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Capacitando a jóvenes universitarios para incluirse en
la sociedad de la información y el conocimiento,
internet de las cosas y cómputo en la nube
Autora: MTAI: LOTZY BEATRIZ FONSECA CHIU
Capacitar a los jóvenes universitarios para incluirlos en la sociedad del conocimiento y la
información, internet de las cosas y cómputo en la nube a través de 5 estrategias
Objetivos:
Estrategia 1.- Capacitación en el uso de la tecnología conocimientos que adquieren en las
materias de taller de programación estructurada, taller de bases de datos, taller de estructura
de archivos, estructura de archivos, taller de programación orientada a objetos, programación
de sistemas multimedia, estructura de datos I, ingeniería de software, hipermedia, tópicos selectos
de informática I (Comercio electrónico), manejo de bases de datos, seminario de solución de
problemas de estructuras de datos II, administración de bases de datos, control de proyectos,
diseño de aplicaciones, materias que se imparten en los departamentos de ciencias
computacionales del centro universitario de ciencias exactas e ingenierías y sistema de
universidad virtual de la Universidad de Guadalajara.
Estrategia 2.-Motivando a los jóvenes a superarse para ser profesionistas innovadores a través
de estrategias como “Cuéntame una historia”.
Estrategia 3.-Invitar a los jóvenes a publicar prácticas, investigaciones y proyectos en espacios en
Internet desarrollados por la profesora con la finalidad de compartir información con la
comunidad universitaria y la sociedad en general.
Descripción general de la metodología utilizada
Estrategia 4.-Asesorando e invitando a los jóvenes a participar en concursos nacionales
reconocidos como el concurso de Microsoft Imagine Cup a través del desarrollo de proyectos con
el uso de la tecnología (hardware y software) y concursos de emprendimiento para que los
estudiantes aprendan a crear empresas.
Estrategia 5.-Asesorando e invitando a los jóvenes a participar en proyectos de desarrollo de
software y compartir su investigación a través de revistas de divulgación de la ciencia que
cuenten con ISSN.
Estrategia 6.-La profesora Lotzy Chiu ha presentado los avances de los resultados del trabajo
con los estudiantes en la capacitación a jóvenes universitarios para incluirse en la sociedad del
conocimiento y la información, internet de las cosas y cómputo en la nube, en congresos y revistas
con ISSN con la finalidad de divulgar el conocimiento generado.
Estrategia 7.-Generar vínculo entre empresa-estudiantes con la finalidad de que los estudiantes
que están por egresar la carrera puedan encontrar un trabajo en una empresa relativa al
desarrollo de software.
Descripción general de la metodología utilizada
Estrategia 1.- Desde el 2012 hasta el 2015 se han capacitado a 1395 jóvenes
que han participado en las diferentes estrategias presentadas en este estudio.
Estrategia 2.-: En el proyecto “Cuéntame una historia” cuya finalidad era motivar a los jóvenes
universitarios a superarse profesionalmente y ser innovadores.
Página de Facebook Siguiente url:
https://www.facebook.com/Cu%C3%A9ntame-una-Historia-126886190822583/
Y finalmente participaron los siguientes estudiantes:
37 Alumnos de Secundaria Técnica 148, 2° grado grupo C turno Matutino.15 Alumnos de la
Preparatoria Vocacional. 32 Alumnos de la Preparatoria 6. 36 Alumnos de la Materia de
Tópicos Selectos de Informática I Calendario 2012 “A”.15 Alumnos de la Materia de Taller de
Programación Orientada a Objetos Calendario 2012”A”. 40 Alumnos de la Materia de Tópicos
Selectos de Informática I Calendario 2012 “B”. 53 Alumnos de la Materia de Tópicos Selectos de
Informática I Calendario 2013 “A”. 20 Alumnos de la Materia de Taller de programación
orientada a objetos 2013 “A”. Se crearon por parte de los estudiantes universitarios 55 historias
narradas (videos) de la bibliografía de personajes que han contribuido al desarrollo de las
ciencias computacionales, como Bill Gates, Steve Jobs, etc, se visitó una secundaria y dos
preparatorias, instituciones en las que se presentaron los videos.248 alumnos en total
participaron en el proyecto “Cuéntame una historia” más las personas que ven las historias por
facebook y youtube..
Resultados y logros
Estrategia 3: Se generaron los siguientes sitios web para que estudiantes universitarios publicaran
y compartieran con la comunidad universitaria y la sociedad en general sus prácticas,
investigaciones y proyectos.
En este sitio web los estudiantes universitarios compartieron las investigaciones a través de foros
en los que los estudiantes publicaban los enlaces a sus tareas, prácticas, investigaciones y
proyectos utilizando herramientas web 2.0 como discos duros virtuales, presentaciones online,
mapas mentales, etc.
Sitio web 1.- http://lti-movil.com/lti/index.php/invitads/
En este sitio web los estudiantes universitarios compartieron las investigaciones, tareas, proyectos
y prácticas a través de publicaciones.
Sitio web 2.- http://zonalibre.lti-movil.com/
En este sitio web los estudiantes compartían infografías sobre los conocimientos adquiridos en las
materias de ciencias computacionales.
Sitio web 3.- http://infografiasudg.aprendiendotics.com/wp/
Resultados y logros
Estrategia 4: El equipo Roboteam conformado por jóvenes Daniel Alberto Rivas Navarro, Vicente
Alejandro Carrizoza Rivera y Diego Enrique Miranda Vázquez asesorado por la profesora
Lotzy Beatriz Fonseca Chiu ganó el concurso de Microsoft Imagine Cup en la categoría de
Innovación cuya final nacional se llevó a cabo en el museo Anahuacalli de la ciudad de México.
El equipo conformado por los alumnos Francisco de Jesús Rentería Alvarez, Lopez Aceves Oralia,
David Diaz , asesorados por los profesores Lotzy B. Fonseca Chiu, Evangelina Mejía Hernández y
Jorge Lorenzo Vásquez Padilla con el proyecto “Weberly place” ganan el segundo lugar en la
4ta feria del emprendimiento desarrollada en CUCEA, cuyo objetivo es que los jóvenes muestren
sus proyectos para crear empresas
Resultados y logros
Estrategia 5: La profesora Lotzy Beatriz Fonseca Chiu asesoró a los estudiantes Manuel Ivan
Herrera Maciel y Rosario Elizabeth Ruvalcaba Delgadillo y en su investigación con el título
“Video y videojuego para aprender a separar la basura” se publicó en la revista científica de
opinión y divulgación Didáctica, Innovación y Multimedia en abril del 2015 con ISSN: 1699-3748
revista de la Universidad Autónoma de Barcelona, ejemplar 31.
Disponible aquí: http://dim.pangea.org/revistaDIM31/revistanewbuenaspracticas.htm#basura
Cabe mencionar que se visitó una escuela primaria Adolfo López Mateos para que los
estudiantes de primaria jugaran con el video juego desarrollado por los estudiantes universitarios
y observaran el video que se generó resultado de este trabajo de investigación.
Resultados y logros
Estrategia 6: La profesora Lotzy Beatriz Fonseca Chiu ha presentado los avances de los
resultados de capacitar a los jóvenes universitarios para incluirse en la sociedad del
conocimiento y la información, internet de las cosas y cómputo en la nube, en congresos y
publicando artículos en revistas con ISSN.
Congresos Conectactica 2015, 4to congreso Internacional de Jóvenes universitarios CIJU 2015 y
10° congreso de investigación educativa "Modelos Educativos: ¿Cómo ir en otra dirección?", en el
seminario permanente del IGCAAV 2015.
Estrategia 7: En el 2015 e inicios de este 2016 la empresa espiral ha incluido a través de la
vinculación a 3 estudiantes universitarios del área de Ciencias computacionales, estos jóvenes
estudiantes de últimos semestres desarrollan proyectos en espiral. (Se agregan entrevistas en
video de la opinión de los estudiantes que actualmente trabajan en espiral gracias a esta
vinculación y que gracias a esto han adquirido más conocimientos en el área de Ciencias
computacionales propias de la carrera que estudian, además de estar obteniendo experiencia
profesional, de antemano agradezco a espiral por permitirme colaborar en la captación de
talento para su empresa). En la siguiente foto: Estudiantes incluidos en espiral, integrante de
espiral que permitió el vínculo y la profesora.
Resultados y logros
Aplicación y vinculación de los resultados de la investigación con los usuarios
En este proyecto se visitaron dos primarias, una secundaria y dos preparatorias.
Así mismo se presentó el proyecto Roboteam en Microsoft Imagine Cup ante expertos en el área
de ciencias computacionales y empresarios, esto en la ciudad de México.
Se presentó el proyecto de emprendimiento Weberly place en el concurso en CUCEA a un jurado
de expertos con la principal idea de generar empresas.
Se presentaron 4 artículos de investigación en tres congresos y se publicaron 4 artículos en
revistas de divulgación científica que cuentan con ISSN.
Incluir a tres estudiantes universitarios que cursan sus últimos semestres de Ciencias
computacionales en la empresa espiral, con la finalidad de que adquieran experiencia profesional.
BibliografíaBisquerra, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. En A. LATORRE BELTRAN, La
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Cobo, Cristóbal (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Flacso México:
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Diamandis, Peter (2013). Abundancia: El futuro es mejor de lo que piensas. Antoni Bosch Editor,
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Giner, Fernando (2004). Los sistemas de información en la Sociedad del Conocimiento. ESIC:
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