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Por Margarete Nogueira “O Lúdico Como Ferramenta de Trabalho e Reforço Na Aprendizagem”

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Page 1: Por Margarete Nogueira. Escola Estadual Dep. SALIM NADAF Secretaria Estadual de Educação SEFAPRO - MT Sala do Educador 2013 “O Lúdico como ferramenta

Por Margarete Nogueira

“O Lúdico Como Ferramenta de Trabalho e Reforço Na Aprendizagem”

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Escola Estadual Dep. SALIM NADAF

Secretaria Estadual de EducaçãoSEFAPRO - MT

Sala do Educador 2013“O Lúdico como ferramenta de trabalho e

reforço na aprendizagem”

Profª. Margarete Nogueira

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O Lúdico como ferramenta de

trabalho e reforço na

aprendizagem.

Prof.ª Margarete Nogueira

APRESENTAÇÃO

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Referencial teórico: Teorias Críticas da Educação. Libâneo (1996,p. 39)

A função da pedagogia “dos conteúdos” é dar um passo a frente no papel transformador da escola, mas apartir de condições existentes. Assim, a condição para que a escola sirva aos interesses populares é garantir a todos um bom ensino, isto é, a apropriação dos conteúdos escolares que tenham ressonância na vida dos alunos”.

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Segundo Vygotsky (2001 p. 25) As informações devem fazer sentido e isso se dá quando elas incidem, no que chamou de zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre aquilo que a criança sabe fazer sozinha (o desenvolvimento real) e o que é capaz de realizar com ajuda de alguém mais experiente (o desenvolvimento potencial). Assim, o bom ensino é o que incide na zona proximal.

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O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa.

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Através do lúdico, o educando explora muito mais sua criatividade, melhora sua conduta no processo de ensino-aprendizagem e sua auto estima.

É o indivíduo criativo quem faz descobertas, inventa e promove mudanças.

Logo, a utilização de atividades lúdicas nas escolas, tende a contribuir para uma melhoria nos resultados obtidos pelos alunos.

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Buscando, não abarcar toda a complexidade inerente ao processo educativo, mas, sobretudo, auxiliar na busca de melhores resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanças, aqui estamos, com propostas de atividades mediadoras de avanços e contribuição no sentido de tornar a sala de aula um ambiente alegre e favorável à construção do conhecimento.

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No entanto...O sentido verdadeiro da educação lúdica, só estará garantido se o professor estiver

preparado para realizá-lo e tiver conhecimento sobre os fundamentos da

mesma.

Assim, podemos perceber que o Lúdico apresenta uma concepção teórica profunda

e uma concepção prática, atuante e concreta.

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JUSTIFICATIVA

O jogo é um recurso ao alcance do professor e é uma atividade natural para os educandos porque pode parecer, para eles, uma atividade não-obrigatória, mesmo que contenha regras e exija raciocínio e controle.

Por que Jogo e não outra atividade lúdica?

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Quando são desafiados em um jogo, os alunos se esforçam para responder ao

desafio. E estas respostas constituem-se em conquistas fundamentais no campo cognitivo,

social e moral.

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Esta proposta de trabalho se justifica, também, frente a percepção da necessidade de mudanças no contexto educacional, sendo assim, o professor torna-se um dos principais, senão o mais importante, protagonista dessa mudança.

Justificativa

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OBJETIVOS GERAIS

Ensejamos aqui “sugerir” algumas ideias de atividades lúdicas para sala de aula, atividades estas passíveis de serem adaptadas à todas as matérias, proporcionando assim maior interesse por parte dos educandos nas atividades propostas, e nesse sentido, melhorar a qualidade da aprendizagem e a contrução do conhecimento de maneira satisfatória e prazerosa.

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OBJETIVOS ESPÉCIFICOS

Cada atividade (jogo) trás seus objetivos espécificos. Mas, como um todo, esperamos, ao fim dos trabalhos, que cada professor possa com a ajuda da oficina:

✔ Repensar sua prática pedágogica; ✔ Perceber o lúdico como uma otima ferramenta

de trabalho;✔ Colocar em pratica as ideias aqui expostas;

✔ Ser um agente multiplicador da proposta;✔ Buscar novas ideias a partir das discutidas.

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PROCESSO METODOLOGICO

A metodologia utilizada, será a de dar informações teóricas, articuladas com vivência de atividades práticas e discussões. Serão utilizadas atividades diferenciadas como, bingo, jogos da memoria, forca, dominó, entre outras.

Ao trabalhar com atividades lúdicas o professor deve, se possível, proporcionar aos educandos um ambiente onde, em todos os momentos, estes possam ter acesso a esses materiais.

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Da teoria à prática...

1. Como você professor concebe o lúdico em sala de aula?

2. Você costuma trabalhar com atividades lúdicas?

a) Se sim, quais?b) Se não, por quê?

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Atenção colegas...

Todas as atividades aqui propostas, embora venham especificadas à uma matéria, são possíveis de serem adaptadas. Cada professor deve reescreve-la visando o uso em sua sala de aula, com sua matéria específica.

Seria interessante ter sempre um “prêmio” para o grupo (aluno) vencedor, tais como: balas, pirulitos, uma caneta, lapis, borracha...etc.

Evitar dar nota.

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OFICINA: “O Lúdico como Ferramenta de Trabalho e Reforço na aprendizagem”.

DURAÇÃO: 4 hs.MATERIAL: Papel cartão,tesoura, cola, fichas n.3,

canetas , lápis, régua, saco plastico, figuras.COMPONENTES: 40

JOGOS: Hang man (forca); Scrambled word (ordenação de palavras); Question game (jogo de perguntas); Bingo( de verbos , vocabulário, números, de nomes, etc); Memory game(jogo da memoria); Dominó; cross words (Palavras cruzadas); Dados; Roleta; Trilha do saber; Kalah.

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PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

Não esqueça!!Cada professor deve reescrever a atividade em

conformidade com sua matéria...

Após colocá-las em prática, analise e cite os PONTOS POSITIVOS e NEGATIVOS(se

houverem)

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Hang man (forca).MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro negro)HABILIDADE: speaking (prática oral)OBJETIVO: Memorizar vocabulário novo, aprender a escrevê-lo.COMPONENTES: grupos de quatro alunosPROCEDIMENTO: Um grupo escolhe uma palavra do vocabulário, vai ao quadro e faz o desenho da forca. O proximo grupo vai dizendo as letras e tenta adivinhar. Se errar, o corpo do boneco a ser enforcado vai sendo terminado, se ele conseguir adivinhar e disser o que significa antes do término do desenho, marca um ponto. Ganha o grupo que fizer mais pontos.

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Scrambled word (ordenação de palavras)

MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro negro)HABILIDADE: speaking ( prática oral)OBJETIVO: Aprender a escrever palavrasCOMPONENTES: grupos de quatroPROCEDIMENTO: um grupo escolhe uma palavra e escreve-a no quadro com a letras desordenadas. Os outros grupos, tentam ordenar as palavras. Marca o ponto quem ordenar primeiro. Ganha o grupo que ordenar maior numero de palavras.*Podem ser usadas frases com palavras desordenadas, dependendo do nível da turma.

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Question game (jogo de perguntas)MATERIAL: Livro didáticoHABILIDADE: Listening and speaking.(prática oral)OBJETIVO: Fixar estrutura gramatical e vocabulárioCOMPONENTES: grupos de 4 ou por fila.PROCEDIMENTO: O Professor faz uma pergunta a um grupo, se este responder marca dois pontos, se errar não perde ponto, se não souber passa para o proximo grupo, este, acertando, marca um ponto, se também não souber a professora responde. Faz-se uma nova pergunta para o grupo que recebeu a pergunta do grupo anterior e assim sucessivamente até acabar as perguntas do exercício ou do jogo. Ganha o grupo que fizer mais pontos

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Lembrando...*Esta atividade pode ser feita para correção de exercicios diversos(gramática, interpretação de textos, memorização de verbos, partes do corpo

humano, capitais dos estados, calculos matemáticos. Etc)

* Se for correção de exercícios, reforçar as respostas e chamar a atenção dos alunos para os

pontos importantes da matéria.

* Pedir que chequem suas respostas no carderno, se tiver errado corrijam-nas .

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Bingo( de verbos , vocabulário, números etc)

MATERIAL:Pequenos cards com palavras, um saco plastico ou de TNT, giz, quadro negro.HABILIDADE: listening/writingOBJETIVO: Memorização de vocabulario e verbos, reconhecer pelavras pelo som.COMPONENTES: IndividualPROCEDIMENTO: : Em um cartaz ( ou no quadro) escreva 20 palavras. Os alunos fazem uma cartela com nove quadrados. Escolhem nove palavras das vinte e copiam em suas cartelas. Coloque todas as vintes palavras em um saquinho, misture-as e vá tirando uma por uma e cantando em voz alta. Repita apenas uma vez. Ganha quem encher a cartela primeiro.

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Bingo de nomes

MATERIAL: Saco plástico, cartolina, canetinhas e marcadores. OBJETIVO: Identificar as letras do alfabeto, identificar a escrita de seu nome, selecionar letras que pertencem ao ser nome, estabelecer semelhanças e diferenças entre as letras do nome de cada aluno. relacionar letra maiúscula e minúscula, relacionar letra cursiva e letra script.COMPONENTES: IndividualPROCEDIMENTO: 1. Preparar um cartão para cada aluno da turma.(aos maiores pedir que desenhem no caderno) Cada cartão deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as letras do nome do aluno. M A R I A

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Bingo de nomes

2. Em cada quadradinho escreve-se uma letra. Em pequenas fichas escrevem-se todas as letras do alfabeto inclusive W, X, Y. (Pode se usar letras em E.V.A).3. Com as fichas das letras dentro de um saco plástico e cada aluno de posse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente é sorteada uma letra pela professora e mostrada aos alunos. 4. O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com uma tampinha. A professora segue cantando letra por letra até acabarem as fichas do saco.* Letras repetidas devem ser marcadas quantas vezes aparecerem no nome.

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Bingo de nomes

Variações do jogo:

a) Cartela com palavras e fichas com desenho;b) Cartela com desenho e fichas com palavras;c) Cartela e fichas com palavras do vocabulário

de estudo;d) Cartela com letra cursiva e fichas com letra

script.

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Trilha do Saber

MATERIAL: Tampinhas de garrafa PET, tampinhas de creme dental, papel cartão, canetinha, e as tabelas com os números das tampinhas, bem como as perguntas a serem respondidas.* Pedir aos alunos que tragam as tampinhas e estes podem fazer o jogo.OBJETIVOS: Espécífico pra cada matéria ( treinar a subtração, clarear a ideia de diferença (abstrata para a criança), calculo mental, promover interação, desenvolver leitura, pronuncia de palavras, fixar conteúos, etc).COMPONENTES: grupos de quatro ou sala toda em duas equipes.

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* Apesar de simples, o Caça ao Tesouro é um jogo versátil. Ele pode ser usado em qualquer matéria, feitas as adpatações.Basta construir os tabuleiros e determinar as regras com a classe. O objetivo é um só: chegar ao fim da trilha para conquistar o "tesouro" escondido na caixinha de fósforos. Em um tabuleiro jogam quatro alunos. Se a turma for numerosa, monte um grande percurso de tampinhas no chão da sala e divida a classe em dois grupos.

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Os alunos se alternam nas jogadas, sempre continuando da casa em que a equipe anterior parou. Ganha o grupo que chegar exatamente à última tampinha.

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Opções de jogo:CONTAS DE CABEÇA

Nas aulas de Matemática, utilize o Caça ao Tesouro para treinar a subtração. O aluno deve jogar dois dados e percorrer, com o pino feito de tampinhas de creme dental, as casas correspondentes à diferença entre os dois números que tirou. Quem erra a conta perde a vez. O jogo ajuda a deixar mais clara a idaia de diferença, abstrata para as crianças, e ainda faz a turma praticar o cálculo mental.* Também pode-se trabalhar as demais habilidades matemática

(adição, multiplicaçao e divisão) dependendo da série e do nível da sala. Por exemplo: as tampinhas dizem quantas casas

andar e dependendo da casa que o aluno cair, terá uma pergunta em uma tabela que deverá estar exposta para todos

conferirem.

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ESTE É PARA OS MENORES

Nas turmas de pré-escola, as crianças ainda estão assimilando a correspondência entre o número e seu valor. O jogo pode ser útil nesse ponto. O aluno deve jogar um dado e, conforme o resultado, percorrer com o pino um igual número de tampinhas. Fique atenta a cada jogada. É comum as crianças pularem tampinhas ou começarem a contar da casa em que seu pino já estava.

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SÍLABAS EM VEZ DE DADOS

Durante as aulas de Português, o jogo torna a leitura e a contagem de sílabas mais divertidas para as classes de alfabetização. Substitua o dado por várias figuras que representem objetos e personagens vistos nos textos já trabalhados. Coloque-as num saquinho. Ao jogar, cada aluno sorteia uma figura e pronuncia seu nome em voz alta, separando as sílabas. O número de vezes que ele abrir a boca determinará o tanto de tampinhas que caminhará no tabuleiro. Se a classe já for alfabetizada, troque as figuras por palavras.Se for nas séries mais avançadas. Faça uma tabela com os números das casas e ao lado destas, perguntas que o aluno deverá responder, caso caia nela.

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MONTE O TABULEIRO

Em um cartão, desenhe uma flecha no local da saída e, a partir dali, cole cerca de 60 tampinhas de garrafa, desenhando um percurso. Enumere as tampinhas e em algumas delas coloque instruções do tipo "avance 3 casas" para o jogo ficar mais divertido, em outras coloque diversas perguntas pertinentes ao assunto abordado em sala. No final da trilha, coloque uma caixinha de fósforos. Dentro dela ponha o tesouro, que pode ser uma bala.

* se o tesouro não couber dentro da caixinha, escreva em um pedaço de papel o “prêmio' que o aluno ganhou.

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Dica de TRILHA

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CRITICAR É FACIL...

DIFICIL É FAZER !!

Pense nisso.

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Obrigada!!!!!

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