plan de accion 3
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PLAN DE ACCION 3
Estos planes de acción se hacen con el fin de lograr avances en algunas problemáticas que se evidencia en el grado cuarto b
en la institución educativa Lilia castro del parrado es por ello que implementamos los siguientes juegos tradicionales:
PARTE 1
Praxis objetivo Instrumentos Material y
recursos
Responsables Tiempo
INTRODUCCIÓN
Dar a conocer las
reglas de los
diferentes juegos
tradicionales
propuestos; para
así lograr los
objetivos
planteados en
cada juego.
Ninguno
Ninguno
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
2:00 a 3:00
EL PAÑUELO Propiciar espacios
que permitan el
desarrollo corporal
del niño.
Test (el
pañuelo,
corre calles)
Un pañuelo Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
3:40 pm a
4:00 pm
CORRE CALLES
Fortalecer en el
niño la
corporalidad la
concentración y
percepción.
ninguno
Carolina lopez
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
4:10pm a
4:35 pm
ACTIVIDAD
COMPLEMENTARI
A
MIS MANITAS
Ninguno
Papel
Lápiz
RECURSO
HUMANO:
estudiantes
Yasbleidy Ávila
Alexandra Quitian
Carolina lopez
2:00 pm
A
3:35 pm
GOL PORTERO
Fortalecer la
dimensión
intrapersonal; para
que el niño mejore
su autoestima y
crezca como un ser
integral
Test (gol
portero, pies
quietos)
Dos piedras
y un balón
Yasbleidy Ávila
Alexandra Quitian
Carolina lopez
4:00 a 4:35
PIES QUIETOS
Motivar a los
estudiantes a la
interacción y
comunicación con
sus compañeros,
Test
(pimponada,
carrera de
pañuelos)
Una pelota
Alexandra Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
4:40 a 5:35
además de
fortalecer el
desarrollo corporal.
PIMPONADA
Incentivar en el
niño la confianza
en sí mismo, el
trabajo en equipo,
la unión y la ayuda
mutua.
3 pimpones
3 tazas
2 paquetes
de cucharas
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
Alexandra Quitian
5:37 a 5:40
CARRERA DE
PAÑUELOS
Crear un espacio
agradable y
favorable en donde
se evidencie el
desarrollo corporal:
Trayectoria
velocidad
Distancias
Dos
Pañuelos
Carolina lopez
Alexandra Quitian
Yasbleidy Ávila
6:00 a 6:35
PARTE DOS
praxis
objetivo
instrumento
recursos y
materiales
responsables
tiempo
el escondite
Promover las
buenas
relaciones de los
estudiantes a
través de la
interacción;
además de
facilitar el
desarrollo
cognitivo en
dimensiones
como: la
memoria, el
pensamiento y la
percepción.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
15
minutos
El tren
Desarrollar la
coordinación y
confianza en sus
compañeros
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
La cadenita
Promover en el
niño su
desempeño
colectivo al
relacionarse
mediante el juego
de reglas.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
Golosa
Fortalecer el
esquema
corporal y la
asimilación de
reglas.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
20
minutos
Palillos chinos
Desarrolla en el
niño la habilidad
de controlar el
movimiento de la
mano y la
coordinación
entre ojo y mano;
ayudando al
desarrollo de la
motricidad.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
Domino
Fortalecer el
pensamiento
numérico y el
análisis de
estrategias
dentro del juego.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
20
minutos
canicas
Incentivar le
respeto a las
reglas de juego y
los compañeros.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
carraqueña
Establecer buen
manejo de
relaciones entre
compañeros
además de
mantener la
coordinación y el
ritmo.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
Saltar la soga
Fortalecer el
desarrollo de la
coordinación y
lateralidad
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
10
minutos
Carrera de
sacos
Incentivar en el
niño el trabajo
grupal y el
desarrollo social
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Yasbleidy Ávila
Carolina lopez
20
minutos
DESCRIPCION PLAN DE ACCIÓN 3
INTRODUCCIÓN
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en las praxis anteriormente
realizadas y con el fin de hacer un análisis individual para reconocer las
habilidades y dificultades de cada uno de ellos como apoyo para la solución de
la problemática; se continuara con las acciones, dando inicio a ejecutar las
nuevas actividades que complementaran el plan de acción 2:
Descripción
• Se explicó en que consiste cada juego
• Se nombraron las reglas y objetivos de cada juego
• Se dieron las respectivas indicaciones acerca de cada juego para así al momento
de la ejecución de estos sea mucho más fácil el dominio de grupo
PRIMERA PARTE
DIA 5 DE AGOSTO DE 2014
EL PAÑUELO
Descripción
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice
uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él
para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin
que el adversario lo coja. En caso que suceda, el punto será para el equipo
contrario.
CORRE CALLES
Descripción
Se dividen a los estudiantes en 3 grupos de 12 niños formando tres filas, el primer
niño de cada una de las filas se inclina por la cintura. El siguiente lo salta y se
inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente.
Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás
comenzando una nueva ronda de saltos. Algo que se debe tener en cuenta es
que cada estudiante debe estar atento y concentrado observando si su
compañero ya se inclinó para el salir corriendo y ubicarse en el lugar correcto.
La primera fila que logre completar la ronda de saltos será la ganadora
DIA 6 DE AGOSTO DE 2014
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
MIS MANITAS
Descripción
Consiste en que cada estudiante dibuje su manito en una hoja blanca y escriba
su nombre legible y grande; se establecerá un tiempo para rotar la hoja al
siguiente compañero en donde solo se podrán escribir cualidades de la persona
que está escrita en la hoja y así sucesivamente hasta que la hoja pase por todos
los estudiantes.
GOL PORTERO
Descripción
Un estudiante hace de portero y el otro intenta realizar el gol mientras tanto el
equipo de cada participante está apoyando y animando al integrante del grupo
para que su compañero se sienta en un ambiente agradable y de esta forma se
anime y su autoestima crezca.
PIES QUIETOS
Descripción
Uno de los jugadores se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a
un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan.
Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza
la pelota; si logra tocarlo con la pelota ganara un punto de lo contrario tendrá una
falta y a la tercera será eliminado y ganara el niño que mayor puntos tenga. Este
juego ayuda también a tener en cuenta los nombres de cada estudiante
PIMPONADA
Descripción
Se organizaran tres filas frente a cada grupo estará ubicada una taza con agua
el primer participante de cada fila llevara una cuchara con un pimpón en la boca
hasta el lugar de la taza donde deberá depositar el pimpón, el participante
regresará hasta su fila para tocar al siguiente compañero y este saldrá corriendo
y tendrá que sacar el pimpón con la cuchara en la boca y a la vez los demás
compañeros tendrán que animar a su compañero y decir palabras alentadoras
porque lo que hace que un grupo termine de primeras es el trabajo en equipo y
la ayuda entre ellos.
CARRERA DE PAÑUELOS
Descripción
Se formaran a los niños en dos filas a cada grupo se le entregara un pañuelo; y
con este tendrán que correr hacia un lado de la cancha y amarrar el pañuelo el
participante se regresa y toca el hombro del siguiente compañero, este sale y
desamarra el pañuelo se regresa así sucesivamente.
DESCRIPCION DE PLAN DE ACCION PARTE DOS
EL ESCONDITE
Descripción
El que se la queda, desde un lugar pactado, de espaldas a los demás
participantes y con los ojos cerrados, cuenta, por ejemplo, hasta treinta. El resto
de jugadores mientras tanto tratan de esconderse, en un sitio donde no sean
descubiertos por el que se la queda, para después intentar llegar al lugar pactado
para poder salvarse.
Cuando el que se la queda logra ver a algún participante, debe correr hasta el
punto pactado y decir "un, dos, tres, por...y el nombre del que ha visto". Si alguno
de los que están escondidos llega antes del que se la queda grita: ¡salvo la malla
por mis compañeros y por mí primero! Entonces se la vuelve a quedar. Si nadie
consigue salvar, cuando todos han sido descubiertos se la queda el primero que
fue visto.
EL TREN
Descripción
Se formarán grupos de 5 a 8 jugadores dispuestos en cadena y cogidos por los
hombros uno detrás de otro. Los jugadores llevarán los ojos vendados menos el
último jugador de cada equipo. Este último irá guiando la cadena, apretando el
hombro correspondiente (Izquierdo/ derecho) irá guiando el recorrido a ejecutar
por los demás compañeros/as. Ganará el grupo que llegue primero a la meta
previamente establecida y realice el recorrido establecido correctamente.
LA CADENITA
Descripción
El niño empieza a correr con el objetivo de atrapar a otro compañero y cuando
coge a alguien se juntan de las manos para seguir Cogiendo en cadenita. Puede
ser corta o larga. Si es corta al estar 4 nos dividimos en 2 y 2 cada vez,
haciéndose más ágil el juego. Si es larga todos van de la mano.
LA GOLOSA
Descripción
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto
por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños
según la edad del niño, y usar diferentes colores
2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase
detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en
el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados,
o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra
de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el
turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para
aumentar la dificultad del juego.
PALILLOS CHINOS
Descripción
Se juega con un conjunto de palillos pintados de diversos colores, se dejan caer
sobre la mesa y por turnos hay que ir cogiendo el máximo número de palillos
posibles sin que se muevan los demás. Incluye: 26 palillos de madera. Para más
de 2 jugadores.
DOMINO
Descripción
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el
número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de
jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas
correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas
el propio jugador:
El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.
El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del
extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera
que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los
extremos libres con una ficha del mismo palo.
El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo
la dirección de las agujas del reloj.
Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los
números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que
pueda tirar.
En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos
jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin
combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente
jugador obtiene el turno.
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!"
y gana la mano. Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie
puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo,
se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente
partida.
CANICAS
Descripción
Para jugar a las canicas es preferible hacerlo sobre suelo de tierra. Porque como
estas son de cristal, metálicas, o de cerámica rebotan mucho sobre una
superficie dura. Se comienza haciendo un hoyo de unos 8 centímetros de
diámetro y 3 centímetros de profundidad aproximadamente. El juego de las
canicas lo pueden jugar 2 o más jugadores.
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua, como también se le
conoce, debe estar separado un metro de la pared más próxima como mínimo.
Luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta
línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo. Para
saber el orden en que cada jugador comienza lanzando sus canicas. Los
jugadores se colocan cerca del hoyo y lanzan hacia esta línea que está a 5
metros. La más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes. Hay varias
formas de jugar a las canicas. Una es lanzar la canica y procurar introducirla en
el hoyo, si lo consigue, perfecto. El siguiente jugador tratara de hacer lo mismo,
en caso de colarla también en el hoyo. Hay empate, sino, este jugador que no la
introdujo en el hoyo pierde una canica.
Otra forma de jugar al juego de las canicas es: golpeando la canica del oponente,
pero en cinco acciones que se denominan. Primera, golpear una vez el boliche
del contrario, esto permite seguir jugando. Segunda, golpearla de nuevo y nos
permite seguir. Tercera, esta acción se conoce con el nombre de “lohay”,
consiste en golpearla pero dejar una separación entre las canicas superior a un
pie. Lo que te permite seguir tirando y de forma que si lo consigues 5 veces
seguidas le ganas una canica al contrario.
CARRAQUEÑA
Descripción
En hileras enfrentadas o en corro por parejas consiste en representar
rítmicamente lo marcado en la canción.
Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
Que poniendo la rodilla en tierra, todo el mundo sé que da parado.
A la vuelta, a la vuelta, María, esa vuelta no se da así,
Que dé la espalda y espalda, Mariquilla menea esa falda.
Mariquilla menea esos pies, da una vuelta con un puntapié,
Que en mi pueblo no se usa eso, que se da un abrazo y un beso.
Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
Que poniendo los hombros unidos, Mariquilla se queda a tu lado,
Que se daba la vuelta mirilla, Mariquilla cruza las rodillas.
Mariquilla menea esos pies, da la vuelta con un puntapié,
Que en mi pueblo no se usa eso, que se da un abrazo y un beso.
Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
Que poniendo las rodillas en tierra, se saluda y se ha terminado".
SALTAR LA SOGA
Descripción
Dos participantes deben tomar los extremos de la cuerda y la harán girar, al
mismo tiempo los demás participantes saltaran sobre ella, y el que toque la
cuerda será descalificado.
Se aumentará poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la
duración del participante que está saltando.
Gana la persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.
CARRERA DE SACOS
Descripción
Se organizara a los estudiantes en 4 grupos de 8 personas cada uno. Cada grupo
se ubica en el polideportivo; frente a cada equipo hay una serie de obstáculos
que deberán cruzar con un saco que se les entrega al inicio de la actividad
El grupo que termine todos los obstáculos es el ganador.
SEGUNDA PARTE
Se organizaron a los estudiantes en tres grupos teniendo en cuenta las dificultades que presentaban en cada variable
para luego ejecutar los juegos tradicionales propuestos para desarrollar las respectivas variables
DESARROLLO SOCIAL
CHIVATA CARVAJAL HAROLD
ANTONIO DIAZ OLMOS JUAN PABLO
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY
PABON LOPEZ JONATHAN
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN
PRADA MESA DIANA KAROLINA
REYES ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO
TOQUICA VARGAS NEIVER
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER
EL
ESCONDITE
EL TREN
LA CADENITA
DESARROLLO COGNITIVO
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA
DIAZ ROJAS ISABELLA
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO
KOSON MIRANDA JHON HERNEY
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY
PEREZ CLEVES THANIA KARINA
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY
RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA
RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN
GOLOSA
PALILLOS
CHINOS
DOMINO
CANICAS
DESARROLLO CORPORAL
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
OSORIO MARIN KELLY MICHELL
ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA
CARRAQUEÑA
SALTAR A LA SOGA
CARRERA DE SACOS
APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES
DESARROLL
O SOCIAL
DESARROLLO
COGINITIVO
DESARROLLO
CORPORAL
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA
CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO
COPETE RINCON MAIYURY
DIAZ OLMOS JUAN PABLO
DIAZ ROJAS ISABELLA
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO
KOSON MIRANDA JHON HERNEY
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA
MELO GARZON ERIKA YICELA
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
OSORIO MARIN KELLY MICHELL
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY
PABON LOPEZ JONATHAN
PEREZ CLEVES THANIA KARINA
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN
PRADA MESA DIANA KAROLINA
RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA
RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN
ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO
RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA
TOQUICA VARGAS NEIVER
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER
SI CUMPLE (DESARROLLO SOCIAL)
NO CUMPLE CON ESTA VARIABLE
SI CUMPLE (DESARROLLO COGNITIVO)
SI CUMPLE (DESARROLLO CORPORAL)
APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES
DESARROLLO
SOCIAL
DESARROLLO
COGINITIVO
DESARROLLO
CORPORAL
IN AM INT PE ME PENS COR ESP TEMP
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA IN AM X PE X X COR ESP TEMP
CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO X X X PE X PENS COR ESP TEMP
COPETE RINCON MAIYURY IN X INT X ME PENS COR ESP X
DIAZ OLMOS JUAN PABLO X AM X X X PENS X X X
DIAZ ROJAS ISABELLA X AM X X ME X COR X TEMP
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN X X INT PE X X X ESP X
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL IN AM X X X PENS X X X
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO X X INT X X X COR X TEMP
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO X AM X PE X X X X X
KOSON MIRANDA JHON HERNEY X AM X X ME PENS X X X
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA X X X X X X COR X X
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA IN AM INT PE X X X ESP TEMP
MELO GARZON ERIKA YICELA X X X X ME PENS X X X
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN X X X X X X X X X
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA IN AM INT X X X COR X X
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES IN X INT PE X PENS X X X
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA X AM X X X X X X X
OSORIO MARIN KELLY MICHELL X X INT X X X X ESP TEMP
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY IN AM X X X X X X X
PABON LOPEZ JONATHAN X X X X ME PENS COR X X
PEREZ CLEVES THANIA KARINA X AM X X X X X X X
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN X AM INT X X X COR ESP X
PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES X
AM
X
X
ME
PENS
X
X
TEMP
RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA IN X INT PE X PENS COR X X
RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN X X X X X X X ESP X
ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO X AM X X ME PENS X X X
RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK IN X INT X X X X X X
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA X AM X X X X COR ESP X
TOQUICA VARGAS NEIVER IN AM INT X X PENS X X X
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA X X X X X X X X X
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY X X X X X X X X X
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER X X X X X X COR ESP X
DIMENCIONES
IN – INTERPERSONAL
AM – AMBIENTE DE ESTIMULACION
INT – INTRAPERSONAL
PE – PERSEPCION
ME – MEMORIA
PENS – PENSAMIENTO
COR – CORPORALIDAD
ESP – ESPACIALIDAD
TEMP – TEMPORALIDAD