pizarrón electrónico

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Manual para conocer el piza

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El manual de Uso del pizarrón interactivo en la escuela secundaria, fue elaborado en la Dirección General de Formación Continua de Maestros en Servicio de la Subsecretaría de Educación Básica

ElaboróAmérica Martínez Frausto

ColaboraciónYessica Martínez Jiménez

RevisiónBeatriz V. Osorio González

Diseño de portada, interiores y formaciónConstantine Editores, S.A. de C.V.

Primera edición, 2007

D.R. © Secretaría de Educación Pública, 2007Argentina 28, Colonia Centro Histórico06020, México, D.F.

ISBN: 968-9254-03-0

Este programa es de carácter público, no es patrocinado ni promovido por partido político alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan todos los contribuyentes. Está prohibido el uso de este programa con fi nes políticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa deberá ser denunciado y sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente.

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Presentación 7

Introducción 9

I. El pizarrón interactivo en el aula 11

1.1 ¿Qué es un pizarrón interactivo? 141.2 El pizarrón como periférico de la computadora 141.3 Algunos aspectos técnicos relacionados con el pizarrón 161.4 Principales funciones del pizarrón 21

2. Algunas razones para incorporar el pizarrón interactivo a la clase 29

3. El pizarrón interactivo. Un apoyo para la enseñanza en secundaria 35

3.1 El pizarrón interactivo y los momentos de la clase 383.2 El uso del pizarrón en las actividades de inicio 393.3 El uso del pizarrón en las actividades de desarrollo 403.4 El uso del pizarrón en las actividades de cierre 423.5 El pizarrón interactivo como herramienta para el trabajo con los contenidos de las diversas asignaturas 433.6 El pizarrón interactivo y la planeación de clases 50

4. Bibliografía 56

ontenidoC

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Ingresar al mundo de las tecnologías enfrenta al maestro y la maestra de educación secundaria con nuevas herramientas, medios y recursos, con los cuales tiene que familiarizarse paulatinamente y, tal como ocurre con otras innovaciones al plan y programa de estudios, los profesores requieren de diferentes apoyos para apropiarse de estos nuevos recursos y lograr su uso pertinente en los salones de clase.

De manera que la introducción a las aulas de primero de secundaria de pizarrones electrónicos signifi ca una oportunidad para acercarse al uso de la tecnología y explotar las posibilidades que ofrece este periférico, ya que además de poder emplearlo como un pizarrón tradicional permite al profe-sor hacer uso de diferentes recursos audiovisuales útiles para enriquecer la tarea docente y para captar la atención de los jóvenes de secundaria.

Además de promover el uso de las tecnologías de la información como medios para fortalecer las habilidades intelectuales de los estudiantes, es necesario reconocer el papel que juegan dentro del desarrollo profesional del propio maestro. Para ello, nos hemos dado a la tarea de diseñar materia-les que pueden utilizarse como base para un taller o estudiarse de manera autónoma, sin perder de vista que lo fundamental es la refl exión que los propios maestros hagan respecto a la utilidad de estos recursos para el logro de los aprendizajes esperados, así como las propuestas que puedan construir de manera colegiada, por academia o por plantel, para hacer un uso más efi -ciente y didáctico de los equipos disponibles tanto en las aulas de medios como en los salones de clase.

resentaciónP

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El aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es una de las características del Plan de estudios 2006 para la educación se-cundaria, ya que a través de las diferentes asignaturas que integran el mapa curricular se busca “promover modelos de uso de las TIC que permitan nue-vas formas de apreciación del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes activos de su propio aprendizaje, pongan de manifi esto sus concep-ciones y refl exionen sobre lo que aprenden”.1

Si bien desde hace varios años se emplean en las aulas diferentes tec-nologías (televisión, video, computadora), con la Reforma de la Educación Se-cundaria se está promoviendo el uso de recursos más actuales, como los pizarrones interactivos que no vienen a sustituir al profesor, sino que han llegado para apoyar la enseñanza, para diversifi car y enriquecer las experien-cias de aprendizaje de los adolescentes.

Este manual pretende, sin ser exhaustivo, mostrar las bondades del pizarrón interactivo y dar a conocer las herramientas con las que cuenta, con la intención de que los maestros y las maestras vayan identifi cando algunos elementos que les permitan emplearlo de manera creativa, para motivar a los adolescentes y despertar su interés por aprender y continuar aprendien-do a lo largo de la vida.

El manual está organizado en tres secciones: en la primera se expone lo que es un pizarrón electrónico, lo necesario para su instalación, así como sus funciones generales; en el segundo apartado se señalan las ventajas de este tipo de tecnología y, por último en la tercera sección se analizan sus posibili-dades de uso en la escuela secundaria.

ntroducciónIFormar en las nuevas tecnologías es formar en la opinión, el sen-

tido crítico, el pensamiento hipotético y deductivo, las facultades

de observación y de investigación, la imaginación, la capacidad de

memorizar y clasifi car, la lectura y el análisis de textos e imá-

genes, la representación de las redes, desafíos y estrategias de

comunicación.

Philippe Perrenoud

1 Dirección General de Desarrollo Curricular. Plan de Estudios, 2006. Educación básica. Secundaria, SEP, México, 2006, p.25.

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E l pizarrón interactivo en el aula

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1. l pizarrón interactivo en el aula

El pizarrón interactivo es una tecnología de reciente introducción en los salones de clase de nuestro país, fue a partir de 2004 que el uso de este dis-positivo se generalizó en la educación primaria, particularmente en quinto y sexto grados, como parte del Programa Enciclomedia.

En consecuencia, un amplio porcentaje de los alumnos que hoy en día llegan a las escuelas secundarias ya están familiarizados con este recurso, por lo que es el momento que los maestros de este nivel asuman el reto de incorporarlo a sus clases.

Para empezar, revisemos algunos conceptos relacionados con este tipo de pizarrones.

ELa evidencia sugiere que los pizarrones interactivos incrementan

el gusto por las clases tanto en los estudiantes como en los

profesores, a través del manejo, más versátil y dinámico, de una

amplia gama de recursos, además de una mayor motivación.

Philippa Levy

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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1.1 ¿Qué es un pizarrón interactivo?

El pizarrón electrónico es una superfi cie destinada a desplegar la información de la computadora mediante un proyector. Funciona como una pantalla común que permite visualizar y manipular la información. Se le conoce como “interactivo” porque brinda a los usuarios la posibilidad de elaborar, alma-cenar y modifi car la información a través de su superfi cie, que es sensible al tacto o funciona por medio de una pluma electrónica.

El tamaño del pizarrón, permite a los maestros y a los jóvenes visualizar y manipular la información de la computadora, además, les facilita la interac-ción con diferentes herramientas, medios y recursos: textos, presentaciones, imágenes, interactivos, etcétera. En este sentido podemos distinguir tres fun-ciones básicas de todo pizarrón interactivo:

1) Sirve como un pizarrón común, pues se puede escribir y borrar sobre él.

2) Al estar conectado a la computadora permite tener acceso y visualizar la información del disco duro o de internet (textos, presentaciones, videos, fotografías, etcétera), de modo que funciona como proyector o pantalla gigante.

3) Permite la interactividad, es decir, pone al alcance del grupo los materiales almacenados en la computadora para manipularlos de acuerdo con sus necesidades, por ejemplo para crear, modifi car, almacenar o explorar información; para realizar las actividades indicadas en algún ejercicio interactivo o de clic; para dibujar, subrayar, destacar o modifi car un texto.

1.2 El pizarrón como periférico de la computadora

A partir del ciclo escolar 2006-2007, empiezan a equiparse las aulas de primer grado de secundaria con un módulo que consta de los siguientes componentes:

• Computadora personal.• No break (respaldo de energía y regulador).• Impresora láser.• Mueble para computadora.

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• Proyector o cañón.• Pizarrón interactivo o antirrefl ejante.

La computadora personal y el cañón son indispensables para que el pizarrón interactivo funcione, pues la información que podemos ver en el pizarrón depende del disco duro de la computadora. A su vez, los programas que ayudan a manipu-lar dicha información también se encuentran instalados en ella, como el sistema operativo, paquetería específi ca, etcétera.

Desde este punto de vista, el pizarrón interactivo es un dispositivo o peri-férico de entrada (in put), que permite al usuario crear, alimentar y ordenar información e introducirla en la memoria, al igual que lo haría con otro dis-positivo de entrada, como el teclado o el mouse (ratón). Según el mecanismo que tengan para manipular la información, es posible distinguir dos tipos de pizarrones:2

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

EN EL AULA

2 British Educational Communications and Technology Agency, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, BECTA, United Kingdom, 2004, p. 3.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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• Hard boards: tienen una superfi cie magnética a lo largo de la pantalla y necesitan plumones especiales para actuar sobre ellos.

• Soft boards: poseen una membrana “táctil” en toda su superfi cie que es sensible tanto a las plumas electrónicas (plumones de borrado en seco) como al tacto de los dedos.

1.3 Algunos aspectos técnicos relacionados con el pizarrón

Para conectar el pizarrón interactivo es preciso seguir las indicaciones de los técnicos que lo instalaron en los centros escolares, por ejemplo: se puede guiar con la información que aparece en la parte posterior del gabinete de la PC, organizada por colores para indicar las entradas de los dispositi-vos periféricos: teclado, mouse, micrófonos, bocinas, monitor, cañón, etcé-tera; en particular, “el cañón electrónico es una especie de proyector que

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emite la misma imagen del monitor de la PC hacia una pantalla de pared o ha-cia el pizarrón electrónico”, por lo cual debe conectarse con especial cuidado y siguiendo las indicaciones de su instructivo.

El pizarrón debe activarse en la PC mediante un programa de instalación, que se incluye en formato de disco compacto (CD). Dicho programa permite que el pizarrón sea reconocido por la computadora como dispositivo de entrada para realizar funciones específi cas. El software del pizarrón también le facili-tará confi gurar tanto el modo de operar y controlar la pantalla, como las posibilidades de escritura y acceder a la ayuda en línea, entre otros.

Si al utilizar el pizarrón interactivo se presentan algunas difi cultades, repór-telas a la mesa de servicios,3 la cual le brindará ayuda de manera inmediata.

Aunque la mayor parte de los pizarrones interactivos tienen las mismas funciones y herramientas, existen en el mercado diferentes marcas y mode-los. A continuación se presenta un cuadro con información sobre algunos proveedores.

3 Teléfono: 01 800 02 28 527 o 01 800 002 aula.

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

EN EL AULA

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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TIPOS DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

Marca de pizarrón

Software de instalación y

manejoCaracterísticas principales

Ayuda en línea y telefónica gratuita

Activboard (proveedor: Promethean)

ACTIVstudio 2

• El proyector posee unos fi ltros de aire que deben ser limpiados a diario

• La calibración es manual

http://www.inteltech.com.mx(ayuda en español)

Tel. (55) 5333.9855

PolyVision Webster

• La calibración es automática• Ofrece la posibilidad de

que haya videoconferencia• Muestra una barra fl otante

de herramientas de escri-tura y borrado

• Posee una barra de herra-mientas de “proyección” que permite controlar la misma y “captura” de diapositivas, “sombreado”, focos de luz, cambios de modo de escritura a cur-sor con el puntero del mouse y viceversa, color del marcador, etcétera

Tel.1.800.620.POLY

Smart Board Smart Board

• Puede convertir archivos de texto a extensiones PDF (diseño inviolable) o HTML (para publicarse en internet)

• Permite hacer anotaciones sobre un video en movi-miento o en pausa

http://www.starttech.com/(ayuda en inglés)

Tel. 1.403.228.5940

Mimio Board Mimio Studio

• Calibración digital y au-tomática

• Si está mal calibrado, el pizarrón no responde a la interactividad

http://www.mimio.com/support(ayuda en inglés)

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EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

EN EL AULA

OTRAS MARCAS

Tipo de pizarrón Características

Inte. ALFHER, MOD. INTERACTIVE

Superfi cie de escritura de 1.20 x 160 m. Antirrefl ejante, iconos de funciones

Inte. ALFHER, MOD. INTERCONTINENTAL

Conectividad USB. Iconos gráfi cos de función en sofware, resplandor de 73.9. GU, peso de 25 kg

Inte. PROMETHEAN, MOD PRM-AB2-03

Superfi cie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexión USB, resplador de superfi cie de 14.93 GU

Inte. Polyvision Superfi cie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexión USB, resplandor de superfi cie de 14.93 GU

Inte. Polyvision TS-600Superfi cie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexión USB, resplandor de superfi cie de 37.4 GU

Inte. SMART-SB680 Superfi cie de escritura de 1,45 x 1.09 m Conexión USB, resplandor de superfi cie de 37.4 GU

Inte. Interwrite Superfi cie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexión USB

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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Para practicar... hay que interactuar

1. Identifi que el tipo de pizarrón del que dispone su equipo de Enciclomedia (si es hard o soft) y explique por qué.

2. Reconozca el tipo de plumones que puede usar para escribir y borrar en el pizarrón, con el fi n de evitar daños a su superfi cie según su manual de uso.

3. Ubique el icono del software de instalación y manejo del pizarrón en el monitor de la computadora, haga doble clic para abrir y explore el programa.

Icono del pizarrón

A partir de esta información seguramente podrán identifi car el tipo de pizarrón instalado en su aula, ubique dentro del escritorio de la computadora el software del mismo, para poder hacer uso de las funciones y herramientas del pizarrón interactivo

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EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

EN EL AULA

1.4 Principales funciones del pizarrón

Una de las principales características del pizarrón interactivo es el acceso a una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galería, esquemas, mapas, procesador de texto, elaboración de presentaciones, hoja de cálculo, páginas web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del Programa Enciclomedia, otros corresponden al software del pizarrón y otros más de-penden del equipo de cómputo.

Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclome-dia se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia.

• La interactividad consiste en la posibilidad de “responder” a los estímulos escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para elegir, modifi car y crear contenidos, y no ser un simple espectador de información.

• La multimedia es la combinación simultánea de recursos en la PC: modelos, gráfi cos, textos, fotografías, videos, sonidos, colores, anotaciones, animaciones, etcétera.

Estas funciones pueden contribuir a la construcción de aprendizajes signifi -cativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los enfoques de enseñanza y realice una buena planeación de la clase. Es decir, el dinamismo y la mejora en las formas de enseñanza se logra no sólo por el uso del pizarrón, sino también mediante la realización de actividades de clase que fomenten la selección y búsqueda de datos, el análisis, la síntesis, la refl exión y la solución de problemas a partir de los recursos informáticos disponibles.

Como se ha venido señalando, todos los recursos de la computadora pue-den desplegarse en el pizarrón interactivo para enriquecer las actividades de clase, algunos de ellos son:

• Software para elaborar presentaciones.4

• Procesadores de textos.5

• Archivos de imagen o imágenes fi jas: fotografías, dibujos, diagramas.• Imágenes móviles: videos, software para video, fragmentos de progra-

mas de televisión.• Software específi co para la asignatura (CD rom, DVD).

4 Un ejemplo de este tipo de software es el paquete denominado Power Point.5 Algunos de los más conocidos son Works y Word.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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• Páginas web.• Archivos de audio o sonido.

Seguramente, durante la clase los maestros van a emplear más de uno de estos recursos, eso dependerá del tipo de contenido que estén manejando y de las características propias de sus alumnos.

Además de los recursos antes mencionados, el maestro o la maestra pueden hacer uso de las posibilidades que ofrece el mismo pizarrón electrónico, ya que la mayoría de ellos incluye un software específi co que permite llevar a cabo siguientes funciones: aplicación de color, anotaciones en pantalla, incorporación de sonido y videoclips, arrastrar y colocar, subrayar o destacar información es-pecífi ca, cortar y pegar y rotar objetos, entre otras.

6 British Educational Communications and Technology Agency, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, BECTA, United Kingdom, 2004, p. 10-11 (adaptación).

FUNCIONES GENERALES QUE PRESENTAN TODOS LOS MODELOS DE PIZARRONES INTERACTIVOS6

Función Contribución en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Aplicación del color

El rango de colores disponibles en los pizarrones interactivos permite a los maestros utilizar un color para indicar áreas im-portantes o conceptos, enfocar la atención en ideas semejantes, marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algún proceso en etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar una ruta, una palabra clave en un mapa conceptual, una idea importante en un texto, etcétera.

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EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

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Función Contribución en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Anotaciones en la pantalla

Esta función es particularmente útil en una exposición del tema donde se desea que los alumnos contribuyan agregando infor-mación, preguntas, ideas en el texto, diagramas o esquemas en la pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas, recuperadas para otra discusión o impresas como apuntes para los alumnos.

Uso de sonidos y video

Los videos son un recurso multimedia que permiten interactuar con información no sólo textual sino con imágenes y diversos sonidos. La tecnología de los pizarrones posibilita modifi car, grabar o capturar las imágenes para hacer anotaciones o discutir posterior-mente sobre un tema o sensación producida.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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Función Contribución en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Arrastrar y colocar

Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo (texto, imagen, video, sonido, etcétera) y colocarlos en otro lugar de la pantalla o aplicación (agrupar, relacionar, señalar, etcétera). Algunos de sus usos consisten en agrupar conceptos, identifi car ventajas y des-ventajas, marcar mapas, fotografías, diagramas, etcétera.

Subrayado de elementos específi cos

El subrayado o iluminado de texto, diagramas o esquemas permite a los maestros situar la atención de los alumnos en un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones tienen diferentes formas de iluminación en alguna área específi ca, por ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar información e irla desplegando poco a poco por medio de una cortina negra (sombra).

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Función Contribución en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Cortar y pegar

Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen u otro tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de manera colec-tiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos e imprimirlos.

Intercambio y orden de páginas

Las páginas pueden ser ordenadas, puestas en el fondo si no se utilizan, permiten al maestro recapitular lo visto en clase, e incluso los estudiantes pueden darles un orden distinto que facilite su aprendizaje.

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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Función Contribución en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Rotar objetos o cambiarlos de tamaño

Esto permite que los objetos, al tener movimiento, sean manipu-lados por los alumnos y puedan observar procesos complejos, como la simetría, la rotación, la coincidencia de ángulos, etcétera. Es particularmente útil para desarrollar habilidades, destinadas a identifi car dimensiones, abstraer medidas y escalas.

Adicionar un microscopio digital

Esta herramienta facilita examinar y discutir acerca de imágenes. En el caso de Enciclomedia, ésta cuenta con una lupa que permite a los usuarios acercarse a los objetos para observarlos mejor.

Las maestras y los maestros, al diseñar sus clases, pueden aprovechar estas posibilidades para crear y poner en marcha actividades de enseñanza más interesantes y sobre todo signifi cativas para sus alumnos. Al principio, puede ser difícil llevarlo a cabo por la falta de familiaridad tanto con el pizarrón interactivo, como con la computadora, y preparar una sesión de clase puede implicar tiempo extra de trabajo; sin embargo, los maestros de las escuelas secundarias tienen como ventaja que imparten clase en diferentes grupos de un mismo grado y pueden guardar los archivos de una clase para trabajarlos con el siguiente grupo.

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Para practicar... hay que interactuar

1. Transcriba un texto corto para trabajarlo con sus alumnos. Captúrelo empleando el procesador de textos y posteriormente, proyéctelo en el pizarrón interactivo.

2. Elabore una presentación para recapitular los aprendizajes esperados en uno de los bloques. A partir de ella, organice una sesión de repaso con sus alumnos, utilizando el pizarrón interactivo.

3. Si tiene conectividad en su aula, busque en internet alguna página relacionada con los contenidos que esté trabajando. Destine una sesión para trabajar con ella en el salón con el apoyo del pizarrón interactivo.

Si no cuenta con conectividad, busque en la biblioteca de la escuela o en el Centro de Maestros, algún disco compacto relacionado con bloque o los contenidos que esté viendo con sus alumnos. Trabaje el contenido del disco con sus alumnos, con el apoyo del pizarrón electrónico.

4. Entre al Programa Enciclomedia, seleccione una de las asignaturas que se imparten en primer grado, escoja un bloque y revise los recursos disponibles. Elija uno para utilizarlo en su clase.

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

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5. Lea el siguiente testimonio y compárelo con su propia experiencia.

En las primeras semanas, lo usaba de la misma forma que mi viejo pizarrón, para escribir en él. Pero sabía que podía salvar lo que había escrito y lentamente empecé a recuperar el trabajo que había hecho. Me di cuenta de que podía hacer mucho más con el pizarrón interactivo. Un grupo de profesores que habían descubierto las ventajas de este tipo de pizarrones desde hacía un tiempo nos dio una plática y nos hicieron una demostración de lo que podíamos hacer con él. Esto me dio mayor confi anza para empezar a probar las diferentes funciones. Empecé por incluir fotografías y textos y encontré algunos buenos recursos en línea. También empecé a utilizar algunos de los discos interactivos que teníamos en la escuela. Ahora estoy más contento y puedo vislumbrar los benefi cios a largo plazo que puedo obtener al emplear este tipo de tecnología.

Department of Education and Skills, Use of interactive whiteboards in mathematics,

BECTA, United Kingdom, 2004, p. 2.

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A lgunas razones para incorporar el pizarrón interactivo a la clase

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2. lgunas razones para incorporar el pizarrón interactivo a la clase

ANingún pizarrón electrónico o software pueden cambiar las prácticas tradi-cionales, ni generar por sí solo situaciones de aprendizaje signifi cativas y per-tinentes para los alumnos. El papel del maestro es crucial para el éxito de la incorporación de las herramientas de cualquier tipo de pizarrón. Hay que tener claro que no basta con proyectar una imagen, una presentación, un texto, un video, sin antes, durante y después de la observación o lectura se generan discusiones de análisis y refl exión por parte de los alumnos, para que a partir de ellas construyan sus propios aprendizajes.

En las escuelas secundarias, los docentes pueden descubrir en el pizarrón electrónico una interesante arma para la generación de una enseñanza par-ticipativa y responsable por parte de sus alumnos.

Algunas de las ventajas del pizarrón interactivo son:

• Facilita diversos caminos para generar procesos de aprendizaje sig-nifi cativos, a través de estrategias propias de estudio y evaluación.

• Posibilita la resolución de ejercicios de manera colectiva, entre maes-tros y alumnos.

• Permite acercar a los alumnos al uso de la tecnología de manera acce-sible y amena.

• Es un excelente medio para fomentar que los alumnos se autoeva-lúen.

• Representa una oportunidad para que los maestros y maestras se formen en el uso de nuevas tecnologías.

Los pizarrones electrónicos constituyen un importante recurso educativo porque contribuyen a la mejora de las formas de enseñanza y apoyan la cons-trucción de aprendizajes más signifi cativos, ya que:

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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a) Permiten emplear de una manera más versátil y creativa los materiales de enseñanza: textos, imágenes, gráfi cas, etcétera.

b) Logran captar y mantener la atención de los estudiantes en grupos numerosos, haciendo que la clase les resulte más activa e interesante.

c) Promueven una mayor participación de los alumnos debido a la posibilidad de poder interactuar con distintos materiales.

De acuerdo con la incipiente investigación respecto al uso de este tipo de dispositivos, al incorporar el pizarrón electrónico en las actividades de clase, los profesores pueden tener los siguientes benefi cios:7

• Mayor versatilidad de las actividades de clase, porque las aplicaciones pueden ser adaptadas para todas las edades.

• Incremento en el tiempo real de clase ya que permite un uso más efi ciente de los diferentes recursos, desde imágenes fi jas hasta multimedia y web.

• Más oportunidades para promover la interacción y la discusión en el salón de clases.

• Mayor capacidad de disfrutar aprender a aprender por la variedad de recursos y dinámicas que se pueden generar, dando como resultado una alta motivación en el proceso.

• Mayores facilidades para integrar de forma natural, el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación a la clase.

• Más espontaneidad y fl exibilidad, pues se puede acudir a una gran variedad de recursos en los que podrá hacer anotaciones o inclusive dibujar.

• La posibilidad de almacenar e imprimir todo lo que escribe en el pizarrón, incluyendo notas que se hayan hecho durante la sesión de clase por él mismo o por los alumnos, reduciendo así la duplicidad de esfuerzos y facilitando su revisión para encontrar momentos signifi cativos del proceso de aprendizaje o retomarlos para la siguiente sesión.

• Una herramienta para el trabajo colegiado con otros docentes, ya que permite tener planes de clase completos que cada maestro puede compartir con otros colegas y volver a usar cuantas veces sea necesario.

• Una fuente de inspiración para transformar su forma de enseñar mediante el uso intensivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como para buscar opciones que contribuyan a su capacitación y desarrollo profesional.

7 Tomado de: British Educational Communications and Technology Agency. What Research Says About Interactive Whiteboards, BECTA, United Kingdom, 2003, p.2.

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• Despertar el interés de los jóvenes y organizar una clase más participativa, pues permite mayores oportunidades para que los alumnos intervengan y colaboren en la clase; por lo tanto incrementa el desarrollo sus habilidades sociales y comunicativas.

La variedad de recursos y formas de presentar los contenidos con el apoyo del pizarrón, permiten al maestro acudir a un considerable número de posibilidades para cubrir necesidades particulares, favoreciendo que se con-sidere que existen diferentes estilos de aprendizaje en una misma aula.

Gracias a la posibilidad de hacer y deshacer, el empleo del pizarrón elec-trónico incrementa el deseo de los alumnos de exponer sus ideas y hacer presentaciones frente al resto de sus compañeros, a la vez que desarrollan habilidades de planeación, creatividad y comunicación, entre otras.

Como se observa, el uso de este tipo de pizarrones involucra a los estudian-tes y a los maestros en un proceso de aprendizaje paralelo para aprender a usar la herramienta, rompiendo así el mito de que el maestro es siempre el que debe conducir la clase porque sabe más.

Para los alumnos y alumnas de secundaria, tener en el aula un pizarrón interactivo disponible para el trabajo en las diferentes asignaturas, representa la posibilidad de obtener:

• Mayor placer y motivación en las diferentes materias.• Mayores oportunidades de participar en la clase. 8

• Mayor concentración en la clase, ya que además de escuchar al maestro podrá interactuar con diferentes recursos.

• Menor necesidad de tomar apuntes, al poder salvar la información e imprimirla.

• Mejor comprensión de los contenidos de mayor complejidad al poder observar o manipular directamente procesos y fenómenos.

Glover y Miller identifi can tres etapas en la incorporación del pizarrón interactivo a la clase:9

Primera. El rasgo característico es un incremento en la efi ciencia, ya que el pizarrón permite al profesor la utilización de diversos recursos tecnológicos sin interrumpir o perder el ritmo de la clase.

ALGUNAS RAZONES

PARA INCORPORAR

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO

A LA CLASE

8 Con la Enciclomedia para secundaria, esto se ve reforzado con el uso de la Ruleta. 9 British Educational Communications and Technology Agency. What Research Says About Interactive Whiteboards,

BECTA, United Kingdom, 2003., p. 3.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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Segunda. El uso de este dispositivo permite extender o profundizar en el aprendizaje al emplear recursos más complejos e interesantes que posibilitan una mejor explicación de los conceptos o una mejor construcción de ellos.

Tercera. Se caracteriza por la transformación del aprendizaje, con la creación de nuevos estilos para aprender, estimulados por las posibilidades de interacción que ofrece el pizarrón electrónico.

Para practicar... hay que interactuar

1. Elabore un listado de los recursos que propor-ciona el pizarrón electrónico y que haya utiliza-do de manera frecuente.

2. Conteste en su cuaderno de notas: ¿de qué manera el uso de los recursos del pizarrón in-teractivo, ha modifi cado su dinámica de trabajo con sus alumnos?

3. Escriba un texto en el que explique a otros docentes de su escuela ¿qué actividades novedosas ha realizado con su grupo con el apoyo del pizarrón interactivo?

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El pizarrón interactivo. Un apoyo para la enseñanza en secundaria

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3. l pizarrón interactivo. Un apoyo para la enseñanza en secundaria

El pizarrón interactivo se convierte en una herramienta pedagógica a medida que:

• Promueve el trabajo en grupo. El maestro comparte con todos sus alumnos la información, los ejercicios y actividades que sean necesarios para el desarrollo óptimo de las clases.

• Fortalece los espacios de discusión y análisis de la información. A partir de lo proyectado, los alumnos externan sus puntos de vista y comparten opiniones diversas.

• Coadyuva al diseño de materiales didácticos. El maestro e inclusos los propios alumnos pueden diseñar materiales acorde a las necesidades que tienen como grupo: ejercicios de reafi rmación, grabación de cápsulas informativas.

• Permite el trabajo colaborativo. El maestro al organizar a su grupo en equipos, cada uno de estos puede crear, elaborar y mostrar los esquemas o investigaciones realizadas al resto del grupo y formar un solo informe, mapa conceptual o cuadro sinóptico.

• Ofrece la posibilidad de compartir ideas y registrarlas en archi-vos para después hacer uso de ellas. Al abordar un tema el maestro y los alumnos realizan anotaciones que pueden guardar en un archivo y posteriormente retomarlas para avanzar en la complejidad del tema trabajado.

El papel del maestro sigue siendo una pieza clave para lograr el aprendizaje de los estudiantes. Por ello, el uso apropiado del pizarrón interactivo puede apoyar de manera signifi cativa las buenas prácticas en el aula.

Algunas de las actividades que los maestros y maestras de secundaria pue-den realizar con el apoyo del pizarrón interactivo son:

E

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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• Emplear recursos de internet con todo el grupo.• Mostrar videos o videoclips para explicar algún concepto, proceso o

fenómeno.• Presentar una pieza o fragmento elaborado con el software de la

computadora: texto, presentación u hoja de cálculo. • Presentar ante todo el grupo el trabajo elaborado por algún estu-

diante.• Crear tarjetas digitales para organizar el trabajo en equipos o de

todo el grupo.• Manipular textos y promover prácticas de escritura.• Revisar textos, operaciones o diagramas.

Por otra parte, los alumnos pueden realizar con el apoyo del pizarrón interactivo lo siguiente:

• Escribir sus propios cuentos en procesador de textos o en notebook para compartirlos con el resto del grupo.

• Ilustrar las historias que escriban, mediante dibujos propios o aprovechando las imágenes que aparecen en la galería del pizarrrón.

• Grabar cápsulas informativas de las investigaciones que realicen, incluir imágenes y presentarlas ante el grupo.

• Elaborar videos.• Grabar textos y musicalizarlos.• Elaborar rompecabezas.

3.1 El pizarrón interactivo y los momentos de la clase

Tener un pizarrón interactivo en el aula no implica hacer un uso abusivo de él, ya que se trata de una poderosa herramienta que contribuirá efectivamente al aprendizaje de los adolescentes, siempre y cuando se utilice de manera pertinente y en el momento adecuado, ya que si bien permite acceder a una gran variedad de recursos, es muy probable que éstos no cubran el total de los contenidos que conforman los cinco bloques del programa.

Dentro de la clase, algunas de las posibilidades de uso del pizarrón in-teractivo son:

• Realizar una actividad de inicio o motivación de la clase.• Anunciar el propósito de la clase y el tema a tratar.

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EL PIZARRÓN

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LA ENSEÑANZA

EN SECUNDARIA

• Introducir un nuevo aprendizaje o una nueva tarea a realizar. • Facilitar la interacción de los alumnos con un proceso o fenómeno

para construir un nuevo concepto.• Discutir en plenaria un asunto o proponer la solución a un pro-

blema.• Hacer una revisión de lo aprendido, a través de un registro gráfi co de

la información. • Llevar a cabo algún ejercicio o actividad para demostrar lo apren-

dido.

Según el tipo de contenido a tratar y los aprendizajes esperados, cada maestro defi nirá si es pertinente emplear el pizarrón interactivo durante las actividades de inicio de la clase, en las de desarrollo o en las de cierre.

Cabe mencionar que utilizar el pizarrón electrónico en los tres momen-tos de la clase puede ser complicado, y además puede llegar a propiciar el exceso de estímulos visuales y sonoros, sin dejar espacio para el análisis y refl exión de los contenidos o temas trabajados con los alumnos. Se sugiere entonces, que el pizarrón interactivo sea utilizado a partir de las necesidades del grupo con el que se trabaja, lo que signifi ca que se deben buscar los es-pacios y los recursos que se adapten mejor a los propósitos y contenidos que serán abordados en clase, e incluirlos en una parte de la sesión utilizando diversos tipos de materiales y actividades.

3.2 El uso del pizarrón en las actividades de inicio

Los alumnos del nivel secundaria, tienen una serie de ideas previas y con-ceptos construidos a lo largo de la escuela y de su experiencia de vida, los cuales les brindan elementos para acercarse a nuevos contenidos o temas. Por tal razón es importante conocer cuales son las ideas o saberes previos que tienen los adolescentes en relación al tema que se va a trabajar.

En este sentido, la incorporación de la tecnología de manera integral a las actividades del aula, permite que a partir de la observación de algunos recursos, los alumnos platiquen o comenten en grupo lo que piensan, opinan o saben en relación al tema que se aborda. De modo específi co el pizarrón electrónico puede ser muy útil para organizar las ideas previas emitidas por los alumnos y a la vez fomentar habilidades de búsqueda y selección de in-formación.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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Algunas actividades de inicio, pueden ser:

• Observar una imagen fi ja o móvil.• Responder una o dos preguntas.• Armar un rompecabezas.• Construir una frase a partir de diferentes palabras.• Observar la reproducción de un fenómeno.

Para practicar... hay que interactuar

1. Revise su programa y seleccione uno de los contenidos a tratar.

2. Realice un listado de actividades de inicio que le permitan indagar sobre lo que opinan o las ideas que tienen sus alumnos respecto al tema que va a trabajar.

3. Defi na cuál de ellas sería apropiada para ini-ciar el tema o contenidos que verá en esa se-mana y elabore un cuadro donde especifi que el propósito a lograr y la descripción de la ac-tividad. Puede consultar el cuadro de funcio-nes generales de los pizarrones interactivos y apoyarse en su programa de estudios.

3.3 El uso del pizarrón en las actividades de desarrollo

Durante el desarrollo de la clase es recomendable que el profesor no sea el único en emplear el pizarrón interactivo, de hecho, lo mejor es que sean los alumnos quienes interactúen con los recursos, ya que en todos los pro-gramas correspondientes a la Reforma de la Educación Secundaria se trata de fortalecer las habilidades intelectuales de los alumnos y proporcionarles estímulos que les ayuden a construir los aprendizajes esperados.

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Para practicar... hay que interactuar

1. Analice su programa de estudios y seleccione un bloque completo o un tema.

2. Imagine y escriba estrategias para desarrollar sus contenidos con el uso del pizarrón electrónico. Compártalas con las maestras y maestros de su academia.

3. Otras de las posibilidades que brinda el pizarrón interactivo son los ejercicios y materiales que tiene en su software, para identifi carlos, dé clic en el ícono de herramientas del pizarrón y lo-calice la galería, revise cada uno de los materia-les y seleccione aquellos que los puedan apoyar en las actividades de desarrollo de su clase.

Puede seleccionar una imagen donde se muestre

uno de los recursos de galería y como utilizarla para una actividad específi ca, por ejemplo las par-tes del cuerpo humano.

Algunas actividades de desarrollo, pueden ser:

• Manipular un objeto virtual o una imagen determinada.• Seleccionar información relevante de internet o de otros medios.• Identifi car información relevante en un texto. • Destacar las implicaciones de un hecho o fenómeno.• Manipular un microscopio virtual y alguna otra herramienta de este tipo. • Concentrar la atención en un aspecto específi co de una imagen o de

un texto. • Recuperar ideas relevantes de una discusión.• Construir un texto a partir de diversos borradores.• Analizar un fenómeno, un problema o una operación.• Discutir acerca de las alternativas de solución de problemas. • Ubicar sucesos en una línea del tiempo.• Observar y manipular mapas y estadísticas. EL PIZARRÓN

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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3.4 El uso del pizarrón en las actividades de cierre

El momento del cierre y evaluación de una clase, permite que el maestro guíe a los alumnos para recapitular lo trabajado con la intención de integrar elementos nuevos para generar saberes. Para el docente, también puede ser una oportunidad para valorar los conocimientos, destrezas y actitudes que los estudiantes desarrollaron durante la sesión y evaluar el éxito de las ac-tividades que diseñó.

Con el pizarrón electrónico, el maestro puede regresarse cuantas veces sea necesario a los momentos y fases de las que estuvo compuesta la sesión. También los alumnos pueden tener la oportunidad de manipular las notas que se grabaron, los textos que se leyeron, las participaciones escritas, etcé-tera. Hacer partícipe al alumno de estas actividades de revisión, contribuye a que progresivamente avance en su proceso de aprendizaje.

La refl exión continua en los cierres de sesión conduce a los estudiantes a ser copartícipes de su formación, a encontrar signifi cado a los aprendiza-jes que han logrado y a elevar la motivación por participar.

Finalmente, el cierre da sentido a los procesos y actividades que se reali-zaron, y por lo tanto refuerza que los contenidos vistos, sin que los alum-nos tengan que hacer esfuerzos memorísticos distanciados y por lo tanto, muestren renuencia al tratar de alcanzar el dominio de un nuevo contenido.

Algunas actividades de desarrollo, pueden ser:

• Mostrar imágenes de artefactos que funcionen a través de diversas formas de energía y pedir a los alumnos que las clasifi quen con “selección y arrastrado”.

• Presentar un mapa o un diagrama para que los estudiantes identifi quen el o los elementos señalados por el maestro.

• Resolver uno de los interactivos propuestos en Enciclomedia. • Pedir a los alumnos que elaboren un registro de información que

sintetice lo visto en clase, como un mapa de ideas o un cuadro sinóp-tico.

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3.5 El pizarrón interactivo como herramienta para el trabajo con los contenidos de las diversas asignaturas

Las posibilidades de uso del pizarrón interactivo varían de una asignatura a otra; sin embargo, es muy útil tomar en cuenta que en los programas 2006 para educación secundaria se han incluido algunas sugerencias de uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación: en Español e Historia

Para practicar... hay que interactuar

1. Identifi que en las herramientas del pizarrón interactivo, el notebook y abra una hoja.

2. De manera digital o con ayuda del plumón del pizarrón escriba el nombre del tema o lección que trabajó con su grupo. Indíqueles a sus alumnos que van a elaborar un diagrama temático de lo visto.

3. Localice en la barra de herramienta de notebook la pluma creativa y las líneas, primero dé clic en la pluma y observe las diferentes formas que proporciona para escribir o marcar algo impor-tante, seleccione la que sea pertinente.

4. Ahora escriban las palabras claves del tema, para poder relacionarlas a manera de diagrama dé clic en líneas y seleccionen la que utilizarán.

5. Por turno pase a los alumnos la pizarrón para ir elaborando el diagrama. Recuerde que puede utilizar sortear al alumno del programa Enciclo-media.

6. Al terminarlo los alumnos explicarán el con-tenido del diagrama.

EL PIZARRÓN

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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se plantean lineamientos generales; en Inglés y Artes se plantean sitios de internet vinculados a contenidos específi cos; en Matemáticas y Ciencias hay referencia a actividades concretas.

A continuación, se presenta un cuadro que muestra una de las situaciones de aprendizaje que se pueden generar para los diferentes tipos de conteni-dos planteados en los planes y programas de estudio:

AsignaturaPropuesta de actividades a realizar

con el pizarrón interactivo

Español

• Análisis e interpretación de mensajes con inferencias y anticipaciones

• Revisar, en forma colectiva producciones escritas elabora-das en forma individual o por equipos

• Elaboración de material de exposición con diapositivas • Registro de las opiniones obtenidas a través de una lluvia

de ideas• Descripción oral y escrita de imágenes• Completar cuadros sinópticos o mapas conceptuales

Matemáticas

• Introducción de datos en una hoja de cálculo para elabo-rar gráfi cas de diversa índole

• Registrar los diferentes procedimientos para encontrar la solución de problemas

• Análisis de las propiedades de diferentes fi guras geométricas• Cálculos derivados de la obsevación, análisis y manipu-

lación de diferentes fi guras geométricas

Ciencias

• Observar videos y animaciones con una guía de análisis• Seleccionar información específi ca partir de diversas fuentes• Representar procesos a través de diferentes recursos

gráfi cos

Geografía

• Observar videos con una guía previa para tomar nota de aspectos específi cos

• Análisis de gráfi cas y tablas• Observar diversas formas de representar el espacio

geográfi co

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AsignaturaPropuesta de actividades a realizar

con el pizarrón interactivo

Inglés• Trabajar con textos auténticos de diversa índole• Análisis de textos escritos producidos por los alumnos

La riqueza de las estrategias depende de la exploración que cada docente haga, de las posibilidades que le ofrece el tipo de pizarrón con el que cuenta y la combinación de sus posibilidades con los recursos disponibles en la es-cuela: software especializado, discos multimedia, videos, DVD, acceso a inter-net, Enciclomedia, etcétera.

A continuación se presentan algunas sugerencias por asignatura con el propósito de brindar a los maestros y maestras pistas sobre lo que pueden hacer al relacionar un contenido o tema específi co del programa con algunos de los recursos tecnológicos disponibles y las funciones del pizarrón interactivo.

Bloque Actividad SugerenciaFunciones del pizarrón

interactivo10

2

Explorar y leer noticias en diferentes periódicos

Presentar diferentes versiones de un mismo suceso a través de las no-ticias de diversos diarios obtenidas en internet

• Subrayado de ele-mentos específi cos

• Anotaciones en pantalla

3

Escribir poemas tomando como referente los movimientos de vanguardia

Compartir las producciones elaboradas por equipos o de manera individual

• Escritura manual en anotaciones

• Cortar, copiar y pegar imágenes

4

Revisar informes sobre observacio-nes de procesos

Diseñar gráfi cas, dia-gramas o esquemas que permitan la mejor com-prensión del proceso

• Block de notas• Arrastrar y colocar• Cortar y pegar

ASIGNATURA: ESPAÑOL

10 Revisar el apartado 1.4 de este mismo manual donde se describen las funciones del pizarrón interactivo.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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Bloque Actividad SugerenciaFunciones del pizarrón

interactivo

1

1.6 Construir fi guras simétricas respecto de un eje, analizarlas y explicar las propiedades que se conservan

Dibujar fi guras geométri-cas distintas

Escanear o reproducir la actividad “Propiedades de la simetría axial” del texto Geometría Analítica, del proyecto EMAT

• Rotar objetos o cambiarlos de tamaño

2

2.5 Construir polígonos regu-lares a partir de distintas informa-ciones

Construir en el pizarrón las fi guras que el profesor vaya indicando

Reproducir la activi-dad “Construcción del paralelogramo” del texto Geometría Analítica, del proyecto EMAT

• Cortar, copiar y pegar imágenes

• Rotar objetos o cambiarlos de tamaño

3

3.8 Interpretar información representada en gráfi cas de barras y circulares de frecuenciaabsoluta y relativa provenientes de diarios o revistas y de otras fuentes

Localizar ejemplos de este tipo de gráfi cas en diarios y revistas científi -cas en línea

Escanear o reproducir las gráfi cas provenientes de libros de texto de Cien-cias y Geografía.

Localizar páginas especia-lizadas relacionadas con temas de Ciencias yGeografía, por ejemplo, población, grupos lingüísticos del mundo, incidencia de enfermedades

• Aplicación de color• Anotaciones en

pantalla• Cortar, copiar y

pegar imágenes

ASIGNATURA: MATEMÁTICAS

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Bloque Actividad SugerenciaFunciones del pizarrón

interactivo

1

1.5 Equidad en el aprovechamiento presente y futuro de los recursos: el desarrollo sustentable

Revisar con el grupo el disco compacto “La di-versidad natural y cultural de México”. Previamente, defi nir la información general y específi ca que los alumnos deberán identifi car

• Uso de sonidos y video

2

1.4 Prevención de enfermedades relacionadas con la nutrición

Elaboración de diaposi-tivas o viñetas sobre las causas y consecuencias de diversos trastornos alimenticios

• Cortar, copiar y pegar

• Aplicación de color• Escritura manual• Uso de sonido y

video

3

2.3 Relación de los procesos de respiración y fotosíntesis con el ciclo de carbono

Localizar en la galería esquemas del aparato respiratorio

Dibujar o escanear imá-genes sobre el proceso de fotosíntesis

• Arrastrar y colocar• Cortar, copiar y

pegar• Anotaciones en

pantalla

4

3.1 Análisis de desarrollo históri-co de métodos de manipulación genética

Buscar en internet, por equipos, una noti-cia relacionada con la manipulación genética, presentarla y comentarla ante el grupo. Señalar pros y contras del caso presentado

• Subrayado de ele-mentos específi cos.

• Anotaciones en pantalla

ASIGNATURA: CIENCIAS

EL PIZARRÓN

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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Bloque Actividad SugerenciaFunciones del pizarrón

interactivo

1

Tema 2. Represen-tación del espacio geográfi co

Localizar en internet o escanear de diversas fuentes diferentes repre-sentaciones como planos, mapas, atlas, fotografías, imágenes de satélite, etcétera

• Arrastrar y colocar• Cortar, copiar y

pegar• Rotar objetos

o cambiarlos de tamaño

2

Tema 3. Medidas ambientales en México

Después de una búsqueda en internet, pedir a los equipos que presenten muestras de las políticas ambientales que se impul-san en nuestro país

• Subrayado de ele-mentos específi cos.

• Anotaciones en pantalla

ASIGNATURA: GEOGRAFÍA

Unit Social practice SugerenciaFunciones del

pizarrón interactivo

3Hobbies, Leisure and Sport

Expressing preferences, likes and dislikes

Buscar en la galería imá-genes relacionadas con las producciones mues-tra: I like reading, She hates swimming, etcétera

• Arrastrar y colocar

• Cortar, copiar y pegar

4Daily life

Asking and living information about everyday activities

Identifi car el mensaje genera y algunos detalles en textos cotidianos (calendars, diaries, time-tables, letters) obtenidos en internet

• Subrayado de elementos espe-cífi co

• Anotaciones en pantalla

ASIGNATURA: INGLÉS

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Es importante señalar que los apoyos en formato electrónico que se pueden emplear con la ayuda del pizarrón interactivo resultan muy atractivos para los adolescentes; no obstante, el maestro defi ne en qué momento de la clase con-viene emplearlos, cómo y para qué se utilizarán conforme al contenido que se trate y el tipo de aprendizajes esperados, ya que como hemos venido señalando las actividades apoyadas en el uso del pizarrón interactivo constituyen una parte de la clase y pueden enriquecer el trabajo que se realiza con otro tipo de mate-riales como los que se encuentran en el laboratorio o la mapoteca, los libros de la biblioteca de aula y escolar, así como el mismo libro de texto.

Para practicar... hay que interactuar

1. Haga una revisión general del programa de su asignatura correspondiente a primer grado para identifi car si se sugieren recursos tecnológicos específi cos: páginas de internet, discos compactos, etcétera. Elabore un cuadro para registrar dicha información.

2. Investigue en su plantel si se cuenta con algu-nos recursos de tipo electrónico como discos de video, discos compactos, software educati-vo. Elija los que se relacionen con la asignatura que imparte. También revise los recursos dis-ponibles en el software del pizarrón interactivo. Recuerde que varían según el modelo y marca del pizarrón.

3. Seleccione en qué temas y contenidos puede introducir algunos de los recursos selecciona-dos. Defi na cómo prodría aprovecharlos y qué funciones del pizarrón interactivo le permitirían trabajar con ellos. Elabore un cuadro semejante a los que le presentamos por asignatura.

EL PIZARRÓN

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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3.6 El pizarrón interactivo y la planeación de clases

Garantizar el uso pertinente del pizarrón interactivo y aprovechar todo su poten-cial requiere de una adecuada planeación de la clase. De hecho, la introducción de esta nueva herramienta en las aulas de secundaria viene a reforzar o fortalecer la planeación, ya que antes de la clase el profesor deberá: hacer una cuidadosa selección de los recursos que va a emplear, determinar las actividades que se llevarán a cabo con ellos, así como el producto que los alumnos deberán cons-truir y la forma como va a evaluar el aprendizaje obtenido.

Una gran limitante para los maestros de secundaria es que disponen de poco tiempo para realizar su planeación; sin embargo, las clases que hayan planeado con el apoyo del pizarrón interactivo pueden salvarse en un archivo electrónico para utilizarlas nuevamente, con o sin adaptaciones, lo que representa un gran ahorro de tiempo. Además, a medida que una clase se repite con los diferentes grupos, se le pueden ir haciendo mejoras a partir de la práctica hasta conservarla como una propuesta didáctica bastante acabada. De este modo, cada profesor o profesora tiene la posibilidad de crear y conservar un acervo de clases pro-badas para emplear en futuros ciclos o para compartir con otros compañeros docentes.

Otra posibilidad que ofrece el pizarrón interactivo es poder planear la clase de manera colaborativa, con los otros maestros de la academia, lo cual redunda no sólo en el ahorro de tiempo para la planeación, sino en la calidad y variedad de las actividades propuestas dentro de cada plan de clase.

A continuación se presentan algunos planes de clase con actividades concre-tas de uso de la tecnología y del pizarrón interactivo. Lejos de ser modelos, se plantean como una muestra de la forma cómo los maestros y maestras pueden ir incluyendo estos recursos en su planeación didáctica.

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PLAN 1

Asignatura: Español.Grado: Primero.Bloque: 1Ámbito: De estudio. Obtener y organizar información. Práctica social: Buscar, seleccionar y registrar información de distintos textos. Actividad: Leer e interpretar textos informativos.Actividades de la clase:

Inicio

• Organice los libros de la biblioteca de aula en un lugar accesible para todo el grupo, puede ser al centro del salón o al frente del mismo.

• Pida a cada estudiante que elija un ejemplar y realice una exploración del mismo: observe la portada, revise el índice, lea la segunda y cuarta de forros, etcétera.

• Forme equipos y pídales que compartan información sobre los libros que exploraron y los clasifi quen.

• Pregunte a los diferentes equipos qué criterios emplearon para cla-sifi car los libros.Qué aspectos o características de los libros tomaron en cuenta para su clasifi cación Anote en el pizarrón interactivo las aportaciones de cada uno (escritura manual).

• Revise las anotaciones con todo el grupo y, si es posible, identifi que en qué casos se clasifi có a los textos en informativos y literarios (anotaciones en pantalla).

• Señale brevemente las características de los textos informativos, a partir de lo que destacó en el pizarrón.

Desarrollo

• Muestre en pantalla un texto informativo, por ejemplo, la primera página de un artículo o una nota de ciencia.

• Con el apoyo de la función sombra de pantalla, cubra el texto y deje visible solamente el título. Pida a los alumnos que hagan anticipaciones sobre el contenido del texto.

• Descubra alguna imagen gráfi ca del texto o fotografía y pida nuevamente a los alumnos que infi eran el contenido.

• Muestre el texto completo o lo visible en la pantalla, marque o destaque los subtítulos y pida a los algunos anticipen información a partir de ellos.

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

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PLAN 2

Asignatura: Inglés. Grado: Primero (Grade 1, Unit 1 Personal Identifi cation).Propósito de la clase: Que el alumno: identifi que nacionalidades. Practique el presentarse y/o presentar a otros.Práctica social: Establecer y mantener contacto social. (Con su presenta-ción y nacionalidad así como la de otros). Dar y obtener información factual de tipo personal y no personal.

• Imprima el texto y distribuya los ejemplares entre los alumnos para que realicen una lectura general del texto y comprueben o rectifi quen sus anticipaciones.

• Establezca el propósito de lectura: qué información se busca en el texto o para qué lo van a leer.

• Pida a los alumnos que lean nuevamente el texto, ahora por partes, e identifi quen las ideas que resulten relevantes según el propósito establecido.

• Con la función de subrayado, señale las ideas relevantes identifi cadas por algunos alumnos y vea si hay consenso al respecto. Es importante que los alumnos justifi quen por qué dicha oración o fragmento encierra una idea relevante.

Cierre

• Forme equipos y pida a los alumnos que identifi quen enunciados que introduzcan información y enunciados que la amplíen.

• Pase a algunos estudiantes para que escriban en el pizarrón dichos enunciados. Con la función de escritura manual, traduzca la escritura manuscrita a un archivo de Word para poder imprimirla y facilitar un ejemplar a cada equipo.

• Nuevamente, verifi quen si los enunciados seleccionados están correctos.

• Hagan una última lectura general del texto para identifi car si hay diferentes puntos de vista sobre el asunto tratado.

Tiempo de realización: 3 sesiones

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Práctica general: Utilizar expresiones apropiadas para presentarse y pedir información de otras personas.

Refl exión sobre la lengua: Las estructuras: I am Mexican, Italian, American, Jamaican, He/She is Mexican, Italian, etc. They are Mexican, Italian, etc. I am from Mexico, Italy, USA,… He/She is from… They are from…

Competencia estratégica:

• Los alumnos pueden utilizar información verbal y no verbal para comunicarse.

• Repetir y pedir que se repita.• Auto corregirse.

Actividades de la clase:

Inicio

• Presentar un correo electrónico en el pizarrón interactivo previamente bajado de internet guardarlo en un archivo para después presentarlo. El correo debe tener los elementos necesarios y más relevantes del tema.

Ejemplo: Imagine you received an email like this:

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LA ENSEÑANZA

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Hi,

How are you?

My name is Daniel, I am student at Cambridge University. I am 20 years old. I come from a beautiful country in Europe called France, I am from a town called Aix en Provence. Yes, I am French. And you?

What’s your name? How old are you? Where are you from? Are you student? Please write soon.

Daniel

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EL USO DEL PIZARRÓN INTERACTIVO

EN LA SECUNDARIA

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• Después de leer y determinar a groso modo el signifi cado del texto, presentar un mundo en el pizarrón previamente grabado, que se pueda manipular y que cuente con interactividad. Los alumnos ubican a Francia en el mapa. (Complementario: como referencia adicional el profesor puede indicar el área donde se encuentra la ciudad Aix en Provence).

• Agrandar el mapa mundi y ubicar diferentes países del mundo. Ejemplo: Spain, Japan, Portugal, Jamaica, Italy, USA, Canada, Argentina,

Mexico (con fotos de personajes de estos países y los nombres de los paises. Presentar más fotos de las necesarias) ubicarlas sobre el país y escribir su respectivo adjetivo de nacionalidad. La ubicación de las nacio-nalidades y las fotos es una actividad llevada a cabo por los alumnos con guía del profesor.

• De las fotos restantes, pedir que los alumnos escojan una foto para representar a Daniel. La cual se pegará en la página del correo electrónico presentado (Choose a picture for Daniel)

Desarrollo

• Indicar que los alumnos formen equipos de cinco y repartir otros ejemplos de correo electrónicos. Puede dar de las fotos extras con el correo (1 o 2 por equipo). Los correos deben ser de personas de distintas nacionalidades.

• En los grupos los alumnos leen el correo, recopilan la información, y cada equipo le hace preguntas a otro referente a su correo (What is his/her name? How old is he/she? Is she /he a student?, Where is he/she from?, Is he/she Mexican?, etc.). Cada integrante del equipo debe contestar una pregunta. Este es un ejercicio oral.

• Aclarar cualquier duda en cuanto a vocabulario o estructura anotando las palabras y/o oraciones en el pizarrón.

• Indicar a los alumnos de separarse de los equipos e individualmente, elaborar un correo electrónico presentándose.

Cierre

Hacer preguntas referentes a lo visto en clase, ya sea refi riéndose al correo inicial, a los correos del desarrollo o al correo propio. Las preguntas debe estar relacionadas con el tema y propósito de la clase, esto para reforzar las estructuras nuevas y las ya vistas.

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Para practicar... hay que interactuar1. Lea el siguiente plan de clase. Revise el programa

de la asignatura, así como el cuadro de funcio-nes del pizarrón interactivo que aparece en el apartado 1.4 de este manual. Con base en ello, modifi que las actividades propuestas con el fi n de incorporar el uso del pizarrón interactivo.

ASIGNATURA: CIENCIAS I

Tema 1: Importancia de la nutrición para la vida y la salud.Subtema: 1.2 Importancia de la alimentación correcta en la salud: dieta equilibrada, completa e higiénica.Propósito: Identifi car diversas opciones para combinar alimentos en dietas equilibradas, completas e higiénicas.

Aprendizaje esperado• Manifi esta una actitud responsable en situaciones que involucran la toma de decisiones relacionadas

con el consumo de alimentos para mantener una vida saludable.

Estrategias y Actividades1. En equipos, planeen una representación teatral en donde unos alumnos de secundaria (dos o tres),

están enfrente de la cooperativa escolar o de algún comercio que vende alimentos y productos chatarra; los alumnos tendrán que analizar las características de lo que desean y decidir cuáles pueden adquirir como las opciones más adecuadas para su salud.

2. Para fundamentar su representación, diálogos, escenografía y movimientos, consulten su libro de texto y las tablas de nutrición del Instituto Nacional de Nutrición.

3. Presenten ante el grupo la escenifi cación planeada en 1; sus compañeros presentarán comentarios y sugerencias para mejorarla.

Evaluación Con la presentación ante el grupo de las distintas representaciones.

Recursos• Cuaderno de notas, • Libro de texto. • Tablas de nutrición del Instituto Nacional de Nutrición.

Tiempo probableDos sesiones de una hora, en la primera organizan y planean la representación y en la segunda la presentan ante el grupo.

Nota: Se sugiere que el profesor: 1) supervise el trabajo de los equipos cuando están diseñando su repre-sentación, que los estimule a consultar en diferentes fuentes, que registren los datos investigados, 2) diseñe escalas estimativas para evaluar: a) las diferentes acciones que realizan los alumnos en el trabajo en equipo y b) las representaciones.

2. Ingrese a la página de la Reforma de Secundaria (http://www.reformasecundaria.sep.gob.mx/) . Localice el botón de currículo en línea y en el apartado correspondiente a la asignatura que imparte, busque si hay ejemplos de planes de clase. Elija uno para modifi carlo. Recuerde que hay que incorporar actividades en las que se empleen las posibilidades del pizarrón interactivo.

3. Diseñe un plan de clase para trabajarlo con su grupo, en el que incorpore algunas actividades específi cas en las que los alumnos hagan uso del pizarrón interactivo.

EL PIZARRÓN

INTERACTIVO.UN APOYO PARA

LA ENSEÑANZA

EN SECUNDARIA

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4. ibliografía

Díaz Barriga, Frida y Gerardo Hernández Rojas, Estrategias docentes para un apren-dizaje signifi cativo. Una interpretación constructivista. México: McGraw-Hill, 2ª ed., 2004.

SEP, Plan y Programas de Estudio 1993, Educación Básica Primaria, SEP, México.

BECTA, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics. Gran Bretaña: Deparment for Education and Skills. British Educational Communication and Technology Agency, 2004.

Rozenhauz, Julieta y Silvia Steinberg, Llegaron para quedarse. Propuesta de inserción de las nuevas tecnologías en las aulas. Buenos Aires: Miño y Dávila Editores. UTN. Facultad Regional Avellaneda, 2002.

BPáginas electrónicas

• http://ciberhabitat.com/escuela/maestros• www.smarttech.com• www.mimio.com• www.polyvision.com• www.inteltech.com.mx• http://www.aclearn.net/display• http://becta.org.uk/

Libros