pokémon go - en ny syn på fysisk...
TRANSCRIPT
Pokémon Go - En ny syn på fysisk aktivitet
Louise Löfgren
Martina Perdomo de Pietro
Hälsopromotion, kandidat
2017
Luleå tekniska universitet
Institutionen för hälsovetenskap
Hälsovägledarprogrammet Institutionen för hälsovetenskap Avdelningen för hälsa och rehabilitering Vårterminen 2017
Pokémon Go - En ny syn på fysisk aktivitet Martina Perdomo de Pietro
Louise Löfgren
2017
Handledare: Anna-Karin Lindqvist
Examinator: Anitha Risberg
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren
Förord
Det talas mycket om inaktivitet bland dagens unga men väldigt lite om hur man med hjälp av
interaktiva appar och spel kan göra en positiv förändring. Den möjligheten ser vi att Pokémon
Go har. Vårt intresse för det valda ämnet grundar sig i att vi båda har en bakgrund med ett
intresse för interaktiva onlinespel och förståelsen för hur de påverkar oss på en social grund.
Då vi genom tidigare kurs i E-hälsopromotion har bekantat oss med utvecklingen av
hälsopromotiva appar, skapade detta ett intresse för ämnet. Då möjligheten gavs att bidra till
en studie om Pokémon Go skapade detta en grund till vår C-uppsats. Vi ser det som en viktig
del i barn och ungas hälsa och utvecklingen av interaktiva appar och spel för en fortsatt
integrering av de två olika områdena. Vi hoppas att vi genom detta kan bidra till en fortsatt
utveckling och förståelse för hur de två olika områdena kan integrera och bidra till en positiv
utveckling av individers hälsa.
Till sist vill vi tacka vår handledare Anna-Karin Lindqvist som gav oss möjligheten att ingå i
ett större forskningsprojekt om Pokémon Go.
//Louise & Martina
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren
Abstrakt
Syftet med denna studie är att beskriva barn och föräldrars upplevelse av att spela Pokémon
Go, samt att redogöra vilka komponenter som motiverar till fysisk aktivitet. Genom en
kvalitativ metod med latent ansats utfördes fyra stycken intervjuer med hälsopromotion i
fokus. Urvalet av informanter varierade i ålder 7-12 år och var av båda könen samt minst en
deltagande förälder. Dataanalysen tillät oss att göra en latent tolkning genom en
innehållsanalys vilket resulterade i följande huvudtema: Pokémon Go bidrar till ökad fysisk
aktivitet samt gemenskap med vänner och familj. Resultatet visade att informanterna genom
Pokémon Go skapat en ny attityd gentemot fysisk aktivitet och att Pokémon Go som app
öppnat upp möjligheten till gemenskap och att fysisk aktivitet är roligt. Vi hoppas att med
denna studie kunna bidra till framtida forskning för att integrera interaktiva appar såsom
Pokémon Go som visat positiva effekter på ungas fysiska aktivitet och hälsa.
Nyckelord: Hälsopromotion, Pokémon Go, interaktiva appar, fysisk aktivitet, kvalitativ
forskning, barn, hälsovägledning.
The purpose of this study is to describe children and parents experience of playing Pokémon
Go, as well as explaining what components motivate to physical activity. Through a
qualitative approach, four interviews were conducted with health promotion in focus. The
selection of informants varied between the ages of 7-12 and was of both sexes and at least one
parent. Data analysis allowed us to make a latent interpretation through a content analysis
which resulted in the following main themes: Pokémon Go contributes to increased physical
activity and community with friends and family. The result showed that the Pokémon Go
informants created a new attitude towards physical activity and that Pokémon Go as app
opened up the possibility of community and physical activity is fun. We hope that this study
will contribute to future research to integrate interactive apps such as Pokémon Go, which
showed positive effects on young people's physical activity and health.
Keywords: Health Promotion, Pokémon Go, interactive apps, physical activity, qualitative research,
children, health counseling.
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren
Innehållsförteckning
INTRODUKTION ................................................................................................................................................ 1
SYFTE................................................................................................................................................................ 4
RATIONALE ....................................................................................................................................................... 4
METOD ............................................................................................................................................................. 5
URVAL ........................................................................................................................................................... 5 DATAINSAMLING............................................................................................................................................... 5 ETIK............................................................................................................................................................... 6 DATAANALYS ................................................................................................................................................... 6
RESULTAT ......................................................................................................................................................... 8
EN NY SYN PÅ FYSISK AKTIVITET ............................................................................................................................. 8 POSITIVA EFFEKTER AV POKEMON GO .................................................................................................................... 9 GEMENSKAP GENOM INTERAKTIVA APPAR ............................................................................................................... 9
METODDISKUSSION ....................................................................................................................................... 11
RESULTATDISKUSSION ................................................................................................................................... 12
FRAMTIDA FORSKNING .................................................................................................................................. 13
SLUTSATS ....................................................................................................................................................... 14
REFERENSER ................................................................................................................................................... 15
BILAGA 1 ........................................................................................................................................................ 19
BILAGA 2 INFORMATIONSBREV ...................................................................................................................... 20
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 1
Introduktion
Det finns ett behov av att hitta motivation till att stärka den fysiska aktiviteten hos barn och
unga (Althoff, White & Horwitz, 2016). Ur ett hälsopromotivt synsätt är det bra att tydliggöra
de resurser som redan i dagsläget finns och som redan har en begynnande positiv påverkan på
vår hälsa (Kostenius & Lindqvist, 2006). Hälsopromotion handlar om att knyta samman det
fysiska, psykiska, emotionella och sociala välbefinnandet som är definierande för vår hälsa
och som skall ses som en resurs för individen (SOU 2000:91).
I juli 2016 kom spelet Pokémon Go - ett nytänkande spel som fått miljontals människor runt
om hela världen att bli mer fysiskt aktiva (Wagner-Greeme, Wotring, Castor, Kruger, Dake &
Mortemore, 2017). Spelet går ut på att man ska gå runt med sin mobiltelefon och söka efter
Pokémons, vilka är virtuella djur. Spelaren har igång appen och gps:en på mobilen och på
olika platser kan då olika Pokémons dyka upp. När man kan se en Pokémon visa sig ska man
då försöka fånga dessa med så kallade Pokéballs.
Inom loppet av de tre första månaderna hade spelet laddats ner över 550 miljoner gånger
(ibid). Efter en vecka var spelet den mest nedladdade appen i historien (Clark & Clark, 2016).
Både män och kvinnor i alla åldrar, oavsett tidigare fysisk status har blivit mer aktiva med
hjälp av Pokémon Go (Althoff, White & Horwitz, 2016). Det visade sig också att Pokémon
Go har kunnat locka även de minst aktiva grupperna till att vilja röra på kroppen, vilket kan
leda till framtida hälsovinster (ibid.).
I Clark och Clarks studie (2016) har man kunnat se en ökad gemenskap, då man både möter
nya människor samt att man kan spela tillsammans med vänner. Genom en ökad social
kontakt och fysisk aktivitet kan detta leda till en större känsla av sammanhang (kasam) mellan
de två faktorerna, vilket i sin tur kan leda till ett ökat välbefinnande samt en ökad
meningsfullhet (Antonovsky, 2005). Hälsoappar som registrerar individers framgång ökar en
känsla för sammanhang och meningsfullhet som motiverar individen (Yang, Maher &
Conroy, 2015). Detta skapar en drivfaktor hos människor, då vi genom motivation har
möjligheten att skapa egna målsättningar (ibid.). Emellertid har studier av interaktiva appar
visat att sociala strukturer blir prövade då de innebär en form av anonymitet för individen
(Barlett & Chamberlin, 2017). Detta medför att personer uttrycker sig friare men även att
kontexten bakom ordens innebörd skapar möjlighet för missförstånd (Kerr, 2015; Barlett &
Chamberlin, 2017). Människan är en social varelse och skapar inte enbart dessa band mellan
sig själv och andra individer, utan även till materiella ting som har en positiv påverkan
(Konok, Pogany & Miklosi, 2017; Sioni, Burleson & Bekerian, 2017). Studier gjorda på
huruvida individer skapar en ny form av relation till själva mobilen och interaktiva spel visar
att de har likheter med hur vi skapar sociala kontakter. Frånvaron av den
sociala relationen kan ge stressrelaterade symptom såsom koncentrationssvårigheter och kan
leda till en form av missbruk (ibid.).
Enligt WHO (2010) är rekommendationen för fysisk aktivitet hos barn 60 minuter per dag.
Men även om många barn kommer upp i den rekommenderade fysiska aktiviteten per dag är
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 2
de väldigt stillasittande och inaktiva den övriga tiden (Sweet, Fortier och Blanchard, 2014).
Nyström et al. (2016) visar i sin studie att bristen på fysisk aktivitet är för hög i nästan alla
åldersgrupper och att inaktiviteten samt skärmtiden ofta sträcker sig upp mot flera timmar per
dag.
Tidigare forskning som gjorts kring appen Pokémon Go har påvisat att den hälsofrämjande
effekten av att bli mer fysiskt aktiv påverkar den inaktivitet som många barn lider av (Althoff,
White, & Horvitz, 2016). Man menar dock på att motivationen till spelandet har mycket med
omgivningen man befinner sig i att göra, bland annat kan vädret påverka motivationen till att
vilja gå ut och promenera (ibid.). Detta understryks av forskning om interaktiva spel som
menar att Pokémon Go, där spelaren tvingas att gå ut, skapar ett nytt underlag för hur spelet
kan användas i andra syften än spelandet i sig. Det kan då inte bara öka den fysiska aktiviteten
utan även skapa sociala kontakter med människor och bekanta sig med området man bor i
(Vernadakis, Zetou, Derri, Bebetsos & Filippou, 2014; Gao & Xiang, 2014). En pilotstudie
visade att Pokémon Go minskade stillasittande med så mycket som 30 minuter per dag (Nigg,
Mateo & An, 2016). Kugelmann (2013) menar att motivation är en drivande faktor för hur ett
eller flera gemensamma mål skapar just motivation. Detta är en viktig faktor hos Pokémon Go
då gemenskap i detta fall har en positiv effekt på beteende (ibid.). Då appen Pokémon Go är
gratis är detta en bra tillgång för alla som har en smartphone (LeBlanc & Chaput, 2016).
Enligt många som spelar spelet har de ökat sin dagliga motion avsevärt (ibid.). Det finns dock
forskare som ställt sig skeptiska till om Pokémon Go faktiskt har någon påverkan på den
fysiska hälsan (Direito, Dale, Sheilds, Dobson, Whittiaker & Madison, 2014). Men genom
sina egna studier på området kunde det konstateras att det genom empowerment skapar en
motivation utanför ramen av själva spelet. Författarna menar att både barn och vuxna har goda
effekter av den sociala omgivningen genom att spela Pokémon Go ökar både den fysiska och
den sociala hälsan (ibid.). Med empowerment (egenmakt) kan både barn och föräldrar ta
kontroll över sin situation och sträva mot sina mål och bli mer fysiskt aktiva (Kostenius &
Lindqvist, 2006). Då Pokémon Go går ut på att spelaren ska sträva efter att öka i level samt att
fånga så många Pokémons som möjligt så får spelaren belöning för sitt spelande (Clark &
Clark, 2016; Kostenius & Lindqvist, 2006). Den fysiska aktiviteten blir som en långvarig
belöning då den inte är det primära fokuset i själva spelet utan är en sekundär faktor som
skapas genom spelandet i sig. Empowerment kan stärkas genom belöningsteorin, detta då den
baseras på de människor vi omger oss med och i det sammanhang vi söker belöning i. I
spelets sammanhang betyder det att den sociala kontexten man befinner sig i då man spelar
förstärks genom empowerment då vi får en positiv relation till det vi gör (ibid.).
Yang, Maher, MS och Conroy (2015) menar i sin studie att man genom forskning vill visa hur
interaktiva appar påverkar vårt beteende och synsätt på fysisk aktivitet. Författarna menar att
stärkandet av ens självkänsla har stor betydelse för viljan att fortsätta vidare mot sitt mål.
Genom att skapa en gemenskap och willpower samtidigt som man på ett enkelt sätt kan spåra
sin egen framgång i till exempel antal kilometer man gått bidrar till en positiv upplevelse
(ibid.).
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 3
Liknande studier som gjorts på inverkan av motivation och positiv feedback menar att den
motorik som barn har förstärks då individen påverkas av positiva faktorer (Ávila,
Chiviacowsky, Wulf & Lewthwaite, 2012). Standage och Gillison (2007) menar att den
främsta motivationen ligger i att individerna känner att de har delad kontroll med det som
utförs genom att kunna observera sina prestationer. Det skapar självförtroende, vilket är en
drivande faktor hos människan (ibid.). Antoniewicz och Brand (2016) menar dock att trots
positiva faktorer och motivation kan det vara svårt att ändra de grundläggande värderingar
individen har om fysisk aktivitet. Detta motargumenteras av Standage och Gillison (2006),
vars studie styrks av Nurmi, Hagger, Haukkala, Araújo-Soares och Hankonen (2016) och
Taylor (2017) där man undersökte den främsta motivationen till att vara fysiskt aktiv och fann
att en visuell plattform var en av de främsta faktorerna för att något skall vara motiverande.
Att använda sig av teknologi för att skapa just denna typ av motivation har påvisat positiva
resultat (Bice, Ball & McClaran, 2016).
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 4
Syfte
Syftet med denna studie är att beskriva barn och föräldrars upplevelse av att spela Pokémon
Go, samt att redogöra vilka komponenter som motiverar till fysisk aktivitet.
Rationale
Det finns ett behov att hitta motivation till att stärka den fysiska aktiviteten hos barn och unga.
Med hjälp av appar i mobiltelefonen kan både barn, ungdomar och vuxna öka sin fysiska
aktivitet. Det behövs mer forskning som stärker den integration av applikationer som finns till
hands vars primära fokus inte ligger i fysisk aktivitet med har det som en sekundärt
bidragande resultat i dess användning. Efterfrågan på forskning både kvalitativ och kvantitativ
inom detta område skapar ett behov av studier som denna som genom kvalitativ tolkning
skapar ett större kunskapsdjup i förståelse och tolkning.
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 5
Metod
Kvalitativ metod återspeglar en fördjupning i individens upplevelse i relation till deras
verklighet, kunskaper och tidigare erfarenheter (Backman, 2008). Kvalitativ metod tillåter
även individen att synliggöra hur denne resonerar samtidigt som den har tid att tänka men
även att ge möjligheten till diskussion (Trost, 2012). Valet av metod, intervjuer gjordes då det
skapar möjlighet till yngre barn som även är informanter i denna studie till att kunna uttrycka
sig på ett större djup (ibid.).
Denna studie använder sig av intervjuer med en intervjuguide för att undersöka barn och
föräldrars upplevelse av att spela Pokémon Go, och redogöra vilka komponenter som
motiverar till fysisk aktivitet.
Kontext, Denna studie är baserad på intervjuer med barn mellan 7-12 år och deras föräldrar i
Norrbotten. Studien är en del av ett större forskningsprojekt vars syfte är att beskriva barn och
föräldrars upplevelse av att spela Pokémon Go, samt att redogöra vilka komponenter som
motiverar till fysisk aktivitet.
Urval
Genom ett ändamålsenligt urval söktes liknande informanter, detta innebär att de behåller den
erfarenhet och kunskap som vi efterfrågar (Trost, 2012). Informanter efterlystes via sociala
medier där man fick visa intresse, de första 4 vuxna som visade intresse för deltagande blev
även de som slutligen var med i denna studie. Denna studie hade sammanlagt 4 vuxna och 7
barn. Genom ett kvalitativt tillvägagångssätt tillåter vi informanterna att tänka och resonera
kring sina svar (Graneheim & Lundman, 2004).
Informanterna i studien är barn mellan 7-12 år och minst en deltagande förälder. Föräldrar
spelar en stor roll i barns användning av onlinespel och appar i mobilen, därav även deras
åsikter om brukandet (Lindqvist, Kostenius, Gard & Rutberg, 2015; Golley, Hendrie, Slater &
Corsini, 2011).
Datainsamling
Informanter till studien söktes genom efterfrågan via Facebook där vi annonserade att vi sökte
informanter som ville delta. Vi begränsade oss till informanter som hade kunskap av att
faktiskt spela Pokémon Go. Genom detta skapas en tillförlitlighet som genomsyrar studien
(Amankwaa, 2016; Olsson & Sörensen, 2011).
Informanterna fick i samband med visat intresse även information om syftet med studien och
förståelse för att de när som helst även har möjlighet till att avbryta sitt deltagande.Innan
intervjuerna påbörjades skrevs även samtycke under på det informationsbrev (bilaga 2) som
deltagarna fått ta del av.
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 6
För att besvara studiens syfte utfördes fyra stycken intervjuer, med respektive 4 familjer som
valt att delta i studien. Detta med en inriktning mot kvalitativ metod, där både föräldrar och
barn förde en dialog med författarna via frågor från en intervjuguide, (se bilaga 1) detta för att
skapa så stort svarsutrymme som möjligt (Olsson & Sörensen, 2011). Intervjuerna utfördes av
författarna på var sitt håll, hemma hos informanterna eller på föräldrarnas arbetsplats för att
förenkla möjlighet att delta i studien. Intervjuerna spelades in via audio för att senare
transkriberas och kodas.
För att skapa en närmare relation till informanterna påbörjades intervjuerna alltid med
inledande frågor, vilket bidrar till en mer avslappnad miljö. Under intervjuns gång strävade
författarna efter att vara lyhörda och att uppfatta eventuellt kroppsspråk (Olsson & Sörensen,
2011).
Etik
Denna studie har utgått från Vetenskapsrådet (2002) forskningsetiska principer, samt de fyra
huvudkrav som ställs på all humanistisk och samhällsvetenskaplig forskning.
Informationskrav, informanterna får information om studien och dess syfte, samt att allt är
frivilligt och att man när som helst får avbryta deltagandet (Vetenskapsrådet, 2002).
Samtyckeskravet, genom ett skriftligt samtycke från både föräldrar och barn, detta då det
berör barn under 18 år (Vetenskapsrådet, 2002). (se bilaga 2). Konfidentialitetskravet, alla
uppgifter som sparas kommer ej att vara tillgängliga till obehöriga utanför studien, och all
information förvaras på rätt sätt. Vi som utför studien kommer även inte yttra oss om identitet
och information som getts under studiens gång till obehöriga personer utanför studien
(Vetenskapsrådet, 2002). Nyttjandekravet, Alla uppgifter vi får om våra deltagare kommer
endast att användas för forskningsändamål (Vetenskapsrådet, 2002).
Ur etiskt synhåll är det viktigt att vi som gör denna studie förstår att man påverkar tankarna
kring det diskuterade ämnet, vilket i sin tur kan ses som att det påverkar resultatet
(McCormack, et al. 2012). Eftersom studien riktar sig till barn i åldern 7-12 år måste
föräldrars medgivande ges skriftligt då de är under 18 år, föräldrar närvarar under intervjun
och är själva också informanter (Lindqvist, Kostenius, Gard & Rutberg, 2015).
Studien är etikprövad och godkänd, diarienummer: Dnr: 2015/296-31Ö Regionala
etikprövningsnämnden i Umeå.
Dataanalys
Materialet har analyserats utifrån en kvalitativ ansats med ett induktivt synsätt. Texten får
vara styrande, genom en innehållsanalys som inspirerats av Graneheim & Lundman (2004)
där man genom en latent tolkning försöker besvara studiens syfte. Genom denna ansats tillåts
kategorier och tabellens utformning att förändras under studiens gång, detta för att kunna
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 7
klargöra ett så tydligt resultat som möjligt. Genom att först göra en manifest, textnära tolkning
låter man synliggöra de variabler som är starkast och mest synliga genom kodningen (Olsson
& Sörensen, 2011). Om innehållsanalysen tillåter görs en latent tolkning på kodningen som
lyfter fram en djupare förståelse bakom de variabler som lyfts i den tidigare delen av analysen
(ibid). Innehållsanalysen följde nedanstående steg, med inspiration av Graneheim & Lundman
(2004).
1. Göra en manifest-textnära analys. För att kodningen och analysen skall vara så
bearbetad som möjligt läses den insamlade rådatan flertal gånger på eget håll.
2. Författarna tog ut och identifierade ord och eftersträvar att arbeta så textnära som
möjligt.
3. Meningsbärande enheter som var av stor vikt för förståelse av informanterna skapas
genom kodning av de identifierade variablerna. Författarna förde samman sina resultat
av dessa meningar och förde djupare diskussioner.
4. En latent tolkning av de tre subteman gjordes genom diskussion författarna emellan,
detta för att få en koncentrerad formulering som svarar gentemot det syftet vi hade
bakom studien (Graneheim & Lundman, 2004; Amankwaa, 2016).
5. De tre subteman skapade ett huvudtema.
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 8
Resultat
Innehållsanalysen med en kvalitativ ansats resulterade i följande huvudtema och subteman.
De tre subteman förklaras djupare i nedanstående text samt dess koppling till huvudtemat och
vårt syfte.
Tabell 1. Resultat
Huvudtema: Pokémon Go bidrar till ökad fysisk aktivitet samt gemenskap med vänner
och familj.
Subtema: 1. En ny syn på fysisk aktivitet 2. Positiva effekter
av Pokémon Go
3. Gemenskap
genom interaktiva
appar
Nr,1 ‘Ny syn på fysisk aktivitet’, nr.2 ‘Gemenskap genom interaktiva appar’ och nr.3
‘Positiva effekter av Pokémon Go’. Dessa subteman har som syfte att skapa ett större djup
och förståelse för studiens resultat samt motivationen bakom Pokémon Go.
*Följande citat från informanterna gjordes av både föräldrar och barn, där F står för föräldrar
och B för respektive barn.
En ny syn på fysisk aktivitet
Under analysprocessen framkom det att föräldrarna hittat en ny gemenskap med sina barn och
ett nytt sätt att umgås. Föräldrarna menar att anledningen till att följa med barnen när de
spelade Pokémon Go har förändrats med tiden. Från början var det mest av säkerhetsskäl och
tillsyn, men det omvandlades till ett mer engagerat deltagande av Pokémon Go.
Några av föräldrarna i studien spelar också Pokémon Go, så istället för att bara följa med
barnen spelar de tillsammans och tävlar mot varandra, vilket skapar en rolig aktivitet mellan
barn och förälder. Att ta längre promenader och cykelturer blev till en ny familjeaktivitet och
något som man såg fram emot, sa en av informanterna.
“Nä, det är spännande! Det blir som en annorlunda promenad.”
Informant B1
“Jo, när vi går så går vi tillsammans.”
Informant F1
Föräldrarna är medvetna om att skärmtiden ökar men samtidigt är barnen utomhus och i
många fall tillsammans med vänner. Synen på fysisk aktivitet har förändrats - något som
började som ett spel har haft bidragande positiva effekter inom olika områden såsom fysisk
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 9
aktivitet, gemenskap och innebörden att ha roligt trots att man är fysiskt aktiv. Den dolda
effekt som fysisk aktivitet har haft på informanterna har först kommit till klarhet efter en tids
spelande. Informanterna, både barn och föräldrar menar att detta är en positiv effekt.
“Jo man blir ju lite engagerad på så sätt, men inte att man jagar dem, för man vill ju ändå
veta vad dom pratar om, det tycker jag är viktigt.” -Informant F2
Positiva effekter av Pokemon Go
En drivande faktor för informanterna har varit att man har fått ett nytt tillfälle att vistas
utomhus och umgås med sina vänner. Eftersom man både kan tävla med och mot sina vänner
upplever informanterna en stor glädje och gemenskap i spelet. Just glädje och gemenskap
visade sig i analysprocessen vara en av de största faktorerna till att vilja spela Pokémon Go,
samt att föräldrarna har sett positivt på att barnen umgås tillsammans ute, istället för inne
framför dator eller tv. Genom att föräldrarna låter sina barn vara ute och använda sig av
interaktiva spel via mobilen skapar detta ett mer modernt sätt att se på fysisk aktivitet. Detta
öppnar upp möjligheten för många barn att känna gemenskap och glädje med varandra.
I analysprocessen framkom det även att informanterna kunde skapa nya kontakter då man är
ute och promenerar, exempelvis i parker där det ofta samlas många som spelar Pokémon Go.
Informanterna menar att det är lätt att lära känna och prata med människor som spelar
Pokémon Go eftersom man kan jämföra och leta Pokémons tillsammans. Ytterligare
indikationer på att Pokémon Go fungerar så bra oberoende på bakgrund är att den inte skiljer
på kön eller ålder. Detta är något som man funnit påverkat och varit en viktig faktor då man
tidigare tittat närmare på fysisk aktivitet hos unga. Genom en variation både på ålder och kön
hos våra informanter har vi ej kunnat se att det finns skillnader som påverkat deras attityd
gentemot användning av Pokémon Go eller hur de uppfattar den fysiska aktiviteten som den
leder till.
“Jag tycker att det som är det bästa är att dom går ut och går istället för andra spel då man
är stillasittande.”
Informant F3
“Men det är ju som kul att man kan vara med sina kompisar så går man ut och går och så.”
Informant B2
Gemenskap genom interaktiva appar
Informanterna har under sina diskussioner ofta uttryckt att syftet med att gå ut har varit för att
kunna spela och fånga Pokémons. Det har gett informanterna ett nytt förhållningssätt till
fysisk aktivitet, i detta fall i form av promenader och har även fungerat som en motivation till
att träffa vänner och att vara ute trots dåligt väder. Bakomliggande faktorer till motivation kan
även ses i konstruktionen av själva spelet Pokémon Go där användaren måste gå runt i olika
områden för att spelet ska kunna fungera. Enligt flera av föräldrarna ser de hellre sina barn
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 10
vara ute trots att det är med en mobil i handen. Uppbyggnaden av spelet tillåter användaren att
träna och utmana andra spelare vid så kallade Pokégym. Informanterna tyckte det var
motiverande att man kunde spåra sin egen framgång i hur långt man faktiskt har gått under
sina Pokémonjakter och att detta gav en individuell belöning för sin prestation och den
faktiska tid man lagt ned på spelet.
“Så min man han är ju riktigt engagerad. Så dom har ju farit på pokémonjakt så ja, dom har
hört talas om vissa områden så har dom farit dit. Så han har ju varit väldigt engagerad och
jag har fått vara chaufför. Så ibland ‘JA, nu måste vi stanna’, så springer dom iväg, haha och
fånga Pokémon så jag har fått vara chaufför under sommaren när vi varit iväg.”
Informant F1
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 11
Metoddiskussion
Denna studie har utgått från en kvalitativ insamlingsmetod bestående av intervjuer med en
intervjuguide. Genom valet av en kvalitativ studie har vi kunnat se faktorer som driver barn
till faktisk ökning av den fysiska aktiviteten. Valet av metod ger en frihet och skapande av
individuell tolkning av våra frågor som gör att informanterna skapar svar som är överförbara
på annan forskning med liknande syfte (Olsson & Sörensen, 2011). Denna överförbarhet gör
att fysisk aktivitet kan ses ur olika koncept och som en resurs för samhället då den inte enbart
gynnar ungas hälsa utan också minskar kostnader i samhället (Bailey, Hillman, Arent &
Petitpas, 2013).
Då syftet med denna studie var att undersöka barn och föräldrars upplevelse av appen
Pokémon Go är en kvalitativ metod lämplig. Tidigare forskning som gjorts kring barn och
unga gällande fysisk aktivitet påpekar att en större variation på metoder behövs för att få fram
både positiva som negativa faktorer kring just fysisk aktivitet och hur man kan främja en
positiv utveckling (Van Dijk, Savelberg, Verboon, Kirschner & De Groot, 2016). Vi ser
vikten av kvalitativa metoder såsom innehållsanalys där vi författare kan se hur olika faktorer
påverkar och utesluter varandra samt hur överförbart vårt resultat kan vara på annan forskning
och samhällsstudier (Graneheim & Lundman, 2004). När det kommer till etiska dilemman
som kan uppstå såsom vart studien utförts har vi genom en kortare kontext bara ytligt återgett
vart studien är utförd, detta för att förhålla oss till de riktlinjer som finns hos vetenskapsrådet
(2002) då det är av stor vikt att informanterna inte går att identifiera då vi bland annat
använder oss av citat från informanterna.
Fördelen med en kvalitativ studie är att man kan uppnå breda svar från informanterna och på
så sätt få ett djupare svar med egna tolkningar på våra frågor. Då våra informanter varierade i
ålder och kön gav det även en insikt i om det faktisk svarar olika, då tidigare studier visat att
det skiljer sig mellan könen när det kommer till uppfattning av hälsa kopplat till fysisk
aktivitet (Haugen, Johansen & Ommundsen, 2014). Genom en kvalitativ metod kunde vi se
att det inte fanns skillnader. Detta kan ses som en positiv faktor skapad genom att den
kvalitativa metoden tillåter tolkning och diskussion genom arbetets gång. Hade denna studie
istället haft en kvantitativ ansats så hade det varit svårare att få djupare svar då diskussion från
informanterna hade uteslutits. Enligt Graneheim och Lundman (2004) är det av stor vikt att
skapa giltighet, tillförlitlighet och överförbarhet. Genom vår studies bredd i både ålder och
kön skapas detta en stor variation i urvalsgruppen vilket ökar dess giltighet. Denna studie
utfördes dock genom intervjuer och använde inga mätbara metoder för att se skillnader mellan
könen, det är dock författarnas uppfattning att informanterna i denna studie inte hade skilda
åsikter angående fysisk aktivitet eller kopplingen mellan denna faktor och appen. Då detta
handlar om tolkning kan detta vara en enskild händelse och då det inte varit mätbart kan det
vara svårt att koppla vidare till annan forskning. Då vi enbart sökt informanter som behåller
kunskap om och faktiskt spelar Pokémon Go så skapar vi en gemensam faktor informanterna
emellan och därmed även stärker trovärdigheten genom personliga upplevelser och citat som
återspeglar deras åsikter och uppfattningar av appen Pokémon Go (ibid.). Under studiens gång
har författarna fört diskussioner, inte enbart med varandra utan också med handledare, detta
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 12
stärker studiens tillförlitlighet då författarna utvecklar ny kunskap genom de resultat som
framkommer under dataanalysen. Genom att informanterna förde diskussioner kopplade till
förutbestämda frågor skapades en ständig återkoppling till fysisk aktivitet och därav en
trovärdighet som återspeglar syftet med studien (ibid.).
Resultatdiskussion
Syftet med denna studie var att beskriva barn och föräldrars upplevelse av att spela Pokémon
Go, samt att redogöra vilka komponenter som motiverar till fysisk aktivitet. Resultatet visar
att den fysiska aktiviteten hos barnen i denna studie ökar genom användning av interaktiva
appar såsom Pokémon Go, detta styrks av Althoff, White och Horwitz (2016). Vårt resultat
kan kopplas till tidigare fynd i studier där den fysiska aktiviteten har ökat med 25% (ibid.).
Samtidigt är det diskuterbart då mycket av den visade forskningen är av kvanitativ metod
(Althoff, White & Horwits, 2016). Författarna i denna studie utgår från de rekommendationer
som är satta av WHO (2010), detta betyder att författarna enbart kan utgå från tolkningar
gjorda av det kodade materialet. Informanterna menar att användningen av Pokémon Go har
gett dom en ny syn på fysisk aktivitet och en ny motivation till att vara ute och röra på sig.
Bice, Ball och McClaran (2016) menar att den ökade aktiviteten är en positiv effekt av hur
teknologi kan integreras i vår vardag och ge individer ett nytänkande sätt att se på fysisk
aktivitet. Sambandet mellan fysisk aktivitet och lek som informanterna funnit genom
Pokémonjakt och enkelheten att spåra antal kilometer man har gått ledde till empowerment
och motivation. Antoniewicz och Brand (2016) menar att visuella associationer till fysisk
aktivitet har en positiv påverkan att vilja röra på kroppen. Pokémon Go som är baserat på en
visuell plattform för att integrera användaren i Pokémonvärlden har just den positiva effekten
som Antoniewicz och Brand (2016) pratar om. Liknande resultat har man funnit hos van der
Laan, Papies, Hooge och Smeets (2017) där man kunde se positiva resultat i att fokus ligger
hos andra drivmedel som inte är direkt kopplade till hälsa men som har en underliggande
effekt i våra vardagliga val. Trots att vi i denna studie funnit att applikationer som med hjälp
av denna plattform skapar större spelglädje så finns det även en baksida till spelandet i sig
(Ko et al., 2008). Detta var något som föräldrar och barn i denna studie inte uttryckte oro om.
Som författare i denna studie är det av stor vikt att ta in alla tolkningar, trots att föräldrarna
inte uttryckt oro över sina barns spelande och användande av appen skapar detta en diskussion
då tidigare forskning visat faror såsom spelmissbruk och trafikolyckor kopplade till spelet
(Konok, Pogany & Miklosi, 2017; Sioni, Burleson & Bekerian, 2017).
“Ja men jag tycker att de är roligt och så tycker jag också att det är roligt att man som ändå
gör de ihop med barnen på något sätt, så.”
Informant F3
Informanterna menar att en av de främsta faktorerna att vilja använda Pokémon Go var att gå
ut och fånga Pokémons och att det samtidigt gynnade deras umgänge med vänner. En
värdefull faktor för att gynna en positiv utveckling i sin hälsa är just den glädje som den ger i
individens vardag. Pokémon Go har genom att påverka individens socialisering visat ett ökat
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 13
användande som återspeglas i informanternas syn på hur den påverkat dem. Liknande fynd
har man sett i en studie av Mengwasser och Walton (2013) som undersöker hur just barn
uppfattar hälsa. Där fann man att glädjen bakom användningen och utförandet är en av de
största faktorerna som driver individer till en ökad användning av medel som har en positiv
inverkan på vår hälsa (ibid.).
Något som också framkom av resultatet i studien var förståelsen för alla positiva effekter som
Pokémon Go har (Althoff, White & Horwitz, 2016). Detta har visats efter en tids spelande då
föräldrarna märkte en stor skillnad i form av att barnen var mer utomhus. Informanterna
berättade att dom ofta är ute tillsammans med sina kompisar, vilket då inte bara innebär en
ökad fysisk aktivitet genom promenader utan också en stärkt känsla av sammanhang. Detta
kan kopplas till forskning som just behandlar barns uppfattning av hälsa och vad som faktiskt
motiverar dem till att bli mer aktiva (Mengwasser & Walton, 2012). Kostenius och Lindqvist
(2006) redogör vikten att finna det hälsopromotiva i vardagen, det som redan finns där och
som påverkar oss positivt. Detta är något som även diskuterades av våra informanter som till
en början inte tänkt på det hälsofrämjande från sin användning av appen Pokémon Go.
Positiva resultat på fysisk aktivitet genom interaktiva appar kan ses hos flera studier, dock är
dessa utförde på en äldre målgrupp så man pratar väldigt lite om de risker som finns av
användning av interaktiva appar, som just Pokémon Go som används av många barn (Althoff,
White & Horwitz, 2016; Barlett & Chamberlin, 2017). Informanterna både barn och föräldrar
i denna studie uttryckte ingen oro över risker som man funnit i andra studier något som vi
författare hade förutfattade meningar om innan intervjuerna, detta blev även en lärdom för oss
författare då man inte ska låta ens förutfattade meningar styra och påverka de diskussioner
förda av informanterna.
Pokémon Go kan kopplas till belöningsteorin då man söker belöning i form av Pokémons
genom att vara ute och gå. Den fysiska aktiviteten blir en långvarig belöning som många av
informanterna märkte av och uppmärksammade efter en tids spelande. Belöningsteorin
handlar om att man i ett visst sammanhang söker en form av belöning, samtidigt som detta
påverkas av de personer man väljer att omge sig med och den närliggande miljön som man
utför aktiviteten i (Kostenius & Lindqvist, 2006). Informanterna berättade att de många
gånger varit ute trots att det varit kallt och mycket regn men att belöningen övervägt de
negativa faktorerna.
Framtida forskning
Genom ett hälsopromotivt synsätt upplever författarna i denna studie att Pokémon Go är ett
bra sätt att stärka den fysiska aktiviteten hos barn och unga. Vi hoppas att vår studie kan bidra
till de kunskapsluckor som finns när det kommer till integration av interaktiva appar och spel
för att stärka den fysiska aktiviteten hos barn och unga.
Forskning visar att barn och unga blir allt mindre fysiskt aktiva och att den stillasittande
skärmtiden ökar (Nyström et al., 2016). Detta ger skäl till att utveckla mer nytänkande sätt att
få barn och unga mer motiverade till fysiskt aktivitet (ibid.). Det finns behov av framtida
forskning för att föräldrar i allt större utsträckning skall kunna förstå de positiva effekterna
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 14
som interaktiva appar har på fysisk aktivitet och att denna information blir mer lättillgänglig
för samhället. De faktorer som presenterats i denna studie och som är bidragande till fysisk
aktivitet visar på en förståelse av hur denna integrering fungerar (Althoff, White & Horwitz,
2016).
Framtida forskning som har liknande ändamål som vår studie skulle kunna utföras på skolor
där man med implementering av appar och spel ökar den fysiska aktiviteten hos barn och
unga. Detta för att senare se om det påverkar deras fysiska aktivitet på fritiden.
Forskningsfrågan skulle kunna rikta sig till hur man genom integrering av interaktiva appar
som påverkar den fysiska aktiviteten på en gemensam arena så som skolan kan överföra
effekterna till elevernas fritid.
Slutsats
I denna studie framkom det att nytänkande spel som Pokémon Go är motiverande för barn och
unga till att vara mer fysiskt aktiva. Vårt resultat visade att gemenskap var en bidragande
faktor som skapades genom Pokémon Go och som ökade den fysiska aktiviteten. Vi ser
genom denna studie hur viktigt det är att hälsopromotion får genomsyra syftet till studien då
hälsopromotion handlar om att ta till vara på det friska, det som i dagsläget gör oss
hälsosamma i detta fall de positiva effekterna av Pokémon Go. Detta för att kunna skapa
verkliga medel för människor där de befinner sig i nuläget och ta tillvara på de positiva
aspekterna i deras vardag, deras verklighet. Vi hoppas med denna studie att kunna bidra till
framtida forskning för att integrera interaktiva appar, såsom Pokémon Go som visat positiva
effekter på våra informanters fysiska aktivitet och hälsa.
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 15
Referenser
Althoff, T., White, T. W., & Horwitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on Physical
Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 18(12), 315. doi:
10.2196/jmir.6759
Amankwaa, L. (2016). Creating Protocols for Trustworthiness in Qualitative Research.
Journal of Cultural Diversity, 23(3), 121-127.
Antoniewicz. F., & Brand. R. (2016). Learning to Like Exercising: Evaluative Conditioning
Changes Automatic Evaluations of Exercising and Influences Subsequent Exercising
Behavior. Journal of Sport & Exercise Psychology, 38(2), 138 -148. doi:10.1123/jsep.2015-
0125
Antonovsky, A. (2005). Hälsans mysterium. (2.utg). Stockholm: Natur och kultur.
Ávila, L, T, G., Chivacowsky, S., Wulf, G., & Lewthwaite, R. (2012). Positive social-
comparative feedback enhances motor learning in children. Psychology of Sport and Exercise,
13(6), 849-853. doi: 10.1016/j.psychsport.2012.07.001
Bailey, R., Hillman, R., Arent, S., & Petitpas, A. (2013). Physical Activity: An
Underestimated Investment in Human Capital?. Journal of Physical Activity and Health, 10,
289-308
Barlett, C.P., & Chamberlin, K. (2017). Examining cyberbullying across the lifespan. Journal
of Computer in human behaviour, 71, 444-449. doi: 10.1016/j.chb.2017.02.009
Bice, M. R., Ball, J. W., & McClaran, S. (2016). Technology and physical activity motivation,
International Journal of Sport and Exercise Psychology, 14(4), 295-304. doi:
10.1080/1612197X.2015.1025811
Clark, A., & Clark, M. T. G. (2016). Pokémon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods
Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of Qualitative
Methods, 15(1), 1-3. doi: 10.1177/1609406916667765
Direito, A., Dale, L. P., Sheilds, E., Dobson, R., Whittiaker, R., & Madison, R. (2014). Do
physical activity and dietary smartphone applications incorporate evidence-based behaviour
change techniques?. BMC public health, 14(1), 1656-1672. doi:10.1186/1471-2458-14-646
Eriksson, M., & Lindström, B. (2006). Antonovsky’s sense of coherence scale and the relation
with health: a systematic rewiew. Journal of Epidemiology & Community Health, 60(5), 376-
381. doi: 10.1136/jech.2005.041616
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 16
Gao, Z., & Xiang, P. (2014). Effects of Exergaming Based Exercise on Urban Children’s
Physical Activity Participation and Body Composition. Journal of Physical Activity and
Health, 11(5), 992-998. doi: 10.1123/jpah.2012-0228
Golley, R. K., Hendrie, G. A., Slater, A., & Corsini, N. (2011). Interventions that involve
parents to improve children's weight-related nutrition intake and activity patterns; what
nutrition and activity targets and behaviour change techniques are associated with intervention
effectiveness. Blackwell Publishing, 12(2), 114-130. doi:10.1111/j.1467-789X.2010.00745.x
Graneheim, U. H., & Lundman, B. (2004). Qualitative content analysis in nursing research:
Concepts, procedures and measures to achieve trustworthiness. Nurse Education Today,
24(2), 105-112. doi:10.1016/j.nedt.2003.10.001
Haugen, T., Johansen, B. T., & Ommundsen, Y. ( 2014). The role of gender in the
relationship between physical activity, appearance evaluation and psychological distress.
Child and Adolescent Mental Health, 19(1), 24-30. doi:10.1111/j.1475-3588.2012.00671.x
Kerr, F. (2015). A conspicuous absence? Wittgenstein and Heidegger. Modern Theology,
31(4), 586-592. doi: 10.1111/moth.12185
Ko, C-H., Liu, G-H., Hsiao, S., Yen, J-Y., Yang, M-J., Lin, W-C., Yen, C-H., ... Chen, C-S.
(2008). Brain activities associated with urge of online gaming addiction. Journal of
Psychiatric research, 43, 739-747. doi: 10.1016/j.jpsychires.2008.09.012
Konok,V., Pogany, A., & Miklosi, A. (2017). Mobile attachment: separation from the mobile
phone induces physiological and behavioral stress and attentional bias to separation-related
stimuli. Computers in Human Behavior, 71, 228-239. doi: 10.1016/j.chb.2017.02.002
Kostenius, C., & Lindqvist, A-K. (2006). Hälsovägledning - från ord till tanke till handling.
Lund: Studentlitteratur.
Kugelmann, R. (2013). Willpower. Sage Journals, 23(4), 479-498.
doi: 10.1177/0959354313490244
LeBlanc, A. G., & Chaput, J-P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical
inactivity crisis. Preventive Medicine. doi: 10.1016/jypmed.2016.11.012
Lindqvist, A-K., Kostenius, C., Gard, G., & Rutberg, S. (2015). “Parent participation plays an
important part in promoting physical activity. Journal of Qualitative Studies of Health and
Well-being med fokus på datainsamling med intervjuer och innehållsanalys.
McCormack, D., Carr, T., McCloskey, R., Keeping-Burke, L., Furlong, K. E., & Doucet, S.
(2012). Getting Trough Ethics: The Fit between Research Ethics Board Assessments and
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 17
Qualitative Research. Journal of Empirical Research on Human Research Ethics, 7(5), 30-36.
doi: 10.1525/jer.2012.7.5.30
Mengwasser, E., & Walton, M. (2012). ‘Show me what health means to you!’- Exploring
children´s perspectives of health. Pastoral Care in Education, 31(1), 4-14. doi:
10.1080/02643944.2012.731424
Nigg, C. R., Mateo, D. J., & An, J. (2016). Pokémon GO May Increase Physical Activity and
Decrease Sedentary Behaviors. American Journal of Public Health, 107(1), 37-38. doi:
10.2105/AJPH.2016.303532
Nurmi, J., Hagger, M. S., Haukkala, A., Araújo-Soares,V., & Hankonen, N. (2016). Relations
Between Autonomous Motivation and Leisure-Time Physical Activity Participation: The
Mediating Role of Self-Regulation Techniques. Journal of Sport & Exercise Psychology, 38,
128-137. doi: 10.1123/jsep.2015-0222
Nyström. C. D., Larsson, C., Ehrenblad, B., Eneroth, H., Eriksson, U., Friberg, M., ... Löf, M.
(2016). Results From Sweden’s 2016 Report Card on Physical Activity for Children and
Youth. Journal of Physical Activity and Health, 13(2), 284-290. doi: 10.1123/jpah.2016-0307
Olsson, H., & Sörensen, S. (2011). Forsknings processen. (3utg). Stockholm: Liber.
Sioni, S.R., Burleson, M.H., & Bekerian, D.A. (2017). Internet gaming disorder: social fobia
and identifying with your virtual self. Computers of human behaviour, 71, 11-15. doi:
10.1016/j.chb.2017.01.044
SOU 2000:91. Hälsa på lika vilkor - nationella mål för folkhälsa. Stockholm:
Socialdepartementet.
Standage, M., & Gilison, F. (2007). Students motivational responses toward school physical
education and their relationship to general self-esteem and self-related quality of life,
Psychology of Sport and Exercise, 8, 704-721. doi: 10.1016/j.psychsport.2006.12.004
Sweet, S. N., Fortier, M. S., & Blanchard, C. M. (2014). Investigating Motivational
Regulations and Physical Activity Over 25 Weeks. Journal of Physical Activity & Health,
11(5), 1052-1056. doi: 10.1123/jpah.2012-0057
Taylor, I. M. (2017). Reciprocal effects of motivation in physical education and self-reported
physical activity. Psychology of Sport and Exercise, 1-8. doi:
10.1016/j.psychsport.2017.01.003
Van der Laan, L. N., Papies, E. K., Hooge, I. T. C., & Smeets, P. A. M. (2017). Goal-directed
visual attention drives health goal proming: An eye-tracking experiment. American
Psychological Association, 36(1), 82-90.
doi: 10.1037/hea0000410
Martina Perdomo de Pietro & Louise Löfgren 18
Van Dijk,M, L., Savelberg, H, H, C, M., Verboon, P., Kirschner, P, A., & De Groot, R, H, M.
(2016). Decline in physical activity during adolescence is not associated with changes in
mental health. BMC Public Health, 16(300), 1-9.
doi: 10.1186/s12889-016-2983-3
Vernadakis, N., Zetou, E., Derri, V., Bebetsos, E., & Filippou, F. (2014). The differences
between less fit and overweight children on enjoyment of exergames, other physical activity
and sedentary behaviours. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 152(2014), 802-807.
doi:10.1016/j.sbspro.2014.09.324
Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig
forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet.
Wagner-Greene, V. R., Wotring, A. J., Castor, T., Kruger, J., Dake., J. A., & Mortemore, S.
(2017). Pokémon GO: Healthy or Harmful?. American Journal of Public Health, 107(1), 35-
36. doi: 10.2105/AJPH.2016.303548
World Health Organization. (2010). Global recommendations on physical activity for health.
Geneva: WHO.
Yang, C-H., Maher J. P., & Conroy, D. P. (2015). Implementation of Behavior Change
Techniques in Mobile Applications for Physical Activity. American Journal of Preventive
Medicine, 48(4), 452-454. doi: 10.1016/j.amepre.2014.10.010
Dubbelklicka här. Markera texten och skriv era namn.
Bilagor
Bilaga 1
Intervjufrågor
Hur länge har ni spelat spelet/ när laddade ni ner det?
Hur mycket spelar ni? antal dagar, antal timmar.
Har spelandet förändras sedan du började spela, mer eller mindre nu? ”utvecklingskurva”
Vilken level är ni på?
Har ni någon Buddy?
Be att få en skärmdump på Avataren om det är möjligt
Har ni en egen användare eller spelar familjen på en gemensam användare?
Hur gamla är ni? (Barn o föräldrar )
Vilken utbildningsnivå har ni (föräldrar)
Vi leker att jag inte vet något om Pokémon Go. Kan du berätta vad det är?
Vad är bäst/roligast med Pokémon Go?
Vad är sämst/finns det något problematiskt med Pokémon Go?
Säkerhet, var kan barnen gå?
Surf/batteri?
Föräldrar: är det ok att gå omkring med telefonen i hand
Tappat telefonen
Har Pokémon Go påverkat barnets/förälderns fysiska aktivitet? Be dem beskriva en situation!
Om man skulle utveckla spelet, finns det något som man skulle göra annorlunda?
Tävlar ni mot specifika andra användare
Läser ni informationen som finns vid gym, pokestopp.
Vilka andra spel spelar ni? Mobil, konsol (TV-Dator), varför är de intressanta?
Vilken roll har du som förälder? – hur är du involverad i barnens spelande – skulle du vilja
vara mer involverad- förslag?
Är det skillnad att spela på sommar och vinter? Säsongsspel?
Kan du berätta mer om…?
På vilket sätt?
Hur kändes det?
Hur upplevde du?
Kan du beskriva en situation…
Dubbelklicka här. Markera texten och skriv era namn.
Bilaga 2 Informationsbrev
Pokémon Go to school - forskning om hur spel kan påverka barns fysiska aktivitet
Forskare vid institutionen för hälsovetenskap vid Luleå Tekniska Universitet (LTU) kommer
att genomföra ett forskningsprojekt som heter Pokémon Go to school. Anna-Karin Lindqvist,
Institutionen för Hälsovetenskap, LTU ansvarar för forskningen. Detta är en inbjudan till er
som föräldrar och ditt/dina barn i ålder 7-12 år att delta i projektet vars övergripande mål är
att utforska era erfarenheter av spela Pokémon Go. Det är inget krav att båda föräldrarna
deltar. Med detta arbete vill vi fånga komponenter i spel som gör att barn blir mer fysiskt
aktiva och som man sedan kan använda inom skolans värld.
I enlighet med forskningsetiska principer är deltagandet i studien helt frivilligt, Du har rätt att
när som helst avbryta din eller ditt barns medverkan utan konsekvenser. All insamlad
forskningsdata kommer att behandlas konfidentiellt. Ansvarig för behandlingen av
personuppgifter enligt personuppgiftslagen (PuL) är LTU, Institutionen för hälsovetenskap
och kontaktperson är personuppgiftsansvarig. Eftersom barnen inte är myndiga krävs
vårdnadshavare underskrift för att barnens deltagande ska vara möjlig. Resultaten från
projektet kommer att publiceras i vetenskapliga tidskrifter, på forskningskonferenser och i
presentationer för fortbildning av lärare och annan skolpersonal.
Vår förfrågan gäller om du som förälder kan tänka dig att delta och om du godkänner att vi tar
del av era/dina och ditt/dina barns reflektioner kring spelet Pokémon Go under förutsättning
att hon/han själv samtycker till detta.
Om du/ni har frågor så kontakta gärna mig:
Anna-Karin Lindqvist
[email protected], tel. 070-5240536
Namn på barnet/barnen: ____________________________________________
Ja jag/vi godkänner att mitt/mina barn deltar i studien: ¨
Underskrift vårdnadshavare:________________________________________
Ja, jag accepterar att själv delta i studien: ¨
Underskrift vårdnadshavare:____________________________________________
Ja, jag accepterar att själv delta i studien: ¨
Dubbelklicka här. Markera texten och skriv era namn.
Underskrift av barn (1):
__________________________________________
Underskrift av barn (2):
__________________________________________