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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONALINSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula: herramientas 2.0 &
videojuegos & software
Herramientas 2.0 yVideo Juegos para la
práctica del idioma InglésLic. Paula LedesmaINSPT- UTN -2015
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Nivel: Escuela Secundaria BásicaEspacio curricular: Lengua InglesaAlumnos participantes: 1er a 3er añoDuración de la experiencia: 1 trimestreModalidad: «Blended Learning» Recursos: Tablets, Netbooks, Smart phones (BYOD) y conexión a Internet.
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- Objetivos
- ¿Qué recursos sugerimos usar y por que?
- ¿Cómo se podrían proponer las actividades?
- Conclusión: ¿Qué se espera lograr con esta experiencia?
AGENDA
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Objetivos- Aplicar el uso de herramientas Web 2.0
y de video juegos para la práctica del idioma inglés.
- Promover el uso de las 4 habilidades lingüísticas (Leer, Escribir, Escuchar y hablar) mediante una experiencia de entretenimiento y educativa.
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¿Qué recursos sugerimos usar y por qué?
Red Social – Edmodo
Android App – Worldcraft (Crear «Mi Mundo Imaginario»)
Avatar – Voki
Blog - Blogger
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¿Cómo se podían proponer las actividades?
- Crear un grupo en Edmodo donde se asignen tareas, en las que todos puedan participar, y donde se pueda postear en un «muro» comentarios y materiales relevantes.
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•Trabajar en clase todo el vocabulario necesario para ser utilizado en la creación de «Mi Mundo Imaginario»
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•Enseñar o revisar cómo redactar entradas en un «diario personal» y escribir ejemplos.
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•Publicar el proyecto en Edmodo explicando cada paso. Por ejemplo:
1.Mirá la presentación en Voky y comenzá el proyecto.
2.Mirá el tutorial de cómo utilizar la aplicación Wordcraft para crear «Mi Mundo Imaginario» jugando.
3.Crear un mundo imaginario que se pueda compartir y describir a tus compañeros de clase (Se podrá construir y modificar «Mi Mundo Imaginario» cuantas veces quiera a lo largo del trimestre).
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4. Crear un documento de Word llamado «Journal» donde una vez por semana puedas escribir un párrafo que muestre cómo ha ido creciendo «Mi mundo imaginario» y acompañarlo con una captura de pantalla de los cambios. (entre 6 y 8 entradas a lo largo del trimestre)
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5. Crear un «Avatar» usando Voki que cuente con mi voz grabada cómo quedó «Mi Mundo Imaginario» y compartir el Avatar en Edmodo.
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6. Para alumnos que disfruten de mayores desafíos, publicar cada una de las entradas semanales en un Blog personal que se pueda compartir con la clase.
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En Conclusión:¿Qué se espera lograr con esta experiencia?
• Los alumnos harán uso de las 4 habilidades lingüísticas en idioma inglés (Leer, Escribir, Escuchar y hablar)
• El uso del juego les brindará una experiencia de entretenimiento y educativa (Younie & Leask, 2013)
• Los alumnos pondrán en uso habilidades cognitivas tales como reconocimiento de estrategias, resolución de conflictos, concentración y toma de decisiones (Stanley & Mawer, 2011)
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Bibliografía de Referencia:• Contreras, R. (2012, July 19). Especial BYOD. Retrieved August 6, 2015, from
http://www.computing.es/infraestructuras/especiales/1061620001801/especial-byod.1.html
• • Dudeney, G, & Hockly, N. (2007). How to Teach English with Technology.
England: Pearson Education. • Ledesma, P. (Ed.). (n.d.). Teach with Internet Wiki. Retrieved August 6, 2015,
from http://teach-with-internet.wikispaces.com/ • • Stanley, G., & Mawer, K. (2011). Digital Play- Computer games and Language
aims. Delta Teacher Development Series. • • Younie & Leask, (2013). “ Integrating technology in the classroom: from the
micorcomputer to the Cloud” in Teaching with Technologies.
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¡MUCHAS GRACIAS!
Lic. Paula LedesmaINSPT- UTN – 2015
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