praktische studie van vrml, x3d en mpeg-4...

88
Faculteit Toegepaste Wetenschappen Vakgroep Elektronica en Informatiesystemen Voorzitter: prof. dr. ir. J. Van Campenhout Praktische Studie en Analyse van VRML, X3D en MPEG-4 Systems door Bart Mollet Promotor: prof. dr. ir. R. Van de Walle Thesisbegeleider: lic. W. De Neve Afstudeerwerk ingediend tot het behalen van de academische graad van Licentiaat in de Informatica Academiejaar 2003–2004

Upload: others

Post on 18-Jul-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Faculteit Toegepaste WetenschappenVakgroep Elektronica en InformatiesystemenVoorzitter: prof. dr. ir. J. Van Campenhout

Praktische Studie en Analyse

van VRML, X3D en MPEG-4

Systems

door Bart Mollet

Promotor: prof. dr. ir. R. Van de WalleThesisbegeleider: lic. W. De Neve

Afstudeerwerk ingediend tot het behalen van de academische graad vanLicentiaat in de Informatica

Academiejaar 2003–2004

Page 2: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Dankwoord

In de eerste plaats wens ik mijn thesisbegeleider Wesley De Neve te bedanken voor devele ideeen en aanvullingen die hij me gaf voor de demo’s bij deze thesis. Verder bedankik hem ook voor het nalezen van deze tekst en de verbeteringen die hij voorstelde bij depresentaties die ik over deze thesis maakte. Ook wil ik iedereen van het Multimedia Lab,waaronder mijn promotor prof. dr. ir. Rik Van de Walle, bedanken voor de kritischeopmerkingen bij de presentaties. Verder wil ik ook Jean Le Feuvre bedanken voor deantwoorden die hij gaf op mijn vragen over BIFS en de software van zijn GPAC-project.

De auteur geeft de toelating deze scriptie voor consultatie beschikbaar te stellen endelen van de scriptie te kopieren voor persoonlijk gebruik. Elk ander gebruik valt onderde beperkingen van het auteursrecht, in het bijzonder met betrekking tot de verplichtingde bron uitdrukkelijk te vermelden bij het aanhalen van resultaten uit deze scriptie.

1 juni 2004

i

Page 3: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Praktische Studie en Analye

van VRML, X3D en MPEG-4 Systems

doorBart Mollet

Afstudeerwerk ingediend tot het behalen van de academische graad van Licentiaat in deInformatica

Academiejaar 2003–2004

Universiteit GentFaculteit Toegepaste WetenschappenVakgroep Elektronica en InformatiesystemenVoorzitter: prof. dr. ir. J. Van Campenhout

Promotor: prof. dr. ir. R. Van de WalleThesisbegeleider: lic. W. De Neve

Samenvatting

Multimediapresentaties kunnen beschouwd worden als een schikking in ruimte en tijdvan audiovisuele elementen. Video, audio, afbeeldingen en tekst zijn voorbeelden vandergelijke elementen. Deze presentaties zijn echter niet meer beperkt tot het louter

”pre-

senteren” van die verschillende elementen. Interactiviteit vormt een niet te onderschattenmeerwaarde. Naast een bespreking en vergelijking van enkele open formaten (VRML,X3D, BIFS en XMT) voor het opstellen van dergelijke interactieve audiovisuele presen-taties, worden in deze thesis ook enkele praktische applicaties besproken.

Trefwoorden: VRML, hierarchische scenebeschrijving, scenegraaf, multimediapresenta-tie, X3D, BIFS, MPEG-4, XMT-A, XMT-Ω

ii

Page 4: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Inhoudsopgave

1 Inleiding 1

2 VRML - Virtual Reality Modeling Language 3

2.1 Inleiding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.2 Algemeen overzicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.2.1 Scenebeschrijving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.2.2 Gebeurtenissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2.3 Hergebruik van code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.2.4 Bestandsformaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.2.5 Software voor creatie en weergave van een VRML-wereld . . . . . . 10

2.3 Interactiviteit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.3.1 Navigeren door een VRML-wereld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.3.2 Sensoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.4 Animatie via interpolatorknopen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.5 Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.6 Externe mediabronnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.7 Toepassingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.8 Tekortkomingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3 X3D - eXtensible 3D 18

3.1 Inleiding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2 Algemeen overzicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2.1 Bestandsformaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2.2 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.3 Uitbreidingen en verschillen t.o.v. VRML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3.1 Componenten en profielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3.2 Grafische uitbreidingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.3.3 Snellere weergave van de scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.3.4 Interactiviteit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

iii

Page 5: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

3.3.5 Externe mediabronnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.4 Toepassingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4 BIFS - Binary Format for Scene Description 25

4.1 Inleiding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.2 Doelstellingen van MPEG-4 Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.3 Scenebeschrijving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.3.1 Knoop-types in de scenegraaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.3.2 Numerieke referenties naar knopen en velden . . . . . . . . . . . . . 28

4.3.3 Gebruik van externe mediabronnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3.4 Geavanceerdere layout-mogelijkheden . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3.5 Interactie met mediastromen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.3.6 Dynamisch wijzigen van de scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.3.7 Gebruikersinteractie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.3.8 Interactie met de server . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.3.9 MPEG-J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.3.10 Verdere uitbreidingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.4 Het Object Descriptor raamwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.4.1 Object Descriptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.4.2 Elementary Stream Descriptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.5 BIFS-Command . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.6 BIFS-Anim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.7 Bestandsformaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.7.1 Contextafhankelijkheid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.7.2 Kwantisatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

4.8 Stroming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.9 Toepassingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5 XMT - Extensible MPEG-4 Textual Format 40

5.1 Inleiding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

5.2 Algemeen overzicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

5.3 XMT-A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

5.3.1 Bestandsformaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

5.3.2 Binaire versus tekstuele representatie . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

5.4 XMT-Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

5.4.1 Tijdsmodel en synchronisatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

5.4.2 Gebeurtenissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.4.3 Animatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.4.4 Een uitgewerkt voorbeeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

iv

Page 6: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

6 Samenvattend overzicht 48

7 Een trailer-mozaıek in MPEG-4 50

7.1 Inleiding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

7.2 Doelstellingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

7.3 Gebruikte software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

7.4 Scenebeschrijving van de gebruikersinterface . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7.4.1 Prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7.4.2 Layout van de verschillende objecten . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

7.4.3 Wisselen van scherm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

7.4.4 Weergeven van de trailers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

7.4.5 Een script als controle-orgaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

7.5 Voordelen, nadelen en mogelijke uitbreidingen . . . . . . . . . . . . . . . . 57

8 Een mediaspeler in MPEG-4 58

8.1 Doelstellingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

8.2 Gebruikte software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

8.3 Scenebeschrijving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

8.3.1 Synchronisatie van de verschillende stromen . . . . . . . . . . . . . 59

8.3.2 Aansturen van mediastromen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

8.3.3 Ondertiteling via een animatiestroom . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

8.3.4 Wisselen van audio, video en ondertiteling . . . . . . . . . . . . . . 63

8.3.5 Sceneselectie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

8.4 Scenebrowser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

8.4.1 Het keuzemenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

8.4.2 Verplaatsen van de taakbalk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

8.4.3 Java-implementatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

9 Besluit 69

A Inhoud bijgevoegde CD-ROM 70

A.1 VRML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

A.2 X3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

A.2.1 filmzaal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

A.2.2 kamer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

A.3 MPEG-4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

B Een overzicht van het GPAC-project 74

v

Page 7: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Bibliografie 76

Lijst van figuren 78

Lijst van tabellen 80

vi

Page 8: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Lijst van gebruikte afkortingen

ASCII American Standard Code for Information InterchangeAVI Audio Video InterleavedBIFS Binary Format for Scene DescriptionCML Chemical Markup LanguageDRM Digital Rights ManagementEAI External Authoring InterfaceES Elementary StreamESD Elementary Stream DescriptorH-Anim Humanoid AnimationIEC International Electrotechnical CommissionIOD Initial Object DescriptorIPI Intellectual Property IdentificationIPMP Intellectual Property Management and ProtectionISO International Organization for StandardizationJPEG Joint Photographic Experts GroupMIDI Musical Instrument Digital InterfaceMPEG Moving Picture Expert GroupNCT Node Coding TableNDT Node Data TypeNURBS Non-uniform Rational B-SplinesOCI Object Content InformationOCR Object Clock ReferenceOD Object DescriptorPNG Portable Network GraphicsQP Quantization ParameterRTSP Real Time Streaming ProtocolSL Sync LayerSMIL Synchronized Multimedia Integration LanguageSVG Scalable Vector GraphicsURL Uniform Resource LocatorVRML Virtual Reality Modeling LanguageWAV Waveform Audio File FormatX3D Extensible 3DXML Extensible Markup LanguageXMT Extensible MPEG-4 Textual FormatXSL Extensible Stylesheet LanguageXSLT Extensible Stylesheet Language Transformations

vii

Page 9: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 1

Inleiding

Een multimediapresentatie wordt typisch opgebouwd uit verschillende elementen. Er kan

gebruikgemaakt worden van audio, video, tweedimensionale of driedimensionale afbeel-

dingen, tekst,. . . Om de beoogde presentatie te bekomen moeten deze elementen in ruimte

georganiseerd worden. De ondertitels bij een film moeten bijvoorbeeld onderaan het beeld

komen. Niet enkel in de ruimte maar ook in de tijd moeten de verschillende elementen

georganiseerd worden. De ondertitels van daarnet moeten niet enkel op de juiste plaats,

maar ook op het juiste moment verschijnen.

Enkel een ordening in ruimte en tijd levert misschien wel een aantrekkelijke presentatie,

maar de opmaaktalen die in deze thesis besproken worden bieden meer. Via verschillen-

de mechanismen kan immers ook interactiviteit toegevoegd worden aan de multimedia-

presentaties. Een goede film bekijken is leuk, maar het wordt pas echt aantrekkelijk

wanneer we tijdens de film op het hoofd van onze favoriete acteur kunnen klikken om de

laatste roddels over hem te lezen. Uiteraard wordt de film dan even onderbroken zodat

we niks hoeven te missen. Interessante mogelijkheden waar de hier besproken opmaak-

talen misschien een oplossing voor kunnen bieden. En waarom zouden we het bij twee

dimensies houden? De film zouden we dan kunnen bekijken in een virtueel cinemacomplex

(figuur 1.1) waarbij we uiteraard eerst even langs de kassa gaan om met onze creditcard

een ticketje te kopen.

In hoofdstuk 2 wordt een overzicht gegeven van VRML (Virtual Reality Modeling

Language). Aan de hand van deze opmaaktaal wordt ook de definitie van een scenegraaf

ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle besproken opmaaktalen. Het vol-

gende hoofdstuk (hoofdstuk 3) handelt over X3D (eXtensible 3D), de opvolger van VRML.

In hoofdstuk 4 wordt dieper ingegaan op BIFS (Binary Format for Scene Description).

Deze scenebeschrijvingstaal is een deel van de recente MPEG-4-standaard. In hoofdstuk

5 bespreken we tenslotte XMT (Extensible MPEG-4 Textual Format). Deze opmaaktaal

vormt een XML-gebaseerd equivalent voor het binaire BIFS. Na een algemeen overzicht

van de besproken opmaaktalen in hoofdstuk 6 volgen nog 2 hoofdstukken waarin ingegaan

1

Page 10: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 1.1: Een virtueel cinemabezoek

wordt op enkele concrete MPEG-4-applicaties. Als bijlage bij deze thesis is een cd-rom

voorzien waarvan de inhoud in appendix A besproken wordt.

2

Page 11: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 2

VRML - Virtual Reality Modeling

Language

2.1 Inleiding

In dit hoofdstuk worden de mogelijkheden van VRML besproken. Het is niet de bedoeling

om in dit eindwerk een cursus VRML aan te bieden. De geınteresseerde lezer kan hiervoor

terecht bij de specificaties van de internationale standaard ([3],[1]) en hoofdstuk 2 van [21].

Op het Internet zijn ook heel wat handleidingen te vinden waar VRML aan de hand van

praktische voorbeelden beschreven wordt (o.a. [11] en [9]).

Na een definiering van de VRML-standaard, worden in dit hoofdstuk eerst kort de con-

cepten beschreven die aan de basis liggen van deze scenebeschrijvingstaal (scenegraaf, kno-

pen, routes, sensors, events,. . . ). Nadien wordt een overzicht gegeven van het bestands-

formaat en de nodige software voor het aanmaken en bekijken van VRML-bestanden. In

de bespreking die daarna volgt zullen enkele interessante kenmerken besproken worden

die een aanzet geven tot een vergelijking met andere recentere scenebeschrijvingstalen zo-

als X3D (eXtensible 3D), XMT (eXtensible MPEG-4 Textual Format) en BIFS (Binary

Format for Scene Description), die in volgende hoofdstukken behandeld worden.

2.2 Algemeen overzicht

VRML is een internationale standaard voor het beschrijven van interactieve 3D-scenes.

Zo’n scene wordt in de context van VRML vaak ‘wereld’ genoemd. Deze scenebeschrij-

vingstaal werd ontwikkeld en onderhouden door het Web3D Consortium met als voor-

naamste doel gebruik op het Internet. VRML werd gestandariseerd door ISO/IEC [3]. In

deze thesis bespreken we VRML97. Deze versie van VRML ligt immers aan de basis van

3

Page 12: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

MPEG-4 BIFS. Een meer recente versie van VRML, namelijk VRML2000 is compatibel

met de X3D standaard die in het volgend hoofdstuk besproken wordt.

De criteria die bij het ontwikkelen van VRML voorop gesteld werden zijn:

• Ontwikkeling van software die in staat is om VRML-bestanden te creeren en te

wijzigen. Tevens moet voorzien worden in programma’s om andere vaak gebruikte

bestandsformaten voor 3D om te zetten in VRML-scenes.

• De mogelijkheid voorzien om dynamische 3D-objecten te gebruiken en te combineren

en op die manier herbruikbaarheid toe te laten.

• De mogelijkheid voorzien voor auteurs om zelf nieuwe types objecten te definieren

die niet expliciet voorzien zijn in VRML.

• Implementatie van de standaard moet mogelijk zijn op verschillende types systemen.

• Arbitrair grote 3D-werelden toelaten.

In de specificatie van VRML wordt dus niet enkel aangegeven hoe 3D-objecten gede-

finieerd moeten worden. Er worden ook heel wat voorzieningen getroffen die de auteur

van een 3D-wereld toelaten om meer geavanceerde kenmerken zoals bijvoorbeeld interac-

tiviteit, (geanimeerde) texturen en geluiden toe te voegen aan die wereld.

2.2.1 Scenebeschrijving

De manier waarop de 3D-wereld beschreven wordt in VRML ligt aan de basis van de

scenebeschrijving in de andere opmaaktalen die in deze thesis besproken worden. De

concepten die hier ingevoerd worden zullen dan ook in volgende hoofdstukken opnieuw

opduiken.

De scenegraaf

Een 3D-scene wordt in VRML beschreven aan de hand van een scenegraaf. Deze data-

structuur bevat de beschrijving van alle objecten in de 3D-wereld en hun onderlinge rela-

ties. De scenegraaf is een gerichte acyclische graaf. Het gebruik van deze datastructuur

voor het beschrijven van 3D-werelden laat de VRML-auteur toe de scenes te beschrijven

op een hoog abstractieniveau. Men hoeft zich geen zorgen te maken om de details van het

renderen van de scene. De auteur van de scene beschrijft wat er moet gerenderd worden,

niet hoe. In figuur 2.1 wordt een eenvoudige scenegraaf weergegeven van een model van

een marsrobot 1. De robot wordt opgedeeld in verschillende eenvoudigere objecten. Deze

1zie http://mars.sgi.com/worlds/sojourner/annotated rover.html

4

Page 13: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 2.1: Een vereenvoudigde scenegraaf

Cone

field SFFloat bottomRadius 1 # (0, infinity)

field SFFloat height 2 # (0, infinity)

field SFBool side TRUE

field SFBool bottom TRUE

Figuur 2.2: Specificatie van een kegel

kunnen op hun beurt opnieuw opgesplitst worden. Deze decompositie wordt verder door-

gevoerd tot het niveau van de elementaire vormen die in VRML voorzien zijn (kubussen,

balken, kegels, . . . ).

Knopen

De knopen waaruit de scenegraaf is opgebouwd worden niet enkel gebruikt om de elemen-

taire bouwstenen van de 3D-wereld te beschrijven, maar ook om hun onderlinge relaties,

hun posities in de ruimte en hun gedrag te bepalen. Een Transform-knoop kan kan bij-

voorbeeld gebruikt worden om een translatie te beschrijven die van toepassing is op alle

kinderen van die knoop in de scenegraaf. In de VRML-standaard is een uitgebreid gamma

aan knopen voorzien, maar het staat een VRML-auteur vrij om zelf nieuwe knopen te

definieren om zo nieuwe vormen en functionaliteiten toe te voegen.

Elke knoop in VRML heeft een naam die begint met een hoofdletter. Voorbeelden

zijn Shape, Cone, Point, Group. Elke knoop heeft een of meerdere velden waarvan de

waarden het uitzicht en gedrag van het object beschrijven. Figuur 2.2 uit de specificatie

van VRML geeft bijvoorbeeld de verschillende velden van een kegel.

5

Page 14: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Velden

Elk veld in een knoop is van een bepaald type. Mogelijke types zijn

eventIn: Gebeurtenis die ontvangen wordt door de knoop. Andere knopen kunnen de

waarde van dit veld wijzigen.

eventOut: Gebeurtenis die uitgezonden wordt door de knoop. Andere knopen kunnen

deze gebeurtenis ontvangen maar niet wijzigen.

exposedField: veld dat zowel ontvangen als gewijzigd kan worden door andere knopen.

field: Veld dat niet zichtbaar is voor andere knopen.

Zoals uit figuur 2.2 ook blijkt heeft elk veld van een knoop een bepaald datatype

(SFFloat, SFBool, SFTime, MFFloat,. . . )2, een naam (bottomRadius, height,. . . ) en een

default-waarde (wanneer deze default-waarde volstaat, hoeft het veld niet opgenomen te

worden in de scenebeschrijving). In de specificatie van VRML wordt indien nodig ook

aangegeven wat de toegelaten waarden van een veld zijn.

Velden met als datatype SFNode of MFNode verwachten als waarde een of meerdere kno-

pen. Op die manier wordt de hierarchische structuur verkregen waarvan sprake. Wanneer

een knoop als veldwaarde een lijst van knopen verwacht, spreekt men van groeperings-

knopen. Een groeperingsknoop definieert een lokaal coordinatenstelsel voor zijn kinderen

in de scenegraaf, relatief ten opzichte van het stelsel bepaald door de ouderknoop van de

groeperingsknoop.

2.2.2 Gebeurtenissen

Om te begrijpen hoe in VRML animatie en interactiviteit kan verkregen worden zullen

we hier nog 2 belangrijke concepten bespreken, namelijk gebeurtenissen (events genoemd

in VRML) en de afhandeling ervan via zogenaamde routes.

Events

Zoals eerder vermeld wordt het uitzicht en gedrag van de verschillende objecten in een

VRML wereld beschreven door gepaste waarden aan de verschillende velden van de knopen

in een scenegraaf toe te kennen. Events bieden een manier om deze waarden dynamisch te

wijzigen. Van zodra de waarde van een veld gewijzigd wordt, wijzigt ook het overeenkom-

stige gedrag van het object. De eventIn-velden worden gebruikt om events op te vangen,

2De voorvoegsels SF en MF betekenen respectievelijk dat de opgegeven waarde enkelvoudig of meer-voudig moet zijn

6

Page 15: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

DEF Muis TouchSensor

DEF Klok TimeSensor cycleInterval 3.0

ROUTE Muis.touchTime TO Klok.startTime

Figuur 2.3: Definiering van een route

terwijl eventOut-velden events kunnen uitzenden (exposedField-velden zijn tot beide in

staat). Hoewel veel knopen de events rechtstreeks afhandelen via hun eventIn velden,

komt het in praktische voorbeelden vaker voor dat een object gewijzigd wordt door zijn

ouder in de scenegraaf.

Routes

Om effect te hebben wordt een eventOut-veld van een knoop via een route verbonden met

een eventIn-veld van een tweede knoop. Uiteraard moeten beide velden van hetzelfde

datatype zijn. Routes kunnen dus beschouwd worden als de link tussen gebeurtenisge-

nererende knopen en gebeurtenisontvangende knopen. In het codefragment in figuur 2.3

wordt bijvoorbeeld een route tussen een TouchSensor en een TimeSensor gedefinieerd.

Merk op dat het DEF-commando toelaat een naam toe te kennen aan een knoop in de

scenegraaf (zie paragraaf 2.2.3). Op het moment dat de gebruiker met de muis klikt op

dat deel van de 3D-wereld waaraan de TouchSensor gehecht is, wijzigt de waarde van

het touchTime-veld (eventOut) van deze TouchSensor. Deze wijziging heeft als gevolg

dat de gedefinieerde route actief wordt en het startTime-veld (exposedField) van de

TimeSensor wijzigt. Op dat moment zal deze TimeSensor gestart worden. De velden

van deze ”klok”kunnen dan, zoals later zal blijken, gebruikt worden om bijvoorbeeld een

animatie aan te sturen.

Typisch is er meer dan een route nodig om het gewenste effect te bereiken. Stel dat

we een deur willen openen als de gebruiker er op klikt met de muis. Het klikken op de

deur zal als effect hebben dat een TimeSensor gestart wordt. Deze TimeSensor zal op

zijn beurt een OrientationInterpolator (zie paragraaf 2.4) aansturen. Die laatste zal

dan de gepaste rotatie doorgeven aan de Transform-knoop die de deur zal roteren en dus

openen.

Een eventOut-veld kan via verschillende routes ook aan verschillende eventIn-velden

gekoppeld worden (men spreekt dan van fan-out). Een schakelaar kan bijvoorbeeld ge-

bruikt worden voor het aan- en uitzetten van verschillende lampen in een kamer. Ook kan

een eventIn-veld aan verschillende eventOut-velden gekoppeld zijn (fan-in). Een lamp

kan zo bijvoorbeeld door verschillende schakelaars aan- of uitgezet worden.

7

Page 16: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Shape

appearance DEF Uitzicht Appearance

material Material...

geometry Cone...

Shape

appearance USE Uitzicht

geometry Sphere...

Figuur 2.4: Gebruik van DEF en USE

2.2.3 Hergebruik van code

In VRML zijn enkele voorzieningen getroffen voor het hergebruik van code.

Het DEF-commando

Met behulp van het DEF-commando kan aan een bepaalde knoop in de scenegraaf een

naam worden toegekend. Deze naam kan dan later in de code gebruikt worden om te

verwijzen naar die knoop, bijvoorbeeld bij het definieren van een route (figuur 2.3). Het

USE-commando laat toe een verwijzing op te nemen in de scenegraaf om een knoop te

hergebruiken. In het codefragment van figuur 2.4 wordt aan het uitzicht (kleur, textuur,

...) van de kegel (Cone) een naam toegekend. Deze naam wordt dan met het USE-

commando gebruikt om het uitzicht van de bol te bepalen. Wijzigingen die gemaakt

worden aan deze knoop zullen merkbaar zijn in zowel de kegel als de bol, zodat beiden

op elk moment hetzelfde uitzicht hebben.

Prototypes

Zoals in paragraaf 2.2 reeds aangehaald, is het mogelijk om in VRML zelf nieuwe knopen

te definieren. Dit kan met behulp van prototypes. Deze prototypes kunnen samen met

de scenebeschrijving in een VRML bestand staan (met behulp van het PROTO-commando)

of ze kunnen ook in afzonderlijke bestanden gedefinieerd worden (met behulp van het

EXTERNPROTO-commando). Een binnenhuisarchitect die zijn klanten 3D-modellen van het

ontwerp wil tonen kan bijvoorbeeld gebruikmaken van een bibliotheek met prototypes van

meubelen om zijn modellen op te bouwen. Net als bij de in de standaard voorziene knopen

kunnen bij prototypes ook velden voorzien worden die het gedrag en het uitzicht van het

object bepalen. Bij een prototype voor een tafel kunnen bijvoorbeeld velden voorzien

worden die de oppervlakte, de hoogte en de kleur van de tafel bepalen.

8

Page 17: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

#VRML V2.0 utf8

Shape

geometry Box

size 2 8 4 # Balk van 2m x 8m x 4m

appearance Appearance

material Material

diffuseColor 1 0 0 # rode kleur

Figuur 2.5: VRML-code voor een rode balk

2.2.4 Bestandsformaat

Om een idee te hebben van de wijze waarop scenes in VRML beschreven worden en om

later een vergelijking te kunnen maken met de bestandsformaten van andere opmaaktalen,

wordt in deze paragraaf een beknopt overzicht gegeven van het gebruikte bestandsformaat

in VRML.

Eenvoudige ASCII-tekstbestanden worden gebruikt om een scenegraaf te definieren.

Hoewel een VRML-bestand een beschrijving kan bevatten van een enkel object, bevatten

de meeste VRML-bestanden een beschrijving van volledige werelden die bestaan uit een

grote verzameling verschillende objecten. Het codefragment uit figuur 2.5 beschrijft een

rode balk van 2m op 8m op 4m (afmetingen in VRML worden in meter opgegeven).

Een VRML-bestand start steeds met dezelfde regel. Hierbij geeft het eerste deel

(#VRML V2.0) aan dat het bestand code bevat die voldoet aan de tweede versie van de

VRML beschrijvingstaal. Het tweede deel geeft de gebruikte encodering aan. VRML

gebruikt de UTF-8 internationale standaard. Er werd voor deze standaard gekozen omdat

een breed gamma aan talen en speciale karakters ondersteund wordt. Hierdoor kunnen

auteurs code schrijven in hun eigen taal.

De rest van het bestand bestaat uit een tekstuele beschrijving van de 3D-objecten.

Hierbij wordt het uitzicht en het gedrag van de knopen in de scenegraaf gedefinieerd.

De extensie van deze bestanden is .wrl, een afkorting voor ‘world’. Andere extensies

zijn evenwel ook gebruikelijk wanneer de scenebeschrijving gecomprimeerd werd met de

GZIP-tool3. Gecomprimeerde VRML-bestanden zijn tot twee derden kleiner dan de over-

eenkomstige beschrijving in ASCII-formaat. De extensies die gebruikt worden voor deze

gecomprimeerde versies zijn .wz en .wrz. Sommige oudere VRML-browsers hebben moei-

lijkheden met deze extensies, zodat ook vaak .wrl gebruikt wordt voor de gecomprimeerde

versie van de scenebeschrijving.

3zie http://www.gzip.org/

9

Page 18: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

2.2.5 Software voor creatie en weergave van een VRML-wereld

Uit voorgaande paragraaf is duidelijk dat een auteur in principe niks meer dan een tekst-

editor nodig heeft om VRML-scene aan te maken. Er bestaan evenwel verschillende com-

puterprogramma’s die een grafische interface aanbieden voor het aanmaken van VRML-

bestanden. Bij vele geavanceerde 3D-pakketten kan ook geexporteerd worden naar een

VRML-bestand.

VRML-werelden kunnen bekeken worden met behulp van zogenaamde VRML-brow-

sers. Deze applicaties interpreteren de scenegraaf zoals die beschreven staat in een VRML-

bestand en tonen de overeenkomstige 3D-wereld aan de gebruiker. VRML-browsers kun-

nen alleenstaande applicaties zijn of kunnen als plugin voorzien zijn in een internetbrowser.

Op het Internet zijn verschillende gratis VRML-browsers te vinden. Voor deze thesis werd

vooral gebruik gemaakt van BS Contact VRML4.

Een overzicht van applicaties voor het aanmaken en bekijken van VRML-bestanden is

beschikbaar op de website van het Web3D Consortium [1].

2.3 Interactiviteit

2.3.1 Navigeren door een VRML-wereld

Een VRML-browser moet niet enkel in staat zijn om de scenebeschrijving te interpreteren

en weer te geven op het scherm. Deze applicaties moeten tevens in staat zijn de gebruiker

doorheen de VRML-wereld te laten navigeren. Een gebruiker wordt in de wereld voorge-

steld door een zogenaamde avatar. Met behulp van invoerapparaten zoals muis, joystick

en toetsenbord kan de gebruiker zijn avatar doorheen de wereld laten lopen (figuur 2.6).

Figuur 2.6: Met behulp van een avatar kan de gebruiker door een VRML-wereld navigeren.

4zie http://www.bitmanagement.de

10

Page 19: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Group

children[

TouchSensor

Shape

geometry Box ...

Shape

geometry Sphere ...

]

Shape

geometry Cone ...

Figuur 2.7: De TouchSensor

Uiteraard blijft de interactie met de VRML-wereld niet beperkt tot enkel navigeren

doorheen de wereld. Met behulp van sensoren kan meer geavanceerde gebruikersinteractie

verkregen worden.

2.3.2 Sensoren

Sensoren zijn knopen in de hierarchie die definieren wanneer gebeurtenissen gecreeerd

moeten worden. Er wordt een onderscheid gemaakt tussen inputsensoren en omgevings-

sensoren. Hier wordt een korte omschrijving gegeven van de beschikbare sensoren. Voor

verdere details wordt verwezen naar de specificaties ([3]).

Sensoren zijn van toepassing op alle kinderen van hun ouder. In de scenegraaf is

een sensorknoop typisch een broer van de knopen waarop hij van toepassing is. In het

codefragment in figuur 2.7 is de TouchSensor van toepassing op de Box en Sphere, maar

niet op de Cone.

Inputsensoren

Inputsensoren worden geactiveerd wanneer de gebruiker met de muis (of gelijkaardige

hardware zoals een joystick) een bepaald deel van de ruimte betreedt of wanneer hij erop

klikt.

TouchSensor: Deze sensor laat toe om de positie van de muis te achterhalen, of de knop-

pen van de muis al dan niet ingedrukt zijn, welke verplaatsing de muis gedaan heeft.

Met behulp van deze sensor kunnen bijvoorbeeld knoppen geımplementeerd worden

die een animatie starten of stoppen.

11

Page 20: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

CylinderSensor: Een CylinderSensor reageert op muisbewegingen en genereert rotaties

die overeenkomen met deze bewegingen. Hiermee kan de auteur van de VRML-

wereld de gebruiker bijvoorbeeld toelaten een veelvlak om een as te draaien.

SphereSensor: Muisbewegingen worden door deze sensor omgezet in rotaties om de oor-

sprong van het lokale assenstelsel. Het veelvlak uit het vorige voorbeeld kan nu om

zijn middelpunt geroteerd worden door de gebruiker.

Anchor: Deze groeperingsknoop heeft een veld url. Wanneer de gebruiker klikt op een

van de kinderen van deze knoop, wordt de url ingeladen. Indien deze url wijst naar

een VRML-bestand, wordt de huidige wereld vervangen door de wereld waar de

url naar wijst. Indien de url niet naar een VRML-bestand verwijst, wordt door de

VRML-browser de gepaste actie ondernomen. Hierdoor is het mogelijk om in een

VRML-wereld bijvoorbeeld een link naar de webpagina van de auteur te plaatsen.

PlaneSensor: Een PlaneSensor zet muisbewegingen om in translaties in een vlak even-

wijdig aan het Z=0 vlak in het lokaal coordinatenstelsel.

GeoTouchSensor: VRML voorziet een optionele uitbreiding van de implementatie met

ondersteuning voor geospatiale applicaties. Deze knoop is onderdeel van die uit-

breiding en heeft gelijkaardige functionaliteiten als de TouchSensor.

Omgevingssensoren

In tegenstelling tot de inputsensoren worden omgevingssensoren niet direct door de ge-

bruiker gestart door bijvoorbeeld een klik met de muis. Deze sensoren reageren op de

huidige positie en bewegingen van de avatar in de 3D-wereld.

ProximitySensor: Deze sensor genereert events wanneer de gebruiker een bepaald gebied

in de ruimte binnenkomt, in dat gebied beweegt en wanneer het gebied verlaten

wordt.

TimeSensor: Deze sensor reageert niet op input van de gebruiker, maar genereert events

die gerelateerd zijn aan het tijdsverloop. Van dit type sensor kan handig gebruik-

gemaakt worden voor het genereren van animaties.

VisibilitySensor: Met deze sensor kan gedetecteerd worden of een bepaald deel van de

wereld al dan niet zichtbaar is voor de gebruiker.

Collision: Deze sensor laat toe botsingen te detecteren tussen de gebruiker en objecten

of tussen objecten onderling.

12

Page 21: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

De verschillende eventOut-velden van een sensor kunnen via een route verbonden

worden met een eventIn-veld van een andere knoop in de scenegraaf. Op die manier kan

een wereld dynamisch aangepast worden afhankelijk van input van de gebruiker of van de

verlopen tijd.

2.4 Animatie via interpolatorknopen

Interpolatorknopen kunnen gebruikt worden voor het creeren van animatie gebaseerd

op sleutelframes. Een dergelijk knoop definieert een stuksgewijze lineaire functie f(t)

over het interval (−∞,∞). De functie wordt gedefinieerd door aan het veld key enkele

sleutelwaarden toe te kennen (t) en aan het veld keyValue de overeenkomstige waarden

(f(t)). Een interpolatorknoop evalueert vervolgens f(t) voor een willekeurige waarde t die

via het eventIn-veld set_fraction opgegeven wordt. Hoe deze evaluatie precies gebeurd

staat beschreven in de specificaties [3]. Volgende interpolatorknopen zijn voorzien:

ColorInterpolator: Wordt gebruikt voor het interpoleren over verschillende kleuren (ty-

pe SFColor).

CoordinateInterpolator: Interpolatie over coordinaten in de ruimte (type MFVec3f).

GeoPositionInterpolator: Gelijkaardig aan CoordinateInterpolator, maar geospa-

tiale coordinaten (type SFVec3f).

NormalInterpolator: Kan gebruikt worden voor interpolatie over een verzameling nor-

maalvectoren (type MFVec3f).

NurbsPositionInterpolator: Interpolatie over de punten van een 3D nurbs kromme

(type SFVec3f).

OrientationInterpolator: Interpolatie over een verzameling rotaties (type SFRota-

tion).

PositionInterpolator: Interpolatie over een verzameling positievectoren (type SFVec-

3f).

ScalarInterpolator : Interpolatie over een verzameling reele waarden (type SFFloat).

De interpolatorknopen genereren gebeurtenissen via hun eventOut-velden. Deze kun-

nen dan via een route verbonden worden aan het gepaste veld van het object dat geani-

meerd wordt. Het value_changed-veld van een OrientationInterpolator kan zo bij-

voorbeeld aan een het rotation-veld van een Transform-knoop verbonden worden (figuur

2.8). De rotatie heeft dan onmiddellijk effect op alle kinderen van die Transform-knoop.

13

Page 22: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

DEF DraaiendeKubus Transform

rotation 0 0 0

children[

Shape

geometry Cube...

appearance...

]

DEF Rotatie OrientationInterpolator

key [ 0 0.5 1 ]

keyValue [ 0 1 0 0 , 0 1 0 3.4, 0 1 0 6.8 ]

DEF Klok TimeSensor

loop TRUE

ROUTE Klok.fraction_changed TO Rotatie.key

ROUTE Rotatie.keyValue TO DraaiendeKubus.rotation

Figuur 2.8: Combinatie van TimeSensor en OrientationInterpolator voor het ronddraaienvan een kubus.

Figuur 2.9: Een script-knoop kan opgenomen worden in de route-definities

2.5 Scripts

Voor meer geavanceerd gedrag van de VRML-wereld kan gebruikgemaakt worden van een

Script-knoop. Deze knopen kunnen gebeurtenissen van andere knopen ontvangen en zelf

gebeurtenissen uitzenden. Een Script-knoop bevat programmacode waarmee de gegevens

van de ontvangen gebeurtenissen verwerkt kunnen worden om gepaste gebeurtenissen uit

te zenden. VRML-browsers ondersteunen minstens EcmaScript[2]. Daarnaast kunnen ze

ook andere script-talen ondersteunen.

In figuur 2.9 wordt bijvoorbeeld een script gebruikt om de huidige tijd van een Time-

Sensor (datatype SFTime) om te zetten naar een waarde van het datatype MFString dat

aan een Text-knoop kan doorgegegeven worden via een route. Op die manier kan de

14

Page 23: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

tijdswaarde 6532,15 (uitgedrukt in seconden) door de script-knoop bijvoorbeeld omgezet

worden naar de tekst “1u 48min 52sec”.

Wanneer de eventIn- en eventOut-velden in de Script-knoop gedefinieerd zijn en

de nodige functionaliteit geımplementeerd is, kan een Script-knoop opgenomen worden

in de definities van de routes. Scripts kunnen ook rechtstreeks de waarden van velden

in bepaalde knopen wijzigen wanneer deze knopen als veldwaarde beschikbaar zijn in de

Script-knoop.

Via een Script kan ook extra informatie van de VRML-browser verkregen worden.

Wanneer gebruikgemaakt wordt van EcmaScript kan bijvoorbeeld het object Browser

gebruikt worden. Dit object laat toe om onder andere volgende informatie te verkrijgen:

• naam en versie van de browser

• de url van het huidige VRML-bestand

• de huidige beeldsnelheid

• de huidige snelheid waarmee de gebruiker in de wereld beweegt

Verder is het via een script ook mogelijk om VRML-code in te laden van een ander

bestand, VRML-code te genereren en toe te voegen aan de huidige wereld en routes te

verwijderen of toe te voegen.

VRML voorziet ook de mogelijkheid in de Script-knoop een URL op te nemen naar

een Java-programma zodat meer geavanceerde algoritmes kunnen toegevoegd worden aan

de functionaliteit van de scene. De mogelijkheden hiervoor werden gedefinieerd in de

External Authoring Interface ([4]). Hiermee is het ook mogelijk om vanuit applicaties

VRML-werelden te beınvloeden, bijvoorbeeld in een applet op een webpagina.

2.6 Externe mediabronnen

In de opmaak van een VRML-wereld kan ook gebruikgemaakt worden van externe bron-

nen zoals afbeeldingen, audio- en videobestanden. Afbeeldingen kunnen gebruikt worden

als texturen voor de 3D-objecten. Een VRML-browser die aan de standaard voldoet, moet

minstens ondersteuning bieden voor JPEG- en PNG-afbeeldingen. In het bijzonder kan

een videofragment gebruikt worden als textuur voor een object. De MovieTexture-knoop

biedt dergelijke functionaliteit aan. Via het url-veld van deze knoop wordt een videobe-

stand opgegeven. Om aan de standaard te voldoen, dienen browsers MPEG-1 Systems

(audio en video) en MPEG-1 Video (video) bestandsformaten te ondersteunen.

De video kan via diezelfde MovieTexture-knoop ook aangestuurd worden. Via de

velden loop, startTime, stopTime en speed kan men respectievelijk aangeven of, de

15

Page 24: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

video automatisch herhaald moet worden, het tijdsstip waarop de video start opgeven,

het tijdsstip waarop de video stopt opgeven en de snelheid van afspelen instellen.

Ook kunnen in een VRML-wereld geluiden gebruikt worden. In een Sound-knoop

geeft de auteur van de 3D-wereld de locatie van de geluidsbron, de richting van het ge-

luid, de intensiteit, de draagwijdte,... van het geluid aan. Een dergelijke knoop heeft een

AudioSource-knoop als kind. Een AudioSource-knoop heeft gelijkaardige functionalitei-

ten als de MovieTexture-knoop. Een VRML-browser moet minstens audiobestanden in

WAV-formaat ondersteunen. De specificaties van de VRML-standaard raden ook onder-

steuning van het MIDI-formaat5 aan.

Wanneer gebruikgemaakt wordt van afbeeldingen, video of audio, wordt in de scene-

beschrijving een verwijzing opgenomen met behulp van een URL. Deze mediabronnen

worden dus niet in hetzelfde bestand als de scenebeschrijving opgeslaan. Dit vormt vaak

een probleem wanneer in de scenegraaf relatieve URL’s opgenomen worden in plaats van

absolute verwijzingen.

2.7 Toepassingen

VRML laat toe om redelijk geavanceerde 3D-werelden te creeren. Op het Internet zijn heel

wat voorbeelden te vinden van 3D-modellen van robots, gebruiksvoorwerpen, gebouwen

en zelfs volledige steden. Aangezien voor het bekijken van VRML-werelden slechts een

eenvoudige plugin voor webbrowsers nodig is, kan men heel wat scenario’s uitdenken

waarbij een 3D-wereld een nuttige aanvulling is bij een tweedimensionale webpagina. Zo

is het bijvoorbeeld mogelijk de kleur en velgen voor je nieuwe wagen meteen op een 3D-

model te bekijken 6.

2.8 Tekortkomingen

Hoewel VRML een groot succes kende bij auteurs van 3D-werelden, heeft het niet het

verwachte succes op het Internet. Redenen hiervoor zijn onder andere ([7]):

• Er is geen interactie van serverzijde mogelijk. Een VRML-wereld is volledig gekend

bij het inladen van het VRML-bestand.

• Stroming wordt niet ondersteund door VRML. Dit is een groot nadeel aangezien

VRML-werelden heel wat details moeten beschrijven om realistisch te ogen. Gevolg

hiervan is dat de bestanden vaak heel groot zijn, uiteraard een nadeel wanneer het

doel is om 3D-werelden via het Internet beschikbaar te stellen.5zie http://www.midi.org/6zie http://www.bitmanagement.de/demos/BMW Konfigurator/bmw.en.html

16

Page 25: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

• VRML werkt met het “download-and-play”-concept zodat de gebruiker soms lang

moet wachten tot de volledige scene en alle externe mediabronnen ingeladen zijn

(Veel VRML-browsers gaan echter anders te werk en tonen de scene van zodra dit

mogelijk is, eventueel zonder texturen e.d.)

• Zelfs de eenvoudigeste animaties (bijvoorbeeld een draaiende tol) vragen redelijk

veel lijnen code.

• VRML biedt geen ondersteuning voor 2D.

• VRML kan geen degelijke synchronisatie garanderen.

• Er is geen enkele ondersteuning binnen de VRML-standaard voor encryptie en di-

gitale rechten.

17

Page 26: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 3

X3D - eXtensible 3D

3.1 Inleiding

Zoals in het vorige hoofdstuk een overzicht gegeven werd van de mogelijkheden van VRML,

wordt in dit hoofdstuk hetzelfde gedaan voor X3D[5]. Na een globaal overzicht van deze

scenebeschrijvingstaal wordt een overzicht gegeven van de belangrijkste verschillen met

VRML. De specificaties van de X3D-standaard zijn ook vrij beschikbaar op de website

van het Web3D-consortium[1].

3.2 Algemeen overzicht

X3D is de opvolger van VRML. Net als VRML is het niet enkel een bestandsformaat voor

de beschrijving en uitwisseling van 3D-objecten. Met X3D is een auteur ook in staat om

het gedrag van de 3D-wereld te bepalen wanneer die aan de gebruiker getoond wordt.

X3D wil een uitbreiding vormen op VRML en heeft daartoe volgende doelstellingen

vooropgesteld:

• Ondersteuning voor verschillende bestandsformaten (zie paragraaf 3.2.1).

• Nieuwe objecten toevoegen met extra functionaliteiten op gebied van grafische vorm-

geving, gedrag en interactiviteit.

• Opdelen van de specificatie in zogenaamde profielen (zie paragraaf 3.3.1).

3.2.1 Bestandsformaat

De X3D-standaard voorziet momenteel in twee verschillende bestandsformaten. Scenebe-

schrijvingen kunnen zowel met het VRML-bestandsformaat als met XML[20] beschreven

18

Page 27: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

<Shape> Shape

<Appearance> appearance Appearance

<Material diffuseColor="1 0 0" material Material

emissiveColor="1 0 0"/> diffuseColor 1 0 0

</Appearance> emissiveColor 1 0 0

<Sphere radius="0.5"/>

</Shape>

geometry Sphere

radius 0.5

Figuur 3.1: Een rode bol beschreven in het XML- en het VRML-formaat

Klasse Aantal scenes Gemiddelde bestandsgrootte (bytes)X3D VRML

Sounds 24 10407 10399Sensors 84 5201 4760Miscellaneous 22 3903 3210Lights 82 7519 6619Interpolators 31 16134 16057HumanoidAnimation 20 299807 324357GroupingNodes 58 14923 11974Geometry 102 15463 15147GeometricProperties 46 22840 22524BindableNodes 74 5173 4728BinaryCompression 13 210556 209661Appearance 181 12839 11438

Tabel 3.1: Bestandsgroottes van beide bestandsformaten in X3D

worden. Figuur 3.1 geeft de beschrijving van een rode bol in beide formaten. Naast deze

twee tekstuele formaten wordt momenteel ook werk gemaakt van een binair formaat voor

X3D.

Het gebruik van het XML-bestandsformaat laat eenvoudige integratie in bestaande

applicaties en webservices toe. Zo zijn er bijvoorbeeld XSLT-transformaties beschikbaar

om chemische bindingen, beschreven in CML (Chemical Markup Language)1 om te zet-

ten naar een X3D-model2. Ook leent het XML-formaat zich uitstekend voor onderlinge

uitwisseling tussen verschillende auteurs en computersystemen.

Tabel 3.1 geeft een vergelijking tussen de bestandsgroottes van een aantal scenes be-

schreven in beide formaten. Voor deze metingen werd gebruikgemaakt van de X3D Con-

formance Suite die bestaat uit 737 scenes en die vrij beschikbaar is op de website van

1zie http://www.xml-cml.org/2zie http://www.3dez.net/X3D/CML/

19

Page 28: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Bestandstype extensieVRML-syntax .x3dvVRML-syntax + gzip .x3dvzXML .x3dXML + gzip .x3dzbinair .x3dbbinair + gzip .x3dbz

Tabel 3.2: De X3D-bestandstypes en hun extensies

het Web3D Consortium[1]. Alle 737 scenes zijn in zowel het XML gebaseerd als het

VRML-gebaseerd formaat beschikbaar. Zoals uit de tabel blijkt zijn de bestanden in

VRML-syntax gemiddeld kleiner dan de overeenkomstige XML-beschrijving. Het verschil

(gemiddeld 1%) is niet significant genoeg om op basis hiervan een voorkeur voor een van

beide formaten te hebben.

Hoewel de XML-syntax als een verbetering ten opzichte van de VRML-syntax be-

schouwd kan worden omwille van de overdraagbaarheid naar andere applicaties en syste-

men blijft de grootte van de bestanden een probleem in een webomgeving. Daartoe werd

gestart met de ontwikkeling van een binair formaat voor X3D-beschrijvingen3. Net als bij

VRML kunnen de X3D-bestanden ook gecomprimeerd worden met de gzip-tool.

3.2.2 Software

Net zoals bij VRML volstaat een eenvoudige teksteditor voor het aanmaken van een

X3D-wereld. Aangezien X3D ook een XML-gebaseerd bestandsformaat aanbiedt, kan

een auteur echter handig gebruikmaken van bestaande applicaties voor het creeren en

bewerken van XML-bestanden. In die optiek is via de website van het Web3D Consortium

X3D-edit4 beschikbaar, een uitbreiding op de grafische XML-editor Xeena5 van IBM.

Steeds meer commerciele softwarepaketten laten ook toe om X3D bestanden te importeren

en exporteren.

Voor het bekijken van X3D-werelden volstaat een X3D-browser, die als alleenstaande

applicatie of als plugin voor een webbrowser kan optreden. Xj3D6 is een dergelijke browser

die ontwikkeld werd in Java door het Web3D Consortium en gratis ter beschikking is op

hun website.

3Een Request For Proposal werd uitgeschreven in juli 2003. In maart 2004 werden de eerste voorstellenbesproken op het Web3D 2004 Symposium

4zie http://www.web3d.org/x3d/content/README.X3D-Edit.html5zie http://www.alphaworks.ibm.com/tech/xeena6zie http://www.xj3d.org/

20

Page 29: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

3.3 Uitbreidingen en verschillen t.o.v. VRML

De scenegraaf (met bijhorende concepten als knopen, gebeurtenissen, routes,. . . ) zoals die

in het vorige hoofdstuk (zie paragraaf 2.2.1) besproken werd, vormt ook de basis van de

scenebeschrijving bij X3D. Er zijn echter enkele belangrijke verschillen en uitbreidingen

op te merken.

3.3.1 Componenten en profielen

In de specificatie van X3D worden de verschillende knopen onderverdeeld in zogenaamde

componenten en profielen.

Componenten

Een component omvat een bepaalde collectie knopen met een gelijkaardige functionaliteit.

Zo’n component bestaat uit de definiering van de knopen en een aanduiding van de ver-

schillende niveaus van implementatie. De Geometry3D-component bevat bijvoorbeeld de

knopen voor het creeren van driedimensionale vormen. Bij implementatie van het laagste

niveau van deze component dient men enkel de knopen Box, Cone, Cylinder en Sphere te

voorzien. Bij het tweede niveau moet ook ondersteuning voor IndexedFaceSet voozien

zijn, waarbij enkele velden optioneel zijn. Het hoogste niveau (in dit voorbeeld is dat

niveau 4) voorziet dan ondersteuning voor alle mogelijke knopen in de component en alle

velden in die knopen.

Profielen

Een profiel is een verzameling van componenten op een bepaald niveau van implementatie.

Een X3D-bestand moet aangeven welk profiel er gebruikt wordt in de scenebeschrijving

die het bevat (zie figuur 3.2). In tegenstelling tot componenten moeten profielen niet

noodzakelijk gezien worden als een hierarchie van functionaliteiten. Profielen hebben als

doel verschillende toepassingsdomeinen te profileren. De verschillende profielen zijn:

Core: Het absolute minimum.

Full: Omvat alle componenten op hun hoogste niveau van implementatie.

Immersive: Voorziet in alle mogelijkheden van VRML97. Ondersteuning voor volledige

virtuele werelden met volledige voorziening wat betreft navigatie en sensoren.

Interactive: Verschillende bijkomende sensorknopen, bijkomende mogelijkheden voor

belichting en extra groeperingsknopen.

21

Page 30: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

<X3D profile="Interchange">

<Scene>

...

</Scene>

</X3D>

Figuur 3.2: In een X3D-bestand wordt het gebruikte profiel aangeduid.

Interchange: Ondersteuning voorzien voor basisvormen, texturen, belichting en anima-

tie. Dit profiel is vooral bedoeld voor uitwisseling van objecten en animaties en

implementatie in eenvoudige software zoals applets.

MPEG-4 interactive: Basiscomponent voor interoperabiliteit met de MPEG-4-standaard.

Zoals later zal blijken kunnen scenebeschrijvingen die voldoen aan dit profiel opge-

nomen worden in een MPEG-4-scenebeschrijving.

Deze opdeling in profielen en componenten laat bedrijven toe hun X3D-software te

beperken tot bepaalde profielen. Een architect die een 3D-model van een nieuw gebouw

wenst te maken neemt misschien genoegen met het Interchange profiel terwijl een inge-

nieur die een nieuwe robot wil modelleren waarschijnlijk zal kiezen voor het Interactive

profiel zodat het 3D-model van de robot ook aangestuurd kan worden. De architect en de

ingenieur hebben verschillende noden wat betreft hun software. Software-ontwikkelaars

kunnen daarop inspelen door te kiezen voor bepaalde profielen en toch gebruikmaken van

een open standaard als X3D. Ook kunnen auteurs ervan uitgaan dat hun scenes die in

een bepaald profiel gemaakt zijn ook bekeken kunnen worden op andere systemen en met

andere softwarepaketten die wel hetzelfde profiel ondersteunen.

3.3.2 Grafische uitbreidingen

In vergelijking met VRML zijn er enkele grafische uitbreidingen toegevoegd aan de scene-

beschrijving in X3D.

Ondersteuning voor 2D

In tegenstelling tot VRML, dat enkel 3D-werelden toelaat, is het met X3D ook moge-

lijk om tweedimensionale objecten in de scene op te nemen. De knopen die 2D-objecten

voorstellen zijn gegroepeerd in de Geometry2D-component en bevatten ondermeer de mo-

gelijkheid om cirkelbogen, rechthoeken, driehoeken en polygonen in de scene op te nemen.

De voorzieningen om ook 2D-objecten toe te laten, maken het bijvoorbeeld mogelijk een

vlak statuspaneel op te nemen met gegevens over het driedimensionele machinemodel dat

bekeken wordt.

22

Page 31: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

NURBS-component

In X3D kan de auteur van een multimediapresentatie gebruikmaken van NURBS (Non-

uniform Rational B-Splines). NURBS bieden een eenvoudige en efficiente manier om

krommen en oppervlakken te bechrijven. In tegenstelling tot andere wijzen om krommen

te beschrijven (bijvoorbeeld door samenstelling van lijnstukken) ogen dergelijke NURBS

heel glad. Daar NURBS met parametervoorstellingen beschreven worden, kan de hoeveel-

heid data om complexe oppervlakken te beschrijven beperkt gehouden worden.

Animatie van het menselijk lichaam

Met zijn H-Anim-component (Humanoid Animation) levert X3D ook de mogelijkheid te

werken met menselijke karakters in de 3D-werelden.

3.3.3 Snellere weergave van de scene

VRML voorziet in zijn specificaties geen ondersteuning voor incrementele opbouw van

de 3D-wereld. Hoewel VRML-browsers vaak anders te werk gaan, is het in principe de

bedoeling de scene pas aan de gebruiker te tonen wanneer zowel de scenebeschrijving als de

nodige scripts, texturen, video- en audiobestande ingeladen zijn. X3D laat deze eis vallen

zodat een 3D-wereld eerst in zijn eenvoudigste vorm getoond kan worden aan de gebruiker

en dat de externe bronnen in de scene opgenomen worden van zodra ze beschikbaar zijn.

3.3.4 Interactiviteit

Zoals in paragraaf 2.3 besproken kan een gebruiker in een VRML-wereld naast het navi-

geren met muis en toetsenbord, de muis (of joystick) ook gebruiken om de scene aan te

sturen. In X3D liggen net als in VRML de sensor-knopen aan de basis van de gebruikers-

interactie. Naast interactie met de muis kan ook dankbaar gebruikgemaakt worden van

de KeySensor- en StringSensor-knoop om invoer van het toetsenbord te lezen. Binnen

de X3D Source & Tool Development Working Group worden ook experimenten gedaan

met andere invoerapparatuur zoals handschoenen met bewegingssensoren (Digital Data

Glove) 7.

3.3.5 Externe mediabronnen

Net als in VRML kan er in een X3D-scene gebruikgemaakt worden van externe media-

bronnen. In VRML is er echter geen enkele voorziening waarmee kan nagegaan worden

7http://freewrl.sourceforge.net/

23

Page 32: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

of bijvoorbeeld een video-bestand reeds volledig ingeladen is en aan de gebruiker getoond

kan worden. In X3D wordt aan dit tekort een oplossing geboden door middel van de

LoadSensor-knoop. Met deze knoop kan nagegaan worden of een externe mediabron vol-

ledig ingeladen is of een schatting gegeven worden hoelang het downloaden nog zal duren.

Op die manier kan men ook de scene aanpassen en tijdens het inladen van de externe

mediabron bijvoorbeeld een gepaste boodschap aan de gebruiker tonen.

3.4 Toepassingen

Uiteraard kunnen gelijkaardige toepassingen als met VRML bereikt worden met X3D.

Maar wegens de uitbreidingen die voorzien zijn ten opzichte van de VRML97-standaard

liggen meer mogelijkheden binnen het bereik. Binnen het Web3D consortium zijn ver-

schillende werkgroepen opgericht rond de ontwikkeling van X3D. Zo doet bijvoorbeeld

MEDX3D onderzoek naar mogelijke toepassingen in de medische wereld. Men denkt

hierbij onder andere aan 3D modelering van de menselijke anatomie en simulatoren voor

chirurgische ingrepen.

24

Page 33: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 4

BIFS - Binary Format for Scene

Description

4.1 Inleiding

MPEG-4 is een standaard ontwikkeld door MPEG (Moving Picture Expert Group).

MPEG-4 heeft als doel een standaard te ontwikkelen die de creatie van interactieve multi-

media mogelijk maakt met een veel grotere flexibiliteit dan de bestaande mogelijkheden.

Hierbij wordt voornamelijk gedacht aan toepassingen voor digitale televisie, interactie-

ve grafische toepassingen en multimedia op het Internet. Deze standaard bestaat uit

verschillende delen[15]:

• Part 1: Systems. Dit deel handelt over scenebeschrijving, multiplexen, synchroni-

satie, bufferbeheer en beheer van digitale rechten.

• Part 2: Visual. Dit deel specificeert de gecodeerde representatie van natuurlijke en

synthetische video-objecten.

• Part 3: Audio. Dit deel specificeert de gecodeerde representatie van natuurlijke en

synthetische audio-objecten.

• Part 4: Conformance Testing. Beschrijving voor het testen van MPEG-4 implemen-

taties.

• Part 5: Reference Software.

• Part 6: Delivery Multimedia Integration Framework (DMIF). Beschrijving van een

protocol voor het stromen van multimedia.

• Part 7: Optimized Visuel Reference Software.

25

Page 34: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

• Part 8: Carriage of MPEG-4 content over IP networks.

• Part 9: Reference Hardware Description.

• Part 10: Advanced Video Coding (AVC).

In het kader van dit eindwerk beperken we ons tot deel 1 (Systems). In MPEG-1 en

MPEG-2 wordt met de term”Systems” verwezen naar de architectuur, het multiplexen en

de synchronisatie. MPEG-4 Systems breidt deze zaken uit met scenebeschrijving, inter-

activiteit, beschrijving van de inhoud en programmeerbaarheid [6]. Samen met MPEG-4

Visual en MPEG-4 Audio biedt MPEG-4 Systems een krachtige manier voor de creatie

van interactieve multimedia.

Figuur 4.1: MPEG-4 Systems

MPEG-4 maakt, in tegenstelling tot MPEG-1 en MPEG-2, gebruik van het begrip

“Object”. Een MPEG-2 scene bestaat dan uit een audio- en een video-object. MPEG-4

scenes worden opgebouwd met een willekerig aantal audiovisuele objecten van uiteen-

lopende vormen[15]. Figuur 4.1 geeft een overzicht van de basisblokken van MPEG-

4 Systems. De verschillende audiovisuele objecten waaruit de interactieve presentatie

bestaat, worden via zogenaamde elementaire stromen bij de gebruiker afgeleverd. De

scenebeschrijvingsstroom bevat de scenegraaf zoals die in vorige hoofdstukken reeds aan

bod kwam. In deze graaf kunnen verwijzingen opgenomen worden naar elementen in de

Object Descriptor-stroom (OD) die op hun beurt verwijzingen bevatten naar de eigenlijke

video- of audiostromen.

BIFS (Binary Format for Scene Description) is de binaire scenebeschrijvingstaal die

binnen de MPEG-4 standaard gebruikt wordt. Zoals in de inleiding reeds vermeld, wordt

26

Page 35: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

in dit hoofdstuk een algemeen overzicht gegeven van de mogelijkheden die MPEG-4 en

BIFS bieden en komen in volgende hoofdstukken praktische voorbeelden aan bod.

Voor de voorbeelden in dit hoofdstuk en volgende hoofdstukken wordt gebruikgemaakt

van BIFSText, een tekstuele representatie van het binaire formaat. Dit bestandsformaat

gebruikt dezelfde syntax als VRML zodat het lezen van voorbeelden in dit formaat geen

hindernis zal vormen.

4.2 Doelstellingen van MPEG-4 Systems

Het MPEG-4 Requirements document[14] geeft een opsomming van alle doelstellingen

die vooropgesteld werden bij de ontwikkeling van MPEG-4. Deel 4.1 van dit document

somt de vereisten voor MPEG-4 Systems op. Net als VRML en X3D moet ook deze

standaard de mogelijkheid bieden audiovisuele objecten op te nemen in een interactieve

multimediapresentatie. Deze objecten kunnen zowel van natuurlijke (bv videofragment

van een voetbalwedstrijd) als van synthetische aard zijn (bv een 3D-animatie). Efficiente

codering van een MPEG-4-scene is een tweede belangrijk doel. Hier wordt aan voldaan

door voor alle objecten die gebruikt worden bij de opbouw van een interactieve presentatie

een efficiente binaire codering te eisen.

Een opmerkelijke doelstelling is het integreren van externe applicaties in een scene

door middel van applicatietexturen. Zo zou het bijvoorbeeld mogelijk gemaakt worden

om een HTML-pagina te bekijken in een browser die als textuur aan een object in de

scene toegewezen is. Ook worden in het MPEG-4 Requirements document verschillende

mogelijkheden voor het verkrijgen van de scene gespecificeerd (lokaal bestand, stroming,

progressief downloaden van de scene,. . . ). Ook de verschillende eisen wat betreft gebrui-

kersinteractie worden beschreven. Hierbij is naast de interactie zoals die ook bij VRML

en X3D voorzien is, onder andere sprake van het toekennen van URL’s aan objecten zodat

klikken op die objecten resulteert in het afhandelen van de URL, het voorzien van een

communicatiekanaal van de gebruiker naar de server,. . .

Verder worden nog eisen gesteld betreffende foutafhandeling, bestandsformaten, com-

patibiliteit met andere video- of audiostandaarden, referenties naar MPEG-71 documen-

ten,. . . Voor meer details wordt verwezen naar het MPEG-4 Requirements document [14].

4.3 Scenebeschrijving

Net zoals bij VRML en X3D het geval is, maakt ook BIFS voor de beschrijving van de

scenes gebruik van een scenegraaf met zijn knopen, routes, events,. . . Er zijn echter enkele

1MPEG-7 is een standaard voor het beschrijven van metadata horende bij een audiovisueel object

27

Page 36: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

belangrijke verschillen en uitbreidingen op te merken die hier kort opgesomd worden.

Enkele van deze zaken worden verder in dit of volgende hoofdstukken meer gedetailleerd

besproken.

4.3.1 Knoop-types in de scenegraaf

De hierarchische structuur van de scenegraaf wordt bekomen doordat sommige knopen als

waarden voor bepaalde velden een of meerdere andere knopen krijgen. In VRML en X3D

zijn er slechts 2 datatypes voor dergelijke velden, met name SFNode (1 enkele knoop) en

MFNode (meerdere knopen). BIFS voorziet echter meerdere mogelijke knooptypes (Node

Data Type - NDT) en er wordt bij alle velden ook exact gespecificeerd welk type knopen

zij als waarde kunnen krijgen. Een knoop kan ook meerdere datatypes hebben wanneer

dezelfde knoop als kind kan voorkomen in verschillende contexten. Een Shape-knoop is

bijvoorbeeld zowel van het type SF3DNode als van het type SF2DNode omdat deze knoop

zowel in een 3D- als in een 2D-context kan voorkomen.

4.3.2 Numerieke referenties naar knopen en velden

In VRML en X3D kan men met behulp van het DEF-commando een naam toekennen

aan een bepaalde knoop in de scene. Verder in de scenebeschrijving kan deze naam dan

bijvoorbeeld gebruikt worden om in een route-definitie naar die knoop te verwijzen. Ook

naar de velden werd met hun naam verwezen. Uiteraard is het in BIFS ook mogelijk om

in route-definities, script-knopen,. . . te verwijzen naar andere knopen en hun velden.

De tekstuele namen die men aan een knoop kan hechten bij het opmaken van de scene-

beschrijving worden in de binaire representatie echter vervangen door gehele getallen. Doel

hiervan is een compactere codering van de scenegraaf te bekomen. Een nadeel hiervan is

uiteraard dat de scenebeschrijvingen minder leesbaar worden voor de mens na omzetting

van het binaire formaat naar een tekstueel formaat. In VRML en X3D kan men immers

betekenisvolle namen kiezen die de leesbaarheid van de code ten goede komen.

In een route-definitie worden ook de namen van het bronveld en het doelveld niet

langer gebruikt. Alle velden in een knoop krijgen in de MPEG-4-specificaties een index

mee. Deze index kan dan door routes of scripts gebruikt worden om naar de juiste velden

te verwijzen. Ook hiermee wordt een optimale codering nagestreefd. Bij een knoop met

7 velden zijn 3 bits voldoende om elk veld een unieke index te geven (23 = 8 > 7). In de

binaire representatie de namen van de velden opnemen zou heel wat meer bits eisen. In de

opmaak van de scenebeschrijving kan de auteur hier wel gebruikmaken van de veldnamen

om er naar te verwijzen en ook na decodering zijn de veldnamen beschikbaar.

28

Page 37: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

4.3.3 Gebruik van externe mediabronnen

In VRML en X3D kan men externe bronnen zoals video, afbeeldingen en geluidsbestan-

den gebruiken in de scene door een url op te nemen naar het betreffende bestand. Het

opnemen van dergelijke externe bronnen in een MPEG-4-presentatie vergt heel wat meer

werk dan enkel het opnemen van een url naar het juiste bestand en in tegenstelling tot

VRML en X3D is het nu wel mogelijk om deze externe mediabronnen op te nemen in het-

zelfde bestand als de scenebeschrijving. Hiervoor wordt gebruikgemaakt van het Object

Descriptor-raamwerk, waar in paragraaf 4.4 dieper op ingegaan wordt. De mediatypes

die ondersteund worden door MPEG-4 worden opgesomd in tabel 4.1.

MediaDescription objectTypeIndication streamTypeObject Descriptor Stream MPEG4Systems1 - 0x01 ObjectDescriptor

- 0x01BIFS Stream version 1 MPEG4Systems1 - 0x01 SceneDescription

- 0x03BIFS Stream version 2 MPEG4Systems2 - 0x02 SceneDescription

- 0x03MPEG-4 Visual Stream MPEG4Visual - 0x20 Visual - 0x04MPEG-4 Audio Stream MPEG4Audio - 0x40 Audio - 0x05MPEG-2 Visual Stream MPEG2VisualSimple - 0x60 Visual - 0x04profiles Simple, Main, MPEG2VisualMain - 0x61SNR, Spatial, High, 422) MPEG2VisualSNR - 0x62

MPEG2VisualSpatial - 0x63MPEG2VisualHigh - 0x64MPEG2Visual422 - 0x65

MPEG-2 Audio Stream MPEG2AudioMain - 0x66 Audio - 0x05/ Part 7 -AAC (profiles MPEG2AudioLowComplexity - 0x67Main, Low Complexity,Scalable Sampling Rate)

MPEG2AudioScaleableSamplingRate- 0x68

MPEG-2 Audio StreamPart 3

MPEG2AudioPart3 - 0x69 Audi - 0x05

MPEG-1 visual stream MPEG1Visual - 0x6A Visual - 0x04MPEG-1 audio streamPart 3

MPEG1Audio - 0x6B Audio - 0x05

JPEG Visual stream JPEG - 0x6C Visual - 0x04

Tabel 4.1: Ondersteunde mediatypes in MPEG-4 [10]

4.3.4 Geavanceerdere layout-mogelijkheden

In VRML en X3D kunnen objecten op de gewenste locatie geplaatst worden in de scene

door gebruik te maken van de juiste translaties. Hiervoor moeten alle afmetingen van de

objecten gekend zijn en moet de auteur van de scene een belangrijke inspanning leveren

29

Page 38: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

om de juiste translaties te bepalen. BIFS voorziet voor de layout van de objecten twee

extra knopen. Zowel de Form-knoop als de Layout-knoop bieden mogelijkheden om hun

kinderen automatisch te schikken in de beschikbare ruimte. In de praktische voorbeelden

uit hoofdstukken 7 en 8 worden deze knopen meer in detail besproken.

4.3.5 Interactie met mediastromen

De knopen voor het integreren van video (MovieTexture) of audio (AudioClip) in VRML

en X3D voorzien velden voor het aansturen van deze media-objecten (starten, stop-

pen,. . . ). Ook BIFS voorziet dergelijke knopen voor het opnemen van audio of video.

Een belangrijk verschil in MPEG-4 is echter dat de velden startTime en stopTime, die

gebruikt worden om aan te geven wanneer de video afgespeeld moet worden, aangevuld

worden met bijkomdende knopen. Er werd gekozen om enkele knopen te introduceren die

enkel het aansturen van media-objecten als taak hebben. Het grote voordeel hiervan is

dat deze nieuwe knopen onafhankelijk zijn van het media-object dat ze aansturen. Ze kun-

nen gebruikt worden voor videostromen, audiostromen en zelfs andere MPEG-4-stromen.

De knopen waarvan sprake zijn de MediaControl- en MediaSensor-knoop. Hun werking

komt aan bod in hoofdstuk 8.

4.3.6 Dynamisch wijzigen van de scene

BIFS heeft voorzieningen om scenes te wijzigen na verloop van tijd. Hiervoor zijn twee

mechanismen voorzien. BIFS-Command wordt gebruikt voor eenvoudige wijzigingen in de

scene uit te voeren. BIFS-Anim is een meer geavanceerd mechanisme dat in een afzon-

derlijke stroom gegevens voor animaties levert. Deze mechanismen maken het mogelijk

een scene die gestroomd wordt naar de gebruiker te wijzigen door commando’s vanop de

server. Een typisch voorbeeld hierbij is het aanpassen van de hoofdpunten van het laatste

nieuws in een MPEG-4-scene met het journaal.

4.3.7 Gebruikersinteractie

BIFS gebruikt voor het toevoegen van interactiviteit aan de scene hetzelfde mechanisme

als VRML en X3D. Ook hier wordt gebruikgemaakt van sensorknopen om invoer van

de gebruiker te detecteren. In het hoofdstuk over X3D werd reeds vermeld dat er bij-

komende knopen (o.a. KeySensor) voorzien werden in deze context zodat de interactie

niet langer beperkt blijft tot invoer met de muis. BIFS breidt dit nog verder uit door

de voorziening van een generieke InputSensor-knoop. Deze knoop hangt af van enkele

externe elementen, met name een User Interaction Stream en een User Interaction

Decoder.

30

Page 39: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

4.3.8 Interactie met de server

BIFS voorziet ook in een knoop, de ServerCommand-knoop, die het toelaat om een bood-

schap (een tekstbericht) te verzenden naar een opgegeven locatie (een URL). Deze knoop

biedt uiteraard heel wat mogelijkheden voor het creeren van geavanceerde interactieve

scenes. Als reactie op een bericht die de server ontvangt kan bijvoorbeeld via BIFS-Command

de scene gewijzigd worden.

4.3.9 MPEG-J

De terminals waarop de MPEG-4-presentaties getoond worden hebben uiteenlopende ken-

merken. Zowel dektop-computers als mobiele apparaten horen immers tot de doelgroep

van MPEG-4. De meeste van de die beoogde terminals hebben echter de mogelijkheid

om computerprogramma’s uit te voeren, zodat het aansturen van de scenes met compu-

terprogramma’s binnen de mogelijkheden ligt. Hiervoor biedt MPEG-4 de mogelijkheid

samen met de scenebeschrijving ook Java-programma’s naar de gebruiker te sturen voor

geavanceerde aansturing van de scene. In die context wordt gesproken van MPEG-J.

Dit mechanisme is in zekere zin vergelijkbaar met de EAI van VRML[4]. Verschil is

echter dat bij de VRML-EAI een interface gedefinieerd wordt voor het aansturen van

VRML-werelden vanuit externe applicaties (en de Java-binding daarvoor werd ook vast-

gesteld in de standaard). MPEG-J daarentegen maakt integraal deel uit van een MPEG-

4-presentatie in een afzonderlijke MPEG-J-stroom. De functionaliteiten bij beiden zijn

echter gelijkaardig. In deze thesis wordt hier niet verder op ingegaan, meer informatie

hierover kan bijvoorbeeld gevonden worden in hoofdstuk 5 van [15].

4.3.10 Verdere uitbreidingen

Naast de zaken die hierboven aan bod kwamen zijn er in BIFS nog andere uitbreidingen

ten opzichte van VRML en X3D. Zo is er bijvoorbeeld de TermCap-knoop die toelaat om

gegevens van de terminal waarop de MPEG-4-scene bekeken wordt in rekening te brengen

(bepaalde delen van de scene kunnen bijvoorbeeld verborgen worden als de terminal niet

voldoet aan opgegeven voorwaarden). De ApplicationWindow-knoop laat toe externe

applicaties op te nemen in de scene. Met behulp van de AnimationStream-knoop kan

controle uitgeoefend worden op een animatiestroom (cfr BIFS-Anim). De Conditional-

knoop kan gebruikt worden om enkele BIFS-Commands te bundelen en uit te voeren.

Met de Valuator-knoop kunnen waarden omgezet worden in waarden van een ander

datatype. BIFS voorziet ook in heel wat meer mogelijkheden wat betreft audio (o.a.

stereo, surround, akoestische eigenschappen,. . . ).

31

Page 40: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 4.2: De AudioSource-knoop verwijst naar een audiostroom via een OD

4.4 Het Object Descriptor raamwerk

Zoals in figuur 4.1 reeds aangegeven werd, wordt een MPEG-4-presentatie samengesteld

uit verschillende zogenaamde elementaire stromen. Deze stromen kunnen media-objecten

zijn (video, audio, . . . ) maar ook de scenebeschrijving of een animatiestroom worden in

dergelijke elementaire stromen aangeleverd. Deze stromen hebben uiteraard verschillende

eigenschappen en kenmerken. Om die te beschrijven maakt BIFS gebruik van het Object

Descriptor-raamwerk.

4.4.1 Object Descriptor

Zoals in figuur 4.2 aangegeven vormt een Object Descriptor de verbinding tussen de scene-

beschrijving in de scenegraaf en de elementaire stroom die het eigenlijke audiovisuele ob-

ject aanlevert. Een dergelijke Object Descriptor kan aanzien worden als een container die

alle informatie bevat horende bij een of meerdere elementaire stromen. Voor elke elemen-

taire stroom die door een Object Descriptor omschreven wordt, wordt een Elementary

Stream Descriptor voorzien.

Aan elke Object Descriptor wordt een ObjectDescriptorID toegewezen die uniek is in

de hele scene. Het is dit identificatienummer dat in de scenegraaf kan gebruikt worden in

het url-veld van een knoop om te verwijzen naar bijvoorbeeld een audio-stroom. Net zoals

de audiovisuele objecten via elementaire stromen aan de MPEG-4-terminal beschikbaar

32

Page 41: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

DecoderConfigDescriptor Informatie die de decoder nodigt heeftom de stroom in te lezen. Bevat on-der meer het type van de elementai-re stroom (visual, audio, scenebeschrij-ving,. . . ) en de gebruikte codering(JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4)(zie ook tabel 4.1).

SLConfigDescriptor Configuratie voor de synchronisatielaagvan de MPEG-4-terminal.

IPMP DescriptorPointer Beschrijving en beheer van intellectuelerechten.

LanguageDescriptor Beschrijving van de taal van de elemen-taire stroom.

QoS Descriptor Quality Of Service Descriptor. Voor-al bedoeld voor de mediaservers en degateways die de stromen op een intelli-gente manier doorsturen.

RegistrationDescriptor Beschrijving van stromen die niet totMPEG-4 behoren. Hiermee kan een ap-plicatie specifieke datatstromen gebrui-ken die niet in de standaard bevat zijn.

Tabel 4.2: Enkele onderdelen van een Elementary Stream Descriptor

gesteld worden, worden ook de Object Descriptors via een ObjectDescriptor-stroom

aangeleverd.

In het bijzonder is met elke MPEG-4-scene een initiele Object Descriptor geassocieerd

die de terminal toegang verleent tot de volledige scene. Typisch omschrijft deze Initial

Object Descriptor twee elementaire stromen. De eerste bevat de scenebeschrijving terwijl

de tweede de andere Object Descriptors bevat waarnaar verwezen wordt in de scenebe-

schrijving.

4.4.2 Elementary Stream Descriptor

Zoals eerder reeds vermeld kan een Object Descriptor meerdere elementaire stromen

(Elementary Stream - ES) beschrijven. Elk van deze elementaire stromen wordt be-

schreven met behulp van een Elementary Stream Descriptor (ESD) en krijgt ook een

uniek identificatienummer toegewezen (ES_ID). In tabel 4.2 wordt een overzicht gegeven

van alle informatie die een ESD kan bevatten over de bijhorende elementaire stroom[15].

Hoewel een Object Descriptor meerdere elementaire stromen kan beschrijven stelt de-

ze slechts een object voor. De verschillende elementaire stromen vormen verschillende

mogelijke alternatieven voor de mediastroom (linkerdeel van figuur 4.3). Zo kan bijvoor-

beeld een video-object beschikbaar zijn in verschillende versies. Het is dan de taak van de

33

Page 42: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 4.3: Er kan een hierarchie toegewezen worden aan de verschillende elementaire stromenin een Object Descriptor

MPEG-4-terminal om de versie te kiezen die best bij de mogelijkheden van het systeem

past. Ook is het mogelijk een onderlinge hierarchie aan de elementaire stromen binnen een

Object Descriptor toe te kennen met behulp van het dependsOn_ES_ID (rechterdeel van

figuur 4.3). Zo kan een basiskwaliteit van de mediastroom voorzien worden met verschil-

lende verbeteringslagen. Beide mechanismen kunnen aangewend worden om schaalbare

multimediapresentaties te creeren.

Vaak is het nodig dat twee verschillende elementaire stromen synchroon lopen. Een

typisch voorbeeld hierbij is een videostroom met een bijhorende audiostroom. Men kan

deze eis ook aangeven in de Elementary Stream Descriptor door met behulp van het veld

OCR_ES_ID (OCR staat voor Object Clock Reference) te verwijzen naar het ES_ID van een

andere elementaire stroom. Wanneer geen waarde opgegeven wordt voor dit veld lopen

alle stromen synchroon met de initiele stroom.

4.5 BIFS-Command

Eens de scene zichtbaar is voor de gebruiker kan de server deze nog steeds wijzigen met

het zogenaamde BIFS-Command-mechanisme. Zo kan bijvoorbeeld een videofragment in

de scene door de server vervangen worden door een ander fragment. Dit mechanisme kan

ook gebruikt worden om grote scenes beetje bij beetje op te bouwen om zo de vereiste

bandbreedte te beperken. In tegenstelling tot andere audiovisuele presentaties (zoals

webpagina’s of VRML-scenes) heeft een BIFS-presentatie dus ook een tijdsdimensie [16].

Onder de noemer BIFS-Command worden functionaliteiten verzameld die volgende

operaties mogelijk maken:

• De huidige scene vervangen door een totaal nieuwe scene.

• Knopen, velden en hun waarden en routes toevoegen aan de huidige scene.

• Knopen, velden en hun waarden en routes verwijderen uit de huidige scene.

• Knopen, velden en hun waarden en routes wijzigen.

34

Page 43: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 4.4: Het BIFS-Anim protocol

4.6 BIFS-Anim

Animaties kunnen in VRML en X3D beschreven worden met behulp van interpolator-

knopen. Nadeel hiervan is dat de animatie volledig deel uitmaakt van de scene en dus niet

dynamisch gewijzigd kan worden. Zoals besproken worden de scenes in deze opmaaktalen

ook eerst volledig ingeladen voor ze aan de gebruiker getoond worden. Bij uitgebreide ani-

maties dienen dus ook de vele sleutels en hun sleutelwaarden van de interpolator-knopen

eerst ingeladen worden, wat een tweede belangrijk nadeel vormt van deze werkwijze.

BIFS combineert de stroming-functionaliteit en de mogelijkheid om dynamisch scenes

te wijzigen om deze nadelen ongedaan te maken. De animaties kunnen dus perfect voor-

zien worden gebruikmakend van het BIFS-Command-mechanisme. Er wordt echter ook

een alternatief aangeboden in de vorm van BIFS-Anim(ation).

BIFS-Anim maakt gebruik van een animatie-masker (Figuur 4.4) die een lijst bevat van

knopen en velden die geanimeerd moeten worden. Er wordt naar deze objecten verwezen

met hun uniek identificatienummer dat ze kregen met behulp van het DEF-commando. De

gegevens over de animatie zelf worden naar de scene gestroomd via de animatiestroom.

De veldwaarden in die stroom kunnen initiele waarden zijn om de velden opnieuw te

initialiseren of kunnen aanpassingen zijn voor de vorige waarde van het veld. Net als

bij sommige video-coderingen worden deze beide respectievelijk aangeduid met I-frame

(Intra-frame) en P-frame (Predictive).

4.7 Bestandsformaat

BIFS voorziet een binair bestandsformaat dat de scenebeschrijvingen heel efficient co-

deert. Het gebruikte formaat vormt een compromis tussen sterke compressie enerzijds

35

Page 44: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

en uitbreidbaarheid, eenvoudige parsing en eenvoudige specificatie anderzijds [16]. Als

voorbeeld wordt een idee gegeven van de binaire voorstelling van de scene uit figuur 2.5:

1. Een hoofding met wat globale informatie over de gebruikte codering.

2. Een binaire waarde voor de Shape-knoop.

3. Een bit die aangeeft dat alle velden van de Shape-knoop sequentieel gegeven zullen

worden in plaats van index-waarde paren.

4. Een binaire representatie van de Box-knoop, zijnde:

(a) Een binaire waarde voor de Box-knoop.

(b) Een bit om aan te geven dat de velden van de Box-knoop zullen opgegeven

worden met hun volgnummer.

(c) Het volgnummer van het size-veld.

(d) Een binaire representatie van de SFVec3f-waarde 2 8 4.

(e) Een bit om aan te geven dat er geen velden meer gespecificeerd zullen worden

van de Box-knoop.

5. Een binaire representatie van de Appearance-knoop (hier niet verder uitgewerkt).

In tabel 5.1 wordt een overzicht gegeven van de bestandsgroottes van enkele typische

MPEG-4-scenes. In paragraaf 5.3.2 in het hoofdstuk over XMT wordt meer uitleg gegeven

over de waarden van deze tabel. In de rest van deze paragraaf worden enkele technieken

belicht die gebruikt worden bij de binaire codering van de scenegraaf.

4.7.1 Contextafhankelijkheid

Zoals ook uit bovenstaand voorbeeld blijkt wordt gebruikgemaakt van de context voor co-

dering van velden en hun waarden. De kinderen van de Shape-knoop worden bijvoorbeeld

sequentieel opgesomd. Uit de context kan dan afgeleid worden welke knopen dit precies

zijn. Na het inlezen van de binaire waarde voor de Shape-knoop en de bit die aangeeft dat

de velden sequentieel zullen opgegeven worden, weet een decoder dus welke types knopen,

velden en waarden er ingelezen moeten worden. Om deze codering zo efficient mogelijk

te doen wordt gebruikgemaakt van de kennis over de verschillende mogelijke datatypes

die een knoop kan hebben (zie paragaaf 4.3.1). Voor elk van zijn types krijgt een knoop

dan ook een vast bitpatroon toegekend. Wanneer de Shape-knoop bijvoorbeeld in een

3D-context voorkomt wordt gebruikgemaakt van de 6-bit code 100100 (= 36) omdat deze

knoop positie 36 heeft in de lijst van de 48 mogelijke SF3DNodes.

36

Page 45: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Niet enkel voor de codering van de hierarchie van de scenegraaf wordt gebruikgemaakt

van kennis van de context. Ook bij het coderen van de velden en hun waarden in de knopen

wordt hierop ingespeeld. Met elke knoop wordt een knoopcoderingstabel (NCT - Node

Coding Table) geassocieerd met informatie over de manier waarop de verschillende velden

in de knoop gecodeerd moeten worden. In appendix B van [21] wordt hier dieper op

ingegaan.

4.7.2 Kwantisatie

In BIFS kan ook gebruikgemaakt worden van kwantisatie voor het efficienter coderen

van de scene. Kwantisatie kunnen we definieren als het voorstellen van een (mogelijk

oneindig) grote verzameling waarden met een veel kleinere verzameling van waarden.

Uiteraard gaat hierbij vaak informatie verloren. Als we bijvoorbeeld alle reele waarden

tussen 0 en 5 afbeelden op het geheel getal dat er het dichtst bij ligt kan nooit bepaald

worden welk getal aanleiding gaf tot uitvoerwaarde 3 (zowel 2.67, 3.02, . . . behoren tot de

mogelijkheden).

In BIFS-Anim (zie paragraaf 4.6) wordt standaard gebruikgemaakt van kwantisatie,

in BIFS-Command (zie 4.5) is dit optioneel en kan de auteur van de scene de parameters

voor de kwantisatie opgeven via de QuantizationParameter-knoop. Deze knopen kunnen

zowel globaal als lokaal gedefinieerd worden. Wanneer ze als lokaal gedefinieerd worden,

wordt de beschreven kwantisatie enkel toegepast op de knoop (en de kinderen ervan) die

volgt op de QuantizationParameter-knoop. Globale kwantisatie geldt voor alle knopen

die nog volgen en dezelfde ouder hebben als de QuantizationParameter-knoop.

Er zijn verschillende types kwantisatie gedefinieerd die overeenstemmen met de ver-

schillende numerieke velden van de verschillende knoop-types. In het eenvoudige voorbeeld

van figuur 4.5 wordt een lokale kwantisatieparameter in de scenebeschrijving toegevoegd

voor de codering van de kleur van een bol. Normaal gezien worden voor de codering

van een kleur 24 bits gebruikt (8 voor elk van de rode, groene en blauwe component van

de kleur). Het veld colorNbBits met waarde 1 geeft aan dat voor elk van de RGB-

componenten slechts 1 bit gebruikt moet worden. Een waarde 0 stemt dan overeen met

de minimum-waarde die opgegeven wordt in het colorMin-veld (hier 0) en een waar-

de 1 representeert de maximumwaarde die opgegeven wordt in het colorMax-veld (0.5).

De donkerblauwe kleur van de bol uit figuur 4.5 wordt dan gecodeerd met 3 bits (001)

in plaats van de oorspronkelijke 24 (00000000 00000000 01111111). In [8] wordt het

aantal nodige bits voor het beschrijven van een cartoon gereduceerd tot een derde van

de oorspronkelijke grootte door gepast gebruik te maken van kwantisatiegegevens in de

scenebeschrijving. Uiteraard moet steeds afgewogen worden of het efficienter is gebruik te

maken van een QuantizationParameter daar deze uiteraard ook de nodige opslagruimte

vraagt.

37

Page 46: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

...

QuantizationParameter

isLocal true

colorNbBits 1

colorMin 0

colorMax 0.5

Shape

appearance Appearance

material Material

diffuseColor 0 0 1

geometry Sphere

...

Figuur 4.5: De QuantisationParameter-knoop wordt gebruikt voor efficientere codering vande kleur van een object.

4.8 Stroming

Een van de belangrijkste tekortkomingen van opmaaktalen als VRML of X3D is het feit

dat er geen voorzieningen zijn voor het stromen van de scenes. De scenebeschrijving en

alle nodige externe mediabronnen zoals audio- en videobestanden moeten eerst volledig

gedownload worden voor de gebruiker iets te zien krijgt. Hoewel het met MPEG-4 Systems

ook mogelijk is een dergelijk scenario te hebben, biedt deze MPEG-standaard ook moge-

lijkheden voor het stromen van de audiovisuele objecten en zelfs van de scenebeschrijving.

Deze stroming zorgt voor een snellere weergave bij de gebruiker. In het bijzonder kan een

scene samengesteld worden uit verschillende mediabronnen die op verschillende locaties

staan en op verschillende manieren aangeleverd worden. BIFS omvat ook mogelijkheden

voor de synchronisatie van de verschillende stromen in een dergelijk scenario. Een voor-

beeld waarbij een scene in een lokaal bestand andere MPEG-4-presentaties inlaadt vanop

een streaming server wordt besproken in een volgend hoofdstuk.

4.9 Toepassingen

Zoals in de inleiding van dit hoofdstuk reeds aangegeven is MPEG-4 een standaard die heel

wat domeinen in verband met multimedia bundelt. MPEG-4 Systems neemt in dat geheel

een belangrijke plaats in. Dit deel van de standaard laat immers toe alles te bundelen tot

aantrekkelijke interactieve presentaties.

Zoals in de inleiding van dit hoofdstuk reeds vermeld kan MPEG-4 zijn weg vinden in

38

Page 47: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

de ontwikkeling van de digitale televisie. In de ontwikkeling van de interactieve televisie in

Vlaanderen, wordt momenteel gebruikgemaakt van een combinatie van MPEG-2 voor de

audiovisuele data en Java als programmeertaal voor de interactieve functionaliteiten[17].

MPEG-4 (inclusief MPEG-J) belooft een waardig alternatief te leveren voor deze techno-

logieen.

MPEG-4 kan ook gebruikt worden voor het aanbieden van multimedia via het Inter-

net. Een uitgewerkt voorbeeld van een bestaande internet-applicatie die omgezet werd in

MPEG-4 wordt besproken in hoofdstuk 7. Een ander domein waarbij MPEG-4 een be-

langrijke invloed kan hebben is de vele multimedia die op CD-ROM worden aangeboden

en zelfs de interface van DVD’s kan geımplementeerd worden in MPEG-4.

39

Page 48: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 5

XMT - Extensible MPEG-4 Textual

Format

5.1 Inleiding

In het vorige hoofdstuk werd een overzicht gegeven van het binair scenebeschrijvings-

formaat BIFS voor het opmaken van MPEG-4-presentaties. Het Extensible MPEG-4

Textual Format (XMT) waar dit hoofdstuk over handelt biedt een tekstueel formaat aan

voor het beschrijven van dergelijke MPEG-4-presentaties (MPEG-4 Part 1 : Systems).

Dit bestandsformaat vereenvoudigt de creatie en het onderhoud van MPEG-4-presentaties

door mens of computer. Ook voor de eenvoudige uitwisseling van scenes is XMT een

goed formaat. De betekenisvolle tekstuele namen die de auteur aan knopen toekent en

eventuele verhelderende commentaar in de beschrijving gaan immers niet verloren zoals

bij het binaire BIFS. Als basis voor XMT werd gekozen voor de opmaaktaal XML[20]

omwille van de vele reeds bestaande toepassingen voor het werken met XML.

5.2 Algemeen overzicht

In XMT worden de knopen uit de scenegraaf voorgesteld door XML-elementen. De velden

van deze knopen worden voorgesteld als attributen van deze elementen. De hierarchie van

de scenegraaf wordt naar een XML-representatie vertaald door elementen op te nemen

binnen andere elementen. Net als BIFS heeft XMT ook de nodige voorzieningen voor het

beschrijven van externe mediabronnen die samen met de scenebeschrijving de uiteindelijke

MPEG-4-presentatie voorstellen.

De naam XMT is een verzamelnaam voor zijn twee varianten, XMT-Ω en XMT-A. Met

XMT-Ω kan een auteur een MPEG-4-scene op een hoog niveau van abstractie beschrijven,

XMT-A daarentegen leunt nauw aan bij het binaire BIFS. Bij de ontwikkeling van XMT

40

Page 49: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

werd ook de uitwisselbaarheid met X3D en SMIL (Synchronized Multimedia Integration

Language[18]) als een van de doelstellingen vooropgesteld.

5.3 XMT-A

Alle mogelijkheden van MPEG-4 Systems zoals die besproken werden in het vorige hoofd-

stuk kunnen met behulp van XMT-A beschreven worden. Een XMT-A beschrijving omvat

dus een ondubbelzinnige bepaling van het binaire formaat van een MPEG-4-presentatie.

Een groot deel van de X3D-standaard wordt ondersteund door de MPEG4 Systems stan-

daard en de representatie van die knopen is dan ook volledig identiek in zowel X3D als

in XMT-A. XMT-A biedt ook ondersteuning voor het OD-raamwerk. Dus met XMT-A

kan een auteur niet enkel de objecten waaruit de scene bestaat beschrijven, maar ook

elementen als Object Descriptor (OD), OCI beschrijvingen, IPMP-beschrijvingen,. . .

5.3.1 Bestandsformaat

Zoals reeds vermeld is XMT een XML-gebaseerd bestandsformaat. Een XMT-A document

heeft een <Header>-element waarin verschillende <meta>-elementen kunnen opgenomen

worden met informatie over de scene. Ook het <InitialObjectDescriptor>-element

wordt in dit <Header>-element opgenomen. Na het <Header>-element komt een <Body>-

element met de beschrijving van de scene[12]. Alle constructies zoals die in het vorige

hoofdstuk ingevoerd werden hebben een XML-representatie in dit XMT-A formaat waar

verder niet op ingegaan wordt. Een uitgebreide bespreking kan gevonden worden in

hoofdstuk 6 van [15].

In het codefragment van figuur 5.1 wordt een scene beschreven waarbij de gebruiker op

een groen vierkant kan klikken om het vierkant op te vullen. In figuur 5.2 wordt een idee

gegeven van diezelfde scene in BIFS-formaat. Om de codefragmenten niet te overladen

werden de Object Descriptors weggelaten.

5.3.2 Binaire versus tekstuele representatie

In tegenstelling tot louter tekstuele beschrijvingstalen als VRML en X3D is het bij

XMT niet de bedoeling dat mediaspelers het XMT-bestandsformaat (XMT-A of XMT-

Ω ) ondersteunen. Scenebeschrijvingen opgemaakt in XMT worden eerst omgezet naar

het binaire BIFS alvorens ze beschikbaar gesteld worden voor afspelen. Door het be-

houd van de logische namen en de commentaar geeft XMT uiteraard wel een manier om

scenebeschrijvingen onderling uit te wisselen zonder dat de bedoeling van de auteur en

de betekenis van de constructies verloren gaan.

41

Page 50: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

<XMT-A ...>

<Header>

...

</Header>

<Body>

<Replace>

<Scene>

<OrderedGroup>

<children>

<Shape>

<appearance>

<Appearance>

<material>

<Material2D DEF="MaterialVierkant" emissiveColor="0 1 0"/>

</material>

</Appearance>

</appearance>

<geometry>

<Rectangle size="100 100"/>

</geometry>

</Shape>

<TouchSensor DEF="SensorVierkant"/>

</children>

</OrderedGroup>

<ROUTE fromNode="SensorVierkant" fromField="isActive"

toNode="MaterialVierkant" toField="filled"/>

</Scene>

</Replace>

</Body>

</XMT-A>

Figuur 5.1: Een eenvoudige scene in XMT-A formaat

42

Page 51: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

OrderedGroup

children [

Shape

appearance Appearance

material DEF N0 Material2D

emissiveColor 0 1 0

geometry Rectangle

size 100 100

DEF N1 TouchSensor

]

ROUTE N1.isActive TO N0.filled

Figuur 5.2: De scene uit figuur 5.1 in BIFSText

In tabel 5.1 wordt een overzicht gegeven van de bestandsgroottes van een aantal scenes

beschreven in XMT-A en hun binaire representatie (mp4-bestanden). Voor deze meting

werd gebruikgemaakt van de scenes in de GPAC Regression Test Suite 1 die behoren tot

het GPAC-project (zie appendix B). De scenes waarin gebruikgemaakt wordt van externe

mediabronnen (audio, video of afbeeldingen) werden niet opgenomen in de meting omdat

deze externe bronnen wel opgenomen worden in het mp4 bestand maar uiteraard niet

bijdragen tot de bestandsgrootte van de XMT-A beschrijving. Op deze manier krijgen

we een beeld van de bestandsgroottes van 136 scenes die enkel uit synthetische objecten

bestaan.

De scenes werden opgedeeld in verschillende klassen volgens de functionaliteit die ze

implementeren. Er is een duidelijk merkbaar verschil in bestandsgroottes tussen de binaire

representatie en de tekstuele beschrijving, gemiddeld neemt het mp4-bestand 30% van de

grootte van het overeenkomstige XML-bestand in beslag. Ter illustratie werd in de tabel

ook het BT-bestandsformaat2 opgenomen.

5.4 XMT-Ω

In beschrijvingstalen als VRML, X3D of XMT-A worden de multimediapresentaties be-

schreven op het niveau van knopen in een scenegraaf en moet men routes definieren voor

het sturen van gebeurtenissen. XMT-Ω daarentegen stelt auteurs in staat om het tem-

poreel gedrag en de layout van multimediapresentaties te bepalen op een hoog niveau

1Vrij te downloaden op http://gpac.sourceforge.net/downloads.php2BIFS Text

43

Page 52: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Klasse Aantal Gemiddelde bestandsgrootte (bytes)scenes MP4 XMT-A BT

Background2D 1 827 2370 1274Appearance 6 1060 3281 2389Sensors 10 908 2695 1663Text 12 1420 5666 4718Proto 14 2985 7409 5789Scripts 10 1326 4832 3399Commands 28 975 2930 1688InputSensor 2 2543 11252 8731Grouping 19 1559 7055 5821Geometry 5 1104 3606 2530Special 9 1073 2658 1492ATG 20 1208 4367 3251

Tabel 5.1: Bestandsgroottes van een aantal MPEG-4-scenebeschrijvingen

<xmt-o ...>

<head> ... </head>

<body>

<seq>

<img id="foto1" src="1.jpg" dur="10s"/>

<img id="foto2" src="2.jpg" dur="10s"/>

<img id="foto3" src="3.jpg" dur="indefinite"/>

</seq>

</body>

</xmt-o>

Figuur 5.3: Een diavoorstelling beschreven in XMT-Ω

van abstractie. Het codefragment in figuur 5.3 beschrijft bijvoorbeeld een diavoorstelling

waarin de eerste twee foto’s 10 seconden getoond worden. De derde foto blijft zichtbaar tot

wanneer de presentatie afgesloten wordt. Diezelfde diavoorstelling in bijvoorbeeld XMT-

A beschrijven zou heel wat meer lijnen code vergen. Deze eenvoudige representatievorm

van mogelijk complexe scenes heeft ook een positieve invloed op de uitwisselbaarheid en

onderhoudbaarheid van de code. Software voor creatie van MPEG-4-bestanden kan deze

beschrijving in XMT-Ω dan omzetten naar de overeenkomstige binaire BIFS-representatie

met de nodige Object Descriptors, elementaire stromen,. . .

XMT-Ω is sterk gebaseerd op SMIL[15]. SMIL is opgedeeld in verschillende functionele

modules (synchronisatie, media, scene-overgangen, . . . ). XMT-Ω functioneert als gasttaal3 voor heel veel van deze modules. Op die manier kan SMIL-code geıntegreerd worden

in XMT-Ω scenebeschrijvingen en wordt interoperabiliteit tussen beiden verkregen. Zo-

3Een gasttaal wordt gedefinieerd als een XML-gebaseerde taal die SMIL-modules integreert in zijnsyntax.

44

Page 53: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Element Beschrijving<par> Afspelen van alle kinderen, mogelijk gelijktijdig.<seq> Afspelen van alle kinderen, een voor een.<excl> Afspelen van een kind tegelijk, geen vastgelegde volgorde.

Tabel 5.2: Tijdscontainers in XMT-Ω

Attribuut Beschrijvingdur Speelduur van het element.begin Starttijd van het element.end Eindtijd van het element.min Minimale speelduur van het element.max Maximale speelduur van het element.

Tabel 5.3: Tijdsattributen in XMT-Ω

als XMT-Ω voor audio, video, afbeeldingen en tekstuele data SMIL omvat, omvat deze

beschrijvingstaal ook SVG (Scalable Vector Graphics[19])voor synthetische 2D-objecten

zoals rechthoeken en cirkels.

Hoewel XMT-Ω een hoog abstractieniveau wil aanbieden, is er toch de mogelijkheid

om XMT-A codefragmenten op te nemen in de scenebeschrijving. Deze werkwijze biedt de

auteur een manier om voor bepaalde delen van de scenebeschrijving toch over te gaan op

het niveau van knopen en routes. Op die manier kan een bepaalde constructie bijvoorbeeld

efficienter geımplementeerd worden dan de BIFS-code die door software zou gegenereerd

worden.

5.4.1 Tijdsmodel en synchronisatie

In XMT-Ω zijn er zowel elementen als attributen beschikbaar voor het controleren van de

tijd waarop audiovisuele objecten zichtbaar zijn in de presentatie en voor het controleren

van hun onderlinge synchronisatie. Tabel 5.2 geeft de drie zogenaamde tijdscontainers

en hun functionaliteit. Deze elementen kunnen gebruikt worden om hun kinderen in

de scenegraaf te groeperen volgens een vastgelegde tijdslijn. De attributen die gebruikt

kunnen worden voor de momenten waarop bepaalde elementen zichtbaar zijn, worden

opgesomd in tabel 5.3. Verder is er ook de mogelijkheid om het tijdsverloop te beınvloeden.

Zo is het bijvoorbeeld mogelijk een video-object twee maal zo snel te laten afspelen. Ook

is het bijvoorbeeld mogelijk een animatie de eerste x seconden te versnellen van stilstand

naar de volle snelheid om op het einde van de animatie geleidelijk terug tot stilstand te

komen. Op die manier geven de animaties een meer realistische indruk.

45

Page 54: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

5.4.2 Gebeurtenissen

Net zoals in VRML of X3D vormen gebeurtenissen de basis van de gebruikersinteractie

en de interactie tussen objecten in de scene. De gebruikelijke bewegingen van de muis

resulteren in het genereren van de bijhorende events (mouseup, mousedown, mouseover,

. . . ). Ook gebeurtenissen als botsingen tussen 2 objecten, wijziging van de zichtbaarheid

van een object of de wijziging van de afstand tussen 2 objecten zijn beschikbaar. Deze ge-

beurtenissen kunnen dan door de auteur van de audiovisuele presentatie gebruikt worden

in de beschrijving ervan.

5.4.3 Animatie

In BIFS zijn er voor de animatie van objecten verschillende mogelijke mechanismen. Een

eerste is gebruik te maken van interpolatorknopen en routes om de gepaste eigenschappen

van de knopen te wijzigen. Een gelijkaardige manier is ook in XMT-Ω beschikbaar met be-

hulp van het <set>-element. Verder zijn er ook complexere <animate>-, <animateColor>-

en <animateMotion>-elementen die een abstractie vormen van de bijhorende interpola-

torknopen in BIFS[15]. Ook kan gebruikgemaakt worden van BIFS-Anim stromen.

5.4.4 Een uitgewerkt voorbeeld

Figuur 5.4: Een presentatie beschreven in XMT-Ω

46

Page 55: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Als voorbeeld van een uitgewerkte scene beschreven in XMT-Ω wordt een presentatie

gemaakt met een voorstelling van een film4.

In figuur 5.4 wordt de presentatie weergegeven. Linksboven wordt de trailer van de

film afgespeeld terwijl rechtsboven enkele foto’s uit de film verschijnen. Onderaan komen

alle acteurs in beeld met hun echte naam en hun rol in de film. Voor dit voorbeeld

werd gebruikgemaakt van de”IBM Toolkit for MPEG-4”5. In de header van de XMT-

Ω beschrijving worden eerst enkele gebieden op het scherm gedefinieerd. Elk van deze

gebieden krijgt een unieke naam. In de body van de beschrijving worden dan verschillende

constructies opgenomen gelijkaardig aan die uit figuur 5.3. De scenebeschrijving en het

resulterende MPEG-4-bestand zijn beschikbaar in bijlage A.

4Dit voorbeeld is gebaseerd op de demo getiteld ”Temporal synchronization of media within MPEG-21Digital Item Declarations” die beschikbaar is op http://multimedialab.elis.ugent.be/demo.asp

5zie http://www.alphaworks.ibm.com/tech/tk4mpeg4

47

Page 56: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 6

Samenvattend overzicht

In onderstaande tabel wordt een overzicht gegeven van de belangrijkste kenmerken van

de verschillende opmaaktalen die in vorige hoofdstukken besproken werden. Aangezien in

XMT-Ω ook XMT-A constructies kunnen opgenomen worden, worden beide opmaaktalen

samengevat in de kolom met hoofding XMT. Sommige delen van deze tabel in verband

met VRML en BIFS zijn overgenomen uit [7]

VRML X3D BIFS XMTBestandsformaat ASCII XML, ASCII

en binairbinair XML

Compressie gzip gzip Binair be-standsfor-maat enkwantisatie

niet van toe-passing

Compositie vanobjecten

enkel 2D 2D en 3D 2D en 3D 2D en 3D

DynamischeCompositie

geen onder-steuning

geen onder-steuning

voorzien viahet BIFS-Commandmechanisme

idem BIFS

Animatie Met behulpvan interpo-lators

AnaloogVRML, uit-breiding vaninterpolatorsvoor 2D

Analoog X3D+ BIFS-command enBIFS-Animraamwerk

idem BIFS

48

Page 57: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

VRML X3D BIFS XMTBeheer digitalerechten

geen onder-steuning

geen onder-steuning

voorzieningvia het OD-raamwerk

idem BIFS

Compositiemedia-objectenvan verschillen-de bronnen

voorzien voorzien voorzien+ OD-raamwerkvoor beschrij-ving vande media-objecten

idem BIFS

Stroming geen onder-steuning

geen onder-steuning

Volledig ge-baseerd opstroming

Niet van toe-passing

Synchronisatietussen verschil-lende audiovisu-ele objecten

zwakke on-dersteuning,niet op fra-megebaseerdebasis

idem VRML zeer goedeondersteu-ning, syn-chronisatieop frame-gebaseerdebasis

idem BIFS

Gebeurtenissen-model

via routes via routes via routes via routes

Scripting ECMAScripten Java

ECMAScripten Java

ECMAScripten Java

ECMAScripten Java

Beschikbaresoftware

Heel veel soft-ware beschik-baar

Beperkte hoe-veelheid

Zeer beperktehoeveelheid

idem BIFS

Onafhankelijkheidtussen scene-beschrijving enmedia-objecten

Geen. Media-objectenworden recht-streeks inde scenebe-schrijvingopgenomen

idem VRML Volledigeonafhanke-lijkheid viahet OD-raamwerk

idem BIFS

2D tekeningen Niet beschik-baar

Beschikbaar Beschikbaar Beschikbaar

3D tekeningen Beschikbaar Beschikbaar Beschikbaar BeschikbaarInteractiviteit Enkel met

muis (enaanverwan-ten zoalsjoystick)

Uitbreidingtov VRMLmet toetsen-bord

Uitbreidingtov X3D meteen generiekeInputSensor

idem BIFS

Component-gebaseerdearchitectuur

Neen Ja Ja Ja

Opdeling in pro-fielen

Neen Ja Ja Ja

49

Page 58: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 7

Een trailer-mozaıek in MPEG-4

7.1 Inleiding

In dit hoofdstuk wordt concreet ingegaan op de opbouw en werking van een typische

MPEG-4-applicatie. De Belgische internetprovider Telenet biedt sinds een aantal maan-

den de zogenaamde PCTV1 aan. Via een website kunnen Telenet-klanten filmfragmenten

en televisieprogramma’s bekijken. Ook op andere websites worden gelijkaardige initiatie-

ven getoond. De laatste film-trailers kunnen bijvoorbeeld bekeken worden op de website

van Apple2. De applicatie die in dit hoofdstuk wordt voorgesteld, biedt een gelijkaardige

functionaliteit. Concreet zal in deze MPEG-4-demo een interface geboden worden die de

gebruiker toelaat enkele film-trailers te bekijken. Het initiele scherm is afgebeeld in figuur

7.1.

7.2 Doelstellingen

De beoogde applicatie moet voldoen aan enkele voorwaarden. We wensen een geıntegreer-

de oplossing te bereiken door alle functionaliteiten in MPEG-4 te voorzien. Net als de

gebruikersinterface moeten ook de filmfragmenten zelf in MPEG-4-bestanden beschikbaar

gesteld worden. Daarnaast moet het voor de gebruiker ook mogelijk zijn een keuze te ma-

ken tussen verschillende versies van hetzelfde film-fragment (Simulstore3). Concreet werd

ervoor gekozen een grote en kleine versie van elke trailer te voorzien. Uiteraard kan dit

eenvoudig uitgebreid worden naar andere vormen van schaalbaarheid. Andere doelstel-

lingen zijn de film-trailers via een streaming server aan te bieden en bij het bekijken van

1zie http://www.telenet.be/pctv2zie http://www.apple.com/trailers/3De term simulstore wordt gebruikt wanneer verschillende versies van eenzelfde mediastroom beschik-

baar zijn op een server

50

Page 59: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 7.1: De gebruiker kan een keuze maken tussen verschillende beschikbare trailers.

een trailer een weblink te tonen naar een website met meer informatie over de betreffende

film.

7.3 Gebruikte software

Voor het aanmaken van het mp4-bestand met de gebruikersinterface werd gebruikgemaakt

van de software van het GPAC-project (zie appendix B). In dit softwarepakket zijn on-

der andere een MPEG-4-terminal (Osmo) en een MPEG-4-encoder/decoder (MP4Box)

voorzien. Opnieuw worden de code-voorbeelden in BIFSText gegeven. Dit formaat wordt

ook volledig door MP4Box ondersteund. Als streaming server werd gekozen voor de gratis

Darwin Streaming Server van Apple4 die gebruikmaakt van het Real Time Streaming Pro-

tocol5. De trailers werden in het QuickTime-bestandsformaat (*.mov) gedownload van

Apple’s website en met QuickTime Pro omgezet naar ongecomprimeerde avi-bestanden.

Deze werden gecodeerd naar mp4-bestanden met behulp VirtualDub6 en GraphEdit7.

Hierbij werd gebruikgemaakt van de 3ivx-codec8.

4zie http://developer.apple.com/darwin/projects/streaming5RTSP - http://www.rtsp.org/6zie http://www.virtualdub.org7zie http://www.microsoft.com8zie http://www.3ivx.com

51

Page 60: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 7.2: Nadat de gebruiker een van beide versies gekozen heeft, wordt de trailer getoond.

7.4 Scenebeschrijving van de gebruikersinterface

Bij het openen van de scene krijgt de gebruiker een mozaıek te zien waarop de verschillende

beschikbare trailers geafficheerd worden (figuur 7.1). Om een bepaalde trailer te kiezen

kan de gebruiker klikken op de bijhorende afbeelding. Wanneer dat gebeurt, wordt de

mozaıek verborgen en krijgt de gebruiker een keuzescherm te zien waarbij opgegeven

moet worden welke versie van de gekozen trailer moet getoond worden. Na die keuze

verschijnt een derde en laatste scherm waarin de trailer uiteindelijk getoond wordt (zie

figuur 7.2). Bij de laatste twee schermen kan de gebruiker bovenaan op de balk klikken

om terug te keren naar de mozaıek. Bij het afspelen van de film wordt onderaan een link

naar de bijhorende webpagina geplaatst en wordt een tijdsaanduiding weergegeven. In

wat volgt wordt dieper ingegaan op enkele aandachtspunten en interessante delen van de

scenebeschrijving.

In dit en het volgende hoofdstuk worden enkele definities van knopen gegeven. De

structuur van deze definities wordt in figuur 7.3 gegeven. Het veldtype kan field,

eventOut, eventIn of exposedField zijn. Het datatype is bijvoorbeeld SFTime, SFBool,. . .

NaamVanDeKnoop

veldType datatype naam defaultWaarde #extraInfo

...

Figuur 7.3: De definitie van een knoop.

7.4.1 Prototypes

Zoals eerder in dit eindwerk vermeld is, is het als auteur mogelijk om zelf nieuwe knopen te

definieren. Dit gebeurt typisch wanneer men verwacht deze knopen nog in andere scenes

te gebruiken of wanneer de objecten die door die nieuwe knopen geımplementeerd worden

52

Page 61: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

veelvuldig gebruikt worden in de huidige scene maar met wisselende kenmerken9. Voor

deze toepassing werden 2 prototypes voorzien.

ImageButton

De gebruiker moet een keuze kunnen maken uit verschillende trailers. In het keuzescherm

krijgt de gebruiker hiervoor een aantal knoppen te zien waarop een afbeelding van de

verschillende trailers staat. Voor deze knoppen werd een prototype voorzien waarvan de

definitie in figuur 7.4 te zien is. De waarde van het veld size bepaalt de grootte van

de knop en heeft als standaard-waarde 140 op 106 pixels. Via het textureUrl-veld kan

de url van de afbeelding die gebruikt moet worden opgegeven worden. Deze velden zijn

van het type exposedField en hun waarden kunnen dus bij initialisatie van een nieuwe

ImageButton opgegeven worden. Daarnaast zijn ook 2 eventOut-velden voorzien waarmee

de toestand van de knop kan gedetecteerd worden, isOver heeft als waarde true als met

de muis over de knop bewogen wordt en isActive wanneer geklikt wordt op de knop.

PROTO ImageButton[

exposedField SFVec2F size 140 106 # size of button

exposedField MFString textureUrl [] # url texture

eventOut SFBool isOver # mouse over

eventOut SFBool isActive # click

]

Figuur 7.4: De definitie van de ImageButton-knoop.

TextLink

In figuur 7.5 wordt de definitie van de TextLink-knoop gegeven. Deze knoop implemen-

teert een tekstuele link waarvan de tekst via het text veld kan ingesteld worden. Ook

hier kan de toestand van de muis gedetecteerd worden via de velden isOver en isActive.

Deze knoop wordt gebruikt voor de keuze van de gewenste grootte van de gekozen trailer

en voor de www-link naar de betreffende website.

PROTO TextLink[

exposedField MFString text [] # text

eventOut SFBool isOver # mouse over

eventOut SFBool isActive # click

]

Figuur 7.5: De definitie van de TextLink-knoop.

9Indien eenzelfde object meermaals in een scene voorkomt kan men gebruikmaken van de commando’sDEF en USE

53

Page 62: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

7.4.2 Layout van de verschillende objecten

Het is perfect mogelijk om alle objecten met behulp van de gepaste translaties (mogelijk

via de Transform2D-knoop) op de juiste plaats op het scherm te plaatsen. Deze manier is

echter weinig flexibel en vergt de kennis van alle afmetingen van de objecten in de scene.

Voor de positionering van de objecten is het beter gebruik te maken van de Form-knoop

waarvan de definitie in figuur 7.6 is weergegeven. Deze knoop plaatst zijn kinderen volgens

de opgegeven restricties.

Form

eventIn MFNode addChildren []

eventIn MFNode removeChildren []

exposedField MFNode children []

exposedField SFVec2f size -1 -1 #QP=12

exposedField MFInt32 groups [] #QP=13 NbBits=10 Bounds=[-1,1022]

exposedField MFString constraints []

exposedField MFInt32 groupsIndex [] #QP=13 NbBits=10 Bounds=[-1,1022]

Figuur 7.6: De definitie van de Form-knoop.

Als voorbeeld wordt in figuur 7.7 de code weergegeven voor de opmaak van een deel van

het keuzescherm. De drie objecten die hier moeten geplaatst worden zijn een rechthoek

met een afbeelding van de film, een TextLink voor de grote versie van de film en TextLink

voor de kleine versie. Deze drie objecten worden opgenomen in het children-veld van

de Form-knoop. In het groups-veld wordt een opdeling gemaakt van de verschillende

kinderen in groepen volgens hun volgnummer in de children-knoop (hierbij wordt de

waarde -1 gebruikt als afbakening van de groepen). Zo vormt elk kind afzonderlijk een

groep en is er een vierde groep die bestaat uit kind 2 en 3 (de twee TextLink-objecten).

Vervolgens worden in het veld constraints de verschillende restricties vermeld. Het

veld groupsIndex tenslotte geeft aan op welke groepen de restricties van toepassing zijn

(opnieuw wordt -1 als afbakening gebruikt). Zo worden groepen 1 en 2 links gealigneerd

(AL), groepen 1 en 3 rechts (AR) en groepen 1 en 4 worden verticaal gespreid over de

beschikbare ruimte (SVin). Het resultaat is te zien in het linkerdeel van figuur 7.2.

7.4.3 Wisselen van scherm

Zoals reeds vermeld zijn er in deze demo drie verschillende schermen te onderscheiden

(mozaıek, keuze van de versie en afspelen van de trailer). Om op een eenvoudige manier

te kunnen wisselen tussen deze schermen wordt gebruikgemaakt van een Switch-knoop.

Aan een dergelijke knoop kunnen verschillende objecten als kinderen gehecht worden

54

Page 63: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Form

groups [1 -1 2 -1 3 -1 2 3 -1]

constraints ["AL" "AR" "SVin"]

groupsIndex [1 2 -1 1 3 -1 1 4 -1]

children[

Shape

... #rechthoek met afbeelding

DEF BIGBTN TextLinktext "GROOT"

DEF SMALLBTN TextLinktext "KLEIN"

]

Figuur 7.7: Gebruik van de Form-knoop voor de positionering van de objecten.

waarvan er op elke moment slechts 1 zichtbaar is. Welk kind getoond wordt kan ingesteld

worden door de waarde van het whichChoice-veld te wijzigen.

7.4.4 Weergeven van de trailers

Een van de doelstellingen was de trailers via een streaming server beschikbaar te stel-

len. Aangezien deze filmpjes zelf een MPEG-4-scene vormen met onder andere een

scenebeschrijvingsstroom, een audiostroom en een videostroom kan hier niet gebruikge-

maakt worden van verschillende Elementary Stream Descriptors voor deze stromen. Het

Object Descriptor-raamwerk laat echter wel toe een MPEG-4-scene als een enkel elemen-

taire stroom te beschouwen en op die manier op te nemen in een andere scene. In de

Object Descriptor dienen nu geen Elementary Stream Descriptors opgenomen te worden,

maar kan gewoon een url opgegeven worden naar het betreffende mp4-bestand zoals in

figuur 7.8 aangegeven.

Om de trailer vervolgens in de scene op te nemen, wordt als waarde voor het url-

veld van de Inline-knoop de overeenkomsige ObjectDescriptorID opgegeven. Diezelfde

waarde wordt gebruikt in het url-veld van een MediaSensor-knoop en een MediaControl-

knoop waarvan de functionaliteit in paragrafen 8.3.2 en 8.3.2 besproken wordt.

7.4.5 Een script als controle-orgaan

Het zou perfect mogelijk zijn om zonder gebruik te maken van een Script-knoop een

MPEG-4-presentatie te maken die voldoet aan de opgestelde voorwaarden uit 7.2. Er

is bij de implementatie van dit voorbeeld voor gekozen er toch gebruik van te maken.

Reden hiervoor is dat het heel wat zaken sterk vereenvoudigt en de scenebeschrijving

overzichtelijk houdt. Via de variabelen en functies van een script kan eenvoudig de huidige

55

Page 64: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 7.8: De Object Descriptors verwijzen naar bestanden op een streaming-server

toestand van de presentatie onthouden worden of kunnen meer geavanceerde berekeningen

gedaan worden. Zoals eerder vermeld kunnen de waarden van de verschillende velden in

een knoop ook rechtstreeks gewijzigd worden door een script. Deze manier van werken

bespaart uiteraard heel wat ROUTE-definities.

In deze implementatie wordt de Script-knoop voor volgende zaken gebruikt:

• Het bijhouden van tabellen met de url’s voor de afbeelding, de website, de grote

versie en de kleine versie van elke trailer.

• Een functie voor het wijzigen van de trailer. Deze functie verbergt de mozaıek,

wijzigt de afbeelding op het keuzescherm voor de versies van de film en stelt de

variabele currentTrailerIndex in met het nummer van de gekozen trailer voor

gebruik in de toekomst.

• Een functie voor het instellen van de grote versie van de trailer en een voor de kleine

versie van de trailer. Deze functies geven de variabele currentTrailer de gepaste

url met behulp van de waarde van currentTrailerIndex.

• Een functie voor het afspelen van de trailer. Deze functie verbergt het keuzescherm

en wijzigt het url-veld van de MediaControl-knoop, Inline-knoop en MediaSensor-

knoop.

• Een functie voor het openen van de juiste website wanneer de gebruiker op de

www-link klikt. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van het standaard object Browser.

Wanneer een url naar een mp4-bestand wijst, zal de huidige scene vervangen wor-

den door deze nieuwe scene. Wanneer het gaat om een andere url (zoals in dit

56

Page 65: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

geval een webpagina) wordt de afhandeling van deze oproep overgelaten aan het

computersysteem waarop de scene bekeken wordt.

• Een functie voor het omzetten van de verlopen tijd bij het bekijken van de trailer

naar een leesbaar formaat.

7.5 Voordelen, nadelen en mogelijke uitbreidingen

Voor het gebruik van deze applicatie volstaat een MPEG-4-terminal. Dit is een be-

langrijk verschil met bijvoorbeeld de PCTV van Telenet waarvoor eisen gesteld worden

wat betreft het besturingssysteem, de webbrowser en de mediaspeler. Op de website

van Telenet is te lezen dat er gewerkt wordt aan oplossingen voor systemen die momen-

teel niet ondersteund worden. Hierbij wordt onder andere ook gedacht aan MPEG-4.

Waar bij de vernoemde voorbeelden gebruik gemaakt wordt van verschillende technolo-

gien (webpagina’s, QuickTime-bestanden, ...) wordt in deze oplossing enkel van MPEG-4

gebruikgemaakt zodat de oplossing zoals in dit hoofdstuk beschreven, een geıntegreerde

en gestandaardiseerde oplossing vormt.

Een nadeel bij deze demo is dat de gebruiker zelf een keuze moet maken tussen de ver-

schillende versies van de aangeboden trailers. Ideaal zou zijn mocht de MPEG-4-terminal

deze keuze zelf maken afhankelijk van de systeemkenmerken waarop de applicatie bekeken

wordt. Deze mogelijkheid wordt geboden door het Object Descriptor-raamwerk, maar mo-

menteel is het niet mogelijk dergelijke bestanden (met meerdere video- en audiostromen)

te stromen via de Darwin Streaming Server. Ook de Termcap-knoop waarmee eigenschap-

pen van de MPEG-4-terminal in rekening gebracht kunnen worden, kan gebruikt worden

in dergelijk scenario. Uiteraard zullen ook tegenstanders van deze geautomatiseerde keuze

te vinden zijn.

Een mogelijke uitbreiding van deze applicatie is het inbouwen van ondersteuning voor

beheer van digtale rechten. In het eerdere aangehaalde voorbeeld van de Telenet PCTV

zijn bepaalde beeldfragmenten beveiligd tegen kopieren via de Windows Media 9 DRM

module10. Ook moeten de Telenet-klanten zich aanmelden voor ze een video kunnen be-

kijken. Deze uitbreidingen zouden een belangrijke meerwaarde bieden aan deze demo.

Mogelijke oplossingen hiervoor kunnen gevonden worden door het gebruik van de voor-

zien ondersteuning voor IPMP in MPEG-4 of gebruik van de de ServerCommand-knoop

waarmee een communicatiekanaal van de gebruiker naar de server kan voorzien worden.

10zie http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/drm/

57

Page 66: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 8

Een mediaspeler in MPEG-4

Uit de bespreking van de MPEG-4-scenebeschrijvingstaal blijkt duidelijk dat ook meer

geavanceerde multimediascenes binnen de mogelijkheden liggen. In dit hoofdstuk wordt

gebruikgemaakt van BIFS om een videospeler te implementeren.

8.1 Doelstellingen

De applicatie moet de gebruikelijke functionaliteiten van een mediaspeler voorzien (afspe-

len, pauze, stop, herhalen). In de applicatie die in hoofdstuk 7 besproken werd, wordt de

gebruiker voor het afspelen van de trailer gevraagd een keuze te maken uit verschillende

kwaliteiten (Simulstore). In de applicatie die hier besproken wordt breiden we deze mo-

gelijkheid uit. De gebruiker moet nu in staat zijn om tijdens het afspelen van de video

de kwaliteit te wijzigen. Concreet worden van hetzelfde videofragment 4 versies voorzien

(de originele en de drie vormen van schaalbaarheid). Ook de kwaliteit van het geluid

moet ingesteld kunnen worden (2 kwaliteiten of geen geluid). Naast deze functionalitei-

ten moet ook ondertiteling in verschillende talen voorzien worden en de mogelijkheid om

naar bepaalde scenes in de video te springen.

8.2 Gebruikte software

Net als bij de implementatie van de applicatie in hoofdstuk 7 werd gebruikgemaakt van

MP4Box voor het coderen van het uiteindelijke mp4-bestand. In dit voorbeeld wor-

den alle video- en audiostromen in een enkel mp4-bestand opgenomen samen met de

scenebeschrijving en de ondertiteling. Voor het creeren van de verschillende video- en

audiokwaliteiten werd gebruikgemaakt van VirtualDub1 en ffmpeg2. De videosequenties

1zie http://www.virtualdub.org2zie http://ffmpeg.sourceforge.net/

58

Page 67: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 8.1: Een videospeler in MPEG-4.

zijn gecodeerd met de XViD-codec3 en de audiostromen met MP3.

8.3 Scenebeschrijving

In figuur 8.1 wordt de interface van de applicatie getoond. Centraal komt de video, onder-

aan de controleknoppen (pauze, stop,. . . ) en rechts de keuzeknoppen voor ondertiteling

en scene. Voor de positionering van deze elementen wordt opnieuw gebruikgemaakt van de

Form-knoop (zie paragraaf 7.4.2). In wat volgt worden opnieuw enkele aandachtspunten

besproken.

8.3.1 Synchronisatie van de verschillende stromen

Een belangrijke uitdaging bij de implementatie van deze demo is het synchroniseren van

alle mediastromen. Beeld, audio en ondertiteling moeten immers gelijk lopen. Ook bij het

omschakelen naar een andere video- of audiokwaliteit moet de hele presentatie synchroon

verderlopen. Zoals in hoofdstuk 4 besproken, wordt aan elke elementaire stroom een

uniek identificatienummer toegekend (ES_ID) en kan in de Elementary Stream Descriptors

(ESD) verwezen worden naar een andere elementaire stroom via het veld OCR_ES_ID om

synchronisatie af te dwingen tussen deze beide stromen.

We kunnen dus alle elementaire stromen naar een elementaire stroom laten wijzen en

zo de gewenste synchronisatie afdwingen. Hiervoor hebben we nood aan een elementaire

stroom die gedurende de hele presentatie aanwezig is. In deze applicatie is er geen enkele

3zie http://www.xvid.org/

59

Page 68: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 8.2: De verschillende mediastromen wijzen naar een OCR-stroom om onderlinge syn-chronisatie te verkijgen.

voor de hand liggende stroom die voldoet aan deze vereiste. Er kan immers gewisseld

worden tussen verschillende videostromen, audiostromen en ondertitels.

MPEG-4 voorziet een oplossing voor dit probleem. Er kan immers gebruikgemaakt

worden van een zogenaamde OCRStream (OCR staat voor Object Clock Reference). Deze

stroom vormt geen eigenlijk audiovisueel object maar kan dienen als referentiestroom voor

de andere stromen. In de Elementary Stream Descriptor van deze OCR-stroom kunnen

we de duur aangeven voor deze stroom. Uiteraard stellen we die tijdsduur gelijk aan de

duur van de video die we wensen af te spelen.

8.3.2 Aansturen van mediastromen

In MPEG-4 kunnen, net als in VRML en X3D, video’s als texturen voor objecten gebruikt

worden door gebruik te maken van de MovieTexture-knoop. Voor het aansturen van

deze videostromen kan gebruikgemaakt worden van de eerder vermelde MediaControl-

en MediaSensor-knoop.

De MediaControl-knoop

Het moet voor de gebruiker mogelijk zijn het afspelen van de video te onderbreken of te

stoppen. Om deze functionaliteiten te implementeren kan gebruikgemaakt worden van

de MediaControl-knoop waarvan de definitie in figuur 8.3 getoond wordt. Als waarde

60

Page 69: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

voor het url-veld dient een verwijzing naar een Object Descriptor te worden opgegeven.

In deze applicatie wordt dus een verwijzing geplaatst naar de eerder besproken OCR-

stroom. Aansturen van deze stroom heeft onmiddellijk effect op alle stromen die aan deze

OCR-stroom gelinkt zijn.

MediaControl

exposedField MFURL url []

exposedField SFTime mediaStartTime -1

exposedField SFTime mediaStopTime 3.40282e+038

exposedField SFFloat mediaSpeed 1

exposedField SFBool loop FALSE

exposedField SFBool preRoll TRUE

exposedField SFBool mute FALSE

exposedField SFBool enabled TRUE

eventOut SFBool isPreRolled FALSE

Figuur 8.3: De definitie van de MediaControl-knoop.

Met het veld mediaSpeed kan de snelheid waarmee de video afgespeeld wordt, beınvloed

worden. Een negatieve waarde zorgt ervoor dat de video achterwaarts afgespeeld wordt.

Dit veld zou kunnen gebruikt worden om terug te spoelen en door te spoelen in een video.

De waarde van loop geeft aan of de video na afloop automatisch herhaald moet worden

en met mute kan het tonen van de video onderbroken worden (de video loopt verder in de

achtergrond).

Met behulp van deze knoop en een Script-knoop sturen we het videofragment aan.

Volgende acties werden voorzien

• speel: de snelheid gelijkstellen aan 1

• pauze: de snelheid gelijkstellen aan 0 en de starttijd gelijkstellen aan -1

De velden mediaStartTime en mediaStopTime moeten als volgt geınterpreteerd wor-

den:

• mediaStartTime = -1: De video zal starten vanaf zijn huidig tijdstip. Als deze klok

reeds gestopt werd, zal de video afspelen vanaf het begin. Wanneer de klok enkel

gepauzeerd werd, zal de video verderspelen vanaf het huidige tijdstip.

• mediaStartTime ≥ 0: De video zal starten vanaf het opgegeven tijdstip. Wanneer

dit tijdstip groter is dan de totale duur van de video, zal de video niet afgespeeld

worden.

• mediaStopTime < mediaStartTime: De video blijft spelen tot het einde (en wordt

afhankelijk van het loop-veld herhaald).

61

Page 70: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

• mediaStopTime ≥ mediaStartTime: De video blijft spelen tot de stoptijd bereikt

is.

De MediaSensor-knoop

De MediaSensor-knoop laat toe de huidige toestand van het object dat opgegeven werd in

het url-veld te achterhalen. Zo kunnen onder andere de totale duur (mediaDuration) en

de reeds verlopen tijd (mediaCurrentTime) opgevraagd worden. In deze applicatie worden

deze velden gebruikt om de gebruiker een tijdsaanduiding te geven van de speeltijd van

de video en om de positie van de schuifbalk te bepalen.

MediaSensor

exposedField MFURL url []

eventOut SFTime mediaCurrentTime 0

eventOut SFTime streamObjectStartTime 0

eventOut SFTime mediaDuration 0

eventOut SFBool isActive FALSE

eventOut MFString info []

Figuur 8.4: De definitie van de MediaSensor-knoop.

8.3.3 Ondertiteling via een animatiestroom

Hoewel er uiteraard andere methoden denkbaar zijn om ondertiteling in de scene te voor-

zien, wordt er in deze scene gebruikgemaakt van animatiestromen. Met elke taal waarin

ondertitels voorzien zijn associeren we een animatiestroom. Deze stromen worden net als

de video- en audiostromen gelinkt aan de OCR-stroom om ook de ondertitels synchroon

te laten lopen met het beeld en geluid.

RAP AT 5003 IN 4

REPLACE TXT.string BY ["Ze zijn gekomen voor mij."]

RAP AT 7000 IN 4

REPLACE TXT.string BY []

RAP AT 7002 IN 4

REPLACE TXT.string BY ["Wat willen ze?"]

Figuur 8.5: Commando’s in de animatiestroom voor de ondertiteling.

Een dergelijke animatiestroom bestaat dan uit een opeenvolging van commando’s om

62

Page 71: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

de tekst op het scherm te wijzigen. In figuur 8.5 staan bijvoorbeeld volgende commando’s

voor de ondertiteling in stroom 4 opgesomd:

• 5003 milliseconden na de start van de stroom wordt de waarde van het String-

veld van de knoop met naam TXT (toegekend met het DEF-commando) gewijzigd in

"Ze ... voor mij.".

• 1997 milliseconden later wordt datzelfde veld leeggemaakt.

• 2 milliseconden na het vorige commando wordt de tekst "Wat willen ze?" als

ondertitel ingesteld.

8.3.4 Wisselen van audio, video en ondertiteling

BIFS voorziet de Conditional-knoop voor het conditioneel uitvoeren van commando’s. In

het buffer-veld (van het type SFCommandBuffer) van deze knoop kunnen BIFS-command

statements opgenomen worden. De waarde van het activate-veld op true plaatsen of

het reverseActivate op false zorgen ervoor dat deze commando’s uitgevoerd worden.

Conditional

eventIn SFBool activate FALSE

eventIn SFBool reverseActivate FALSE

exposedField SFCommandBuffer buffer

eventOut SFBool isActive FALSE

Figuur 8.6: Definitie van de Conditional-knoop.

Figuur 8.7: De gebeurtenissen voor het wijzigen van de video.

63

Page 72: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Gebruikmakend van deze knoop, de hierboven besproken werkwijze voor het opne-

men van de verschillende mediastromen in de scene en de gepaste definiering van enkele

routes is het betrekkelijk eenvoudig dynamisch te wisselen tussen de verschillende on-

dertitels, audio- en videostromen. Enkel de waarde van het url-veld in de juiste knoop

moet gewijzigd worden. Zoals in de applicatie van het vorige hoofdstuk wordt ook hier

gebruikgemaakt van prototypes voor het implementeren van knoppen. In figuur 8.7 wordt

als voorbeeld het wijzigen van de video door het klikken op een knop weergegeven. Links

op de figuur staan de gebeurtenissen beschreven en rechts de overeenkomstige delen van

de scenebeschrijving.

8.3.5 Sceneselectie

In de videospeler worden ook enkele knoppen voorzien waarmee de gebruiker naar bepaal-

de scenes in het videofragment kan springen. Dit kan op eenvoudige wijze gebeuren door

de waarde van het mediaStartTime-veld te wijzigen naar het tijdstip waarop de gewenste

scene start. Het codefragment uit figuur 8.8 illustreert dit.

DEF SETSCENE_1 Conditional

bufferREPLACE CONTROL.mediaStartTime BY 0.0

DEF SETSCENE_2 Conditional

bufferREPLACE CONTROL.mediaStartTime BY 8.4

DEF SETSCENE_3 Conditional

bufferREPLACE CONTROL.mediaStartTime BY 11.5

DEF SETSCENE_4 Conditional

bufferREPLACE CONTROL.mediaStartTime BY 19.7

DEF SETSCENE_5 Conditional

bufferREPLACE CONTROL.mediaStartTime BY 22.5

Figuur 8.8: Springen naar een scene in een video.

8.4 Scenebrowser

In de zonet besproken MPEG-4-applicatie is het dus mogelijk om tijdens het afspelen van

de video naar vooraf gedefinieerde scenes over te schakelen. Deze werkwijze wordt ook

toegepast in een andere applicatie die aansluit bij het eindwerk van een medestudent. In

die thesis [13] werden enkele algoritmes geımplementeerd voor het automatisch detecteren

64

Page 73: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Figuur 8.9: Door te klikken op de video wordt een taakbalk zichtbaar.

van scene-overgangen4 in een video. Deze gegevens worden door de hier besproken appli-

catie ingelezen en genereren een MPEG-4-presentatie die de gebruiker toelaat doorheen

die verschillende scenes te navigeren.

Concreet wordt een scene aangemaakt waarbij op de bronvideo kan geklikt worden om

een taakbalk te laten verschijnen (zie figuur 8.9). Op deze taakbalk zijn knoppen voorzien

om de video te onderbreken en te stoppen. De implementatie van deze functionaliteit

kwam eerder al aan bod. Verder is er ook een knop voorzien om de taakbalk opnieuw te

verbergen. Naast deze knoppen is er ook de mogelijkheid de gegevens van de verschillende

scenes te bekijken en naar een bepaalde scene in de video te springen. Deze taakbalk kan

door de gebruiker ook verplaatst worden op het scherm.

De meeste functionaliteiten van deze MPEG-4-presentatie werden reeds besproken.

In wat volgt worden nog enkele specifieke BIFS-constructies en de werking van de Java-

applicatie voor het genereren van de scene besproken. De broncode van deze applicatie is

beschikbaar op bijgevoegde CD-ROM.

8.4.1 Het keuzemenu

Voor de implementatie van het keuzemenu voor de sceneselectie wordt gebruikgemaakt

van de Layout-knoop (zie figuur 8.10. Deze groeperingsknoop zorgt voor een automati-

sche schikking van zijn kinderen in de voorziene ruimte. Er zijn enkele velden voorzien

waarmee men deze schikking kan beınvloeden (leftToRight geeft aan of de kindknopen

van links naar rechts of van rechts naar links moeten geschikt worden, topToBottom geeft

4We gebruiker hier de term scene. De vermelde thesis handelt eerder over het detecteren van ca-merashots dan het detecteren van scenes. Een scene moet dan aanzien worden als een verzamelingcamerashots die semantisch bij elkaar horen.

65

Page 74: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

aan of de kindknopen van boven naar onder of van onder naar boven moeten geschikt

worden, wrap geeft aan of overgegaan moet worden naar een nieuwe regel wanneer de vol-

ledige breedte gebruikt is en met justify kan de uitlijning van de kindknopen bepaald

worden). Daarnaast zijn er ook enkele velden waarmee het scrollen van de kinderen kan

beınvloed worden. smoothScroll de waarde true geven zorgt voor een meer natuurlijke

scroll, scrollVertical geeft aan of er horizontaal of verticaal gescrolld moet worden en

scrollRate geeft de snelheid aan waarmee gescrolld moet worden (een negatieve waarde

zorgt voor scrollen in de andere richting).

Layout

eventIn MFNode addChildren []

eventIn MFNode removeChildren []

exposedField MFNode children []

exposedField SFBool wrap FALSE

exposedField SFVec2f size -1 -1 #QP=12

exposedField SFBool horizontal TRUE

exposedField MFString justify ["BEGIN"]

exposedField SFBool leftToRight TRUE

exposedField SFBool topToBottom TRUE

exposedField SFFloat spacing 1

exposedField SFBool smoothScroll FALSE

exposedField SFBool loop FALSE

exposedField SFBool scrollVertical TRUE

exposedField SFFloat scrollRate 0

Figuur 8.10: Definitie van de Layout-knoop.

Voor het keuzemenu geven we als kinderen aan deze Layout-knoop een verzameling

knoppen die overeenstemmen met de verschillende scenes in de video. Daarnaast voorzien

we 2 knoppen waarmee de gebruiker doorheen dit menu kan navigeren. Wanneer de

gebruiker met de muis over zo’n knop beweegt, wordt aan de scrollRate een waarde

verschillend van nul gegeven. Scrollen in de andere richting (met de tweede knop) gebeurt

zoals gezegd door het teken van de scrollRate te wijzigen. Wanneer de muis niet over

een knop beweegt, stellen we de scrollRate gelijk aan nul.

8.4.2 Verplaatsen van de taakbalk

Wat betreft de BIFS-scenebeschrijving van deze applicatie moet enkel nog verduidelijkt

worden hoe het mogelijk gemaakt wordt de taakbalk te laten verplaatsen door de gebrui-

ker. Hiervoor wordt gebruikgemaakt van de PlaneSensor2D waarvan de definitie in 8.11

getoond wordt. Deze knoop wordt opgenomen als kind in een groeperingsknoop en is van

toepassing op alle kinderen van die ouderknoop. In het beschouwde voorbeeld wordt deze

66

Page 75: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

knoop dus opgenomen in dezelfde groep als het keuzemenu en de functieknoppen. Met

behulp van de velden maxPosition en minPosition kan dan aangegeven worden in welk

deel van de ruimte de gebruiker de taakbalk kan bewegen.

PlaneSensor2D

exposedField SFBool autoOffset TRUE

exposedField SFBool enabled TRUE

exposedField SFVec2f maxPosition 0 0

exposedField SFVec2f minPosition 0 0

exposedField SFVec2f offset 0 0

eventOut SFBool isActive FALSE

eventOut SFVec2f trackPoint_changed 0 0

eventOut SFVec2f translation_changed 0 0

Figuur 8.11: Definitie van de PlaneSensor2D-knoop.

8.4.3 Java-implementatie

Het java-programma vraagt de gebruiker de bestanden met de video-stroom, de audio-

stroom en de informatie over de scenes op te geven. De applicatie leest de scenegegevens in

en genereert een scenebeschrijving en een mp4-bestand met het resultaat zoals hierboven

besproken.

Bronbestand met scene-informatie

# Ouput_EdgeDetect

fps=24.005

(0,76);

[Cut];

(76,120);

[FadeIn];

(196,31);

[FadeIn];

(227,17);

[Cut];

(244,16);

...

Figuur 8.12: Voorbeeld van een bronbestand met scenebeschrijvingen.

Figuur 8.12 toont een voorbeeld van een bronbestand voor de applicatie zoals het

door de software, horende bij de vermelde thesis[13], gegenereerd wordt. De eerste lijn is

een commentaarregel die in deze bespreking geen betekenis heeft. De tweede vermeldt de

67

Page 76: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

beeldsnelheid van de beschouwde video. De volgende lijnen moeten twee aan twee bekeken

worden. Hierbij bevat de eerste lijn een koppel gehele getallen waarbij het eerste getal

het volgnummer is van het frame waarop de scene start. Het tweede getal is de lengte (in

frames) van de scene. De tweede lijn van het lijnenpaar bevat een sleutelwoord dat bij die

scene hoort. In dit voorbeeld zijn deze sleutelwoorden de wijze waarop overgegaan wordt

van de vorige naar de huidige scene. Voor meer details hierover wordt verwezen naar [13].

Video- en audiostromen.

Er zijn verschillende bestandsformaten mogelijk voor de video en audio die gebruikt moet

worden. Voor de audio kan bijvoorbeeld de audiostroom uit een avi-bestand gebruikt

worden door pad/naar/bestand.avi#audio als bestand voor de audio op te nemen (de

video stroom uit een avi-bestand verkrijgt men door #video te gebruiker als achter-

voegsel. Ook kunnen elementaire stromen uit een mp4-bestand gebruikt worden (bv

pad/naar/bestand.mp4#10). Alle mogelijke formaten voor audio en video zoals in tabel

4.1 opgegeven zijn mogelijk.

68

Page 77: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Hoofdstuk 9

Besluit

In deze thesis werd een overzicht geboden van enkele opmaaktalen voor het beschrijven

van interactieve audiovisuele presentaties. Hierbij werd gestart van een overzicht van de

mogelijkheden van VRML en de uitbreidingen die X3D daarbij biedt. Na een beknopt

overzicht van BIFS en XMT werden enkele praktische toepassingen besproken.

Momenteel zijn de beschikbare tools voor het creeren van interactieve MPEG-4-pre-

sentaties heel beperkt in aantal. Dus hoewel deze standaard heel wat verbeteringen en

uitbreidingen biedt ten opzichte van VRML en X3D is het nog even wachten op een

echte doorbraak. Voor X3D en vooral voor VRML zijn wel tal van WYSIWYG-tools1

beschikbaar waardoor ook mensen met minder technische kennis interactieve scenes kun-

nen creeren. Ook voor het bekijken van X3D en VRML presentaties is heel wat (al dan

niet gratis) software beschikbaar. Op stabiele MPEG-4-scenebrowsers is het nog even

afwachten.

Met de in deze thesis gebruikte MPEG-4-tools was het nog niet mogelijk driedimensi-

onele scenes aan te maken. Het spreekt voor zich dat met 3D meer geavanceerde en meer

aantrekkelijke MPEG-4-scenes gegenereerd kunnen worden, zodat ook het voorbeeld uit

de inleiding van deze thesis tot de mogelijkheden zal behoren.

Een vervolg op deze thesis zou ook kunnen bestaan uit een praktische studie van de

verschillende uitbreidingen die MPEG-4 biedt ten opzichte van VRML en X3D. Denk

hierbij maar aan de vele mogelijkheden die haalbaar zijn wanneer binnen de scene een

communicatiekanaal met de server kan opengesteld worden. Afhankelijk van de invoer van

de gebruiker kan die server de scene dan gepast wijzigen. Ook het ontwikkelen van prak-

tische toepassingen waarbij gebruik gemaakt wordt van de IPMP-voorzieningen binnen

MPEG-4 kan een interessante piste voor praktische toepassingen vormen.

1What You See Is What You Get

69

Page 78: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Bijlage A

Inhoud bijgevoegde CD-ROM

In deze appendix wordt een overzicht gegeven van de inhoud van de bijgevoegde cd-rom.

Naast de presentaties die over deze thesis gegeven werden en deze thesis in pdf-formaat

bevat deze ook een aantal demo’s.

A.1 VRML

In de map ~/vrml kan een eenvoudige VRML-wereld gevonden worden. In deze we-

reld wordt gebruikgemaakt van een OrientationInterpolator-knoop, een TimeSensor-

knoop en een Script-knoop om een animatie aan te sturen waarbij de maan rond de

Aarde draait en de Aarde rond de zon (figuur A.1). Voor de sterrenhemel wordt gebruik-

gemaakt van een extern VRML-bestand. Voor het maan- en het aardoppervlak wordt

gebruikgemaakt van afbeeldingen.

Figuur A.1: Een animatie van de Aarde, de maan en de zon

70

Page 79: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

A.2 X3D

A.2.1 filmzaal

De map ~/x3d/filmzaal/ op de cd-rom bevat de scene die afgebeeld werd in figuur 1.1

in de inleiding van deze thesis. Er wordt gebruikgemaakt van een extern bestand met een

model van een zetel. Met behulp van DEF- en USE-commando’s wordt met deze zetel een

rij van zetels opgebouwd. Deze rij krijgt ook een naam toegekend en wordt gebruikt om de

zaal met rijen zetels te vullen. Met behulp van een MovieTexture-knoop wordt een film

afgebeeld op het witte doek in de zaal. Ook wordt gebruikgemaakt van de SpotLight-

knoop om enkele spots aan het plafond te voorzien. Wanneer de gebruiker klikt op het

wit scherm (TouchSensor) wordt deze actie via een route naar een Script-knoop geleid.

De code in deze laatste knoop zorgt er dan voor dat de film gestart wordt en de lichten

gedoofd (of omgekeerd indien de film aan het spelen was).

A.2.2 kamer

In de map ~/x3d/kamer/ kan een 3D-wereld gevonden worden die een kamer voorstelt

waarin enkele objecten in opgenomen zijn om de interactiviteit met sensorknopen te illu-

streren.

Openen van een deur

De gebruiker kan op een deur klikken waardoor een animatie start die de deur opent (of

sluit). Hierbij wordt gebruikgemaakt van een TouchSensor die een TimeSensor start. De-

ze TimeSensor stuurt een OrientationtInterpolator aan die op zijn beurt de orientatie

van de deur wijzigt zodat deze opengaat. Deze deur werd geımplementeerd als een PROTO

voor eventueel hergebruik.

Een loeiende koe

Om het effect van een ProximitySensor te illustreren werd in de scene ook een model

van een koe opgenomen (uit een extern bestand). Wanneer de gebruiker te dicht bij deze

koe komt, begint deze te loeien. . .

Een film op televisie

In de kamer is ook een model van een televisie opgenomen. Hierop zijn ook een start-

en stopknop voorzien die de film starten en stoppen. Dit illustreert het opnemen van

71

Page 80: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

externe bronnen in de scene. Voor dit televisietoestel is ook gebruikgemaakt van LOD-

knoop1. Deze knoop laat toe bepaalde delen van de 3D-wereld te verbergen wanneer de

gebruiker niet in de buurt is. Dit om de X3D-browser nutteloos rekenwerk te besparen.

In dit voorbeeld werden 3 toestanden van het televisietoestel geımplementeerd. Indien de

gebruiker ver genoeg is, wordt het televisietoestel getekend als een zwarte balk, wanneer

de gebruiker nadert wordt een textuur aan die balk toegevoegd en wanneer de gebruiker

vlakbij het toestel is worden het filmfragment en de start- en stopknop zichtbaar. Deze

drie toestanden worden getoond in figuur A.2.

Figuur A.2: Drie niveaus van detail met behulp van een LOD-knoop

Er wordt nog gebruikgemaakt van een PlaneSensor om de gebruiker de mogelijkheid te

geven het schilderij op de muur te verplaatsen en een SphereSensor waarmee de gebruiker

een zwevende kubus kan doen draaien. Voor elk van de beproken functionaliteiten werd

ook een ViewPoint gedefinieerd. Dit laat de gebruiker toe om naar voorop vastgelegde

plaatsen in de ruimte te bewegen, hoe dit precies gebeurt hangt af van de X3D-browser.

A.3 MPEG-4

De map ~/mpeg4/ bevat de verschillende MPEG-4-applicaties die in de tekst beschreven

werden. ~/mpeg4/gladiator/ bevat de scene die besproken werd in paragraaf 5.4.4,

~/mpeg4/mediaspeler/ bevat de applicatie uit hoofdstuk 8 en ~/mpeg4/scenebrowser/

de Java-toepassing besproken in paragraaf 8.4. In figuur A.3 wordt de gebruikersinterface

van deze applicatie afgebeeld.

De trailer-mozaık uit hoofdstuk 7 kan teruggevonden worden in de map ~/mpeg4/mo-

zaiek/. Van deze laatste zijn twee versies beschikbaar. De eerste is een versie waarbij de

1LOD = Level of Detail

72

Page 81: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

trailer van het lokaal bestandssysteem ingeladen wordt. Bij de tweede versie wordt ge-

bruikgemaakt van een streaming server. Voor het bekijken van deze demo moeten trailers

op een streaming server2 te staan. De url’s die gebruikt worden in de scenebeschrijving zijn

van de vorm rtsp://localhost/<<trailer>>.mp4. Mogelijk moet de scenebeschrijving

aangepast worden.

Figuur A.3: De GUI van de scenebrowser-applicatie

2Hiervoor kan bijvoorbeelde de gratis Darwin Streaming Server van Apple gebruikt worden (ziehttp://developer.apple.com/darwin/projects/streaming

73

Page 82: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Bijlage B

Een overzicht van het GPAC-project

Voor de applicaties uit hoofdstuk 7 en hoofdstuk 8 werd gebruik gemaakt van de tools van

het GPAC-project[10] (GPAC Project On Advanced Content). Met dit project wil men

een klein en flexibel alternatief bieden voor de MPEG-4 Systems referentiesoftware 1. Op

dit ogenblik is er enkel ondersteuning voor 2D maar een eerste versie die ook 3D voorziet

wordt weldra beschikbaar gesteld. Deze software wordt ontwikkeld en onderhouden aan

de Ecole Nationale Superieure des Telecommunications2 te Parijs en is beschikbaar onder

de GPL-licentie3.

Volgende tools zijn beschikbaar binnen dit project:

• MP4Box: Deze applicatie verzamelt enkele functionaliteiten voor het produceren

van MPEG-4-inhoud en bevat volgende mogelijkheden:

– Toevoegen van de nodige informatie aan mp4-bestanden voor het stromen van

deze bestanden.

– Genereren van het mp4-bestand horende bij een scenebeschrijving opgesteld in

XMT-A of BIFSText.

– Genereren van de scenebeschrijving in XMT-A of BIFSText formaat uit een

mp4-bestand.

– Omzetten van mp3- en avi-bestanden naar mp4-bestanden.

– Toevoegen van mediastromen aan een scene of stromen extraheren uit een

scene.

Veder biedt MP4Box nog enkele extra functionaliteiten zoals bijvoorbeeld het om-

zetten van een bestand met ondertitels naar een BIFS-Anim-stroom.

1zie http://www.iso.ch/iso/en/ittf/PubliclyAvailableStandards/14496-5 Compressed directories/2zie http://www.enst.fr3GPL = GNU General Public License, zie http://www.gnu.org/licenses/gpl.html

74

Page 83: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

• Osmo4-GPAC: Een 2D MPEG-4 Systems speler. Zowel lokale mp4-bestanden als

gestroomde scenes kunnen afgespeeld worden (gebruik makend van het Real Time

Streaming Protocol4).

• V4Studio: Dit is een heel experimentele WYSIWYG-tool voor de creatie van MPEG-

4-presentaties. Een stabiele versie van deze tool is niet voor de nabije toekomst

gepland.

Voor veel taken wordt gebruik gemaakt van externe plugins. Een overzicht van de

gebruikte plugins is beschikbaar op de webpagina van het project.

4RTSP - http://www.rtsp.org/

75

Page 84: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Bibliografie

[1] Web3D consortium. http://www.web3d.org/.

[2] ECMAScript Language Specification. December 1999. http://www.ecma-

international.org/publications/standards/Ecma-262.htm.

[3] ISO/IEC 14772-1:1997. Information Technology - Computer Graphics and Image

Processing. The Virtual Reality Modeling Language (VRML) - Part1: Functional

Specification and UTF-8 Encoding. 1997.

[4] ISO/IEC 14772-2:2004. Information technology – Computer graphics and image pro-

cessing. The Virtual Reality Modeling Language (VRML) - Part 2: External autho-

ring interface (EAI). 2004.

[5] ISO/IEC FDIS 19775-1:200x. Information technology Computer graphics and image

processing Extensible 3D (X3D). 2003.

[6] O. Avaro, A. Eleftheriadis, C. Herpel, G. Rajan, and L. Ward. Mpeg-4 systems:

Overview. Signal Processing: Images Communication, 15:281–298, 2000.

[7] C. Concolato and J.C. Dufourd. Comparison of mpeg-4 bifs and some other mul-

timedia description languages. In Workshop and exhibition on MPEG-4, San Jose,

June 2002.

[8] C. Concolato, J.C. Dufourd, and J.C. Moissinac. Creating and encoding of cartoons

using mpeg-4 bifs: Methods and results. IEEE Transactions on circuits and systems

for video technology, 13:1129–1135, 2003.

[9] A.R. Fernandes. VRML Interactive Tutorial.

http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/.

[10] Jean Le Feuvre. GPAC Project on Advanced Content. http://gpac.sourceforge.net.

[11] Vapour Technology Ltd. Floppy’s VRML97 Tutorial, 2002.

http://web3d.vapourtech.com/tutorials/vrml97/.

76

Page 85: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

[12] K. Michelle, D. Wood, and L. Cheok. Extensible MPEG-4 Textual Format (XMT).

2000. http://www.acm.org/sigs/sigmm/MM2000/ep/michelle/.

[13] Stefaan Moens. Studie en analyse van geavanceerde algoritmes voor videosegmenta-

tie. Master’s thesis, Universiteit Gent, 2004.

[14] ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 N3534. Mpeg-4 requirements document. 2000.

[15] F. Pereira and T. Ebrahimi. The MPEG-4 Book. Prentice Hall, 2002.

[16] J. Signes, Y. Fisher, and A. Eleftheriadis. Mpeg-4’s binary format for scene descrip-

tion. Signal Processing: Image Communication, 15:321–345, 2000.

[17] P. Van de Poel. Telenet iDTV Platform-Diensten. 2004.

http://www.roulartaseminars.be/nl/idtv/default.htm.

[18] W3C. Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL 2.0). W3C Recommen-

dation. August 2001. http://www.w3.org/TR/smil20/.

[19] W3C. Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 Specification. W3C Recommendation.

January 2003. http://www.w3.org/TR/SVG/.

[20] W3C. Extensible Markup Language (XML) 1.0 (Third Edition). W3C Recommenda-

tion. February 2004. http://www.w3.org/TR/2004/REC-xml-20040204/.

[21] A.E. Walsh and M. Bourges-Sevenier. MPEG-4 Jump-Start. Prentice Hall, 2002.

77

Page 86: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Lijst van figuren

1.1 Een virtueel cinemabezoek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2.1 Een vereenvoudigde scenegraaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.2 Specificatie van een kegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.3 Definiering van een route . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.4 Gebruik van DEF en USE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.5 VRML-code voor een rode balk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.6 Met behulp van een avatar kan de gebruiker door een VRML-wereld navi-

geren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.7 De TouchSensor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.8 Combinatie van TimeSensor en OrientationInterpolator voor het rond-

draaien van een kubus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.9 Een script-knoop kan opgenomen worden in de route-definities . . . . . . . 14

3.1 Een rode bol beschreven in het XML- en het VRML-formaat . . . . . . . . 19

3.2 In een X3D-bestand wordt het gebruikte profiel aangeduid. . . . . . . . . . 22

4.1 MPEG-4 Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

4.2 De AudioSource-knoop verwijst naar een audiostroom via een OD . . . . . 32

4.3 Er kan een hierarchie toegewezen worden aan de verschillende elementaire

stromen in een Object Descriptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.4 Het BIFS-Anim protocol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.5 De QuantisationParameter-knoop wordt gebruikt voor efficientere code-

ring van de kleur van een object. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5.1 Een eenvoudige scene in XMT-A formaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5.2 De scene uit figuur 5.1 in BIFSText . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

78

Page 87: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

5.3 Een diavoorstelling beschreven in XMT-Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

5.4 Een presentatie beschreven in XMT-Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

7.1 De gebruiker kan een keuze maken tussen verschillende beschikbare trailers. 51

7.2 Nadat de gebruiker een van beide versies gekozen heeft, wordt de trailer

getoond. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7.3 De definitie van een knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7.4 De definitie van de ImageButton-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

7.5 De definitie van de TextLink-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

7.6 De definitie van de Form-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

7.7 Gebruik van de Form-knoop voor de positionering van de objecten. . . . . 55

7.8 De Object Descriptors verwijzen naar bestanden op een streaming-server . 56

8.1 Een videospeler in MPEG-4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

8.2 De verschillende mediastromen wijzen naar een OCR-stroom om onderlinge

synchronisatie te verkijgen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

8.3 De definitie van de MediaControl-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

8.4 De definitie van de MediaSensor-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

8.5 Commando’s in de animatiestroom voor de ondertiteling. . . . . . . . . . . 62

8.6 Definitie van de Conditional-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

8.7 De gebeurtenissen voor het wijzigen van de video. . . . . . . . . . . . . . . 63

8.8 Springen naar een scene in een video. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

8.9 Door te klikken op de video wordt een taakbalk zichtbaar. . . . . . . . . . 65

8.10 Definitie van de Layout-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

8.11 Definitie van de PlaneSensor2D-knoop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

8.12 Voorbeeld van een bronbestand met scenebeschrijvingen. . . . . . . . . . . 67

A.1 Een animatie van de Aarde, de maan en de zon . . . . . . . . . . . . . . . 70

A.2 Drie niveaus van detail met behulp van een LOD-knoop . . . . . . . . . . . 72

A.3 De GUI van de scenebrowser-applicatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

79

Page 88: Praktische Studie van VRML, X3D en MPEG-4 Systemslib.ugent.be/fulltxt/RUG01/000/820/323/RUG01-000820323... · 2019-11-28 · ingevoerd, een datastructuur die de basis vormt van alle

Lijst van tabellen

3.1 Bestandsgroottes van beide bestandsformaten in X3D . . . . . . . . . . . . 19

3.2 De X3D-bestandstypes en hun extensies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.1 Ondersteunde mediatypes in MPEG-4 [10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.2 Enkele onderdelen van een Elementary Stream Descriptor . . . . . . . . . . 33

5.1 Bestandsgroottes van een aantal MPEG-4-scenebeschrijvingen . . . . . . . 44

5.2 Tijdscontainers in XMT-Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

5.3 Tijdsattributen in XMT-Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

80