personas, emociones y tecnología

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Proyecto Fin de Grado: Nuevas tendencias en publicidad digital. Personas, emociones y tecnología. Simón Lara Salgueiro UNIVERSIDADE DE VIGO

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Proyecto Fin de Grado: Nuevas tendencias en publicidad digital.

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Page 1: Personas, emociones y tecnología

Proyecto Fin de Grado:

Nuevas tendencias en publicidad digital. Personas, emociones y tecnología.

Simón Lara Salgueiro UNIVERSIDADE DE VIGO

Page 2: Personas, emociones y tecnología

[2]

1. INTRODUCCIÓN 1.1. Estado de la cuestión…………………………. 1.2. Estructura del trabajo………………………… 1.3. Hipótesis y objetivos…………………………. 1.4. Aplicaciones…………………………………….. 2. NUEVAS TENDENCIAS EN COMUNICACIÓN PUBLICITARIA Contextualización…………………………………….. 2.1. Nuevas tendencias publicitarias: Públicos, soportes y medios …………………….. 2.2. Nuevos soportes de comunicación publicitaria. La Publicidad digital……………… 2.3. Storytelling y Engagement Marketing ... 2.4. Inversión: cambios en la inversión y el desarrollo del digital…………………………………. 2.5. Campañas que apliquen estos recursos..

2.5.1. Campaña Crossmedia…………. 2.5.2. Apps……………………….............. 2.5.3. Engagement………………........... 2.5.4. Storytelling…………………………. 2.5.4. Conclusión teoría…………........

3. METODOLOGÍA 3.1. Objetivos de la investigación …………… 3.2. Definición y metodología del estudio… 3.3. Organización de las entrevistas y perfil de los entrevistados……………………………….. 3.4. Diseño del cuestionario…………………….. 3.5. Registro de las observaciones……………. 3.5.1. Análisis cualitativo……………… 4. TRABAJO EMPÍRICO 4.1. Los medios ……………………………………… 4.2. El papel del consumidor…………………… 4.3. La figura de la marca……………………….. 4.4. El lenguaje……………………………………….. 5. DISCUSIÓN 5.1. Los medios ……………………………………… 5.2. El papel del consumidor…………………… 5.3. La figura de la marca……………………….. 5.4. El lenguaje……………………………………….. 6. CONCLUSIÓN 5.1. Los medios ……………………………………… 5.2. El papel del consumidor…………………… 5.3. La figura de la marca……………………….. 5.4. El lenguaje……………………………………….. 6.5. Hipótesis……………….…………………………. 7. REFERENCIAS

01 02 03 04 05

06

07

09 10 11

14 15 16 19 21 24 27 29

30 30 30 31 32 32

33 34 38 43 47

52 53 55 56 58 61 62 63 63 64 65

66

Page 3: Personas, emociones y tecnología

[3]

1. INTRODUCIÓN

Page 4: Personas, emociones y tecnología

[2]

1. INTRODUCCIÓN

Esta investigación se enmarca dentro del

trabajo desarrollado en el contexto del

proyecto fin de Grado en Publicidad y

Relaciones Públicas, perteneciente a la rama

de Comunicación y Ciencias Sociales de la

Universidad de Vigo. Está acogido y

tutorizado bajo la línea de investigación del

Dr. Jesús Pérez Seoane en el ámbito de

estudio de “Neopublicidad: nuevas

tendencias en comunicación publicitaria.”

Es por este motivo que se tratará de forjar

una primera experiencia de aproximación y

teorización con el fin de alcanzar un mejor

conocimiento sobre las tendencias

comunicativas publicitarias contemporáneas

desde su perspectiva digital. Permitiendo de

este modo establecer futuras líneas de

conocimiento y estudio.

Valoraciones del estudiante

Desde la perspectiva del autor, estudiante del

Grado en Publicidad y RR.PP.

Atrás han quedado ya muchas horas de

estudio, de clases y de vivencias. ¿Qué será lo

que más recuerdemos de todos estos años? …

Puede que aquellas interminables clases del

primer curso en el que uno no se hacía a la

idea de los entresijos de esta profesión…; o

puede que aquella ocasión en la que José

Mollá (CEO de “la Comunidad”) nos habló

de lo que para él era la publicidad, y nos

permitió mirar dentro de él y descubrir que

sentimientos le movían para hacer lo que

hacía a través de unas de las charlas más

elocuentes que jamás he oído.

Si uno fuese una compañía basada en la

comunicación tradicional (top-down) y el la

publicidad clásica, diría que el primer

recuerdo sería el elegido, ya que expresa de

un modo racional y newtoniano una serie de

conocimientos y hechos que debo recordar y

a lo que debo dar valor.

Por el contrario, y sin menosprecio a la

primera, puede que se eligiese la segunda de

las vivencias si fuera una empresa que

apueste por las nuevas tendencias, más

relacionadas con lo emocional y con la

adquisición de experiencias a través del

contenido y la conversación con la marca.

Daría valor al Engagement marketing o en el

Storytelling, que no hablan desde una

perspectiva tradicional y desactualizada, sino

desde una visión, la actual, donde uno de los

mayores hitos que la humanidad está

viviendo es el renacimiento y reinvención de

las relaciones sociales, de cómo nos gusta

conocer e interactuar con nuestro entorno de

un modo emocional, porque al fin y al cabo

la tecnología está al servicio de las personas.

Puede que al final de este proyecto hayamos

podido decantarnos por uno de esos

recuerdos y esté preparado, al fin, para ese

gran salto al mundo laboral… en el que al

menos el título me sirva de paracaídas.

1.1. Estado de la cuestión

Cómo hemos avanzado previamente, este

proyecto investiga las nuevas tendencias en

publicidad digital. De este modo la unidad de

análisis se basa en la sensación de que la

inversión en publicidad digital se está

acortando, que las innovaciones tecnológicas

están estableciendo nuevos paradigmas

comunicativos e innovaciones y que todo

ello se ve reflejado a través de nuevas

tendencias creativas.

Este aspecto se enfocará, como no podía ser

de otra manera, desde un marco temporal de

contemporaneidad, con el fin de extraer una

aproximación actual ante cuál es la realidad

comunicativa desde la perspectiva

publicitaria.

El espacio de referencia de esta exposición

girará a su vez en torno a las posibilidades

creativas que la nueva contextualización

puede ofrecer, trasladando esta cuestión a

cuáles son las tendencias que en este sentido

se perciben y auguran en la atmósfera de la

comunicación publicitaria digital.

Para la aproximación a este ámbito de

estudio se ha establecido una estructura

temática previa que recoge los cuatro campos

Page 5: Personas, emociones y tecnología

[3]

de conocimiento sobre los que se quiere

esclarecer en términos de adaptación ante la

aparición de las nuevas tecnologías. Estos

cuatro puntos generales son: Los medios

publicitarios, el consumidor, la marca y el

lenguaje.

A] En cuanto a los medios se pretende

desenmarañar cómo es la relación y cómo

son los cambios en el nuevo contexto

tecnológico y social. En este sentido se

profundizará sobre las modificaciones

relacionadas con la reducción presupuestaria,

la aparición de nuevos profesionales en el

horizonte publicitario y su influencia en la

transversalidad entre medios.

B] En relación al consumidor se presentarán

las variaciones de la era digital en las que este

se ve directamente influenciado. De esta

manera se ahondará en el consumidor que no

efectúa transacciones directas, los usuarios-

comunicadores y el acercamiento

comunicativo al consumidor.

C] En tercer lugar se tratará la marca desde la

perspectiva del nuevo paradigma

comunicativo digital. En ese sentido, se

indagará sobre la colaboración entre marcas,

la aproximación de la marca ante el

consumidor y el sentimiento de satisfacción

de la marca frente al usuario.

D] Por cuarta y última esfera de análisis se

establecerán ámbitos de reflexión en torno al

cambio en los lenguajes comunicativos. De

este modo, se afrontarán cuestiones

relacionadas con la multipantalla y multitarea,

las App´s como herramientas, la evolución

del lenguaje y las tendencias comunicativas

actuales del storytelling y el marketing

engagement.

Referencias académicas

Dado el carácter de contemporaneidad que el

hecho de investigar sobre tendencias en

publicidad digital posee, el rastreo

bibliográfico ha resultado escaso en cuanto

que en él se busca un análisis profundo de

conceptos.

Si bien numerosos autores tratan el entorno

digital, este no se ve actualizado con la

aparición e influencia de las redes sociales o

los avances tecnológicos de última hora en su

relación a comunicacional de un modo tan

exhaustivo como se pretende en este

proyecto. Así mismo, ha de tenerse en cuenta

que no siempre estas líneas se expresan de

forma explícita, sino que están enmarcadas en

un discurso más amplio y no necesariamente

dirigido al tema específico que nos ocupa.

Varias publicaciones de carácter más

genérico en cuanto a entornos digitales han

permitido indagar y alcanzar divulgaciones,

manifiestos e investigaciones que en cierta

medida coincidían con el tema a tratar, pero

una vez más sin la suficiente actualización de

conceptos o profundidad en sus análisis. Si

bien es cierto que se han encontrado gran

número de publicaciones digitales que

trataban el tema desde un enfoque actual y

que han servido para el planteamiento de

ideas sobre la aproximación al ámbito de

estudio, su acercamiento era o bien desde

una visión diferente o de escaso carácter

teórico.

Es por este motivo que el enfoque del

proyecto, aun con una importante base

teórica y reflexiva, tomará como referencia

conceptual la asimilación de información

empírica, que se obtendrá a través de la

entrevista y cuestionario directos a

profesionales y académicos del entorno digital

español. Procurando, en este sentido, mostrar

un amplio abanico de perspectivas e

interpretaciones sobre los nuevos paradigmas

comunicacionales contemporáneos para

poder obtener la esencia del cambio que

venimos sufriendo en esta nueva era

tecnológica y relacional.

1.2. Estructura del trabajo

La estructura de este trabajo está

enormemente condicionada por la forma de

obtención de la información, ya que

establecerá ya no sólo la organización interna

del mismo, sino que irá paralela al proceso de

Page 6: Personas, emociones y tecnología

[4]

maduración, análisis e interpretación de la

totalidad del proyecto.

En este caso y tras el capítulo introductorio

que ahora nos ocupa, en el que se exponen

las características y condicionantes del

proyecto, se procederá a una plasmación de

la información obtenida. Esta procederá de

dos fuentes diferenciadas pero

complementarias.

Por una parte, la recopilación de fuentes

secundarias procedentes del entorno

académico, y con las que se pretende

establecer las bases y bagaje conceptual en el

que los términos de estudio se encuentran

hasta el momento. Así mimo, este apartado

sustentará la articulación de los ámbitos en los

que se profundizará en el apartado empírico.

Dicho apartado adquirirá el carácter de

fuente primaria, dado el perfil

contemporáneo de sus respuestas. En este

sentido, se estudiará en profundidad la

opinión de profesionales y académicos de

primera línea. El fin es el de alcanzar el

conocimiento de lo que está sucediendo en el

contexto de estudio a través de la disertación

de la realidad profesional y del día a día

actual en el mundo publicitario digital.

Tras una fase de estudio y profundo análisis

de la información obtenida de ambas fuentes

por parte del estudiante, se procederá a

establecer una discusión comparativa entre

ambos aspectos en lo que se tratará de

visualizar y expresar de un modo lo más

clarividente posible, cuales son los integrantes

clave en el contexto actual.

1.3. Hipótesis y objetivos de la investigación

Metodología

La selección de la entrevista cómo método de

recopilación de datos responde aun estrategia

empírica de obtención de los mismo, ya que

permite adquirir una información más

completa, profunda y rica de la realidad.

Estará basada en una modalidad individual

de tipo semi estructurado a expertos que

cubran distintos ámbitos de especialización

dentro del sector publicitario.

En base a todos los parámetros establecidos

hasta el momento, se constituye la siguiente

hipótesis:

Los cambios vividos por el sector publicitario

durante los últimos años precipitan la

aparición de un nuevo enfoque creativo.

Objetivos de la investigación.

Partiendo de la mencionada hipótesis y

teniendo en cuenta que las nuevas tendencias

publicitarias tienen un carácter de

contemporaneidad intrínseco al momento

actual, se pretenden establecer las bases del

conocimiento que desde la articulación de

diferentes perspectivas permitan la

compresión y estudio en mayor profundidad

del ámbito en cuestión.

De esto modo, se establece un objetivo

principal y cuatro objetivos secundarios

OBJETIVO PRINCIPAL

1] Conocer la percepción de las principales

figuras del sector.

OBJETIVO PRINCIPAL Y SECUNDARIOS

2] Definir las características de la

comunicación digital actual.

3] Contrastar la perspectiva teórica con la

aplicación práctica.

4] Valorar el nivel de conocimiento por parte

de los clientes.

5] Profundizar en la especulación en el

avance hacia futuras tendencias.

Page 7: Personas, emociones y tecnología

[5]

Figura 01. Capitulación, fases y procesos.

Fuente: Elaboración Propia (2013).

1.4. Aplicaciones

La aplicabilidad de esta investigación está

basada en el carácter bicéfalo de la misma, ya

que ha sido esta dualidad la que ha

conducido a su propia articulación y génesis.

Esta duplicidad está compuesta por la

aplicación profesional y la aplicación

académica.

-Por una parte, es aplicable profesionalmente

tanto desde de las agencias como de las

marcas. El motivo es que parte de premisas

de comportamiento aportadas por agencias y

profesionales tiene un carácter totalmente

actual y especializado, ya que están

orientadas desde la perspectiva

contemporánea y son reflejo del

comportamiento y la mecanicidad diarios con

los que se desarrollan las campañas y

acciones en este aspecto.

-Es por este motivo que puede funcionar

como articulador de un modo estructurado

los condicionantes que en el entorno digital se

están encontrando, permitiendo de este modo

reflexionar sobre las actuaciones que al

respecto se pueden llevar a cabo con el fin de

favorecer la fluidez y actualización que el

nuevo paradigma requiere. Es así mismo muy

positivo por parte de las marcas ya que

permite conocer las opiniones y experiencias

de sus coetáneos en términos de

comunicación digital. Esto favorece un

posicionamiento más abierto basado en el

conocimiento del contexto en el que se basan

los hechos, partiendo del afán constructivo y

esclarecedor que este documento tiene.

-En términos académicos esta investigación

abre caminos de conocimiento totalmente

actualizados y que a su vez pueden generar

gran cantidad de exploraciones teóricas a su

alrededor, que aun dada la singularidad y

concreción del ámbito de estudio permite

atomizar cada una de sus partes para una

completa investigación de cada una de ellas.

Ejemplos claros en este aspecto son las aéreas

de conocimiento que en torno al stotytelling y

marketing engagement se pueden generar, y

que por sí solas poseen gran peso específico

como para centrarse en ellas con mayor

profundidad de la que se ha llevado a cabo

en este proyecto.

Page 8: Personas, emociones y tecnología

[6]

2.

NUEVAS

TENDENCIAS EN

COMUNICACIÓN

PUBLICITARIA

Page 9: Personas, emociones y tecnología

[7]

2. NUEVAS TENDENCIAS EN

COMUNICACIÓN PUBLICITARIA

Llegados este punto llega la hora de entrar en

materia analítica y continuar con la

investigación, es por ese motivo que en base a

lo estructurado anteriormente se procederá la

exposición del contenido teórico.

Contextualización

Marca…¡Con lo que tú eras! (El rol de marca

en el pasado)

Muchos años han pasado ya desde la última

vez que interrumpir a alguien en su vida

cotidiana con mensajes repetitivos y en

muchos casos faltos de interés resultaba

efectivo como modelo publicitario. Un rol de

marca en el que el espectador no era un

participante en el proceso comunicativo sino

un mero receptor del que lo único que se

esperaba era una reacción ante el call to

action en el punto de venta. ¿Dónde estaba el

cariño? A nadie le importaba si lo que se le

ofrecía era lo que el necesitaba, o aún

queriéndolo, si la forma de comunicárselo era

asimilada positivamente. Afortunadamente

para el consumidor, estos días han cambiado.

Él es ahora el protagonista, todos están a sus

pies y el con su mando a distancia o con su

smart phone tiene el control de una oferta

casi ilimitada de lo que quiere o no quiere

ver. Esto es lo que piensa FitxGerald (2007:

56) al considerar que “La era de la

Interrupción ha muerto. Estamos en la era de

la invitación.”

¡Como hemos cambiado! (Cambio en la

sociedad actual)

Nuestro contexto social trasciende en el

modo en el que nos comportamos. No somos

entes independientes, sino que formamos

parte de una realidad social y cultural, que

condiciona la forma en que recibimos e

interpretamos la información, así, actuamos

en relación a múltiples variables y una red

que condiciona nuestra percepción.

Tenemos inquietudes, aspiraciones y

necesidades, pero muy diferentes a la

sociedad de hace 20 años. Nos preocupamos

por temas medioambientales, culturales y

sociales, por lo que si alguien quiere dirigirse

a nosotros buscando nuestra atención debe

antes conocer esas inquietudes, aspiraciones y

necesidades adecuando su mensaje, canal y

tono a nosotros, su interlocutor. La

comunicación está cambiando, porque

nosotros estamos cambiando. (Nikolova,

2012: 68).Lo que buscamos ya no es un affair

ocasional, sino una relación con una

vinculación emocional, basada en el

compromiso social, la empatía y el respeto

mutuo. (Garrido, 2002: 94).

La marca: Alta, guapa, simpática y cariñosa.

(El papel de las Marcas)

La totalidad del contexto sociocultural y en

concreto el del marketing está cambiando.

La participación y el diálogo se toman de la

mano en estos nuevos tiempos para caminar

hacia una comunicación dual y

conversacional. Ya no sólo importa lo que se

cuenta, sino como se cuenta. Es por ello que

el poder de los consumidores y la

importancia del storytelling en la era digital se

han convertido en las claves esenciales de

este periodo de reciprocidad, “ya que

podemos pensar más en la colaboración en

lugar de la competitividad”.

El futuro está construido sobre la confianza y no sobre la persuasión o el engaño. Una prueba empírica que lo confirma es que el nivel de confianza de la televisión y los medios tradicionales (también llamados ATL1) se han desplomado en los últimos años en favor de los nuevos medios digitales de auto consulta. Según hace referencia Brien (2012: 23) “hay una brecha de confianza y la diferencia está en la verdad, porque estamos en la era de la transparencia”. Esta nueva dinámica de la transparencia que se plantea se basa en un elemento simple en concepción pero complejo en ejecución “las marcas tienen que crear valor, respeto y confianza”. Tienen que ser altas, guapas, simpáticas pero además

1 Del Inglés: Above the line. A partir de ahora nos referiremos a ellos mediante las siglas ATL.

Page 10: Personas, emociones y tecnología

[8]

tienen que querernos tal y como somos si quieren ser correspondidas. Hemos tomado el poder de la información y

tenemos la capacidad para avanzar y

retroceder en la comunicación con marcas,

que han de tener cuidado porque además la

multitarea es la forma habitual de consumir

contenidos. En efecto: “el 94% de los

telespectadores tiene otro dispositivo en la

mano mientras ve televisión, lo cual quiere

decir que el 94% de las impresiones

publicitarias en la pequeña pantalla se van

por el desagüe” (Brien, 2012: 12).

El presente augura un futuro de contenido

interactivo que dé lugar a una conversación y

a una experiencia y no a un monólogo

insulso e intruso. Hoy todo el mundo crea sus

propios contenidos, es la “era de la

‘amateurización”, por lo que si lo que se

ofrece no atrapa se irá a buscar a otra parte o

se generará en primera persona algo con lo

que se sea afín. Es en este contexto de masiva

creación de contenidos donde la marca

tendrá que luchar por recuperar su espacio,

un espacio compartido de mutuo acuerdo en

el que las semejanzas entre tertulianos

marcarán el camino.

La nueva era 3.0 también exige que “las

marcas tengan un objetivo” que ha de

añadirse al mix tradicional de marketing de

las 4P’s, el “purpose” (propósito). Esto se

traduce en que la marca ha de ser firme en su

filosofía y tener un objetivo de comunicación

claro, dejando a un lado modismos que

afecten a su objetivo principal. No vale que se

le cuente al consumidor lo que quiere oír,

leer o conocer porque se reconocerá la falta

de rigor. La farsa se volverá contra su autor

casi como El cuento del Lobo y cuando se

quiera recuperar la credibilidad quizás la red

este ya demasiado infectada como para

remediarlo (Brien, 2012).

Si me quieres conquistar, escúchame y deja

mandar. (Decálogo del consumidor)

El consumidor se define por nuevas

características y demandas. Es el centro de

todas las miradas, tiene el mundo a sus pies y

lo sabe. Su conducta se sale de la habitual y

esperada pauta y expectativas de consumo

(Mirabet , 2012: 36). Sus exigencias son más

cercanas y buscan una relación más humana

con la marca aunque paradójicamente esta

sea a través de las nuevas tecnologías.

- Busca ayuda en su nueva y complicada

situación. Comprensividad y generosidad

porque muchos lo están pasando mal.

- Reclama muestras que le convenzan con

buenas razones, porque la marca ha perdido

la credibilidad. Además se asegurará de lo

que se le dice preguntando también a otros.

- No es ingenuo, por lo que no va a pagar

más por lo mismo o algo parecido y asimismo

ahora compra sólo lo imprescindible.

- Desea que se le haga la vida más fácil, sin

líos ni complicaciones, porque ahora tiene

menos paciencia, tiempo y dinero.

- Solicita un compromiso, responsable y

humano. Ya que también le preocupa lo que

le sucede a la sociedad o el planeta. Mañana

puede ser él.

- Reniega de la fidelidad a la marca e incluso

de las necesidades que cubre, ya que las

reglas han cambiado.

- Está alerta y ahora tiene la misma capacidad

de comunicación que la marca y sabe como

asociarse para reivindicar sus derechos.

-Es también agradecido, porque si se le ayuda

a vivir mejor o a disfrutar más ahora lo

valorará más.

- Quiere y necesita compartir su suerte y sus

experiencias con otros. Puede y quiere

dialogar con la marca de tú a tú y quiere

advertir a otros de lo bueno y lo malo de ella

si se le pregunta.

- Persigue que no se le falle ni traicione,

además de sinceridad, claridad y honestidad.

Demanda compromiso con lo que se le

vende, porque ahora ya no olvida. (Mirabet ,

2012: 27-31).

Page 11: Personas, emociones y tecnología

[9]

ME GUSTA que te guste (Conocer al

consumidor)

En una conferencia, dice Soto (2012) que

“aunque parece que se ha perdido cualquier

capacidad de asombro, el momento que

vivimos es tan increíble que deberíamos estar

preparados para lo imposible”. El futuro se

está reinventando, no vale con contar lo

mismo y de la misma manera en un nuevo

medio, sino que hay que convertir a los

consumidores en fans, creando contenidos

que le resulten atractivos y que esa sea la

manera a través de la que se establezca el

contacto y el diálogo con la marca. “Pasar de

decir cosas a la gente a hacer cosas por la

gente”. La creatividad se presenta de este

modo como el puente necesario para

recuperar la atención de consumidor, porque

“nos gusta la creatividad y es en realidad lo

único que nos llevaríamos a una isla desierta.”

Soto (2012).

Internet responde fielmente a la teoría de la

evolución de las especies, en la que sólo

sobrevive y se reproduce lo fuerte, lo

extraordinario. Se genera de este modo un

nuevo principio muy útil para la

comunicación digital: “lo cualitativo se

convierte en cuantitativo.” Dicho de otra

manera, el consumidor reacciona

positivamente ante la oferta de contenido

interesante (para él), reproduciéndolo y

recomendando a su red actuando como

generador de opinión en su entorno,

ampliando a cada paso la dimensión de la

red. “Ya no hay que pagar para que las cosas

se vean, sólo hay que hacer cosas

extraordinarias”. Ha de generarse así una

arquitectura anímica, construyendo y

diseñando teniendo como objetivo no sólo la

utilidad, sino también del ánimo de la gente y

las sensaciones que esta arquitectura produce.

(Soto, 2012).

2.1. Públicos, soportes y medios.

No me grites que no te veo (Saturación de medios) Los hábitos de consumo de medios han

variado y ya no sólo se consumen junto a otro

dispositivo electrónico sino que se ha

modificado también la variedad y forma en

su manejo. La era digital ha traído consigo

multitud de opciones de consumo, lo que por

una parte ofrece una amplia segmentación del

público pero que por otra parte ofrece

problemas de efectividad, ya que la atención

y el ruido en cada impacto aumentan

exponencialmente. Algo que expone Droga

(2007: 47) al considerar que “Parece que la

tecnología conspira contra nosotros y contar

con un gran presupuesto ya no garantiza

nada. Vivimos en la era del “lo quiero

ahora”, del “ahora no”, o del “déjame en

paz” (Droga, 2007: 51).

Los medios tradicionales estás saturados de

contenido publicitario que no conecta con el

consumidor y por el contrario resulta incluso

menospreciado, ignorado e incluso

repudiado. Conscientes de que “en España se

emiten 52.833 anuncios a la semana” (Nuñez,

2007: 57). La publicidad sigue evolucionando

y ya no sólo ha de comunicarnos emociones

sino que ha de buscar la empatía compartida

con el producto y con la marca, estableciendo

una relación y compartiendo experiencias.

Con las nuevas tendencias de la publicidad

en el siglo XXI, todo cambia: formas, medios,

contenidos, públicos... pero siempre seguirán

triunfando las ideas (Requero, 2008: 36).

A una señorita no se le pregunta la edad

(Cambio en los indicadores sobre el público)

Sabemos que estamos cambiando, por lo que

si queremos respuestas diferentes no podemos

seguir repitiéndonos las mismas preguntas.

“Los indicadores tradicionales para segmentar

el target, tales como la clase social, la edad o

el sexo, son insuficientes en la era de la

sociedad de la información” (Ramos & Selva,

2005: 124). En este sentido se han dado ya los

primeros pasos en el mercado estadunidense

a la hora de elaborar nuevos parámetros de

división de públicos a través de criterios más

alejados a la demografía y centrándose en

mesuras psicográficas y geográficas que

muestren de un modo más clarividente como

y hacia donde está avanzando la sociedad.

Los ejemplos más destacados son AIO

Page 12: Personas, emociones y tecnología

[10]

(Actividad, Interés, Opinión) que navega en

las aguas de los estilos de vida, el Vals trabaja

en la segmentación por roles sociales y por

último el PRIZM combina criterios

geográficos y psicográficos (Duch, 2012).

El marketing al lavabo (Cambio en las pautas

de consumo audiovisual)

Nos llevamos el móvil a todas partes, nos

acompaña incluso en los momentos más

íntimos en los que además nos permite

navegar sin recelo y con total impunidad. Este

hecho ha de dirigir a las nuevas tecnologías

de la comunicación a establecer el punto de

partida para probar nuevos entornos creativos

que permitan conectar con los nuevos

consumidores y sus nuevas formas de

consumo.

La excesiva división del trabajo y la

especialización producida por la complejidad

tecnológica y la continua aparición de nuevas

herramientas han propiciado cierta rigidez

creativa en relación a la combinación de

todos estos factores. Estamos, por lo tanto, en

un punto de inflexión en el que ha de tenerse

en cuenta como se realiza el traslado a los

medios digitales, ya que esta mudanza no

consiste en cambiar los muebles de lugar,

sino en rediseñarlos y adaptarlos al nuevo

espacio redefiniendo conceptos en cuanto a

las posibilidades y necesidades que este

requiere. Cabe incluso la posibilidad del

nacimiento de una nueva especie de

publicista digital en el que se reseteen todos

los conocimientos previos y que nos permita

trabajar “out of the box2” (Ramos &Serrano,

2012).

2.2. Nuevos soportes de comunicación

publicitaria. La publicidad digital.

“Tecleando” muere el pez

No encontramos en la era de la híper

segmentación, las redes sociales ofrecen al

2 Del Inglés Out of the box. Bajo esta denominación nos referimos a pensamientos fuera de lo establecido, innovadores y poco usuales.

mundo la posibilidad de que cada usuario sea

un comunicador (tan sólo en Facebook 800

millones de personas) por lo que cada

discurso comunicativo está representado en la

red casi por el número de sus usuarios. A su

vez, estos millones de comunicadores se

reúnen en torno a círculos y conexiones

sociales en función de sus afinidades,

inquietudes y gustos. Estos sub grupos son

cada vez más complejos y fragmentados y es

el propio usuario el consumidor y productor

de contenidos.

Ante esta deconstrucción social la publicidad

debe asumir su papel no protagonista en el

juego, generado de un modo selectivo y

paulatino contenido que satisfaga las

expectativas de cada uno de los sub

elementos del conjunto, que estarán

determinados exclusivamente a un tipo de

público determinado (Furones, 1984: 84).

No debemos olvidarnos nunca de que este

nuevo medio, el digital, está basado en la

conversacionalidad (Wikipedia o los Blogs).

Esta conversación ha de ser por definición

una colaboración entre iguales, por lo que el

modelo de imposición de autoridad no

conllevará a un rebaño de seguidores sino a

una despavorida huida de estos. Este patrón

invita a la narración de vivencias, a la

compartición de experiencias que

enriquezcan al conjunto, aunque esto

suponga que estas han de ser modificadas por

varios cronistas, porque lo que cuenta en la

era digital es que “la mejor historia gana” y

con ella todos ganan (Davis, 2007).

Es por ello que los nuevos soportes generan

nuevos lenguajes comunicativos basados en

la implicación con el consumidor. De esta

manera, tanto el storytelling como el

marketing engagement se posicionan como

tendencia en la corriente comunicativa.

Ambos comparten esta propensión a

relacionarse con el consumidor de un modo

cómplice y participativo y aunque distantes

en su fundamentación, los dos buscan una

comunicación de un modo connivencial.

Page 13: Personas, emociones y tecnología

[11]

“App” in the air

La era móvil ofrece además una serie de

herramientas que permiten acercarse al

público desde otro punto de vista. Esta nueva

perspectiva se basa en sus incipientes

demandas y necesidades digitales. La

búsqueda de instrumentos que faciliten el día

a día o que aporten entretenimiento allí

donde estemos está siendo cubierta por los

“App”. Estas aplicaciones ya no sólo se basan

en juegos Flash ni en páginas satélite para

comprobar la cuenta bancaria, sino que

aportan relación de marca con los usuarios:

concursos, sorteos, geolocalizadores o una

innumerable cifra de aplicaciones que son

demandadas desde el usuario para cubrir sus

necesidades digitales de ocio, etc.

La nueva representación de la publicidad es

interactiva en los dispositivos móviles y está

basada, como su nombre indica, en la

interactividad de sus componentes. Ya no

sólo por la oferta de los anunciantes, sino por

la demanda de los usuarios que desean tener

una relación más cercana, conversacional e

individualizada con la marca. El móvil se ha

convertido en una extensión del ser por lo

que las demandas de este se ven reflejadas en

su ramificación digital. Por extensión, si

conseguimos aparecer como referente en el

dispositivo surgiremos también como

referente en la persona (Clemente & Abuín,

2009: 37).

Esto se consigue mediante la creación de

herramientas funcionales y empáticas con el

interesado. En otras palabras, y citando a

Rodin (1910), “útil es todo lo que nos da

felicidad”, y en la era digital más que nunca,

ya que la creatividad debe añadir al de

novedad un valor de utilidad, de modo que

permita la resolución de problemas y satisfaga

las exigencias planteadas (Hernández, 1999:

68).

Sin embargo hemos de tener en cuenta que

todos los elementos de la comunicación se

encuentran dispersos en diferentes canales de

distribución, con la finalidad de crear un

entretenimiento único y multipantalla. Esta

forma de comunicación holística transciende

con el nombre de transmedia. En ella, las vías

de información se distribuyen de un soporte a

otro de un modo complementario y

cohesionado en el que es el sistema como un

todo integrado y global el que en definitiva

determina exactamente cómo se comportan

las partes.

Los dispositivos y su contenido no son

excluyentes sino complementarios, y basarse

en esa complementariedad es la clave de su

consumo y forma parte intrínseca del modo

en el que se muestran. Esta “comunicación

liquida” ha de fluir entre todos ellos de un

modo armónico y de 360°, y no de un modo

sólido, agarrotado y mono canal (Solana,

2010: 55).

2.3. Storytelling y Engagement Marketing

STORYTELLING

Cuéntame un cuento (Los dientes del sultán)

Relata la tradición oral, que en un país muy

lejano, al oriente del gran desierto vivía un

viejo sultán, dueño de una inmensa fortuna.

El sultán era un hombre muy temperamental

además de supersticioso. Una noche soñó que

había perdido todos los dientes.

Inmediatamente después de despertar,

mandó llamar a uno de los sabios de su corte

para pedirle urgentemente que interpretase su

sueño.

- ¡Qué desgracia mi Señor! - exclamó el Sabio

- Cada diente caído representa la pérdida de

un pariente de Vuestra Majestad.

- ¡Qué insolencia! - gritó el Sultán enfurecido -

¿Cómo te atreves a decirme semejante cosa?

¡Fuera de aquí!

Llamó a su guardia y ordenó que le dieran

cien latigazos, por ser un pájaro de mal

agüero. Más tarde, ordenó que le trajesen a

otro Sabio y le contó lo que había soñado.

Este, después de escuchar al Sultán con

atención, le dijo:

Page 14: Personas, emociones y tecnología

[12]

- ¡Excelso Señor! Gran felicidad os ha sido

reservada. El sueño significa que vuestra

merced tendrá una larga vida y sobrevivirá a

todos sus parientes.

Se iluminó el semblante del Sultán con una

gran sonrisa y ordenó que le dieran cien

monedas de oro. Cuando éste salía del

Palacio, uno de los consejeros reales le dijo

admirado:

- ¡No es posible! La interpretación que habéis

hecho de los sueños del Sultán es la misma

que la del primer Sabio. No entiendo por qué

al primero le castigó con cien azotes, mientras

que a vos os premia con cien monedas de

oro.

- Recuerda bien amigo mío --respondió el

segundo Sabio-- que todo depende de la

forma en que se dicen las cosas... La verdad

puede compararse con una piedra preciosa.

Si la lanzamos contra el rostro de alguien,

puede herir, pero si la enchapamos en un

delicado embalaje y la ofrecemos con ternura,

ciertamente será aceptada con agrado...

- No olvides mi querido amigo --continuó el

sabio-- que puedes comunicar una misma

verdad de dos formas: la pesimista que sólo

recalcará el lado negativo de esa verdad; o la

optimista, que sabrá encontrarle siempre el

lado positivo a la misma verdad".

(Autoría anónima)

¿Me lo dices o me lo cuentas?

El hecho de explicar historias para entretener

o educar no es algo nuevo, y tampoco lo es

su uso persuasivo, de hecho este es tan

antiguo como el propio lenguaje. Desde las

primeras escuelas de pensadores en la antigua

Grecia se ha estudiado y practicado el arte de

la retórica. Sin ir más lejos, Aristóteles en el

siglo IV a.C ya hablaba en este sentido

diciendo que las palabras corrientes

comunican sólo lo que ya sabemos y que

solamente por medio de las metáforas

podemos obtener algo nuevo. En otras

palabras, sólo a través de los cambios léxico-

semánticos se puede elaborar un discurso que

vaya más allá del simple entendimiento

termológico y que elabore una recreación

superior cargada de un significado diferente o

ampliado y que el receptor decodificará e

interiorizará de un modo más profundo y

efectivo.

Unos años antes, Platón ya nos hablaba, en

esta misma línea, de que cada historia eficaz

nos envía una idea cargada que consigue que

la idea penetre en nosotros de tal forma que

debamos creerla. En realidad, el poder

persuasivo de la narración es tan grande que

podríamos llegar a creer su significado incluso

aunque fuera moralmente repulsiva.

La definición más recurrente es la de

Salomon (2008: 126) para el que el

“Storytelling es la máquina de fabricar

historias y fomentar las mentes”. Más

recientemente, y con el permiso de todos

aquellos que han profundizado en el tema de

la retórica, el profesor Nuñez (2007: 34)

adaptándose al contexto tecnológico y

comunicativo nos habla del storytelling como

el arte y la técnica utilizada para narrar

cualquier tipo de relato: desde una película o

una campaña publicitaria a un informe

comercial o una presentación de empresa. De

este modo, nos encontramos con una

evolución del arte de la persuasión, en la que

ya no sólo es necesario tener algo “valioso”

que contar, sino que además hemos de

narrarlo de tal manera que resulte cautivador

y pregnante en el receptor.

Sobre este asunto, sostiene García (2012) que

los cronistas han ido cambiando a lo largo del

tiempo la manera de explicar historias,

adaptándose a la evolución de los formatos y

a las tecnologías que han ido surgiendo, pero

el arte de explicar historias siempre ha estado

latente en el interior de estas. Así pues, la

capacidad para narrar historias de un modo

persuasivo es transversal en cuanto a soportes

o medios de difusión pero sin embargo ha de

adaptarse a cada una de las peculiaridades y

características de transmisión de estos para

Page 15: Personas, emociones y tecnología

[13]

poder alcanzar su objetivo de un modo

convincente (Alcalde, 2007: 63).

Desde la perspectiva de Asacker (2011) en su

post “Story vs. Storytelling”, la persuasión sin

más funcionaba bien cuando la gente estaba

dispuesta a creerse los eslóganes, pero el

mercado ha cambiado y esa credibilidad es

inexistente hoy día. Sin embargo, la clave no

está tanto en imaginar relatos seductores

como en diseñar experiencias que los

acompañen, que susciten la participación del

receptor y que den como resultado historias

que la gente quiera explicar y compartir.

Estamos hartos de contenidos vacíos y cuasi

propagandísticos, pero estamos abiertos más

que nunca a compartir nuestras vivencias. Es

este el nicho en el que se encuentra la gran

oportunidad para las marcas para volver a

enamorar a los consumidores.

Del terremoto al clímax

Según Goldwyn (2007), lo que queremos

(como receptores) es una historia es que

comience con un terremoto y que vaya poco

a poco hacia el clímax.

Para Solana (2010: 174) esta historia ha de

cumplir una serie de características específicas

para ser efectiva. En primer lugar, ha de ser

seductora en el sentido de que el interlocutor

se quede enganchado por la narración.

Además, debe propagar su mensaje, debe ser

centrífugo en cuanto a la dispersión y debe

requerir la atención de los demás para

conseguir que estos sean partícipes de la

difusión de esta. Es primordial, así mismo, el

modo en que esta está contada ya que ello

proporcionará un valor añadido a la historia.

Este valor ha de dejar huella y ser influyente,

es decir, ha de posicionarse de algún modo.

Ha de fomentarse la viralidad en la medida

de lo posible ya que cuanto más circule, más

fuerte se hará su contenido. Para ello, ha de

hacerse una comunicación masiva, que este

en boca de todos, buscando lo que motive,

preocupe, o llame la atención en cada

momento para acompañar y servirse de la

inercia de la ola comunicativa.

Del mismo modo, no sólo la forma o la

intención son indispensables, ya que el

contenido es esencial para que el fruto

narrativo sea provechoso. Así, este ha de ser

creíble y promover la cercanía entre marca y

usuario. Debe explicar cómo sería el mundo

si la visión de marca o idea política triunfaran

y debe encarnar los valores que la marca

quiera crear en sus clientes.

A modo auto-crítica en cuanto a la

elaboración del relato, el productor

audiovisual Guber (2008) se plantea una serie

de preguntas antes de crear una historia. Este

“test ácido” esboza las siguientes

interrogantes: ¿Tenemos un relato auténtico?,

¿Implica a sus destinatarios?, ¿Se ajusta al

momento?, ¿Está vinculado a una idea

superior? y por último ¿Se ajusta al medio?

Estos interrogantes establecen el eslabón entre

la teoría y la práctica que en muchas

ocasiones cuesta encontrar pero que en este

caso muestran fielmente como tanto desde la

perspectiva académica de Solana (2010),

como la empírica de Guber (2008), las

inquietudes en cuanto a este tema apuntan a

los mismos objetivos para alcanzar la

efectividad deseada.

MARKETING ENGAGEMENT

Allí donde estés, la tercera pantalla. El término marketing engagement no es de ninguna manera sinónimo de storytelling, pero de alguna modo están relacionados, ya que ambos buscan la implicación del consumidor. El engagement, por su parte, está basado en el en el acto de encender la mente y la emocionalidad del consumidor. Se trata pues, de un proceso en que los usuarios combinan los mensajes de la marca con sus propias asociaciones, símbolos y metáforas para hacer más relevante la relación de un modo más personal. En términos generales, el engagement marketing está vinculado con la vida cotidiana de los consumidores y su relación emocional con la marca. Según la definición proporcionada por la

Mobile Marketing Association (2003), el

Page 16: Personas, emociones y tecnología

[14]

engagement es una forma de marketing,

publicidad y promoción comercial, que tiene

el propósito de llegar al consumidor

conducido a través de un canal móvil. Los

métodos de comunicación para este tipo de

marketing incluyen los archivos de voz, SMS,

MMS, WAP, mensajes, Java, SyncML, video

y mensajes de audio.

Más recientemente, este concepto ha sido re-

definido por van Doorn (2010: 26) como un

conjunto de muestras comportamentales del

cliente hacia la empresa: compromiso, lealtad,

boca a boca, etc.-, por encima de la mera

acción de compra.

El engagement marketing, llamado también

en ocasiones experiential marketing, event

marketing, "live marketing o participation

marketing, no deja de ser, al margen de su

apellido, una estrategia que busca el

compromiso con el consumidor y le anima a

participar en la evolución de la marca. En

lugar de mirar al consumidor como un ente

pasivo receptor de mensajes, el engagement

cree que el consumidor debe formar parte

activa e involucrarse en la producción y co-

creación del programa de marketing,

desarrollando la relación con la marca.

El engagement es el último punto de

conexión en el que marca y consumidor se

conectan con la intención de crear una

experiencia verdadera relacionada con los

valores principales de la marca. Esta es una

relación con vistas al futuro que debe ser

optimizada día a día.

No Money No Love

Los adolescentes y jóvenes adultos son el

principal público objetivo del engagement,

esto ha de hacernos reflexionar sobre su

modo de vida, su manera de relacionarse, su

lenguaje y su relación con los canales de

información. Hemos de tener cuidado con la

percepción de intrusismo y de invasión de la

esfera privada ya que esta es mayor en el

móvil que en otros canales. Y es que además

de ser “la tercera pantalla”, esta es

considerada como una prolongación

comunicacional del ser humano en su faceta

más personal (Gómez, 2010: 58).

De esta forma, las organizaciones han

comenzado a reflexionar sobre el efecto de

comportamientos no transaccionales en el

resultado empresarial. Hoy en día las

compañías son conscientes de que ignorar

estos comportamientos y rechazar a clientes

“no rentables”, atendiendo únicamente a

criterios transaccionales, puede conducir a

una pérdida de oportunidades comerciales

(Kumar, 2010: 103).

2.4. Inversión: cambios en inversión y el

desarrollo del digital.

El buen arquero no es juzgado por sus

flechas, sino por su puntería (Fuller, 1950).

Los medios digitales permiten una gran

cantidad de nuevos métodos y nuevos

conceptos que no siempre van parejos a

presupuestos desorbitados, grandes

multinacionales o grandes anunciantes.

Facilitan el acercamiento con el usuario de un

modo eficaz, que cada día simplifica más la

toma de datos en cuanto al feedback.

(Tomas, 2009).

Los medios digitales se han convertido en la

punta de flecha para la industria de la

comunicación y el entretenimiento. La

publicidad ha encontrado en estos un nuevo

canal para hacer llegar sus mensajes a la

audiencia. Hoy en día, la digitalización forma

parte del plan de medios de cualquier

campaña publicitaria.

La digitalización no conlleva la interactividad

de manera necesaria, ya que esta no es útil si

no permite crear experiencias interactivas

para los usuarios. Es por ello que en la

medida de lo posible hemos de ser capaces

de integrar la interactividad en las formas de

creación, dando más servicio y mejores

contenidos, más adecuados, participativos y

rentables.

Esto pasa por la estandarización de los

formatos y por el avance tecnológico, pero

sobre todo por la creación de contenidos que

Page 17: Personas, emociones y tecnología

[15]

sirvan para crear y re-crear nuevas

experiencias interactivas. El lenguaje

empleado ha de ser válido para una

comunicación que se desarrolla en el entorno

digital y bajo condiciones de recepción

diferentes a las de la comunicación comercial

establecidas en el entorno tradicional.

(Carrillo&Castillo, 2012).

Dinero de ceros y unos

Por extensión, en el ámbito de los nuevos

soportes digitales, podemos ver como los

smartphone se están posicionando como

canal de comunicación personal. Han pasado

de suponer una inversión publicitaria del

0,97% a convertirse en el primer medio

publicitario en los mercados de referencia de

Estados Unidos y Gran Bretaña (Infoadex,

2011).

Esta tendencia refleja fielmente la apuesta que

las marcas están realizando, cada día más, por

la publicidad en los medios digitales. De

hecho, eMarketer (2012) muestra que en 2012

esta inversión ha rebasado la barrera de los

100 mil millones de dólares, y se espera que

2013 cierre con un volumen global de más de

118 mil millones, lo que equivaldría a un

aumento del 15,1%.

La estrategia de medios digitales sigue la línea

de los últimos años basándose principalmente

en la creación de contenidos que impliquen

al consumidor y en conseguir una mayor

audiencia en las redes sociales. Esta práctica

se enfoca en fomentar el engagement y

conseguir una mayor actividad social a través

de herramientas de participación e

implicación.

No son, sin embargo, excluyentes con el resto

de elementos comunicativos, ya que la

inversión se reparte de modo estratégico en

cada caso, para efectuar movimientos

transversales entre medios con el fin de

realizar una comunicación global y

retroalimentada por el resto de acciones ATL.

2.5. Campañas que apliquen estos recursos.

Llegados a este punto, es necesaria la

ejemplificación de todos los elementos

teóricos, que hemos recogido en la parte

inicial a modo de sumario y exhibir de un

modo práctico la puesta en marcha de los

planteamientos académicos.

De este modo, se ha procedido a la selección

de cuatro grandes campañas de primer nivel

internacional, que por su éxito en diferentes

parámetros abalan su puesta en marcha. Estas

grandes campañas se corresponden con la

sintetización de la teoría en cuatro grandes

aéreas de análisis: Crossmedia, App´s,

Engagement y Storytelling. Estos apartados

sirven como diferenciación a la hora de

presentar dichas campañas provenientes de

distintos ámbitos y medios para abrir el

abanico de posibilidades en el espacio de

estudio.

Así mismo, cada una de ellas será analizada

en base a cuatro puntos de vista que

corresponden a los cuatro grandes pilares que

sentarán las bases temáticas para la discusión

en el apartado empírico. La extracción de

estos puntos ha sido el resultado de la

reflexión y condensación del apartado

teórico en ámbitos de estudio que permitan

su análisis individualizado, dichos puntos son:

los medios, el consumidor, la marca y el

lenguaje.

Dentro de estos apartados se han destacado

subelementos de interés que servirán como

puente temático establecer la comparativa

entre la teoría y el apartado empírico. De este

modo, se han destacado conceptos de interés

para el futuro debate entre ambos apartados,

en el que de esta forma se pueda establecer

una referencia directa entre una parte y la

otra. (Figura 02)

En base a esto, el apartado de medios se basará esencialmente tres puntos: -La rentabilidad y reducción de presupuestos. -La figura de un especialista en digital. -La transversalidad entre el mix de medios.

Page 18: Personas, emociones y tecnología

[16]

El apartado del consumidor se divide en tres elementos: -La figura del consumidor no transaccional. -Los usuarios comunicadores. -La digitalización como: Vivencia, ideología, implicación y distancia emocional. El destinado a la marca, tratará también los siguientes tres subapartados : -La colaboración o la competitividad entre marcas. -La privacidad en el teléfono móvil y la aproximación de marca. -Las necesidades insatisfechas por la marca. Por último, el correspondiente al lenguaje se centrará en cuatro caminos: -El consumo de multimedia en Multipantalla: problema u oportunidad. -La implicación con la marca a través de App´s. -El cambio en el lenguaje digital. -El Storytelling y el Engagement como tendencias.

Figura 02. Áreas de investigación. Fuente:

Elaboración Propia (2013).

De este modo se pretende de este modo establecer una estructura argumentativa que ayude a la conceptualización y calificación de los diferentes apartados a tratar con el objetivo de establecer una mejor sintetización de los conceptos clave por bloques temáticos. 2.5.1. Campaña Crossmedia. Resumen de la campaña La primera campaña es del 2008 y corresponde a Plagas, de Atrápalo.com, agencia online de viajes. La primera vez que

la agencia presentó la idea al cliente este se sorprendió, le gustó, pero no le gustó, y preguntó si aquello iba en serio. La campaña de atrapantes sería inconcebible realizarla hace 10 o 15 años, pero con los medios digitales, realidades virtuales o aumentadas con los que hoy en día contamos, es posible jugar entre la realidad y la ficción más fácilmente. La campaña consistió en invadir la red de atrapantes, unos pequeños organismos gelatinosos del color de Atrápalo, de metabolismo lento y respiración entrecortada. En lugar de hacer una campaña de banners estándar, se infestó internet con 80 millones de impresiones con unos banners sin texto, ni marca, que se movían y respiraban. Hasta aquel momento no se había visto nada igual. En realidad era un juego todavía no resuelto. En el interior de los atrapantes se escondían cientos de ofertas de Atrápalo, viajes y propuestas de ocio urbano a precios reducidos. Se suponía que los atrapantes se habían tragado los viajes y se suponía que la gente tenía que extraérselos. El plan era llenar al mundo de atrapantes y luego comunicar lo que escondían para que la gente saliera a cazarlos. La campaña se planteaba al revés, los banner no perseguían a la gente, sino que era la gente la quién tenía que perseguir a los banners. Eso al principio no se dijo, ya que se comunicó la plaga como campaña de ansiedad en prensa, exterior y radio. Se dejó que la gente se los encontrará por internet o en el mundo real. Se repartieron frascos virtuales con el logotipo de Atrápalo para aquellos que quisieran guardarlos, pero no se explicó nada de su funcionalidad. La gente empezó a coleccionarlos sin saber para que servían. Aún así, en una semana se habían repartido más de 25.000 frascos. El blog de atrapantes algunos se hacían preguntas y otros aventuraban hipótesis. Los más curiosos se dedicaron a manipularlos, a extraer los múltiples secretos que se escondían en ellos y a difundir sus descubrimientos. Buscando respuestas muchos llamaban al número de información gratuita para averiguar que eran y para que servían. Cuando se comunicó que contenían los atrapantes se desencadenó una búsqueda

Page 19: Personas, emociones y tecnología

[17]

masiva. La gente los estallaba para ver si había premio en su interior. En 4 semanas se reventaron 1.100.000 atrapantes, la web recibió más de 1 millón de visitas y 80 mil registrados. Incluso apareció una furgoneta de una extraña empresa que se dedicaba a exterminarlos en un spot de la tele tienda de televisión a modo de campaña subviral. 102 blogs se ofrecieron a albergar atrapantes

gratis para multiplicar su propio tráfico. Los

ratios de Clic trough fueron de 28,5 %.

Cientos de proveedores se pusieron en

contacto con Atrápalo para incluir sus ofertas

en los atrapantes, pasando de los 400 iniciales

a 1300. Por estos motivos Atrápalo pasó a ser

líder en visitas y ventas en España tras la

campaña. (Figura 03)

Análisis No cabe duda que la campaña de Atrápalo ha marcado un hito en las posibilidades que el medio digital permite y la reinterpretación que de este se puede hacer. A pesar de la juventud del medio, se han establecido parámetros o estándares que debido a los requisitos técnicos se presuponen como la única opción posible. En este caso se ha dado una vuelta de tuerca al concepto de bannering para demostrar que esas ideas preconcebidas se pueden derrocar. Medios Podemos observar en este caso que el número de impactos casi puede extrapolarse al número de impresiones, ya que el banner en lugar de estar en una posición fija circulaba por la pantalla. Esto conlleva una acción por parte del receptor, o bien desecharlo o bien clicar en el. Lo que sí se puede afirmar es que los 80 millones de impresiones, aun a pesar del precio que eso pueda suponer, han tenido una reacción directa en el usuario. Esto puede tener su contrapartida en el momento en el que todo todas las marcas lanzaran una campaña similar, ya que acabaríamos teniendo la pantalla saturada de elementos que no hemos solicitado, pero partiendo de la base de su innovación, no vista hasta el momento (en el contexto de la campaña), cada impacto realizado puede considerarse rentable. Esta idea se ve apoyada en el factor de un 28,5% de clic trough conseguido.

Figura 03. Atrápalo. Fuente: Youtube (2013).

Los requisitos y limitaciones que en ocasiones puede suponer el medio se han visto paliados por un conocimiento en profundidad de las posibilidades ocultas que este puede ofrecer. Eso sólo puede conseguirse a través de la figura de un experto en el medio que conozca las diferentes opciones que la técnica permite para desarrollar una idea en coordinación con otro expertos en medios o creativos que gestionen el conjunto desde la individualidad de cada una de las especialidades.

Page 20: Personas, emociones y tecnología

[18]

La transversalidad de la campaña y la buena relación entre distintos medios es evidente en cuanto a que desde todos los puntos de impacto se potencia la misma idea. Aunque el ejercicio final se realiza en internet, debido a las propias características del cliente, desde el resto de medios se fortalece la iniciativa dándola a conocer a aquellos públicos que no han accedido a ella directamente en la red. Los elementos no son una repetición de mensajes adaptados a cada medio, sino que podemos encontrar elementos complementarios en cada uno de ellos, pero que en definitiva siguen apoyando al concepto comunicador clave. Consumidor Este es un caso que muestra una campaña masiva de medios, es por este motivo que no sólo los consumidores finales han sido impactados por la campaña, sino muchos otros. Esto permite dar a conocer a la marca a aquellos que la desconocían para poder situarla como referente para futuras acciones o adquisiciones. El hecho de que no todos los consumidores sean transaccionales no implica que estos puedan influir en la decisión de compra de los que sí lo son, o que al menos funcionen como hilo conductor para el boca a oreja, para la que dada la peculiaridad e innovación de la campaña es un factor muy destacable. De esta manera, estos consumidores han generado gran cantidad de información paralela a través de blogs o chats que han ayudado al fortalecimiento de la campaña en red, generando una gran cantidad de tráfico en páginas satélite que sustentaban la página principal. Este tráfico no es cuantificable en el presupuesto inicial pero su valor añadido por parte de comunicadores amateur entorno a la marca aumenta exponencialmente la difusión de la campaña. En este sentido, ha sido muy hábil por parte de los anunciantes el hecho de lanzar la campaña sin resolver su mecanicidad, ya que esto ha generado gran expectación en círculos paralelos. La campaña ha tenido una influencia emocional en el consumidor, el hecho de generar un elemento vivo con el que interactuar, y la implicación de la marca de un modo cercano, permite mostrar su filosofía de un modo más directo y vivencial con el usuario, que ve a la marca de un modo más

cercano ,con la que dialogar y contar sus impresiones sobre lo que está haciendo. Marca Este es, del mismo modo, un claro caso de colaboración entre marcas. Ya no solo por el hecho de que la empresa sea un mediador entre el cliente final y los servicios, sino porque se ha establecido una relación de cooperación entre marcas que buscan un objetivo final, y que se valen de la onda expansiva de la marca puente para fortalecer el sector. Es incluso un ejemplo de cómo generar publicity, ya que otras páginas web, blogs y demás se ofrecen a albergar gratuitamente los banners simplemente por el hecho de generar visitas en su propia página y arrastrar desde este a otros anunciantes. Debido al contexto cronológico en el que se ha dado la campaña (2008) la conexión con los dispositivos móviles no se ha realizado con profundidad en cuanto a la aproximación de marca, sin embargo sí que se ha establecido una relación que un su momento fue insólita, ya que aunque no invadía la privacidad de sus usuarios, si que alteraba su comportamiento hacia la marca desde el momento en el que era él quien buscaba la publicidad, y no a la inversa. Desde el punto de vista del usuario no se ha satisfecho ninguna necesidad que no pudiera ser resuelta con anterioridad, pero lo que si se ha hecho es generar expectativas en nuevos públicos que hasta el momento desconocían el proceso de compra por internet, y que en dicho contexto generaba trabas para la compañía. De este modo, y a través de la sencilla ejemplificación de lo que una transacción a través de la página suponía, se han superado barreras de aproximación ante el comercio online. Lenguaje La campaña muestra, al mismo tiempo, como conjugar la relación con el lenguaje entre soportes y como complementar la absorción de información en diferentes pantallas de una manera incrementada al ofrecer contenido extra en los diferentes medios y soportes que componían la campaña. Como se ha mencionado con anterioridad, esta campaña ha reescrito parámetros hasta

Page 21: Personas, emociones y tecnología

[19]

entonces establecidos, uno de ellos es en el modo en el que se establece la comunicación. La campaña inicial se lanzo sin ningún tipo de referencia hacia marca o producto, pero generaba un elemento vivo con el que el usuario podía interactuar y relacionarse. No era un elemento acotado y limitado a un espacio, con más o menos animación, sino que era un banner que se movía libremente por el entorno y que permitía ser manipulado, atrapado, coleccionado y con el que se podía jugar. Todo ello ha sido narrado a través de una historia que relataba una aventura ficticia en base a un elemento digital, pero que gracias a la interactuación del usuario permitía engancharse con él de tal modo que se convertía en un coleccionista de anuncios, que hablaba de ellos y que compartía información y experiencias con otros usuarios de un modo tal que formaba parte de la propia campaña a modo de altavoz-participante, con una simbiosis entre marca y consumidor beneficiosa para ambos. 2.5.2. Apps.

Resumen de la campaña La segunda campaña es del año 2010 y pertenece a Mini. El concepto planteado era Getaway, en base al lanzamiento de la nueva versión de Mini Countryman. En base a esto se diseño el mayor juego entre realidad y iPhone visto hasta la fecha, que transformó la ciudad sueca de Stokholm en un enorme tablero de juego viviente. El juego tendría lugar en 7 días, en los que cualquier persona con un Smart pone podría participar para en coger un mini virtual para ganar uno real. Usando un App donde ver la situación del Mini virtual, a los jugadores y a uno mismo, en el que todas las ubicaciones eran actualizadas en tiempo real registrando cualquier movimiento. Al acercarse a menos de 50 metros al coche virtual podrías cogerlo con tu teléfono. Después tendrías que largarte de allí, pues cualquiera en 50 metros podía robártelo. La persona que mantuviera el coche cuando el juego terminase se llevaría el permio.

Figura 04. Mini. Fuente: Youtube (2013).

Desde el 21 de Octubre de 2010 hasta el 28 de Octubre tomaron partido en el juego más de 11.000 personas de un modo activo. El coche virtual se movió 1500 km y el tiempo medio de juego fue de 5 a 6 horas por persona. El último día la ciudad estaba llena de jugadores por todas partes. Finalmente, un joven de 21 años ganó el coche de sus sueños. Gente de todo el mundo siguió el juego en la

web y la campaña estuvo a lo largo miles de

páginas y blogs en internet y en cientos de

miles de conversaciones en las redes sociales.

Page 22: Personas, emociones y tecnología

[20]

La ciudad de Stokholm y el mundo de las

aplicaciones App´s cambiaron totalmente con

este juego. (Figura 04)

Análisis Esta campaña, así como la anterior, representa un referente en el mundo de las tendencias en publicidad digital, dando uno de los primeros pasos en el establecimiento de dualidades entre el mundo real y el digital a través de una frontera en muchas ocasiones difícil de distinguir. Medios

De este modo muestra como aun siendo una gran compañía como BMW no es necesario un desembolso desorbitado para poder alcanzar notoriedad en todo mundo. En este caso, a pesar de un soporte paralelo en mix de medios, la campaña se ha basado exclusivamente en la apuesta por una aplicación App y las sinergias que esta generaría. Para ello, como es el caso, ha de basarse en una idea que atrape al usuario las 24 horas del día para poner en el primer plano la jugabilidad de la aplicación, sin una inversión mayor que una simple aplicación de geolocalización y un premio por el que todo el mundo estaría dispuesto a participar. Esto supone un amplio conocimiento de las posibilidades de los dispositivos móviles pueden ofrecer, aprovechando al máximo los elementos que todo usuario conoce y con los que está familiarizado. Los especialistas en gaming han mostrado así como el conocimiento del medio permite grandes resultados siempre y cuando estén acompañados de una gran idea que los sustente. Esta aplicación se ve aumentada del mismo modo por una campaña de medios off line muy localizados en la ciudad de Stokholm para aumentar los participantes, pero que se ve magnificada por la viralidad que la novedad y divertimento del juego planteado suponen, traspasando así cualquier barrera que pudiera existir entre medios, y que además en muchas ocasiones surgen por generación espontanea del espectador o de la publicity generada.

Consumidor

El objetivo de esta campaña no era vender coches de un modo directo, sino conseguir notoriedad y reconocimiento de marca para presentar su nuevo producto. No importaba si los usuarios que tomaron parte en el juego eran o no consumidores potenciales, sino que estos formasen parte de la campaña para actuar como altavoz para el resto de la ciudad y por extensión del mundo. A mi entender la elección de la capital sueca como tablero de partida no fue aleatoria, sino el fruto de una observación en la que se pone de manifiesto el gran despliegue y democratización tocológica de Suecia, lo que permitía que tanto jugadores como observadores se hiciesen eco al mundo de lo que es su ciudad estaba ocurriendo. La implicación entre marca y usuario ha sido tal que los jugadores alteraban sus rutinas diarias de un modo físico, buscando así mismo opciones dentro de las reglas del juego que les permitiesen llegar lo más lejos posible. Tanto es así que muchos incluso recorrieron las calles de la ciudad día y noche con el fin de conservar el preciado Mini digital, mostrando de esta manera una completa implicación vivencial. Marca

No podemos decir en este caso que haya habido una colaboración explicita entre marcas, pero si podemos atestiguar que Mini se ha valido de tecnologías de otras compañías para llevar a cabo su proyecto. Tanto las posibilidades de geolocalización que las aplicación móvil de Google ofrece, como la adaptación de la tecnología a lo que hasta entonces no estaba tan difundido como en nuestros días como son las mini aplicaciones funcionales de Apple. En este caso hay un doble baremo entre si la privacidad de sus usuarios se ha visto mermada, ya que al formar parte del juego, y aceptando las normas para ello, te exponías a que otras personas que también estaban participando conociesen tu ubicación y moviminetos. Cierto es que estas se desarrollaban de un modo anónimo para el resto, pero la marca era conocedora de los leads de los usuarios, los espacios por los que

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se desplazaba, rutinas e incluso si estaban en compañía de otros jugadores. En el ámbito de la satisfacción de necesidades por parte del consumidor, nos encontramos un caso en el que la oferta se adelanta a la demanda. Dado el acelerado avance de la tecnología móvil, era difícil de predecir o demandar por parte de los consumidores un tipo de ocio que combinase ambas realidades de un modo tan eficiente, al menos del gran público, sin antes pasar por las pertinentes etapas de adaptación y actualización de las ofertas que por aquel entonces ya se hallaban en el mercado digital. Lenguaje

En el caso de Mini la multipantalla es un elemento sin demasiado peso específico, ya que las propias características de la aplicación en la que se baso la acción giraban en torno al teléfono móvil debido a que permite la posibilidad de desplazarse con él. El resto de pantallas o tareas satélite que giraban en torno a la principal no distorsionaban ni generaban ruido, sino que apoyaban y complementaban con información el desarrollo del juego a través de la red. Este monopolio de ejecución en cuanto a las propias características de jugabilidad planteadas suponen una implicación total entre usuario y marca, ya que se establece una correlación de intereses, que por parte del usuario suponen un alto nivel de entretenimiento y diversión a cargo de la gestión de la marca. Esto se traduce en un contacto 24 horas 7 días durante el periodo de juego, en el que la vinculación y dependencia es total. Para la aplicación de este juego se adoptaron lenguajes comunicativos y estructuras de rol venidas de otros juegos de realidad virtual, sin embargo, en este caso la virtualidad cruza la frontera digital para convertirse en realidad convencional, en la que el lenguaje binario pasa a ser un soporte informativo para el juego que se está llevando en un espacio y tiempo reales y concretos, traspasando límites que hasta el momento solo se esbozaban en juegos de rol o mundos virtuales paralelos de ciencia ficción.

La narración de una historia que relate una hazaña o seduzca a través de un relato es tratada de un modo diferente, ya que en este caso cada partícipe en el juego está desarrollando su propia historia, relatada y vivida en dualidad en la misma persona. Este fantástico hecho genera en los participantes un vínculo enorme en la participación, ya que sus iguales en el juego son también receptores de lo que esta persona realiza, todo ello sin olvidar que la acción se realiza en tiempo real. 2.5.3. Engagement. Resumen de la campaña En esta ocasión se presenta una campaña del 2012 de NIKE FUEL, premio Cannes 2012. La intención de Nike siempre ha sido traer inspiración e innovación a cada atleta del mundo a través de grandes productos y servicios. Hace 7 años se lanzó Nike+, que iba más allá de la trayectoria de hacer zapatillas y accesorios a convertirse en una compañía de productos y servicios. Nike+ es un red de 6 millones de miembros activos, que lo usan una media de 3 veces a la semana. La intención de NIKE ahora es la de ser si cabe más grandes. El pasado año 2012 se lanzó la pulsera Nike FUEL, que es un medidor que registra toda la actividad deportiva de su portador y que conecta todos los productos de Nike+ en un mismo ecosistema. Nike FUEL registra las actividades diarias, como calorías que la gente consume de diferentes maneras, dependiendo del tipo de cuerpo. Nike FUEL es el único estándar que te permite a cualquier persona compararse con cualquier otro sin importar quienes son o que hacen… caminar, correr, bailar, skate board, baloncesto… todo cuenta. Nike Fuel es el dispositivo que controla todo lo que se hace. Un botón permite comprobar tu fuel, calorías, pasos, tiempo. La luz led cambia de rojo a amarillo, y cuando se alcanza tu objetivo a verde. Pretende ser un juego motivacional, en el que el objetivo de cada día se convierte en una experiencia.

Page 24: Personas, emociones y tecnología

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Cuando constantemente se consigue el objetivo, Fuel lo celebra. El juego es bastante adictivo, ya que es en cierta medida una competición que hace volver. Se puede unir al panel de amigos de Facebook, los cuales estarán en el panel principal. Al comprar Nike FUEL el usuario se convierte automáticamente en miembro de la comunidad, lo que incluye Nike+, Running, Training y baloncesto. La plataforma de Nike muestra diariamente los miembros activos más destacados y sus actividades. Cuando se lanzó el producto se buscó una palabra que lo resumiera todo y se llego al término -COUNTS-. Todo lo que haces cuenta, esto se convirtió en la base de la campaña para presentar Nike FUEL al mundo. La demanda de los consumidores fue muy alta, la primera tirada se vendió completamente en minutos. La compañía afirma que la gente se ha vuelto más activa con este producto y que FUEL está cambiando el modo en el que medimos las actividades. Representa una nueva misión para Nike como organización, aunando productos y servicios que están con la gente de a pié en sus rutinas diarias basadas en la motivación. Desde la pulsera FUEL se trasladan datos a

cualquier dispositivo o plataforma digital,

redes sociales o a la red. Esto pone a Nike al

nivel de grandes compañías de rápido

crecimiento como Apple, Google, o Amazon,

que crean nuevos sistemas funcionales. De

esta manera NIKE pone en lanza su slogan

“Si tienes cuerpo, eres un atleta”. (Figura 05)

Análisis Esta campaña y el producto que representa muestran la trayectoria de Nike por acercarse a cada una de las personas del planeta. Su pretensión de democratizar abre su abanico de público aun más si cabe. La disparidad de sus posibles usuarios, la facilidad de ejecución, la trasmisión de una sana competitividad y el acceso a una red vertical de más de 6 millones de usuarios son las claves del éxito para una gran acción mundial de engagement.

Figura 05. Nike Fuel. Fuente: Youtube (2013).

Medios La genialidad de esta idea reside en que es una acción casi desinteresada. Por supuesto hay una intención de lucro, pero este va más allá de lo económico, ya que es un lucro mutuo. Nike ofrece un producto que aporta algo que no se puede comprar, esto son las relaciones sociales que giran en torno al uso del mismo y a las sinergias que se construyen a su alrededor, que no solo nutren a la marca sino también al usuario.

Page 25: Personas, emociones y tecnología

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Este hecho basa su ideología en el fenómeno de las redes sociales y el interés que estas suscitan en nosotros. El estudio pormenorizado de un elemento tecnológico que además su sus hoy en día asumidas cualidades, se basa en la generación de estructuras y micro estructuras relacionadas en base a un elemento común como es el deporte, cualquiera que sea el modo en el que cada uno lo practique. Estos dos factores, el avance tecnológico y el conocimiento social, son tan dispares que su puesta en conjunto necesitas de especialistas en cada ámbito así como generalistas que puedan conjugarlos a la perfección. La transversalidad de Nike Fuel va más allá de una simple acción de mix de medios, ya que al ser un producto democratizado este se expresará y encontrará un medio de locución de forma idónea para cada uno de sus usuarios. De este modo, cada uno de los elementos de transversalidad encontrará su razón de ser en cuanto el público al que va dirigido así lo genere o demande. Consumidor

Como se avanzaba con anterioridad, la intención de Nike no es la de vender pulseras, sino la de generar vida entorno a la marca. Esta vida no sólo se basa en los portadores de zapatillas deportivas o camisetas, sino en cada uno de los elementos integrantes de las redes sociales que componen en mundo Nike+, sin importar si estos son o no consumidores transacionales, ya que en definitiva son componentes de un organismo mayor a ellos mismos pero para el que son indispensables para su existencia. Es de este modo, que todos los participantes en Nike+ son generadores de contenidos que a su vez demandan contenidos de otros usuarios comunicadores, lo que convierte a la colmena en un continuo ir y venir de información demandado y generado por las mismas personas, que se reúnen en torno a una plataforma común para intercambiar sensaciones. El hecho de que cada usuario forme parte de la totalidad, añade un valor más a la vivencialidad de la plataforma, ya que esta se construye en base a la implicación de estos usuarios con la marca y con el servicio y productos que esta ofrece. Estos factores

generan un vínculo emocional hacia la marca, ya que es en ella o a través de ella donde esas sensaciones y experiencias se difunden, comparten y reciben. Marca Dada la envergadura que a nivel mundial tiene la marca Nike, y los pasos que en pasado la han llevado a poseer una red propia de más de 6 millones de personas, la colaboración con otras marcas del sector no se ha dado, si por el contrario intenta ser el referente en el mundo del deporte tratando de copar mediante sus patrocinios muchos deportes o actividades urbanas, pero siempre desde su perspectiva como marca referente. Dada la singularidad de Nike+ y sus propias características, el hecho de hablar de privacidad en este caso resulta irónico, ya que precisamente su existencia se basa en la compartición de datos por parte de sus usuarios, de tal modo que uno incluso podría saber las rutinas y zonas de entrenamiento de cualquier persona a la que se esté asociado en la plataforma. Es por este motivo que las aproximaciones de marca se realizan desde una perspectiva de soporte que facilita herramientas, sin interactuar con los participantes más de lo que ellos estén dispuestos a ofrecer en cuanto a su privacidad. Nike cubre un campo de actuación abierto por Facebook hace algunos años, como es el de las relaciones sociales digitales. En este caso se suma al auge de las redes sociales verticales para establecer un punto de encuentro para usuarios con elementos comunes que quieran hacerlo a través de una plataforma centrada en el deporte y la actividad física, en la que los temas de conversación e información aportada solo giran en torno a ello. En este sentido, la curva de la demanda se corresponde a las peticiones de los internautas en encontrar un lugar menos generalista en el que expresarse y encontrar seres como él. Lenguaje

La interacción entre dispositivos electrónicos es para esta acción un ingrediente más de la receta, ya que basa parte de su agilidad y facilidad de uso en la compatibilidad de diferentes dispositivos a la hora de

Page 26: Personas, emociones y tecnología

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coordinarse y distribuir la información. El hecho de que la actividad principal de FUEL pueda ser complementada con otras actividades, aporta un aliciente más a su uso indiscriminado en cualquier ámbito, ya que este no es excluyente con otras actividades, sino todo lo contrario, ya que cualquier tarea será recompensada por la aplicación. En este sentido, es también destacable el hecho de que a través de una aplicación que ha ido evolucionando durante los últimos años, Nike ha conseguido ya no sólo mantener a sus usuarios iniciales, sino aumentarlos de manera masiva a través de la implicación con lo que la marca promueve mediante ella. Todo suma para Nike FUEL, y este factor es determinante para que los que pudieran no sentirse identificados como deportistas vean que sus esfuerzos tienen recompensa en esta red, ya que cada uno de ellos cuenta. Este es el verdadero motor de la implicación de la gente con la aplicación móvil. Como se ha avanzado, el contexto digital requiere de la adaptación del lenguaje al público y al medio, respetando las normas y orbitas de cada elemento. Lo genial de FUEL es que es el propio usuario el que establece ese lenguaje, Nike aporta las herramientas, pero los internautas dan forma, contenido y verbalidad a través del propio lenguaje que las relaciones sociales en el mundo digital tienen. Por último y síntesis de todas las características de Nike FUEL, es el alto factor de engagement que genera en sus usuarios. Ya no sólo por las peculiaridades mencionadas individualmente, sino por el conjunto de todas ellas, que atrapan al usuario a través de la interacción y la compartición de sus vivencias, viendo como es él mismo el que forma la marca, y esto le retroalimenta para seguir formando parte de ella y conservar el contacto y la participación activa a través de una competición consigo mismo y con su entorno digital. La marca se ha convertido en un interlocutor y un medio para albergar las inquietudes, avances y relaciones sociales del individuo, por lo que la relación con esta es adictiva y atrayente a la participación y al disfrute junto a la marca.

2.5.4. Storytelling. Resumen de la campaña La última campaña es del año 2011 'Polo de

Inaccesibilidad' de cerveza Corona, Oro en el

Festival El Sol 2011.

Como parte de la campaña global

“Experience the Extraordinary” que la

cervecera a desarrollado a los largo de los

últimos años, Corona acompañó a siete

habitantes de Bulín, el pueblo más alejado del

mar (Polo de Inaccesibilidad de Eurasia), en

un viaje de 7.500 km para verlo por primera

vez en sus vidas. Toda la experiencia quedó

recogida en un spot emitido en MTV y en la

web oficial de la campaña en la de manera

muy novedosa con la intención de enriquecer

la experiencia del usuario sobre la aventura.

Un mapa en el que se refleja el recorrido que

realizaron los habitantes del poblado chino

Bulin buscando el mar de la playa de

Haitangwan, permite a los usuarios vivir este

asombroso viaje poniendo en la subjetividad

de la experiencia única de los siete

protagonistas. El usuario tiene la posibilidad

de avanzar y retroceder a su antojo,

encontrándose con contenidos especiales del

making of y grabaciones de los 7.500 km que

recorrieron y que fueron grabados con una

cámara subjetiva mientras andaban, iban en

coche, en autobús, tren, avión…

La web estaba pensada para que los usuarios

pudieran compartir la experiencia en

Facebook, ya que pudieran hacer check-in en

cualquier punto del recorrido publicándose

en su muro como si realmente estuviese en la

región china correspondiente. (Figura 06)

Análisis La campaña de Corona muestra como una maraca puede comprometerse con una causa y hacer de esta su sello de identidad. De hecho, esta campaña no es un elemento aislado dentro de mundo Corona, sino que mantiene una larga trayectoria por el respeto a la naturaleza, al entorno salvaje y a las

Page 27: Personas, emociones y tecnología

[25]

personas que han demostrado saber cómo coexistir con ellos. Medios

En este caso, aun más evidente que en el

anterior, se pone de manifiesto que la

rentabilidad de las campañas no se mide sólo

en términos económicos. En este caso se

mide también en emociones. La pretensión

de Corona no era ahorrar en cada kilómetro

del recorrido ni escatimar en recursos a la

hora de contarlo, su objetivo era un objetivo

sensorial y sensitivo. Su objetivo era generar

emociones positivas en los espectadores sin

esperar una retribución, sino en base a una

idea y a una filosofía.

Estos hechos podían haberse contado de mil

maneras diferentes, pero la elegida muestra

un conocimiento del mundo contemporáneo

y las posibilidades que la tecnología posee

también a la hora de transmitir emociones y

ponerse en la piel de los que las han vivido.

Es impensable que un proyecto de estas

magnitudes y en campos tan diversos pueda

ser ejecutado por un solo individuo, para ello,

como en otras muchas ocasiones, es necesaria

la cooperación entre especialistas en cada uno

de los apartados, tanto el técnico como el

humano y narrativo, que toman parte en el

conjunto para dar lo mejor de sí al ente

global.

Es de esta manera, tanto desde el Spot en la MTV como en las aplicaciones en Facebook o la propia página web, existe un oferta variad de contenido que no se solapa de un modo excluyente, sino que aporta a las demás un punto más de juego para aquel usuario que quiera navegar en la historia de adelante a atrás y disfrutarla en la medida de sus afinidades. Consumidor

Corona no vende cervezas en esta campaña,

regala emociones. Como todo regalo, será

bienvenido por todo aquel que lo reciba, que

posiblemente y de un modo reciproco, trate

de devolver esas emociones y experiencias a

Figura 06. Corona. Fuente: Youtube (2013).

la marca de un modo u otro, aunque tan solo

sea a través del reconocimiento del esfuerzo

de esta y mejorar su percepción de la entidad.

Este no es un ejemplo de usuarios

comunicadores, al menos no es lo que se

espera de ellos. Lo que se espera de ellos es

un disfrute sin ánimo de lucro, a través de un

contenido que aunque pueda generar ruido a

su alrededor, busca emocionarle.

Si es por el contrario una muestra de cómo

una marca puede ser firme a su ideología,

Page 28: Personas, emociones y tecnología

[26]

principios y filosofía para transmitirlos al

púbico de un modo directo y cercano,

emocionando y haciendo parte viva de la

historia al receptor.

Marca

La cervecera mejicana es un referente

mundial en su sector, por lo que en muchas

ocasiones se vale de sí misma para transmitir

sus ideales. Esto sin embargo, no supone un

impedimento para ayudar a pequeñas

compañías o asociaciones que defienden sus

mismos principios, y de las que se vale para

hacerse eco de un modo más cercano y

localizado en las regiones en las que estas

actúan, que aportarán a Corona la cercanía y

el espíritu local que en muchas ocasiones las

marcas globalizadas pierden al tratar el

mercado mundial como un todo, y no como

la suma de pequeñas partes con

individualidades propias.

En esta ocasión el juego no gira en torno al

móvil, aunque desde el se puede acceder a la

web, por lo que hablar de aproximación de

marca a través de este dispositivo no tiene

sentido. Sin embargo, esta aproximación se

hace desde otros ámbitos, incluyendo

también otros digitales, que valiéndose de

una historia tan humana calan hondo en la

psique del individuo, volviéndose por lo tanto

parte también de sus recuerdos y su

privacidad. Creo que el hecho de poder

hacer el check in en facebook es anecdótico

también en este aspecto, ya que lo que genera

es la difusión entre el grupo de seguidores del

usuario del post publicado en su muro, sin

arañar más información que la que estos

mismos pudieran tener ya.

La función de esta historia es la de ocupar el vacío de ocio y entretenimiento que el usuario busca en muchas ocasiones en internet, y que como se ha comprobado, gira en torno a las personas y a las emociones que estas suscitan. Es por lo tanto, una aportación de contenido interesante y emocionante que se asocia a la marca de un modo beneficioso para ella y para el usuario.

Lenguaje

Como introducíamos previamente, el hecho

de que el consumo de información se lleve a

cabo a través de diferentes soportes, es una

vez más una fuente de enriquecimiento para

el interesado, ya que en cada uno de los

medios en los que participa la información se

trata de un modo diferente, complementario

y adaptado a cada canal, ampliando las

necesidades de información o interactuación

que el resto de medio hayan podido inducir

en el receptor.

No es un caso este en el que la appificación

sea un factor clave como en el caso de Mini,

por ejemplo. Ya que el uso de los medios y la

implicación de la marca en ellos se hace a

través de otros elementos repartidos por el

conjunto del mix y no sólo centrados en su

versión móvil.

Si son interesantes y resaltables las

posibilidades comunicativas que los nuevos

avances en programación (HTML 5) ofrecen

a la hora de diseñar entornos en los que la

participación e interacción del usuario sea

más dinámica, visual, intuitiva y entretenida.

Además de aportar una nueva realidad ante

la posibilidad de cambio de roles con los

personajes que en los relatos se dan,

permitiendo al usuario ser protagonista en

primera persona de lo sucedido en las vidas

de otras personas.

Como cierre a este apartado, hemos de

centrarnos en el hecho de la historificación (el

storytelling), el hecho de que todas estas

emociones, todas la implicación entre usuario

y marca, toda la experiencia vivencial y toda

la campaña, se basen en la narración de una

historia de un modo interesante y entretenido

para el público para captar su atención e

interés hacia la propia historia y hacia la

propia marca de un modo que dejará huella a

mayor plazo que el simple hecho de articular

contenidos vacíos de espíritu, emociones y

vivencias.

Page 29: Personas, emociones y tecnología

[27]

2.5.5. Conclusión teórica. Similitudes y diferencias

Figura 07. Comparación de campañas. Fuente: Elaboración Propia (2013).

Una vez analizadas cada una de las campañas individualmente, se realiza un ejercicio de comparación para destacar cuales son los parámetros comunes y discordantes que destacan en cada en cada una de ellas. (Figura 07.) Similitudes En el ámbito perteneciente a medios encontramos dos grandes similitudes en todas ellas. Por una parte con la importancia de un especialista en comunicación digital que gracias a su carácter tecnificado puede sacar el máximo provecho al medio. Por otra parte nos encontramos con una tendencia al uso transversal de los medios como herramienta de acercamiento a un mayor número de públicos. Esta dualidad revela la importancia que el medio de trasmisión tiene en el mundo digital.

En cuanto a los usuarios percibimos casi unanimidad de las acciones en este sentido. De este modo vemos como es notable la coincidencia en los tres parámetros de estudio: La importancia del consumidor no transacional, los usuarios comunicadores y la implicación de marca o distancia emocional, que salvo excepciones puntuales, debido a la particularidad de la acción, muestran la tendencia a un enfoque hacia el consumidor. Po último, en cuanto a las similitudes podemos denotar nuevamente una tendencia a la adaptación del lenguaje en los entornos digitales. Esto se ve reflejado en el entendimiento y uso de parámetros como la multipantalla, el lenguaje comunicativo en sí y el uso del storytelling y el engagement, que muestran una propensión en la adaptación de los códigos comunicativos. Diferencias En primer lugar, en cuanto a medios, encontramos discrepancias en la proporción de los presupuestos, que aunque pueden ser

Page 30: Personas, emociones y tecnología

[28]

muestra de que se han analizado campañas y productos de muy diferentes características, estos muestran gran disparidad de valores, poniendo de manifiesto que cada caso es excepcional. Otro factor de discordancia en cuanto a las marcas es el uso de la privacidad que las marcas realizan, en los que dependiendo de cada caso en concreto se hace un uso más intrusivo o respetuoso. Por último podemos destacar las diferencias en torno al uso de aplicaciones móviles, pero una vez más es fruto del contexto temporal de cada una de las campañas realizadas. Si bien no existe una tendencia clara que incline la balanza en términos de colaboración entre marcas y la satisfacción de necesidades, la propia puesta en escena de parámetros diferenciado pone de manifiesto que en términos de marca no existe un patrón común que permita establecer grandes paradigmas dadas las campañas analizadas. Conclusión Teoría

Como síntesis de este capítulo, es pertinente

una recopilación del análisis establecido. Este

se ha basado en cuatro apartados

diferenciados, estos se conceptualizan

sintetizados en las siguientes aéreas de

estudio:

Medios:

- Saturación de medios tanto en el ámbito publicitario como en la oferta de contenido. - Cambios en los parámetros y valores de

relación de los medios y el público.

- Modificaciones en los modelos de consumo

audiovisual.

- Eficacia de los presupuestos en entornos

digitales.

Consumidores:

- Cambio social en relación a modo y rutinas

de consumo.

- Nuevas demandas del consumidor

adaptadas al contexto actual.

Marcas:

- Adaptación del rol de marca respecto al

pasado.

- El papel conversacional y emocional de las

marcas.

- El conocimiento del consumidor como

forma de acercamiento.

Lenguaje:

- Adaptación de la expresión comunicativa en

entornos digitales.

- La apificación como nueva herramienta

publicitaria.

- El uso del storytelling como forma de

interación.

- El marketing engagement como fórmula de

comunicación cualitativa.

- El uso de las plataformas multipantalla como fuente de información.

De este modo, se ha pretendió establecer un

marco teórico sobre el que fundamentar el

diseño de la posterior toma de datos

empírica. Tomando esta distribución previa

como soporte, resulta menos complejo el

establecimiento de sinergias comparativas

entre las percepciones extraídas de la primera

fase de conceptualización teórica y la segunda

fase de extracción de conocimientos a través

de la entrevista directa. Es por este motivo

que la consecuente toma de datos partirá de

las nociones establecidas previamente para

compararlas con las opiniones de los

profesionales en el sector.

Page 31: Personas, emociones y tecnología

[29]

3. METODOLOGÍA

Page 32: Personas, emociones y tecnología

[30]

3. METODOLOGÍA

Figura 01. Capitulación, fases y procesos.

Fuente: Elaboración Propia (2013).

Como fruto de la sintetización del apartado

previo se tomará como punto de partida para

la futura argumentación la siguiente

HIPOTÉSIS:

Los cambios vividos por el sector publicitario

durante los últimos años precipitan la

aparición de un nuevo enfoque creativo.

3.1. Objetivos de la investigación.

Esta investigación parte del condicionante de

que las nuevas tendencias en publicidad

digital son un hecho contemporáneo a la

propia elaboración de la misma, es por este

motivo que sus objetivos serán, en base a

esto, los de establecer bases que desde

diferentes perspectivas ayuden a la

articulación y compresión de las mismas.

De esto modo, los objetivos principales serán:

OBJETIVO PRINCIPAL

1] Conocer la percepción de las principales

figuras del sector.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

2] Definir las características de la

comunicación digital actual.

3] Contrastar la perspectiva teórica con la

aplicación práctica.

4] Valorar el nivel de conocimiento por parte

de los clientes.

5] Profundizar en la especulación en el

avance hacia futuras tendencias.

3.2. Definición y metodología del estudio.

La estrategia seleccionada para la elaboración

de los datos es la entrevista, porque “permite

obtener una información más completa,

profunda y rica de la realidad” (Bravo,

2001:356). Dentro de ella se ha optado por

una modalidad individual de tipo semi-

estructurado en virtud de la cual se han

entrevistado a 5 expertos que cubren distintos

ámbitos de especialización dentro del sector

publicitario.

La motivación fundamental de esta

metodología se basa en dos factores clave.

Por una parte la reducida bibliografía que se

ha encontrado, en relación a los aspectos de

estudio, debido a la reciente aparición de

estos. Por otra parte, y también relacionada

con el hecho de que la situación de análisis

cambia diariamente debido a su propia

definición práctica, se ha querido dar la

perspectiva fenomenológica que los

profesionales que la desarrollan le aportan.

3.3. Organización de las entrevistas y perfil de

los entrevistados.

A la hora de hacer la selección de

entrevistados se ha pretendido dar un

enfoque lo más amplio posible de las

diferentes perspectivas que rodean al ámbito

de estudio.

Page 33: Personas, emociones y tecnología

[31]

Es por ello que se han buscado profesionales

de primera línea, conocedores del sector

debido a su dilatada experiencia y que

combinan en muchos casos la docencia con

la práctica profesional en agencias de

publicidad y comunicación.

El hecho de contar con enfoques más

teóricos, aportados por docentes

universitarios, y enfoques más prácticos, por

parte de profesionales de agencias de primer

nivel, pone de manifiesto la intención de

verificar si los aspectos teóricos se

corresponden con la realidad del día a día en

el desarrollo de proyectos publicitarios del

ámbito digital.

Perfil de los entrevistados

Figura 08. Perfil de los entrevistados. Fuente:

Elaboración Propia (2013).

El perfil de los entrevistados responde a la

intención de reflejar un amplio abanico de

percepciones en el panorama conceptual y

práctico del sector publicitario digital.

3.4. Diseño del cuestionario.

El trabajo que conforma el cuerpo empírico

de la presente investigación utiliza, casi

exclusivamente, la información cualitativa

proporcionada por el citado panel de

expertos.

La intención de enfrentar a profesionales de

la publicidad, tanto desde una perspectiva

práctica como teórica, han llevado al diseño

de una entrevista que abarque ambos

aspectos de la realidad publicitaria. Es por

este motivo que se han desarrollado 13

peguntas que abarcan aspectos que van desde

conceptos genéricos de la publicidad digital,

hasta nociones más específicas del lenguaje.

De este modo, los cuatro bloques en los que

se ha dividido el cuestionario son:

La comunicación digital en el contexto de los

medios publicitarios.

1. Se dice que la era digital resulta

económicamente más rentable desde un

punto de vista publicitario, sin embargo los

presupuestos se ven cada vez más recortados.

¿De qué manera puede paliarse la reducción

Page 34: Personas, emociones y tecnología

[32]

de presupuestos con la búsqueda de ideas

que enganchen al consumidor?

2. Con el avance de las nuevas tecnologías

han aparecido nuevos profesionales de la

comunicación. ¿Es necesaria la figura de un

especialista en publicidad digital?

3. ¿Afecta esto a la concepción de una

comunicación transversal entre medios y a su

colaboración estratégica?

El papel del consumidor.

4. En muchas ocasiones los objetivos de

marketing se centran exclusivamente en un

target muy específico. ¿Ha de tenerse en

cuenta en la publicidad digital al consumidor

que no efectúa operaciones transaccionales

directas como parte su público?

5. La amateurización de la red está

generando gran cantidad de usuarios que se

convierten en influyentes comunicadores de

sus grupos sociales, los llamados prosumers.

¿Cómo debe la publicidad digital reaccionar

ante la aparición de estos usuarios-

comunicadores?

6. En un momento en el que la comunicación

es vivencial ¿Debe la marca humanizarse y

posicionarse ideológicamente para acercarse

al consumidor y conseguir credibilidad e

implicación o debe por el contrario seguir

manteniendo la distancia emocional?

La figura de la marca

7. ¿Tiene hoy más sentido que nunca la

colaboración entre marcas o debe seguir

primando la competitividad entre ellas?

8. El teléfono móvil se ha considerado hoy en

día como una extensión más de la privacidad

del consumidor. ¿Cómo cree que esto afecta

a la hora de hacer una aproximación de

marca?

9. Desde un punto de vista comunicativo y

desde la perspectiva del consumidor ¿Cuáles

cree que los las necesidades o demandas

insatisfechas en la era digital?

El lenguaje

10. Hoy en día el consumo digital se realiza

de un modo multipantalla y multitarea ¿Es el

modo en el que el usuario consume

multimedia una oportunidad creativa o un

problema de acercamiento?

11. ¿Son los App´s las herramientas

comunicativas del futuro a la hora de generar

implicación con la marca?

12. ¿Cómo cambia el lenguaje y la manera de

expresarse en el contexto digital?

13. ¿En qué medida creé que tanto el

storytelling como el engagement son recursos

necesarios de implicación con el consumidor

en este nuevo lenguaje?

3.5. Registro de las observaciones.

La toma de información se ha realizado casi

en la totalidad de los caso de un modo

presencial, a través de una entrevista directa

al panel de expertos, de las cuales se han

grabado el audio digitalmente. La toma de

información ocupa más de 4 horas de

conversaciones.

Tras la realización de las mismas, se he

procedido a la transcripción manual de la

totalidad de las conversaciones, sin

valoraciones ni modificaciones previas a la

etapa de análisis. Esto se traduce en más de

22.000 palabras por parte de los entrevistados.

3.5.1. Análisis cualitativo

Tras la transcripción de las entrevistas se ha

procedido un proceso de cruce. De este

modo, se han analizado independientemente

cada una de las respuestas obtenidas por los

expertos, para a continuación incidir sobre los

elementos más destacables al ámbito de

estudio. Una vez obtenidos estos, se ha

procedido al cruce de respuestas entre la

totalidad del panel.

Page 35: Personas, emociones y tecnología

[33]

4. TRABAJO EMPÍRICO

Page 36: Personas, emociones y tecnología

[34]

4. TRABAJO EMPÍRICO

La existencia e irrupción de las nuevas

tecnologías en la vida cotidiana se ha

democratizado tanto en términos sociales

como de comunicación corporativa. Esto

supone la necesidad de una reflexión que

establezca el corpus teórico de esta nueva era

digital en la que se parametricen los nuevos

cambios y realidades que este avance

suponen.

Esta revolución afecta en el ámbito teórico a

cuatro bloques de conocimiento: los medios,

la marca, el consumidor y el lenguaje. Es por

ello que en este apartado se profundiza en

cada uno de ellos con el ánimo de extraer las

claves de este cambio desde la perspectiva de

profesionales contemporáneos. De este modo,

se estructurará la información en función de

cada uno de los grupos, que se incluirán en

epígrafes independientes de estudio y toma

de datos. (Figura 02)

Figura 02. Áreas de investigación. Fuente:

Elaboración Propia (2013).

4.1. La comunicación digital en el contexto

de los medios publicitarios.

Este primer ámbito de estudio se centrará en

la relación y cambios que el nuevo contexto

supone en su relación con los medios. En este

sentido se indagará sobre las alteraciones

relacionadas con la reducción presupuestaria,

la aparición de nuevos profesionales en el

panorama publicitario y su influencia en la

transversalidad entre medios.

4.1.1. Las partidas presupuestarias.

Se dice que la era digital resulta

económicamente más rentable desde un

punto de vista publicitario, sin embargo los

presupuestos se ven cada vez más recortados.

¿De qué manera puede paliarse la reducción

de presupuestos con la búsqueda de ideas

que enganchen al consumidor?

Se percibe en la mayoría de respuestas un

sentimiento de falta de formación por parte

del cliente, que todavía no ha adaptado su

forma de pensar a las características del

nuevo contexto comunicativo. Así mismo, no

está falta de preparación para afrontar la era

digital se debe a la carencia por parte de los

interlocutores de conocimientos que le

permitan moverse con soltura por el medio,

conociendo su mecanicidad y posibilidades.

Existe, a su vez, una marcada función

didáctica por parte de las agencias que

primero se topan con la tarea de formar a su

interlocutor para poder ofrecerle a posteriori

las mejores opciones. Es este hecho, sin

embargo, es una oportunidad de crecimiento

junto al cliente, con el que se forjará una

vinculación más estrecha de trabajo, y que

augurará una prometedora relación de futuro.

“El cliente no tiene todavía el cambio de

clip. Cuanto menos adaptado es un cliente

menor es su presupuesto.”

Carles Grau

“Por la parte del cliente todavía falta una

madurez en cuanto a conocer cuál es la

disciplina digital. La interlocución entre

agencia-cliente a veces es muy dura por que

por la parte del cliente no tienen un

interlocutor válido.”

“Tienes que hacer al mismo tiempo una labor

didáctica, de formación con el cliente y luego

el desarrollo y ejecución de todo el proyecto.”

“Aquellos que hagamos la labor de formación

del cliente seremos los que más camino

tengamos, ayudándoles a conseguir los

máximos retornos de inversión.”

Oscar Peña.

Page 37: Personas, emociones y tecnología

[35]

Por otra parte hay un sentimiento de

reproche hacia los clientes, que en muchas

ocasiones menosprecian el medio de un

modo económico como excusa de ahorro,

escondiéndose en el refugio de la crisis. Así

mismo, desde algunos sectores de publicistas

especializados se quiera hacer ver la

reducción de presupuestos como forma de

llamar la atención del cliente en su lucha por

ganar espacio con respecto a las agencias de

una aproximación off line.

“La era digital resulta más rentable para el

cliente, de ahí la reducción de presupuestos.

Esto no quiere decir que la era digital sea la

consecuencia de la reducción sino la excusa.”

Guillem Marca

“Por motivos de mercado se ha querido dar a

entender que todo lo que es digital es gratis, y

eso es una mentira que han creado muchas

agencias especializadas para trabajar su

atractivo respecto a las agencias más

tradicionales.”

Carles Grau

Se percibe, del mismo modo, un espíritu de

lucha y de optimismo ante el futuro a través

del conocimiento profundo del entorno, la

apuesta por la creatividad, la implementación

de ideas que se reflejen en el trasmedia y la

muestra de resultados que el entorno digital

puede obtener como claves de este resurgir.

La inmadurez del mercado español debe

superarse con una continua reinvención de la

comunicación y un incesante aprendizaje, en

el que muchas veces es necesario errar para

poder acertar en el futuro, redirigiendo los

planteamiento allí donde los resultados

conduzcan.

“La clave está en jugar muy fuerte con el

medio y el entorno. Hay que hacer muchas

campañas online porque su éxito no puede

ser tan predecible como una campaña

clásica.”

Carles Grau

“España sufre una gran inmadurez del

mercado publicitario en el entorno digital.

Nuestra lucha se basa en poner en la mesa

del cliente propuestas más creativas, que

intenten llegar a un público más fiel y más

sectorizado.”

Oscar Peña

“Una manera de paliar esta reducción es

demostrar que los planes de comunicación y

las acciones implementadas dan resultados y

cumplen con los objetivos.”

Guillem Marca

“Para mejorar la explotación de la inversión

hay que generar ideas que puedas explotarse

en un formato transmedia.”

Pedro De Salamanca

Los entrevistados coinciden además en

valorar el éxito de algunas grades marcas que

si han sabido adaptarse y apostar como una

comunicación más cualitativa. El medio

digital permite una relación de mayor tiempo,

esto favorece una conversación de calidad y

profundidad con el usuario, que disfruta de

un contenido adaptado a sus exigencias.

“Hay grandes marcas que si que entienden

cuál es el papel del digital y por lo tanto

podemos desarrollar acciones muy buenas.”

Oscar Peña

“Internet te permite estar mucho más tiempo

en contacto con tu cliente, por lo tanto a nivel

cualitativo el impacto es mucho mejor.”

Don David Virgili

4.1.2. Los nuevos profesionales.

Con el avance de las nuevas tecnologías han

aparecido nuevos profesionales de la

comunicación. ¿Es necesaria la figura de un

especialista en publicidad digital?

En esta ocasión la respuesta es unánime y

apunta hacia una clara dirección. La

tecnificación que los avances tecnológicos

infieren al mundo digital requiere de un

especialista de carácter tecnológico que

Page 38: Personas, emociones y tecnología

[36]

trabaje conjuntamente con el resto de

departamentos, ya no sólo en la fase de

creación sino también en la fase de

interpretación de resultados. Esta última fase

de recogida y codificación de datos es

esencial hoy en día por la oportunidad de

reacción que ofrece, pero requiere de

personal cualificado en interpretación de

información desde una perspectiva

publicitaria y de marca.

Así mismo, la necesidad de estar al día en

una gran variedad de campos de la

comunicación y a tecnología y la

imposibilidad de que esto sea realizado

únicamente por la figura del publicista es una

oportunidad de aprendizaje y reciclaje de

futuros y actuales profesionales.

“Es imposible estar técnicamente al día de

todo lo que te ofrece el entorno digital, es

importante que haya un especialista de

geneología técnica, pero cuanto más técnica

sea menos global y estratégica será su visión.”

Carles Grau

“El mundo digital abarca muchos campos con

un elevado componente técnico que el

publicista se queda corto. En este sector

estamos en contacto con ingenieros,

desarrolladores multiplataforma y estrategas.”

“Al usuario se le puede crackear todo lo que

haga, esto te ofrece una capacidad de

decisión y de respuesta que no tiene otro

entorno. Eso requiere especialistas

parametrizando que entienden muy bien el

mundo de las marcas y saben lo que

necesitan y como trasladarlo a código para

poder medir.”

Oscar Peña

“La era digital ha generado nuevo perfiles profesionales que podemos traducir en nuevas oportunidades.” Guillem Marca.

Se hace unánime por parte de los

entrevistados de carácter creativo que esta

figura también ha sufrido cambios con la

aparición del digital, ya que la fuente de sus

influencias ha pasado a ser internet y por

extensión el mundo digital. Aunque la

tendencia es que pueda participar tanto en el

on line como en el off line, esto requiere de

una continua adaptación y reciclaje de

conocimientos y fuentes que en muchas

ocasiones se ven relacionadas con un

especialista que les aporta estas conexiones de

interrelación. El creativo, por lo tanto, ha de

ser transversal a cualquier medio. El motivo

se encuentra en una demanda por parte del

cliente de un servicio pleno por parte de la

agencia, y por extensión de la idea creativa.

“Hoy en día el alimentador de un

departamento creativo es internet, que es tan

complejo por su magnitud que es difícil de

gestionar, por lo que es necesaria una persona

que trace puentes y resalte lo que está en

boga.”

Carles Grau

“Creo que un creativo tiene que ser creativo

en todas las áreas de creatividad tanto on

como en off line.”

“Los clientes ya no quieren que una agencia

haga el digital y otra agencia haga lo otro.”

David Virgili

Nos encontramos también por un enfoque de

avance en el entono digital basado en una

dualidad. Por una parte la necesaria

importancia de la toma de datos que se

generan en el mundo digital y que permiten

reacciones en tiempo real, pero que requieren

profesionales my especializados para saber

programarlos e interpretarlos. Por otra parte,

se insiste en el hecho de que el mundo digital

tiene una gran carga emocional, a pesar de la

frialdad de las cifras, por lo que la

interpretación de los datos ha de enfocarse

desde personas y para personas, ya que detrás

de lo cuantitativo se encuentra lo cualitativo.

Page 39: Personas, emociones y tecnología

[37]

“En el mundo digital todo está medido a la

perfección. Es por esto es necesario un

experto en métricas.”

“Es cualitativo y a la vez cuantitativo.

Podemos medir los tiempos de de exposición,

podemos crear iconos emocionales. .. like,

want, own.”

“Puedes tomar decisiones y reaccionar en

tiempo real, con unos dead lines muy

reducidos. Pero nunca podemos olvidar que

detrás de cada tecnología, hay personas y

detrás de cada empresa tecnológica, hay

personas.”

Oscar Peña

4.1.3. La transversalidad entre medios.

¿Afecta esto a la concepción de una

comunicación transversal entre medios y a su

colaboración estratégica?

En esta ocasión encontramos nuevamente

unanimidad en la respuesta. La

transversalidad de la que se habla ha de

basarse en la colaboración entre todos los

medios. La televisión por su parte ofrece un

gran impacto de marca pero los entornos

digitales aportan por su parte interacción y

conversacionalidad, por lo que ambos son

importantes y deben tratarse conjuntamente.

Han de superarse las rencillas de

protagonismo de cada uno de los

departamentos y buscar el bien global de la

campaña según las características que público

al que se dirige suponga. Para ello es

importante contar con una figura que

organice y coordine la estrategia de un modo

transversal para la perfecta plasmación de la

idea creativa.

“Debemos superar la época infantil de

rivalidad entre internet y la publicidad

tradicional. Esto se consigue con tiempo,

inteligencia y mucho sentido común.”

“Las campañas de televisión son un elemento

clave para generar marca, pero las

plataformas online y las redes sociales tienen

una capacidad de contacto y utilizan un

lenguaje y otra perspectiva que las que la

televisión no puede llegar.”

Carles Grau

“No entiendo ya una campaña o solución

creativa de éxito que no sea transversal ni

esté bien planificada.”

Pedro De Salamanca

“Cuando se lanza una estrategia que es global

y que es transversal a todos estos los canales,

tiene que haber alguien que orqueste todo

esto. Por si solos cada uno de los equipos

tiende a poner en valor su canal.”

Oscar Peña

Según los entrevistados el origen de esta

transversalidad proviene del factor añadido

de la bidireccionalidad que se establece entre

marca y consumidor, y la democratización de

contenidos por parte de la creciente

amateurización de la red, son factores clave a

añadir al conjunto de la comunicación de la

marca, pero a los que muchas marcas temen

debido a su espíritu conversacional y los

posibles problemas que una conversación

directa e igualitaria con los usuarios pueden

suponer.

“El mundo online pasa de la

unidireccionalidad a la bidireccional y pasa

del creador único de contenidos a la

democratización del creador de contenidos.”

Carles Grau

“Algunos clientes siguen teniendo miedo a

que la gente pueda opinar de sus servicios y

se sus productos.”

David Virgili

El modo de trasformar la forma de trabajar y

pensar de la agencia es dificultoso, y en

muchos casos es más un problema de

estructuración y reorganización que de

intención, pero que pueden suponer una

traba para la actualización de procesos y la

capacidad resolutiva de la agencia. Es por

otra parte una asignatura obligatoria por parte

Page 40: Personas, emociones y tecnología

[38]

de los profesionales de la publicidad, ya que

se ha vuelto un factor indispensable y una

demanda en crecimiento por parte de los

clientes que están aprendiendo a dar valor a

un público que antes no incluían en sus

targets y que necesita una nueva forma de

acercamiento y que responde un una nueva

forma de comunicación.

“En muchas agencias instaurar un nuevo

pensamiento cuesta, ya que hay que mover

estructura y esto es lo peor que les pueda

pasar.”

Carles Grau

“Una campaña para que la vea todo el

mundo lo que te hace falta es un mix de

medios. Hasta hace poco el digital no estaba

en este mix y ahora forma parte importante,

porque te permite estar más en contacto con

la gente.”

David Virgili

“Muchas marcas están poniendo en valor al

usuario digital mediante la transversalidad.

Existe un perfil de usuario que está dispuesto

consumir contenido con el valor añadido de

vincularlo al mismo tiempo a otro canal.”

Oscar Peña

Por otra parte, se hace hincapié en el cambio

que las relaciones públicas han sufrido un la

incorporación al mix de medios y su

readaptación a través de las redes sociales en

el conjunto de la comunicación, ya que ahora

el contacto con los públicos de la empresa se

hace también a través de estas comunidades

digitales.

“Las relaciones públicas están muy ligadas

con lo digital, porque con las redes sociales

puedes hacer una dirección de comunicación

tremenda.”

David Virgil

4.2. El papel del consumidor.

En este segundo epígrafe se tratan las

alteraciones de la era digital en las que se ve

directamente influido el consumidor. De esta

manera se profundizará en el consumidor que

no efectúa transacciones directas, los usuarios-

comunicadores y el acercamiento al

consumidor.

4.2.1. El consumidor no transaccional

En muchas ocasiones los objetivos de

marketing se centran exclusivamente en un

target muy específico. ¿Ha de tenerse en

cuenta en la publicidad digital al consumidor

que no efectúa operaciones transaccionales

directas como parte su público?

En esta ocasión las respuestas, aunque

complementarias, se han dirigido a diferentes

enfoques. Es por ese motivo que se analizarán

por separado cada una de las visiones en

función de los perfiles de cada uno.

El académico y creativo Carles Grau, nos

habla de que excluir a parte del público que

no es comprador final no tiene sentido en

ningún ámbito de la publicidad, no

exclusivamente en el mundo on line, sino

también en la publicidad tradicional. Por otra

parte, nos dice que esta relación ha de estar

basada en la generosidad hacia el usuario, y

no basada en fines económicos

exclusivamente. Esto al final tendrá resultados

más positivos, que un enfoque menos

cercano, ya que se establecerá una relación

de afectividad por encima de las percepciones

racionales.

“Pero lo que está claro que interactuar sólo

con el comprador final es tan absurdo como

hacerlo en internet como en la publicidad

convencional…hay que tener una visión más

generosa.”

“Otro tipo de relación con las personas es la

generosidad. Yo doy cosas a la gente, no

espero ningún retorno. Como a una persona

a la que hay que enamorar, cuando alguien te

quiere va a ser muy generoso contigo.”

Carles Grau

Por su parte teórico y experto en nuevas

tecnologías, Oscar Peña nos habla de una

tendencia creciente por parte de las marcas

en búsqueda de nuevos targets que hasta el

Page 41: Personas, emociones y tecnología

[39]

momento no habían sido sondeados. Por otra

parte nos introduce uno de los

desencadenantes en la inclusión de un target

adulto en el sector digital, como es la

aparición y cohexistencia de los Smart phone

y la versión traducida del Facebook al

castellano. Finalmente nos muestra el valor

que el digital tiene en cuanto a rapidez de

reacción ante los cambios que se den en su

contexto, tanto a nivel comunicativo como a

nivel presupuestario, ya que permiten una

reorganización de la estrategia tanto

económica como operativa y comunicativa en

tiempo casi real.

“Intentan alcanzar a nuevos target con los que

compensar esas deficiencias que antes no

tenían, quieren sondear a públicos que hasta

la fecha no habían sido públicos objetivos de

la marca.”

“Partíamos del tópico de que las personas

mayores no son usuarias o heavy users de la

tecnología, pero la convergencia de las redes

sociales y la telefonía móvil entendida como

smart phone, establece un nuevo cambio de

paradigma.”

“El digital te permite segmentar y cambiar la

segmentación de la campaña en tiempo real.

Cuando pruebas y tienes resultados puedes

redirigir el presupuesto. No hay verdades

absolutas, la ventaja es que podemos

reaccionar al ensayo y error. “

Oscar Peña

El creativo digital David Virgili nos habla de

la dualidad del entorno digital, que por una

parte es un punto de venta directa y que por

otra parte nos permite publicitarnos de un

modo más tradicional a modo de medio

convencional, por lo que han de tenerse en

cuenta las peculiaridades de cada una de ellas

para encontrar un camino común que

refuerce los elementos positivos de cada uno

de ellos.

“Estás comprando en el propio medio dónde

estás viendo la publicidad, con lo cual esa

publicidad debería ser más efectiva. Pero si

no te compran también te sirve cómo punto

de contacto.”

David Virgili

El investigador Guillem Marca nos dice que

este concepto ya proviene del estudio de

públicos que por parte del marketing, las

relaciones públicas y la teorización sobre

corporatividad se han realizado a finales del

pasado siglo, y en el que el cambio de medio

no es mas que eso, un cambio de medio que

no influye en cuanto al tratamiento y

distribución de los públicos, aunque algunas

compañías aún no lo hayan asumido a

importancia de dirigirse al amplio abanico de

públicos que giran en su esfera relacional.

“Las teorías sobre identidad e imagen

corporativa y los modelos de relaciones

públicas han abandonado la

conceptualización de público objetivo por el

concepto públicos de la organización. Las

tecnologías de la información no son más que

herramientas altavoz al servicio de estos

públicos.”

Guillem Marca

Así mismo, Pedro de Salamanca no habla de

nuevos parámetros de análisis como son el

del egagement, que en muchas ocasiones

pueden alejarse de de aspiraciones

económicas tradicionales, pero que hoy en

día suponen un valor añadido para la

diversificación y acción sobre públicos que

hasta ahora eran desconocidos al no tener la

percepción de su valoración hacia la marca.

“Lo que ha de tenerse en cuenta es el ROE

(Return Of Engagement), ya que puede

afectar a públicos alejados o fuera de la órbita

o KBB (Key Brand Benefits) de la marca lo

que permite al anunciante ampliar espectros y

acceder a territorios nunca antes explorados.”

Pedro De Salamanca

4.2.2. El usuario comunicador.

La amateurización de la red está generando

gran cantidad de usuarios que se convierten

en influyentes comunicadores de sus grupos

sociales, los llamados prosumers. ¿Cómo

Page 42: Personas, emociones y tecnología

[40]

debe la publicidad digital reaccionar ante la

aparición de estos usuarios-comunicadores?

Nos encontramos en esta ocasión una

unanimidad en cuanto al acercamiento que

tanto desde la perspectiva de agencia como

desde el cliente debe hacerse hacia los

prosumers. Si bien antes debemos diferenciar

si son cercanos y acordes a la filosofía que

queremos asociar a la maraca.

Si se da esta afinidad simbiótica, sabemos que

asociándonos con los usuarios-comunicadores

-influenciadores encontraremos un pilar de

apoyo en momentos de crisis de imagen

corporativa o sentimiento de marca negativo.

Así mismo, sabemos que serán fuente de

comentarios positivos y sinergias de interés

alrededor de la nube de comentarios de la

marca, lo que en definitiva es una experiencia

favorable y a tener muy en cuenta.

“La publicidad lo que no debe hacer es

juzgar. Hay que tener es sentido común y

diferenciar claramente entre sí es un

prosumer influenciador o no, y si tiene los

valores que yo quiero para mi marca o no.”

Carles Grau.

“Son mis aliados y en el momento en que yo

tenga una crisis de reputación corporativa

puedo contar con ellos en un momento

determinado a cambiar en tiempo real ese

sentimiento de marca negativo por positivo.”

Oscar Peña

“Si alguien es lo suficientemente fan tuyo

como para hacer un video o un escrito

hablando de tu producto, tienes que hacértelo

tuyo, e intentar que siga hablando de ti.”

David Virgili

Se coincide así mismo en que este

acercamiento desde la marca al prosumer

debe ser honesto, ya que estos generadores

de opinión poseen unos firmes valores y se

mueven en torno a unos códigos de conducta

que requieren de un gran conocimiento y

respeto por parte de la empresa. Antes de

hacerse presente la manifestación y relación

ante estos, debe entenderse la comunidad en

la que se quiere aparecer y debe asumirse un

papel más humilde y conversacional, sin

imposiciones de marca que no encajan con el

tono dialogante en el que estos se

desenvuelven.

La correspondencia y acercamiento debería

surgir de forma espontanea, aunque en

muchos casos esta buena relación se fuerza

por parte de la marca, que ha de tener

cuidado con incumplir las normas del juego,

ya que eso supondrá graves consecuencias.

“Gozar de una buena relación con bloggers y

gente influenciadora siguiendo las reglas de la

red, ya que es son personas independientes y

autónomas que deciden de que hablan y

como hablan, esto es positivo.”

Carles Grau.

“Hay que entender cómo funciona la

mecánica y tener la suficiente humildad para

reconocer que no se tiene el conocimiento

absoluto, y de que todos estamos para

aprender. En las comunidades, antes de abrir

la boca tienes que conocer a la comunidad a

la que te vas a vincular, con la que vas a

intentar interactuar, o de la que quieres algo.”

Oscar Peña

“Las marcas sobornan a esta gente para que

hable de ellos. El usuario tiene que saber

distinguir entre quién está patrocinado o

quién está hablando de ellos realmente por

que quiere …si se te ve el plumero, te dejarán

de comprar.”

David Virgili

Es manifiesto, de la misma manera, el hecho

de que los usuarios encuentran en muchas

ocasiones mayor credibilidad en otros

usuarios similares a ellos, que demuestran

ciertas aptitudes o conocimientos en una

temática específica que en los medios de

comunicación, que en muchas ocasiones se

ven fuera de la escala humana de

interactuación y por lo tanto desde una órbita

alejada al consumidor. Este factor de

proximidad y acercamiento es

Page 43: Personas, emociones y tecnología

[41]

importantísimo, ya que estos usuarios influyen

directamente en la decisión de compra final

en muchas ocasiones contradiciendo las

intenciones comunicativas que proceden

desde la marca.

“Ya no creemos a los medios de

comunicación, pero sin embargo si damos

más credibilidad a personas particulares con

habilidades muy especiales, o con una

vinculación a un tipo de interés muy

concreto. Estos influenciadores son capaces

de decidir en los procesos de compra del

usuario final. Si una marca no es capaz de

aliarse de la mejor manera posible, y

entender cómo funcionan, sus valores, está

muerta.”

Oscar Peña

Este fenómeno, es en definitiva un proceso de

adaptación a los nuevos usuarios y soportes,

que requieren de nosotros una mayor

capacidad de escucha y atención para poder

formar parte de la conversación de un modo

igualitario. Esta conversacionalidad está

generando grandes avances por parte de las

marcas ya que pueden obtener un feedback

directo y sin intermediarios directamente

desde su usuario final.

Hemos de reconocer, en definitiva, que

nosotros como agencia o empresa somos los

forasteros el ámbito de las redes sociales, por

lo que debemos respetar las normas

establecidas en dichas comunidades y aceptar

un rol no protagonista, sino un papel de

comunidad o asociación.

“Hay una nueva generación, que utiliza una

serie de productos y demanda un nuevo tipo

de realidad, o le servimos y respondemos, o

dejan de consumir. El contenido manda, pero

saber escuchar es un ejercicio tan o más

importante.”

Oscar Peña

“Me desagrada el término “amateurización”,

porque los publicitarios, las empresas somos

los intrusos en la red. El error es pensar que

los intrusos son los usuarios amateurs. Hoy

tenemos la oportunidad de ser uno más en la

tertulia e interactuar.”

Guillem Marca

Por último, se destaca la importancia que las

relaciones públicas han tomado en los

entornos digitales, fruto de su prolongado

trabajo en el ámbito de los líderes de opinión.

Con esta actualización se están fomentando

una sana y fructífera relación con los

influenciadores y generadores de opinión y

decisión a través de una adaptación hacia la

conversacionalidad. Estos nichos de

comunicación y segmentación especializada

son indispensables si la marca quiere formar

parte de los nuevos centros de reputación,

que es esta ocasión se han digitalizado .

“El departamento de relaciones públicas ha

tenido que adaptarse. Después de auditar a

una marca, e identificar cuáles son los

individuos más influyentes, y cuáles son los

brand lovers que están compartiendo un

sentimiento muy positivo sobre la marca…

juegas con ellos.”

Oscar Peña

“El prosumer es un líder de opinión y las

relaciones públicas los han tenido en cuenta

desde los ’60. Quizás desde el marketing y la

publicidad habríamos de aprender algo de las

disciplinas frontera.”

Guillem Marca

“Acceder a los nichos es una tarea

fundamental en la era digital ya que

funcionan como los núcleos de reputación

convencional.

Pedro De Salamanca

4.2.3. El acercamiento emocional al

consumidor.

En un momento en el que la comunicación es

vivencial ¿Debe la marca humanizarse y

posicionarse ideológicamente para acercarse

al consumidor y conseguir credibilidad e

implicación o debe por el contrario seguir

manteniendo la distancia emocional?

Page 44: Personas, emociones y tecnología

[42]

Es unánime el hecho de que la marca ha de

definirse de un modo emocional, cercano y

humano, sin que ello suponga un

posicionamiento ideológico. Esta relación

emocional ha de fomentar experiencias de

marca, ya que estas generarán la aparición de

otras muchas relaciones y por extensión la

viralización. Un posicionamiento basado

simplemente en las cualidades técnicas o de

beneficio de producto está fuera de lugar en

un mercado con una gran igualdad técnica y

de calidad.

El objetivo de las agencias es descubrir cuales

son los valores emocionales que mueven a los

usuarios, en muchas ocasiones generados por

ellos mismos, dentro de la red y que

producen engagement con el entorno. Es

para ello es esencial la capacidad de escucha

ante el consumidor, ya que es el quién genera

en muchas ocasiones esa atmósfera

aspiracional entorno a la marca., con e fin de

alcanzar soluciones creativas que atrapen al

consumidor.

“La distancia emocional lleva al fracaso. Por

eso creo que no puedes mantener la distancia

emocional. Lo racional está ligado al

producto, a beneficio de producto y hoy en

día habrá muy poco producto que te permita

ser frio.”

Carles Grau

“El modelo aspiracional convencional ha

perdido toda credibilidad, y son precisamente

los consumidores los que construyen el

universo aspiracional de cada producto o,

servicio.”

Pedro De Salamanca

“Tú sientes simpatía por una marca y se te ha

quedado ahí porque tu ya has tenido una

experiencia con la marca. Experiencias con

los amigos, de confianza con un entorno de

amigos. El famoso fenómeno de la

viralización y de la compra proviene de estas

emociones.”

“Los tres videos más viralizados de youtube

tiene una gran carga emocional, nuestro

papel es saber identificar cuáles son esos

componentes emocionales para lograr la

interacción del usuario. Eso es la suma de

medir, escuchar y ser muy creativo sobre los

componentes emocionales. La tecnología es

una herramienta.”

Oscar Peña

Reducir la distancia emocional no significa

posicionarse ideológicamente, ya que no son

términos excluyentes, puede fomentarse una

relación cercana sin recurrir a un

posicionamiento más allá de la filosofía de

empresa. El motivo es que la muestra

ideológica puede llevar a la pérdida de

clientes debido a su disparidad.

“No es una dicotomía entre estoy alejando

emocionalmente del consumidor o me

posiciono ideológicamente.”

Carles Grau

“La gente es muy dispar, yo no puedo dejar

de tener clientes por posicionarme de una

manera o de otra.”

David Virgili

Uno de los términos esenciales en el mundo

digital es el de no olvidar las importancia de

las personas, ya que son la causa y la solución

por la cual las marcas necesitan generar

relaciones positivas en el medio digital.

Ha de tenerse cuidado, así mismo con que

esta muestra de emociones no sea ficticia, ya

que el usuario se sentirá defraudado por la

marca. Debemos dar valor a las estadísticas

pero sin obviar el valor que las redes sociales

nos dan, que es el de conocer

individualmente a cada persona, sus gustos,

opiniones y su relación con la marca.

“Se ha demostrado que aquellas personas que

tienen experiencias positivas con las marcas al

final terminan teniendo una enorme relación

proactiva y positiva con esas marcas en los

entornos digitales.”

Oscar Peña

Page 45: Personas, emociones y tecnología

[43]

“Hay que humanizar a la marca pero siempre

sin cruzar la barrera en la que esta

humanización tiene un fin comercial, porque

entonces te sientes engañado. El límite es

muy fino, entre lo que es real y lo que es

publicidad.”

David Virgili

“La comunicación siempre ha sido vivencial y la marca siempre ha de ser emoción. El problema es que hasta esta década no hemos sido plenamente consientes de las reacciones de los públicos, sólo a través de la estadística y la investigación. Hoy entras en Facebook y sabes lo que piensan todos individualmente”. Guillem Marca

Se muestra de un modo contundente por el

profesor Oscar Peña el paralelismo entre las

relaciones sociales reales y las digitales, que

cada día toman más valor y que son un factor

fundamental de compartición de experiencias

y sensaciones, de las cuales podría formar

parte la marca. Esta extrapolación de

comportamientos del entorno real al digital

puede ofrecer muchas claves en

procedimientos y operacionalidad que deben

ser adaptados y tenidos en cuenta para poder

descifrar los comportamientos que se dan en

las redes sociales.

“Hemos convertido nuestra mecánica

relacional diaria trasladándola a una

tecnología en que nos comunicamos en todas

direcciones, nos pasamos mucho tiempo

consumiendo experiencias sociales a través de

la tecnología.”

Oscar Peña

4.3. La figura de la marca

En este tercer epígrafe se trata la marca desde

la perspectiva del nuevo paradigma

comunicativo digital. En ese sentido, se

ahonda sobre la colaboración entre marcas, la

aproximación de la marca ante el consumidor

y el sentimiento de satisfacción de la marca

ante el usuario.

4.3.1. La cooperación entre marcas.

¿Tiene hoy más sentido que nunca la

colaboración entre marcas o debe seguir

primando la competitividad entre ellas?

En esta ocasión nos encontramos disparidad

de opiniones y matices. Se coincide en decir

que la colaboración puede ser posible en el

ámbito del patrocinio o a través de redes

sociales por intereses comunes. Este escenario

debe basarse en el que los seguidores de uno

puedan resultar de interés para un servicio o

producto asociado.

“Las marcas siempre compiten, pero muchas

marcas están llegando a acuerdos de

patrocinio con otras. Si tú tienes un potencial

tremendo en las redes sociales para ellos

impactar sobre su target, sólo queda la vía de

la colaboración.”

Oscar peña

Sin embargo también se dice que esta puede

darse en cualquier ámbito, no sólo en el

comunicacional o social, siempre y cuando se

cumpla la premisa de una situación win-win

debido a la complementariedad de las marcas

para favorecer el cross selling y por supuesto

dependiendo de las características de filosofía

de marca de cada una de ellas. Así mismo, se

apunta que este tipo de asociaciones suele ser

más beneficiosa para marcas de inferior nivel

percibido asociadas a otras mejor percibidas.

“Las marcas deben poder trabajar juntas en

según qué aspectos para mejorar su sector. A

nivel tecnológico, a nivel comunicacional,

pero esta ya depende de la personalidad de

cada marca.”

David Virgili

“A las marcas a las que le interesaría este

acuerdo serían marcas de bajo nivel

percibido que se asocian con marcas de alto

nivel percibido.”

Carles Grau

Es unánime, por otra parte, que siempre que

haya una competencia directa de producto en

el mismo mercado esta relación, aun cuando

pretenda aumentar el engagement, no es

Page 46: Personas, emociones y tecnología

[44]

posible. Con la única excepción de que las

marcas asociadas pertenezcan a un mismo

grupo empresarial, en ese caso una estrategia

de mercado conjunta permite abarcar un

espectro de mercado más amplio y presentar

al grupo en la totalidad del espectro

comercial.

“Mientras esto no vaya de competir en

productos, y no vaya de competir en

servicios, sino que vaya de conseguir

engagement y de conseguir que tu gente me

conozca.”

Oscar Peña

“Al final lo que quiere cada marca es

adueñarse del máximo número de

consumidores y fidelizar al máximo número

de consumidores. Si formas parte del mismo

grupo lo que le interesará será posicionar

cada marca para ofrecer el máximo abanico y

copar el máximo espacio en el mercado,

intentando eliminar al máximo la

competencia entre ellos.”

Carles Grau

4.3.2. La aproximación de marca.

El teléfono móvil se ha considerado hoy en

día como una extensión más de la privacidad

del consumidor. ¿Cómo cree que esto afecta

a la hora de hacer una aproximación de

marca?

En esta ocasión las respuestas han generado

multitud de opiniones. Por una parte los que

dicen que la posesión de la privacidad se

pone en juego, por otra parte los que dicen

que no se pone en juego y por último los que

dicen que depende del caso en concreto. Es

por ese motivo que se expondrán la totalidad

de las argumentaciones para expresar la idea

global.

En primer lugar nos encontramos con un

enfoque que nos presenta la privacidad como

la moneda de cambio para el disfrute de

aplicaciones, servicios o juegos que las

empresas nos proveen. De este modo la

privacidad no es arrebatada por nadie sino

usada por el consumidor en beneficio su

propio beneficio, aunque en muchas

ocasiones no es fruto de una reflexión por

parte del consumidor sobre el valor que esta

privacidad posee.

“Nadie da nada gratis, otra cosa es que este

importe no salga de tu bolsillo directamente,

pero está claro que cada vez que se usa una

aplicación tus datos se convierten en parte del

mercadeo.”

“La conectividad es estar en red y parte de

estar en ser es perder privacidad. El

consumidor se ha lanzado con mucha ilusión

a esto pero sin valorar que la pérdida de

privacidad.”

Carles Grau

En segundo lugar no encontramos una

perspectiva más positiva en cuanto a la

privacidad. Esta argumentación se basa en la

necesidad de las marcas de conocer la

movilidad de sus clientes, y las posibilidades

que el teléfono móvil ofrece en este sentido,

basándose en la toma de información pública

que el propio móvil genera. Este interés por

vincular la ubicación y gustos del usuario

tienen la pretensión de poder ofrecer al

consumidor lo que desea en cada momento,

basándose en sus rutinas de compra,

itinerarios y demandas.

Es indispensable, así mismo, la importancia

que el teléfono como soporte publicitario

tiene, ya que ofrece la oportunidad de

conectarse con el usuario en cualquier lugar y

en cualquier momento. Esto ofrece ya no sólo

la oportunidad de ofrecimiento de

entretenimiento e interactividad en cualquier

contexto, sino una oportunidad con costes de

producción y difusión mucho más asequibles

en tiempos de reducción de presupuestos,

pero sin olvidar que no pueden ser una

solución única, ya que han de verse

reforzadas y complementadas desde otros

canales.

“Las aplicaciones, ya no sólo no son invasivas,

sino que generan una imagen de marca

positiva en el usuario, que será influyente a la

hora de la toma de decisiones.”

Page 47: Personas, emociones y tecnología

[45]

“El período actual va de saber en qué

momento consumes el contenido y como te

comportas. Lo único que se pretende es

analizar tendencias, ya que es una manera de

que tengamos lo que queremos.”

“Los teléfonos móviles son los que más

cantidad de información pública generan,

porque están geoposicionados…tienen unas

tecnologías que nos permiten auditar

constantemente cual es su comportamiento y

su hábito a través de una serie de datos que

nos son comprometidos ya que no se conoce

la identidad del que los provee.”

Oscar Peña

“El móvil es el canal más efectivo que hay

porque está siempre contigo. Puedes lanzar

mensajes a una persona a cualquier hora del

día. Además este año se comprará más en el

móvil que por un ordenador.”

“Las aplicaciones no son invasivo, al

contrario, te dan un tiempo de disfrute y esto

lo asociarás después a mi marca cuando la

veas en cualquier otro soporte.”

David Virgili

“El público lo lleva consigo todo el día,

interactúa constantemente y en tiempos de

crisis es una experiencia económicamente

viable. No ser accesible vía móvil es un error,

pero mayor es pensar que una app es la

solución ideal de marca.”

Pedro De salamanca

Nos encontramos por último una perspectiva

intermedia, que plantea una redefinición del

concepto en base al nuevo uso que de la

privacidad se hace y que se basa en la

estrategia de acercamiento que la marca

genera hacia el consumidor, que puede ser

intrusiva, o fundamentada en la generosidad

y las futuras repercusiones positivas que esta

genera a continuación.

“Las redes sociales están redefiniendo el

concepto de privacidad, en esta redefinición

deberá incluirse el uso de los dispositivos

móviles. En función del uso que haga la

marca, el consumidor se verá agradecido o

atacado. Las estrategias siempre deben tener

como objetivo que aporto al consumidor de

valor añadido y no que puedo ganar yo como

marca.”

Guillem Marca

Al margen de la discusión sobre a privacidad

se hace una reflexión paralela sobre la

definición del consumidor en el contexto

actual que considero oportuno añadir dada la

puesta en marcha de conceptos que pueden

ayudar a futuras argumentaciones. Esta

defiende la diferenciación entre los

consumidores, por un lado un consumidor

maduro y racional hacia la marca. Por otro

lado un consumidor más irresponsable e

inmaduro que no valora la relación comercial

y que generará problemas si se sigue

alimentándolo en esta línea de

irresponsabilidad, desprestigio e

infravaloración de productos y servicios.

“Hay un tipo de consumidor es responsable,

que analiza las marcas, que cuando detecta

que una marca hace algo incorrecto la

penaliza, que tiene acceso a la red y que tiene

acceso a la información. Es ese consumidor

maduro, que utiliza las herramientas, que es

crítico y que provoca que las marcas no

puedan hacer o que les dé la gana.”

“Hay otro tipo de consumidor que es

hiperconsumista, para el que internet se

convierte en un espacio perfecto para ello.

Este simplemente lo que busca es la oferta. Es

un consumidor muy peligroso que paga por

debajo de lo que valen las cosas. Esto lo

estamos creando hoy y lo vamos a pagar

tarde o temprano.”

Carles Grau

4.3.3. La satisfacción de demandas.

Desde un punto de vista comunicativo y

desde la perspectiva del consumidor ¿Cuáles

cree que los las necesidades o demandas

insatisfechas en la era digital?

Nuevamente se generan dos bandos de

posicionamiento ideológico en base a la

Page 48: Personas, emociones y tecnología

[46]

oferta y la demanda, los que afirman que la

oferta supera a la demanda y los que

defienden el caso opuesto. Una vez más

expondré ambas argumentaciones, ya que

vistas en profundidad no son totalmente

contradictorias sino complementarias.

Se afirma por una parte que la revolución

tecnológica que estamos viviendo está

generando una gran cantidad de dispositivos,

oportunidades y contenidos que sobrepasan

la capacidad de asimilación de los usuarios y

que se ha multiplicado respecto a

generaciones anteriores.

Tanto es así, que al consumidor le gustaría

tener la capacidad de poder estar al tanto de

toda esta información que se genera. Del

mismo modo, ni siquiera los profesionales en

comunicación pueden augurar un futuro más

allá del día a día debido al frenético avance

de la tecnología.

“Estamos generando propuestas años antes de

que aparezca la demanda o la necesidad.

Será de las pocas veces que la demanda se

ponga a la altura de todo lo que se hace.”

“Al consumidor le gustaría tener una

capacidad de absorción mucho mayor. En

diez años hemos vivido una revolución de

cientos de años. Y la absorción de todo esto

es complicada.”

Carles Grau

“Las necesidades satisfechas e insatisfechas se

van a ir creando cada día una distinta. A

nivel de comunicación no están satisfechas

porque no sabemos ni a donde va a legar.”

“La cantidad de información que hemos

absorbido en los últimos años no tiene nada

que ver con los últimos 50. No teníamos

acceso a tanto contenido, y ahora lo

interesante son los contenidos.”

David Virgili

La perspectiva opuesta se centra más en las

redes sociales, para defender que desde ellas

se está generando una curva de la demanda

en torno a las peticiones de los consumidores,

y no a la inversa. Hoy en día estos tienen

capacidad de dirigirse a la marca de un modo

directo y de buscar aliados en sus peticiones

en los entorno sociales.

Esta combinación ha de tenerse en cuenta

por parte de la marca si quiere ofrecer lo que

se está requiriendo de ella, que en definitiva

es un valor añadido a la relación comercial.

Este valor añadido no sólo se representa en

forma de feedback en redes sociales, sino a

través de contenido transversal y

complementario a todos los canales donde la

marca se expresa y comunica.

“Los entornos de social media han puesto en

contacto a las marcas con las personas. Si no

me gusta tu packalling, te lo digo, y si a mi

petición se unen 15 millones de personas,

tienes un problema como marca.”

“La marca ya no toma la iniciativa en muchos

casos. Cada vez más la demanda tiene el

poder de decidir sobre la marca, o ejerce de

influenciador. Ssólo tienen éxito a día de hoy

aquellas marcas que escuchan y que están

dispuestas a nivel interno y organizativo a dar

respuesta a esas demandas.”

Oscar Peña

“Hay que entender al consumidor como

centro de la comunicación al que ofrecerle un

valor añadido. En el momento que no se le

ofrece este plus no se está entendiendo nada.”

David Virgili

“La asignatura pendiente y evidente es la

necesidad de generar contenido. Contenido

para la marca y contenido para su público,

algo muy diferente, son la clave para lograr

relevancia y otros tantos beneficios

asociados.”

Padro de Salamanca

Por otra parte se establecen una serie líneas

por las que se prevé que pueda avanzar la

comunicación en estos términos de

necesidades satisfechas e insatisfechas. En

primer lugar se presenta el hecho manifiesto

de que la telefonía y las tablet están

Page 49: Personas, emociones y tecnología

[47]

recortando terreno a los ordenadores como

soportes. Esto se sumará a la casi

omnipresencia de estos, que favorecerán el

instinto natural de las personas para

interactuar con su entorno y congéneres.

Por otra parte, ha de tenerse en cuenta que

los usuarios del futuro serán nativos en el

ámbito digital, por lo que una aproximación

que no se adapte y base en este hecho estará

fuera de lugar.

Por último, se remarca la tendencia creciente

a las redes sociales verticales, que ofrecen

entornos especializados en base a ideologías o

temáticas muy definidas y localizadas, en las

que el usuario parece encontrarse muy a

gusto y en las que las marcas pueden

encontrar su lugar de coexistencia.

“Cada vez más el teléfono o el tablet irán

comiendo el camino del ordenador.”

Carles Grau

“El entorno digital permite satisfacer cosas

que por otras vías no se tenían. Estamos en

un punto de inflexión, la tecnología es ubicua

y ser humano interactiva. Nos gusta

interaccionar con nuestro entorno, nos gusta

que se entorno nos emita imputs.”

Oscar Peña

“Los niños del futuro serán nativos en el

entorno digital, esto le permitirá utilizarlo con

mucha más naturalidad. Existe la necesidad

de estudiar código en la escuela porque es

lógica, con lo cual te enseña a tomar

decisiones que te sirven en la vida real.”

“Hace 5 años no había redes sociales, ahora

las redes sociales se especializan. Son

tendencias, y las necesidades se van

adaptando en función de cómo está el

mercado.”

David Virgili

4.4. El lenguaje

En este cuarto y último epígrafe se establecen

ámbitos de reflexión en torno al cambio en

los lenguajes comunicativos. De este modo, se

afrontarán cuestiones relacionadas con la

multipantalla y multitarea, las App´s como

herramientas, la evolución del lenguaje y las

tendencias comunicativas del storytelling y el

marketing engagement.

4.4.1. La multipantalla y la multitarea.

Hoy en día el consumo digital se realiza de

un modo multipantalla y multitarea ¿Es el

modo en el que el usuario consume

multimedia una oportunidad creativa o un

problema de acercamiento?

Dentro de este apartado se hace evidente que

el paradigma en el consumo de multimedia

ha cambiado. Lo que no hay que hacer es

luchar contra la corriente tecnológica para

intentar conservar un modelo que ya no tiene

sentido, porque la realidad social y

comunicativa han cambiado. Lo que por el

contrario si debemos hacer es intentar

comprenderlo y analizarlo para poder

obtener el máximo partido de él,

convirtiendo una posible amenaza en una

oportunidad. Esto es posible a través de una

profunda reflexión acerca de la razón de ser y

el modo en el que el consumidor se relaciona

con la multipantalla.

Así mismo el consumo programado ya no

tiene sentido, la gente está acostumbrada a

consumir cuando y lo que quiere, por lo que

lo razonable sería comprender como ocupar

un hueco en ese nuevo contexto. Las

posibilidades de la multipantalla son enormes,

además de ser una demanda del consumidor,

que cada vez quiere más contenidos y

experiencias a través de la marca.

“Personas que quieren mantener un modelo

que ha cambiado. Deberíamos peguntarnos

que si ahora el consumidor es multipantalla,

cómo puedo yo llegar a él.”

“Es un reto y por tanto da un poco de miedo.

Pero lo que no vamos a hacer es

involucionar. No luches contra algo que está

Page 50: Personas, emociones y tecnología

[48]

pasando. Primero entiéndelo y después

lidéralo.”

“La televisión parece que está condenada a

morir, al menos un tipo de televisión, ¿Por

qué tengo que esperar yo a que alguien me

programe algo para verlo?”

Carles Grau

Es una realidad que en caso de ser un

problema de acercamiento debemos

convertirlo en una oportunidad creativa. La

mejora de una debilidad siempre puede

conversarse en una fortaleza.

Guillem Marca

Los problemas de acercamiento surgen con

una mala planificación, estrategia o idea.

Pedro De Salamanca

“El multicanal ofrece unas posibilidades

tremendas a nivel de creación de contenido, a

nivel de explotación de datos, a nivel de

creación creativa. Es lo que quiere el usuario.

Más contenido, más posibilidades…más

experiencia.”

Oscar Peña

No sólo el medio ha cambiado, también lo ha

hecho el consumidor. Tras un largo proceso

de evolución en la era de la información,

hemos evolucionado nuestra capacidad de

atención y nuestra habilidad de desarrollar

acciones de un modo multitarea sin perder el

foco de atención. Es de tal modo esta

progresión que la comunicación para las

futuras generaciones estará totalmente basada

en estos nuevos parámetros de multitarea y

multipantalla.

“Cómo seres humanos somos capaces de

hacer ahora más cosas a nivel de consumo de

información y recepción de información. Esto

desde el punto de vista del consumo digital es

extraordinario.”

Oscar Peña

“Hay que empezar a pensar que si haces una

comunicación para jóvenes tienes que buscar

de que manera puedes impactar en las dos,

las tres pantallas…pero esto hay tecnologías

que ya lo van a permitir.”

David Virgili

4.4.2. Las App´s como herramientas.

¿Son los App´s las herramientas

comunicativas del futuro a la hora de generar

implicación con la marca?

En este caso de hace una doble reflexión, por

una parte hacia las App´s en relación al resto

de medios y por otra parte las App´s en la

relación con sigo mismas.

En primer lugar se presenta a las aplicaciones

como una herramienta más del proceso

comunicativo, que no debe suponer la

ruptura con lo establecido hasta ahora, sino

una reorganización de los elementos en base

a la aparición de uno nuevo elemento de

igual valor a los otros y que supondrá un

enriquecimiento gracias a la aportación de

nuevas posibilidades, no una ruptura con lo

actual.

“Las App´s son una herramienta más. No

tiene porque desaparecer nada. Cuando

aparece algo, es un enriquecimiento y que

recompone todo lo anterior.”

“Lo que hay que hacer es ir absorbiendo lo

que va entrando y recomponer

continuamente el escenario, sin mirar el

pasado con nostalgia ni miedo a lo que va

apareciendo. En definitiva capacidad de

adaptación.”

Carles Grau

Por otra parte se establece una relación

interna de autoajuste, en el que sólo las

aplicaciones que demuestren aportar un valor

añadido y práctico serán las que sobrevivan.

Estás aplicaciones resistentes son las llamadas

Killer Apps, que con el paso del tiempo se

harán un lugar en el top de los usuarios

desbancado al resto y prevaleciendo por su

aporte funcional.

El mercado está tan saturado de aplicaciones

que la progresión se llevará en unos años a

Page 51: Personas, emociones y tecnología

[49]

modo de selección natural, donde los

usuarios sólo se centrarán en las que

realmente marquen las diferencias con la

infinidad de las aplicaciones que

desaparecerán en la memoria.

“La historia nos ha demostrado a nivel

tecnológico, que lo es válido hoy, dentro de

cinco años puede que no.”

“El proceso va a evolucionar. Las Killer Apps,

que son aquellas aplicaciones que aparecen

en un momento del tiempo para cargarse una

tecnología que ya existe y está obsoleta o dar

respuesta a una necesidad inesperada del

mercado de consumo. Con el habito y e

tiempo, de pronto se convierten en

imprescindibles en el mercado de consumo y

forman parte de tu vida diaria.”

“El mercado de consumo llegará un

momento que eso lo colapse. Llegará un

momento que la gente dejará de consumir

aplicaciones y se centrarán en las 10

realmente útiles. “

Oscar Peña

A nivel publicitario las aplicaciones son

imprescindibles ya que tienen un valor

añadido de captación e implicación en el

usuario con una gran carga positiva a favor

de la marca. En cualquier caso la

implantación de as App´s deberá trabajarse

paralelamente a su contenido, abriendo

nuevas posibilidades de exploración entorno

a realidades aumentadas relacionadas con la

marca.

“Está claro que las aplicaciones generan otro

tipo de comunicación, que pueden crear

mucho más engagement que cualquier spot

de televisión o cualquier página de revista.”

David Virgili

“El futuro y éxito de la marca es el contenido.

Explotar el uso de la segunda pantalla o crear

una experiencia de Realidad Aumentada en

calle serán claves para dar sentido a una APP

de marca.”

Pedro De Salamanca

4.4.3. La evolución de lenguaje.

¿Cómo cambia el lenguaje y la manera de

expresarse en el contexto digital?

Uno de los hechos fundamentales en los que

se refleja el cambio en el lenguaje es la

predominancia de lo visual sobre lo escrito.

Esto se refleja así mismo en la velocidad y

mini formatos en los que aparece. Todo ellos

no es fruto de una intencionalidad deliberada

por parte de los comunicadores, sino el

resultado de una demanda por parte del

público para resolver pequeñas necesidades a

través de herramientas simples y

autoejecutables.

“Lo visual tiene predominancia sobre lo

escrito, que se convierte en un lenguaje que

se acerca más a lo fonético. El medio digital

no fomenta la simplicidad ni la prevalencia

de imagen, sino que es la sociedad quien lo

exige y por tanto ellos se adaptan a eso.”

Carles Grau

“Cambia en cuanto a velocidad y formato. El

audiovisual es el rey pero en formato de mini

cápsulas.”

Guillem Marca

El hecho fundamentación para este cambio es

el del canal. Es un entorno diferente por lo

que no se pueden utilizar las herramientas y

códigos que funcionan en otros entornos, sino

adaptarse al nuevo.

No todas las marcas han sabido hacer esta

diferenciación, por lo que es labor de la

agencia transmitir al cliente los cambios a los

que debe adaptarse en el mundo digital para

una correcta comunicación.

Se ha pasado en muchos casos de una

comunicación masiva a una comunicación

personalizada, y esto debe reflejarse tanto en

el lenguaje como en el tono. Este hecho

ofrece una oportunidad creativa, en la que

poder transgredir esta adaptación del mensaje

al entono digital.

“El mundo digital es diferente, por lo tanto el

lenguaje y la comunicación es diferente. No

todas las marcas saben adaptar el lenguaje y

Page 52: Personas, emociones y tecnología

[50]

los códigos del lenguaje a los nuevos

entornos. Nuestra labor como agencia es la

de decirle al cliente que en digital hay que

darle la vuelta de cómo se construye a nivel

de desarrollo la comunicación y que es

interactivo.”

“Estamos en una fase muy interesante de ver

como transgredir un poco la forma

convencional de comunicarnos.”

Oscar Peña

“Lo que cambia es como les vas a hablar al

usuario directamente, ya que tienes una

relación que en otros soportes no tienes y

aquí sí.”

David Virgili

Existen matices sin embargo cuando nos

referimos a comunicación masificada a través

de entornos digitales, entendiendo estas como

comunicaciones más genéricas y menos

especializadas. En este caso si existen

similitudes con otros canales de comunicación

masivos, en los que el lenguaje y la forma de

comunicarse han de adaptarse a un target tan

amplio que pierden su seña de identidad, ya

que han de ser comprensibles para todo el

mundo.

“Es un medio masivo y tiene mucho que ver

con la capacidad intelectual de la gente que

interactúa en ese espacio. Es un mensaje

pensando para que lo entienda todo el

mundo, eso lo que hace es banalizar el

mensaje, pero no porque el medio quiera,

sino porque la sociedad está banalizada.”

Carles Grau

4.4.4. El storytelling y el marketing engament.

¿En qué medida creé que tanto el storytelling

como el engagement son recursos necesarios

de implicación con el consumidor en este

nuevo lenguaje?

La importancia del storytelling es una

constante por arte de los entrevistados. Su

reafirmación como técnica novedosa se pone

en duda al afirmar que este método de

narración proviene de civilizaciones previas,

entendiendo sus beneficios a la hora de

permanecer en la memoria a través de la

transmisión de historias. Se afirma, sin

embargo, que como ha ocurrido a lo largo de

la historia su utilización sufrirá vaivenes

debido al uso masivo de este, ya que perderá

impacto.

“La biblia es un Storytelling. Es algo que nace

simplemente de la intención del hombre de

comunicarse y la falta de la escritura.

Básicamente es trasmitir valores morales o

conclusiones de una forma a través de una

historia, en vez lanzarse directamente a la

proclama, vestirla.”

“El Storytelling en la medida que todo el

mundo lo trabaja, pierde eficiencia. Es por

eso que ahora está en auge y cuando se haya

difundido demasiado desaparecerá. Es algo

tan sencillo que no hace falta complicarlo

tanto.”

Carles Grau

Hay, así mismo, otros factores que influyen en

el renacimiento del storytelling en las nuevas

tecnologías. Por una parte la creciente

demanda del consumidor de nuevos

contenidos en los que poder estar más en

contacto con la marca, que en lugar de ser

trasmitidos de un modo plano, son narrados a

través de una historia que perdure mejor en

la memoria. El consumidor, es de esta forma

eje central de las historias de la marca, ya que

se diseñan entorno a él , con el fin de

alcanzar un mayor egagement por su parte.

“Aquí pasas mucho más tiempo con el

consumidor. Lo que el consumidor está

demandando son contenidos y el storytelling

es una parte importante de estos contenidos.”

David Virgili

“La clave la tiene el consumidor, contra más

conozcamos a ese consumidor, mejor

sabremos cómo hacer ese storytelling y

conseguir unos ratios más elevados de

egagement.”

Oscar Peña

Page 53: Personas, emociones y tecnología

[51]

El engagement se está convirtiendo en una

pieza clave en la articulación de cualquier

campaña. No es fenómeno nuevo, sin

embargo los entornos digitales permiten su

codificación y medida, por este motivo, es

menos complicado reaccionar ante este factor

emocional.

Su efectividad es de esta manera probada y

magnifica la relación con la marca, ya que

establece relaciones de mayor duración y de

carácter predominantemente cualitativo. No

es, en base a esto, una herramienta de

difusión masiva, sino que genera una relación

de marca mucho más cercana y efectiva con

el consumidor. Todo ello bajo unos niveles

presupuestarios que permiten fórmulas más

novedosas, ya que lo que prima es la

producción, no la difusión.

“Se puede medir la interacción y qué forma

de comunicar es más efectiva que otra. Está

muy vinculado con las emociones que quieras

transmitir y con cual es el consumidor que

tienes para poderle hacerle llegar la

comunicación de una u otra manera.”

Oscar Peña

“Si consigues que este storytelling le guste al

usuario, estás creando engagement y estará

mucho más predispuesto a mirare todo lo

demás. Puede que lo vea menos gente, pero

estás haciendo una campaña más cualitativa.”

David Virgili

“Las nuevas tecnologías nos permiten darles nuevos formatos a costes relativamente económicos en los que prima la producción ya que las plataformas son las que facilitan su difusión a costes menos abusivos.” Guillem Marca

Page 54: Personas, emociones y tecnología

[52]

5. DISCUSIÓN

Page 55: Personas, emociones y tecnología

[53]

5. DISCUSIÓN

Resulta complicado separarse de las

percepciones y emociones que las entrevistas

directas generan, ya que en muchas ocasiones

es imposible no empalizar con los

entrevistados y ver la realidad desde su

perspectiva. Procuraré, sin embargo, que este

intento no se quede vacío de contenido y que

aporte luz allí donde creo que haya sombra.

Si bien a lo largo del proyecto se ha

propuesto expresarme de un modo

académico y correcto, puede que en esta

ocasión se deje ver un poco más de libertad

en este sentido, ya que me parece paradójico

que se esté hablando de emociones y de un

nuevo lenguaje y esto no pueda quedar

plasmado también en la forma de trasmitirlo.

5.1. La comunicación digital en el contexto

de los medios publicitarios.

El dinero siempre ha sido una preocupación

para las agencias y para los clientes. Sin

embargo en muchas ocasiones no se

profundiza en las razones de los costes

elevados o reducidos de la publicidad. En

este caso, me gustaría subrayar aquellos

factores que a mi entender deben tenerse en

cuenta en este aspecto.

Las partidas presupuestarias.

Nos encontramos con un profundo

desconocimiento del medio por parte de una

gran parte de los clientes, que en muchas

ocasiones no ha sabido adaptarse al nuevo

entorno, manteniendo una forma de pensar

próxima a la comunicación tradicional. Por

supuesto, el desconocimiento no puede llevar

nunca al máximo aprovechamiento del medio

y de sus posibilidades, sino a una mera caricia

superficial.

Esta falta de profesionalidad y conocimiento

por parte de los interlocutores en muchas

marcas genera un vacio de comunicación

entre la agencia y el cliente, que hablan

distintos idiomas y que ven realidades

diferentes, y que por extensión no permiten

un movimiento de la información fluido y

liderado.

Es por este motivo que muchas agencias

implicadas con la progresión en el medio

digital y que creen en las posibilidades de

este, se ven obligadas a ejercer una labor

didáctica previa a la presentación de ideas, en

la que intentar establecer las nuevas pautas a

las que el entorno digital obliga a atenerse,

muy alejadas en ocasiones de la

comunicación masiva impersonal. Esta labor

didáctica es sin embargo un ejercicio de

beneficio mutuo, ya que fomenta una

prospera relación de futuro en la que,

establecidas las bases del juego, se pueda

participar y disfrutar de las posibilidades

creativas que se nos presentan.

Por otra parte, y centrándonos en el aspecto

económico, podemos encontrar las razones

de esta reducción de presupuestos en dos

factores asociados. Por una parte el

posicionamiento que desde algunas agencias

especializadas se hace con el fin de ganar

terreno ante las agencias generalistas. De

modo que eligen para llamar la atención de

clientes es a través de presupuestos muy

reducidos en los que ofrecen, a priori, gran

cantidad de posibilidades, pero que en

muchas ocasiones sólo alimentan en día a día

y no una relación más duradera.

Por otra parte nos encontramos una reacción

de inercia por parte de los clientes que

basándose en la situación económica actual,

intentan arañar cada céntimo de los

presupuesto como excusa de permanencia.

Sin embargo, no todo es negativo en este

contexto. El hecho de que los costes de

difusión sean mucho menos en la

comunicación on line, permiten destinar gran

parte del presupuesto a la producción y

obtención de ideas, fomentando la

creatividad y la relación transmedia de los

contenidos.

No debemos olvidar, del mismo modo, que

aunque conocedores de las posibilidades que

los entornos digitales ofrecen, estos

conocimientos son absolutos no irrevocables,

Page 56: Personas, emociones y tecnología

[54]

por lo que en muchas ocasiones es necesario

errar para redirigir el objetivo en futuras

campañas. Lo positivo en este sentido es que

tanto los presupuestos como el feedback que

se genera en digital, lo permite.

De hecho, muchas grandes marcas han sido

también pioneras en el descubrimiento del

entorno digital, lo que les ha permitido

alcanzar una profunda y cualitativa relación

de conversacionalidad con sus usuarios,

adaptándose a las exigencias de estos.

Los nuevos profesionales.

Es un hecho evidente que la tecnificación

requiere de técnicos, el matiz se encuentra en

definir el tipo de técnicos. De este modo,

sobresale sobre la nube de especialistas la del

experto en métricas. Esta persona tiene la

labor de interpretar desde la perspectiva

publicitaria y de marca toda esa enormidad

de datos que se generan desde el mundo

digital.

Esta figura es relevante y está en indomable

crecimiento, ya que permite la reacción ante

esos datos de un modo casi coetáneo a la

propia difusión del contenido, lo que permite

reposicionar o reafirmar planteamientos

estratégicos, lo que en el mundo off line sólo

era posible tras la completa difusión de la

campaña. Es en este sentido donde se puede

establecer un puente entre el mundo off y el

mundo on line, ya que a través de campañas

transmedia se pueden conocer as

valoraciones del púbico antes de que le

proceso haya terminado.

Si nos aproximamos a esta perspectiva desde

el enfoque del creativo, no encontramos que

la masificación de la información imposibilita

la autogestión de todo el contenido por parte

de un solo publicista. Es por este motivo que ,

aunque el creativo actual debe formar parte y

ser conocedor tanto de la comunicación on

line como off line para poder desarrollar

campañas globales y trasnmedia, necesita la o

las figuras de especialistas que le permitan

establecer conexiones de interrelación con los

diferentes campos y contenidos que una

campaña transversal supone. Este hecho no es

sólo un condicionante de la aparición de un

nuevo medio, sino una demanda explícita de

los clientes que quieren una comunicación

conjunta y orquestada, no dividida por mini

departamentos.

La transversalidad entre medios.

Esta colaboración y coexistencia de la que

hablábamos debe fomentar una correlación

de interacción y conversacionalidad,

entendidas como un todo y aunque formada

por pequeñas unidades debe buscar el bien

global del conjunto enfocándose a target

delimitado. Surge, en este sentido, la figura

de un organizador que equilibre la balanza a

favor de la idea y estrategia transversal

diseñadas, ya que cada departamento tenderá

a dar valor a sus creaciones.

Por otra parte, esta transversalidad de la que

hablamos debe tener muy presente el

contexto en el que se ubica, que no es otro

que el de la bidireccionalidad y la

democratización de los con gracias a la

amateurización de un medio de genes

conversacionales.

Esta adaptación, sin embargo, supone una

enorme trasformación por parte de la

agencia, que debe re-estructurarse para dar

cabida a esta nueva órbita de trabajo inter-

colaborativo e interdisciplinar.

En este sentido puede valorarse positivamente

el cambio que hoy en día están sufriendo las

relaciones públicas, que han sabido

readaptarse al nuevo contexto de las redes

sociales dando ejemplo de contacto con los

públicos en nuevos centros de reputación.

Cabe por último destacar en este sentido y

como apunte para los siguientes epígrafes,

cabe destacar que la transversalidad entre

medios no es un capricho de comunicación,

sino que responde a una demanda creciente

por parte de las macas de acceder a nuevos

clientes que hasta el momento no se habían

aproximado, pero que hoy en día son

necesarios incluir y por lo tanto requieren de

Page 57: Personas, emociones y tecnología

[55]

un rediseño de la forma de acercamiento a

ellos.

5.2. El papel del consumidor.

En muchas ocasiones nos dejamos llevar por

las cifras, las estadísticas y los factores

tecnológicos sin acordarnos de un elemento

esencial, la persona. La era digital nos ha

ayudado a dar de nuevo reconocimiento a

cada uno de los individuos que formamos el

conjunto del mercado, ya que ahora cada una

de las voces se personaliza e identifica con un

discurso inteligible y diferenciado que quiere

ser escuchado y valorado unitaria y

globalmente a un tiempo.

El consumidor no transaccional

Como avanzábamos en el punto anterior, se

está dando una nueva contextualización

entorno a los púbicos de una marca que van

más allá de su aporte como comprador final.

Debe en este sentido hacerse una

aproximación más generosa y global ante los

usuarios, no sólo en busca de una retribución

económica, sino a través de un ofrecimiento

desinteresado de contenido y experiencias

que a largo plazo generarán reacciones

positivas y de retroalimentación con la marca.

No sólo a nivel económico sino a nivel de

imagen y prestigio, como veremos más

adelante.

Es por este motivo que la exclusión

discriminada de públicos no tiene sentido,

aunque por supuesto se dé lugar a la

jerarquización de estos, esta no debe ignorar

a los que no aporten el mencionado beneficio

económico directo. Es más, el contexto

económico obliga en muchos caso a sondear

nuevos targets que hasta la fecha parecían

totalmente alejados de la atmósfera de la

marca. Un ejemplo claro es el aumento que la

coexistencia de los smart phone y las redes

sociales a propiciado en el target adulto, que

ha demostrado que es un nicho creciente en

el contacto con las nuevas tecnologías.

Una vez más es importante la influencia que

la rapidez de reacción de los entorno digitales

frece, ya que esta readaptación puede darse

también en torno al público, si se hace

manifiesto el hecho de que un grupo de

usuarios con el que no se contaba toma parte

en las acciones presentadas, permitiendo la

adaptación en tiempo real de los contenidos.

Esta valoración se basa en muchos casos al

nivel de engagement que se genera y que

puede ser parametrizado, permitiendo el

aporte de un valor añadido allí donde se

requiere por parte del público.

El usuario comunicador.

Otra de las figuras crecientes es la del usuario-

comunicador, que este puede tomar

notoriedad entorno a una marca o a un

campo de conocimiento, lo que la marca

debe hacer es analizar si su filosofía es acorde

a los valores que este demuestra. Si es así, es

muy importante por parte de la marca tratar

de hacer un acercamiento o asociación, ya

que su influencia entorno a oros usuarios

puede favorecernos en momentos puntuales

de crisis o como refuerzo de la imagen de

marca.

Un elemento casi tan importante como la

identificación y aproximación a estos

prosumers es el modo en el que este

acercamiento se realiza. Debe estar basado en

la honestidad y hacerse de un modo blanco y

bienintencionado, ya que estas personas han

alcanzado dicha notoriedad a través de unos

firmes códigos de conducta. Es por este

motivo, que antes de manifestarse como

marca en una comunidad ha de entenderse

las sinergias y normas que en esta se dan,

mostrando un carácter humilde y receptivo

sin ningún tipo de imposición de marca.

Aunque esta relación ha de ser fruto de la

espontaneidad, en muchas ocasiones se da de

forma deliberada e incumpliendo las normas

comunicativas de internet, lo que puede

generar consecuencias mucho más negativas

que no tomando parte. Por este motivo los

usuarios de la red dan mucha más

credibilidad a otros usuarios semejantes, con

habilidades conocimientos específicos que a

los medios de comunicación masiva. Es por

Page 58: Personas, emociones y tecnología

[56]

ello que son de vital importancia y pueden

influir en la decisión final de compra de

muchos otros usuarios.

Es este en definitiva un ejercicio de

adaptación a los nuevos soporte y usuarios,

en la que debe primar la capacidad de

escucha y atención, ya que la conversación

directa ofrece un valiosísimo feedback para la

marca. Así mismo, no debemos olvidar que

las marcas son foráneas y no protagonistas en

las redes sociales, lo que supone la

adaptación de las normas que allí se dan.

El acercamiento emocional al consumidor.

Es, por su parte, destacable la creciente

emocionalidad que la relación marca cliente

ha ganado durante la etapa digital. Esto no

significa que la marca deba expresar su

ideología, sino fomentar una relación más

humana y personalizada. Una aproximación

fría y basada en un posicionamiento de

superioridad de producto debe reflejar una

distancia técnica muy por encima de sus

competidores, por lo que salvo contadas

excepciones y teniendo en cuenta la

democratización a nivel tecnológico, esta

estaría fuera de lugar.

Esta dinámica emocional requiere por parte

de las agencias un trabajo de investigación en

términos emocionales, tratando de descubrir

cuáles son los valores sensitivos que cautivan

la atención del consumidor, y que en muchas

ocasiones son generados y consumidos por

ellos mismos. Esta fase de escucha y

aprendizaje podrá llevar a la agencia a ofrecer

soluciones creativas acordes a las demandas

de los usuarios.

En definitiva, lo que ha de hacerse es un

cambio de enfoque, en el que la persona, el

consumidor es el promotor de preguntas pero

a la vez es generador y en muchas ocasiones

autor de las respuestas. Esta perspectiva desde

y para él puede ser el fruto de relaciones con

la marca más positivas. Teniendo siempre en

cuenta que estas emociones no pueden ser de

ninguna manera ficticias, y que deben

responder a la filosofía de la empresa,

basándose en el individualidad emocional de

las personas y no en un moda pasajera. De

este modo, si el consumidor percibe falta de

legitimidad e integridad se verá defraudado y

penalizará a la marca y lo trasmitirá a través

de sus redes.

Podemos sintetizar en cuanto a la

emocionalidad del consumidor, que existe un

paralelismo entre las relaciones sociales reales

y digitales, por lo que en base a la moralidad

de cada empresa en el ámbito real, se pueden

extrapolar claves de acción en los

procedimientos digitales.

5.3. La figura de la marca

No podía ser de otra manera… si todos los

elementos del juego cambian la marca no

puede mantener su posición tradicional, sino

que debe adaptarse a nuevo contexto

comunicativo y social, debe adaptarse un

nuevo rol más receptivo y participativo y

olvidarse de un pasado lleno de imposiciones

y autoritarismo, es la era del diálogo.

La cooperación entre marcas.

En el ámbito de las relaciones B to B y su

repercusión con el usuario final, podemos

encontrar a si mismo nuevas oportunidades y

realidades de acción en relación a los

entornos digitales. Es de este modo, una

oportunidad creciente el hecho de valerse de

la colaboración entre marcas

complementarias, o al menos no

competidoras, que desde las redes sociales se

puede llevar a cabo. Un caso destacable es el

target que muchas celebrities o marcas

poseen en las redes sociales en términos de

seguidores, que pueden resultar interesantes

para otras marcas como campo de acción

colaborativa o patrocinio.

Es en definitiva una situación win-win entre

marcas, en las que se fomenta el cross selling

entre ambas. Esta situación nace en muchas

ocasiones de marcas de inferior nivel

Page 59: Personas, emociones y tecnología

[57]

percibido que ven una oportunidad de

asociación y negocio a través de la relación

con otras macas. Es por el contrario evidente

que esta no da a lugar en situaciones en las

que marcas competidoras pretenden acceder

a un mismo público objetivo., tal vez con el

único matiz de los grandes grupos

empresariales, por ejemplo en

automovilística, donde se puede generar una

relación estratégica para abarcar un mayor

rango en el abanico de usuarios sin

entorpecer los avances comunes.

La aproximación de marca.

Uno de componentes clave en las relaciones

contemporáneas entre marca y consumidor

en el de la privacidad. La aparición de nuevas

formas de comunicación, nuevos códigos y

nuevos lenguajes lleva en muchas ocasiones a

la reubicación de elemento del pasado. En

otras ocasiones estos elementos han de ser

matizados o redefinidos ya que su

interpretación puede no estar actualizada al

uso que de ella se hace. Es por ello que el

término privacidad ha perdido sus

connotaciones pasadas para adquirir una

nueva personalidad en los entonos digitales.

De este modo, la privacidad entendida desde

la relación con el usuario debe estar basada

en la intencionalidad y estrategia de

acercamiento. Distinguiendo si se hace desde

la generosidad o desde el lucro agresivo e

intrusivo.

En estos términos poder afirmar que la

privacidad del usuario se ha utilizado como

moneda de cambio por parte del consumidor,

que en busca de su propio beneficio en la

adquisición de promociones o aplicaciones

varias, la ha utilizado sin reflexionar en la

repercusión de este trueque. De este modo, el

consumidor es responsable de la gestión que

de sus datos se hace, ya que no ha

interpretado de un modo maduro y racional

la gestión de la relación con la marca, sino

que ha actuado de un modo superficial sin

enjuiciar el valor real de su privacidad,

basándose exclusivamente en la oferta o

promoción, sin apreciar el coste del producto

o servicio en cuestión. Este factor tiene una

doble interpretación, ya que desde el mundo

de las marcas se establece este juego de la

oferta que puede terminar por menguar el

coste real de lo que se ofrece. Es por tanto un

bucle sin cola ni cabeza, en la que tanto

marca como consumidor tienen mucho que

ganar y mucho que perder.

Este mercado de la información parte de la

intención de las marcas de conocer los

patrones de conducta de su público, con el

fin de identificar sus gustos y rutinas y poder

ofrecerle lo que demanda o busca. Esta labor

de identificación y posicionamiento se ha

facilitado enormemente a través de la

telefonía móvil, que desde el momento en el

que el usuario se conecta emite información

sobre su posición procedimientos en un

espacio de tiempo lo que permite a la marca

interpretar sus hábitos y gustos.

La satisfacción de demandas.

En términos de satisfacción de demandas nos

encontramos dos mundos paralelos entorno a

un mismo concepto, en función de si

hablamos desde una perspectiva tecnológica,

en la que la oferta supera a la demanda, o si

hablamos desde una perspectiva de

comunicación en redes sociales, en la que la

demanda guía y dirige a la oferta.

Desde la perspectiva tecnológica y partiendo

de la basa de la revolución que en este área

se está dando vemos como surge diariamente

una cantidad innumerable de dispositivos,

contenidos y oportunidades que en muchas

ocasiones sobrepasan la capacidad de

asimilación de los propios usuarios, que se

ven desbordados por la cantidad de

posibilidades a su alrededor. Este hecho es tal

que incluso desde la figura de los

profesionales resulta difícil augurar un futuro

más allá del corto o medio plazo con

seguridad.

Desde el punto de vista de las redes sociales

la curva de la demanda se decanta del lado

del consumidor, que por fin tiene la

capacidad de dirigirse directamente a la

Page 60: Personas, emociones y tecnología

[58]

marca y opinar y solicitar lo que quiere de

ella. Este hecho debe verse como un valor

añadido por parte de la marca ya que la

posibilidad de feedback con el consumidor le

ofrece una capacidad de complacencia

mucho mayor. Por supuesto sin llevarlo a la

obsesión ni al extremo, sino trabajando desde

la aportación de contenidos trasversales y

complementarios que satisfagas las

necesidades demandadas.

Paralelamente a la discusión, y en base a los

avances en el contexto comunicacional

digital, se pueden abrir varias vías de

conocimiento en base a lo que a día de hoy

se puede prever como futuro en este sector.

Por una parte, el creciente destierro del

ordenador de sobremesa e incluso el portátil

a favor de la telefonía smart phone y las

tablet, que mostrarán su omnipresencia en

cualquier contexto para dar rienda suelta a la

necesidad intrínseca del ser de interactuar con

su entorno.

Por otra parte no encontramos con un

desencadenante evolutivo, y es el hecho de

que los usuarios del futuro serán nativos en

comunicación digital, por lo tanto sus códigos

y correlaciones no poseerán las

reminiscencias del pasado ni las trabas que

una aproximación tradicional puede suponer

a los nuevos medios, permitiendo que las

nuevas generaciones generen sus propios

hábitos de conducta y comunicación desde

una perspectiva paulatina y natural.

Por último, cabe destacar el creciente

aumento y éxito que las redes sociales

verticales tienen en el medio digital, ya que

permiten la coexistencia de usuarios entorno

a un ámbito más especializado y cualificado

focalizado en áreas de conocimiento o

relaciones más específicas y afines a un

público más sectorizado. Este factor presenta

una la oportunidad en relación a la

aproximación de marca a targets más

específicos y definidos en torno a temáticas

concretas.

5.4. El lenguaje

No encontramos con un cambio también en

la propia esencia de la comunicación, el

lenguaje ya no solo cambia en su forma o

contenido, sino en el modo en el que es

trasmitido y asimilado. Gana terreno la

imagen sobre el texto, pero sobre todo gana

el contenido y las emociones y las formas en

que estas se trasmiten.

La multipantalla y la multitarea.

El foco se centra en torno al modo al lenguaje

y en este caso concreto al canal. En este

sentido, se ha dado un cambio de paradigma

en los hábitos de consumo por parte de los

usuarios, que ahora lo hace de un modo

multipantala y multitarea. Este es un hecho

tangible y probable, por lo que ignorar este

cambio y mantener el modelo tradicional sólo

conllevará un retraso en la adaptación, que

tarde o temprano deberá tener lugar. Si por el

contrario es un ejercicio de mejora el intentar

comprenderlo y analizarlo, procurando hallar

las oportunidades creativas que este modo de

consumo ofrece, tanto a nivel de experiencias

multicanal, como de contenidos

complementarios, que en definitiva harán

mejorar la experiencia y relación con el

usuario.

Este cambio se lleva también al terreno del

propio consumidor, para él la multipantalla y

la multitarea se están convirtiendo en formas

habituales de consumo gracias a la creciente

capacidad de atención, que no desenfocan de

la información, en la mayoría de los casos,

sino que focalizan y complementan en

aquellos ámbitos en los que es usuario está

interesado.

Es a su vez complementario el hecho de que

el modo tradicional de consumo de

entretenimiento está cambiando, ya que uno

ya no espera a que se le programe una

agenda a de contenidos en un tiempo

determinado, sino que lo que se pretende es

consumir cuando se quiera y bajo un

contexto definido por el usuario y no dado.

Page 61: Personas, emociones y tecnología

[59]

Las App´s como herramientas.

Hay una gran nube de interpretaciones en

torno a la figura de los App´s, es mi

cometido, como en otras ocasiones tomar

partido por a que en base al contraste teórico

y empírico considero más acertada.

Esta interpretación se basa en los App´s

como una simple aplicación que ofrece unas

soluciones específicas a modo de

herramientas autoejecutables, no es de este

modo una ruptura con toda la comunicación

tradicional y un modo excluyente de avance,

sino u a oportunidad de reflexión y

reorganización de los elementos existentes,

que no se verán excluidos, sino

complementados por las nuevas

oportunidades y sinergias con el elemento

nuevo.

No pretende esta afirmación menospreciar la

labor de las App´s a nivel de captación e

implicación con la marca, sino presentarlas

como un participante más, imprescindible

pero no único, de la comunicación

publicitaria. A través de un buen

entendimiento con el resto de participantes y

herramientas comunicativas ofrece

posibilidades extraordinarias en cuanto a

contenido, y abre caminos de exploración en

campos como as realidades aumentadas y su

relación con la marca.

Por otra parte, podemos hablar de un

organismo vivo en una fase de autoajuste, en

el que sólo aquellas aplicaciones que

demuestren poseer un valor añadido serán las

que sobrevivan a esta selección natural.

Aquellas que filtren el saturado mercado de

aplicaciones marcarán las diferencias

evolutivas de prevalencia, llegando al top de

los usuarios gracias a su funcionalidad y

convirtiéndose en las Killer Apps.

La evolución de lenguaje.

Es manifiesto en las relaciones comunicativas

del entorno digital el gradual aumento de la

predominancia de la imagen sobre el texto.

Esta supremacía de lo visual, viene dada por

un contexto relacional en el que la velocidad

de trasmisión de información influye en el

poder sensorial que se extrae de ella, ya que

se lleva a cabo mediante numerosas cápsulas

de información y mini formatos que

pretenden dar respuesta a una demanda

creciente por parte de los públicos, que

quieren resolver necesidades concretas de

contenido de una forma rápida y visual a

través de herramientas casi mono tarea.

Está generación de información masificada

tiene gran repercusión en el lenguaje de los

entorno digitales, ya que es un canal muy

diferente a los tradicionales. Es por este

motivo que no se pueden extrapolar los

códigos y herramientas del mundo off line a

un entorno diferente, ya que debe forjarse

una adaptación y compresión características

del entono on line.

Uno de los factores más destacables, que se

añade a la lista de los mencionados en esta

fase discusiva es el tono de acercamiento.

Aún con el predominio de la imagen, la

velocidad y la encapsulación la marca no

debe actuar como ente superior sino que

debe adaptarse a los cambios de

conversacionalidad y equidad que la red

promueve. Este salto debe ser en muchas

ocasiones filtrado por la agencia publicitaria y

su labor de interpretación y codificación del

nuevo proceso de adaptación por parte de la

marca.

El storytelling y el marketing engament.

Como cierre a este epígrafe realizamos una

última mención a dos de las nuevas

tendencias clave en términos de interacción y

participación

Aunque el storyteling no es un elemento

creado por la generación digital, sino que

proviene de civilizaciones previas y intención

de prevalecer en la memoria a través de la

trasmisión de narraciones con fuerte carga

emotiva, sí que está reflejando un apogeo en

el vaivén de la comunicación publicitaria

gracias a su importante carga interactiva y a

su peso específico a la hora de pregnancia en

a la trasmisión de contenidos.

Page 62: Personas, emociones y tecnología

[60]

Si bien es cierto que este oscilamiento en

cuanto a la redifusión de algunas tendencias

comunicativas, provocará, que como en

muchos otros casos, su éxito le conduzca al

fracaso, ya que el uso masivo de esta

herramienta comunicativa, aunque esencial

en el modo de trasmitir experiencias, perderá

valor y fuerza por su excesiva inercia.

Uno de los valores clave en el resurgir del

storytelling es la demanda del consumido de

acercarse a la marca de un modo más

emocional, algo que se ajusta a la perfección

a sus características, ya que la emoción y

narración a través de la generación de

sentimientos es su arma más efectiva. El de tal

forma que el consumidor es el eje central de

las narraciones y se ve reflejado y

representado en las historias que se diseñan

entorno a la marca, fomentando un aumento

del engagement por parte de usuario.

Este engamenet es clave hoy en día en

cualquier campaña en entornos digitales, ya

no sólo por su efectividad a la hora de

fomentar la relación e interacción de marca

de un modo cualitativo y duradero, sino

porque además permite su codificación y

medida en parámetros digitales, lo que lo

que implica una importantísima capacidad de

reacción ante el factor emocional

predominante en tiempo real.

Esta fórmula de no masiva de comunicación,

que promueve la cercanía y la emotividad

puede ser asumida en momento de reducción

de presupuestos por partidas de bajo coste, ya

que las formulas creativas digitales ofrecen

una novedosa relación comunicativa en la

que priman los costes de producción sobre

los de reproducción.

Page 63: Personas, emociones y tecnología

[61]

6.

CONCLUSIONES

Page 64: Personas, emociones y tecnología

[62]

6. CONCLUSIONES

De acuerdo con la naturaleza descriptiva y

analítica de este proyecto, han sido creados

cinco objetivos, uno principal y cuatro

secundarios:

OBJETIVO PRINCIPAL

1] Conocer la percepción de las principales

figuras del sector.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

2] Definir las características de la

comunicación digital actual.

3] Contrastar la perspectiva teórica con la

aplicación práctica.

4] Valorar el nivel de conocimiento por parte

de los clientes.

5] Profundizar en la especulación en el

avance hacia futuras tendencias.

Si bien cada uno de ellos podría encontrar

una respuesta individualizada, estas en varias

ocasiones pueden resultar confusas en cuanto

al solapamiento de conceptos.

Es, por este motivo, que con el ánimo de

mantener una coherencia conceptual a lo

largo de toda la investigación y poder ofrecer

de un modo claro y estructurado distintos

niveles de profundización en los conceptos,

que se ha decidido plantear este apartado de

conclusiones manteniendo la distribución

temática que a lo largo de esta investigación

se ha llevado.

Se pretende, así, una navegación por la

información de un modo más ordenado, con

diferentes niveles de lectura, desde su origen

en la teoría y toma de datos empírica,

pasando por una discusión de los conceptos

más amplia, hasta llegar al capítulo que nos

ocupa de un modo sintético y recopilatorio.

De este modo, podemos estructurar las

conclusiones en cuatro grandes apartados: los

medios (con tres conclusiones), el consumidor

(con tres conclusiones), la marca (con tres

conclusiones y el lenguaje (con cuatro

conclusiones). Quedando dispuesto de la

siguiente manera:

6.1. Los medios.

Las partidas presupuestarias.

1. El desconocimiento por parte de los

clientes del entorno digital y sus posibilidades

provoca que las agencias tengan que ejercer

una valor didáctica para conseguir la

adaptación y fluidez de a adaptación

2. La reducción de presupuestos en el

entorno digital es causada por las agencias

especializadas que recortan sus beneficios

como herramienta comercial y por parte de

los clientes que se excusan en el contexto

económico como pretexto de reducción

3. Los reducidos costes de difusión, en

relación al mundo off line facilitan dirigir la

mayor parte del presupuesto a la producción

de ideas que permiten ser redirigidas durante

su transmisión.

Los nuevos profesionales.

1. La gran cantidad de información que el

mundo digital genera no permite al publicista

ser conocedor en profundidad de todos los

ámbitos de las campañas, esto genera la

aparición de especialistas que ayudan a

establecer las conexiones para una estrategia

global.

2. La figura del creativo debe ser transversal

al mundo on line y off line para alcanzar la

comunicación conjunta que se demanda por

parte de los clientes.

3. La tecnificación favorece la aparición de un

especialista en análisis e interpretación de

datos, creando métricas que permitan una

reacción en tiempo real del contenido y el

reposicionamiento o reafirmación estratégica.

La transversalidad entre medios.

1. La transversalidad supone la aparición de

una figura organizativa que ponga en práctica

la estrategia global, pero para ello hace falta

un cambio estructural en las agencias hacia

una perspectiva intercolaborativa e

interdisciplinar.

Page 65: Personas, emociones y tecnología

[63]

2. Las Relaciones Públicas han sufrido un

cambio en relación a las redes sociales que le

permiten acceder de un modo directo a sus

públicos y a los centros de reputación.

6.2. El papel del consumidor.

El consumidor no transaccional

1. El nuevo contexto promueve un

acercamiento al público no transaccional,

fomentando la generosidad de contenido y

experiencias como forma de

retroalimentación.

2. La parametrización del engagement en los

entornos digitales permite una rápida

reacción en la creación de valores añadidos a

cerca de lo que el público requiere.

3. La exclusión de púbicos en el entorno

digital esta fuera de lugar, ya que lo que se

promueve es el sondeo de nuevos targets no

explorados hasta el momento.

El usuario comunicador.

1. La figura del usuario comunicador debe ser

analizada en base a la coincidencia con los

valores de la marca para fomentar un

acercamiento, ya que estos pueden generar

gran influencia favoreciendo y reforzando a la

marca.

2. La aproximación a los líderes de opinión

debe ser honesta, ya que su notoriedad ha

sido alcanzada a través de unos fuertes

códigos de conducta, adaptándose a las

normas de la comunidad a la que se quiera

acceder de un modo humilde y receptivo, sin

imposiciones de marca, ya que en estos

entornos las marcas son foráneas.

3. La base del acercamiento debe ser

espontánea y sana. El incumplimiento de

estos requisitos puede generar consecuencias

negativas de credibilidad hacia la marca, ya

que los usuarios dan mayor credibilidad a

estos líderes que a los medios de

comunicación.

4. La importancia de los líderes de opinión se

basa en su influencia sobre la imagen de

marca y en la decisión de compra, por lo que

requieren una escucha y atención especial

para la obtención de feedback.

El acercamiento emocional al consumidor.

1. Un enfoque emocional de marca con el

cliente no significa un posicionamiento

ideológico, sino una relación humana y

personalizada enfocada hacia las personas

con el fin de fomentar las relaciones positivas.

2. La dinámica emocional requiere de las

agencias una profunda investigación de los

términos emocionales que captan la atención

del consumidor. Esta escucha y aprendizaje

proveerá soluciones creativas acordes a los

usuarios.

3. Si la manifestación de las emociones es

ficticia y no acorde a la filosofía de la

empresa el consumidor percibirá la

ilegitimidad de las mismas sintiéndose

defraudado, trasmitiendo y penalizando la

falta de coherencia emocional de la marca.

4. Existe un paralelismo entre las relaciones

sociales y las digitales de las que se pueden

extrapolar claves de acción en los

procedimientos digitales

6.3. La figura de la marca

La cooperación entre marcas.

1. La colaboración entre marcas

complementarias tiene un importante lecho

de acción en las redes sociales, que encuentra

en los seguidores de otras marcas una

oportunidad de impacto sobre targets

localizados, promoviendo el cross selling y la

imagen de marca.

2. La cooperación resulta más interesante

para aquellas marcas de inferior nivel

percibido que se asocian a marcas no

competidoras en producto o mercado.

La aproximación de marca.

1. El concepto de privacidad debe ser

redefinido en el nuevo contexto digital, ya

que su redefinición permitirá la reubicación y

análisis de los entornos digitales desde una

perspectiva acorde al momento que viven.

Page 66: Personas, emociones y tecnología

[64]

2. La perdida de privacidad, reinterpretada

desde los entornos sociales, supone una

moneda de cambio para los usuarios que en

muchas ocasiones buscan el beneficio propio

sin reflexionar sobre el valor del trueque.

3. Las marcas utilizan los patrones de

conducta que le ofrece la tecnología móvil

para identificar y ofrecer lo que el público

demanda en base a la interpretación de sus

hábitos.

La satisfacción de demandas.

1. Desde una perspectiva tecnología, la oferta

sobrepasa la capacidad de asimilación del

consumidor, que se ve desbordado por ella.

2. Desde la perspectiva de las redes sociales,

la curva de demanda se decanta del lado del

consumidor, que puede dirigirse directamente

a las marcas ofreciendo su feedback de

satisfacción.

3. La progresión en el destierro del ordenador

por los smart phone y tablet procede de la

necesidad del usuario de interactuar con

cualquier elemento de su entorno allí donde

este.

4. El futuro de la comunicación digital pasa

por el entendimiento de los nativos en

entornos digitales, que generarán sus propios

hábitos de conducta y comunicación en base

a ese contexto.

5. Las redes sociales verticales ofrecen

entornos especializados para públicos

sectorizados reflejando una oportunidad para

la aproximación de marca a targets muy

específicos e identificados.

6.4. El lenguaje

La multipantalla y la multitarea.

1. El cambio en el paradigma de los hábitos

de consumo encuentra en la multipntalla y la

multitarea una oportunidad creativa en base a

las experiencias multicanal con contenidos

complementarios y una relación con el

usuario más experiencial.

2. El usuario contemporáneo posee mayor

capacidad de atención y asimilación de

información ante propuestas multicanal

complementarias por las que muestra interés.

3. La planificación de una agenda

programada de contenidos esta fuera de lugar

en la era digital, ya que el usuario define su

voluntad de consumo en base a sus gustos

cómo y cuándo quiere.

Las App´s como herramientas.

1. La aparición de las App´s no son una

ruptura con el pasado, sino una re-

organización de las elementos comunicativos

que a través de la complementariedad hayan

oportunidades creativas y sinergias.

2. La capacidad de las aplicaciones digitales

de captación e implicación con la marca, no

deben ser entendidas como únicas, sino como

adicionales a las posibilidades de realidad

aumentada que su combinación con otros

canales puede ofrecer.

3. E mercado de las App´s sufrirá un

autoajuste evolutivo debido a la saturación

del mercado, prevaleciendo aquellas que por

su funcionalidad permanezcan en el top de

los usuarios, convirtiéndose así en las Killer

Apps.

La evolución de lenguaje.

1. La predominancia de la imagen sobre el

texto, la velocidad de información y su

encapsulación en mini formatos son la

respuesta a necesidades del usuario para

demandas concretas que desea resolver a

través de herramientas mono-tarea.

2. El tono de acercamiento de la marca debe

adaptarse a la conversacionalidad y equidad

de la red. La agencia debe llevar a cabo esta

labor de filtrado e interpretación para

desarrollar una codificación acorde a los

nuevos procesos y su relación con la marca.

El storytelling y el marketing engament.

1. El storytelling no es una herramienta

creada por la era digital, sino el fruto de la

pretensión de profundizar en la memoria a

través de la narración emotiva e interactiva de

contenidos que de esta manera son más

pregnantes.

Page 67: Personas, emociones y tecnología

[65]

2. El balanceo de tendencias comunicativas

provocarán que con su uso masivo el

storytelling pierda fuerza comunicativa

debido a su excesiva utilización

3. El consumidor busca en las narraciones

emocionales un modo de ser reflejado y

representado con su relación con la marca,

fomentando así el engagement.

4. El engagement es un factor clave en los

entornos digitales ya que trabaja en la

efectividad de la relación de la marca de un

modo cualitativo, siendo además codificable a

favor de una reacción en tiempo real sobre su

percepción.

5. Una comunicación no masiva, basada en la

cercanía y la emotividad puede ser asumida

en momentos de reducción de presupuestos a

través de fórmulas creativas basadas en sus

costes de producción y la disminución de los

costes de reproducción.

6.5 HIPÓTESIS

Llegados a este punto, podemos confirmar

que el conjunto de las conclusiones

planteadas nos permiten confirmar la

hipótesis planteada:

Los cambios vividos por el sector publicitario

durante los últimos años precipitan la

aparición de un nuevo enfoque creativo.

Este nuevo enfoque creativo tiene su

representación en cada uno de los ámbitos de

estudio que individualmente ponen de

manifiesto el nuevo paradigma.

De este modo, las conclusiones que nos

llevan a confirmar la validación de la

hipótesis pueden distribuirse y sintetizarse en

los cuatro factores que hemos venido

recogiendo a lo largo de la investigación,

revelándose en cada uno de ellos de la

siguiente manera:

Medios:

- Desconociemineto por parte de los clientes

del entorno digital.

- Costes de difusión reducidos.

- Nuevos especialistas de carácter técnico-

analítico.

- Cambio estructural en las agencias.

- Cambio en las Relaciones Públicas y su

medio de comunicación.

Consumidor:

- Publicidad planteada desde la generosidad

de marca.

- Rápida reacción ante el comportamiento del

púbico.

- Alianzas con usuarios comunicadores.

- Investigación y énfasis en los factores

emocionales.

Marca:

- Redefinición de privacidad.

- Información sobre el consumidor como

moneda de cambio.

- La oferta supera la demanda en asuntos

tecnológicos.

- La demanda supera a la oferta en las Redes

Sociales.

Lenguaje:

- Cambio en el modo de consumo

(multipantalla y multitarea).

- Mayor capacidad de asimilación del

consumidor.

- Las App´s reorganizan el panorama

comunicacional.

- Sólo sobrevivirán las Killer App´s.

- El lenguaje es más visual, más rápido y

encapsulado.

- El tono de comunicación es conversacinal.

- El consumidor busca emociones con la

marca.

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REFERENCIAS

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7. REFERENCIAS

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