pertemuan 2 apbo model.pdf

Upload: jajasemangat

Post on 07-Jan-2016

33 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Model

    Lebih kecil dari kenyataanya

    Kelihatan sama(Model VS Kenyataannya)

    Dibuat dari bahan yang berbeda

    Terdapat beberapa kesamaan

  • Model

    Mode sebagai alat bantu pemahaman

    Model mental dan cara pandang dunia

    Model System Development Life Cycle (SDLC)

    Model berorientasi Output

  • Contoh model

    Apakah model harus sama persis dengan aslinya ? Bentuknya sama

    Skalanya 1/3

    Dibuat dari tanah, Fiber, Kayu dll

    Tanpa pintu

    Tanpa mesin

    Tanpa jendela

    Tanpa tempat duduk

    Tanpa cat

  • Contoh model

    Rancangan rumah Peta Flowchart program Equation (matematika) Setiap model diatas merepresentasikan

    sesuatu benda di dunia nyata yang terlalu besar atau complex untuk dipahami, sehingga perlu penyederhanaan (simplified) dengan (mengurangi ukurannya, scope atau skalanya)

  • Definisi Model

    Model adalah Representasi penyederhanaan dari sebuah realita yang complex (biasanya bertujuan untuk memahami realita tersebut) dan mempunyai feature yang sama dengan tiruannya dalam melakukan task atau menyelesaikan permasalahan.

  • Mengenal Objek Sejak LAhir

  • Model dalam pengembangan sistem

    Penggunaan model untuk pengembangan sistem biasanya dimulai dari :

    Keahlian Mendengar

    Notasi, Teknik, dan Sensitifitas

    Pandangan baru user terhadap pekerjaannya

    Upaya pengembangan ke depan

    Deteksi dini terhadap error

    Kualitas

  • Model Berorientasi Data

    Model data relasional

    Model berorientasi objek

    Model konseptual, logikal dan fisikal

    Model sebaga tool komuniasi

  • Konsep Dasar Metodologi Berorientasi Objek

    1. Kelas (Class) 9. Reusability

    2. Objek (Object) 10. Generalisasi

    3. Metode (Method) 11. Komunikasi

    4. Atribut (Attribute) 12. Polymorfisme

    5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package

    6. Enskapsulasi (Encapsulation)

    7. Pewarisan (Inheritance)

    8. Antarmuka

  • Kelas (Class) kumpulan objek-objek dengan karakter yang sama. Sebuah kelas mempunyai sifat(atribut),kelakuan (operasi/metode),hubungan (relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain,dimana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru. Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam pembuatan perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang menggunakan metodologi berorientasi objek.

  • Objek (Object) abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan.

    Metode operasi atau metode pada kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi terstruktur. Operasi merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan objek.

  • Atribut variabel global yang dimiliki kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh suatu objek misalnya berat,jenis.

    Abstraksi prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi suatu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan masalah.

  • Enskapsulasi pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

    Pewarisan mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

  • Antar muka biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas.

    Reusability pemanfaatan kembali objek yang sudah didefenisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

    Generalisasi & spesialisasi menunjukan hubungan antar kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

  • Komunikasi Antar Objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya.

    Polimorfisme kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat program.

    Package sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompok kelas-kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.