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Web design e processi cognitivi Metodi di ricerca per il progetto _ prof. S. Maffei _ Cluster 2 Claudia Bolcheni _ Giulia Panzera _ Sara Quagliani Politecnico di Milano_Facoltà del Design

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Page 1: presentazione oUT OF MY BRAIN...Comunità Europea e clienti privati.Si occupa di teoria, ricerca e design nei campi del de-sign dell’interazione, dell’industrial design e della

Web design e processi cognitivi

Metodi di ricerca per il progetto _ prof. S. Maffei _ Cluster 2 Claudia Bolcheni _ Giulia Panzera _ Sara Quagliani

Politecnico di Milano_Facoltà del Design

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Tesi del libro

Il libro scritto da G. Anceschi, M. Botta e M.A. Garito, con il contributo di numerosi altri autori, spiega in modo molto dettagliato il webdesign e l’importanza che questo assume nella vita sociale moderna.Il testo edito nel 2006 è scorrevole e molto interessante per i suoi contenuti che passano dalle tesi sperimentali fi no agli approfondimenti tecnici specifi ci per ogni sessione.

Il libro si pone come strumento per preparare e proporre un nuovo me-todo del sistema educativo basato sull’uso del web e creato dal web de-signer. Questa accezione è sottolineata dal progetto Hamlet che si pone come pioniere di questa nuova tendenza educativa tramite web.

La preparazione dei webdesigner avviene tramite gli approfondimenti che riguardano le tecniche, le impostazioni e le regole del web. Tutti questi strumenti sono veicolati a formare dei webdesigner pre-parati non più solo creare siti statici ma soprattutto a poter fornire all’utente un modo di interazione e apprendimento ben veicolato e addirittura sostitutivo dei metodi odierni.

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Gli autori

Giovanni Anceschi è nato a Milano il 12 settembre 1939. Si tratta di una fi gura non proprio comune sulla scena del design: a partire dagli anni ’60 dell’altro secolo - ha sviluppato la sua attività in mol-ti ambiti, tutti però legati dall’interesse per una comunicazione e una sperimentazione che nella temporalità trova la sua dimensione principale, che faccia uso delle tecnologie avanzate e che prenda posizione per un design etico e politico. Come artista, è stato fra i fondatori del movimento dell’Arte cinetica e programmata (un’arte che negli anni ’60 era già metamorfi ca, immersiva e inter-attiva). Come designer ha sviluppato in Italia e all’estero, grandi progetti d’immagine coordinata, d’exhibition design, e alcuni esempi pionieristici di multimedia, hypermedia e interaction design.

Massimo Botta, architetto e designer, è dottore di ricerca in Disegno Industriale e Comu-nicazione Multimediale. Ha lavorato presso Domus Academy Research Centre ed è sta-to senior design consultant presso Philips Design, realizzando ricerche e progetti per la Comunità Europea e clienti privati.Si occupa di teoria, ricerca e design nei campi del de-sign dell’interazione, dell’industrial design e della comunicazione visiva, sviluppando con-cept scenario e soluzioni strategiche sull’integrazione fra lo sviluppo tecnologico e il design di nuovi prodotti, servizi e dispositivi d’interfaccia.Ha tenuto corsi, lezioni, tutoraggi e workshop presso Domus Academy, il Politecnico di Milano e lo IUAV di Venezia Facoltà di Arte e Design.

Maria Amata Garrito, nata il 17 ottobre 1946 a Roma. Si laurea in educazione all’università La Sapienza di Roma dove è tutt’ora professoressa di tecnologie educazionali e di psicologia e diret-tore di NETTUNO (Network per l’Università Ovunque). Durante la sua carriera fece numerosi viaggi di studio nei maggior centri di tecnologica dell’educazione americani, tra i quali MIT di Boston, il centro di Tecnologia dell’educazione del Dipartimento di Scienze dell’Educazione di Harvard, a Pittsburgh, Berkley e Stanford. I sui interessi iniziali furono nel campo delle strutture e delle me-todologie dell’educazione e dopo si interessò di tecnologia dell’educazione. Ha cercato di creare un forte legame tra l’attività di ricerca e il suo ruolo come direttore del CATTID e di NETTUNO.

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Quadro di riferimento

Nella fase di analisi siamo partite estraendo i concetti basilari su cui si fonda Web de-sign e processi cognitivi. Nonostante il libro sia diviso in capitoli spesso slegati tra loro, abbiamo cercato di raggruppare e sottolineare gli aspetti più importanti e affi ni tramite schemi e grafi ci. I temi rilevanti del libro sono la precezione e l’usabilità dell’utente.Il web non è più solo strumento di consulatazione ma soprattutto di interazione e con-fronto.

Il compito del web designer è quindi quello di regista multimodale perché la sua regia è una regia che intreccia una molteplicità di linguaggi. È un esperto nell’immaginare e dare in realtà, attraverso metafore e allegorie complessive.

Nel libro si guarda all’evoluzione dal passato, a come il webdesign stia modifi cando i meccanismi interrelazionali e si dà uno sguardo verso le nuove frontiere del futuro.Nella parte dedicata ad un progetto teso verso l’innovazione come Hamlet, si mettono a confronto i metodi di apprendimento del passato utilizzandoli e incorporando a questi i vantaggi che il web sta portando nella vita quotidiana .Tra questi vantaggi osserviamo la facilità di confrontarsi e comunicare con gli altri utenti e di poter interagire con le interfacce.

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Introduzione al Web

WEB: il web, che è l’insieme delle informazioni contenute nei documen-ti multimediali ospitati dai calcolatori connessi ad Internet, può essere defi nito come un “Proteo mediatico” (Papert, estensione mediatica del computer), cioè come un mezzo di comunicazione (medium) che può assumere un’infi nità di forme.

WEB DESIGN: è una disciplina di recente formazione che vede il suo nucleo centrale nella pro-gettazione di artefatti (cioè oggetti artifi ciali, risultato di una determinata tecnica produttiva).

DESIGN

ERGONOMIA INFORMATICA

Fatti

bilit

àVisibilitàUsabilità

WEB DESIGN

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Massmediologia

I quattro tipi di media:

Le quattro letture del Web:

Media come risorse tecnologiche: rapporto tra tecnogiche e cultura

Media come agenzie sociali: istituzioni ed apparati burocratici

Media come strumenti comunicativi

Media come sociositemi:modello sociositemico e studi

sull’industria culturale

Rigurarda la dimensione culturale(in che modo il web entra a far parte della cultura)

Rigurardai discorsi e gli stili(come si comunica, quali linguaggi si utilizzano nel

web e come questi vengono usati)

Rigurarda come il web viene fruito(quali sono le sue forme di utilizzo)

Rigurarda l’universo produttivo(quali sono le caratteristiche peculiari della

produzione di senso nel web)

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Fondamenti del Design e Web Design

Basic Design:

E’ una disciplina che intreccia propedeutica e fondazione disciplinare (pensiero teorico e metodo-logico); funge da riequilibratore delle relazioni fra componente estetica, tecnologica e scientifi ca.E’ l’insegnamento delle tematiche estetico-formali e tecnico-applicative fi nalizzate al progetto.

Storia del Basic Design

Nasce con il Bauhaus nel 1919 a Weimar e Dessau. I primi insegnanti furono Vasilij Kandinskij e Paul Klee. Con il Bauhaus il sapere diventa

trasmissibile.

A Ulm, dopo una prima fase guida-ta da Max Bill, si ha la riforma della

propedeutica ad opera di Maldonado.

A Yale Josef Albers svilupperà la sua impostazione innovativa che va sotto il nome di “Iterazione del

colore”, il colore come realtà instabile.

In Italia vige la totale leadership del modello architettonico. Il Basic Design si realizzò in quella zone che sta tra il design e l’arte e il suo primo rappresentante fu Bruno

Munari.

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Fondamenti del Design e Web Design

Saper pilotare la percezione del destinatario, in modo che si renda subito conto di che cosa è importante e che cosa lo è meno, rappresenta una delle competenze cruciali per ogni design e ogni designer.

Temi chiave del Basic Design

percezione visiva

sintattica morfostrutturale

Esercitazioni di Basic Design

Non applicate Tecnico-applicative Introduttive alle specifi che tematiche progettuali

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Fondamenti del Design e Web Design

Basic Motion:

analisi della progettazione cinetica:

Basic Design Sinestesico

indica quei fondamenti teorico-pratici propedeutici al progetto di artefatti, che si esplicitano nella ricerca e nella sperimentazione di rappresentazioni in relazione sinestesia (corrispondenze tra suoni, colori e forme).

tre contesti di applicazione:

contemporaneità e succesione

spazio e tensione percezione e movimento

fattori del movimento percezione e forzerivelazione della velocità

percezioni sinestesiche sinestesie linguistiche rappresentazioni sinestesiche

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Design dell’Uso e Design dell’Eperienza

Produzione e gestione di un sito Web

1 2 3 4 5 6 7 8

Def

inizi

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equi

siti

Web

desig

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Visu

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Svilu

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tività

Inte

rnet

Committenteconsulente

Webdesigner

VisualDesigner

Sviluppatore Contenteditor

Webmaster

Sistemista InternetService

Provider

Obiettiv

i

Archite

ttura

Comun

icazio

ne

Funzio

nalità

Conten

uto

Gestion

e

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Design dell’Uso e Design dell’Eperienza

La prima regola per il progettista di siti usabili è “non far pensare” il proprio utente realizzando sistemi che permettano all’utente di capire senza pensare.

Usabilità

l’usabilità è l’effi cacia, l’effi cienza, la soddisfazione con cui determinati utenti di un sistema pos-sono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso. L’usabilità non è un con-cetto assoluto, ma relativo a tre cose: utenti, obiettivi e ambienti d’uso.

effi cacia: l’accuratezza e la completezza con cui si raggiunge un determinato obiettivoeffi cienza: le risorse spese per ottenere il risultatosoddisfazioni: il comfort e l’accettabilità del sistema

Cosa fare per creare un sito usabile:

L’usabilità è un attriuto che va progettato dall’inizio. Bi-sogna operare sviluppando prototipi successivi.

Progettare sistemi usabili è diffi cile e costoso. Lo usa-bilità engineer aiuta il pro-gettista nella creazione di sistemi usabili.

La valutazione di usabiità di un sistema non può prescin-dere dall’utente. Bisogna fare dei veri e propri test di usabilità.

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Design dell’Uso e Design dell’Eperienza

Il concetto fondamentale è quello di interazione. L’ergonomia è una scienza sistemica: non si interessa del singolo componen-te, ma delle relazioni che le persone hanno dentro un sistema o un ambiente.

Ergonomia

è la scienza volta alla comprensione delle interazioni tra i soggetti umani e le altre componenti di un sistema. Applica teorie, principi, dati e metodi alla progettazione con la fi nalità di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema.

Obiettivi dell’ergonomia nel lavoro:- la salute dell’uomo e del lavoro- il livello di benessere

- l’affi dabilità

Ergonomia cognitiva

favorisce e supporta l’apprendimento e di

aiutare l’uomo a mutare di continuo quello che ap-

prende

aiuta l’uomo a prendere decisioni

potenzia la memoria facilita la comunicazione

distribuisce la conoscenzacerca di trovare strumenti di gestione dell’errore

crea fi ducia (esperienza, scambio che dura nel

tempo)

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Tecnosofi a

- ha moltiplicato la quantità di informazioni scambiabili a distanza- ha reso facili ed economici gli scambi di informazioni, mettendoli alla portatadegli utenti comuni- facilità di modifi ca delle informazioni rispetto all’analogico- rende omogenee, comparabili ed integrabili informazioni di natura diversa- riproducibilità. Nel digitale è possibile duplicare un documento indefi nitivamente, facilmente ed economicamente- sono nate nuove forme di comunicazione: applicazioni multimediali interattive, videogames, comu-nicazioni Internet.

Ergonomia cognitiva

comunicazione semplice ed istantanea

nella comunicazione il supporto è ineludibile; deve contenere e presen-tare

le informazioni viaggiano ad una velocità di 300.000 km/s

la velocità delle informazi-oni è di oltre 500.000 volte più elevata di quella delle persone e delle cose.

DIGITALE: un procedimento che rappresenta un fenomeno codifi candolo in maniera discreta, discontinua, rappresentandolo mediante dei numeri.

Il Digitale

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Teorie di progettoTeorie di progetto

Teorie del progetto peril web design

Registica multimodale La scrittura online L’espressione grafi co-simbolica

Tipologie dellaorganizzazione

informale

Principi e metodidell’architettura

dell’informazione

L’arte del mostrare:le anafore e le epifore

del web

Forme e tecniche dell’interazione

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Caso Hamlet

Attraverso ambienti di apprendimento MULTIMEDIALI, aperti e fl essibili, basati su processi comunicativi di tipo si a sincronico sia diacronico.

Struttura di Hamlet

- individuare nuove tecnologie- identifi care abilità e competenze del web designer- sperimentare internet via satellite.

Interfaccia di Hamlet: portale orientativo

videoteca

biblioteca virtuale

laboratorio virtuale

cyberspazio didattico

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Conclusioni

Il libro, nonostante sia stato scritto a più mani, è risultato di facile lettura e utile all’apprendimento delle teorie legate al web design.

Attraverso numerosi capitoli ben strutturati ci siamo immerse nel mondo del web ed abbiamo conosciuto ogni suo aspetto, da quello storico, a quello tecnico, a quello interattivo; è risultato molto effi cace l’inserimento di immagini ed esercitazioni svolte per la maggior comprensione dei temi trattati, permettendo così il coinvolgimento totale nella lettura.

E’ stato quindi possibile capire come il web rappresenti il futuro non solo delle comunicazioni ma come la sua presenza permet-terà ad ogni individuo di svilluppare sempre nuovi aspetti cognitivi, di sentirsi parte di una tribù in veloce espansione e di for-mare community per aumentare il suo senso di appartenenza sociale.

Secondo i concetti presentati dal libro assistremo, nel prossimo futuro, alla nascita di sistemi di apprendimento basati unica-mente sul web e sull’interazione di questo con l’utente.

Sebbene fossero esposti in modo chiaro, talvolta i contenuti presentavano un livello di specifi cità che è risultato eccessivo, dilun-gandosi nell’esposizione di parti forse troppo tecniche.