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PRÉAMBULE

• Quand?Lacompagniepeutentreprendrecettequêteànimportequelmomentduprintemps,àpartirdel’an2946TA

• Où ? L’aventure débute dans lesMontsBrumeux

• Quoi ? Lacompagniedoit retrouverdesoeufsvolésauxaiglesetdéfendrelaMai-sondeBeornd’unassautdesGobelins.

• Qui? Arzog - chef Gobelin, Gaerthor -GrandAigleetBeorn.

Le livre des règles (LdR) est indispensablepour les caractéristiques des monstres etcertainspointsderègle.Quelquesréférencessont faites aux suppléments Contes & lé-gendesdesterressauvagesouLeguidedelavilledulacfournitavecl’écrandejeu;maisilsnesontpasindispensables.

Lefonddel’histoire–Alabatailledescinqarmées, Beorn a tué le chef des gobelinsBolgetpermis lavictoire.Arzog, leseconddeBolg,(ousonfils,àvousdevoir,Tolkienn’enfaitpasmention.sivousvoulezrajouterune touchedramatique, LdRp285)décidedesevengerdeBeorn,desBeornidesetdesAigles.Pourcela,ilplanifiedefaire«chan-ter» lesAiglesenkidnappantdesœufs, lesforçantànepasintervenirlorsd’unegrandeattaquedelamaisondeBeorn.

1REPARTIE–lARESCOUSSELacompagniesauveunAigledesorquesetapprenddeterriblesnouvelles.

2EPARTIE-lESAUVETAGELacompagnies’enfoncedanslessouterrainsàlarecherchededeuxœufsd’Aigle.

3EPARTIE–LABATAILLESur le fleuve Anduin les orques des mon-tagnes brumeuses et les beornides s’af-frontent.

1REPARTIE–lARESCOUSSE

De bon matin, par une journée grise, lacompagnieestdanslesMontsBrumeuxaunorddelavieilleroute(soitenpatrouilledesurveillance, soit comme escorte pour ungroupe ou caravane dans le haut col, soiten chasse d’un groupe de gobelins ou/etorques,...).

Ils entendent alors des bruits de combatsetdesgrandscrisd’oiseaux(jetdeconnais-sanceoudechasse-SR14).Ens’approchantdelasourcedubruit,ilsvoientpasserdanslesairsunAigleavecquelquechosed’ova-leetdecouleurcrèmetachetédebrundanssesserres(jetdeVigilance-SR14pourvoirl’œufd’Aigle).Plusloin,unautreAiglevoleet virevolte au-dessus d’une combe étroite.Dans la combe, il y a un deuxième Aigleentravé par différentes cordes et filets jetéspar-dessuslui.Ilestattaquépardessoldatsorques et desarchers gobelins (LdRp246)commandésparuncheforque(LdRp245).L’Aiglevolantau-dessusdelacombefaitcequ’ilpeutpourprotégerson«frère»entravécontrelesattaquesausoletessaiedeledéli-vrermaisl’étroitessedelacombel’empêched’êtrevraimentefficaceetmenaçant.

Les compagnons devraient aller aider lesAigles (sinon méfait LdR p 230 + gain dedeuxpointsd’ombre).

Labataillealieudansdesconditionsdiffi-ciles(terrainescarpé,glissant,malusSRde2 ).Dans lacombe, ilyaplusieursorquestentantdeblesseroud’entraverl’Aigle.

DesarchersgobelinssontpostésàdifférentesouverturesdansleborddelacombeettirentsurlesdeuxAigles.LescaractéristiquesdesdeuxAiglesnesontpasimportantes,ilsnesebattentpasàproprementparler.Considé-rezqueceluiquiestentravé,estblessé,maispeutsedéfendreaucorps-à-corpsavecsonbec,etceluiquivoleempêchetropd’orquesdesortir,soitparleventcauséparsescoupsd’ailes, soit il empêche les gobelins de ti-rer (en fonctionde l’aidedont aurabesoinlacompagnie).Adaptezlenombred’adver-

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sairesà la tailleetà la forcedevotrecom-pagnie.Utilisezlesarchersgobelinspluspourgênerquepourblesser les compagnons. La com-pagnieaaumoinsdeuxstratégiespossibles:

• elle attaque tous les adversaires pourprotégerl’Aigleentravé;

• une partie attaque les adversaires etl’autretentedelibérerl‘Aigle.

Pourdélivrerl’Aigle,considérezqu’ilestre-tenupar4grandescordeset2filetsmaisunseulest fixé.Pourcouperunecorde, il fautuneactioncomplètesanscombat-nidéfense(esquiver une flèche empêchede couper lacordequin’estqu’entaillée);servez-vousdesarchersàbon escientpouraugmenter l’in-tensitédelascène.Lefiletpossède8attachesmaisseulement6sontfixéesoutenuesparunorque(danscecas, tuer l’orque revient à libérer l’attache.(L’orqueestgêné:malusde2).

Le combat a lieu « près » des cavernes desorques donc libre à vous de faire surgirdes renfortsdesdifférentes entrées. Le cheforquedonnesesordresdepuisuneentréedesouterrain,àvousdevoircequ’ilvafaireenfonctiondudéroulementducombat:

• il peut jaillir d’un bond sur un compa-gnonpourunduel(climaxdramatique)

• ildisparaîtdanslesouterrainvoyantquelabatailletourneàsondésavantage.

Àlafinducombat,lacompagnievafinirdelibérer l’Aigle enchevêtrédansun filet puispeut entrer dans une phase de soins poureuxoul’Aigleblessé.

Àcemoment,Gaerthor,lieutenantdesAiglesarriveavectroisdesessemblablespourse-courirleurfrère.Ilremercielescompagnonsde leuraide.FaireunePhasedeRencontre-Vaillanceavecunbonusde2ou3sil’Aigleblesséaétésoigné.

Sicen’estpasencorefait,ildemandesiuncompagnon serait àmême de soulager lesblessuresdeson«frère».

Ensuite il leurexplique lasituation, lanuitdernière, plusieurs escouadesd’orquesontpénétrédansleurairedenidification.Deuxd’entreellesontétémassacréesmaislessur-vivantsont volés troisoeufs.Deuxgroupesd’orquesontdisparusousterreavantd’êtrerattrapés,seullegroupecontrelequelilsontcombattuaétéinterceptéàtemps.Deplus,lecheforquedugroupe,queGaerthorpour-suivait,luiaditavantdedisparaîtredansunsouterrainjustedanslavalléed’àcôté:«Silesaiglesrestentperchéssurleurairedurantlescinqprochainsjourssansinterféreravecles affaires des orques, leursœufs leur se-rontrendus».

CertesGaerthornecroîtpasquelesorquestiendront parole mais il pense que le Sei-gneurdesAiglesneprendrapasderisque.

Conclusion:

• Pourquoi les orques ne veulent-ils pasquelesAiglesvolentdurantlescinqpro-chainsjours?

• Queva-t-ilsepasserencinqjours?

LesAiglesn’enontaucuneidée,silescom-pagnonsregardentlacartelaseuledestina-tion d’importance se trouvant à moins detroisjoursdesmontagnesbrumeusesestlamaisondeBeorn…Quoiqu’ilensoitlesAiglesaimeraientrécu-pérer leursœufset sipossible contrecarrerle plan, quel qu’il soit, des orques. AinsiGaerthordemandeauxcompagnonss’ilsnepeuventpassefaufilerdanslessouterrainsetretrouverleursdeuxœufsmanquant.

Lacompagniedoitdécidercequ’ellevafaire.Soitellesuitlesorquesdanslessouterrainspouressayerderetrouverlesdeuxœufssa-chant alors que les aigles seront des alliéslibresd’agirdanslesévènementsvenir(acte2).SoitelleacomprisquelacibleestBeorn

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etlesbeornidesetpartalorsdanslavalléepourlespréveniretpréparerl’attaqueàve-nir(acte3)

Ànoter que la compagnie pourra alors ré-cupérerlesœufsdanslesgrottesorquesunefoislabataillegagnée(acte2)Le scénario fonctionnedans lesdeux sens.Danslesdeuxcas,l’acte2resteinchangé,ledénouementalieudansl’acte3.Dansle1ercas(acte2puis3),lesbeornidessontpréve-nusauderniermomentdelabatailleetnonpas le tempsde s’organisermais comptentsurl’aidedesAigles.Dansle2èmecas(acte3puis2),lacompagnieprévientlesbeornidesà l’avance, leur perméttant d’élaborer unestratégie contre l’attaque des orques maissansl’aidedesAigles.

2EPARTIE-LESAUVETAGE

Que se soit à la demande de Gaerthor ousuiteàlabatailledel’Anduin,lacompagnies’enfonce dans les souterrains orques à larecherchededeuxœufsd’Aigle.Les tunnels des orques et gobelins auxabords de Gobelinville constituent un vrailabyrinthe plongé dans l’obscurité totale.S’orienteretsuivrelapistedesorquesavecunesourcedelumièrereprésenteuneactionprolongéede8jetsréussisdeChasse,Explo-ration(SR14),(SR18)sanssourcedelumière(LdRp194-195)

Chaque jet correspond à une demi-heured’exploration,chaqueéchecrallonged’uneheurel’explorationetajouteunpointdefa-tigue.Voiciquelquesépreuvespourpimen-ter cette expédition souterraine (voir aussiContes&légendesdesterressauvagesp36-37):

• Embuscade-Dansuneouvertureétroiteenhauteur(2m)secachentdesgobelins(nbdecompagnons+1)quitombentlitté-ralementsurlescompagnons(jetdevigi-lance,deperceptionoud’intuition);s’ensuit un combat en conditions difficiles(couloir étroitmalus SR de 2, pas pourlesgobelins).

• Patrouille - une patrouille d’orques (nbdecompagnons+1)s’approche,ilssontbruyants(armures,boucliers,épées).Lacompagnie a le choix, soit d’engager lecombatdansuncouloirétroit(malusSRde2pourtoutlemonde),soitdesecacheretlaisserpasserlapatrouille(jetd’Explo-rationoudeChassepourtrouveruneoudescachette(s)puisjetdeDiscrétionpournepassefaireremarquer-jetenopposi-tionaveclesorques,Vigilance3(LdRp193)enconsidérantquelasourcedelu-mièreaétééteintesinonilssontautoma-tiquementdétectésparlesorques).

• L’antre - le passage s’élargit un peu de-venant une caverne avec un haut pla-fond. Il s’agit de l’antre de 4 grandeschauves-souris (caractéristiques LdR p257) qui attaqueront tout intrus (nonorquesougobelins).

Silacompagnieseperd(rateunjetd’orien-tation lorsde l’exploration),voiciquelquesévénementspérilleuxquipeuvent leurarri-ver lorsqu’ils s’engagent sur unemauvaisevoie:

• Passageinstable-lesolestfriableets’ef-fondreaupassagede la compagnie im-pliquantunjetd’Athlétisme(SR16)pouréviter la chute sinon perte de 3 pointsd’Endurance.

• Éboulement - le passage se rétrécit deplus en plus et conduit dans une zoneinstable. Au moment où la compagniepasse,leplafonds’effondre;jetd’Athlé-tisme (SR16)pour lesdeuxderniersdugroupe afin d’éviter la chute de pierre(sinon perte de 5 points d’Endurance).Lacompagnieestcoincéedansuncul-de-sac,eneffet lepassageestobstruéplusenavantparunéboulementplusancien.Il leur faut dégager le passage pour re-venir sur leurspas;actionprolongéede4 jets réussis d’Athlétisme,Artisanat ouFouille(SR14);(LdRp194-195).

• Infiltrationd’eau - rendunpassage trèsglissant,unjetdeVigilanceraténécessiteun jetd’Athlétisme (SR16) sinon leper-sonnageglissedansunepetite crevasseoù il secoince (unpied,unbras,sur la

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tranche,…), un jet d’Artisanat ou deFouille permet de se dégager. Plusieurscompagnons peuvent se retrouver ainsicoincés!!!

Au bout des 4 heures (ou plus), la compa-gniearrivedans la zonehabitéedu réseaudegrottes.Ils‘agitd’unezonepériphériquedeGobelinvilledirigéeparArzog tombéendisgrâcedepuislamortdesonchef(oupère)et qui espère retrouver son rang après sonattaquecontrelesbeornides.

• Ordre-acte2puis3:lacompagnieen-tendalorsunénormebrouhaha, fracasmétalliquesetnombreusesvoiesorques.Il s‘agit de la troupe dirigée par Arzogquittant les grottes pour aller attaquerlesbeornides.Auboutde15minutes,lecalmerevient.

• Ordre-acte3puis2:riendeparticulier(les orques ont été occis lors de la ba-taille).

Lapartiehabitéeduréseaudesouterrainest«annoncée»pardelégersbruitsliésàl’acti-vitédesquelquesorquesetgobelinsprésentsetdefaibleslueursproduitespardestorchesoudesfeux(jetdeVigilance).

La disposition des grottes des orques estsimple (exemple de grotte p 38 ; Contes&légendesdesterressauvages).Ilyaunepre-

mièregrotte « salledegarde »occupéepartroisgobelins(archers)plusungardeorquejouant avec des os (caractéristiques LdR p246).Une torche suspendue à une paroi assurel’éclairage. Après un long couloir, on dé-bouchesuruncroisementàtroisvoies:

• Adroiteaucroisement-unréseauobs-cur de 6 cavernes d’habitation inoccu-pées,jonchéesde«lits»ausoletdebibe-lotsvolés(jetdeFouillepourtrouverunobjet intéressant à la discrétion du gar-dien).Ladeuxièmecaverneaunpassageverslasallecommune.

• Agaucheaucroisement-ilyalasalled’armes et de combats plongée dansl’obscurité(onytrouvedenombreuxdé-bris d’armes et quelques armesmal fi-niesoudéfectueuses) ;puisplus loin laforge où rougeoiede labraise est occu-péeparun forgeron (soldat) orqueaidédedeuxgobelins(archers)àaiguiserdeslames(caractéristiquesLdRp246).

• Toutdroitaucroisement-lasallecom-muneéclairéeparunfeuaucentredel’es-pace.Ilyaunedouzainedetablesavecdesbancsetungrandfauteuil(trône).Lapièceestoccupéepardessoldatsorques(nb de compagnons - 1) non armés etsans boucliers (leurs armes sont au solou posées contre une paroi à quelquesmètresdeleurpropriétaire).Ilsmangenttousàlamêmetable.

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Trois couloirs donnent sur la salle com-mune:

• àdroiteversleshabitations,

• àgaucheverslacuisine

• Toutdroitverslachambred’Arzog.

Àgauche,LaCaverneCuisineestinoccupéeetobscure,unesourced’eaujaillitd’unepa-roietdonnesurdeuxréservesdenourriturenon éclairées (plutôt écœurants pour desnon-orques).

LedernierpassagefiletoutdroitdelasallecommuneauQuartierdesChefs.Le couloir un peu tortueux de 6mètres delong donne sur une zone élargie plongéedanslesténèbresetgardéeparuntrolldescavernesarméd’unemassueetattachéparune longue chaîne à une paroi (caractéris-tiques LdR p 251). Vu la configuration duterrain,ilest« impossible»decombattreàdistancesansêtreàportéedutroll.

Au-delà du troll se trouve La Chambred’Arzog.Ilyaunvrailit,troiscoffresetdeuxgrosœufsd’Aigles.Lesœufsd’Aiglespèsent3 kg etmesurent environ 1mètre de haut(soit1ptd’encombrement).Lestroiscoffrescontiennent le trésor amassé par la trouped’Arzogsoitl’équivalentde25pointsdetré-sor(LdRp251).Silegardienledésire,ilpeutdemanderunjetdefouille(SR16)pourqu’uncompagnontrouveunobjetdefacturesupérieure(bonus+1àune compétence) ouunearmeouar-muredebonnefacture(avecunequalitéduLdRp137).Ilfautcompteruneheuredepas-séedanslesgrotteshabitées.

Commeàl’aller,leretouràtraverslessou-terrains nécessite aussi une action prolon-géede8 jetsréussisdeChasse,Exploration(SR14), (SR18)sanssourcedelumière(LdRp194-195).

Silacompagnieafaitdesmarquesàl’allerl’actionestplusfacile,4jetsréussisrequis,(SR12),maisletempsécouléestlemême4heures(+1het1ptdefatigueparéchec).Sile

gardienveutjoueraveclesnerfsdescompa-gnons,ilpeutreprendredesépreuvesoudesévénements périlleux non utilisés à l’allerpourpimenterlecheminduretoursachantquedeuxdes compagnons sont encombrésàporter lesœufsd’Aigle. Evitez qu’unœufsoitcassé,faitelecaséchéantunjetdedésderrière l’écran de jeu, le résultat comptepeu, c’est surtout une question de tensionscénique.

Danslecasdel’ordreacte3puis2:Une rencontrequipourraitavoir lieudansles souterrainsouà leur sortie estde croi-serlaroutedessurvivantsdelabatailledelavalléedel’Anduintentantderegagnerlesmontagnesbrumeuses(siArzogn’apasététué,unduelausommetpourraitalorsavoirlieu). La troupe est composée de soldatsorques (nb de compagnons), de gobelinsarchers (nbdecompagnons -1)etdedeuxgardesorques(caractéristiquesLdRp246).Vuquesesontdessurvivantsdelabataille,ilsontététouchés(Endurancediviséepar2)etn’ontaucunbonusdeprotectiondebou-cliers (perdus durant la bataille). Si Arzogestprésent,latroupenecomptequ’ungardeorque.Arzogestaussidiminué:Endurance:12,Parade:4etHaine:2(caractéristiquesdecheforque,LdRp245).

Latrouped’orques(etArzog)pourraitavoirpour objectif de détruire lesœufs par ven-geance.Legardienpeutalorsorganiseruncombatoùlesœufssontenpositionarrièreetlescompagnonslesprotègentdesorquesetgobelins.Latensiondelascènepeutêtreaccrue par des tirs de flèches ou des jetsd’armes (dagues) entre ou par-dessus lescompagnons à destination des œufs ; per-mettezàuncompagnon(contre1pointd’Es-poir) de s’interposer ou d’intercepter avecsonbouclierleprojectile.

Conclusion:Lacompagnieressortauboutd’aumoins9heures(probablement11ou12h),c’estdoncledébutdesoirée.Ilssont«épuisés»etau-rontbesoind’unenuitderepos.GaerthoretunautreAigleattendentàlasortiedessou-terrains. Voyant les compagnons émergeravec lesœufs, ils poussent des cris de joie

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etremercientlescompagnons.Ilsproposentauxcompagnonsd’allercamperetprendredu repos plus bas dans la vallée (loin desorques).Ilspasserontaupetitmatinprendrelescompagnonspourlesporterprévenirlesbeornidesdel’attaqueimminente.Enremer-ciantencorelescompagnons,ilss’envolentdans le soleil couchantavec lesœufsdansleursserres.

Danslecasdel’ordreacte3puis2,idemsaufque les Aigles porteront les compagnonspourrejoindrelacélébrationbeornidedelavictoire(voirconclusiondel’acte3).

3EPARTIE–LABATAILLE

Si les compagnons pensent que le planconcocté par Arzog est trop machiavéliquepourun«simple»cheforque,ilsn’ontpastort!Uneforcemaléfiquecommandedansl’ombre….VouspouvezutiliserleRoiaugi-betsivotrecompagnienel’apasdéjàvaincu(Contes&légendesdesterressauvages;p5)ouunmolossedeSauron(LdRp255).La troupe d’Arzog attaque les beornidesaudeuxième jour de leur départ desmon-tagnesbrumeuses.Enroutepour le fleuve,elle est rejointepardesmeuteswargs. Elleestconstituéede5 «unités ».Quatreunitéssont identiques, elles sont composées cha-cunecommesuit:

Unitédebase:

• 1cheforque(lieutenantd’Arzog).• 10soldatsorques.• 10archersgobelins.• 1trolldescavernes.• unemeutewarg(1chefwarget5 loups

sauvages).

Unitéd’élited’Arzog:

• Arzog (chef orque avec Endurance : 25,Haine:6,Parade:5+3,Armure:3D+2).

• 10gardesorques• 10archersgobelins• 3trollsdescavernes.• unemeutewarg(1chefwarget5 loups

sauvages).

Les différentes caractéristiques de cesmonstressontprésentéesdansleLdRp245,246,251,254.

LatroupeprévoitdetraverserdenuitlefleuveAnduinenamontduCarrocksur3-4radeauxfaitsderondinsdeboiset«sécurisés»pardelonguescordes(commeunebarge)tiréespargobelinsportéspardeswargs.Ilfautcomp-terplusieurstransbordementspourchaqueradeaupourfairetraverserlefleuveàtoutelatroupe.

Lerestedeswargstraversentaussiàlanageet sécurisent la rived’arrivée.La troupe secacheradansunlargebosquetpourserepo-serlerestedelanuitetattaqueradurantlajournéesuivantelaMaisondeBeornetlesfermes avoisinantes qui se trouvent à unedemi-journéedubosquet.

Lajournéeest fortementpluvieuseavecunciel sombre (pas malus d’ensoleillement,maismalus de -2 pour tous les combats àdistance).

Si lacompagnieestalléechercher lesœufsd’Aigle(acte2avantle3),ilsarriventàdosd’aigle à laMaison de Beorn lematin dujourdel’attaque.

Faire une Phase de Rencontre - Vaillanceavecunbonusde1(carlescompagnonssontarrivésàdosd’Aigles).UnsuccèsconvaincBeornetseslieutenantsdu danger imminent qui les menace. Ilsrassemblentauboutd’uneheure les forcesbeornidesprésentesautourdelaMaisondeBeorn,soitunetrentainedebeornidescom-battants(hommesetfemmes)etBeorn.

Un Aigle part en éclaireur et repère dansl’heure suivante la troupe d’Arzog cachéedans le bosquet, son estimation est mau-vaise(unecinquantained’orquesetgobelinset quelques wargs). Il assurera la surveil-lanceetannonceraquandlatroupesemet-tra en mouvement (alors estimation justedesforcesadverses).

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Un conseil de guerre peut avoir lieu pourpréparer labataille, jetd’Artde laGuerreoudeConnaissancedel’Anduin).Dessuccèsdonnentdesdésd’avantagedecombat(LdRp213-214).

Lechoixduconseildeguerreseradesepor-teraudevantdel’ennemicarlaMaisondeBeorn ne fournit pas assez de protection(« juste » une haie épineuse). Le choix duchampdebataillepourraitêtreunsommetd’une colline (avantage tactique,malus de1 pour les attaquants à cause de la penteetdu terrain renduglissantpar lapluie)àquelques kilomètres au nord de lamaisonde Beorn. Voici quelques autres avantagestactiquesquipourraient êtremis enplace,unavantagepeutêtreutiliséplusieursfois,jetd’ArtdelaGuerre:1avantagesurunsuc-cèsnormal,2surunsuccèssupérieuret3surunsuccèsextraordinaire:

Lesabeilles:Beornrefuseradesacrifiersesabeilles,maisun jet de Persuasion (SR18)bien argumenté pourrait lui faire voir l’in-térêtd’une tellestratégiepourdésorganiserl’ennemi. Dans tous les cas il ne prendraqu’unepartiedesabeillesd’uneruchedon-néequ’ilplaceradansun«œuf»enbois.Surunsuccèsnormalilfabriquera1«œuf»,2«œufs»surunsuccèssupérieuret3«œufs»sur un succès extraordinaire. Lorsqu’un«œuf»d’abeillesestlancésuruneunitéen-nemie (jet réussit d’ArmeàDistance oudeChasse), iléclate (ilreste fermésiéchec) li-bérantlesabeillesquidésorganisentl’unitéviséepourun tour etquinepeutpas faired’attaque.

Entermesdejeu,l’unitéennemiesubieuneattaque(beornide)avecunmalusde2endé-fenseetneripostepas(pasd’attaque).

Destroncscoupés:Surunsuccèsnormal(jetd’ArtisanatouArtdelaguerre),1troncestcoupéetpréparé,2troncssurunsuccèssupérieuret3troncssurunsuccèsextraor-dinaire.

Le(s) tronc(s) d’arbre est(sont) couché(s) etcamouflé(s) en haut de la pente de la col-lineoù se tiendra labataille, retenu(s) par

deux piquets. Leur libération au momentopportun (jet d’Art de la guerre) le(s) feradébouler la pente et frapperde front l’uni-téassaillante(unéchecletroncpasseàcôtéde l’unité ennemie). En termes de jeu, letronc provoque une attaque qui touche 10ennemisquiperdent5pointsd’Endurance.Parmiceux-là,unnombre=1dédedestinpourraient subir une blessure (faire Jet deDéfensecontre(SR16).

Des fosses à pieux : Sur un succès normal(jetd’Artisanat,ArtdelaGuerreouChasse),1fosseestconstruiteetcamouflée,2fossessur un succès supérieur et 3 fosses sur unsuccèsextraordinaire.Lorsdelachargedesennemis,lapremièrelignes’effondre/s’em-paledansla(les)fosse(s)àpieux.

Entermesdejeu,lorsdel’attaquedel’uni-téennemie, il fautréussirunjetd’ArtdelaGuerre (SR14) pour attirer l’ennemi vers lepiège (un échec entraîne que les ennemispassentàcôtédelafosse).

Silepiègefonctionne,5ennemisperdent3pointsd’Endurancedont2pourraientsubir

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uneblessure(faireJetdeDéfensecontreSR14).Silacompagnien’estpasalléechercherlesœufsd’Aigle(acte3avantle2),ilsaurontune demi-journée d’avance sur la trouped’Arzog.S’ilsdécidentdepasserpar levieuxgué, illeur faudraavancerenmarche forcéepourarriverjusteàtemps(commeleparagrapheprécédentmais sans lesavantages liésauxAigles).

Une Rencontre - Vaillance avec succès estnécessaireauvieuxguépourconvaincrelesbeornideschargésdelagardeduguédel’im-portance du danger. Vu que la compagniesera accompagnée depuis le vieux gué parunedizainedebeornidesjusqu’àlaMaisondeBeorn,comptezquelesforcesbeornidesrassemblentunequarantainedebeornides(etnonune trentainecommedans lepara-grapheprécédent).

S’ilsdécidentd’alleraupluscourt,droitsurlefleuve,leprincipalobstaclerestelefleuveAnduinàtraverser.Lesbeornidesdelacom-pagnie connaissant le gué qui permet depasserduCarrocksurlariveEstdel’Anduin.IlresteàrejoindreleCarrockdepuislariveOuest.Alanage,chaquecompagnondoitef-fecteuruneactionprolongéed’Athlétismede5jetsréussis(SR16)-(LdRp195).Chaqueéchecentraîneunepertede3pointsd’Endu-rance.

Vu la distance et le courant, il est impos-sible de le traverser avec son équipement,armes, armure et boucliers. Ne laisser aucompagnon le droit de porter qu’un objet(unearme,unearmureouunbouclier).Ilspeuvent aussi attacher leur équipement àun« tronc»ouunegrossebranched’arbre(alorsSR14)maisilssontalorsdéportésenavald’aumoins1km.Uncompagnonbeor-nidepeutfaireappelàuncompatrioteéqui-péd’unebarquecontre1pointd’Espoir.Uncompagnonnainpeutaussienvoyeruncor-beaumessager (coût1pointd’Espoir)pourfaire venirunbeornide enbarqueauboutd’uneheure.

UnsuccèslorsdeleurrencontreavecBeorn,convaincBeornetseslieutenantsdudangerimminentquilesmenace.Ilsrassemblentau

boutdedeuxheureslesforcesbeornidespré-sentesdanslarégiondelaMaisondeBeorn,soit une soixantaine de beornides combat-tants(hommesetfemmes)etBeorn.

Unconseildeguerrevaavoirlieupourpré-parer la bataille (jet d’Art de laGuerre oude Connaissance de l’Anduin). Des succèsdonnentdesdésd’avantagedecombat(LdRp213-214).Lechoixduconseildeguerreseradesepor-teraudevantdel’ennemicarlaMaisondeBeorn ne fournit pas assez de protection(«juste»unehaieépineuse).Deuxchoixdechampsdebataillesontpos-sibles

• Lesommetd’unecolline:Àquelqueski-lomètresaunorddelamaisondeBeorn.Avantage tactique,malus de 1 pour lesattaquantsàcausedelapenteetduter-rainglissant,maiscommevousavezplusdetempsavantlabataille,lacompagniepeut faire plus de préparatifs (abeilles,troncs, fosses),2 jetsd’Artde laGuerreautorisés, pas forcément par le mêmecompagnon(voirparagrapheprécédent).

• Lesrivesdel’Anduin:Ledeuxièmechoixestd’empêcherlatrouped’Arzogdeposerpiedsur lariveEstde l’Anduin. Ils’agitdefairedespatrouilleslelongdufleuvepourrepérerlazonedetransbordementdesorques,jetd’Exploration,ChasseouPerception. Dans ce cas, les beornidesn’auront pas le temps de faire trop depréparatifsavant labataillemaisunjetArt de la Guerre peut donner des désd’avantage de combat (LdR p 213-214).Lasituationde labatailleestdifférente.Ilnepleutpasmaislecombatalieudenuit(visibilitélimitéesurtoutpourlesat-taquesàdistance,malusde2).Unefoistrouvél’emplacementdudébarquement,comptez une heure pour rassemblertouteslesforcesbeornidesquicherchentpar groupes de 10-15 (à voir lors duconseildeguerre)lelongdurivage.

Chronologiedelabataille:• 20min:1èreattaquedeswargs(2meutes

de:1chefwarg+5loupssauvages)qui

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onttraversélefleuveàlanageavec6go-belins tirant une corde chacun. Ils vonttenterd’attacher lescordesàdes troncsd’arbresetdesécuriserlarivededébar-quement.

• 40 min : Arrivée d’un groupe (10-15)beornide et 2ème attaque deswargs (2meutes:1chefwarg+5loupssauvages)+1erdébarquement(1unité).

• 60min:arrivéedetouteslesforcesbeor-nides restantes et Beorn (sous formed’ours).

• 65 min : 3ème attaque des wargs (1meute:1chefwarg+5loupssauvages)+2èmedébarquement(2unités).

• 90min : débarquement final (1unité +l’unitéd’Arzog).

Selon le rythme de la bataille des forcesorquespeuventarriveroudébarqueralorsqu’uncombatestencoursetdoncserajou-terauxforcesennemies.Toutl’enjeudecettebatailleestde fairese succéderdesvaguesennemiesetaugmenterainsilatensiondesjoueurs.

Unpeud’histoire–Beornmeurtavant3019(decauseetàunedateinconnues)puisquedurantleseigneurdesanneauxc’estsonfilsGrimbeorn (né avant 2970) qui dirige lesbeornides(LdRp285)àvousdevoirsivousvoulez fairemourir Beorndurant cette ba-taillepourprotégersonpeuple.

Simulerlabataille–voiciunsystèmesim-plifiédegestiondesbatailles.

Selonleschoixdescompagnons,legardienadapteraleslieux(borddufleuve,plaineaunordde laMaisondeBeorn) et conditionsducombat(nuit,jourdepluie).

Le gardiendevrauser desAigles (s’ils sontprésents)avecparcimonieafinqu’ilnerendepas la victoire trop facile (à eux seuls ilspeuventmassacrer la trouped’Arzog). Frei-nerleursinterventionsàcausederafalesdevent,devoléesdeflèchesoudestrolls(lan-cersderocher).

Dansl’idéal,ilfaudraitqu’ilsserventàsor-tir lesbeornidesdesphasesde combatdé-licates et protéger des débordements. Demême Beorn est très puissant (LdR p 286)

etdevraitêtreplusunélémentnarratif,fai-santvoleràcoupsdepattesdeswargsetdesorques, tirant les compagnonsd’une situa-tiondélicate, qu’unPNJ effectuant tous lesdésdejetsnécessaires(voirBeorn!Beorn!-Contes&légendesdesterressauvagesp62).Sivosjoueursnesontpastropblessés«of-frez»leurunduelausommetavecArzogsi-non racontez leduel épique entreArzog etBeorn.

Il est important dans une grande batailleque les compagnonsne restentpasquedesimplespionsmaisqu’ilssoientdesacteursmêmes’ilsnesontpasencoredeschefsdeguerre.Ilyadeuxmoyenspourcelasoitils« commandent » des unités (leur jet déter-minelerésultatducombatdetoutel’unité),

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soit ils sont engagés en duel aumilieu duchampdebataille.

Pouruncombatentredeuxunités,le«com-mandant»faitunjetd’attaque;s’ilestréussitlavaleurdedégâts=nbd’ennemistouchés.Si le coup est uneblessure et que le jet deprotectionestratéalorslavaleurdedégâts=nbd’ennemis tués.Des ennemis touchésdeuxfoissonttués,compteztrois(voir4)foispourunchefouuntroll.

Ensuite faitedemêmemaisavec les carac-téristiquesduchefennemi,lescompagnonssedéfendant.Ilfauttenircomptedunombred’individus dans chaque unité avec troisétats:normal,touchéettué.Enparallèledelabatailleentreunités,vouspouvez faire (optionnel) un duel entre lesdeux chefs d’unité. Sinon, faites subir aucommandant les dégâts (en points d’endu-rance) et les blessures (jet à part ?) de sonunité,ainsi lecommandant« faitun»avecsonunité.

Untelsystèmeestplussimpleavecdesunitéshomogènes(unseultypedecréature).Vouspouvez diviser chaqueunité en 4 sous-uni-tés:orque,gobelin,trolletwarg.Vouspou-vezaussiconsidérezqueletypedecréatureleplusabondantreprésentelavaleurdel’unité(dansnotrecas,soldatougardeorque).Laprésence du troll pourrait alors ajouter unbonusde1auxdégâtsdel’unitéennemie.

Conclusion:Aprèslabataille,lessurvivantsseféli-citentde la victoire, quelques groupes de beor-nides partent à la chasse des orques sur-vivants.D’autres ramènent les blessés à laMaisondeBeorn qui devient un centre desoinspour les joursàvenir, lesAigles tropblessés pour voler jusqu’aux montagnesbrumeuses s’y reposentaussi. Lesderniers«nettoient » le champdebatailleen jetantlesmorts(orques,gobelins,wargsoutrolls)dans le fleuve Anduin. La compagnie peutassisteràn’importelaquelledecestâches.Ilestprévudefaireuneveilléefunèbrelesoirmêmeavecungrandbucherfunérairepourlesbeornides.Deuxjoursplustard,unefoisque laplupartdesblessésauront récupéré,

unfestinestorganisépourfêterlavictoire.

Danslecasdel’ordreacte3puis2,lescom-pagnonsdevraientalorsdéciderd’aiderlesAigles et de récupérer lesœufsmaintenantquelesorquesontétédéci-més.Aprèsunenuitderécupération,ilfautqu’ilsorganisentleur voyagevers lesmontagnesbrumeuses(traversée de l’Anduin,...). Les beornidesdoivent s’occuper des blessés et « nettoyer» le champdebataille, ilsnepourrontpasaccompa-gnerlescompagnonsmaisilspro-posentleuraidepourtraverserenbarquelefleuveetlesinvitentàrevenircélébrercettevictoireàlaMaisondeBeorn.

Récompenses:

Lescompagnonsnon-beornidesreçoiventletitred’«amidesbeornides»:ilstrouveronttoujours un soutien auprès des beornidesdanslamesuredeleurniveaudeviemartialet la tolérance de toute rencontre avec desbeornidesaunbonusde+1.Lescompagnonsbeornidesgagnent1pointdeprestige.

Les Aigles offrent une plume de leur plu-mageàlacompagnie(àchaquecompagnonsivousvoulezêtremagnanime).Cetteplumealepouvoirdefaireunsifflementinaudible(uneseulefois)sionsouffledessusquiseraentenduparleplusprocheAigle.Laportéeen termede jeuestde3hexago-nesautourdel’airedesAigles(grosso-modojusqu’auCarrocketlehautcol).

La compagnie peut faire de la Maisonde Beorn, un sanctuaire ; et Beorn ouGrimbeorn,ungarant.

SivousjouezdanslacadredesTiran-duin,vouspouvezremplacergarantetsanctuaireparlefaitqueBeornacceptededévelopperou soutient les Tiranduindans «sa» région,etqu’unefermebeornideestmiseà ladis-position du réseau. De plus 2-5 Beornidesdécident d’intégrer les Tiranduin (niveaux:Tirneth, Haëtir et Raentir). Beormur, quivientdeparticiperaucombat,pourraitaus-sirejoindreleréseau.Ilfautchangerlégère-mentsonhistoire,sablessureguérie, ilestretourné chez les siens mais vit mal avec

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sonhandicap.Le récentcombat luiamon-trél’importancedesurveillerlavalléepourmieux la protéger. Il pense qu’il sera alorsplusutileauseindesTiranduinqueparmilessiens.

ÉCRITPARMARCGCONCEPTIONGRAPHIQUEMARCB