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http://pokemon-matome.net/articles/22131.html http://sangidaiisogai.web.fc2.com/ http://www.famitsu.com/news/201307/13036652.html
第二のポケモンは現れるのか!?
チームTAKETOMI
http://image.search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3XY&aq=-1&oq=&ei=UTF-8#mode%3Ddetail%26index%3D65%26st%3D2622
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
3
映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、 書籍等の制作・流通を担う産業の総称
コンテンツ産業
出版 0.4%
音楽 0.3% ゲームソフト
98%
番組 1.3%
コンテンツ産業の輸出状況
クリエイティブ産業と現状と課題 p.5 4
輸出のうち98%がゲームソフト 海外輸出による実収益はゲームソフト以外赤字
2013年世界ゲーム売上ランキング
1位 ポケットモンスターX・Y 927万本
2位 とびだせ どうぶつの森 411万本
3位 ルイージマンション2 336万本
4位 NewスーパーマリオブラザーズU 223万本
5位 Newスーパーマリオブラザーズ2 218万本
http://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html 5
目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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研究動機
輸出のほとんどがゲームソフト
海外でもロングセラーのポケモン
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第二のポケモンの存在
目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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問題提起
第二のポケモンに なれるのか?
http://matome2ch02.web.fc2.com/20140731090958.html 9
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2012年のコミック誌連載 ゲームソフト、TVアニメなど同時展開
主人公は小学5年生の天野ケータ。 悪さする妖怪を撤退したり友達になる
http://gameyaro.com/wp-content/uploads/2014/04/e6f2d4fc0e2222c9038f03efee7035e9.jpg http://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/140704/yok...
103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000
374,000496,000
686,000
861,000
1,021,0001,148,000
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 11
妖怪ウォッチ
2013年7月11日発売 第1弾
(本)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/504145.jpg 12
妖怪ウォッチ2元祖/本家
1,830,000
2,360,000
2,593,0002,713,000
0
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
2014年7月 2014年8月 2014年9月 2014年10月
妖怪ウォッチ2 月別累計売上本数(万本)
2014年7月10日発売 第2弾
(本) 前作の約17倍!
目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
13
仮説
ポケモンの 成功要因
第二の ポケモン
海外でも 成功
http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 14
目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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検証
ポケモンの海外での成功要因
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海外成功要因
http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html 17
① ローカライズ
② メディア・ミックス
③ ライセンス管理
あるソフトウェアと
特定の地域の言語や仕様にあわせる作業
• 自国ソフトの海外言語翻訳
• 相手国にあったゲームを 作り直す
http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html http://socialappsupport.com/column/08071
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① ローカライズ
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アッシュ・ケッチャム ブロック
ミスティ
① ローカライズ
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① ローカライズ
その国の慣習に合わせる
http://blog.livedoor.jp/zzcj/archives/51821052.html http://prcm.jp/album/kimori/pic/28989422
before
after
露出を減らす
元々ひとつのメディアでしか
表現されていなかった作品を
様々な媒体を通じて展開する手法。
21
② メディア・ミックス
「ポケモンビジネス、徹底解剖」より
22
カードゲーム
映画
マンガ
グッズ
http://www.hokkaido-miyage.jp/info/kobushiya/68/
ライセンスとは
許可、免許又はそれ証明する文書
「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 23
③ ライセンス管理
24
③ ライセンス管理
ライセンサー (商標権許諾者)
ライセンシー (商標権受諾者)
ライセンス許可
ライセンス使用料
製造・販売
http://www.shopro.co.jp/ 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 25
アメリカ各種メディア http://warasoku.doorblog.jp/archives/68232944.html
26
ポケモンの 成功要因
第二の ポケモン
http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 27
①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
?
検証
海外成功要因
28
① ローカライズ
② メディア・ミックス
③ ライセンス管理
29
① ローカライズ
http://livedoor.blogimg.jp/youkaitano/imgs/2/e/2e1eb54d.jpg
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① ローカライズ
http://youtu.be/M9mbvRY5YNU
ゲーム 現 実
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① ローカライズ
ムリカベ グレるりん ヒキコモリン
ギャグを交えたキャラクター名 http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/youkai-watch/sp/chara/
妖怪
32
① ローカライズ
日本独自の文化
http://matome.naver.jp/odai/2141154906653327401/21...
海外で 受け入れられにくい
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ローカライズ
日本文化
成り立たない
海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
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②メディア・ミックス
http://www.amazon.co.jp/%E5%A6%96%E6%80%AA%E3%82%A... http://omo69.com/archives/3332
ローカライズが前提
海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
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③ライセンス管理
子会社
電通エンタテイメントUSA
マスター ライセンス
キャラクターブランド管理のための 統合戦略会社がない
一元化できない
海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
結論
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妖怪ウォッチの ローカライズ・ライセンス管理は困難
新たな提案が必要 第二のポケモンにはなれない
40
ポケモンはバケモン。
参考文献
• クリエイティブ産業の現状と課題 (最終アクセス日 2014/11/8)
• http://www.meti.go.jp/committee/kenkyukai/shoujo/creative_industries/pdf/001_s01_00.pdf#search='%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E7%94%A3%E6%A5%AD%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C
• ゲームランキングhttp://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html(最終アクセス日 2014/11/8)
• 売上本数グラフはhttp://www.inside-games.jp/より作成 (最終アクセス日 2014/11/8)
• 妖怪ウォッチ成功の理由http://ji-sedai.jp/series/research/008.html (最終アクセス日 2014/11/8)
• 妖怪ウォッチの社会現象の軌跡http://omo69.com/archives/4014 (最終アクセス日 2014/11/8)
• クロスメディア戦略定義http://www.corcos.jp/03_3steps/ (最終アクセス日 2014/11/8)
• 「ポケモン」ビジネスhttp://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html
(最終アクセス日 2014/11/8)
• 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search=‘6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02 (最終アクセス日 2014/11/8)
• DIME 11月号
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ご清聴ありがとうございました
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参考資料
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定義
クロスメディア戦略 ターゲットを効果的に動かすために、さまざまなメディアを活用した情報導線(シナリオ)に沿って効果やメッセージを伝えていく手法。
http://www.imai.co.jp/img/crossmedia_img/graph_hikaku03.gif 44
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レベルファイブ
電通 月1回の制作委員会、2週間に1回のTVアニメ宣伝会議を主催。
小学館 「コロコロコミック」でマンガ連載。
エイベックス CD「ようかい体操第一」
「ゲラゲラボーのうた」を発売。
バンダイ 玩具「DX妖怪ウォッ
チ」「妖怪メダル」など発売。
テレビ東京 アニメ放映。
東宝 映画「妖怪ウォッチ誕生の秘話だニャン!」上映。
OLM (オーエルエム) アニメ・映画製作。
KADOKAWA アニメ「妖怪ウォッチ」のDVDをレンタル。
キッズステーション アニメ「妖怪ウォッチ」をケーブルテレビなどで放映。
「妖怪ウォッチ」を取り巻くパートナー 主要各社
DIME 11月号 p.84
クロスメディア戦略
妖怪メダル
ゲームの購買につなげる!
なりきり アイテム
コレクション アイテム
http://thumbnail.image.rakuten.co.jp http://youkai-ch.com/wp-content/uploads/2014/10/33840057-02.jpg
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ライセンス管理
米国任天堂(NOA)
4 Kid’s Entertainment
ライセンシー(各種メディア)
マスターライセンス付与
米国でのポケモン関連ビジネスを展開する会社
ライセンスの一元化でメディアミックス戦略とりやすくした
小学館プロダクション
海外でのライセンス一元化
マスターライセンス権の付与
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http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search='6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02'
コンテンツ産業輸出入状況
クリエイティブ産業と現状と課題 p.4
2011年時点 ※音楽のみ2005年
ゲームソフト 出版 映像 音楽ソフト
輸出 2930 116 46 22
輸入 21 289 408 240
2930
116 46 22 21 289
408 240
0
500
1000
1500
2000
2500
3000億円
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いずれも輸入超過!
• 2013年12月 プチヒットの兆し (アニメやコミック連載の告知) • 2014年1月 アニメ放送開始、 • クロスメディアの本格化。DX妖怪ウォッチの発売
103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000
374,000496,000
686,000
861,000
1,021,0001,148,000
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 49
妖怪ウォッチ