powerpoint...

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1 http://pokemon-matome.net/articles/22131.html http://sangidaiisogai.web.fc2.com/ http://www.famitsu.com/news/201307/13036652.html

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第二のポケモンは現れるのか!?

チームTAKETOMI

http://image.search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3XY&aq=-1&oq=&ei=UTF-8#mode%3Ddetail%26index%3D65%26st%3D2622

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目次

•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論

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映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、 書籍等の制作・流通を担う産業の総称

コンテンツ産業

出版 0.4%

音楽 0.3% ゲームソフト

98%

番組 1.3%

コンテンツ産業の輸出状況

クリエイティブ産業と現状と課題 p.5 4

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輸出のうち98%がゲームソフト 海外輸出による実収益はゲームソフト以外赤字

2013年世界ゲーム売上ランキング

1位 ポケットモンスターX・Y 927万本

2位 とびだせ どうぶつの森 411万本

3位 ルイージマンション2 336万本

4位 NewスーパーマリオブラザーズU 223万本

5位 Newスーパーマリオブラザーズ2 218万本

http://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html 5

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目次

•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論

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研究動機

輸出のほとんどがゲームソフト

海外でもロングセラーのポケモン

7

第二のポケモンの存在

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目次

•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論

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2012年のコミック誌連載 ゲームソフト、TVアニメなど同時展開

主人公は小学5年生の天野ケータ。 悪さする妖怪を撤退したり友達になる

http://gameyaro.com/wp-content/uploads/2014/04/e6f2d4fc0e2222c9038f03efee7035e9.jpg http://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/140704/yok...

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103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000

374,000496,000

686,000

861,000

1,021,0001,148,000

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)

http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 11

妖怪ウォッチ

2013年7月11日発売 第1弾

(本)

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http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/504145.jpg 12

妖怪ウォッチ2元祖/本家

1,830,000

2,360,000

2,593,0002,713,000

0

500,000

1,000,000

1,500,000

2,000,000

2,500,000

3,000,000

2014年7月 2014年8月 2014年9月 2014年10月

妖怪ウォッチ2 月別累計売上本数(万本)

2014年7月10日発売 第2弾

(本) 前作の約17倍!

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目次

•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論

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仮説

ポケモンの 成功要因

第二の ポケモン

海外でも 成功

http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 14

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目次

•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論

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検証

ポケモンの海外での成功要因

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海外成功要因

http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html 17

① ローカライズ

② メディア・ミックス

③ ライセンス管理

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あるソフトウェアと

特定の地域の言語や仕様にあわせる作業

• 自国ソフトの海外言語翻訳

• 相手国にあったゲームを 作り直す

http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html http://socialappsupport.com/column/08071

18

① ローカライズ

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19

アッシュ・ケッチャム ブロック

ミスティ

① ローカライズ

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20

① ローカライズ

その国の慣習に合わせる

http://blog.livedoor.jp/zzcj/archives/51821052.html http://prcm.jp/album/kimori/pic/28989422

before

after

露出を減らす

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元々ひとつのメディアでしか

表現されていなかった作品を

様々な媒体を通じて展開する手法。

21

② メディア・ミックス

「ポケモンビジネス、徹底解剖」より

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ライセンスとは

許可、免許又はそれ証明する文書

「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 23

③ ライセンス管理

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③ ライセンス管理

ライセンサー (商標権許諾者)

ライセンシー (商標権受諾者)

ライセンス許可

ライセンス使用料

製造・販売

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http://www.shopro.co.jp/ 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 25

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アメリカ各種メディア http://warasoku.doorblog.jp/archives/68232944.html

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ポケモンの 成功要因

第二の ポケモン

http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 27

①ローカライズ

②メディア・ミックス

③ライセンス管理

検証

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海外成功要因

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① ローカライズ

② メディア・ミックス

③ ライセンス管理

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① ローカライズ

http://livedoor.blogimg.jp/youkaitano/imgs/2/e/2e1eb54d.jpg

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① ローカライズ

http://youtu.be/M9mbvRY5YNU

ゲーム 現 実

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① ローカライズ

ムリカベ グレるりん ヒキコモリン

ギャグを交えたキャラクター名 http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/youkai-watch/sp/chara/

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ローカライズ

日本文化

成り立たない

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海外成功要因

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①ローカライズ

②メディア・ミックス

③ライセンス管理

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海外成功要因

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①ローカライズ

②メディア・ミックス

③ライセンス管理

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③ライセンス管理

子会社

電通エンタテイメントUSA

マスター ライセンス

キャラクターブランド管理のための 統合戦略会社がない

一元化できない

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結論

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妖怪ウォッチの ローカライズ・ライセンス管理は困難

新たな提案が必要 第二のポケモンにはなれない

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ポケモンはバケモン。

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参考文献

• クリエイティブ産業の現状と課題 (最終アクセス日 2014/11/8)

• http://www.meti.go.jp/committee/kenkyukai/shoujo/creative_industries/pdf/001_s01_00.pdf#search='%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E7%94%A3%E6%A5%AD%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C

• ゲームランキングhttp://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html(最終アクセス日 2014/11/8)

• 売上本数グラフはhttp://www.inside-games.jp/より作成 (最終アクセス日 2014/11/8)

• 妖怪ウォッチ成功の理由http://ji-sedai.jp/series/research/008.html (最終アクセス日 2014/11/8)

• 妖怪ウォッチの社会現象の軌跡http://omo69.com/archives/4014 (最終アクセス日 2014/11/8)

• クロスメディア戦略定義http://www.corcos.jp/03_3steps/ (最終アクセス日 2014/11/8)

• 「ポケモン」ビジネスhttp://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html

(最終アクセス日 2014/11/8)

• 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search=‘6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02 (最終アクセス日 2014/11/8)

• DIME 11月号

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ご清聴ありがとうございました

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参考資料

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定義

クロスメディア戦略 ターゲットを効果的に動かすために、さまざまなメディアを活用した情報導線(シナリオ)に沿って効果やメッセージを伝えていく手法。

http://www.imai.co.jp/img/crossmedia_img/graph_hikaku03.gif 44

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レベルファイブ

電通 月1回の制作委員会、2週間に1回のTVアニメ宣伝会議を主催。

小学館 「コロコロコミック」でマンガ連載。

エイベックス CD「ようかい体操第一」

「ゲラゲラボーのうた」を発売。

バンダイ 玩具「DX妖怪ウォッ

チ」「妖怪メダル」など発売。

テレビ東京 アニメ放映。

東宝 映画「妖怪ウォッチ誕生の秘話だニャン!」上映。

OLM (オーエルエム) アニメ・映画製作。

KADOKAWA アニメ「妖怪ウォッチ」のDVDをレンタル。

キッズステーション アニメ「妖怪ウォッチ」をケーブルテレビなどで放映。

「妖怪ウォッチ」を取り巻くパートナー 主要各社

DIME 11月号 p.84

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クロスメディア戦略

妖怪メダル

ゲームの購買につなげる!

なりきり アイテム

コレクション アイテム

http://thumbnail.image.rakuten.co.jp http://youkai-ch.com/wp-content/uploads/2014/10/33840057-02.jpg

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ライセンス管理

米国任天堂(NOA)

4 Kid’s Entertainment

ライセンシー(各種メディア)

マスターライセンス付与

米国でのポケモン関連ビジネスを展開する会社

ライセンスの一元化でメディアミックス戦略とりやすくした

小学館プロダクション

海外でのライセンス一元化

マスターライセンス権の付与

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http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search='6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02'

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コンテンツ産業輸出入状況

クリエイティブ産業と現状と課題 p.4

2011年時点 ※音楽のみ2005年

ゲームソフト 出版 映像 音楽ソフト

輸出 2930 116 46 22

輸入 21 289 408 240

2930

116 46 22 21 289

408 240

0

500

1000

1500

2000

2500

3000億円

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いずれも輸入超過!

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• 2013年12月 プチヒットの兆し (アニメやコミック連載の告知) • 2014年1月 アニメ放送開始、 • クロスメディアの本格化。DX妖怪ウォッチの発売

103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000

374,000496,000

686,000

861,000

1,021,0001,148,000

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)

http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 49

妖怪ウォッチ