang digunakan adalah fungsi reaksi
dan strategi pemain 2 yang digunakan adalah fungsi reaksi
. Untuk fungsi pada permainan ini sama seperti fungsi
pada permainan 1G. Selanjutnya akan diselidiki strategi untuk pemain 2.
Dalam terdapat 16 fungsi dari definisi fungsi reaksi
{ ABffF →= :|1 }
}{ BFggG →= 12 :| 1F
1F
2G { }BFggG →= 12 :| , dan
dapat didefinisikan oleh salah satu vektor seperti ( )1211 ,,, BBBB yang merupakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
penyelesaian untuk fungsi antara lain : 4321 ,,, ffff ( ) 11 Bfg = , ,
, dan .
( ) 12 Bfg =
( ) 23 Bfg = ( ) 14 Bfg =
Dari rumus fungsi { }BFggG →= 12 :| akan membentuk sekumpulan
fungsi dalam dan matriks hasilnya didefinisikan sebagai berikut : 2G
Matriks hasil permainan 21G (matriks 3.5.3)
Pemain 2 (pengusaha B)
1g 2g 3g 4g Pemain 1
(pengusaha A) ( )1111 ,,, BBBB
( )2111 ,,, BBBB ( )1211 ,,, BBBB ( )1121 ,,, BBBB
1f (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1)
2f (0,0) (0,0) (0,0) (3,3)
3f (-1,-1) (-1,-1) (3,3) (-1,-1)
4f (0,0) (6,0) (0,0) (0,0)
5g 6g 7g 8g
( )1112 ,,, BBBB
( )2211 ,,, BBBB ( )2121 ,,, BBBB ( )1221 ,,, BBBB
1f (6,0) (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1)
2f (0,0) (0,0) (3,3) (3,3)
3f (-1,-1) (3,3) (-1,-1) (3,3)
4f (0,0) (6,0) (6,0) (0,0)
9g 10g 11g 12g
( )2112 ,,, BBBB
( )1212 ,,, BBBB ( )1122 ,,, BBBB ( )2221 ,,, BBBB
1f (6,0) (6,0) (6,0) (-1,-1)
2f (0,0) (0,0) (3,3) (3,3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
3f (-1,-1) (3,3) (-1,-1) (3,3)
4f (6,0) (0,0) (0,0) (6,0)
13g 14g 15g 16g
( )2212 ,,, BBBB
( )2122 ,,, BBBB ( )1222 ,,, BBBB ( )2222 ,,, BBBB
1f (6,0) (6,0) (6,0) (6,0)
2f (0,0) (3,3) (3,3) (3,3)
3f (3,3) (-1,-1) (3,3) (3,3)
(6,0) (6,0) (0,0) (6,0) 4f
Mengacu pada matriks hasil di atas dapat ditemukan hasil rasional untuk
kedua pemain. Hasil rasional untuk pemain 1 didapatkan dengan memaksimalkan
hasil yang pertama dari kolom dan dimisalkan dengan ( )1, ii gf . Sedangkan hasil
rasional untuk pemain 2 didapatkan dengan memaksimalkan hasil yang kedua dari
baris dan dimisalkan dengan ( )2, ii gf . Hasil rasional untuk kedua pemain dapat
dituliskan dalam matriks hasil sebagai berikut :
Matriks hasil rasional permainan 21G (matriks 3.5.4)
Pemain 2 (pengusaha B)
1g 2g 3g 4g Pemain 1
(pengusaha A) ( )1111 ,,, BBBB
( )2111 ,,, BBBB ( )1211 ,,, BBBB ( )1121 ,,, BBBB
1f (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1)
2f (0,0)1 (0,0) (0,0) (3,3)12
3f (-1,-1) (-1,-1) (3,3)12 (-1,-1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
4f (0,0)12 (6,0)12 (0,0)2 (0,0)2
5g 6g 7g 8g
( )1112 ,,, BBBB
( )2211 ,,, BBBB ( )2121 ,,, BBBB ( )1221 ,,, BBBB
1f (6,0)12 (-1,-1) (-1,-1) (-1,-1)
2f (0,0) (0,0) (3,3)2 (3,3)12
3f (-1,-1) (3,3)2 (-1,-1) (3,3)12
4f (0,0)2 (6,0)12 (6,0)12 (0,0)2
9g 10g 11g 12g
( )2112 ,,, BBBB
( )1212 ,,, BBBB ( )1122 ,,, BBBB ( )2221 ,,, BBBB
1f (6,0)12 (6,0)12 (6,0)12 (-1,-1)
2f (0,0) (0,0) (3,3)2 (3,3)2
3f (-1,-1) (3,3)2 (-1,-1) (3,3)2
4f (6,0)12 (0,0)2 (0,0)2 (6,0)12
13g 14g 15g 16g
( )2212 ,,, BBBB
( )2122 ,,, BBBB ( )1222 ,,, BBBB ( )2222 ,,, BBBB
1f (6,0)12 (6,0)12 (6,0)12 (6,0)12
2f (0,0) (3,3)2 (3,3)2 (3,3)2
3f (3,3)2 (-1,-1) (3,3)2 (3,3)2
(6,0)12 (6,0)12 (0,0)2 (6,0)124f
Hasil rasional untuk pemain 1 juga dapat dituliskan sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }3,3,0,0,0,6
0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,21
164144134124947464
24148333824212161
1511411311111019151
1
=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfGR
Hasil rasional untuk pemain 2 juga dapat dituliskan sebagai berikut :
( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }0,0,3,3,0,6
0,0,3,3,0,6,0,6,0,0,0,6,0,6,0,6,0,0,0,0,0,6,0,0,0,6,0,6,0,0,0,0,0,0,0,6,0,0
,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,
21
16415414413412411410494
8474645444342414
163153133123103836333
162152142122112827242
1611511411311111019151
2
=
⎪⎪⎭
⎪⎪⎬
⎫
⎪⎪⎩
⎪⎪⎨
⎧
=
⎪⎪⎪
⎭
⎪⎪⎪
⎬
⎫
⎪⎪⎪
⎩
⎪⎪⎪
⎨
⎧
=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
gfgfgfgfgfgfgfgf
GR
Titik ekuilibrium adalah
( ) ( ) ( ){ }( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ){ }0,0,3,3,0,6
0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6,0,6
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
212121
164144134124947464
241483338242161
1511411311111019151
21
=⎭⎬⎫
⎩⎨⎧
=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
⎪⎩
⎪⎨
⎧=
∩=
gfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgfgf
GRGRGE
dalam permainan ini ( ) ( )1221 ,,, BABA dan ( )22 , BA merupakan metaekuilibria, jadi
( ) ( ) ( ) ( ){ }( ) ( ) ( ){ }3,3,0,0,0,6
,,,,,ˆ221221
== BABABAGE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Dalam permainan perebutan pasar bagi kedua pengusaha elektronik
tersebut masing-masing pemain berusaha untuk meminimumkan kerugiannya dan
berusaha mendapatkan keuntungan yang sama. Supaya kedua pengusaha
elektronik tersebut mendapatkan pasar penjualan yang sama. Jika dilakukan
analisis yang sama untuk permainan akan didapatkan lagi antara
dan sebagai metaekuilibria.
G12
( ) ( )1221 ,,, BABA ( 22 , BA )
Akan dicari penyelesaian untuk permainan 12G menggunakan cara lain,
yaitu menganalisis metagame dalam permainan tersebut. Dengan menggunakan
fungsi reaksi dalam setiap strategi yang digunakan masing-masing pemain. Kasus-
kasus di bawah akan mencari penyelesaian permainan yang diharapkan hasilnya
akan sesuai dengan hasil di atas. Perhatikan permainan 12G dengan kasus di
bawah ini :
i Kasus 1
Tahap I : Mula-mula pemain 1 menggunakan media surat kabar.
Tahap II : Pemain 2 memilih menggunakan media radio.
Tahap III : Pemain 1 mereaksi strategi pemain 2 dengan memilih menggunakan
media surat kabar . Dan mendapatkan keuntungan enam ratus ribu rupiah.
Sedangkan pemain 2 tidak mendapatkan keuntungan, tetapi juga tidak rugi.
ii Kasus 2
Tahap I : Mula-mula pemain 1 menggunakan media surat kabar.
Tahap II : Pemain 2 memilih menggunakan media radio.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Tahap III : Pemain 1 mereaksi strategi pemain 2 dengan memilih menggunakan
media radio . Dan mendapatkan keuntungan tiga ratus ribu rupiah. Sedangkan
pemain 2 juga mendapatkan keuntungan tiga ratus ribu rupiah.
iii Kasus 3
Tahap I : Mula-mula pemain 1 memilih menggunakan media radio.
Tahap II : Kemudian pemain 2 memilih menggunakan media surat kabar.
Tahap III : Maka pemain 1 akan mereaksi strategi pemain 2 dengan memilih
menggunakan media radio. Dan kedua pemain mendapatkan hasil nol rupiah, atau
mereka tidak untung dan juga tidak rugi.
Dari ketiga kasus di atas hasil dari permainan 12G adalah (6,0), (0,0) dan
(3,3). Kasus-kasus di atas dilihat dari reaksi para pemain dalam menanggapi
strategi yang digunakan lawannya. Para pemain akan memilih strategi yang paling
menguntungkan untuknya. Supaya hasil yang didapatkan menjadi lebih optimal
bagi pemain tersebut. Hasil yang didapatkan sama dengan hasil metagame dengan
mencari hasilnya menggunakan titik ekuilibrium, yaitu irisan dari hasil rasional
yang didapatkan masing-masing pemain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Permainan dua orang berjumlah tidak nol adalah permainan yang
dilakukan oleh dua pemain dengan hasil permainan salah satu pemain bukan
negatif dari hasil permainan pemain lainnya. Pada permainan tersebut yang
dibahas hanyalah permainan tanpa kerjasama, yaitu permainan yang tidak ada
kerjasama antara pemainnya. Hasil permainannya merupakan suatu pasangan
ekuilibrium. Pasangan ekuilibrium yang didapatkan adalah hasil yang paling
maksimal dari hasil permainan yang lainnya. Pasangan ekuilibrium dari
permainan tersebut dapat diselesaikan juga dengan metode Swastika. Metode ini
berlaku untuk matriks yang berordo 2x2 dan dengan langkah-langkah yang telah
diberikan pada bab sebelumnya.
Metagame merupakan permainan yang strateginya berdasarkan pada
permainan yang sedang berlangsung, sehingga dapat ditemukan titik ekuilibrium
dari permainan tersebut. Strategi yang digunakan pemain merupakan fungsi reaksi
untuk strategi pemain lainnya. Permasalahannya yang terjadi jika salah satu
pemain memberikan peluang kepada pemain yang lain untuk memilih strateginya
dan jika hal tersebut terjadi secara terus-menerus, maka fungsi reaksi yang terjadi
akan sampai pada tak hingga banyaknya. Oleh karena itu, penyelesaian permainan
dengan metagame dibatasi hanya pada dua pemain dan pada strategi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
terbatas. Dalam metagame model permainannya menggunakan permainan dasar
yang dinyatakan dengan permainan G.
Dalam metagame setiap pemain mempunyai strategi masing-masing,
sehingga strategi yang dipilih akan menguntungkan mereka. Misalkan
adalah strategi murni dari n pemain. Dari strategi tersebut
dapat ditentukan hasil rasional untuk masing-masing pemain. Hasil rasional untuk
pemain i dalam permainan dasar G dinyatakan dengan
( ni xxxX ,...,, 21= )
( )GRi . Untuk mencari titik
ekuilibrium ( ) dari permainan tersebut ditentukan dengan rumus : ( )GE
( )GE = ( )GRn
iiI
1=
atau dengan kata lain titik ekuilibrium didapatkan melalui irisan dari hasil rasional
masing-masing pemain. Dalam menyelesaikan permasalahan metagame
menggunakan strategi yang disebut sebagai fungsi reaksi untuk strategi pemain
lawan.
Untuk menyelesaikan masalah dalam metagame, kunci utamanya adalah
adanya fungsi reaksi yang terjadi diantara pemainnya. Dan berdasarkan pada
permainan yang sedang berlangsung. Karena penyelesaian permainan yang
berdasarkan teori hasilnya tidak selalu sama dengan permainan yang sedang
terjadi.
B. Saran
Dalam penulisan skripsi ini penulis menyarankan untuk membahas
permainan dua orang berjumlah tidak nol lebih mendalam dengan membahas hal-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
hal lain yang mungkin berkaitan dengan permainan tersebut. Serta membahas
metagame tanpa kerjasama tidak hanya untuk dua pemain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
DAFTAR PUSTAKA
Bronson, R . (1991) . Theory and Problem Of Operation Research. New York:
Schaum Outline Series, McGraw-Hill.
Kartono. (1994) Teori permainan . Yogyakarta: Andi Offset.
Supranto, J. (1988). Riset Operasi Untuk Pengambilan Keputusan. Jakarta : UI-
Press.
Taha, H.A. (2003). Operational Research. New York : Pearson Education Inc.
PHI.
Thomas, L.C. (1984). Games, Theory and Applications. England: Ellis Horwood
Limited.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI