play & game pp voorstel_project
TRANSCRIPT
Play & Game
Voorstellen masterproject : ALTERNATE REALITY GAMES
Alternate Reality Games (ARG)
( Wikipedia ) ‘An alternate reality game (ARG) is an
interactive narrative that uses the real world as a
platform and uses transmedia storytelling to deliver a
story that may be altered by participants' ideas or
actions.’
combinatie van een game en ‘clues’ in de werkelijke
wereld
Alternate Reality Games (ARG)
Grens realiteit en game vervaagd
meerdere media gebruikt door elkaar en op
verschillende manieren
grootste verschil met andere games : Non-player
characters in real time worden gecontroleerd door de
‘Puppetmaster’.
Enkele termen uitgelegd
Puppetmaster :
Een persoon die het spel in goede banen leidt. Maar
meestal annoniem achter de schermen.
The Curtain :
Dat wat de Puppetmaster afschermt voor de spelers.
Rabbithole/Trailhead :
Het eerste gebruikte media artifact dat de spelers lokt.
Dit is vaak een website.
This Is Not A Game (TINAG) :
Een van de hoofddoelen is om te ontkennen en
vermommen dat het spel zelf eigenlijk een spel is.
Basic Design principes
Storytelling as archaeology > niet chronologisch
verteld verhaal > puzzelstukjes. Bv. op het internet
of andere media
Platformless narrative > niet vast aan één platform
Designing for a hive mind > Meerdere spelers
kunnen bevindingen en informatie delen
Basic Design principes
A whisper is sometimes louder than a shout >
spelers naar hun toe te trekken door een over-the-
top geheimzinnigheid
The "this is not a game" (TINAG) aesthetic >
ontkennen het feit dat ze een spel zijn en hebben
GEEN regels. Volledig gerealiseerde wereld > elk
telefoon nummer of email adres dat vermeld
wordt, bestaat echt.
Basic Design principes
Real life as a medium > spelers hun leven als een
platform. Deelnemers zijn constant op zoek naar
‘clues’ in het alledaagse leven.
Collaborative storytelling > De ‘Puppetmasters’
reageren op de keuzes en kennis van de spelers en
zorgen voor blank spots die de spelers zelf moeten
invullen en passen het verhaal zodanig aan.
Not a hoax
Enkele voorbeelden
Eerste voorbeelden :
Dreadnot : web game met meeste design principes die in
de opkomende jaren de ARG gingen definiëren: voicemail
of telefoonnummers voor characters, clues in de source
code, character e-mail adressen, …
The Beast : een moord mysterie werd verspreid over
honderden websites, email berichten, faxen, valse ads en
voicemail berichten. Het werd een enorm succes met
meer als drie miljoen actieve deelnemers. Het werd een
voorbeeld voor het ARG genre.
Een andere mogelijkheid…
The Serious ARG :
Chris Dahlen : kunnen deze games ook gebruikt worden
om real-world problemen op te lossen?
Nieuwe ontwikkelingen
Mei 2007 : 42 Entertainment – Why So Serious? : ARG voor The Dark Knight te promoten. Meestindrukwekkende virale marketing campagne aller tijden.
Februari 2009 : Something In The Sea voor Bioshock 2 : spelers werden betrokken met het zoeken naar de vermiste dochter > berichten, documenten, foto’s en puzzels op de website > objecten spoelde aan die zogezegd waren uit de onderwater stad uit Bioshock.
Maart 2010 : Valve Corporation - Portal. Verborgen.wav files > morse code en gecodeerde afbeeldingenwaaronder nummers en letters > telefoonnummer > Washington, waar vroeger Valve geplaatst was.
Voorbeelden links
> WHY SO SERIOUS? - THE DARK KNIGHT
http://www.youtube.com/watch?v=7iti8Ivy--s
> SOMETHING IN THE SEA - BIOSHOCK 2
http://www.youtube.com/watch?v=m70JYM5cDpE
> .WAV FILES - PORTAL
http://www.youtube.com/watch?v=nVB9_WxmsRc
http://www.youtube.com/watch?v=AepL0a7onho
Eigen uiteindelijk idee?
geen atelier in het vierde jaar > dit onderwerp ook
eventueel doortrekken naar volgend jaar.
ARG zelf maken kan misschien makkelijker zijn als
een traditioneel spel > op zoveel verschillende
platformen functioneren
Eigen uiteindelijk idee?
Vragen eigen ARG :
Concept?
Welke media platformen?
Stijl? Genre van game?
Doel van het spel?
Welke doelgroep?
…
! MYSTERIE !
Eerste algemene ideeën
eigen ARG in combinatie met een traditioneel game
> geeft de kans om characters, omgevingen of
dergelijke te ontwerpen.
Als basis een spel > oplossen door onder andere
clues te gaan zoeken in het werkelijke leven. Bv.
internet
Verdere uitwerking idee
vertrekken vanuit een raadsel of mysterie
verder bouwen op een bestaand mysterie >
interessanter
Het spel werkelijk verwezenlijken is niet de
doelstelling
Verdere uitwerking idee
Bunny Man : Urban legend
Twee incidenten in Virginia
Een man vermomd als konijn bedrijgt mensen met een bijl.
Bunny Man zijn geest komt tot leven elk jaar bij
Halloween, zeggen ze.
Honderden perfect gevilde, half opgegeten carcassen van
konijnen gevonden. Daarna werd nog een man gevonden
die hetzelfde gevild was, hij hing onder een brug doorgang.
Nu bekend als de ‘Bunny Man Bridge’.
The Bunny Man Bridge
Eigen versie van deze Urban Legend
enkele elementen uit het verhaal overnemen + de
rest mijn eigen versie
Elementen die ik wil gebruiken zijn :
de moordenaar in het konijnenkostuum,
de bijl en andere wapens eventueel,
de brug,
…
Doelen?
Deze doelstellingen ook gericht naar effectieve
masterproject.
Welke media platformen?
PC + clues in werkelijke leven
Genre van game?
Survival Horror
Stijl?
Cartoon-achtig
Doel van het spel?
De moordenaar vinden
Welke doelgroep?
Jongeren en ouderen, iedereen die geïnteresseerd is in Urban
Legends
Het verhaal tot nu toe ….
Hoofdpersonage is een student die onderzoek doet
naar de Bunny Man legend. Doorheen je onderzoek
ontdek je dingen en kom je zelf dichter en dichter bij
de waarheid > keren dus niet terug in de tijd van de
moorden
combinatie met de werkelijke clues
Integratie van werkelijke leven/ARG
Voorbeelden :
gelijkaardige brug (Bunny Man Bridge ) > elementen die
je telkens dichter brengen bij de moordenaar
bericht of code tijdens het spel > via een vertaler op het
internet ontcijferen
videobeelden van de moorden op een website. Hier krijg
je dan zogezegd ook de Bunny Man moordenaar in te
zien.
…
Eerste inspiratie bronnen
Interessant qua figuratie, wat ik wil maken
is minder vrolijk en kleurrijk maar meer
horror.
Rayman Raving Rabbits