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Módulo Básico: Personagens O jogo GURPS foi criado por STEVE JACKSON O GURPS Quarta Edição foi revisado por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH Design de capa feito por VICTOR R. FERNANDES Arte da capa feito por JOHN ZELEZNIK Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN, JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE, BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICH STEVE JACKSON GAMES ISBN 1-55634-729-4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

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Módulo Básico: Personagens

O jogo GURPS foi criado por STEVE JACKSON O GURPS Quarta Edição foi revisado por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH

Design de capa feito por VICTOR R. FERNANDES Arte da capa feito por JOHN ZELEZNIK

Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON

Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN, JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE,

BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICH

STEVE JACKSON GAMESISBN 1-55634-729-4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

Page 2: Preview - GURPS 4th Português

Design do Sistema GURPS | STEVE JACKSON Editor Gerencial | ANDREW HACKARD Editor da Linha GURPS | SEAN PUNCH

Gerente de Produção | MONIQUE CHAPMAN Diretor de Arte | PHILIP REED

Design de página | PHILIP REED Artistas de Produção | JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ, e PHILIP REED

Revisão de textos | FADE MANLEY e MONICA STEPHENS Produtora Gráfica | MONICA STEPHENS Diretor de Marketing | PAUL CHAPMAN

Gerente de Vendas | ROSS JEPSON Coordenador de Erratas | ANDY VETROMILE

Gerenciador do FAQ GURPS | STEPHANE THERIAULT

Infinite Worlds por John M. Ford e Steve Jackson Personagens de Exemplo Criados por Kenneth Hite

Assistência Editorial por Jeff Rose Revisão de textos por Steve Jackson e Sean M. Punch

Material Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. Stoddard

Testes e Aperfeiçoamento de Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V.Dell’Orto, John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek, Brian J.

Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan Woodward

Comentários Que Nos Ajudaram: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stephane Theriault, Chad Underkoffler

Créditos para edições anteriores:

Material Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder,

Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott

Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C. Mara Lee, Mike Lopez,

Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems

Blindtests: Aaron Allston, Mark Babe, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox,

Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn, e muitos outros.

Verificação de Realismo: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk

Assistentes de Pesquisas: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken

Comentários Que Nos Ajudaram: Muitos dos citados acima, mais Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Ron

Findling, Mike Ford, Steve Maurer, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu, e Phil Yanov

Muito obrigado a todos acima - e a todos os outros que não pudemos listar.

E um obrigado muito especial à todos aqueles que gostaram das 3 versões anteriores e mencionaram isto!

GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê, são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e o nome de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated,

ou usadas sob licença. O GURPS Basic Set: Characters é de direito autoral © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos direitos reservados. Impresso nos EUA.

O escaneamento, upload e distribuição deste livro via Internet ou via quaisquer outros meios sem a permissão da editora é ilegal

e punível pela lei. Por favor adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe de ou encoraje a pirataria eletrônica de materiais protegidos pelo registro de propriedade autoral. Seu apoio dos direitos do autor é apreciado.

CRÉDITOS

Page 3: Preview - GURPS 4th Português

CONTEÚDOINTRODUÇÃO .............................................5

Sobre os Autores ..........................................6O QUE É ROLEPLAYING? ......................7Mini-Glossário .............................................7Materiais Necessários para Jogar ............8

INÍCIO RÁPIDO ..............................................8Conversões de Medidas ..............................9

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .......10Pontos de Personagem ..............................10Conceito de Personagem ..........................11Como GURPS Funciona: Realismo e

Balanceamento de Jogo .....................11Tipos de Personagem ................................12Exemplo de Criação de Personagem:

Dai Blackthorn ....................................12Checklist da Criação de Personagem .....13

PLANILHA DE PERSONAGEM ..............13Coisas Não Listadas na Planilha ...........13

ATRIBUTOS BÁSICOS ...............................14Escolhendo Seus Atributos .......................14Destro ou Canhoto? ..................................14Como GURPS Funciona: IQ,

Consciência e Sapiência ....................15CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS .15TABELA DE DANO ....................................16

Máquinas e Fadiga ...................................16TABELA DE CARGA E CARGA

BÁSICA .....................................................17Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .......................................18BIÓTIPO ..........................................................18

Modificador de Tamanho (MT) ..............19Como GURPS Funciona: ST, Massa e

Movimento ...........................................19Vestimentas para Todos os Tamanhos ....20

IDADE E BELEZA ........................................20Idade ............................................................20Aparência ....................................................21

Outras Características Físicas ..................21Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .......................................22ANTECEDENTES SOCIAIS ......................22

Nível Tecnológico (NT) ...........................22Cultura .........................................................23Idiomas .......................................................23Sapiência e Idiomas ..................................23Sotaques ......................................................24Fraco para Fraco .....................................24Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .......................................25RIQUEZA E INFLUÊNCIA ........................25

Riqueza .......................................................25Recursos Iniciais .......................................26Reputação ...................................................26Nível Tecnológico e Recursos Iniciais ....27Importância ................................................28Mérito Independente de Classes .............28Regras Especiais Para Hierarquias .......29Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .......................................30Privilégios ...................................................30Restrições Sociais ......................................30

ALIADOS E INIMIGOS ..............................31NPCs Associados ......................................31Contatos ......................................................31

IDENTIDADES ..............................................31Identidade Alternativa vs. Identidade

Secreta ...................................................31

2. VANTAGENS ..........................................32Tipos de Vantagens ...................................32Origem das Vantagens ..............................33Vantagens em Potencial ...........................33O Que é Permitido ....................................34Ativando e Desativando Vantagens ........34

LISTA DE VANTAGENS .............................34Freqüência de Participação ....................36Defesas Limitadas .....................................46Ataques Alternativos .................................61Refinamentos ...........................................100

MODIFICADORES ....................................101Ampliações ..............................................102Limitações e Ampliações de Ataques ...102Ativando e Desativando Ampliações ...102Limitações ................................................110Regra Opcional: Limite de

Ampliações .........................................111Exemplo de Ataques Modificados ........114Limitação de Invenções .........................116Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .....................................116NOVAS VANTAGENS ...............................117

Modificando Vantagens Existentes ......117Criando Novas Vantagens ......................118

3. DESVANTAGENS ................................119Desvantagens Para Heróis ....................119Restrições para Desvantagens ...............120Tipos de Desvantagens ...........................120Desvantagens Secretas ...........................120Auto-Controle para Desvantagens

Mentais ...............................................120Desvantagens Mentais Auto-

Impostas .............................................121“Recomprando” Desvantagens .............121

LISTA DE DESVANTAGENS ..................122Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .....................................162PECULIARIDADES ...................................162

Peculiaridades Mentais ...........................162Exemplo de Criação de Personagem

(continuação) .....................................164Peculiaridades Físicas .............................165

NOVAS DESVANTAGENS ......................165Modificando Desvantagens

Existentes ...........................................165Criando Novas Desvantagens ...............166

4. PERÍCIAS ..............................................167Atributos Controladores .........................167Escolhendo Suas Perícias Iniciais ........167Nível de Dificuldade ...............................168Perícias Tecnológicas ..............................168Modificadores de NTs .............................168Pré-Requisitos ..........................................169Especializações ........................................169Perícias Agrupadas ................................169Familiaridade ..........................................169

COMPRANDO PERÍCIAS .......................170Notação de Perícias ...............................170Aprimorando Suas Perícias ...................170

CONTEÚDO

Page 4: Preview - GURPS 4th Português

CUSTO DAS PERÍCIAS .........................170SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE

HABILIDADE (NH) .............................171Probabilidade de Sucesso ......................171NH Relativo .............................................171Escolhendo o Nível das Perícias ...........172

PRÉ-DEFINIDO: O USO DE PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE .....................173

LISTA DE PERÍCIAS .................................174Regra Opcional: Perícias “Cartas

Selvagens” .........................................175Modificadores Geográficos e

Temporais ...........................................176Tipos de Planetas ....................................180Modificadores Devido à Fisiologia ......181Perícias para Projetar, Reparar e

Usar ....................................................190Exemplo de Criação de Personagem

(concluído) .........................................227TÉCNICAS ...................................................229

Criação de Novas Técnicas ...................229Compra e Aprimoramento .....................230

CUSTO DAS TÉCNICAS .......................230O Uso das Técnicas ................................230Exemplo de Técnicas de Combate .......230Pré-Definidos Duplos e Técnicas .........232Ex. de Técnicas Não-Combativas ........232

5. MAGIA .....................................................234Glossário de Termos Mágicos ..............234

O APRENDIZADO DA MAGIA .............235Pré-requisitos ...........................................235Mana .........................................................235

CONJURAÇÃO DE MÁGICAS .............235Distração e Ferimentos ...........................236Conjurador e Objeto ...............................236Tempo Necessário ...................................236Custo de Energia .....................................236Falhas Críticas para Mágicas ..............236Rituais Mágicos .......................................237Limitação dos Efeitos .............................237Manutenção e Duração de Mágicas .....237Abortando Mágicas ................................237Conjurar Mágicas Enquanto se

Mantém Outras .................................238Mágicas Cerimoniais .............................238

DIFERENTES TIPOS DE MAGIA .........239Escolas de Magia ....................................239Classes de Mágicas .................................239Mágicas de Área num Mapa .................239Cajados Mágicos ....................................240Dissipando Mágicas Preparadas .........241Modificadores de Distância ...................241Sistemas Alternativos de Magia ............242

LISTA DE MÁGICAS ................................242Mágicas do Ar .........................................242Mágicas de Controle do Corpo .............244Mágicas de Comunicação e Empatia ..245Mágicas da Terra .....................................245Mágicas de Encantamento .....................246Mágicas do Fogo .....................................246Mágicas Dimensionais ...........................247

Mágicas de Cura .....................................248Mágicas de Reconhecimento ................249Mágicas de Luz e Trevas .......................249Meta-Mágicas ..........................................250Mágicas de Controle da Mente .............250Mágicas de Movimento .........................251Mágicas de Necromancia ......................251Mágicas de Alertas e Proteção ..............252Mágicas da Água ....................................253

6. PSIQUISMO ...........................................254Glossário da Terminologia Psi .............254

PODERES, TALENTO E HABILIDADES .....................................254Limitações Psíquicas ..............................255Adquirindo Habilidades Psíquicas .......255

UTILIZANDO SUAS HABILIDADES .255PODERES PSÍQUICOS .............................255

Anti-psi .....................................................255PES ............................................................255Cura Psíquica ...........................................256Psicocinese (PK) .....................................256Psiquismo e Magia .................................256Telepatia ....................................................257Teleporte ...................................................257Exemplos de Poderes Psíquicos ...........257Outros Poderes ........................................257

7. MODELOS ..............................................258MODELOS DE PERSONAGEM ............258

Como Utilizar os Modelos ....................258Modelo de Personagem é o Mesmo

que “Classe de Personagem”? ......259Ex. de Modelos de Personagem ...........259Personagens Únicos ...............................259

MODELOS RACIAIS ................................260Como Utilizar Modelos Raciais ...........261Exemplo de Modelos Raciais ...............261Omitindo Características Raciais ........262

META-CARACTERÍSTICAS ..................262

8. EQUIPAMENTO ..................................264Dinheiro ....................................................264

CUSTO DE VIDA ........................................265TABELA DE CUSTO DE VIDA ..............265

Qual é Seu Custo de Vida?: Exemplo Moderno .............................................266

COMPRANDO EQUIPAMENTO ...........266Classe de Legalidade ..............................267

ARMAS .........................................................267Escolhendo Suas Armas ........................267Observação Sobre as Armas ..................268

Glossário de Armas e Armaduras ........268Regra Opcional: Modificando Dados

+ Bônus ..............................................269Armas de Mão .........................................271Armas de Prata .......................................275Armas de Longo Alcance

Impulsionadas Pela Força ................275Pontas Penetrantes .................................277Granadas de Mão e Incendiárias............277Armas de Fogo ........................................278Aprimoramentos Eletrônicos ................278Regra Opcional: Disfunção ..................279Armaduras Pesadas .................................281

ARMADURAS ............................................282Tabela de Armaduras ..............................282Vestindo Armaduras ...............................286

ESCUDOS .....................................................287Carregando Seus Pertences ..................287

OUTROS EQUIPAMENTOS ...................288

9. EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM .290DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS

DA AVENTURA ...................................290Características Ganhas no Jogo ..........291Dinheiro ....................................................291Aprendizado Rápido Sob Pressão ........292

DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DO ESTUDO .................................................292Empregos .................................................292À Procura de um Professor ...................293Regra Opcional: Esquecimento de

Perícias ...............................................294Vantagens Que Se Pode Aprender ........294

TRANSFORMAÇÕES ..............................294Modificação Corpórea ...........................294Transferência da Mente ..........................296Aflições Sobrenaturais ...........................296Morte .........................................................296

LISTA DE CARACTERÍSTICAS ........297VANTAGENS ...............................................297DESVANTAGENS ......................................299MODIFICADORES ....................................300PERÍCIAS ......................................................301TÉCNICAS ...................................................304MÁGICAS .....................................................304

EXEMPLOS DE PERSONAGENS ........307

COMBATE BÁSICO ..................................324SEQUÊNCIA DE COMBATE .................324MANOBRAS ................................................324ATAQUES À DISTÂNCIA .......................326ATAQUES .....................................................326DEFESAS ......................................................326DANO E FERIMENTOS............................327RECUPERAÇÃO ........................................328FADIGA .........................................................328

ÍNDICE ..........................................................329

PLANILHA DE PERSONAGEM ............335

CONTEÚDO

Page 5: Preview - GURPS 4th Português

GURPS significa “Generic Universal RolePlaying System” (Sistema Genérico Universal de Roleplaying). Inicialmente era uma brincadeira... uma palavra para descrever o sistema enquanto procu-rávamos por um nome “real”. Os anos passaram - literalmente! - e o jogo se de-senvolveu. Nós nunca achamos um nome melhor, e agora que a quarta edição está em suas mãos, o nome é mais apropriado do que nunca.

“Genérico”. Algumas pessoas preferem jogos rápidos, com muito movimento, onde é o GM que faz a maioria das decisões para manter o andamento do jogo. Outros preferem detalhes, com re-gras para todas as situações. A maioria de nós prefere um meio-termo entre os dois. O jogo começa com regras simples e - especialmente no sistema de combate - pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe opcional quanto você queira. Mas ainda assim é o mesmo jogo. Pode ser usado de maneira diferente, mas suas campanhas ainda serão todas com-patíveis.

“Universal”. Eu sempre achei toli-ce das empresas criarem um sistema de regras para fantasia, outro para velho oeste, outro para ficção científica, outro para super-heróis e etc. O GURPS é um sistema flexível o bastante para ser usado em qualquer cenário ou época. Há livros suplementares que expandem o sistema para qualquer ambientação, mas ainda assim são todos compatíveis. Se você quer que seu pistoleiro do velho oeste e seu soldado da 2ª Guerra Mundial se aventurem na Itália Renascentista... sem problemas! E pelo fato deste ser o tipo de jogo que a maioria de nossos fãs gostam, a 4ª Edição possui uma estrutura criada para este tipo de campanha.

“RolePlaying”. Este não é simples-mente mais um jogo de “matar, pilhar e destruir”. As regras foram criadas para tornar a interpretação possível - e de fato, encorajá-la. GURPS é um jogo onde você realmente incorpora a personalidade de outra pessoa e finge ser este personagem durante algum tempo.

“Sistema”. Muitos outros RPGs começaram com um conjunto de re-

gras simples e então são modificados e aprimorados ad infinitum. Isto os torna difíceis de jogar. GURPS, mais do que nunca na 4ª Edição, está unificado como um todo. Esforçamos-nos muito para ter certeza de que tudo funcione completa-mente e realmente funciona! É possível criar qualquer personagem que você possa imaginar, fazer qualquer coisa que você imagine... e tudo fará sentido.O GURPS já possui uma estrada de quase

20 anos e não fora criado do nada; todos os jogos são construídos

tendo como base aqueles que vieram anteriormente. Nós aprendemos a partir dos nos-sos sucessos - e do sucesso dos outros. Acredito que os

melhores jogos são aqueles simples, claros e fáceis de ler e eu tentei arduamente fazer com que o GURPS ficasse o mais “amigável” possível. Uma das importantes influ-

ências foi o jogo Champions da Hero Games devido à flexibilidade de seu sistema de criação de personagens. Outro foi o Tunnels & Trolls da Flying Buffalo devido ao seu apelo a jogadores solitários. Por fim, o Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker que é notá-vel, mesmo depois de décadas de con-corrências e imitações, devido à rique-za e detalhes de seu mundo alienígena.

Mas há muito mais no GURPS do que simplesmente tentar repetir nossos su-cessos anteriores. As falhas dos sistemas mais recentes são importantes também. Nós tentamos atingir vários aspectos que outros sistemas não conseguiram.

Primeira e principalmente, claro, a flexibilidade de um sistema “universal”. Outros tentaram fazê-lo, mas caíram na armadilha do combate muito simplifica-do (onde o efeito de uma descarga elé-trica é igual ao de uma pistola .45) ou da incompatibilidade (onde os jogadores têm de aprender muitas regras alterna-tivas à cada mundo novo e seus perso-nagens não se encontram). O GURPS apresenta um único e unificado sistema que permite uma grande diversidade sem perder sua coerência. Esta 4ª Edição in-corpora várias regras que originalmente foram publicadas em suplementos para a 3ª Edição. Elas pareciam importantes o suficiente para serem colocadas no Mó-

dulo Básico, então aqui estão. O segundo é a organização. Vários jo-

gadores já passaram pela experiência de sair freneticamente em busca de regras li-vro após livro e não achá-las. O GURPS é extensamente referenciado com uma Tabela de Conteúdo, um Índice e um Glossário de termos do jogo.

O terceiro é a fluência do jogo. A maioria dos cálculos são feitos antes do jogo começar... são todos anotados na planilha de personagem e consultadas na hora de usá-las. Uma vez que o jogo começa, ele deve deixar de ser complica-do. Tentei fazer deste sistema o mais ágil possível sem perder seu realismo. Você decide se consegui ou não.

A maioria dos sistemas de RPG de-pende do sucesso de seus suplementos e aventuras. Este é diferente. É verdade que nós lançamos muito material até ago-ra e pretendemos lançar muito mais, pois um sistema totalmente universal oferece uma grande leva de suplementos e nós temos uma lista muito grande deles. Mas ele foi criado para ser o mais compatível possível com ambientes de outros jogos. O motivo? Simples. Imagine que você esteja numa loja de RPGs e você vê um suplemento muito interessante, mas este é de outra editora, para outro jogo. Sem problemas. O sistema do GURPS trans-forma tudo em uma linguagem fácil e em simples números. As distâncias são dadas em metros e quilômetros; o tempo é me-dido em segundos e minutos. E isto é o que o torna genérico e fácil de adaptar. Se você ver aquele livro interessante de ou-tro jogo na loja, compre-o e use-o como um suplemento para o GURPS.

Da mesma forma, se seu grupo prefe-re outro sistema e este possuir unidades que podem ser facilmente transformadas em metros e minutos, você pode importar suas aventuras de GURPS para eles.

Quando o GURPS foi lançado, nós sonhamos com ele se tornando o “siste-ma de RPG padrão”. Bem... nunca ha-verá um único sistema padrão, mas este cresceu imensamente e se tornou um dos padrões e isto já está de bom tamanho. Nunca tentamos tirar outros do mercado ou forçamos eles a adaptarem-se à nós. Ao invés disso, nós estamos nos adaptan-do à eles, fazendo um sistema que fun-ciona com qualquer aventura já escrita com clareza.

INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO

Page 6: Preview - GURPS 4th Português

Sobre os AutoresSteve Jackson

Steve Jackson vem jogando há muitos e muitos anos a fio e trabalhando profissionalmente com RPGs desde 1977. Seus créditos em outros jogos incluem Ogre e G.E.V., o premiado Illuminati, o bestseller Car Wars, o cruel Munchkin e seus derivados e muitos outros. Ele exerceu o cargo de Secretário da Game Manufacturers Association e é a pessoa mais jovem já incluída no “Corredor da Fama” do Origins.

Ele é o fundador da Steve Jackson Games, sediada em Austin, Texas. Steve é um membro ativo da Science Fiction Writers of America. Ele é

também um fã “semi-aposentado” de ficção científica e gasta uma boa parte do tempo trabalhando em vários zines e comparecendo à (ou ajudando a organizar) convenções. No momento ele prefere ler obras de outro autores e fornecer conselhos para tais.

Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar com brinquedos do tipo LEGO, apicultura, jardinagem (principalmente nenúfares) e a criação de peixes tropicais.

David L. PulverDavid L. Pulver cresceu no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele é

fã de ficção científica desde pequeno, um jogador ávido desde 1978 e autor profissional desde 1988. Seu primeiro livro foi o GURPS Ultra-Tech e des-de então ele já escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, incluindo o Tras-nhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth 2ª Edição. Ele mora em Victoria, Columbia Britânica.

Sean M. PunchSean “Dr. Kromm” Punch era pra ser um físico de partículas e acabou

se tornando o editor do GURPS Lite. Desde 1995 ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium e o GURPS Lite, Escreveu o GURPS Undead e o GURPS Wizards, editou ou revisou mais de outros 20 livros da linha GURPS e elaborou regras de muitos outros.

Sean é um fanático por games desde 1979 e seus outros interesses in-cluem cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Quebec, com sua esposa Bonnie. Eles têm três gatos e um passarinho.

De qualquer forma o GURPS está aí. Estou satisfeito que este seja o sistema mais realista, flexível e “genérico” já produzido. Esta 4ª Edição é resultado de 18 anos de desenvolvimento contínuo e 2 anos de constante revisão. Espero que vocês gostem. Para finalizar, gostaria de agradecer os dois revisores desta edição: Sean Punch, O editor da linha GURPS, e David Pulver, que dedicaram 2 anos co-letando informações, testando variações de sistema e interligando mais de uma década e meia de regras e materiais em um conjunto único e coerente. Este tra-balho não teria sido feito sem eles.

- Steve Jackson

Notas da 4ª EdiçãoEsta edição representa um salto a

frente e não somente pilhas de regras. Os padrões aumentaram a medida que o hobby evoluiu. Hoje você espera mais de um RPG do que há 10 anos atrás e é nosso dever superar suas expectativas.

Então...

• O livro está maior. E os lançamen-tos futuros de GURPS também serão. A maioria terá mais de 200 páginas e capa dura. Os pedidos dos jogadores foram bem claros neste aspecto: a maioria pre-fere mais material em cada livro e que-rem algo de alta durabilidade.

• O visual está melhor. O livro é 100% colorido e a arte é tratada como uma parte do livro, e não algo que está lá para preencher espaço vazio. Alguns acharão esta a maior mudança no livro!

• A continuidade de material novo está garantida. Pretendemos lançar um suplemento de alta qualidade a cada mês, indefinidamente. Como eu estou escre-vendo isto em abril de 2004, já temos 3 anos de lançamentos programados.

Quando pegar este livro na mão você pode se perguntar: “Por quê esta edição do Módulo Básico foi feita em dois vo-lumes? Por quê não um único livro gran-de como a 3ª edição e outros RPGs?” A resposta é uma longa história...

As primeiras duas edições do Módulo Básico - lançados em 1986 e 1987 - vi-nham em caixas contendo cartas ilustra-tivas, mapas, dados e dois livros (parece familiar?). Livro 1: Personagens focava principalmente os jogadores, enquanto o Livro 2: Aventurando-se era mais um guia para o mestre. Esta era uma divisão lógica para um RPG e muito comum nos anos 80.

Na época da 3ª Edição (1988), os jogadores preferiam livros únicos mais econômicos à conjuntos mais caros. De-cidimos então dispensar a caixa e lançar a 3ª Edição colocando tudo em um único volume. Continuamos chamando este de Módulo Básico para que jogadores anti-gos soubessem que se tratava do mesmo jogo.

Por volta de 1995 nós já havíamos pu-blicado mais de 100 livros para GURPS, porém não era conveniente mantê-los to-dos em produção. Então ficou cada vez mais difícil encontrar alguns suplemen-tos. Ao passo que jogadores com uma coleção relativamente grande de livros achavam cada vez mais difícil encontrar certas regras. Para resolver este proble-ma compilamos as regras mais utilizadas em dois volumes de expansão: Compen-dium I: Character Creation e Compen-

dium II: Combat and Campaigns.A maioria dos suplementos escri-

tos entre 1996 e 2003 requeria um ou ambos Compendium. Desta forma as regras básicas se expandiram efetiva-mente para três livros e neste processo várias inconsistências internas ficaram evidentes - o resultado quase inevitável do crescimento por aglomeração.

A 4ª Edição acaba com estas incon-sistências por revisar o Módulo Básico da 3ª Edição e os dois Compendium em um sistema unificado. E este foi feito em dois volumes não por que queremos lu-crar mais e sim por que era praticamente impossível compilar tanto material em um único livro! Mas estes dois volumes contêm o melhor de 18 anos de desen-volvimento do GURPS, fazendo com que a 4ª Edição seja compreensiva de uma maneira que poucos RPGs são.

INTRODUÇÃO

Page 7: Preview - GURPS 4th Português

Um roleplaying game (RPG) é um jogo onde cada participante faz o papel de um Personagem (Player Character ou PC), tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é definido por um árbitro chamado Mestre (Game Master ou GM). O Mestre define o ce-nário e faz o papel dos personagens in-cidentais que os personagens encontra-rão durante sua aventura. Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma invasão; ou pode ser uma história sem fim, onde os personagens passam de uma enrascada à outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma “cam-panha” pode durar anos e ver a chegada e partida de personagens e jogadores.

Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns sistemas, entre eles o GURPS, incluírem regras opcionais de combate em tabu-leiro). O RPG é jogado verbalmente. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas ações... e assim por diante. Dependendo da situação, o Mestre pode decidir arbitrariamente o que acontece (com o objetivo de con-seguir a melhor aventura), fazendo re-ferência a uma regra específica do jogo (para decidir o que é possível), ou jogan-do dados (para conseguir um resultado aleatório, o que, vez por outra, pode ser interessante).

Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um implacável samurai japonês, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandestinamente sua primei-ra viagem espacial... ou qualquer outra pessoa. Numa dada situação, cada uma destas pessoas reagiria de maneira dife-rente, e é este o objetivo do roleplaying game. Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores e amplia seus horizontes.

No entanto, ele não é uma coisa pura-

mente educacional. É também uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferença entre o RPG e as ou-tras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audiência senta e assiste sem tomar parte no processo cria-tivo. No RPG, a “audiência” participa do processo de criação. Enquanto o GM é o principal contador de histórias, mas os jogadores são responsáveis pela criação de seus personagens. Portanto, se eles

quiserem que alguma coisa aconteça na história, então farão com que acon-teça, porque são parte integrante dela. Enquanto os outros tipos de mídia pro-duzidas em série para agradar a maior audiência possível, no Roleplaying cada aventura é uma jóia distinta, lapidada por aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) for-nece o material bruto, mas o polimento é dado pelos próprios jogadores.

Mini-GlossárioAbaixo estão alguns termos importantes usados neste livro. O glossário

completo está nas pgs. 563-565.Ampliação: É o melhoramento de alguma outra característica. Isto au-

menta o custo da característica em porcentagens. V.pgs. 102-109.Atributos: Quatro números - Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade

- que determinam as habilidades básicas de cada personagem. Quanto mais alto melhor! V.pgs. 14-15.

Característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou qual-quer outro detalhe que afete o jogo e custa pontos para adicioná-los, modi-ficá-los ou removê-los.

Cinematográfico: Um estilo de jogo que quebra as barreiras da realida-de, mesmo que isto produza resultados improváveis. V.pg. 488.

D ou d: Abreviação de “dado”. “Role 3d” significa “role 3 dados de 6 faces e some seu resultado”. V.pg. 9.

Destreza (DX): Atributo que mede agilidade e coordenação. V.pg. 15.Desvantagem: Alguma dificuldade que lhe torna menos capaz. Ver Ca-

pítulo 3.Força (ST): Atributo que mede sua força e massa muscular. V.pg. 14.Inteligência (IQ): Atributo que mede a capacidade mental. V.pg. 15.Limitação: É a restrição de alguma outra característica. Isto diminui o

custo em pontos da característica em porcentagens. V.pgs. 110-117.Perícia: É a habilidade em determinada área de conhecimento. Ver Ca-

pítulo 4.Ponto: A unidade usada para comprar características para um perso-

nagem. Quanto mais pontos você tem, mais capaz você é. Os custos são geralmente escritos entre colchetes; exemplo: “Reflexos em Combate [15]” significa que esta característica custou 15 pontos. V.pg. 10.

Pontos de Fadiga (PF): Medida da resistência até a exaustão. V.pg. 16.Pontos de Vida (PV): Medida de resistência à danos. V.pg. 16.Pré-requisito: Uma característica que você deve ter para habilitar ou-

tra. Se o Pré-requisito é uma perícia, você deve ter no mínimo 1 ponto nela. V.pg. 169.

Vantagem: Uma habilidade que lhe torna mais capaz. Ver Capítulo 2.Vitalidade (HT): Atributo que mede energia e vitalidade. V.pg. 15

E pelo fato de ser compreensivo não há necessidade de criar regras novas que parecerão indispensáveis. Isto deve por um fim no crescimento por aglomeração,

pois o Módulo Básico é tudo que você precisa para qualquer tipo de jogo: fantasia, ficção científica, supers, horror ...qualquer coisa. Acreditamos que este é

um grande mérito e esperamos que você concorde!

- Sean Punch

O QUE É ROLEPLAYING?

INTRODUÇÃO

Page 8: Preview - GURPS 4th Português

Material Necessário para o Jogo•GURPS Módulo Básico 1. Todos terão de ter acesso à este livro para

criar personagens. Muitos acharão conveniente ter mais de um deles em mãos, especialmente durante a criação dos personagens.

•GURPS Módulo Básico 2. O GM precisará de um destes que contém todas as regras de testes de habilidade, proezas físicas, combate, lesões, animais e veículos e também dicas de como controlar o jogo e projetar uma campanha.

•Planilhas de Personagem. Cada jogador precisará de uma destas (pg. 335-336) onde ele anotará tudo sobre seu personagem. Você pode fazer quantas cópias desejar para uso pessoal (mas não para revender).

•Três dados de seis faces. Um conjunto de 3 dados para cada jogador e outro para o GM é ainda melhor.

Lápis e papel. Para anotações, rascunhos de mapas, etc.

A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser com-petitivo. Na maioria das situações o gru-po terá, ou não, conseguido realizar seu intento conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real, a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvol-vimento do personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento cabe ao GM), mais o per-sonagem ganhará em habilidade.

No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os per-sonagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um desafio e (esperamos) o superaram!

APRENDENDO O SISTEMA

Se você já é jogador de RPG, não será difícil de aprender GURPS. Mas se este for seu primeiro RPG, você terá de aprender um pouco mais. Relaxe - se chegou até aqui, tudo vai acabar bem!

Não se sinta intimidado com o tama-nho do jogo. Tem muita coisa aqui - 2 livros grossos - mas fizemos o possível para torná-lo o mais fácil de usar.

Como referência, há o Conteúdo (pg. 3-4 e 339-341) e o Índice (pg. 329-334 e 570-575) que estão tão detalhados quan-to conseguimos fazer.

Adicionamos também várias carac-

terísticas para tornar as regras mais fá-ceis. As seções Início Rápido (abaixo) e Convenções (pg. 9) cobrem os conceitos mais importantes do jogo. O Glossário (pg. 563-565) que define os termos usa-dos - e seu resumo (ver Mini-Glossário pg. 7) estão aí para você aprender o bási-co sem sair folheando as páginas.

A melhor maneira de aprender é se juntar a um grupo de amigos que já joga. Mas se você decidir aprender sozinho, recomendamos isso:

1. Dê uma breve folheada no livro para sentir como é o jogo. Não se preo-cupe com os detalhes ainda.

2. Leia o Mini-Glossário (pg. 7) para aprender a terminologia básica

3. Leia as seções Início Rápido e Convenções para entender os conceitos básicos do jogo.

4. Leia a seção Criação de Persona-gem (pg. 10-12) para ter uma idéia das coisas que os personagens podem fazer.

5. Leia o resto das regras calmamente em detalhes.

O GURPS Lite pode ser uma outra opção. É um resumo de 32 páginas do pode ser baixado gratuitamente em: www.sjgames.com/gurps/lite/.

Quando você tiver entendido as re-gras, você pode “mestrar” para seus amigos e ajudá-los a entender o sistema. Você pode fazer o que bem entender... este é o ponto alto do jogo.

E o mais importante: divirta-se!

Esta seção é um breve guia para todo o sistema do GURPS. O Módulo Bási-co se estende por dois volumes, mas a maioria do conteúdo são detalhes e casos especiais. O sistema do jogo é na verdade fácil.

O GURPS foi criado para ser “amigá-vel”, tanto para o jogador, quanto paro o GM. Os livros incluem muitos detalhes, mas ambos são referenciados e indexa-dos para tornar as cosias mais fáceis de encontrar e todo este detalhe é opcional - use somente quanto isto tornar o jogo mais divertido.

Há somente três “mecânicas de jogo” no GURPS. Você poderá começar a jogar assim que aprendê-las.

(1) Testes de Habilidade. É um lance de dados feito quando você precisa “tes-tar” uma de suas aptidões ou perícias. Por exemplo, você pode testar, ou rolar con-

tra sua Força para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche ou contra sua perícia Armas de Fogo para acertar um inimigo com sua pistola.

O GURPS usa apenas dados de seis faces. Uma jogada de Teste é feita com três dados. Se o resultado dos dados for menor que ou igual ao nível de habilida-de na perícia que se está testando, você foi bem sucedido. Caso contrário fracas-sou. Se, por exemplo, você estiver rolan-do contra sua Força e o valor deste seu atributo for 12, um resultado menor ou igual a 12 garantirá seu sucesso.

Às vezes uma jogada terá redutores. Se, por exemplo, você estiver tentando evitar que uma porta muito pesada se fe-che, poderia ter que rolar contra sua Força -2 (ou ST-2). Neste caso, com Força 12, você precisaria conseguir um resultado menor ou igual a 10 para for bem sucedi-do. Conseguir 10 ou menos é mais difícil

que 12 ou menos, da mesma maneira que segurar uma porta pesada é mais difícil do que uma porta normal.

Para tarefas mais fáceis que o normal, você ganha um bônus. Você poderia ro-lar contra sua perícia “Adestramento de Animais+4” para fazer amizade com um cão dócil. Se seu nível de habilidade nesta perícia era igual a 12, um resultado menor ou igual a 16 indicará um sucesso. Conseguir um resultado menor ou igual a 16 é mais fácil que um menor ou igual a 12, pois cães dóceis são mais fáceis de lidar do que cães normais. Para detalhes em Testes de habilidade veja as pg. 343-361.

(2) Testes de Reação. É uma jogada feita pelo GM para determinar qual será a reação de um NPC diante de um PC. Esta jogada será sempre opcional, pois o GM pode pré-determinar as reações.

INÍCIO RÁPIDO

INTRODUÇÃO

Page 9: Preview - GURPS 4th Português

Imperial1 polegada (pol.)1 pé (ft.)1 jarda (yd.)1 milha (mi.)1 libra (lb.)1 ton imperial1 galão (gal.)1 quarto (qt.)1 onça (oz.)1 polegada cúbica1 jarda cúbica

Arredondado2,5 cm30 cm

1 m1,5 km0,5 kg

1 tonelada4 litros1 litro

30 g16 cm³

0,75 m³

Exato2,54 cm

30,48 cm0,914 m

1,609 km0,454 kg

0,907 toneladas3,785 litros0,946 litros

28,349 g16,387 cm³

0,765 m³

Mas às vezes é mais divertido deixar os dados controlarem as reações.

Para testar as reações, o GM rola 3 dados e consulta a Tabela de Reações (pg. 560-561). Quanto maior esse teste, melhor a reação dos NPCs e melhor será o tratamento que concederão aos PCs.

Muitas características oferecem mo-dificadores de reação que se somam ou se subtrai dos testes. Se o personagem possui um bônus de +2 para reação de-vido à sua boa aparência, o GM irá adi-cionar 2 a qualquer teste de reação feito por alguém que puder vê-lo. É provável que isso vá melhorar o modo como se comportarão em relação a você!

Para detalhes, veja a pg. 494.

(3) Avaliação de Dano. É uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adver-sário. A avaliação de dano usa o sistema “dados + bônus” (veja Dados abaixo).

Muitas coisas podem afetar a quan-tidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido por seus portadores. Certos ata-ques causam dano extra se atravessarem a armadura. “Acertos críticos” podem causar dano extra. Todas essas coisas são explicadas nas regras de combate - veja Capítulos 11-13. Mas o sistema de com-bate é “optativo”; você pode usar todas as regras para uma simulação complexa, detalhada e realista - ou apenas aquelas no Capítulo 11 para um jogo rápido.

Há outro sistema importante: o de criação de personagem - mas você não precisa sabê-lo para começar a jogar. O GM concederá a cada jogador um nú-mero de pontos para gastar em seu per-sonagem. Os atributos acima da média custam pontos, assim como vantagens e perícias. Desvantagens, como Avareza e Fúria, estão também disponíveis e estas lhe concedem pontos extras. Detalhes aparecem nos Capítulos 1-4.

Essas regras permitem que você faça os cálculos antes de começar a jogar e anote-os em sua Planilha de Personagem (pg. 13). Assim você não precisará se importar com cálculos durante o jogo!

Entendeu tudo? Muito bem. Agora você pode começar a jogar. O restante são só detalhes. Divirta-se.

CONVENÇÕESO GURPS utiliza as seguintes con-

venções matemáticas:

DadosNo GURPS usa-se apenas dados de

seis faces. Todos os “testes de habilida-de”, e a maioria dos outros testes, exi-gem que você lance três dados (“3d”) simultaneamente, some seus resultados e compare o total a um “número alvo”.

Para avaliar o dano causado em com-bate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema “dados + bônus”. Se a arma cau-sa “4d+2” de dano, isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado”. Da mesma forma que “3d–3” é uma forma abreviada de dizer “jogue 3 dados e sub-traia 3 do resultado”.

ArredondamentoUma fórmula matemática é, muitas

vezes, o melhor meio de garantir que a regra é justa, realista ou universal. Mas fórmulas algumas vezes geram frações inconvenientes. Exceto onde indicado de oura forma, arredonde as frações como segue:

Arredonde para cima os custos em pontos. Quando modificar estes cus-

tos por uma porcentagem ou aplicar um multiplicador, arredonde todas as frações para cima. Por exemplo, uma ampliação de 25% para uma habilidade de 15 pontos, resultaria em 18,75 pon-tos, que seriam arredondados para 19 pontos. Para números negativos, “para cima” quer dizer “na direção positiva”; ex.: se for multiplicar -7 pontos por 1/2 para obter -3,5 pontos, arredonde o re-sultado para -3 pontos.

Arredonde para baixo no caso de proezas e resultados de combate. Quan-do estiver determinando o que um per-sonagem é capaz de fazer - quanto ele pode erguer, qual distância ele pode sal-tar, etc. - ou calculando dano ou outros resultados de combate, arredonde todas as frações para baixo. Por exemplo, para um ataque que cause 3 pontos de dano com um bônus de dano de 50%, arre-donde de 4,5 para 4 pontos.

Exceções e casos especiais (como “arredonde para o número inteiro mais próximo” ou “não arredonde”) são men-cionados com a regra apropriada.

Conversões de MedidasEsta versão deste livro foi quase completamente convertida para o Sis-

tema Internacional (SI) de medidas (metros, gramas, litros, etc.) ou para outras medidas utilizadas no Brasil (Celsius). Porém, como ainda há muitos jogadores que utilizam material importado que, por sua vez, são publicados com medidas imperiais, mantemos esta tabela para facilitar a vida daqueles que ainda precisam fazer tais conversões.

Observe que há duas colunas de conversão. A primeira coluna é uma aproximação, fácil de calcular de cabeça e boa o suficiente para o jogo. A segunda coluna traz a equivalência verdadeira, para aqueles momentos em que você precisa ser exato.

Temperatura: Quando lidar com variações de temperatura, um grau Fahrenheit equivale 5/9 de um grau Celsius. Então uma variação de 45°F equivale a uma de 25°C. Para temperaturas exibidas num termômetro, sub-traia 32° da temperatura em Fahrenheit e multiplique o resultado por 5/9. Dessa forma 95°F equivalem a 5/9 de (95-32), ou 5/9 de 63, ou 35°C.

INTRODUÇÃO

Page 10: Preview - GURPS 4th Português

CAPÍTULO UM

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Em um RPG você incorpora outra pessoa - um “personagem” que você mesmo cria. E o GURPS permite que você decida exatamente o tipo de herói você quer se tornar. Um mine-rador de asteróides? Mago? Um viajante do tempo? Você pode se inspirar em um herói ou heroína ficcional ou criar o seu novo “eu” do zero. Uma vez que você sabe o que quer ser, é hora de dar vida ao personagem.

O GM (o Mestre - a pessoa que comanda o jogo) vai lhe dar um número de pontos de personagem com o qual você irá “comprar” suas habilidades. Quanto mais forte você deseja ser, mais pontos isso irá lhe custar. Também é possível comprar boas carac-terísticas sociais, assim como riqueza, e habilidades especiais chamadas vantagens (ver Capítulo 2).

Se você quer ter mais habilidades do que você pode comprar com os pontos iniciais, é possível conseguir pontos extras com força, aparência, riqueza e sta-tus social abaixo da média ou com desvantagens - como, por exemplo, Disopia ou Acrofobia (ver Capítulo 3).

Jogadores mais avançados podem ainda modificar estas características adicionando ampliações ou limitações a elas (V.pg. 101-117) e estes irão aumentar ou reduzir o custo base da característica modificada.

Comece a preencher uma ficha de personagem (V.pg. 13) e vá ano-tando os pontos gastos. Foram incluídos exemplos em cada seção para ilustrar o processo.

PONTOS DE PERSONAGEMPontos de personagem são a “moeda corrente” na criação de um perso-

nagem. Qualquer coisa que melhora suas habilidades custam pontos: você deve gastar os pontos listados no preço de cada habilidade e anotá-los em sua planilha para poder usá-los. Qualquer coisa que reduz suas capacidades

tem um custo negativo - ou seja, lhe retorna os pontos. Por exemplo: se você começa com 125 pontos, compra 75 de vantagens, e -15 de desvantagens, você

ainda tem 125-75+15 = 65 pontos sobrando.

Pontos IniciaisO GM decide com quantos pontos cada PC - os heróis - começa. Isto depende

do quão capaz ele quer que eles sejam, e podem ir de 25 (uma pequena criança) a 1.000 pontos ou mais (deuses), sendo 100-200 os pontos para PCs de aventuras típicas.

Esta quantidade inicial é algumas vezes referenciada como o nível de poder da campanha (ver Nível de Poder, pg. 487). Isto não é o mesmo que “risco de jogo” da campanha! Heróis com habilidades que superam qualquer um em um mundo de fantasia, podem enfrentar perigos mortais em cenários de horror ne-gro. Na maioria das campanhas todos os PCs começam com o mesmo nível de poder. É simples e justo. Porém, nem todas as pessoas são igualmente capazes na vida real, e comum na ficção alguns personagens serem mais fortes que outros. Se todos concordarem, alguns podem jogar com “PCs protagonistas”

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Page 11: Preview - GURPS 4th Português

Como o GURPS Funciona:Realismo e Balanceamento de Jogo

A criação de um PC no GURPS é feita com o intuito de se resultar em um herói balanceado, alguém cuja suas forças e fraquezas praticamente se anulem.

Na vida real, claro, ser poderoso não significa necessariamente que você será fraco em algo mais. E ser fraco fisicamente não significa que automati-camente você será forte em outro aspecto. Num sistema totalmente realista a força de um personagem, por exemplo, seria determinada aleatoriamente, sem relação nenhuma com sua inteligência ou status social e assim por dian-te com todas as outras capacidades.

Mas escolhas aleatórias não são satisfatórias para heróis. Você pode aca-bar se tornando um super-homem ou um fracote idiota e chato. Você evita pessoas assim na vida real, então por que você iria querer se tornar uma, mesmo que por alguns minutos, em um jogo?

No GURPS, dois personagens construídos com a mesma quantidade de pontos começam “equivalentes”, mas não são idênticos. Você pode criar o tipo de personagem que quiser tendo em mente que ele ainda vai evoluir.

que custam mais pontos e outros como coadjuvantes que valem menos.

Limite de DesvantagensUma desvantagem é qualquer coisa

com custo negativo, incluindo atributos reduzidos, status social baixo e todas as incapacidades listadas no Capítulo 3. Na teoria você poderia adicionar desvanta-gens até ter pontos suficientes para com-prar o que quiser. Na prática alguns GMs preferem limitar os pontos em desvanta-gem que um PC pode ter.

O objetivo deste limite é de evitar que o jogo se torne um circo, com as encrencas e problemas dos PCs rouban-do a cena de tudo que o mestre criou. A maioria dos GMs acham difícil manter um jogo onde os PCs são completamente sem sentido - por exemplo: estabanados, zarolhos, foras-da-lei e alcoólatras que tem medo do escuro.

A limitação de desvantagens também tem outra função: restringe as habilidades disponíveis para personagens iniciantes, permitindo ao GM, assim, estabelecer um limite máximo das capacidades dos PCs. Uma boa proporção é estabelecer este limite em 50% dos pontos iniciais - por exemplo: -75 pontos em um jogo com PCs de 150 pontos, mas a decisão final é sempre do GM.

Porém, se o mestre decidir que os PCs devem ter certas desvantagens (exemplo: todos os PCs são espiões com Dever para com sua agência), estas “desvantagens

de campanha” não contam no limite to-tal. Assim como aquelas que fazem parte de seu modelo racial (ver Modelo Racial pg. 260) também não devem contar.

Pontos de Personagem no Jogo

A pontuação inicial de seu persona-gem só é relevante no momento em que ele entra no jogo. Logo após isto ele co-meçará a mudar. O mestre às vezes lhe recompensará com pontos extras para gastar ou até mesmo novas habilidades... mas você também poderá perder habili-dades. Tudo isso mudará o custo total de pontos.

Eventualmente, seu PC vai ter mais ou menos pontos que seus companhei-ros mesmo que todos vocês tenham co-meçado com a mesma quantidade. Mas não se preocupe com isto! Habitue-se a observar sua pontuação total como uma medida útil de suas capacidades neste momento e não como um medidor do nível de poder da campanha, seu suces-so pessoal ou sua importância relativa a outros PCs.

Para mais detalhes de evolução de personagem veja Capítulo 9.

CONCEITO DE PERSONAGEM

As duas coisas mais importantes que você deve saber sobre seu personagem

são: como ele é e o que você quer que ele seja em suas aventuras. Verifique qual é o tipo de jogo que o mestre planejou e os personagens que ele pretende permitir e então comece a preencher os detalhes. Há várias maneiras de se fazer isto.

Você pode escolher suas habilida-des, gastar seus pontos de personagem e construir um perfil que se encaixe nes-tas habilidades. Um bom personagem é muito mais que uma coleção de habili-dades, mas “ir às compras” destas pode ser uma grande inspiração.

Você pode, ao invés disto, decidir pri-meiro quais serão suas qualidades - tudo que o define como sua história pessoal, aparência, comportamento, aptidões e habilidades. Pense em como ele adquiriu tais qualidades e então gaste seus pon-tos em características que vão de acordo com isso (uma dica é trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo).

Por fim, pode ser bem útil responder algumas questões sobre seu personagem e usar as respostas para construir a bio-grafia antes de gastar qualquer ponto. Por exemplo:

•Onde ele nasceu e cresceu? Onde ele mora agora?

•Quem são seus pais? Ele os conhe-ce? Eles ainda estão vivos? Se não, o que aconteceu a eles?

•Qual treinamento ele tem? Ele foi um aprendiz? Um estudante? Ou foi Au-todidata?

•Qual sua ocupação atual? Quais ou-tros empregos ele já teve?

•Qual sua classe social? Quão rico ele é?

•Quais são seus amigos? Seus ini-migos? Seus colegas profissionais mais próximos?

•Quais foram os momentos mais im-portantes de sua vida?

•Quais são seus gostos e repulsas? Seus hobbies e interesses? Princípios e crenças?

•Quais são suas motivações? Planos para o futuro?

Você pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou até mesmo discutir isto com os outros jogadores (mas é bom manter alguns segredos, mesmo de seus amigos).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn

Para ilustrar a criação de personagens, apresentamos Dai Blackthorn, um extraordinário ladrão! Dai veio da campanha Infinite Worlds do Capítulo 20.

Sua carreira começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval, povoa-do por descendentes do povo das Cruzadas trazidos da Terra por uma fenda dimensional. Ele não lembra nada de sua infância ou de onde nasceu; ele fora um garoto de rua. Em torno dos 7 anos, ele foi “adotado” por um velho ladrão que o ensinou a bater carteiras e ajudar em roubos... e Dai aprendeu muito bem! Mas a Guilda dos Ladrões não gostou nenhum pouco da con-corrência e quando Dai tinha 15 anos eles incendiaram a casa do velho e atacaram os que escapavam com bestas. Somente Dai escapou.

Por um momento ele achou que havia feito um super-salto devido ao medo do teto do prédio em chamas para o próximo, mas logo após ele perce-beu que aquele salto teria sido impossível. Algo mais havia acontecido. De fato... o medo da morte havia desbloqueado seu poder psíquico do teleporte e, depois de muito tempo, ele aprendeu a controlar suas habilidades. Quando isso aconteceu de fato, ele se tornou o mestre dos ladrões, vivendo secreta-mente no conforto e fazendo surgir entre os mercadores locais rumores de “roubos impossíveis” que nenhuma tranca ou feiticeiro poderia impedir.

Então ele cruzou caminho e espada com um rival igualmente formidá-vel... um criminoso que, usando tecnologia roubada, consegue viajar entre dimensões paralelas para pilhar os tesouros de Yrth. Tudo se complicou ainda mais com a chegada de um esquadrão da ISWAT que estava atrás do criminoso. Quando a poeira baixou, dois dos agentes deviam suas vidas a Dai... mas ele sabia demais. Eles não podiam simplesmente deixá-lo partir.

Então o recrutaram. Além do que, um bom teleportador, que sempre está pronto para novos desafios, é difícil de encontrar...

Criaremos Dai como um membro efetivo da ISWAT. E como um bom herói, ele será construído com 250 pontos.

BiografiasPara solidificar seu personagem, você

pode escrever uma biografia ou uma “história do personagem”. Você não precisa escrevê-las, mas é recomendado que o faça. Se você a fizer, pode mostrá-la ao GM, mas não necessariamente aos outros jogadores. Ela pode ser de grande ajuda na interpretação e pode ajudar o GM a integrar seu PC na campanha.

À medida que seu personagem se aventura e ganha experiência, sua his-tória vai ficando cada vez maior e mais detalhada. Quanto mais você joga com seu personagem, mais você trabalha sua história e motivações.

Bônus de Caracterização

Escrever uma biografia pode ajudar seu personagem antes da campanha co-meçar. O GM pode decidir recompensar jogadores que escreverem suas histórias detalhadas com alguns pontos (v.pg. 498) - talvez de 1 a 5 pontos. A história não precisa ser uma obra-prima literária para ganhar estes pontos, mas devem ser mais do que simples esboços e se possí-vel responder todas as questões listadas na seção Conceito de Personagem que são relevantes ao caso.

TIPOS DE PERSONAGEM

Um PC pode ter qualquer combina-ção de habilidades que você puder com-prar, contanto que o GM aprove (Joga-dores de outros RPGs: isso significa que o GURPS não possui classe de persona-gem). No entanto todas suas habilidades devem manter uma consistência com o conceito que você escolher. Algumas inspirações da ficção:

Exótico. Um alienígena, anjo, robô, “super” (um super-herói tipo de quadri-nhos), ou outro herói definido por seus poderes e naturezas incomuns. Muitos de seus pontos iniciais devem ser colocados em atributos, vantagens sobrenaturais ou exóticas (v.pg. 32), ou num modelo racial (v.pg. 260). Como resultado, ele provavelmente terá menos habilidades normais do que seus companheiros.

Pau-Pra-Toda-Obra. Um herói com muitas habilidades: mercenário, piloto mercador, repórter, etc. DX e IQ são os ais importantes. Vantagens como Talen-

to e Versatilidade podem ajudar. Pegue uma ou duas perícias de cada outro tipo de personagem... um “pau pra toda obra” não é um especialista em uma área, mas tem algum conhecimento em várias de-las.

Trovador. Um bardo, um vigarista ou outro que usa sua esperteza e/ou charme. IQ é crucial. Carisma, Familiaridade Cultural, Lutador Esperto, Voz Melodio-sa e uma boa aparência podem ajudar. As perícias de interação social são as mais importantes: Boemia, Lábia, Comércio, Oratória e assim por diante.

Sábio. Um sacerdote, um professor, um cientista, etc. IQ alto é essencial. Vantagens apropriadas são: Memória Ei-dética, Intuição, Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, em algumas campanhas, Illuminado!). Ele precisará de várias pe-rícias do tipo IQ/difícil em campos obs-curos (Perícias de Especialistas se encai-xam perfeitamente aqui), assim como

Pesquisa, Ensinar e Escrita.Batedor. Um habituado explorador

ou “ranger”. Todos os atributos são im-portantes, mas uma Percepção e Deslo-camento extras são bem úteis. A princi-pal vantagem do batedor é o Senso de Direção. Entre as perícias importantes incluem-se Conhecimento de Terreno, Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência e Rastreamento.

Sorrateiro. Ladrões e espiões preci-sam de alto DX e IQ assim como boa Percepção. Nas vantagens úteis incluem-se Alta Destreza Manual, e Visão Notur-na. Muitas perícias são apropriadas para espiões internacionais: Atuação, Atuali-dades, Disfarce e Trato Social; enquanto um ladrão medieval poderia escolher: Escalada, Arrombamento, Punga e Ar-madilhas. Furtividade é ótima para am-bos!

Especialista. Um perito em um campo. Seu conhecimento é foca-do e aprofundado, ele é o oposto do

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Page 13: Preview - GURPS 4th Português

Coisas Não Listadas na PlanilhaHá muitas coisas que você pode querer anotar separadamente:

Detalhes sobre Emprego. Pode ser importante saber o que você faz para viver quando não está se aventurando (a não ser que isto seja seu trabalho - bom pra você!) e quanto tempo você passa fazendo-o. Isto determina sua renda e oportunidades de treinamento no trabalho. Militares devem manter um registro de serviço.

Biografia. Se você escrevê-la, mantenha-a em uma folha separada, assim é fácil expandi-la.

Mágicas. Feiticeiros normalmente sabem muitas mágicas, mais do que normalmente cabe em uma ficha. Se você desejar, pode anotar o custo total de todas suas magias no campo “Perícias” e escrever a lista completa delas em um “grimório” ou “livro de magia” separado.

Informações Vitais Se você acha importante saber o nome de seus pais, seu local e data de nascimento (ou signo), sua linhagem sangüínea (ou raça - em alguns lugares você tem que especificar que é humano!) ou outras informações similares, escreva um “registro pessoal” que contenha estes detalhes.

Pau-Pra-Toda-Obra. Suas perícias muito altas (no mínimo 18) tendo também um valor alto para os atributos em que se ba-seiam. Qualquer vantagem que dê algum bônus em perícias são indicadas - espe-cialmente Talentos.

Mecânico. Um engenheiro, inventor, técnico ou qualquer outro gênio da mecâ-nica. IQ é vital; DX é útil. Qualquer tipo de perícia tecnológica se encaixa aqui (ver Perícias para Projetar, Reparar e Usar, pg. 190) e Captação é indispensá-vel. Inventores cinematográficos também devem ter NT Alto, Inventor e Gizmos.

Guerreiro. Um lutador profissional que precisa de ST, DX e HT altos e tam-bém pode desejar comprar Pontos de Vida e Velocidade Básica. Nas vantagens úteis incluem-se Reflexos em Combate, Duro de Matar e Hipoalgia. Guerreiros cinematográficos podem considerar tam-bém as vantagens Ataque Extra e Mestre de Armas. Perícias de combate são obri-gatórias e Liderança, Estratégia e Tática também podem ajudar. Soldados moder-nos devem adicionar perícias como Ex-plosivos, Observador Avançado e Pára-Quedismo.

Feiticeiros. IQ e Aptidão Mágica são cruciais. Pontos de Fadiga extras são úteis para o uso de magias. Claro, um feiticeiro precisa de mágicas - a maior quantidade possível! Embora feiticeiros sejam mais comuns em mundos mágicos, o “fator surpresa” de um mago em um mundo com pouca magia pode compen-sar sua efetividade reduzida.

CHECKLIST DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Tenha certeza todas de verificar todas as seções a seguir durante a criação:

•Atributos Básicos (pg. 14) e Ca-racterísticas Secundárias (pg. 15). Estas afetam quase todo o resto da sua ficha, então as escolha primeiro.

•Biótipo (pg. 18) e Idade e Beleza (pg. 20). Estas seções descrevem os efei-tos da altura, peso, idade, aparência e etc.

•Antecedentes Sociais (pg. 22), Ri-queza (pg. 31) e Identidades (pg. 31). Determinam de qual tipo de sociedade que você vem, onde você se coloca no mundo do jogo, como os outros o vêem e com quem você pode contar para ajuda - ou uma facada nas costas!

V.pg. 335-336 para a planilha completa e ampliada em duas páginas que pode ser copiada. Este e outros formulários de GURPS também podem ser baixados (em

inglês) no link: www.sjgames.com/gurps/resources/

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Page 14: Preview - GURPS 4th Português

Escolhendo Seus AtributosA seleção de seus atributos vai determinar suas habilidades - suas forças

e fraquezas - durante o jogo. Escolha com cuidado.

6 ou menos: Incapaz. Um atributo tão baixo assim limita seu estilo de vida.

7: Medíocre. Suas limitações são óbvias para quem lhe ver pela primeira vez. Este é o menor valor que você pode ter e ainda passar por “normal”.

8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores o limitam, mas ainda estão dentro do normal humano. O GM pode restringir atributos abaixo de 8 para aven-tureiros ativos.

10: Média. A maioria dos humanos por aí tem este valor!11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas ainda estão

dentro do normal humano.13 ou 14: Excepcional. Um atributo destes é imediatamente notável -

músculos trabalhados, o equilíbrio de um felino, um diálogo perfeito ou uma saúde esplêndida - para quem lhe ver pela primeira vez.

15 ou maior: Impressionante. Um atributo alto assim atrai comentários e provavelmente é o que impulsiona sua carreira.

Nestas comparações assume-se um humano. Para não-humanos, ao invés disso, interprete cada ponto acima ou abaixo de 10 como um desvio de 10% do normal de cada raça.

• Vantagens (pg. 32). O Capítulo 2 lista dezenas de talentos especiais e poderes. Os Refinamentos (pg. 100) são “mini-vantagens” especiais que podem ajudar a individualizar seu personagem.• Desvantagens (pg. 119). O Capítulo

3 lista várias características negativas, de pequenos inconvenientes à grandes

incapacidades. Desvantagens mentais e Peculiaridades (pg. 162), “mini-desvantagens”, podem ajudá-lo a definir melhor sua personalidade.• Perícias (pg. 167) e Técnicas (pg.

229). Estão no Capítulo 4 e descrevem o que você realmente pode fazer. Tenha certeza de escolhê-las de acordo com o

tipo de seu personagem.Com exceção dos atributos, que você

deve normalmente escolher primeiro, a ordem da construção do personagem não importa... comece com o mais importante e construa o resto a partir daí.

ATRIBUTOS BÁSICOSSão quatro números chamados “atri-

butos” e que definem suas habilidades básicas: Força (ST), Destreza (DX), In-teligência (IQ) e Vitalidade (HT).

Um valor 10 em qualquer dos atri-butos é gratuito e representa a média humana. Já valores maiores custam: 10 pontos para cada nível de ST ou HT e 20 pontos para cada nível de DX ou IQ. Do mesmo modo, valores menores têm cus-to negativo: -10 pontos para cada nível de ST ou HT e -20 pontos para cada ní-vel de DX ou IQ (Lembre-se que valores negativos lhe dão pontos para gastar em outras coisas!).

A maioria dos personagens tem os atributos entre 1 e 20, sendo que a nor-malmente humanos os têm entre 8 e 12. Valores acima de 20 são possíveis, mas típicos de seres sobre-humanos - con-sulte o mestre antes de comprá-los. A exceção é a ST que pode passar de 20 até mesmo para humanos normais. Já o valor mínimo para humanos é 1, sendo 0 somente em casos especiais. Não é pos-sível ter valores negativos em nenhum.

Força (ST)±10 pontos/nível

A Força mede seu poder físico e mas-sa muscular. Ela crucial para guerreiros em um mundo primitivo, pois lhe per-mite dar e absorver mais dano em um

combate corpo-a-corpo. Qualquer um achará a ST útil também para levantar e arremessar objetos, mover-se rapida-mente com carga e etc. A ST determina

diretamente a Carga Básica (pg. 15), o dano básico (pg. 15), os Pontos de Vida (pg. 16) e afeta o Biótipo (pg. 18) de seu personagem.

A capacidade de carregamento é pro-porcional ao quadrado da ST. Compa-rado com um humano adulto médio (ST 10: 10x10 = 100), alguém com ST 14 é aproximadamente duas vezes mais forte (14x14 = 196), com ST 17 é quase três vezes mais forte (17x17 = 289) e com ST 20 é quatro vezes mais forte (20x20 = 400 = 4x100). Da mesma maneira, alguém com ST 7 é quase duas vezes mais fraca (7x7 = 49), com ST 6 é apro-ximadamente três vezes mais fraca (6x6 = 36) e com ST 5 é quatro vezes mais fraca (5x5 25 = 100/4).

Destro ou Canhoto?Decida se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre que precisar fa-

zer alguma coisa significativa com a mão inábil, ele terá um redutor de –4 no teste. Isto não se aplica ao que normalmente se faz com a “outra” mão, como usar um escudo.

Assume-se que você é destro a menos que diga o contrário ou compre Ambidestria (pg. 39). Se você decidir ser canhoto, qualquer resultado de combate que atingiria a mão direita afeta a mão esquerda e vice-versa. Ser canhoto é uma feição e custa 0 ponto.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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Como o GURPS Funciona:IQ, Consciência e Sapiência

Consciência é a percepção. Seres com pelo menos IQ 1 são conscientes por definição. Ao criar seres não-conscientes - plantas, clones sem cérebro, etc. - compra-se IQ 0 por -200 pontos. Criaturas assim não podem aprender perícias ou ter qualquer característica puramente mental.

Sapiência é a capacidade de usar ferramentas e linguagem. Para isto é preciso ter no mínimo IQ 6 e aqueles com IQ 5 ou menos não podem apren-der perícias tecnológicas (v.pg. 168) ou possuir Línguas (v.pg. 23) - nem mesmo a Língua nativa que não tem custo. Eles ainda podem comunicar conceitos básicos (“fome” ou “perigo”) através de gestos ou vocalizações e podem ser treinados para reconhecerem alguns comandos (ver Animais Treinados e de Estimação, pg. 458).

A Força é o atributo mais “expan-sivo” de todos, pois valores acima de 20 são normais entre animais grandes, monstros e robôs. Até mesmo um huma-no pode ter ST acima de 20 - levantado-res de pesos olímpicos, por exemplo, são muito fortes!

Aqueles com fisiologias não-humanas podem (decisão do GM) comprar sua ST com uma ou ambas as limitações abaixo. Uma limitação nunca pode diminuir em mais de 80% o custo em pontos. (Para mais detalhes de limitações, v.pg. 110).

Limitações EspeciaisSem Membros Hábeis: Se você tem

algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar ST mais barata. -40%.

Tamanho: Criaturas maiores também podem comprar ST mais barata; v.pg. 19 para detalhes. -10% x MT até um máx. de -80%.

Destreza (DX)±20 pontos/nível

A Destreza mede a combinação de agilidade e coordenação motora. Ela controla a maioria das perícias atléticas, de combate, de operação de veículos e de trabalho manual (para um toque deli-cado). A DX também ajuda a determinar sua Velocidade Básica (uma medida de tempo de reação, pg. 17) e Deslocamen-to (o quão rápido você corre, pg. 17). Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com a permissão do mestre,

comprar DX mais barata com a limita-ção abaixo.

Limitações EspeciaisSem Membros Hábeis: Se você tem

algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar DX mais barata. -40%.

Inteligência (IQ)±20 pontos/nível

A Inteligência mede o poder mental, incluindo raciocínio, criatividade, intui-ção, memória, percepção, razão, lucidez e força de vontade. Ela também controla todas suas perícias “mentais” - ciências, interações sociais, magia e etc. Qualquer

feiticeiro, cientista ou inventor precisam de IQ alto. As características secundá-rias Vontade (pg. 16) e Percepção (pg. 16) são baseadas em IQ.

Vitalidade (HT)±10 pontos/nível

A Vitalidade mede sua saúde e ener-gia. Representa seu vigor e resistência (à venenos, doenças, radiações e etc.). HT alta é bom para todos, mas vital para guerreiros de baixa tecnologia. Ela de-termina também seus Pontos de Fadiga (pg. 16) e ajuda a determinar sua Velo-cidade Básica (pg. 17) e Deslocamento (pg. 17).

CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIASSão aqueles valores que dependem di-

retamente dos seus atributos. É possível modificá-los elevando ou reduzindo os atributos, porém alguns deles podem ser ajustados separadamente: calcule seu va-lor básico e gaste os devidos pontos para modificá-los. Isto não afeta os atributos.

Danover ST de Ataque (pg. 88)

Sua ST determina quanto dano você provoca em um combate desarmado ou com uma arma branca. Dois tipos de da-nos derivam da ST:

Dano por Golpe de Ponta (“GdP”) é o dano básico causado por um soco, chute ou mordida, ou com uma arma de ponta

como uma lança ou um florete.Dano por golpe em Balanço (“BAL”)

é o dano básico causado por um macha-do, um porrete, uma espada, ou qualquer coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST.

Para saber seu dano básico, consulte a Tabela de Dano (pg. 16). Ele está expres-so no formato “dados + bônus”; veja Da-dos (pg. 9). Observe que armas e ataques específicos podem modificar isto!

Adicione 1d para GDP e BAL a cada 10 pontos de ST acima de 100.

Na planilha de personagem, o GdP e o BAL estão localizados lado a lado no mesmo campo abaixo dos atributos.

Carga Básica (CB)ver ST de Carga (pg.65)

A Carga Básica é o peso máximo que um PC é capaz de erguer sobre a cabeça com uma mão em um segundo. É igual à (STxST)/10 kg. Se a CB for maior que 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo. Ex: 8,1 kg torna-se 8 kg. Um humano médio tem ST 10 e CB 10 kg.

Dobrando o tempo é possível erguer 2xCB, ainda com uma mão. Quadrupli-cando o tempo e usando duas mãos pode-se erguer 8xCB.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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A quantidade de equipamento que você pode carregar - armaduras, mochi-las, armas e etc. - é derivada da CB. Para mais detalhes, assim como a tabela de CB veja Carga e Movimento (pg. 17).

Pontos de Vida (PV)±2 pontos por ±1 PV

Pontos de Vida representam sua ha-bilidade corpórea de sustentar lesões. A base de seus PV é igual sua ST. Ex.: se você tem ST 10, também tem 10 PV, mas você pode aumentá-los ou diminuí-los pelo custo de 2 ou -2 pontos por cada PV. Numa campanha realista, o GM não deveria permitir que os PV variassem ±30% da ST; ex.: um PC com ST 10 po-deria ter entre 7 e 13 PV. Criaturas so-bre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite.

Você pode perder PV temporariamen-te devido a ataques físicos (como espa-dadas), ataques de feixes (como lasers), ataques sobrenaturais, doenças, vene-nos, perigos em geral e qualquer outra coisa que pode ferí-lo ou matá-lo. Pode-se também “queimar” PV para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. Se você perder PV suficientes, irá eventual-mente ficar inconsciente; se perder mui-tos PV, irá morrer. Sua perda não reduz sua ST, apesar de ser baseado nela.

As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus PV; ex.: “2xPV” ou “PV/2”. Quando este for o caso use seus PV básicos na fórmula e não sua quantidade atual.

Para osefeitos de lesões e a recupera-ção de PV, v.pg. 418-425.

Aqueles com fisiologias não-huma-nas podem (decisão do GM) comprar PV extra com a limitação a seguir.

Limitações EspeciaisTamanho: Criaturas maiores podem

comprar PV mais barato; v.pg. 119 para detalhes. -10% x MT até um máximo de -80%.

Vontade±5 pontos por ±1 Vontade

A Vontade mede sua habilidade de resistir a stress psicológico (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interroga-tório, sedução, tortura, etc.) e à ataques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). A base de sua Vontade é o seu IQ, mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode ex-ceder 20 ou ser menor que 4 sem a per-missão do GM.

Note que a Vontade não oferece re-sistência física - compre HT para isso!

Percepção (Per)±5 pontos por ±1 Per

A Percepção representa sua atenção em geral. O GM faz um “Teste de Sen-tidos” contra sua Per para saber se você nota alguma coisa (veja Testes de Senti-dos, pg. 358). A base de sua Per é seu IQ, mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Per e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM.

Pontos de Fadiga (PF)±3 pontos por ±1 PF

Os Pontos de Fadiga representam o “suprimento de energia” de seu corpo. A base de seus PF é sua HT. Ex.: se você tem HT 10 então também tem 10 PF.

Mas, você pode aumentá-los ou di-minuí-los pelo custo de 3 ou -3 pontos para cada PF. Numa campanha realista, o GM não deveria permitir que os PF variassem mais que ±30% da HT; ex.: um PC com HT 10 poderia ter entre 7 e

Máquinas e FadigaPersonagens com a meta-característica Máquina (pg. 263) devem anotar

seu PF como “N/D” independente de seu HT. Eles não podem nem comprar PF extra nem reluzi-los. Isto é ao mesmo tempo uma vantagem e uma des-vantagem: máquinas não cansam, mas também não podem usar seus PF para um esforço extra ou fortalecer habilidades especiais. Quando uma máquina opera além de seu limite normal, há risco de danos em sua estrutura e isto vem na forma de HT reduzida e não de PF perdidos. Um PC com esta meta-característica deveria comprar mais HT para se tornar mais tolerante a estes problemas.

Esta é uma feição e custa 0 pontos (veja Feições e Características Proi-bidas, pg. 261).

ST12345 67891011121314151617181920212223242526

GDP1d-61d-61d-51d-51d-41d-41d-31d-31d-21d-21d-11d-11d1d1d+11d+11d+21d+22d-12d-12d2d2d+12d+12d+22d+2

BAL1d-51d-51d-41d-41d-31d-31d-21d-21d-11d1d+11d+22d-12d2d+12d+23d-13d3d+13d+24d-14d4d+14d+25d-15d

ST27282930313233343536373839404550556065707580859095100

GDP3d-13d-13d3d3d+13d+13d+23d+24d-14d-14d4d4d+14d+15d5d+26d7d-17d+18d8d+29d9d+210d10d+211d

BAL5d+15d+15d+25d+26d-16d-16d6d6d+16d+16d+26d+27d-17d-17d+18d-18d+19d9d+210d10d+211d11d+212d12d+213d

Tabela de Dano Básico

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Page 17: Preview - GURPS 4th Português

13 PF. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Além disso, enquanto a HT é normalmente li-mitada a 20, não há limite nenhum para os PF.

Você os utiliza quando está em ati-vidades desgastantes. Doenças, calor, fome, sono perdido e outros também podem reluzi-los. É possível “gastar” PF deliberadamente para esforço extra (v.pg. 356) e poderes sobrenaturais (ex.: mágicas). Alguns ataques causam danos em PF ao invés, ou junto, dos danos nor-mais. Se você perder PF suficientes, irá diminuir o ritmo ou cair inconsciente - e se perder muitos, pode morrer por esfor-ço exagerado! Sua perda não reduz sua HT, apesar de ser baseado nela.

A fadiga às vezes é comparada com múltiplos de seus PF; ex.: “2xPF” ou “PF/2”. Quando este for o caso, use seus PF básicos na fórmula e não sua quanti-dade atual.

Para mais informações sobre perda e recuperação de PF, v.pg. 426-427.

Velocidade Básica±5 pontos por ±0,25

Sua Velocidade Básica é a medida de seus reflexos e rapidez corpórea geral. Ajuda a determinar sua velocidade de corrida (veja Deslocamento, abaixo), sua chance de esquivar um ataque e a ordem da qual você reage em combate (uma ve-locidade alta lhe permite agir antes!).

Para calculá-la, some sua DX e HT e divida o total por 4. Não arredonde, pois 5,25 é melhor que 5!

É possível também aumentá-la em +0,25 por +5 pontos ou reduzi-la em -0,25 por -5 pontos. Numa campanha re-alista, o GM não deve permitir que os PCs alterem-na em mais de 2,00. Cria-turas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite.

Esquiva: Sua defesa Esquiva (v.pg. 374) é igual a sua Velocidade Básica +3, arredondado para baixo. Por exemplo, se sua Velocidade Básica for 5,25, sua Es-quiva será 8. A Carga reduz sua Esquiva; veja Carga e Movimento (abaixo). É ne-cessário rolar 3d e tirar um valor igual ou menor que sua Esquiva para desviar de um ataque.

Deslocamento±5 pontos por ±1 m/s

Seu Deslocamento é sua velocidade em metros por segundo. É o quão rápido

você pode correr - ou rolar, se arrastar etc. - sem carga (embora você possa correr mais rápido com um “sprint” em linha reta; v.pg. 354).

O Deslocamento básico é igual sua Velocidade Básica arredondada para baixo. Ex.: Velocidade Básica 5,75 lhe dá Deslocamento 5. Um humano médio tem Deslocamento 5, sendo assim ele pode correr 5 metros por segundo sem carga.

É possível também aumentá-lo em +1 metro/segundo por +5 pontos ou reduzi-lo em -1 metro/segundo por -5 pontos. Para humanos normais, treinamento ou um bom condicionamento podem justifi-car até 3 metros/segundo a mais, enquan-to deficiências ou condicionamento ruim podem justificar até 3 metros/segundo a menos. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite e aqueles que se movem muito rápido de-vem dar uma checada em Deslocamento Ampliado (pg. 52).

Seu Movimento em combate é seu Deslocamento modificado pelo seu ní-vel de carga; veja Carga e Movimento (abaixo).

Carga e Movimento“Carga” é a medida do peso total que

você está carregando relativo à sua ST. Os efeitos da carga são divididos em cin-co “níveis de carga” e todos, com exce-ção do menor, reduzem seu Movimento até uma fração de seu Deslocamento e

penalizam sua Esquiva como segue: Carga Nula (0): Peso até sua Carga

Básica. Movimento = Deslocamento to-tal. Esquiva total.

Carga Leve (1): Peso até 2x sua Car-ga Básica. Movimento = Deslocamento x 0,8. Esquiva -1.

Carga Média (2): Peso até 3x sua Carga Básica. Movimento = Desloca-mento x 0,6. Esquiva -2.

Carga Pesada (3): Peso até 6x sua Carga Básica. Movimento = Desloca-mento x 0,4. Esquiva -3.

Carga Muito Pesada (4): Peso até 10x sua Carga Básica. Movimento = Deslocamento x 0,2. Esquiva -4.

Arredonde tudo para baixo. A carga nunca pode reduzir o Movimento ou a Esquiva abaixo de 1.

Observe que estes níveis estão nume-rados de 0 à 4. Quando o GM pedir para você subtrair seu nível de carga de al-gum teste, estes são os números a serem usados. Por exemplo, carga dá penalida-de nas perícias Escalada, Furtividade e Natação.

Gravidade NativaA gravidade é medida em “Gs”. A

gravidade da Terra é 1G. Anote a gra-vidade de seu mundo se ela for diferen-te de 1G; ex.: “1,2G” para uma gravi-dade 1,2 vezes a gravidade da Terra.

Tabela de Carga e Carga BásicaEsta tabela mostra a Carga Básica e os níveis de carga de ST 1-20.

Pesado (3)0,62,45,49,615

21,629,438,448,6607284102120138156174192216240

Muito Pesado (4)149162536496481100120140170200230260290320360400

ST1234567891011121314151617181920

CB0,10,40,91,62,53,64,96,48,11012141720232629323640

Nulo (0)0,10,40,91,62,53,64,96,48,11012141720232629323640

Leve (1)0,20,81,83,25,07,29,812,816,22024283440465158647280

Médio (2)0,31,22,74,87,510,814,719,224,3303642516069788796108120

Níveis de Carga (kg)

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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Exemplo de Criação de Personagem (cont.)Dai é relativamente fraco: ST 8 (-20 pontos). Um “ladrão extraordinário”

deve ter um ótimo equilíbrio, então daremos a ele uma impressionante DX 15 (100 pontos). Ele também é esperto e resistente o suficiente para viver nas ruas, sendo assim, daremos a ele IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20 pontos) - ambos acima da média sem exageros.

Agora vamos escolher suas características secundárias:

ST 8 lhe dá GDP 1d-3, BAL 1d-2, uma CB 6kg e 8 PV. Mas ele é um cara duro na queda, então aumentamos seus PV para 10 (4 pontos).

IQ 12 lhe dá uma Vontade e Percepção 12. Como um ladrão talentoso deve ser capaz de perceber armadilhas e perseguidores, aumentamos seu Per para 15 (15 pontos) - tão impressionante quanto sua DX!

HT 12 lhe dá 12 PF, mas Dai prefere evitar a fadiga, então reduzimos seu PF para 10 (-6 pontos), que é a média.

A Velocidade Básica de Dai é (15 + 12)/4 = 6,75. Para ter uma Esquiva 10 e Deslocamento 7 - útil para evitar inimigos quando seu teleporte falhar - aumentamos sua Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).

Somando tudo, até agora gastamos 158 pontos com suas características.

Tabela de BiótiposST

6 ou menos7891011121314 ou mais

Faixas de Altura (m)1,30 - 1,551,38 - 1,621,45 - 1,701,52 - 1,781,58 - 1,821,62 - 1,881,70 - 1,951,78 - 2,021,85 - 2,10

Magro20 - 4025 - 4530 - 5035 - 5540 - 6045 - 6550 - 7555 - 8560 - 90

Médio30 - 6040 - 7045 - 7550 - 8055 - 8560 - 9570 - 11080 - 12085 - 135

Acima do Peso40 - 8050 - 9060 - 10070 - 11075 - 12080 - 13090 - 145100 - 160110 - 180

Gordo45 - 9055 - 10065 - 11575 - 12585 - 13595 - 145105 - 165115 - 185125 - 205

Obeso60 - 12075 - 13595 - 150105 - 165115 - 175125 - 195140 - 220155 - 245170 - 270

Faixas de Peso de Acordo com o Biótipo (kg)

Todos os pesos são multiplicados pela gravidade local, então para se igualar a alguém com uma determinada CB na Terra, multiplique a CB desejada pela sua gravidade nativa e então compre a ST correspondente a esta CB. Por exem-plo, para operar em 1,2G como se você tivesse ST 10 em 1G, verifique a CB de ST 10 (neste caso 10kg) e então multi-plique por 1,2 para obter CB 12kg, que corresponde a ST 11 para então operar nesta gravidade como se tivesse ST 10.

Movimento em Outros Ambientes

Água. A Movimentação na água é normalmente Deslocamento/5 arredon-dado para baixo. Você pode aumentá-la em +1 metro/segundo por +5 pontos ou reduzi-la em -1 metro/segundo por -5 pontos. Seres que vivem na terra devem ter a perícia Natação (pg. 224) para mo-dificá-la e não podem comprar mais do que +2 metros/segundo. Se você é um Anfíbio (pg. 40), os Movimentos na ter-ra e na água são iguais ao Deslocamento e modificar este ajusta ambos. Se você é Aquático (pg. 145), seu Movimento na água é igual ao Deslocamento e na terra é 0.

Ar. A movimentação no ar é 0 se você

não tem nenhuma vantagem especial. Se você tem Vôo (pg. 56), seu Movimento no ar é igual sua Velocidade Básica x2 (e não Deslocamento x2). Você pode au-mentá-la em +1 metros/segundo por +2

pontos ou reduzi-la em -1 metro/segun-do por -2 pontos. Se você tem Andar no Ar (pg. 97), seu Movimento no ar é igual na terra, pois você corre como se o ar você sólido sob seus pés.

BIÓTIPOVocê está pode escolher qualquer

peso e altura que o GM achar aceitável para sua raça. Estas escolhas ocasional-mente interferem no jogo - por exemplo, quando você tentar se disfarçar, vestir a armadura de outra pessoa, cruzar uma ponte frágil, alcançar uma determinada altura ou se esconder atrás de algo.

Se você é mais leve ou mais pesado que o normal de sua ST, é possível que tenha alguma desvantagem. A tabela se-guinte lhe dá os limites dos padrões nor-mais humanos.

Os extremos do peso geralmente coin-cidem os da altura. As sobreposições são intencionais. Considere dois homens com ST 10, com 1,70m e 87kg: um pode ter ossos mais densos e curvados e o outro ter ossos normais e ser gorducho. Depen-dendo da massa muscular, um homem com 80kg poderia ter qualquer ST entre 9 e 13 e ainda ter o biótipo “Médio”.

Independente do peso, você nunca terá que comprar qualquer desvantagem relacionada ao biótipo. Se você quer ter ST 9, 1,50m e 125kg com um biótipo

“Médio”, o GM deve permitir.Desvantagens relacionadas ao biótipo

estão descritas abaixo. Em algumas cam-panhas o GM pode exigir testes de reação se você escolher algumas delas, mas isto não é obrigatório.

Magro-5 pontos

Você tem aproximadamente 2/3 do peso normal para sua ST. Isto lhe dá -2 para sua ST quando tentar resistir a uma

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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Maior Dimensão (m)

357101520305070100150

Modificador de Tamanho

+1+2+3+4+5+6+7+8+9

+10+11

Tabela de Modificador de Tamanho

Como o GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento

Seria mais realista calcular seu Deslocamento a partir do aspecto ST-massa; por exemplo: um personagem com biótipo Gordo se moveria mais lentamente que um com biótipo Médio. Se você desejar simular isto, aplique +1 ao Deslocamento de um PC Magro, -1 se ele estiver Acima da Média, -2 se for Gordo e -3 se for Obeso, sem mudar o custo de nenhum.

Mulheres geralmente são mais leves e fracas que homens. Você pode simular isto comprando ST -1 ou -2 pelo preço normal, então escolha um peso apropriado para esta ST menor.

O GM pode optar em não usar as regras acima. A maioria dos jogadores refere escolher ST, altura, peso e sexo sem ser penalizado!

O GURPS trata massa corporal de forma descritiva para não-humanos; ex.: uma raça que tem um excesso muito grande de massa corporal terá uma penalidade racial ao Deslocamento.

Maior Dimensão (m)

0,050,070,10,150,20,30,50,711,52

Modificador de Tamanho

-10-9-8-7-6-5-4-3-2-10

projeção. Você também terá -2 em Dis-farce e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão. Seu HT nunca po-derá ultrapassar 14.

Acima do Peso-1 ponto

Você tem aproximadamente 130% do peso normal para sua ST. Você terá -1 em Disfarce - e Sombra se estiver ten-tando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +1 em testes de Natação e +1 na ST quando tentar resis-tir a um encontrão.

Gordo-3 pontos

Você tem aproximadamente 150% do peso normal para sua ST. Você terá -2 em Disfarce - e Sombra se estiver ten-tando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +3 em testes de Natação e +2 na ST quando tentar resis-tir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar 15.

Obeso-5 pontos

Você tem aproximadamente o dobro do peso normal para sua ST. Você terá -3 em Disfarce - e Sombra se estiver ten-tando seguir alguém na multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +5 em testes de Natação e +3 na ST quando tentar resis-tir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar 13.

MODIFICADOR DE TAMANHO (MT)

O Modificador de Tamanho mede a maior dimensão de alguma pessoa ou objeto: comprimento, largura ou altura. É aplicado em testes para acertá-lo em combate ou detectá-lo com teste de Vi-são. Assim, é um bônus para criaturas maiores e um redutor para as menores. Embora as criaturas grandes sejam um alvo mais fácil, um MT alto as qualifica para comprar ST e PV mais baratos es-colhendo a limitação do “Tamanho”.

A maioria dos humanos - e humanói-des, robôs e etc. que podem passar por humanos - têm MT 0, e podem ignorar esta regra. Não-humanos usam o MT de seu modelo racial, porém, este pode variar da média de sua raça se você não estiver desenvolvido completamente ou se é geneticamente anão ou gigante.

Quando criar uma criatura que é maior ou menor que um humano, en-

contre seu MT verificando sua maior dimensão - altura para criaturas verticais como gigantes, comprimento para cria-turas horizontais como gatos e dragões e diâmetro para bolhas - na Tabela de Modificador de Tamanho (acima).

Se a maior dimensão da uma criatu-ra estiver entre dois valores da tabela, baseie seu MT no valor mais alto. Per-sonagens em forma de caixas, esferas ou bolhas adicionam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veícu-los, adicionam +1.

Ter MT diferente de 0 não é nem van-tagem nem desvantagem - os prós e con-tras tendem a se cancelar. As exceções são nanismo e gigantismo genético, pois estas condições afetam as proporções corporais (diferença relativa entre per-nas e braços) e têm ramificações sociais (você se destaca em uma multidão).

Nanismo (-1 MT)-15 pontos

Você é mais baixo que o normal de sua espécie. Independente de sua ST, sua altura está abaixo do menor valor da Ta-bela de Biótipos - abaixo de 1,30m para um humano e isto lhe dá MT -1. Escolha seu peso da primeira linha da tabela e reduza-o em 15%.

Você terá -1 no Deslocamento (per-nas curtas) e em combate, seu alcance é reduzido em 1m, parcialmente porque você tem braços curtos e parcialmente porque você precisa usar armas meno-res (independente de sua ST, seus braços não conseguem alavancar armas gran-des).

Há também um redutor de -2 em Dis-farce - e Sombra se você estiver tentan-do seguir alguém na multidão. Jogando em tempos remotos o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Nanismo.

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Vestimentas Para Todos os TamanhosSe você é Magro, Gordo ou Obeso, tem Nanismo ou Gigantismo, as rou-

pas e armaduras feitas para medidas medianas não servirão em você! Uma loja de uma cidade grande, especialmente em NT6+, pode até ter estes ta-manhos. Caso contrário, você deverá pagar de 10% a 20% para Gigantismo ou Obeso para algo do seu tamanho. Este detalhe se aplica quase sempre à armaduras medievais.

IDADE E BELEZA

Um membro de qualquer raça pode ser um anão. Diminua a altura média de sua raça em 0,75 e modifique o MT racial para -1. Caso contrário, as regras continuam as mesmas.

Gigantismo (+1 MT)0 pontos

Você é mais alto que o normal de sua espécie. Independente da ST, sua altura está acima do maior valor da Tabela de Biótipos - acima de 2,10m para humanos

e isto lhe dá MT +1, +1 no Deslocamen-to (pernas longas) e lhe qualifica para comprar ST e PV mais baratos. Escolha seu peso da última linha da tabela e au-mente-o em 10%.

Há também um redutor de -2 em Dis-farce - e Sombra se você estiver tentan-do seguir alguém na multidão. Por outro lado, a altura também dá um bônus na perícia Intimidação (v.pg. 202). Jogando em tempos remotos, o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Gigantismo.

Um membro de qualquer raça pode ser um gigante. Aumente a altura da média de sua raça em 1,25 e modifique o MT racial para +1. Caso contrário, as regras continuam as mesmas.

A idade e a aparência física fazem a diferença em como as pessoas olham para você. Escolha cuidadosamente! Ex-ceto em cenários com magia ou biotecno-logia avançada, não é possível mudar de idéia depois que o jogo começa.

IDADEVocê está livre para escolher qual-

quer idade que o GM concordar que es-teja dentro do limite vital para sua raça. Aventureiros normalmente escolhem ser entre “jovem adulto” e “velho” - de 18 à 70 anos para humanos - porém na ficção há muitos heróis jovens e impetuosos ve-teranos de 90 anos.

CriançasEm muitos cenários, especialmente

aqueles baseados em desenhos animados e contos de fada, as crianças são tratadas como adultos pequenos. Nos padrões do mundo real, uma criança assim seria ex-cepcional. Entretanto, mesmo em cam-panhas realistas, aqueles que quiserem jogar com crianças “heróicas” não neces-sariamente tem que jogar com persona-gens menos capazes - eles podem criá-los normalmente.

Jogadores intere ssados em realismo completo, devem criar as crianças meno-res e mais fracas que adultos. Para isto, decida quais serão seus atributos quando ela for adulta, reduza-os e então, compre os valores reduzidos ao invés dos nor-mais.

Uma criança humana tem seus atri-butos de adulto reduzidos para: 30% de sua ST, 40% de sua DX, 50% de seu IQ, e seu MT -3 quando tiver menos que 5 anos; dos 5 aos 10 anos, tem 60% de sua ST, 70% de sua DX e IQ, e MT -2; dos 10 aos 15 anos, tem 80% de sua ST, 90% de seu DX e IQ, e MT -1; e aos 15 anos atinge os valores normais para um adulto. Faça ajustes nestes valores para crianças em grupos entre estas faixas de idade. A HT normalmente não é afetada pela idade, mas para crianças podem até ser -1 ou mais relativas à HT adulta. Ob-serve que não há custo em pontos para o Modificador de Tamanho, esta é apenas uma ilustração.

Para não-humanos, use as regras aci-ma, mas ajuste as categorias de idade em proporção à taxa de crescimento da raça. Por exemplo, uma raça que atinja a maioridade aos 36 ao invés dos 18, dobra as idades dadas acima. O Modificador de Tamanho é igual à soma do MT dado para uma criança humana e o MT da raça.

Em muitas sociedades, crianças são sujeitas às restrições sociais. Elas geral-mente têm Falido (v.pg. 25), que custa -25 pontos e Estigma Social (Menor) (v.pg. 155), que custa -5 pontos. Estas características normalmente são balance-adas com Patronos (Pais; 15 ou menos), que vale 30 pontos – veja Patronos (pg. 72).

À medida que uma criança cresce, ela deverá gradualmente aumentar seus atributos até os valores adultos, diminuir

a freqüência de participação de seu Pa-trono (e eventualmente se livrar dele), aumentar sua riqueza e recomprar seu Estigma Social. Estas mudanças têm seu custo normal.

IdososSe você envelhecer durante o jogo,

irá eventualmente ter que fazer testes de HT para evitar a perda de atributos (veja Idade e Envelhecimento, pg. 444). Estes testes começam na primeira “faixa de ve-lhice” de sua raça, se tornando mais fre-qüente na segunda faixa e mais ainda na terceira. Estas faixas começam aos 50, 70 e 90 anos para humanos.

Se você começar com idade avança-da, não há nenhuma desvantagem espe-cial. Nem todo mundo envelhece bem, mas heróis são excepcionais e é possível criar PCs mais velhos tão saudáveis e ca-pazes quanto você quiser, pois há vários casos de pessoas assim na ficção - e na vida real!

Para criar um PC que sofreu declínio com a idade, primeiro decida quais eram seus atributos antes de ele envelhecer. Reduza sua ST, DX e HT em 10% na se-gunda faixa de velhice, ou ST, DX e HT em 20% e IQ em 10% na terceira faixa. Então compre os valores reduzidos.

Observe que em muitas sociedades, a velhice detém muito respeito. Represen-te isto comprando Regalia Social (Vene-rado) - v.pg. 86.

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APARÊNCIA FÍSICAA aparência geralmente é um “efeito

especial” - você pode escolher qualquer aparência que desejar. No mínimo es-colha a cor de pele, cabelos, e olhos (ou outros detalhes de sua raça). De qualquer forma, algumas são vantagens ou des-vantagens.

Níveis de AparênciaA aparência é medida em níveis. A

maioria das pessoas tem aparência “Mé-dia”, por 0 ponto. Beleza da um bônus de reação; é uma vantagem e custa pontos. Já a feiúra dá uma penalidade na reação; isto é uma desvantagem e lhe retorna pontos. Estes modificadores de reação afetam apenas aqueles que conseguem lhe ver! Aqueles que não conseguem lhe ver podem fazer um novo teste de reação quando lhe conhecer pessoalmente (op-ção do GM).

Modificadores de reação devido à aparência afetam somente aqueles de sua própria raça, de uma raça muito seme-lhante ou uma raça diferente que ache a sua bonita (por qualquer motivo). Em to-dos os casos, a palavra final é do GM; hu-manos são bem semelhantes à elfos, mas monstros com olhos de inseto não dariam a mínima para a aparência humana, a não ser em alguma campanha cômica.

Horrível: você é indescritivelmente nojento e asqueroso e não consegue inte-ragir com mortais comuns. Isto dá -6 em testes de reação. O GM pode decidir que esta característica é sobrenatural e não está disponível para personagens nor-mais. -24 pontos.

Monstruoso: você é repugnante e anormal. A maioria das pessoas reage como se você fosse um monstro ao invés de um ser sapiente. Isto dá -5 em teste de reações. Esta característica também não é apropriada para personagens normais. -20 pontos.

Hediondo: você tem algum tipo de feição anormal: uma grave doença de pele, olhos transparentes... de preferên-cia várias coisas. Isto dá -4 em testes de reação. -16 pontos.

Feio: como acima, mas não tão gra-ve - Talvez só o cabelo ruim ou dentes tortos. Isto dá -2 em testes de reação. -8 pontos.

Desagradável: você é ligeiramente “estranho”, mas nada que se possa apon-tar com precisão. Isto dá -1 em testes de reação. -4 pontos.

Média: sua aparência não lhe dá ne-nhum modificador e você se mistura fa-cilmente na multidão. A impressão que alguém tem de você depende inteiramen-te de seu comportamento. Se você sorrir e agir amigavelmente, você será lembra-do como alguém simpático; se for rude e grosso, será lembrado como um “feioso”. 0 pontos.

Atraente: você não consegue entrar em concursos de beleza, mas é definiti-vamente cativante. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação. 4 pontos.

Bonito(a): você poderia entrar em concursos de beleza. Isto dá um bônus de +4 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. 12 pontos.

Muito Bonito(a): você poderia vencer concursos de beleza - regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razões para não gostar de você (mais de -4 de penalidades em reação, indepen-dente de bônus), ofendem-se pela sua be-leza e reagem à -2. Bem como caçador de talentos, bêbados simpáticos, mercadores de escravos e outras perturbações podem se tornar um problema. 16 pontos.

Transcendente: você é um “espécime ideal”. Isto dá um bônus de +8 (!) em tes-tes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo, +2 para todos os outros e todos os efeitos colaterais do Muito Bonito(a). O GM está livre para reservar esta característica para anjos, divindades e afins. Tais entidades geral-mente têm Carisma (pg. 41) ou Terror (pg. 93). 20 pontos.

Opções EspeciaisAs opções a seguir estão disponíveis

para aparências acima da média e não afetam os custos:

Andrógino: se sua aparência é Bonito(a), ou melhor, você pode especi-ficar que sua beleza atrai igualmente os dois sexos. Neste caso, seu bônus é uma média de ambos: +3 para Bonito(a), +4 para Muito Bonito (a) ou +5 para Trans-cendente.

Impressionante: se você for Atraente, ou melhor, pode-se especificar uma pre-sença excepcional que impressiona sem manifestar atração sexual. Isto é típico de realezas. Se você for Bonito(a), ou me-lhor, use a média dos bônus de reações de Andrógino.

Ampliações EspeciaisUniversal: seu modificador de reação

aplica-se a todos que possam ver você, independente da raça. Se sua aparência for Bonito(a), ou melhor, use a média dos bônus de reações de Andrógino. Este mo-dificador é mais comum para monstros Hediondos ou pior ou para deuses, fadas e etc. Atraentes, ou melhor. O GM pode proibi-lo para mortais normais. +25%.

Limitações EspeciaisAparência Semelhante: você pode

aplicar isto para qualquer aparência me-lhor que Atraente. Através de ultra-tec-nologia ou magia, sua aparência é seme-lhante à de várias pessoas ou a de alguém famoso. Você continua bonito como sempre, mas ganha metade dos bônus de reação para pessoas de sua cultura, pois eles já viram este tipo de beleza antes (“Hei, veja! Outro Mr. Universo 2003!”). -50%.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Há mais na aparência do que somen-te a beleza. Você pode escolher qualquer combinação das características a seguir junto com qualquer nível de aparência.

Noção de Moda5 pontos

Seu estilo está sempre um passo à frente dos outros. Você consegue combi-nar roupas legais com os materiais mais baratos e improváveis. Isto dá +1 em testes de reação feitos em situações so-ciais quando você tem chance de plane-jar sua vestimenta com antecipação. Você também pode dar um +1 à outra pessoa quando vocês se apresentam juntos.

Identidade Confundida-5 pontos

Você frequentemente é confundi-do com outra pessoa. Os aliados de seu “sósia” vivem lhe contando coisas que você não quer saber e seus conhecidos o tratarão de forma estranha e irritante. Os inimigos dele estarão atrás de você

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Page 22: Preview - GURPS 4th Português

também! Você eventualmente pode des-fazer a confusão, mas não será fácil.

Se todos os membros de sua raça parecem iguais, sua raça se qualifica para uma feição bizarra (veja Características Proibidas e Feições, pg. 261), mas você não tem Identidade Confundida.

Hábitos Pessoais Detestáveis

-5, -10 ou -15 pontosVocê sempre (ou quase sempre) se

comporta de maneira repugnante aos outros. Um Hábito Pessoal Detestável (HPD) vale -5 para cada -1 em testes de reação para quem percebê-lo. Especifi-que o comportamento no momento em que o personagem é criado e verifique o valor com o GM.

Exemplos: Odor de suor, coceira crônica e cantarolar desafinado dão -1 na

reação e custam -5 pontos cada. Trocadi-lhos constantes ou cuspir no chão dão -2 na reação e custam -10 pontos cada. Dei-xamos os HPDs de -15 pontos (-3 nas re-ações) para aqueles que são depravados o suficiente para desejá-los.

As penalidades de reações por um HPD valem somente para membros de sua raça e o GM estará encarregado de lidar com as reações de outras. Alguém que fique babando o tempo todo irritaria outros humanos, mas um marciano nem notaria e um troll pode achá-lo boniti-nho! Claro que uma raça inteira pode se comportar de maneira repugnante. Estes “Hábitos Raciais Detestáveis” são com-prados da mesma maneira que os HPD.

Lamentável5 pontos

Algo faz as pessoas sentirem pena e

querer tomar conta de você. Você ganha um bônus de +3 em testes de reação para aqueles que considerem que você este-ja numa posição desprotegida, frágil ou necessitada (embora isto nunca inclua aqueles com a desvantagem Insensível). Se for combinada com aparências acima da média, as pessoas o acharão “engra-çadinho” ao invés de “sexy”; se forem abaixo da média, significa que você é um “pobrezinho carente” como um cão da raça basset.

Feições Incomuns-1 ponto/nível

Você é superficialmente “normal”, mas na verdade, tem um ou mais distúr-bios físicos. Para ganhar pontos, estas feições não podem ser naturais para sua raça. Orelhas pontudas e olhos incan-descentes são incomuns para humanos, mas não para demônios do inferno! Você deve especificar a origem de sua Feição Incomum: maldição mágica, cirurgia, doença rara, etc.

Estas feições não precisam ser feias (se forem, você pode ganhar pontos por aparência abaixo da média), mas ela o torna mais fácil de ser reconhecido numa multidão. Cada nível, até um máximo de 5, lhe dá -1 nas perícias Disfarce e Som-bra e +1 na tentativa de outros o identi-ficar (incluindo testes de Observação e Sombra deles), a menos que a maioria da multidão tenha as mesmas feições.

Exemplo de Criação de Personagem (cont.)Queremos que Dai pareça normal - ladrões fáceis de identificar não so-

brevivem por muito tempo! Então escolhemos o biótipo Médio. Para sua ST 8, e esta sugere altura entre 1,45m e 1,70m e peso entre 45kg e 75kg. Escolhemos 1,65m e 57kg. A aparência dele também será Média. Como ele escolheu a média de todos os aspectos, ele paga 0 ponto. Seu total de pontos ainda é 158.

ANTECEDENTES SOCIAISAs próximas seções discutirão o nível

de desenvolvimento da tecnologia, cultu-ras e idiomas de sua sociedade. É uma vantagem ser tecnologicamente avança-do, culturalmente educado ou linguisti-camente talentoso e deficiência nestas áreas podem ser desvantagens.

NÍVEL TECNOLÓGICO (NT)

O “Nível Tecnológico” (ou “NT”) é um número que mede a taxa de desenvol-vimento tecnológico. Quanto mais avan-çado sua sociedade for, maior seu NT será; veja Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pg. 27) para alguns exemplos na história da Terra. O GM irá lhe dizer qual o NT de seu mundo. Anote isto, pois afe-tará seu acesso a algumas características

- principalmente perícias - e equipamen-tos.

Personagens também têm NT e este é igual à tecnologia que eles estão familia-rizados. A não ser que você seja especial-mente primitivo ou avançado, o NT de seu personagem será igual o do cenário do jogo.

Em alguns cenários, seu NT pessoal difere do NT da campanha. Um mundo pode estar em NT8, mas os cidadãos de uma nação avançada podem estar em NT9 enquanto algumas regiões subde-senvolvidas podem estar em NT7. O NT de um viajante do espaço, tempo ou di-mensão pode variar radicalmente daque-le à sua volta.

Ser de um NT mais alto que o normal da campanha é uma vantagem; ser de um NT mais baixo é uma desvantagem.

NT Baixo-5 pontos/NT abaixo do NT

da campanhaSeu NT pessoal está abaixo do NT da

campanha. Você começa sem conheci-mentos (ou com perícias pré-definidos) relacionados aos equipamentos de NT acima do seu. Você será capaz de apren-der perícias tecnológicas baseadas em DX (as de veículos, armas, etc.) no jogo, se você conseguir achar um professor, mas diferenças fundamentais no raciocí-nio o impedem de aprender perícias tec-nológicas baseadas em IQ. Para se livrar desta limitação, você deve recomprar esta característica, aumentando assim, seu NT pessoal. Isto normalmente requer um longo período de re-educação (veja Capítulo 9).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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NT Alto5 pontos/NT acima do NT

da CampanhaSeu NT pessoal está acima do NT da

campanha. Você pode entrar em jogo com perícias relacionadas a equipa-mentos até seu NT pessoal. Isto é mais adequado se você também tiver acesso aos equipamentos de NT alto (veja Ní-vel Tecnológico e Equipamento, pg. 27), mas o conhecimento de um médico ou cientista de alto NT pode ser muito útil num mundo de baixo NT, mesmo sem equipamento especializado.

CULTURAVocê está automaticamente familiari-

zado com as principais peculiaridades so-ciais de uma cultura maior. Você não terá nenhuma penalidade em perícias quando interagir com pessoas de sua cultura. O GM vai lhe dar uma lista de culturas para escolher (ou deixar você inventar uma - muitos GM gostam de contribuições dos jogadores ao cenário!).

Quando lidar com uma cultura não-familiar, você terá -3 para usar perícias com algum nível cultural significante, incluindo Boemia, Connoisseur, Cri-minologia, Dança, Detecção de Menti-ras, Diplomacia, Lábia, Jogos, Mími-ca, Heráldica, Intimidação, Liderança, Comércio, Poesia, Política, Psicologia,

Oratória, Trato-Social, Sex Appeal, So-ciologia, Manha e Ensinar. Para se livrar destas penalidades, compre a seguinte vantagem:

Familiaridade Cultural1 ou 2 pontos/cultura

Você está familiarizado com alguma outra cultura que não seja a sua e não sofre a penalidade de -3 pela não-fami-liaridade. Isto custa 1 ponto por cultura da mesma raça (ou similar) ou 2 pontos por cultura alienígena.

Para prevenir a inflação no custo, o GM deve fazer definições amplas de culturas: Leste Asiático, Muçulmano, Faroeste, etc. Uma única nação deveria ser muito diferente para ter sua própria Familiaridade Cultural. Em mundos de fantasia, o GM pode estabelecer uma

cultura por raça; num mundo futurista, um planeta inteiro ou até mesmo um império galáctico pode ter uma única cultura.

Ver Adaptabilidade Cultural (pg. 46) para mais opções.

IDIOMAO GURPS assume que a maioria dos

personagens sabem ler e escrever em seu idioma “nativo”. Esta habilidade não custa pontos, mas você deve anotar seu idioma nativo em sua ficha de perso-nagem; ex: “Inglês (nativo) [0]”.

O restante desta seção é importante somente se você puder se comunicar em mais de um idioma (uma vantagem) ou tem dificuldade com sua própria língua (uma desvantagem).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Sapiência e IdiomasAs regras de idiomas são para personagens sapientes. Você deve ter pelo

menos IQ 6 para receber uma língua nativa sem custo e ser capaz de apren-der outras. Porém, a sapiência não garante a capacidade física para falar, então, se este for o caso, você terá que contar com a linguagem de sinais.

Aqueles com IQ 5 ou menos não ganham uma língua nativa gratuita e não podem aprender nenhuma outra. Eles podem somente comunicar con-ceitos básicos e podem aprender alguns comandos - ver Capítulo 16.

Page 24: Preview - GURPS 4th Português

Níveis de CompreensãoO custo em pontos para aprender um

idioma adicional depende do seu “nível de compreensão”: a medida do quão bem você domina o idioma em geral. Há quatro níveis de compreensão:

Incapaz: você é completamente inca-paz de compreender este idioma. Se você não gastar pontos em um idioma não-na-tivo, este é o nível assumido - não há ne-cessidade de anotar todos os idiomas que você não sabe! 0 pontos/idioma.

Fraco: você pode identificar palavras simples e entender sentenças faladas lentamente. Você tem -3 quando usar al-guma perícia que depende de linguagem, como Lábia, Oratória, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Ensinar e Escrita. A penali-dade dobra para -6 para perícias artísti-cas que contam com a beleza da língua (Poesia, Canto, etc.). Em uma situação de tensão - como encontros envolvendo combate ou testes reação - você deve fa-zer um teste de IQ para entender ou ser entendido naquele idioma. Numa falha, você não passa nenhuma informação, mas pode tentar novamente. Uma falha crítica significa que você passou a in-formação errada! Para conversas apres-sadas, péssimas conexões telefônicas e

etc., pode haver uma penalidade de -2 à -8! Pessoas nativas que não gostam de estrangeiros (veja Intolerância, pg. 140), reagem a você com um -1 extra. 2 pontos/idioma.

Sotaque: você pode se comunicar cla-ramente, mesmo sob tensão. Porém sua fala e escrita são diferentes e obviamente esta não é sua língua nativa. Você tem -1 quando usa perícias que dependem de linguagem e -2 para perícias artísticas. Você não recebe penalidade na reação de pessoas nativas, mas será incapaz de se passar por uma delas (pode ser um pro-blema para espiões!). 4 pontos/idioma.

Nativo: você domina completamente o idioma, incluindo dialetos. Você até mesmo pode pensar na língua e não há penalidades para usar perícias que de-pendam dela. Sua língua mãe tem este nível e se você comprar outro idioma com compreensão Nativa, é possível se passar por estrangeiros. 6 pontos/nível.

Competência Excepcional e Incompetência

Grandes oradores, escritores e outros mestres de linguagem devem começar com nível de compreensão Nativo e en-tão, aprender perícias como Oratória e

Escrita em níveis altos.Pessoas precariamente educadas, que

mal podem fazer uso de sua própria lín-gua, devem ter uma desvantagem com o custo sendo a diferença de seu nível atual e o Nativo. Por exemplo, alguém com seu idioma nativo no nível Fraco, tem uma desvantagem de -4 pontos.

Linguagem: Escrita vs. Falada

O custo em pontos acima assume que você sabe falar e escrever/ler igualmente em um idioma. Se seus níveis de fala e escrita diferem-se, selecione níveis dife-rentes para cada um e pague a metade do custo para cada. Por exemplo, se você aprendeu a escrever francês de um livro, você terá: “Francês: Falado (Incapaz)/Escrito (Nativo) [3]”.

AlfabetizaçãoSeu nível de compreensão da escrita

determina seu grau de alfabetização na-quela língua:

Alfabetizado é um nível de alfabeti-zação com Sotaque ou maior. Você pode ler e escrever normalmente em veloci-dade máxima.

Semi-Analfabeto é um nível de al-fabetização Fraco. Uma pessoa semi-abalfabeta pode precisar de 3 minutos para ler esta sentença e talvez fazer um teste de IQ para entender seu significado completamente! Muitas palavras talvez sejam incompreensíveis para pessoas as-sim, incluindo algumas neste parágrafo.

Analfabeto é um nível de compreen-são Incapaz. Neste caso você realmente é incapaz de ler! Placas, pergaminhos, livros e nomes em um mapa (mas não o mapa em si) são completamente incom-preensíveis para você. O jogador ainda pode passar notas secretas para o mestre, mas o personagem não pode ler nada.

Em NT4 ou menos, é possível que você passe a vida inteira sem precisar ler. Em cenários assim, analfabetos ou semi-analfabetos são comuns. A maioria destas pessoas têm nível de compreen-são da fala Nativo, mas nível Fraco ou Incapaz para escrita.

Analfabetismo em sua língua nativa - Falado (Nativo)/Escrito (Incapaz) - é uma desvantagem que vale -3 pontos. Semi-analfabetismo - Falado (Nativo)/Escrito (Fraco) - é uma desvantagem

SotaquesSe seu nível de compreensão for Fraco, ou melhor, é possível fingir um

sotaque regional. Para enganar alguém, você deve vencer uma Disputa Rá-pida de Dissimulação (pg. 174) ou Mímica (Fala) (pg. 210) vs. o IQ da pessoa. Há uma penalidade de -6 para compreensão Fraco e -2 para Sotaque, mas alguém não-Nativo que estiver prestando atenção também terá a mesma penalidade em seu teste de IQ!

Cada sotaque é uma familiaridade diferente (v.pg. 169) para Dissimula-ção ou Mímica. Para memorizar um sotaque diferente, você deve escutá-lo em uma conversa por pelo menos uma hora e passar em um teste de IQ ou Lingüística, o que for maior, com +5 para Memória Eidética e +10 para Memória Fotográfica (veja Memória Eidética, pg. 51).

De Fraco para FracoSe você e a pessoa com quem você está falando têm nível de compre-

ensão Fraco, a conversa será complicada. Esta definitivamente é uma “si-tuação de tensão”! Cada um deve fazer um teste de IQ a cada pedaço de informação, com todos os modificadores apropriados. Se ambos forem bem sucedidos, vocês se entendem. Se um falhar, a comunicação também falha. Mas, se ambos falharem, quem está escutando entende tudo errado e isto pode ser embaraçoso e perigoso - possivelmente para os dois. O GM deve ser criativo!

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Exemplo de Criação de Personagem (cont.)Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso é passado - seus

treinadores do ISWAT corrigiram esta deficiência. Ele atualmente está em NT8, que é o padrão no cenário Infinite Worlds. O custo para estar no NT médio da campanha é 0.

A cultura de Yrth é familiar para Dai e ele sabe um de seus idiomas: o Ânglico e isto custa 0 pontos, pois todos tem uma língua e cultura gratuitos. Porém, ele também se familiarizou com a cultura do mundo do ISWAT, Homeline, e aprendeu Inglês razoavelmente. Familiaridade Cultural (Ho-meline) custa 1 ponto e Inglês (Sotaque) mais 4 pontos.

Sendo assim, ele paga um total de 5 pontos por seus antecedentes so-ciais. Isto aumenta seu total de pontos para 163.

que custa -2 pontos. O GM não deve contar estes pontos no limite de desvan-tagens se analfabetismo for comum no cenário da campanha.

Linguagem de SinaisUma verdadeira linguagem de sinais

- ex.: Linguagem de Sinais Americana -

é complexa, estilizada e pode comunicar quase tudo. Trate-a como qualquer outro idioma, com uma diferença importante: uma linguagem de sinais tem apenas uma forma (sinais) ao invés de duas (fa-lada e escrita). Sendo assim, ela custa a metade: 1 para Fraco, 2 para Sotaque e 3 para Nativo.

Personagens com as desvantagens

Surdo (pg. 129) ou Mudo (pg. 125) co-meçam com uma linguagem de sinais e a habilidade de escrever em um idioma regular - ambos com nível Nativo - ao invés de falado e escrito em um só idio-ma. Os analfabetos ou incompetentes em linguagem de sinais, utilizam as mesmas regras para ineficiências de idiomas nor-mais.

Aprendendo IdiomasPara aprender um novo idioma, use

as regras para aprender perícias (pg. 292): 200 horas de estudo lhe dá 1 ponto para gastar. Observe que aprender um idioma sem um professor é quatro vezes mais difícil!

Se você vive em outro país e fala sua língua o tempo todo, equivale a 4 ho-ras/dia de treinamento; neste caso não é necessário estipular tempo específico de estudo a não ser que você queira mais que este padrão. Assim, a cada 50 dias, você ganha 1 ponto para gastar naquela língua.

RIQUEZA E INFLUÊNCIAAgora você precisa determinar sua po-

sição na sociedade: quanto dinheiro você tem, de quais privilégios você desfruta e como os outros reagem a você.

RIQUEZAA riqueza é relativa. Um americano de

classe média vive com mais conforto que um rei medieval, embora ele deva ter me-nos moedas de ouro em seu porão. Tudo depende do cenário de jogo – ver Nível Tecnológico e Recursos Iniciais, pg. 27. Em muitos mundos, a quantidade de re-cursos iniciais e renda é relativamente grande e suas perícias determinam seu emprego e renda; ver Economia, pg. 514 para mais informações.

A riqueza pessoal é medida em “níveis de riqueza”. Um nível “Médio” não cus-ta pontos e lhe permite levar o estilo de vida de seu cenário. O resto destas regras se aplicam se você é mais pobre ou mais rico que isto, tenha uma renda que não necessite de trabalho ou tenha dívidas.

RiquezaVariável

Riqueza acima da média é uma van-tagem; significa que você começa com mais recursos que a média inicial de seu cenário. Riqueza abaixo da média é uma desvantagem; significa que você começa somente com uma fração da média ini-cial. O significado exato de cada nível de riqueza em um cenário específico estará descrito em seu respectivo suplemento.

Falido: você não tem emprego, fonte de renda, dinheiro e qualquer propriedade além das roupas que você está vestindo. Ou você é incapaz de trabalhar ou não há empregos para você. -25 pontos

Pobre: seus recursos iniciais são so-mente 1/5 da média para sua sociedade. Alguns empregos não estão disponíveis para você e nenhum que você achar pa-gará bem. -15 pontos.

Batalhador: seus recursos iniciais são a metade da média de sua socieda-de. Qualquer emprego estará disponível (você pode ser um médico ou ator Bata-lhador), mas você não ganhará bem. Isto é apropriado se você é, por exemplo, um

estudante do século 21. -10 pontos.Média: o nível de riqueza padrão,

como explicado acima. 0 pontos.Confortável: você trabalha para viver,

mas seu estilo de vida é melhor que o da maioria. Seus recursos iniciais são o do-bro da média. 10 pontos.

Rico: seus recursos iniciais são 5 ve-zes maiores que a média; sem dúvidas você vive muito bem. 20 pontos.

Muito Rico: seus recursos iniciais são 20 vezes maiores que a média. 30 pon-tos.

Podre de Rico: seus recursos iniciais são 100 vezes maiores que a média. Você pode comprar quase qualquer coisa que desejar sem se importar com o custo. 50 pontos.

Multimilionário: “podre de rico” se-quer começa a descrever sua riqueza! Para cada 25 pontos que você gastar além dos 50 para Podre de Rico, multiplique seus recursos iniciais por 10: Multimilio-nário 1 custa 75 pontos e dá 1.000 vezes a média inicial, Multimilionário 2 custa 100 pontos e dá 10.000 vezes a média inicial, e assim por diante. 50 pontos + 25 pontos/nível de Multimilionário.

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Riqueza e StatusEm alguns mundos, o Status (v.pg.

28) está estritamente ligado à Riqueza. Num cenário destes, se você é Rico, ou melhor, ganha +1 de Status de graça. Este bônus aumenta para +2 em Multi-milionário 1 e +3 em Multimilionário 2. Não é possível bônus de Status além de +3 proveniente da Riqueza.

Renda Independente1 ponto/nível

Você tem uma fonte de renda que não requer que você trabalhe: ações, dinhei-ro emprestado, aluguel de propriedades,

royalties, pensões, etc. Sua renda mensal é 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível, até um máximo de 20%. Se sua renda deriva de inves-timentos, você não precisa especificar o valor; esta vantagem assume que você não perderá dinheiro.

Ela também não tem relação com ní-vel de riqueza. A herdeira de um Podre de Rico tem Renda Independente... da mesma forma que um pensionista Médio ou um aposentado por invalidez Pobre.

Na maioria das vezes ter uma Renda Independente significa que sua ocupação é algo como diletante, aposentado ou in-válido - e não um emprego de verdade.

Porém, você pode ter uma Renda Inde-pendente e um emprego; some a renda de ambas as fontes. Se você é rico, isto lhe permite trabalhar menos que o nor-mal (ex.: 10 horas por semana ao invés de 40, ganhando 1/4 do salário) e ainda viver muito bem.

Dívida-1 ponto/nível

Você deve dinheiro. Isto pode re-presentar um empréstimo, contas com juros, pensão alimentícia... ou “valor do silêncio” de algum chantagista... ou “dinheiro de proteção” extorquido por gangsters. Você deve fazer um paga-mento mensal de 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por ní-vel desta característica, até um máximo de 20%. Dívidas podem ser relacionadas com qualquer nível de riqueza acima de Falido; muitos multimilionários devem muito dinheiro!

Seu pagamento mensal é subtraído do seu salário. Se seu emprego não pu-der cobrir sua Dívida, você deverá pagar de suas reservas, arrumar um segundo emprego ou roubar.

Se mesmo assim não puder pagar - ou assim escolher -, você estará em apuros. Para empréstimos em bancos, significa que você pode ter seus bens confiscados. Para pensões, multas ou taxas significa ações judiciais. E se você deve dinheiro para criminosos você pode acabar prati-cando crimes... ou com uma escopeta na sua cara. O GM deve ser criativo!

Assume-se que você não pode se li-vrar facilmente desta obrigação. É preci-so mais do que dinheiro para recomprar uma Dívida - você deve pagar os pon-tos e criar uma explicação lógica para o jogo junto com o GM.

REPUTAÇÃOÉ possível ser conhecido de modo

que sua reputação seja uma vantagem ou desvantagem. Isto afeta os testes de reação feitos por NPCs (v.pg. 494). Uma reputação tem quatro elementos: Deta-lhes, Modificador de Reação, Pessoas Afetadas e Freqüência de Reconheci-mento.

DetalhesOs detalhes de sua reputação ficam

por sua conta; você pode ser reconhe-cido por coragem, selvageria, comer cobras verdes ou qualquer outra coisa.

Recursos IniciaisOs “recursos iniciais” cobrem dinheiro e bens. Comece com a quanti-

dade de dinheiro que seu nível de riqueza permite para seu mundo, compre os itens que você deseja ter quando começar (veja Capítulo 8, ou consulte a lista de equipamentos do suplemento de seu mundo) e tudo que sobrar será sua “conta bancária”.

Realisticamente, se você tem um estilo de vida fixo, deveria colocar 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., o que lhe deixa com 20% para “acessórios de aventura”. Se você é do tipo andarilho (explorador, cavaleiro-nômade, etc.), ou Pobre ou pior, o GM pode deixar você gastar todo seu recurso inicial em bens móveis.

O GM não deve permitir que PCs ricos doem dinheiro a seus companhei-ros pobres, pois isto deixa níveis de riqueza inferiores completamente sem sentido, mas pode permitir que os ricos contratem os mais pobres. Se este for o caso, ele deve deixar claro - como nas reações de NPCs (“Ah, então você é a ajuda contratada?”) - que o PC está aceitando esta desvantagem abrindo mão de um pouco de sua independência.

Trocando Pontos Por DinheiroSe você precisar de um dinheirinho extra, pode trocar alguns pontos de

personagem por ele - na hora da criação ou durante o jogo. Cada ponto lhe dá 10% dos recursos iniciais da média da campanha. Dinheiro obtido desta maneira pode ser guardado, investido, apostado, gasto em equipamento, etc. Você pode gastar quantos pontos quiser, porém se você planeja gastar mais de 10 pontos assim, vale mais a pena comprar Riqueza!

Diferente de Riqueza, pontos gastos desta maneira não aparecem na ficha de personagem - eles se foram. Se você optar isto na hora da criação, você terá um custo total menor que de seus companheiros (mas você estará mais bem equipado!).

Você também pode gastar pontos em equipamentos específicos, se este for o tipo do seu personagem. Ver Dispositivo Exclusivo, pg. 85.

Ganhos PosterioresVocê pode depender da campanha para ganhar dinheiro... ou pode arru-

mar um emprego (v.pg. 516). Lembre-se que em muitos mundos, desempre-go é motivo de suspeitas e reações negativas.

Se um PC pobre se tornar rico, o GM deve exigir que o jogador “recom-pre” sua desvantagem com pontos de personagem - v.pg. 121.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Porém, a Reputação é, por definição, algo que se deve especificar: não há nenhum tipo de reputação “genérica”.

Modificador de ReaçãoEspecifique o modificador do teste de

reação que as pessoas farão para reco-nhecê-lo. Isto determinará o custo base de sua reputação. Cada +1 de bônus na reação (até +4) custa 5 pontos. Cada -1 de redutor na reação (até -4) custa -5 pontos.

Pessoas AfetadasA quantidade de pessoas que pode-

riam ter ouvido falar de você modifica o custo base (arredonde tudo para baixo):

Quase todo mundo do seu mundo (não aqueles de outros universos - pelo menos não até eles o encontrarem!): x1.

Quase todo mundo de seu mundo ex-ceto de um grupo grande (todos menos os franceses, todos menos os elfos): x2/3.

Grupo grande de pessoas (todos de uma seita em particular, todos os merce-nários ou comerciantes, etc.): x1/2.

Grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todos os alfabetiza-dos da Inglaterra no século XII, todos os magos no Alabama atual): x1/3.

Se o grupo de pessoas afetadas é tão pequena que, na opinião do GM, você não encontrará ninguém que o reconhe-ça na aventura, sua reputação não cus-ta pontos. Isto depende do cenário; por exemplo, soldados mercenários são raros em alguns mundos, mas comuns em ou-tros.

Freqüência de Reconhecimento

Seu nome ou rosto são suficientes para fazer um “teste de reputação” para ver se as pessoas que você encontra já ouviram falar de você. Role para cada pessoa ou pequeno grupo que você encontrar. Para um grupo grande, o GM pode rolar mais de uma vez se ele quiser. A freqüência com que você é reconheci-do modifica o custo de sua reputação (arredonde tudo para baixo):

Nível Tecnológico e Recursos Iniciais

Os níveis tecnológicos (pg. 22) determinam seus recursos iniciais a me-dida que sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Abaixo está uma comparação de NTs e seus recursos iniciais sugeridos.

NT0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior). $250.NT1 Idade do Bronze (3500 A.C.+). $500.NT2 Idade do Ferro (1200 A.C.+). $750.NT3 Idade Média (600 D.C.+). $1.000.NT4 Idade das Navegações (1450+). $2.000.NT5 Revolução Industrial (1730+). $5.000.NT6 Era da Automação (1880+). $10.000.NT7 Era Nuclear (1940+). $15.000.NT8 Era Digital (1980+). $20.000.NT9 Era da Micro-tecnologia (2025+?). $30.000.NT10 Era da Robótica (2070+?). $50.000.NT11 Era da Matéria Exótica. $75.000.NT12+ O que o GM quiser!. $100.000.

No GURPS os valores são marcados como “$” por conveniência. O $ pode ser “dólares”, “créditos”, “moedas” ou até mesmo unidade de troca. Em um cenário contemporâneo, 1$ é um dólar americano. Em outras épo-cas, 1$ equivale à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou alguma mercadoria semelhante e não à um dólar americano antigo.

Por exemplo, em uma sociedade medieval, cada $ pode ser uma peça de cobre. Nos EUA durante a 2ª Guerra Mundial, cada $ pode valer US$0,10 durante a deflação americana de 1940. E num mundo cyberpunk com su-perinflação, cada $ pode valer US$1.000 durante uma desvalorização em 2030! Porém o $ no GURPS é constante. Variações nos recursos iniciais devido ao NT refletem a prosperidade devido ao progresso de uma civiliza-ção e não a inflação.

Suplementos podem trazer recursos inicias, salários e preços na moeda local - dólares americanos antigos, libras esterlinas, peças de oito, etc. Nes-tes casos, sempre terá um fator de conversão para o $.

Nível Tecnológico e EquipamentoVocê entra em jogo com “recursos inicias” apropriados para o NT da

campanha. Se você é de um NT mais alto, você pode começar com equipamentos de seu NT pessoal. Porém, o preço do equipamen-

to dobra para cada NT acima do NT da campanha!Por exemplo, um personagem de NT8 em um mundo de

NT3 começa com os mesmos $1.000 como todo mundo em NT3. Se ele quer um rifle de assalto do NT8 que normalmente custaria $1.500, agora ele custa 32x mais (cinco NTs de dife-rença resulta em cinco dobras, ou 32x) - ou $48.000 - pois um rifle é muito mais valioso em um cenário de baixa tecnologia. Ele precisaria começar com alguma riqueza!

Não há garantia de que aventureiros de altos NTs continu-arão tendo acesso à equipamentos de alta tecnologia no jogo. Se você quer um dispositivo específico, deve comprar quando começar o jogo pois, se seu personagem de NT8 cair em um mundo de NT3 com 100 balas em seu rifle, é melhor usá-lo com cuidado... uma vez gasto, já era!

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Méritos Independente de Classes

Em muitas sociedades, especialmente as feudais, o Status é a principal hierarquia social. Porém em outras, notavelmente as modernas e futuristas, as classes não têm tanto valor. Isto não significa que hierarquia social não existe! Significa simplesmente que méritos - a maioria na forma de riqueza, educação ou serviço público - são os determinadores de posição social.

Numa sociedade destas, o GM pode limitar em dois níveis a quantidade de Status que os PCs podem comprar diretamente. Isto representa a com-binação de boa educação, licença profissional (como direito ou medicina), nome de família e realizações culturais (qualquer coisa de “estrela do rock” a “poeta renomado”), etc. A única maneira de obter Status maior é conse-guindo “de graça” com Riqueza (pg. 25) ou Hierarquia (pg. 29).

Numa sociedade em que algum tipo de Hierarquia - não Status - é o pa-râmetro oficial de poder, é preciso esperteza para tornar o Status a seu favor. Por exemplo, você pode vir de uma “boa” família e ter uma boa educação. Isto permite que você compre Status 2 diretamente. Você pode também ser rico (Multimilionário 1) para +2 de Status e ter um escritório local (Hierar-quia Administrativa 3) para +1 de Status. Isto lhe daria no total Status 5. Porém, para se sobressair a um burocrata sênior com Hierarquia Adminis-trativa 6 e Status 2, você terá que usar suas conexões sociais. Você pode ser mais respeitado na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas ele se sobres-sai aos olhos da lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3)!

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

O tempo todo: x1Às vezes (10 ou menos): x1/2Ocasionalmente (7 ou menos): x1/3Claro que sua reputação se esten-

de à somente uma determinada área. Se você viajar para muito longe, o GM pode exigir que você “recompre” a sua má reputação pagando seus pontos (não há bônus correspondente por perder boa reputação).

Reputações MúltiplasVocê pode ter mais de uma reputação

e elas podem se sobrepor. O GM deve verificar cada uma antes de você de-terminar como um NPC reage a você. O modificador total de reputações não pode ser maior que +4 ou menor que -4 em uma determinada situação.

Reputações Multifacetadas

Uma única reputação pode dar modi-ficadores de reação diferentes, desde que os grupos não se sobrepõem. Determine o modificador de reação para cada gru-po, multiplique seu custo pelo tamanho do grupo e então some os resultados. Multiplique este total pela freqüência de

reconhecimento. A reputação será uma vantagem se o custo total for positivo e uma desvantagem se for negativo. O custo final da reputação pode ser 0, mas mesmo assim você deve anotá-la em sua planilha!

Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama de ser um destemido matador de mons-tros, o que lhe dá um bônus de +2 na re-ação para aqueles que o reconhecerem. Todos já ouviram falar dele (nenhum modificador) e ele é reconhecido com 10 ou menos (x1/2). Esta é uma vantagem de 5 pontos.

Exemplo 2: O Dragão Verde tem re-putação como combatente do crime. Ele ganha +3 na reação de cidadãos hones-tos - que é quase todo mundo menos um grande grupo de cidadãos desones-tos (x2/3) - por 10 pontos. Ele também ganha -4 de reação do submundo - um grupo grande (x1/2) - por -10 pontos. O custo total de pontos é 0. Se seu jogador assim desejasse, ele poderia especificar a freqüência de reconhecimento, mas o custo total ainda seria 0 pontos.

IMPORTÂNCIASua posição formalmente reconheci-

da na sociedade é diferente de sua fama

e fortuna pessoal. Para influenciar ou-tros através de canais estabilizados (que não seja popularidade ou suborno), você pode comprar um ou mais tipos de hie-rarquia social, cada um com seus prós e contras.

Status5 pontos/nível

O Status é uma medida de sua posi-ção social. Em muitos cenários, níveis de Status variam de -2 (serviçais, morado-res de rua) a 8 (imperador poderoso ou rei-deus), com a média sendo 0 (homem livre ou cidadão normal). Se você não comprar Status, o seu será 0. Seu custo é de 5 pontos por nível. Por exemplo, Sta-tus 5 custa 25 pontos, enquanto Status -2 custa -10 pontos. Também é necessário dinheiro para mantê-lo (v.pg. 516).

O Status não é o mesmo que sua po-pularidade pessoal (veja Reputação, pg. 26) ou a popularidade de sua raça ou grupo étnico (veja Regalia Social, pg. 86, e Estigma Social, pg. 155). O Status pode algumas vezes influenciar a reação dos outros, mas seu efeito principal é in-dicar sua posição na escala social. Em resumo, o Status representa poder.

Status ElevadoSe seu Status for maior que 0 signifi-

ca que você é membro de alguma classe dominante de sua cultura. Sua família pode ser hereditariamente nobre (ex.: Plantagenet, Windsor), negociadores bem sucedidos ou políticos (Rocke-feller, Kennedy), ou algum outro tipo grandioso. Você pode também ter conse-guido Status com esforço próprio. Como resultado, os outros de sua cultura o respeitam lhe dando bônus em testes de reação.

Status elevado lhe concede vários privilégios, diferentes em cada cenário; o GM lhe dará a informação. Observe que qualquer pessoa com Status elevado é alvo de seqüestradores e vigaristas e que alguns criminosos odeiam a “classe dominante”.

Status BaixoSe seu Status for menor que 0 signi-

fica que você é um serviçal ou escravo, ou simplesmente muito pobre. Isto não é o mesmo que Estigma Social (pg. 155). No Japão Medieval, por exemplo, uma mulher poderia ter Status alto, mas ain-da assim teria -1 nas reações devido ao Estigma Social de ser mulher. Um crimi-noso moderno pode ter, qualquer nível de Status em conjunto com o Estigma

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Regras Especiais para Hierarquia

Algumas situações especiais podem aparecer no jogo para aqueles que têm Hierarquias

Hierarquia TemporáriaAqueles com altos níveis de Hierarquia podem aumentá-los tempora-

riamente por um período de tempo pré-determinado – ate o fim de um pro-jeto, batalha, etc. Este processo se chama credencial no caso de Hierarquia Militar. Para manter Hierarquias temporárias, você deve atingir todos os requerimentos e pagar o custo apropriado de pontos.

Hierarquia HonoráriaAqueles que formalmente tem alguma Hierarquia podem aumentá-la

parcialmente na forma de “Hierarquia Honorária” por 1 pontos por nível. Aqueles que já têm algum título que carrega pouca autoridade real também podem ter Hierarquia Honorária. Esta é para situações sociais apenas; ela lhe dá um título aparente.

Hierarquia para EspiõesOficias de serviços de inteligência nacional frequentemente possuem

uma categoria especial de Hierarquia Militar, diferente daquelas dos sol-dados normais. Funcionários de agencias de inteligência civil normalmente tem, ao invés disso, algum tipo de Hierarquia Administrativa. Por fim, al-guns oficiais de contra-inteligência são, na verdade, policiais e tem Hierar-quia Policial. Aqueles que forem jogar com espiões devem consultar o GM antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!

Social de registro criminoso.A interação de Status, Estigma Social

e Reputação podem dar resultados inte-ressantes. Por exemplo, uma pessoa que obviamente é de uma classe social mais baixa ou até mesmo de uma minoria des-prezada, pode ter uma reputação de he-rói e ter boa reação dos outros.

Status como Modificador de ReaçãoQuando o GM faz um teste de reação

(v.pg. 494), o Status relativo do perso-nagem envolvido pode afetar a reação. O GM pode representar NPCs como ele quiser, mas aqui estão algumas dicas:

Status mais alto geralmente dá um bônus na reação. Quando lidar com al-guém socialmente inferior, aplique a di-ferença entre seus níveis de Status como um bônus de reação – exceto, claro, quando lidar com alguém que se ofende com Status. Por exemplo, se você tem Status 3, quem tem Status 1 reage a você com +2 e aqueles de Status 0 com +3.

Status mais baixo pode dar uma pe-nalidade. Se você estiver lidando com algum NPC de Status maior que é ami-gável, seu Status não importa (enquanto for positivo). O rei tem um Status muito maior que seus cavaleiros, mas ele reage bem a eles... na maioria das vezes. Mas, se o NPC for neutro ou estiver ofensi-vo, Status mais baixo torna isso pior (“Como ousa você, mero cavaleiro, que meu plano de batalha é falho?”). Nova-mente aplique a diferença dos níveis de Status aos testes de reação, mas neste caso, como penalidade.

Status negativo geralmente dá uma penalidade. Se seu Status é negativo, aqueles de Status maiores sempre reagi-rão mal a você. Aplique a diferença de seu Status e do NPC como penalidade de reação, mas nunca mais que -4.

Reconhecendo StatusO Status só afeta testes de reação se

for óbvio àqueles ao seu redor. Em al-guns cenários, sua barba, roupas e fala demonstram seu Status. Neste caso, se for muito alto seu rosto será facilmente reconhecido – ou talvez o tagarelar de seus serviçais levem isto a diante.

Em outras sociedades, você terá que produzir provas físicas (cartões ou anéis de identificação e etc.), passar em um teste ou se submeter a sensores ultra-tech ou mágicos para ser reconhecido. O Status não custa menos em sociedades assim; você pode ter menos bônus de re-ação, mas pode também viver uma vida normal e será mais difícil de alguém to-mar seu lugar.

Hierarquia5 ou 10 pontos/nível

Setores específicos da sociedade – ex.: serviços civis, militares e algumas religiões poderosas – geralmente tem hierarquias internas distintas de Status. Se alguma organização como estas ti-verem influencia social significante ou acesso há fontes valiosas, então seus membros devem pagar pontos pela sua hierarquia dentro da organização.

Hierarquias vêm em níveis e cada uma tem poder sobre os níveis mais bai-xos – independente da habilidade pes-soal. Na maioria dos casos há de seis a oito níveis de hierarquias. O GM deve estipular os níveis mais altos disponíveis para PCs no inicio, normalmente 3-5.

Diferente de Status, Hierarquias não custam dinheiro para serem mantidas. Por outro lado, quase todas elas vêm acompanhadas de um Dever (v.pg. 133). As Hierarquias geralmente têm pré-re-quisitos rigorosos também – normal-mente uma das características listadas em Privilégios (pg. 30) ou um nível mí-nimo em alguma perícia. Estes detalhes

têm seus próprios custos não incluídos no custo total das Hierarquias.

Em determinadas sociedades, nor-malmente há inúmeros sistemas de Hie-rarquias; esta variedade depende de cada cenário. Na maioria dos casos, você pode ter mais de um tipo delas, embora o GM pode determinar que ter um destes tipos impede ter outros.

As Hierarquias coexistem com Sta-tus. Neste caso, Hierarquias altas lhe darão Status extra sem custo: +1 em Status para Hierarquia 2-4, +2 em Status para Hierarquia 5-7, e +3 em Status para Hierarquia 8 ou maior. Isto representa o respeito da sociedade por membros sê-nior de instituições sociais importantes. Se você tiver mais de um tipo de Hierar-quia, então você poderá ganhar bônus no Status para cada um deles.

Em alguns casos, algumas formas de Hierarquias podem substituir o Status; por exemplo, Hierarquia Religiosa em uma teocracia. Em sociedades assim, o Status não existe. Cada nível de Hierar-quia dá seus bônus usuais mais o efeito de um Status equivalente.

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Exemplo de Criação de Personagem (cont.)A ISWAT alimentou e vestiu Dai e lhe forneceu os equipamentos que ele

precisa em suas missões, mas não permitiu que ele trouxesse seus saques de Yrth. Assim, ele pessoalmente não possui muita coisa. Daremos a ele Riqueza (Pobre), -15 pontos. Isto lhe dá 1/5 dos recursos iniciais de NT8, $4.000. Mesmo assim, para os padrões de Yrth (NT3, onde estes são somen-te $1.000), ele vive com mais conforto do que um mestre ladrão!

Entre suas características listadas em Privilégios e Restrições Sociais, escolhemos duas para indicar seu emprego. A ISWAT é poderosa e os Pode-res Legais (pg. 65) de seus agentes ultrapassam barreiras do tempo e espaço, 15 pontos. Mas estes poderes vêm com um Dever (pg. 133), o qual o chama com resultado 15 ou menor e é extremamente perigoso, -20 pontos.

Sua influência e riqueza custam -20 pontos. Isto reduz seu custo total de pontos para 143.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

As Hierarquias custam 5 pontos por nível se coexistirem com Status, ou 10 pontos por nível se o substituírem. For-mas comuns de Hierarquias incluem:

Hierarquia Administrativa: Posição dentro de uma organização governa-mental. Quando lidar com outros admi-nistradores, as diferenças de Hierarquia funcionam como as diferenças de Status (v.pg. 28). Em NT5 ou maior, uma gran-de organização pode ter muitos tipos de Hierarquias: uma por departamento go-vernamental e possivelmente categorias extras para o senado, judiciário, etc. (ofi-ciais de defesa ou forças legais utilizam Hierarquia Policial ou Militar ao invés desta). Anote isto em sua planilha; ex.: Hierarquia Administrativa (Judiciário).

Hierarquia Comercial: posição den-tro de uma organização comercial na-cional ou multinacional. Pode ser qual-quer coisa desde a cultura mercantil dos Astecas (Hierarquia Comercial próxima do Status) até algum “mercador militar” de uma sociedade moderna ou futurista (Hierarquia Comercial lado a lado com Hierarquia Militar em época de guerra).

Hierarquia Militar: Posição dentro de alguma organização militar. Cada organização tem estruturas diferentes. Em geral, aqueles que não são especifi-camente líderes têm Hierarquia 0-2, en-quanto oficiais de baixo nível e veteranos alistados podem ter Hierarquia 3-4. A Hierarquia 5 e maior normalmente é li-mitada a comandos e deveres superiores onde o oficial é responsável por recursos extremamente valiosos ou raros. Oficiais com deveres limitados, especialistas e aqueles com pouca responsabilidade sig-nificativa ou autoridade têm Hierarquia mais baixa nos termos do GURPS, ape-sar de possivelmente possuírem títulos idênticos àqueles de Hierarquias supe-riores; represente isso com um ou mais níveis de Hierarquia Honorária (veja Hierarquia Honorária, pg. 29).

Hierarquia Policial: Posição dentro de uma força policial. Cada agência tem sua própria Hierarquia. Você deve com-prar Poderes Legais (pg. 65) antes de comprar esta Hierarquia; esta é a dife-rença entre um oficial de patrulha (Hie-rarquia Policial 0, por 0 pontos) e um ci-dadão normal (sem Hierarquia Policial, também por 0 pontos). Observe que em que um estado militar, não há diferença entre as Hierarquias Policial e Militar.

Hierarquia Religiosa: Posição dentro de uma organização religiosa. Cada re-ligião tem sua própria Hierarquia. Você deve comprar Clericato (pg. 43) antes de poder comprar Hierarquia Religiosa; esta é a diferença entre um noviço (Hie-rarquia Religiosa 0, por 0 pontos) e um fiel comum (sem Hierarquia Religiosa, também por 0 pontos). Outros requeri-mentos comuns incluem um nível míni-mo na perícia Teologia e ser de algum sexo ou raça particular. As diferenças na Hierarquia funcionam como as dife-renças de Status (v.pg. 28) quando lidar com co-religiosos e aqueles que respei-tam sua fé.

PRIVILÉGIOSVocê pode comprar privilégios es-

peciais dentro de sua sociedade – ex.: uma licença difícil-de-obter, um “esque-ma” com algum grupo social influente ou imunidade de certas leis – que lhe da mais amplitude à suas ações. Estas vantagens não estão diretamente ligadas com Hierarquia ou Status. Por exemplo, um espião com Hierarquia baixa tem “li-cença para matar”, enquanto seu coman-dante, um burocrata com nível de Hie-rarquia muito maior, está preso a todas as regras da sociedade.

Os privilégios incluem as vantagens Reivindicar Hospitalidade (pg. 41), Cle-ricato (pg. 43), Poderes Legais (pg. 65), Imunidade Legal (pg. 65), Passagem Li-vre (pg. 82), Regalia Social (pg. 86) e Emprego Vitalício (pg. 93).

RESTRIÇÕES SOCIAIS

Ao invés de privilegiar, sua situação social pode o privar de liberdade. Isto pode acontecer de várias formas: algu-ma obrigação opressiva, a necessidade de esconder seus feitos ou estilo de vida para evitar perseguição ou desprezo pela sociedade, ocupação ou classe social. Tais características são consideradas desvantagens – ver Dever (pg. 133), Segredo (pg. 152) e Estigma Social (pg. 155). Todas estas características são ex-ternamente impostas. Se, ao invés disso, você estiver limitado por seus valores morais, veja Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121).

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Identidade Alternativa vs. Identidade SecretaUma Identidade Secreta (pg. 153) não é igual a uma Identidade Alterna-

tiva (pg. 39). Se não há nenhum falso registro que sustente uma Identidade Secreta, não contará como uma Identidade Alternativa. E se você só usa uma Identidade Alternativa para segurar uma conta bancária secreta (por exemplo), e nunca tentar “viver” este personagem, não será considerado como uma Identidade Secreta

Você pode desejar conhecer pratica-mente qualquer pessoa - e talvez você re-almente conheça! Sua biografia deveria incluir alguns detalhes pelo menos sobre suas relações - bom, neutro, ou ruim - com as demais pessoas do cenário.

Custarão pontos caso você se associe a alguém que possa contar com a ajuda durante uma aventura. Da mesma forma, indivíduos que complicam sua vida ou que geralmente lhe contrariam, pessoal-mente, são pontos contados como des-vantagens. Observe que estes não preci-sam ser pessoas, eles poderiam ser espí-ritos, animais de estimação ou robôs.

NPCS ASSOCIADOS

Alguns aliados e inimigos entram em

jogo fisicamente quando eles aparecem. Estes “NPCs Associados” têm personali-dades, biografia e fichas de personagem, iguais às dos PCs. Em cada caso, o GM o entrevistará relativo à atitude, história do personagem e habilidades gerais do NPC, e então usa esta informação para criar uma ficha de personagem.

Fichas de personagem para NPCs As-sociados - assim como de todos os NPCs - são só para os olhos do GM. Você não terá acesso a elas! Quando estes NPCs são envolvidos no jogo, o GM os inter-pretarão e controlará suas ações. Assim, até mesmo seus associados mais íntimos nunca serão 100% previsíveis.

Compre as vantagens de NPCs As-sociados como Aliados (pg. 36) ou Pa-tronos (pg. 72). Desvantagens incluem Dependentes (pg. 131) e Inimigos (pg. 135). A palavra final é do GM em todos

os casos e ele pode proibir livremente um NPC Associado que ele sinta ser uma ruptura, desequilibrado ou impróprio. Ele poderia escolher até mesmo proibir classes inteiras de NPCs - Dependentes, Inimigos, Patronos, etc. - se ele acha que eles romperiam o fluxo do jogo indevi-damente.

CONTATOSVocê também pode ter associados que

provêem informações úteis ou favores menores, mas que não se tornam fisi-camente envolvidos em aventuras mais perigosas. Eles só aparecem para ajudar e então se vão. O GM os representará e lhes dará personalidades, mas como não se envolverão nas ações, eles não reque-rem fichas de personagem completas. Compre tais NPCs como Contatos (pg. 44) ou Grupos de Contato (pg. 44).

ALIADOS E INIMIGOS

IDENTIDADESNeste momento, você deve ter uma

boa idéia de como e quem você é, mas esta pode ser somente uma das caras que você mostra ao mundo. A maioria das pessoas tem somente uma identidade - mas um criminoso, espião, super ou vigilante poderiam ter identidades múl-tiplas.

Uma identidade alternativa funcional custa pontos; veja Identidade Alternati-va (pg. 39). Por outro lado, manter sua identidade em segredo pode ser um pro-blema e caro o bastante para ser qualifi-cada como a desvantagem de Identidade Secreta (pg. 153). E se você não possuir nenhuma identidade legal, você poderá ser Sem Identidade (pg. 100).

PseudônimosEm muitos países - inclusive nos Es-

tados Unidos dos dias atuais - é legal usar um falso nome para privacidade contanto que você não tente defraudar ou interfe-rir registros públicos. Você pode alugar um apartamento como “Sr. Smith”, pa-gando em dinheiro, sem problemas. Mas você não pode adquirir uma carteira de motorista, etc., legalmente. Este tipo de “identidade simples” não vale nenhum ponto, e é popular entre as estrelas do rock e atores (que usam freqüentemente um “nome artístico”), escritores (na for-ma de um nom de plume) e representan-tes de realeza.

Identidades TemporáriasQualquer um pode ter uma Identida-

de Alternativa falsa ou temporária (pg. 39). Enquanto durar, tal identidade falsa poderá eventualmente ser notada e eli-minada (e o dono pode ir atrás dela!). Este tipo de identidade não é conside-rada uma vantagem, e não custa pontos; compre com dinheiro.

Uma Identidade Temporária padrão só é funcional durante uma semana. Ao término desse prazo, o GM rola 3d6. Com um resultado de 8 ou menos, as autoridades descobrem o falso registro. Caso contrário, a identidade irá durar outra semana e o processo se repetirá, mas o “teste de descobrimento” terá +1 cumulativo a cada semana além da pri-meira (9 ou menos ao término da segun-da, 10 ou menos ao término da terceira, e assim por diante).

O preço de uma Identidade Tempo-rária é negociável e depende de seus contatos, perícias e sua atuação. Quanto mais barata for sua identidade, maior a freqüência com que o GM fará o teste - uma muito barata só poderia ser boa durante apenas um dia, com testes todo dia! Identidades mais caras, que duram muito mais tempo ou que começam os testes a um número mais baixo, também poderiam estar disponíveis.

Alguém que é Sem Identidade (pg. 100) pode usar uma Identidade Tempo-rária.

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Uma “vantagem” é uma característica útil que lhe dá uma “margem” mental, física ou social sobre alguém que de algum modo possui as mesmas habilidades que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isto é fixo para algumas; outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo para cada (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, assim se você quiser Visão Aguçada +6, você tem que pagar 12 pontos). Vantagens com custo “Variável” são mais complicadas; leia sua descrição para mais detalhes.

Você pode iniciar com tantas vantagens quanto pode comprar - embora algumas vantagens sejam proibidas a certos tipos de personagens. Você também pode adquirir vantagens em jogo, se o GM assim permitir. Por exemplo, todos os benefícios das ca-racterísticas sociais no Capítulo 1 (Status, Riqueza, etc.) são vantagens, e você poderia adquirir quaisquer destes realisticamente no decorrer do jogo. Magia e alta tecnologia também podem frequentemente conceder vantagens. Para maiores informações sobre adquirir vantagens em jogo, veja Capítulo 9.

TIPOS DE VANTAGENSAs vantagens entram em diversas categorias, cada uma das quais possuem efeitos

distintos que poderão ser trabalhados durante o jogo.

Mentais [m], Físicas [f] e Sociais [sc]Vantagens mentais originam de sua mente, ou talvez até mesmo de sua alma. Elas

ficam com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo devido a uma pos-sessão, um transplante de cérebro, etc. Magia, psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta categoria. A maioria das vantagens mentais funciona au-tomaticamente, mas algumas requerem um teste de IQ, Percepção, ou Vontade para funcionarem. Vantagens mentais são simbolizadas com [m].

Vantagens físicas fazem parte de seu corpo. Você perde-as se sua mente for movida para um novo corpo - e se outra mente assumir seu corpo, o novo dono do corpo as ganha. Vantagens normalmente providas por biônica e implantes entram nesta cate-goria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funciona automaticamente. Vantagens físicas são simbolizadas com [f].

Vantagens Sociais estão associadas à sua identidade. Se a iden-tidade é uma faceta de sua mente ou corpo depende do cenário. Num cenário de fantasia, um demônio poderia possuir um du-que e “se tornar” um respeitado nobre em vez de um demô-nio temido, enquanto que em uma sociedade de num futuro distante, pessoas poderiam habitualmente transferir-se para novos corpos sem efeito na posição social. Como em todo o

resto, a palavra final é do GM. Observe que esta categoria inclui Reputação, Status, Riqueza e características que estão relaciona-

das no Capítulo 1. Vantagens sociais são simbolizadas com [sc].Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja abaixo) poderiam per-

tencer a mais que uma destas categorias. Isto estará marcado (ex.: [m]/[f]) onde especialmente for apropriado. O GM tem a palavra final. Os marcadores [m], [f] e

[sc] foram criados para ajudar no julgamento do GM, e não substituí-lo!

Exóticas [e], Sobrenaturais [s], e MundanasVantagens exóticas são características que os humanos normalmente não

podem ter sem uma modificação de tecnológica ou alteração semelhante; por exemplo, braços extras ou visão de raio mortal. Não-humanos freqüentemente teriam vantagens exóticas em uma base racial, mas isto não os habilita a ad-quirir tais características gratuitamente. Você precisa da permissão do GM para selecionar características exóticas que não se apresentam no seu modelo racial

(ver Capítulo 7). Vantagens exóticas são simbolizadas com [e].

VANTAGENS

CAPÍTULO DOIS

VANTAGENS

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VANTAGENS

Vantagens em PotencialVocê algumas vezes verá uma vantagem que gostaria de ter, mas não

faria sentido no começo de sua carreira - ou que seus pontos iniciais são insuficientes! Ou você poderia simplesmente querer começar sua carreira de aventuras com um potencial desconhecido, como inúmeros heróis ficcio-nais. Em qualquer situação, o GM pode escolher deixar você comprar por 50% do custo uma vantagem como um “sinal” para adquiri-la mais tarde.

Quando você escolhe uma vantagem em potencial como esta, elabore com o GM as condições de jogo na qual você irá adquirir a característica desejada. Quando estas condições forem atingidas, você tem que usar os pontos de personagens ganhos para pagar a outra metade do preço logo que for possível; ver Desenvolvimento Através da Aventura (pg. 290). O GM está livre para fixar benefícios parciais ou incontroláveis próprios da carac-terística até você terminar de pagá-la e puder controlá-la completamente.

Exemplos de vantagens em potencial incluem:

Herdeiro: Você está a ponto de herdar riqueza ou um título. O GM decide quando você terá sua herança. Nesta hora, você adquire Status, Riqueza, ou outros privilégios sociais custando o dobro de pontos colocados à parte para esta característica. Até então, você desfrutará de dinheiro extra, modificado-res de reação, etc. igual à metade do que você está a ponto de ganhar. Por exemplo, se você estava para herdar +2 para Status [10] e riqueza Confor-tável [10], Herdeiro custaria 10 pontos, ganha +1 para Status e 50% a mais para a riqueza inicial.

Vantagem de Schrodinger: Você pode especificar que em alguma cir-cunstância crítica na aventura, quando tudo parece estar perdido, você de repente descobre uma nova habilidade - vale o dobro dos pontos colocados a parte - que ajudarão você a sair do perigo. Você tem que imediatamente pagar os pontos que faltam para usar sua nova habilidade. Esta é uma opção poderosa. Para manter justiça, os pontos pagos depois fornecem nenhum benefício quando você descobrir seu talento secreto.

Vantagem Secreta: Você tem uma vantagem, mas não sabe! O GM esco-lhe uma vantagem um uma série de vantagens que valem o dobro dos pontos colocados à parte... mas ele não contará a você o que é, nem mesmo dará uma dica! O GM revelará a verdade num momento apropriadamente dramático. Até lá, a vantagem fornece os benefícios habituais - mas que não está sob seu controle, então você não poderá contar com ele. A vantagem funciona nor-malmente uma vez que ela for revelada e paga por completo.

Vantagens sobrenaturais são natu-ralmente impossíveis e não podem ser justificadas pela ciência - ou até mesmo “superciência”. Elas são derivadas de in-tervenções divinas, mágica, psiquismo, etc. O exemplo clássico é talento mágico (veja Aptidão Mágica, pg. 66). Carac-terísticas sobrenaturais diferem-se das exóticas porque qualquer um poderia ser sobrenaturalmente dotado - até mesmo um humano “normal”, se o GM permi-tir. Ter uma característica como esta não o qualifica automaticamente como um alienígena ou um mutante. Vantagens sobrenaturais são simbolizadas com [s].

Vantagens mundanas são natas ou aprendidas que qualquer um poderia ter. Normalmente não há restrições para tê-las. Estas vantagens não são simboliza-das - se não tiver [e] ou [s], a vantagem é mundana e está disponível para qual-quer um com a permissão do GM. Este último ponto é importante! Algumas ca-racterísticas mundanas são apropriadas para campanhas cinematográficas (veja Campanha Cinematográfica, pg. 488); o GM pode proibi-las em jogos realistas. Características cinematográficas estão sempre indicadas no texto.

ORIGEM DAS VANTAGENS

Quando você seleciona vantagens exóticas ou sobrenaturais, você tem que escolher também uma justificativa para estas habilidades: alta tecnologia, uma intervenção divina, etc. Explicando suas capacidades em termos que têm um sig-nificado no cenário, darão a você uma melhor “imagem” do seu personagem e dará ao GM alguns “ganchos de aventu-ra” adicionais.

As origens geralmente são somente detalhes especiais. Por exemplo, se você pode fazer crescer garras, elas usam as regras sobre Garras (pg. 42), sejam elas naturais, cibernéticas, ou um presente do Deus Tigre. Porém, algumas vezes você encontrará coisas que podem somente afetar ou serem afetadas por uma classe específica de habilidades. Além do mais, o GM pode decidir que talentos com cer-tas origens são mais ou menos efetivos numa situação particular e neste caso é importante saber como sua vantagem funciona.

A maioria dos personagens têm so-mente uma origem para todas as suas habilidades, mas você pode escolher uma origem separada para cada uma de

suas vantagens se você desejar, subme-tido à aprovação do GM. Ele estabelece as origens disponíveis na sua campanha. Exemplos incluem:

Biológica: Especialidades inatas (úni-cas para você ou parte de sua natureza racial) e mutações. Ciência médica pode detectar e analisar estas características, e - em níveis tecnológicos altos - adicionar ou removê-los através de engenharia ge-nética, implantes ou cirurgia.

Chi: Poderes que são originados da “força interior” de artistas marciais e mestres da yoga (também conhecido como ki e prana). Doenças e aflições similares podem algumas vezes enfra-

quecer tais habilidades - por exemplo, desequilibrando seu yin e yang.

Cósmica: Habilidades que emanam do próprio universo ou de qualquer ou-tro modo sem explicação. Isto é reser-vado para deuses, espíritos poderosos, supers, etc. Se suas habilidades produ-zem efeitos que somente outros poderes cósmicos podem neutralizar, isto é uma ampliação; ver Cósmico (pg. 103).

Divina: Dons concebidos por deuses (se você é um deus, use Cósmico). Em áreas de baixa “santificação” pelo seu deus - ex: o templo de um deus rival ou uma terra estrangeira onde seu deus é desconhecido - você poderia ter suas habilidades reduzidas ou desativadas.

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VANTAGENS

O que é PermitidoO GM determina quais características exóticas ou sobrenaturais são per-

mitidas - e para quem - em sua campanha. Num mundo “transhuman” fu-turista, o GM poderia declarar que é possível adicionar vantagens exóticas via cirurgia ou modificação genética, mas trate como se estas vantagens sobrenaturais simplesmente não existissem. Num jogo de horror em 1920, o GM poderia permitir muitas habilidades sobrenaturais, mas não exóticas. E numa campanha supers, o GM poderia deixar os jogadores comprarem tudo com os pontos que tiverem, vetando características problemáticas ana-lisando caso a caso. Jogadores deveriam desenvolver o hábito de ler [e] e [s] como “requer permissão do GM”.

LISTA DE VANTAGENSVisão 360º [f] [e]

25 pontosVocê tem um campo de visão de 360º

e não sofre nenhuma penalidade para se defender de ataque vindo dos lados e de trás. Você pode atacar inimigos pe-los lados ou atrás sem fazer um Golpe Molinete, mas você sofre -2 para atacar devido ao angulo desajeitado de ataque (note que algumas técnicas de Caratê não sofrem essa penalidade). Por fim, você ganha +5 para detectar tentativas de Sombra, e você nunca fica surpreso por perigos vindo pelas costas, a menos que estejam longe da sua visão.

Olhos extras são meramente um efeito especial desta característica – você pode ter quantos olhos quiser, mas o custo em pontos continua o mesmo.

Limitações EspeciaisFácil de Acertar: Seus olhos são cha-

mativos, extraordinariamente grandes, ou então são mais vulneráveis ao ataque. Outros podem mirar nos seus olhos para acertar a -6. -20%.

Senso Espacial 3DVer Senso de Direção, abaixo

Senso de Direção [m]/[f]5 ou 10 pontos

Você tem um excelente senso de di-reção. Essa habilidade vem em dois ní-veis:

Senso de Direção: Você sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confu-so ou tortuoso ele tenha sido. Esta apti-

dão não funciona em ambientes como o espaço interestelar, o limbo do plano as-tral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d’água e em outros planetas. Esta vantagem dá um bônus de +3 para as perícias Percepção Corpórea e Navegação (Ar, Terra e Mar). (Obs.: O senso de navegação que guia criaturas migratórias para seu destino é grosseiro demais para ser qualificado; trate-o como uma feição de 0 pontos). 5 pontos.

Senso Espacial 3D: Como descrito acima, mas também funciona em três di-mensões. Essa habilidade é útil no espa-ço profundo - embora não ajude se você viajar através das dimensões. Você ganha os bônus nas perícias dadas para Senso de Direção, incluindo +1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia Aérea, Queda Livre e Navegação (Espaço ou Hiperespaço). 10 pontos.

Tecnológica: Implantes não-biológi-cos em personagens biológicos, assim como todas as habilidades de cyborg, robôs e veículos. Sensores podem detec-tar e analisar tais características, e certas contramedidas poderiam ser capazes de neutralizá-las.

Mágica: Talentos que utilizam ener-gia mágica, ou mana. Você não preci-sa ser um mago; nesta categoria estão efeitos duradouros de feitiçaria como encantamentos pessoais. Se seus dons realmente não funcionam em áreas sem mana, ou funcionam com -5 em áreas com mana baixo (como mágicas; v.pg. 235), então esta é uma limitação (v.pg. 110): Sensível à Mana, -10%.

Psíquica: Vantagens que são origi-nadas do poder da mente. Em muitos cenários onde poderes psi existem, há drogas, invenções e poderes anti-psi especializados que podem detectá-los e derrotá-los. Como resultado, eles são comprados com uma limitação especial; ver Capítulo 6.

Espiritual: Habilidades capazes de invocar espíritos. Você somente parece ser o foco dos efeitos; na realidade, seres sobrenaturais invisíveis atendem ao seu pedido. Obviamente, se os espíritos não podem alcançá-lo, suas habilidades não funcionam.

ATIVANDO E DESATIVANDO VANTAGENS

Uma vantagem que nunca o incomo-da (ex: Intuição), que deve estar ativada o tempo todo para receber os benefícios (ex: Resistência), ou que reflete uma ca-racterística permanente da sua espécie (ex: Braços Extras) estão sempre “ativa-das”. Você não pode desativá-las.

A maioria das outras vantagens são “alternáveis”: você pode deixar de usá-las, se quiser. Para fazê-lo requer uma manobra Preparar de um segundo, com a ativação ou desativação ocorrendo logo que executar a manobra. Diferente de certas perícias e mágicas, isto não requer concentração; alternar uma vantagem é natural, não pode ser “interrompida”. A condição padrão (enquanto dormindo, desmaiado, etc.) é “ativada”.

Ataques - essencialmente Aflição (pg. 35), Prender (pg. 40), e Ataque Inato (pg. 61) - são “ativados” somen-te quando você ataca. Uma vantagem como essa requer uma manobra Atacar, de um segundo; você não pode ligá-las continuamente sem uma ampliação.

Exceções a estas regras estarão explí-citas em cada caso.

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VANTAGENS

Limitações EspeciaisRequer Sinal: Você conta com sinais

de um sistema de navegação por satélite (como o GPS da Terra) ou um sistema similar. Suas habilidades não funcionam na falta de tal sistema, como interferên-cia, por exemplo. -20%.

Noção de Tempo [m]2 ou 5 pontos

Você tem um relógio mental apura-do. Esta habilidade vem em dois níveis e ambos são, de alguma maneira, cine-matográficos:

Noção Tempo: Você sempre sabe que horas são com uma precisão igual aos melhores relógios altamente disponíveis em sua cultura (mas nunca melhor que em alguns segundos). Você pode medir quanto tempo se passou com a mesma precisão. Nenhum sono ou fuso horário interfere nesta habilidade, e você pode acordar numa hora pré-determinada se quiser. Ficar inconsciente, hipnotizado, etc., pode impedir esta vantagem de fun-cionar, e viagens no tempo o confundi-rão até você descobrir que horas são. 2 pontos.

Localização Temporal: Como descri-to acima, mas viagem no tempo não in-terfere - você sempre sabe que horas são perfeitamente. Observe que coisas como Horários de Verão e mudanças no calen-dário ainda podem te confundir! Quando você viaja no tempo, o GM pode te dizer, “Você voltou exatamente 92.876,3 dias” e deixar você - ou seu personagem - lidar com perguntas do tipo “E quantos anos bissextos?”. 5 pontos

Sentidos Aguçados [f]2 pontos/nível

Seus sentidos são mais desenvolvidos que o normal. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todos os Testes de Sentidos (pg. 358) que fizer - ou que o GM fizer por você - que usam este sentido.

Audição Aguçada dá um bônus para escutar algo, ou reparar em algum som (por exemplo, alguém engatilhando uma arma no escuro). 2 pontos/nível.

Paladar e Olfato Aguçados dá um bô-nus para reparar em um gosto ou cheiro (por exemplo: veneno em sua bebida). 2 pontos/nível.

Tato Aguçado dá um bônus em detec-tar algo pelo toque (por exemplo, uma arma escondida quando revistar um sus-peito). 2 pontos/nível.

Visão Aguçada dá um bônus em loca-lizar coisas visualmente, e qualquer coisa que faça uma procura visual (por exem-plo, procurar armadilhas ou pegadas). 2 pontos/nível.

Com a permissão do GM, você tam-bém pode comprar as vantagens de Senti-do Aguçado para sentidos especializados, como o de Varredura e de Vibração.

Geralmente você não pode comprar Sentidos Aguçados durante o jogo – invés disso aumente sua Percepção. Entretanto, se você perder algum sentido, o GM pode permitir que você gaste pontos ganhos no jogo em outros sentidos para compensar. Por exemplo, se você ficar cego, poderia adquirir Audição Aguçada.

Hierarquia AdministrativaVer Hierarquia, pg. 29

Aflição [f] [e]10 pontos/nível

Você tem um ataque que causa um efeito não-letal: cegueira, paralisia, fra-queza, etc. Isto poderia vir de uma arma de feixe ultra-tech, um spray químico, um olhar sobrenatural, ou algo do tipo. Especifique os detalhes quando comprar esta vantagem.

Por definição, a Aflição é um ataque de longo alcance com ½D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/D e Recuo 1, em-bora você possa aplicar modificadores para mudar estes detalhes (v.pg. 101-116).

Se você acertar, sua vítima joga con-tra HT+1 para resistir. Aplique uma pe-nalidade igual ao nível de Aflição (então Aflição 1 dá uma jogada normal de HT). A vítima ganha um bônus igual à RD dele a menos que as Aflições tenham um dos seguintes modificadores: Agente Sanguí-neo, Agente de Contato, Cósmico, Efeito Agregado, Maledicência, Agente Respi-ratório ou Baseado em Sentidos. Para re-duzir os efeitos da RD, adicione amplia-

ções de Divisor de Armadura. A vítima ganha +3 se estiver além do alcance de ½D.

Se a vítima passar no teste de HT, ela não é afetada. Se falhar, sofre os efeitos da Aflição. Por definição, ele fica ator-doado (v.pg. 420). Ele pode jogar contra HT+1 uma vez por segundo para se recu-perar, porém, novamente com uma pena-lidade igual ao nível de Aflição (RD não tem efeito nesta jogada).

Se sua Aflição causa um efeito além de atordoar, esta é uma ampliação espe-cial (veja abaixo). Você pode impor mais de um efeito dando múltiplas ampliações especiais à sua Aflição. Estes efeitos ocorrem simultaneamente, exceto quan-do for especificado o contrário.

Aflições sucessivas que produzem o mesmo efeito normalmente não são cumulativas. Use o pior efeito. Use as ampliações especiais abaixo para criar Aflições específicas. Muitas Ampliações e Limitações de Ataque (pg. 102) também podem ser aplicadas. Por exemplo, um lampejo ofuscante é Baseado em Senti-dos (pg. 109); muitas drogas têm Efeito Agregado (pg. 105), Agente Sanguíneo (pg. 102) ou Agente de Contato (pg. 103); ataques sobrenaturais como “mau olhado” usam Maledicência (pg.106); e ataques de toque são como Ataques de Perto (pg. 112).

Se a Aflição produz dois ou mais efei-tos devido às limitações especiais abaixo, alguns destes efeitos podem ser secundá-rios e ocorrem somente se a vítima falhar por mais de 5 na jogada de HT ou numa falha crítica. Um efeito secundário custa 1/5 a mais; ex: Ataque Cardíaco Secun-dário custa +60% ao invés de +300%.

Uma vez escolhidos todos os modi-ficadores na sua Aflição, descreva a na-tureza do ataque como detalhado para Ataque Inato (pg. 61).

O GM determina quais - e para quem – as características exóticas e sobrenaturais

estarão disponíveis em sua campanha

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VANTAGENS

Frequencia de ParticipaçãoA partir do momento que você paga pontos para ter uma boa relação

com um NPC ou ganha pontos por ter uma relação ruim, será inevitável que este NPC seja uma presença constante. Cada amigo ou inimigo tem uma Freqüência de Participação, e aparecerá na aventura somente se o GM tirar igual ou menos que isto num teste com 3d no começo de cada aventura. Como o NPC interage com você se o teste for bem sucedido depende da natureza da relação.

A Freqüência de Participação multiplica o custo em pontos de um NPC Associado (v.pg. 31) após determinar seu nível de poder e tamanho do grupo (apropriadamente), mas antes de aplicar qualquer outro modificador:

Constantemente (não requer teste): x4. O NPC está sempre presente. Este nível é reservado para NPCs – normalmente Aliados – que são im-plantados, vestidos como roupa ou incrustados sobrenaturalmente.

Quase o tempo todo: (15 ou menos): x3.Muito freqüente (12 ou menos): x2.Pouco freqüente (9 ou menos): x1.Raramente (6 ou menos): x½ (arredonde para cima).

Ampliações EspeciaisVantagem: A vítima sente imediata-

mente os efeitos de uma vantagem física ou mental. Vantagens com efeitos instan-tâneos afetam o alvo uma vez logo ao ser acertado, se ele falhar numa jogada de HT; ex: Dobramento Espacial teleporta o sujeito imediatamente. Vantagens que podem ser ativadas e desativadas (como Insubstancialidade) são automaticamen-te ativadas por um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT, e não estão sob controle do sujeito. Isto custa +10% por ponto do custo da van-tagem; ex: Insubstancialidade custaria +800%! Se a vantagem tem custo por níveis, especifique-o.

Redutor de Atributo: A vítima sofre uma perda temporária de um atributo. Isto custa +5% por -1 na ST ou HT, ou +10% por -1 para DX ou IQ. Por exem-plo, um ataque que cause DX-3 e IQ-2 valeria +50%. Diminua todas as perí-cias baseadas nos atributos reduzidos na mesma quantidade. Penalidades de ST também reduzem a CB e o dano, en-quanto que as reduções de IQ também se aplicam à Vontade e Percepção. Quais-quer outras características secundárias não são afetadas; por exemplo, redução de HT não afeta Velocidade Básica nem PF. As penalidades duram um minuto por ponto pela qual a vítima falha na jo-gada de HT.

Coma: A vítima entra em colapso, em inconsciência profunda e provavelmente morrerá em questão de dias ao menos que seja tratada; veja Condições Mortais (pg. 429). +250%.

Cumulativo: Ataques repetidos são cumulativos! Você precisa ter isto junto com as Ampliações Redutor de Atributo, Vantagem, Desvantagem ou Vantagem Neutralizada que impõe uma caracterís-tica “em níveis”. +400%.

Desvantagem: A vítima ganha tem-porariamente uma ou mais desvantagens físicas ou mentais (mas não desvanta-gens mentais auto-impostas – v.pg. 121). Isto custa +1% por ponto do custo da desvantagem temporária; ex.: Paranóia [-10] custa +10%. Se a desvantagem tem custo por níveis, especifique-o. A desvantagem dura um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT.

Ataque Cardíaco: A vítima sofre um ataque cardíaco incapacitante, e morrerá em minutos se não for tratada, veja Con-dições Mortais (pg. 429). +300%.

Incapacitação: A vítima fica incapa-

citada por um número de minutos igual à margem de erro em seu teste de HT. Depois disso, ele estará atordoado até que passe num teste de HT (jogue uma vez por segundo). Se você combinar Incapacitação com outros efeitos (tais como Irritantes), estes efeitos ocorrerão depois que a Incapacitação acabar; eles substituem o atordoamento e duram o mesmo tempo que a Incapacitação du-rou. Incapacitação pode ter as seguintes formas: Confusão, +50%; Alucinação, +50%; Ânsia de Vômito, +50%; Ago-nia, +100%; Sufocação, +100%; Êxta-se, +100%; Ataque Epilético, +100%; Paralisia, +150%; Sono, +150%; ou Inconsciência, +200%. Ver Condições Incapacitantes (pg. 428) para os efeitos do jogo.

Irritante: A vítima sofre uma condi-ção prejudicial, mas não-incapacitante ao invés de estar atordoada. Isto dura por um número de minutos igual à mar-gem de erro na jogada de HT. As possi-bilidades são: Embriagado +10%; Tosse, +20%; Bêbado, +20%; Dor Moderada, +20%; Euforia, +30%, Náusea, +30%; Dor Severa, +40%; ou Dor Terrível, +60%. Para definições, veja Condições Irritantes (pg. 428).

Vantagem Neutralizada: A vítima perde uma vantagem específica durante um minuto por ponto pelo qual falhou na jogada de HT. Não há efeito se a víti-ma não tem a vantagem! Esta ampliação vale +1% por ponto que a vantagem cus-

ta. Se a vantagem tem custo em níveis, você tem que especificar o nível neutra-lizado.

Atordoamento: Pode somente acom-panhar Vantagem, Redutor de Atributo, Desvantagem ou Vantagem Neutrali-zada. Se a vítima falha em resistir, ela estará atordoada (por uma Aflição não-modificada) junto com os efeitos da(s) outra(s) ampliação(ões). +10%.

Aliados [sc]Variável

Muitos heróis ficcionais têm parcei-ros - camaradas leais, auxiliares fiéis, empregados confiáveis ou amigos de toda a vida - que os acompanham nas aventuras. Estes parceiros são “Alia-dos”.

Os outros PCs no seu grupo de aven-turas são, em certo sentido, “aliados”, mas eles podem ser aliados indignos de confiança. Frequentemente eles são só conhecidos, se encontraram numa taver-na de beira de estrada há algumas horas atrás. Eles têm seus próprios objetivos, éticas e motivos, que poderiam ou não coincidir com os seus.

Um NPC Aliado, por outro lado, é to-talmente confiável. Talvez vocês tenham lutado juntos numa longa guerra, treina-ram com o mesmo mestre ou cresceram na mesma vila. Os dois confiam abso-lutamente um no outro. Vocês viajam

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VANTAGENS

juntos, lutam lado a lado, dividem as pro-visões em épocas difíceis, se revezam na vigia durante a noite e etc.

Seu Aliado geralmente está de acordo com suas sugestões, mas ele não é sua marionete. Ele discordará de você de vez em quando. Um Aliado pode tentar dis-suadir um PC de um plano que lhe pareça insensato - e se ele não conseguir con-vencer seu amigo a abandonar o plano, poderá se recusar a cooperar. Ele também poderá eventualmente trazer problemas para seu PC, metendo-se em brigas, sen-do preso, insultando um nobre... É claro que o Aliado tentará lhe ajudar quando você se meter em encrencas similares.

O GM não lhe dará nenhum ponto de personagem como prêmio em uma ses-são na qual ele traiu, atacou ou colocou seu Aliado NPC em perigo desnecessa-riamente. Se a traição for gritante, pro-longada ou grave, a confiança existente entre o PC e seu Aliado se quebrará e ele o deixará permanentemente. Se isso ocorrer, os pontos gastos com ele se per-derão, reduzindo seu custo total de pon-tos. Conduzir seu Aliado ao perigo não é problema, desde que você encare o mes-mo perigo e seja um líder responsável.

O custo em pontos para um Aliado depende de seu poder e freqüência de participação. Somente PCs que tenham NPCs como Aliados pagam pontos pelo privilégio. Dois PCs podem ser “aliados” mútuos de graça, como podem também dois NPCs - e NPCs nunca pagam pontos pelos PCs como Aliados. Um Aliado é especificamente um NPC com habilida-des associado a um PC.

Poder do AliadoConsulte a seguinte tabela para deter-

minar quantos pontos você tem que gas-tar no seu Aliado. “Total de Pontos” é o total de pontos do Aliado expresso como uma porcentagem dos pontos iniciais do PC; “Custo” é o custo do Aliado. Se o to-tal de pontos do Aliado ficar entre duas porcentagens, use a maior.

Total de Pontos Custo25% 1 ponto50% 2 pontos75% 3 pontos100% 5 pontos150% 10 pontos

Aliados construídos com mais de 150% dos pontos iniciais do personagem não são permitidos; trate estes NPCs como Patronos (v.pg. 72). Exceção: a progressão acima se estende indefinida-mente para Aliados não-conscientes (IQ

0); cada +50% dos pontos iniciais do PC custam +5 pontos.

Aliados construídos com mais de 100% dos pontos iniciais dos PCs tam-bém podem ser Dependentes (v.pg. 131). Some os custos do Aliado e Dependente juntos, e trate a combinação como uma só; Será uma vantagem se o custo for positivo, e uma desvantagem se for ne-gativo.

Grupo de AliadosVocê pode ter tantos aliados quantos

puder. Cada Aliado normalmente é uma vantagem separada, mas você pode tratar um grupo de Aliados relacionados como um só para economizar espaço na sua fi-cha de personagem. Para um grupo de in-divíduos - com suas próprias habilidades em suas planilhas de personagem - adi-cione os custos dos Aliados individuais para encontrar o custo do grupo, ajuste o custo total para a freqüência de partici-pação, e então aplique os modificadores especiais que tiverem.

Para um grupo de mais de cinco alia-dos idênticos e permutáveis que compar-tilham uma única planilha de personagem - por exemplo, um exército de criminosos de baixa categoria ou um enxame de zan-gões-robôs - encontre o custo em pontos para ter um membro do grupo como um Aliado, e então multiplique este custo a seguir, para encontrar o custo do grupo:

Tamanho Multiplicador6-10 x611-20 x821-50 x1051-100 x12

Adicione x6 ao multiplicador para aumentar a cada múltiplo de dez (ex: 100.000 Aliados custaria x30). O GM po-

deria exigir Antecedentes Incomuns (pg. 96) se você deseja ter um grupo de Alia-dos, ou até mesmo proibir grupos muito grandes - embora ele possa permitir um exército ou um outro grande grupo como um Patrono. Multiplicadores de freqüên-cia de participação e modificadores espe-ciais (se tiverem) são aplicados ao custo final para o grupo inteiro.

Freqüência de ParticipaçãoEscolha sua freqüência de participa-

ção (v.pg. 36). Se seu Aliado aparecer no início de uma aventura, ele o acompanha pela duração desta aventura.

Aliados no JogoAssim como Dependentes (pg. 131), o

GM ajustará as habilidades de seu Aliado de maneira a manter o total de pontos dele numa porcentagem fixa dos seus assim que você ganhar pontos. Isto manterá o valor dele como uma vantagem constan-te. O GM decide como o Aliado evolui embora ele possa perguntar sua opinião.

Se seu Aliado morrer e você não tiver culpa, o GM não o penalizará. Você pode colocar os pontos gastos neste Aliado em um novo. O novo relacionamento deveria ter se desenvolvido gradualmente, mas o GM pode permitir que um NPC se torne seu Aliado imediatamente se você fizer algo que o conquiste (ex: salvar a vida dele). Isto é especialmente apropriado em culturas onde a honra é levada a sério!

Não há penalidade para separações amigáveis com Aliados. Você pode usar os pontos gastos nele para comprar um novo, apresentado durante o jogo. A cri-tério do GM, você pode trocar quaisquer pontos restantes por dinheiro (v.pg. 26), representando um presente de despedida.

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VANTAGENS

FamiliaresMagos, telepatas e outros são fre-

qüentemente ligados sobrenaturalmente com Aliados especiais conhecidos como familiares. São geralmente animais ou espíritos.

Pense nas habilidades familiares bási-cas com o GM, começando com o mode-lo racial de uma criatura comum de sua espécie. Se o IQ racial é 5 ou menos, au-mente para no mínimo 6. Recompre Não Pode Falar se for aplicável. Muitos fami-liares têm vantagens sobrenaturais: Vidas Extras para um gato (afinal de contas, ele tem nove vidas!) Elo Mental e Tele-En-vio para um familiar que pode transmitir pensamentos, etc.

Uma vez determinadas as habilidades do familiar, pense no total de pontos e seu valor de base como um Aliado. Es-colha a Freqüência de Participação nor-malmente. Isto pode mostrar com que freqüência seu familiar está disponível (uma falha nesta jogada, ele estará dor-mindo, entrevistando um demônio, etc.), ou com que freqüência os poderes dele funcionam (numa falha, ele não será mais competente que um membro comum de sua espécie, e não pode usar ou conceder poderes especiais) - a escolha é sua.

Este tipo de Aliado normalmente tem um ou mais modificadores especiais. Servo, Convocável e Comunhão são co-muns. Relutante é típico de demônios ou familiares maléficos. Escolha Habili-dades Especiais somente se seu familiar concede poderes a você; ex: Pontos de Fadiga extras para utilizar mágicas ou vantagens exóticas ou sobrenaturais que simulam as habilidades do próprio fami-liar (como Vôo, no caso de um pássaro). Você não tem acesso a estas habilidades numa falha de jogada de Freqüência de Participação; se seu familiar estiver ator-doado, inconsciente ou morto; ou em áre-as onde sua ligação especial não funciona (decisão do GM). Compre estas habilida-des com -40% pela limitação de Acessi-

bilidade: “Concedido pelo familiar”Você pode aplicar as seguintes am-

pliações e limitações depois de calcular o custo do grupo (se aplicável) e multipli-car pela freqüência de participação:

Ampliações EspeciaisServo: Seu Aliado continua servindo

você independente de como você o trata. Isto poderia ser devido à programação, medo ou instinto. Exemplos incluem robôs, zumbis e escravos mágicos. Você está livre da obrigação comum de tratar bem seu Aliado. Maus tratos poderiam resultar num colapso (físico ou mental) inconveniente, mas o Aliado não o aban-donará. Ver Marionete (pg. 78) para op-ções adicionais; se os benefícios de uma lealdade total são compensados pela ne-cessidade de uma supervisão próxima, +50%; se o Servo tem IQ 0 ou Mentali-dade Escrava (pg. 154), +0%.

Habilidades Especiais: Seu Aliado exerce um poder fora da proporção para seu valor em pontos. Talvez ele tenha uma vasta influência política ou acesso a equipamentos de um NT maior que o seu; talvez ele conceda a você poderes excepcionais. Não aplique esta amplia-ção se seu Aliado tiver habilidades exó-ticas. Se os poderes dele são muito inco-muns, você já estará pagando extra: ele deverá ter Antecedentes Incomuns, que aumentam seu total de pontos e o valor dele com um Aliado. +50%.

Convocável: você invoca seu Aliado ao invés de jogar para ver se ele apare-ce no início de uma aventura. Para fazer isto, faça uma manobra Concentrar e faça uma jogada de Freqüência de Participa-ção. Num sucesso, seu Aliado aparece por perto. Numa falha, você não pode tentar convocá-lo de novo por um dia in-teiro. Dispensar seu Aliado é uma ação livre, mas você só pode dispensá-lo se ele estiver fisicamente presente. +100%.

Limitações EspeciaisComunhão: Se você estiver atordoa-

do, desmaiado, controlado mentalmente, etc., seu Aliado estará semelhantemente afetado. O inverso também é verdadeiro, então você deveria ter um cuidado espe-cial pelo seu Aliado! -25% se a morte de uma parte reduz a outra a 0 PV; -50% se a morte de uma parte automaticamente mata a outra. Se seus ferimentos afetam seu Aliado, mas os do Aliado não o afe-tam, reduza os custos para -5% e -10%.

Relutante: Você obteve seu Aliado pela coação (ex.: chantagem ou união mágica). Você não precisa tratá-lo tão bem como faria com um Aliado normal, entretanto, ele o odeia e está provavel-mente agindo de acordo, reduzindo seu nível de fidelidade geral. Se você o puser em perigo ou ordená-lo fazer algo desa-gradável, ele pode se rebelar (decisão do GM) se as conseqüências disso forem menos severas do que seriam se obede-cesse sua ordem. Um Aliado rebelado é perdido, junto com os pontos gastos nele. -50%.

Padrão de Tempo Alterado [m] [e]

100 pontos/nívelSeu padrão de percepção do tempo é

mais rápido que de um humano normal. O primeiro nível desta vantagem permi-te você sentir o tempo com o dobro da velocidade normal - isto é, você sente, pessoalmente, dois segundos para cada segundo que realmente se passa. Cada nível além do primeiro aumenta mais um esta proporção: três vezes mais rápido no nível 2, quatro vezes mais rápido no nível 3, em assim por diante.

Cada nível de Padrão de Tempo Al-terado permite a você fazer uma mano-bra adicional em seu turno no combate, permitindo fazer mágicas rapidamente usando múltiplas manobras de Concen-trar, correr muito rápido com múltiplas manobras de Deslocamento, etc. Entre-tanto, seu turno não chega mais cedo! Esta vantagem afeta o quão rápido você se move quando você reage, mas não o quão rápido você reage.

Fora de combate, Padrão de Tempo Alterado permite a você o luxo de ex-tensos planejamentos, até mesmo em si-tuações de crise, como se tudo parecesse acontecer em câmera lenta. Você sempre pode tentar um Teste de Sentidos, ou uma jogada de perícia baseada em IQ para fa-zer planos ou lembrar-se de uma infor-mação (decisão do GM), sem penalidade para ações adicionais.

Seu aliado normalmente concorda com suas idéias, mas não é sua marionete. Ele discordará de você às vezes.

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Para fazer algo que dependa das rea-ções de alguém, você tem que intencio-nalmente “retardar” e agir na velocidade da pessoa. Isto se aplica tanto numa Finta no combate quanto num teste de Influ-ência (v.pg. 359) fora de combate. Por exemplo, se você escolhe Fintar, isto é tudo que você pode fazer em seu turno - você não pode ter ações extras (por ou-tro lado, você poderia fazer um Ataque Total seguido de um ataque para derrubar as defesas do adversário ainda que numa velocidade ofuscante!).

Identidade Alternativa [sc]5 ou 15 pontos por identidadeVocê tem múltiplas identidades que,

ao que tudo indica, são reconhecidas le-galmente. Toda vez que adquirir esta van-tagem, suas impressões digitais (ou outra biometria usada para verificar a identida-de em seu mundo) são registradas sob um outro nome, e você tem um conjunto de documentos de identidade extras (certi-dão de nascimento, carteira de motorista, passaporte, etc.) boa o bastante para pas-sar numa inspeção cuidadosa. Estas iden-tidades podem também incluir cartões de crédito e contas bancárias, mas você tem que fornecer o dinheiro - riqueza adicio-nal não está incluída no pacote!

Se uma agência de inteligência ou de autoridade legal tentar identificá-lo sem nenhuma pista com relação ao seu nome - por exemplo, usando biometria ou foto análise - todas as suas identidades têm uma chance igual de vir à tona. A in-vestigação irá parar... a menos que eles tenham alguma razão para acreditar que você seja suspeito. Se a busca continuar, suas outras identidades fatalmente serão descobertas, e você será desmascarado. Uma vez que uma agência governamental determinar quem você realmente é, suas identidades alternativas estarão perdidas.

Há dois tipos de Identidades Alterna-tivas:

Legal: Alguns espiões e policiais disfarçados - e até mesmo super-heróis, em cenários onde eles são apoiados pelo governo - podem ter uma Identidade Al-ternativa legal. Isto requer no mínimo 10 pontos, que pode utilizados ser em Poderes Legais, Imunidade Legal, Hie-rarquia Policial, Passagem Livre, etc.; o GM estabelecerá os pré-requisitos. Se um super-herói tem permissão ofi-cial para ocultar seu nome original (ex.: para proteger a família dele) e para pos-suir bens no seu “nome de super-herói”, então isto é uma Identidade Alternativa

legal combinada com uma Identidade Secreta (v.pg. 153). 5 pontos.Ilegal: Um criminoso ou um agente estrangeiro pode ter uma Identidade Alternativa ilegal. Ela tem a vantagem de ser completamente desconhecida quando você a usa pela pri-meira vez, e naturalmente, não pode ser revogada pelo governo. Por outro lado, se for descoberto, terá de encarar uma multa pesada, uma prisão, uma sentença ou até execução, dependendo do tempo e o lugar. 15 pontos.

Ambidestria [f]5 pontos

Você pode lutar ou agir igualmente bem com ambas as mãos, e nunca sofrerá a penalidade de -4 em DX por usar a mão inábil (v.pg. 14). Observe que isto não permite que você faça ações extras em combate - isto é Ataque Extra (pg. 53). Se acontecer algum acidente com um de seus braços ou mãos, assuma que foi com a do lado esquerdo.

VANTAGENS

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VANTAGENS

Anfíbio [f] [e]10 pontos

Você é bem adaptado ao movimento dentro d’água. Você não sofre redutores nas perícias por estar dentro d’água, e pode nadar com velocidade igual à sua Velocidade Básica total. Você ainda pre-cisa de ar (mas veja Não Respira, pg. 49). Traços típicos incluem uma pele lisa como a de uma foca e membranas nos de-dos das mãos e dos pés.

Se você pode se deslocar somente na água, ao invés disso use a desvantagem Aquático (pg. 145).

Empatia com Animais [m]5 pontos

Você é talentoso em entender o com-portamento dos animais. Quando você conhecer um animal, o GM faz um teste contra seu IQ e te dirá o que você “sente” sobre ele. Isto revela o estado emocional do animal - amigável, assustado, hostil, faminto, etc. - e se está sob controle so-brenatural. Você também pode usar suas perícias de Influência (v.pg. 359) nos ani-mais como você faria em seres sapientes, o que geralmente garante uma reação positiva.

Esta habilidade geralmente acompa-nha algum nível de Amigo dos Animais (veja Talento, pg. 89), Senso do Dever (Animais) ou Voto (Vegetariano).

Amigo dos AnimaisVer Talentos, pg. 89

AparênciaVer Níveis de Aparência, pg. 21

Boa aparência é tratada como uma vantagem.

DX de Braço [f] [e]12 ou 16 pontos por +1 DX

Algum de seus braços tem uma DX maior relativa à DX de seu corpo. Esta DX se aplica somente às coisas feitas com estes braços ou mãos. Isto não altera Velocidade Básica! Se uma tarefa requer duas ou mais mãos, e elas não têm a mes-ma DX, use a DX mais baixa. Perícias de combate contam com a DX do corpo, e não se beneficia desta.

Seu custo é de 12 pontos por +1 DX para um braço e 16 pontos por +1 DX para dois braços. Para aumentar a DX de três ou mais braços, aumente a DX ge-ral. Se você comprou sua DX com Sem Membros Hábeis, aplique esta limitação

à DX de Braço também.

ST de Braço [f] [e]3, 5 ou 8 pontos por +1 ST

Algum de seus braços têm uma ST maior relativa a ST de seu corpo. Esta ST se aplica somente a esforços para le-vantar, arremessar ou atacar com estes braços ou mãos. Isto não altera PV ou Carga Básica geral! Se uma tarefa requer múltiplas mãos, e elas não têm a mesma ST, use a ST média.

Seu custo é de 3 pontos por +1 ST para um braço, 5 pontos por +1 ST para dois braços e 8 pontos por +1 ST para três braços. Para aumentar a ST de quatro ou mais braços, aumente a ST geral. Se você comprou sua ST com as limitações Sem Membros Hábeis ou de Tamanho, aplique-as aqui.

ArtíficeVer Talentos, pg. 89

Prender [f] [e]2 pontos/nível

Você tem um ataque que prende seu alvo no lugar. Especifique como isto funciona quando você comprar esta van-tagem: emaranhando sua vítima com vi-nhas, amarrando-a com teias, congelan-do-a dentro de um bloco de gelo, trans-formando o chão em areia movediça sob seus pés, etc.

Prender é um ataque de longo alcance com ½D -, Max 100, Prec 3, TR 1, Ti-ros N/D e Recuo 1. Você poder adicionar modificadores para mudar estas estatísti-cas (v.pg. 101-116).

Num acerto, você o estará segurando (v.pg. 370) e ele estará preso no lugar. Ele não pode Deslocar-se, Mudar de Posição nem virar para os lados, e terá um redutor de -4 em sua DX. A força deste efeito é igual ao seu nível de Prender, mas você pode adicionar camadas de ataques numa vítima presa com sucesso. Cada camada extra dá +1 a ST.

Para se libertar, a vítima precisa ven-cer uma Disputa Rápida de ST ou a perí-cia Fuga contra a ST do seu ataque Pren-der. Cada tentativa leva 1 segundo. Se a vítima falhar em se libertar. ela perde 1 PF, mas pode tentar de novo. Alternati-vamente, ela pode tentar destruir o que a prende. Ataques Inatos acertam automa-ticamente; outros ataques sofrem -4. Ata-ques externos não sofrem redutor, mas arriscam acertar a vítima no caso de um erro (veja Intervindo em um Combate de

Perto, pg. 392). O Prender tem RD igual a 1/3 do seu nível (arredondado pra bai-xo). Cada ponto de dano diminui a ST em um. Em ST 0, o que prende é destruído e a vítima está solta.

Para simular vinhas, teias e coisas do tipo adicione uma ou mais Áreas de Efei-to (pg. 102), Persistente (pg. 107), e Mu-ralha (pg. 109) - e possivelmente algum dos modificadores especiais abaixo.

Ampliações EspeciaisImobilizante: Seu ataque imobiliza o

alvo. Ele não pode mover os membros nem falar; suas únicas opções são usar habilidades puramente mentais, Ataques Inatos, ou tentar se libertar usando ST (não a perícia Fuga). Se ele tentar se li-bertar e falhar, só pode tentar novamente a cada 10 segundos - se tirar 17 ou 18, ele se torna tão preso que ele não poderá escapar sozinho! +60%.

Danificada Somente por X: Somente tipos de dano específicos podem prejudi-car seu Prender. +30% para queimadura, corrosão, contundente e cortante; +20% para dois deles; +10% para três deles.

Pegajoso: Seu Prender é tratado como Persistente (pg. 107), mas somente afe-ta aqueles que realmente tocaram o alvo original do seu ataque. +20%.

Indestrutível: Seu Prender não pode ser destruído. A única maneira de escapar é se libertando. +40%.

Limitações EspeciaisMeio Ambiente: Seu Prender manipu-

la um objeto ou uma condição existente no ambiente, e não funciona na falta dela. Isto vale desde -20% (a vítima precisa estar tocando o chão) a -40% (a vítima precisa estar numa vegetação densa), à escolha do GM.

Chance Única: Você não pode colocar camadas em seu Prender para aumentar o ST. -10%.

Abençoado [m] [s]10 pontos ou maisVocê está sintonizado com algum

deus, demônio, espírito, poder cósmico, etc. Isto pode tomar várias formas, mas em todos os casos, você perderá esta van-tagem se falhar em agir de acordo com as regras e valores de sua divindade.

Abençoado: Você algumas vezes rece-be sabedoria da sua divindade. Depois de se comunicar com seu deus (meditando, orando, etc.) por no mínimo uma hora, você tem visões ou testemunha pressá-gios que tenham alguma ligação com eventos futuros. Desenvolva os detalhes

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com o GM; por exemplo, o Deus do Fogo pode exigir que você olhe para as chamas por uma hora, logo após você ouvirá uma voz vindo das chamas. O GM rola con-tra seu IQ escondido para determinar o que você interpreta nesta visão. Porém, o ritual é cansativo; ao fim de uma hora, você perderá 10 PF. Como benefício, seguidores de sua divindade sentem sua habilidade especial e reagem a você com +1. 10 pontos.

Absolutamente Abençoado: Como acima, mas seu teste de IQ para interpre-tar visões tem um bônus de +5 e o bônus de reação dos seguidores de seu deus é +2. 20 pontos.

Feitos Heróicos: Sua bênção lhe dá a habilidade de fazer um feito heróico específico. Uma vez por sessão de jogo, você poderá adicionar 1d a um dos atri-butos ST, DX ou HT (outras caracterís-ticas, como Velocidade Básica, ficarão a critério do GM). Você deve especificar qual característica é aumentada quando comprar esta vantagem. Este bônus dura 3d segundos, após isto suas habilidades voltam ao normal e você sofre qualquer penalidade que ocorreu durante o período “heróico” (por exemplo, se você aumen-tou seus PV e eles foram reduzidos para -5 x seus PV normais, mas não -5 x seus PV “abençoados”, você morrerá quando o bônus ao PV acabar a menos que rece-ba algum tipo de cura). 10 pontos.

O GM pode optar por permitir outros tipos de bênçãos também.

Braquiador [f][e]5 pontos

Você pode se locomover balançando-se em vinhas, galhos de árvores, cordas, mastros, etc. Você ganha +2 na perícia Escalada e pode se mover a uma veloci-dade igual metade de seu Deslocamento quando estiver “braquiando”.

Prender a Respiração [f][e]2 pontos/nível

Você é pode prender sua respiração. Cada nível dobra o tempo que você pode fazê-lo (veja Prendendo a Respiração, pg. 351). Humanos normais não podem ter esta vantagem – para ser um mergu-lhador recordista, aprenda Controle da Respiração (pg. 182). Não-humanos e supers podem combinar os dois!

Aptidão Para NegóciosVer Talentos, pg. 89

Pulo do Gato [f] [e]10 pontos

Você subtrai automaticamente 5 me-tros de uma queda (trate isso como um sucesso automático num teste de Acroba-cia – não há necessidade de rolar dados). Além disso, um sucesso num teste de DX corta pela metade qualquer dano sofrido por quedas. Para poder se beneficiar dis-to, seus membros não podem estar amar-rados e seu corpo tem de estar livre para girar quando você cair.

Camaleão [f] [e]5 pontos/nível

Você é capaz de mudar o padrão de cor de seu corpo para se misturar com o ambiente. Em qualquer situação em que ser visto pode ser um problema, você ga-nha +2 por nível em Furtividade quando imóvel ou +1 por nível quando em movi-mento. Suas roupas reduzem estes bônus para +1 por nível e 0 respectivamente quando em movimento (a menos que sua roupa, na opinião do GM, tenha alguma camuflagem relativa ao ambiente).

Esta vantagem não ajuda na escuridão ou contra alguém que esteja utilizando algum sentido que não seja a visão. Po-rém você pode especificar que sua habi-lidade é efetiva contra um tipo especifi-co de sentido de visão ou varredura (ex. Infravisão ou Radar) ao invés da visão normal.

Ampliações EspeciaisExtensão: Sua habilidade afeta mais

de um sentido visual ou de varredura. Cada sentido além do primeiro custa +20%.

Limitações EspeciaisSempre Ligado: você não pode des-

ligar esta vantagem. Estranhos reagem com -1; o efeito oscilante é irritante.

Sintonia Espiritual [m][s]10 pontos

Você pode se ligar com o mundo es-piritual, permitindo que espíritos falem com você. Para que isso aconteça, você precisa entrar em transe, após um minuto de concentração e um teste de Vontade (com +2 se você tiver Autotranse, pg. 101). Você não perceberá o que acontece ao seu redor quando neste estado.

Uma vez em transe, qualquer espíri-to por perto pode entrar em seu corpo e usá-lo para falar ou escrever mensagens. O GM controla as ações do espírito que responde questões feitas por outros, mas

não falará sempre a verdade.Esta é uma forma menor de possessão:

o espírito pode usar seu corpo somente para se comunicar. Porem, se ele tiver a habilidade Possessão (pg. 75), ele poderá tentar um possessão total enquanto você estiver em transe. Você será considerado “cuidadoso” e ganha +5 para resistir.

Carisma [m]5 pontos/nível

Você tem a habilidade natural de im-pressionar e liderar os outros. Qualquer um pode adquirir algum tipo de carisma através de aparência, boas maneiras e inteligência – mas carisma de verdade independe destas coisas. Cada nível dá +1 em todos os testes de reação feitos por seres sapientes com quem você inte-rage ativamente (conversa, leitura, etc.); +1 em testes de Influência (veja Testes de Influência, pg. 359) e +1 nas perícias Adivinhação, Liderança, Mendigagem e Oratória. O GM pode determinar que seu Carisma não afeta membros de raças ex-tremamente alienígenas.

Localização TemporalVer Noção de Tempo, pg. 35

Reivindicar Hospitalidade [sc]

1 a 10 pontosVocê pertence a algum grupo social

que se ajuda mutuamente. Quando você estiver longe de casa, pode pedir a outros membros deste grupo comida, abrigo e cuidados médicos básicos.

O custo em pontos depende da exten-são e riqueza deste grupo. Um único ami-go com uma casa em outra cidade custa, 1 ponto; uma família pequena, 2 pontos; uma sociedade de mercadores ao longo de uma importante rota de comércio, 5 pontos; e uma grande aliança de indiví-duos ricos como “todos os mercadores do mundo”, 10 pontos. Em situações apro-priadas os membros do grupo devem ser fáceis de achar (14 ou menos depois de 1d-1 horas de procura), mas as chances de encontrar alguém aleatoriamente são pequenas (6 ou menos para achar alguém numa multidão e lugar específicos).

Reivindicar Hospitalidade o livra, principalmente, dos custos e encrencas de se achar abrigo quando “na estrada” (porém, se você for rico, seus anfitriões podem desejar ganhar presentes), mas há outros benefícios. Membros de seu grupo são amigáveis uns com os outros

VANTAGENS

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VANTAGENS

(+3 em reações) e podem dar avisos, di-cas e pequenos empréstimos. O nível de assistência pode ocasionalmente se apro-ximar ao do Contato (pg. 44). Se você quiser mais que isso, compre Aliados (pg. 36) ou Patronos (pg. 72).

Esta vantagem cobre os dois lados. Se você a escolher, você deverá providen-ciar o mesmo tipo de hospitalidade que você reivindicou antes à NPCs da mes-ma classe (decisão do GM). Isto pode se tornar um gancho para uma aventura! Se você recusar dar este tipo de ajuda, po-derá eventualmente obter uma reputação ruim e perder esta vantagem.

Clarisciência [m][s]50 pontos

Você pode deslocar seus sentidos de longa distância (para humanos: visão, audição e olfato) para um ponto fora de seu corpo. Este “ponto de fixação” deve ser um lugar especifico num raio de 10 metros. É possível modificar este limite comprando Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 115). Também pode-se dobrar este limite temporaria-mente pelo custo de 2 FP por minuto.

Para iniciar a Clarisciência, escolha seu ponto de fixação (que pode ser dentro de algo) e sua direção, concentre por um minuto e então faça um teste de IQ. Se o ponto de fixação estiver fora de visão, você deve especificar a distancia e a dire-ção e o teste será feito com -5.

Em caso de sucesso, você pode usar seus sentidos de longo alcance como se estivesse presente fisicamente no local (isto significa que não será possível sen-tir o ambiente ao redor de seu corpo!). sua visão ignora penalidades de escuri-dão completamente. Não é possível en-xergar através de objetos sólidos, mas se seu ponto de fixação estiver dentro (por exemplo) de um baú fechado, você po-derá ver o que tem dentro mesmo com ausência de luz. Se você estiver usando ou estiver sujeito a habilidades que de-pendem do alcance (ex.: mágicas), calcu-le todas as distâncias do seu corpo e não do ponto de fixação. Você poderá manter sua Clarisciência por quanto tempo qui-ser. Em uma falha por 1, seus sentidos vão para outro ponto a escolha do GM. Se a margem for maior, nada acontece. Uma falha crítica neutraliza sua habili-dade por 1d horas.

Para retornar seus sentidos, mova-os para outro lugar ou mude sua direção (normalmente importante só para visão), concentre-se por um segundo e faça ou-

tro teste de IQ. Porém, um ponto de fixa-ção dentro de um objeto em movimento (ex.: um carro) se moverá junto com o objeto sem nenhum tipo de concentração especial de sua parte. Você pode ter so-mente um ponto de fixação por vez – não é possível colocar visão em um lugar, au-dição em outro, etc.

Limitações EspeciaisClariaudiência: Somente sua audição

pode ser deslocada. -30%.Clariosmia: Somente seu olfato pode

ser deslocado. -60%.Clarividência: Somente sua visão

pode ser deslocada. -10%.PES: Sua habilidade é parte do poder

psíquico PES (v.pg. 255). -10%.Visível: Seus sentidos tem uma mani-

festação visível – por exemplo, um rosto flutuante. -10%.

Garras [f] [e]Variável

Você tem garras. Esta vantagem mo-difica todas suas mãos e pés. Não há redução de custo para garras em um só membro. Há muitas variações:

Garras Serradas: Garras muito cur-tas, como as de um cão. Adiciona +1 por dado de dano que você inflige com um soco ou chute; ex.: 2d-3 se torna 2d-1. 3 pontos.

Cascos: Cascos duros, como os de um cavalo. Adiciona +1 ao dano que você in-flige com um soco ou chute, e dá +1 à RD de seus pés (somente). 3 pontos.

Garras Afiadas: Garras curtas, como as de um gato. Mude o dano que você in-flige com socos e chutes de contundente para cortante. 5 pontos.

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Talons: Garras longas – até 30cm. Mude o dano que você inflige com socos e chutes para cortante ou perfurante (es-colhidos antes de atacar). 8 pontos.

Talons Longos: Garras enormes, como uma lâmina de espada saindo de seu cor-po! Igual aos Talons, mas o dano ganha um bônus de +1 por dado. 11 pontos.

Clericato [sc]5 pontos

Você foi ordenado para alguma reli-gião reconhecida. Você tem alguns privi-légios que os leigos não têm, principal-mente a autoridade de presidir casamen-tos, funerais e cerimônias do tipo.

Isto dá um bônus de +1 em testes de reação feitos por co-religiosos e aqueles que respeitam sua fé e lhe dá algum títu-los – Padre, Irmã, Rabino, etc. Lembre-se que nem todos os clérigos são “bons”! Aka’Ar, alto sacerdote da seita profana de Set, é também um clérigo paramentado e as bênçãos e casamentos que realiza são tão significativos para seu rebanho, como os da paróquia realizados por um vigário. E, se Set assim o desejar, Aka’Ar será ca-paz de exorcismos tão poderosos quanto os realizados por um sacerdote cristão, se não mais. Afinal, Aka’Ar tem um conhe-cimento melhor com demônios...

O Clericato é puramente social em sua natureza, ou seja, ele não concede pode-rem milagrosos. Se você, ao invés disso, deseja ter poderes divinos, compre Aben-çoado (pg. 40), Poderes Concedidos (pg. 77) ou Fé Verdadeira (pg. 94).

O Clericato inclui Hierarquia Reli-giosa 0 (v.pg. 30). Se você deseja mais influência dentro de sua igreja, aumente sua hierarquia separadamente.

Aderência [f] [e]20 pontos

Você pode andar ou rastejar pelas pa-redes ou pelo teto. Você pode parar em qualquer ponto e aderir-se à superfície sem medo de cair. Nenhum feito destes precisa de testes contra a perícia Esca-lada, desde que a superfície seja uma da qual você pode aderir e seu Deslocamen-to neste caso cai pela metade.

Se você tentar aderir-se durante uma queda, o GM deve primeiro decidir se há algo ao seu alcance. Se sim, faça um tes-te de DX para tocar a superfície e depois um teste de ST com um redutor de -1 para cada 5 metros que você já caiu. Se você for bem sucedido, a queda é interrompi-da. Caso contrário, você continua caindo – mas mesmo assim são subtraídos 5 me-

tros da altura graças ao efeito retardador da tentativa falha de Aderência. Varia-ções na gravidade afetam as distancias; ex.: em 0,5G, o teste de ST teria redutor de -1 a cada 10 metros.

Limitações EspeciaisEspecífico: Você pode aderir-se so-

mente à superfícies e substâncias espe-cíficas. Materiais comuns, como tijolo, metal, pedra ou madeira, custam -40%; materiais incomuns, como argila, gelo ou borracha, custam -60%; materiais absur-dos, como chocolate, custam -80%.

Reflexos em Combate [m]15 pontos

Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (ver Defesas, pg. 374), +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (ver Verificação de Pânico, pg. 360). Você nunca ficará “paralisado” em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ para despertar ou se recuperar de surpresas ou “atordo-amento” mental. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa - +2 se você for o líder. Para detalhes, veja Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393).

O Reflexos em Combate está incluído na vantagem Noção do Tempo Ampliado (pg. 52). Se você tiver NTA, não poderá ter Reflexos em Combate em conjunto.

Bom Senso [m]10 pontos

Toda vez, que você começar a fazer alguma coisa que o GM acha ESTÚPI-DA, ele fará um teste contra seu IQ. Um sucesso significa que ele deverá alertá-lo: “Você não acha bom pensar melhor sobre isso?” Esta vantagem permite que um jo-gador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Mente Compartimentalizada [m][e]

50 pontos/nívelSua coordenação mental lhe dá, efe-

tivamente, mais de uma mente. Cada “compartimento” funciona independente e com capacidade total. Seus comparti-mentos são idênticos, mas hipnotismo, magia, psiquismo e afins os afetam sepa-radamente (ex.: um compartimento pode ser hipnotizado sem afetar os outros).

Isto não permite que seu corpo faça mais de uma tarefa ao mesmo tempo.

Um personagem normal pode escolher uma manobra em seu turno de combate e esta pode ser mental ou física. Cada nível adiciona uma manobra mental extra. Por exemplo, o nível 1 permitiria você fazer uma manobra mental e uma física (ex.: Concentrar-se em uma mágica e Atacar) ou duas manobras mentais (ex.: Con-centrar-se em duas mágicas), mas nunca mais de uma manobra física – para isso, veja Ataque Extra (pg. 53).

Se um compartimento está sob influ-ência externa, faça uma Disputa Rápida de Vontade para saber se essa ganha o controle de seu corpo. Se a influência ocorrer sob o compartimento que estiver no momento em controle do corpo, seu teste ganha +1. Quando compartimentos estiverem tentando usar poderes mentais uns nos outros, considere-os como men-tes totalmente diferentes para este efeito, cada uma com seu IQ, Vontade e habili-dades mentais (como Escudo Mental).

Duas variações desta vantagem estão disponíveis para veículos:

Controles: Cada nível compra um conjunto de controles. Os controles per-mitem a um operador fazer suas próprias manobras físicas ou mentais usando as habilidades do veículo (ex.: Ataque Inato ou Radar), como é explicado nas regras de combate de veículos (v.pg. 467). O operador faz todas as ações de um veícu-lo com IQ 0 com esta vantagem. Limites físicos continuam sendo aplicados; por exemplo, a quantidade de ataques que um veículo pode fazer não pode ser maior que a de armas preparadas que ele tem. Resolva os conflitos entre os operadores fazendo uma Disputa Rápida da perícia de operação do veículo. 25 pontos/nível.

Controles Dedicados: Como os Con-troles, mas cada conjunto lida com uma tarefa específica; ex.: “atirador traseiro”. A pessoa operando-o não pode operar mais nada. 10 pontos/nível.

Ataque Constritivo [f][e]15 pontos

Sua musculatura é otimizada para esmagar seus oponentes – seja com um “abraço” como de um urso ou enrolan-do-se como uma serpente. Primeiro você deve agarrar sua vítima, da qual o MT (pg. 19) não pode ser maior que o seu. No seu próximo turno e nos subseqüentes faça uma Disputa Rápida: sua ST vs. a ST ou HT de sua vítima, o que for maior. Se você vencer, sua vítima sofrerá um dano igual a sua margem de sucesso; caso con-trário, ela não sofre dano algum.

VANTAGENS

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Grupo de Contato [sc]Variável

Você tem uma rede de contatos (veja Contatos, abaixo) dentro de alguma or-ganização particular ou grupo social. Você deve especificar uma corporação, sindicato criminoso, unidade militar, de-partamento policial ou algo similar, ou o submundo, os mercadores, a classe supe-rior, etc. de uma cidade em particular. Grupos de Contatos maiores que estes não são permitidos.

Você pode pedir informações a um Grupo de Contato exatamente como você faria com um Contato individual, usando as mesmas regras de freqüência de par-ticipação, habilidade efetiva e confiabili-dade. A diferença é q em um Grupo de Contato, a habilidade efetiva reflete uma categoria inteira de perícias – ex.: “perí-cias de negócios” se seu Grupo de Con-tato for uma corporação, ou “perícias mi-litares” se seu Grupo de Contato for uma unidade militar – ao invés de uma única perícia específica. Você deve definir uma área de conhecimento quando comprar esta vantagem e ela deve ser apropriada à organização.

O GM faz um teste contra a habilida-de efetiva do grupo quando você pedir qualquer informação que eles poderiam fornecer. Porém, este é um teste abstrato, e não um teste contra uma perícia espe-cífica. Por exemplo, o Grupo de Contato de um policial poderia fornecer com-parações balísticas, registros criminais, alertas legais, registros policiais e infor-mações sobre criminosos. Ele não usa-ria especificamente as perícias Técnicas Judiciais, Criminologia, Jurisprudência, Administração ou Manha para isto, mas as informações fornecidas podem ser apropriadas para qualquer uma destas “perícias policiais”.

Para determinar o custo em pontos de um Grupo de Contato, primeiro escolha seus níveis de habilidade efetiva, freqü-ência de participação e confiabilidade assim como se faz para o Contato e então multiplique o resultado do custo por 5.

Contatos [sc]Variável

Você tem um associado que lhe forne-ce informações úteis, ou que faz peque-nos (escolha dois entre “rápidos”, “não-letais” e “baratos”) favores para você. O custo de pontos do Contato é baseado na perícia que ele usa para lhe ajudar, na fre-qüência com que ele lhe fornece informa-ções ou favores e em sua confiabilidade.

Habilidade Efetiva do ContatoPrimeiro decida o tipo de contato que

você tem. Ele pode ser qualquer coisa desde um bêbado na sarjeta certa até o cabeça de um estado, dependendo de seus antecedentes. O que é importante é que ele tem acesso a informações, o conhece e reage favoravelmente (obvia-mente que oferecer dinheiro ou favores nunca é uma má idéia; o GM decidirá o “preço” do Contato).

A seguir, escolha a perícia de ajuda que seu Contato terá. Esta perícia deve coincidir com os antecedentes do Conta-to; ex.: Finanças para um banqueiro ou Técnicas Judiciais para um técnico de laboratório. Como o GM fará um teste contra esta perícia sempre que você pedir ajuda de seu Contato, você deveria esco-lher uma que possa fornecer os resultados desejados. Se você quer comparações ba-lísticas, escolha um Contato com Técni-cas Judiciais e não um com Finanças!

Após isto escolha o nível efetivo de sua habilidade. Isto representa as co-nexões de seu Contato, outras perícias, Status, etc. (o GM ajustará isto se ne-cessário). Por exemplo, o presidente de uma siderúrgica pode ter perícias relacio-nadas a negócios com níveis 12-14, mas sua perícia efetiva pode ser 18 devido sua posição dentro da empresa. Este nível de-termina o custo base de seu Contato:

Habilidade Efetiva Custo Base12 1 ponto15 2 pontos18 3 pontos21 4 pontos

Adicione 1 ponto ao custo se seu Contato puder obter informações usando talentos sobrenaturais (PES, adivinhação mágica, etc.). Estes casos são comuns em espíritos, feiticeiros, etc.

Freqüência de ParticipaçãoSelecione uma freqüência de partici-

pação explicada em Freqüência de Par-ticipação (pg. 36) e aplique seu multipli-cador ao custo base do Contato. Quando você quiser entrar em contato com ele, o GM rola contra sua freqüência de partici-pação. Numa falha, o Contato estará ocu-pado ou não pode ser localizado naquele dia. Com resultado 17 ou 18, o Contato não poderá ser localizado durante toda a aventura! Num sucesso, o GM rolará contra a habilidade efetiva do Contato uma vez para cada informação ou favor que você precisar.

Nenhum Contato pode ser contatado

mais de uma vez por dia, mesmo se vá-rios PCs tiverem o mesmo. Se você tiver várias questões em mente, é melhor me-morizar todas quando fazer contato com ele. O contato dá a primeira informação de acordo com toda sua habilidade efe-tiva. Cada informação subseqüente terá um redutor de -2 no teste. Não exija de-mais de seus Contatos!

Um Contato nunca fornecerá infor-mações que estejam fora de sua área de conhecimento. Use o bom senso. Da mesma forma, o GM não deve fornecer informações que possam acabar com uma parte importante da aventura.

Você de explicar como normalmente se comunica com seu Contato. Indepen-dente da freqüência de participação, você não poderá contatá-lo se estes meios esti-verem bloqueados.

ConfiançaNem sempre seus Contatos são com-

pletamente confiáveis. A confiança mul-tiplica o custo da seguinte forma:

Completamente Confiável: Mesmo numa falha critica no teste da habilida-de efetiva, a pior resposta de seu Contato será “Eu não sei”. Numa falha normal, ele poderá encontrar a informação em 1d dias. x3.

Confiável: Numa falha critica o Con-tato mente. Numa falha normal, ele não sabe, “... mas verifique novamente em (1d) dias”. Faça o teste novamente de-pois deste tempo; outra falha significa que ele definitivamente não conseguirá a informação. x2.

Pouco Confiável: Numa falha o Con-tato não sabe e não pode encontrar. Numa falha critica, ele mente - e num resultado 18, ele entrega para as autoridades quem está fazendo as perguntas. x1.

Não Confiável: Reduza a habilidade efetiva em 2. Numa falha, ele mente; Numa falha critica, ele avisa o inimigo. x1/2. (arredonde para cima, o custo final mínimo é 1).

O Poder do DinheiroSuborno, seja ele dinheiro ou favores,

motiva um Contato e aumenta seu nível de confiabilidade. Quando a confiabilida-de atingir o nível “confiável”, o suborno servirá para aumentar a habilidade efeti-va do Contato, pois não é possível tornar ninguém mais confiável que isto de uma hora para outra!

A quantia em dinheiro deve ser equi-valente aos ganhos de uma pessoa de um dia para +1, de uma semana para +2, de uma mês para +3 e de um ano para +4.

VANTAGENS

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Favores devem ter um valor equivalente e sevem sempre ser algo que você possa fazer no jogo.

O suborno deve também ser útil para o Contato. Um diplomata pode se sentir insultado se você oferecer dinheiro para suborná-lo, mas pode aceitar ser coloca-do no circulo social certo. Um criminoso pode pedir dinheiro mas também exigir favores que podem coloca-lo em peri-go. Um detetive policial ou um executivo rico podem simplesmente querer que você fique “deven-do esta” para cobrar mais tarde... o que pode dar numa nova aventura!

Contatos no JogoVocê pode arranjar novos Contatos

durante o jogo, mas você deve ter uma boa justificação para tal. O GM pode até mesmo tornar um NPC existente em um Contato para um ou mais PCs – possivel-mente no lugar de pontos ganhos em uma aventura da qual os PCs conseguiram transformar um NPC num Contato. Por exemplo, a recompensa por um aventura

na qual o grupo ajudou resolver um roubo a banco pode ser um poli-

cial confiável e com boas habi-lidades na forma de Contato.

Exemplos de ContatosA lista de todos os Con-

tatos possíveis – e suas habilidades

– poderiam ocupar um

livro.

Aqui estão alguns exemplos:

Negócios: Negociantes, executi-vos, secretarias e até mesmo o garoto da correspondência podem lhe fornecer informações sobre negócios e grandes transações. Eles geralmente têm uma perícia relacionada a negócios, como Contabilidade, Administração ou Finan-ças. Mensageiros ou um digitador podem ter habilidade efetiva 12; a secretária do presidente 15; um executivo sênior ou u m contador 18; e o CEO ou presidente podem ter habilidade 21.

Militar: Este pode ser desde um sol-dado alistado até um general. Este tipo de Contato pode fornecer informações sobre movimentação de tropas, detalhes de armas ou táticas secretas ou estraté-gias confidenciais. Suas perícias podem ser Trato Social (Militar), Estratégia ou Tática – ou talvez alguma perícia técni-ca, como Engenharia. Um soldado com Hierarquia 0 pode ter habilidade efetiva 12; um suboficial com Hierarquia 1-2 15; um oficial com Hierarquia 3-5 18; e um oficial com Hierarquia 6 ou maior pode ter habilidade efetiva 21.

Policial: Qualquer um conectado com a lei e investigações criminosas: policiais de batida, seguranças de empresas, agen-tes do governo, especialistas forenses,

investigadores, etc. Perícias típicas são Criminologia, Técnicas Ju-

diciais, Análise de Inteli-gência e Jurisprudência. Policiais de batida e oficiais

de segurança particular podem ter habilidade efetiva12; de-

tetives, agentes federais e secretários de registros 15; administradores (tenentes,

capitães, agentes especiais, etc.) 18; e oficiais sênior (xerifes, delegados, supe-rintendentes de distrito, chefes de segu-rança, etc.) 21.

Rua: Criminosos, guardas, membros de gangues e do tipo podem lhe forne-cer informações sobre atividades ilícitas, fofocas sobre crimes locais, crimes pla-nejados, etc. A maioria terá a perícia Ma-nha. Vigaristas “desconectados” (aqueles que não fazem parte da organização cri-minosa local) tem habilidade efetiva 12; os “conectados” 15; chefes de gangues e outros criminosos poderosos 18; e um chefe do crime de verdade (ex.: o Don, o chefe de um clã ou o mestre da guilda dos ladrões) 21.

VANTAGENS

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VANTAGENS

Quando você compra Resistência a Dano - ou qualquer vantagem que o protege contra dano (mas não contra efei-tos não-letais) - você pode especificar que é somente efe-tivo contra certos tipos de dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da vantagem. Os ataques caem em quatro classes de raridade para este propósito:

Muito Comum: Uma categoria extremamente ampla de danos que você tem chances de encontrar em quase qual-quer cenário. Exemplos: ataques de longo alcance e de perto, físicos (de qualquer substância material), ataques de energia (ex: armas de feixe, eletricidade, fogo, calor ou frio e som), ou todo dano com uma origem de vantagem especí-fica (chi, mágica, psiquismo, etc.). -20%.

Comum: Uma ampla categoria de danos. Exemplos: um tipo de dano comum (um tipo de queimadura, corrosão, contundente, cortante, perfurante, penetrante ou tóxico), uma classe geralmente encontrada de substâncias (ex: metal, pedra, água, madeira ou carne e osso), uma ameaça encontrada na natureza e produzida por poderes exóticos ou tecnologia (ex: ácido, frio, eletricidade, ou calor/fogo), ou uma distinção de uma categoria “Muito Comum” (ex: energia mágica). - 40%.

Ocasional: Uma categoria razoável de danos. Exem-plos: uma substância comum (ex.: aço ou chumbo), qual-quer classe específica que é normalmente produzida so-mente por habilidades exóticas ou tecnologia (ex.: feixe de partículas, lasers, desintegradores, etc.), ou uma distinção de uma categoria “Comum” (ex.: eletricidade mágica, pe-netração de metal). -60%.

Raro: Uma categoria extremamente restrita de danos. Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dragões, penetração de chumbo, lasers ultravioleta ou uma substân-cia incomum (ex.: prata ou armas abençoadas). -80%.

Se não for especificado de outro modo, a RD limitada funciona somente contra efeitos diretos. Se você for levi-tado por mágica e depois cair, o dano é pela queda; a “RD contra mágica” não o protegeria. Se uma espada mágica acertou você, a “RD contra mágica” somente protegeria contra o componente mágico deste dano. Da mesma forma, a “RD contra trolls” não o protegeria contra um pedregulho arremessado por um troll - o dano é pelo pedregulho, não pelo troll. Esteja certo de desenvolver tais detalhes com o GM antes de estabelecer o valor da limitação. Se o GM achar que uma situação nunca influenciaria num dano, ele não deveria permitir isto como uma limitação!

Hierarquia HonoráriaVer Hierarquia, pg. 29

Adaptabilidade Cultural [m]

10 ou 20 pontosVocê está familiarizado com um gran-

de espectro de culturas. Quando for lidar com estas culturas, você nunca sofrerá o redutor de -3 por “não familiaridade cul-tural” mostrado em Cultura (p. 23). Isto é definitivamente uma habilidade cinema-tográfica! O custo em pontos depende da abrangência da sua familiaridade:

Adaptabilidade Cultural: Você está familiarizado com todas as culturas de sua raça. 10 pontos.

Xeno-Adaptabilidade: Você está fa-miliarizado com todas as culturas no seu mundo de campanha, independente da raça. 20 pontos.

Familiaridade CulturalVer pg. 23

Cibernética [f]Variável

Trate os implantes cibernéticos como

vantagens equivalentes: Infra-visão para um olho biônico, Resistência a Dano para uma armadura dérmica, etc. Alguns implantes podem ser considerados como uma limitação de Desvantagem Tempo-rária (pg. 115); desvantagens temporárias convenientes incluem Elétrico (pg. 134) e Manutenção (pg. 143). Estes se aplicam ao implante, não às suas capacidades ge-rais.

Resistência a Dano [f][e]5 pontos/nível

Seu corpo por si só tem uma quanti-dade de Resistência a Dano. Subtraia isto do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia, depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente sobre sua RD natural) mas antes de mul-tiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por definição, RD natural não protege seus olhos (ou vidros, se você for um veículo) nem ajudam contra ataques puramente mentais, como telepatia.

Humanos normais não podem possuir RD nenhuma. Criaturas com armaduras naturais podem comprar RD de 1 a 5. Pele grossa ou de um animal desse tipo teria RD 1; pele de porco, casco de tatu, a pele de um animal pesado, ou escamas

como de um lagarto teriam RD 2; pele de rinoceronte ou como as couraças de um pangolim teriam RD 3; couro de jacaré ou pele de elefante teriam RD 4; e uma tartaruga gigante teria RD 5. Robôs, su-pers, entidades sobrenaturais, etc. podem possuir qualquer quantidade de RD, su-jeita à aprovação do GM.

Muitos modificadores especiais estão disponíveis para mudar os conceitos bá-sicos desta vantagem.

Ampliações EspeciaisAbsorção: Você pode absorver dano

e usá-lo para ampliar suas habilidades. Cada ponto de RD impede um ponto de dano e se torna um ponto de personagem que você pode usar para melhorar carac-terísticas (tudo menos perícias) tempo-rariamente. Você armazena estes pontos numa “bateria” com capacidade igual à RD (ex: RD 10 lhe dá uma bateria de 10 pontos). Quando esta bateria estiver cheia, cada ponto de RD evitará um pon-to de dano, mas não será convertido em ponto de personagem. Você não tem que usar os pontos acumulados imediatamen-te, mas não pode redistribuí-los depois de usar. Você perde os pontos absorvidos - aqueles que não foram usados - numa taxa de um ponto por segundo. Você

Defesas Limitadas

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perde as habilidades ampliadas assim que os pontos se esgotam (Exceção: Se você está perdendo PV ou PF, você pode curar-se sozinho. Recuperar um PV gasta 2 pontos armazenados imediata-mente; recuperar um PF gasta 3 pontos. Esta cura é permanente. Somente PV ou PF em excesso da quantidade original se esgota). Você não pode absorver dano da sua própria ST nem das habilidades de ataque em si mesmo. +80% se os pontos absorvidos podem somente ampliar uma característica (determinada quando você criar seu personagem) ou pode somente curar-se; +100% se você pode aumentar qualquer característica.

Campo de Força: Sua RD toma forma de um campo projetado a uma curta dis-tância do seu corpo. Isto protege seu cor-po inteiro - incluindo olhos - como tudo que estiver carregando, e reduz o dano de ataques antes da RD da armadura. Efei-tos que precisam do toque (como muitas mágicas) somente afetam você se forem feitas por um ataque que cause dano sufi-ciente para atravessar sua RD. +20%.

Endurecido: Cada nível de Endure-cido reduz o divisor de armadura de um ataque em uma etapa. Estas etapas são, na ordem: “ignora RD”, 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível.

Reflexiva: Sua RD “rebate” qualquer dano que absorver de volta para o atacan-te. O dano restante afeta você normal-mente. O atacante não tem defesa ativa contra o primeiro ataque que você refle-tiu de volta a ele, mas tem suas defesas normais contra os ataques refletidos sub-seqüentes. Reflexiva funciona somente contra golpes diretos! Isto não pode re-fletir dano de explosões, fragmentos, ga-ses venenosos ou algo que afete uma área inteira. Esta ampliação é mutuamente in-compatível com Absorção. +100%.

Limitações EspeciaisAblativo: Sua RD evita dano uma

vez. Cada ponto de RD evita um ponto de dano básico mas é destruído no pro-cesso. RD perdido “cura” na mesma taxa que PV perdido (incluindo os efeitos de Regeneração, pg. 80). Use isto para re-presentar supers que podem absorver grandes punições mas que não têm corpo para justificar uma larga quantidade de PV. -80%.

Não Pode Usar Armadura: Seu corpo tem um formato de tal maneira que você não conseguirá ou não usará armadura corporal nem roupas. -40%.

Direcional: Sua RD protege somen-te contra ataques de uma direção. -20%

pela frente (F); -40% por trás (T), direita (D), esquerda (E), de cima (C) ou de bai-xo (B). Humanóides podem somente ter esta limitação para frente e trás.

Flexível: Sua RD não é rígida. Isto deixa você vulnerável a traumatismos (v.pg. 379). -20%.

Limitada: Sua RD se aplica somente à certas formas de ataque ou tipos de dano. Ver Defesas Limitadas (acima) para de-talhes.

Parcial: Sua RD protege somente um local específico. Isto vale -10% por redu-tor de -1 para acertar aquela parte do cor-po (v.pg. 398). Por exemplo, um animal com grandes chifres e um crânio denso poderia ter “Somente Crânio” por -70%. “Somente Tronco” é -10% e também protege órgãos vitais. Quando você tem esta limitação para braços, pernas, mãos ou pés, a RD protege todos os membros deste tipo. Se isto protege somente um membro, o valor da limitação dobra (ex: braços são -2 para acertar, então um úni-co braço seria -40%). Se você tem braços, pernas, etc. com redutores diferentes, use o redutor menos severo para calcular o valor da limitação.

Semi-Ablativo: Quando um ataque atinge uma RD semi-ablativa, cada 10 pontos de dano básico jogados remove um ponto de RD, independente do ata-que penetrar a RD ou não. A RD perdida “cura” assim como a Ablativa (e você não pode combinar as duas). -20%.

Pele Rija: Por definição, a Resistência a Dano é “dura”: placa de armadura, qui-tina, etc. Com esta limitação, sua RD é meramente uma pele rija. Qualquer efei-to que requer um arranhão (ex.: veneno) ou contato de pele (ex.: choque elétrico ou a perícia Pontos de Pressão) afeta você se o ataque penetrar a RD de qual-quer armadura que estiver usando - mes-mo se causar 0 de dano! Sua RD natural, sendo tecido vivo, não fornece proteção nenhuma contra tais ataques. Esta limi-tação inclui todos os efeitos da limitação Flexível (veja acima); você não pode ter ambos. Isto é mutuamente incompatível com Campo de Força. -40%.

Defesas “Em Camadas”Você pode ter múltiplas “camadas”

de RD com diferentes combinações de modificadores. Você tem quer especificar a ordem das camadas - do exterior para o interior - quando você criar seu perso-nagem. Você não pode mudar esta ordem depois que começar.

Noção do Perigo [m]15 pontos

Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada... Se você tem Noção do Perigo, o GM fará, em segredo, um teste contra sua Percepção sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro pe-rigo do gênero. Um sucesso neste teste significa que você deve receber um aviso suficiente para poder tomar uma atitude. Num resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM lhe dará um pequeno detalhe sobre a natureza do perigo.

Noção do Perigo está incluído em Pre-cognição (pg. 77); se você tem esta últi-ma, você não pode ter Noção do Perigo.

Limitações EspeciaisPES: Sua habilidade é parte do poder

psíquico PES (v.pg. 255). -10%.

Temeridade [m]15 pontos

A sorte parece sorrir para você quan-do você corre riscos! Toda vez que correr um risco desnecessário (na opinião do GM), você ganha +1 em todos os testes de habilidade. Além disso, você pode re-petir quaisquer testes que resultaram em falhas críticas que venham a ocorrer du-rante este comportamento de alto risco.

Exemplo: Uma gangue de crimino-sos abre fogo contra você com pistolas. Se você agachar-se atrás de um muro e devolver fogo, a Temeridade não dará nenhum bônus. Se você saltar por cima do muro e investir contra os atiradores, gritando, isto fornecerá todos os seus be-nefícios!

Visão Umbrosa [f] [e]25 pontos

Você pode ver em absoluta escuridão usando algum recurso diferente da luz, radar ou sonar. Você não sofrerá nenhum redutor em perícias por escuridão, não importa qual a origem. Entretanto, você não pode ver cores no escuro.

Ampliações EspeciaisVisão em Cores: Você pode ver cores

no escuro. +20%.

VANTAGENS

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VANTAGENS

Destino [m] [s]Variável

Seu destino está programado. Isto é considerado uma vantagem se você está destinado para grandes coisas - embora isto poderia não ser sempre claro, e po-deria ser até inconveniente de vez em quando. Para um Destino desvantajoso, v.pg. 131.

Quando você escolhe esta vantagem, você pode especificar somente seu valor em pontos. O GM determinará secre-tamente a natureza do seu Destino, de acordo com o valor em pontos e o rumo da campanha. Você poderia descobrir al-gumas dicas sobre seu Destino através de adivinhações mágicas ou técnicas si-milares, mas é altamente inviável você saber de sua completa extensão até que ela aconteça. Observe também que um Destino pode mudar a medida que a cam-panha se desenvolve.

Esteja ciente de que esta vantagem dá ao GM licença absoluta para interferir na sua vida - o GM precisa fazer o Destino dar certo! Desenvolver um bom Destino e garantir que aconteça requer uma ha-bilidade por parte do GM. O GM pode desejar proibir esta vantagem se ele sen-tir que isto deixaria a campanha desorga-nizada.

O valor em pontos do Destino deter-mina seu poder:

Ótima Vantagem: Você está destina-do a alcançar grandezas na sua vida. No final, todos o conhecerão e louvarão seu nome! Cedo ou tarde, algo acontecerá que trará este Destino a tona. Observe que isto não garante “sucesso”. Se você escolhe pular na frente da faca de um assassino durante sua primeira sessão de jogo, o GM poderia simplesmente deci-dir que o Destino foi cumprido... você morreu como um herói! 15 pontos.

Grande Vantagem: Assim como aci-ma, mas sua extensão é menor. Alternati-vamente, você poderia ser fadado a mor-rer num lugar ou de um modo particular: no mar, pelas mãos de um imperador, soterrado, o que for. Você pode ser do-lorosamente ferido - até mesmo mutilado - sob outras circunstâncias, mas você não morrerá. Se você evitar as circunstâncias que cumpririam com seu Destino, inten-cionalmente ou não, você poderia desco-brir que o Destino tem algumas surpresas. O mar poderia inundar sua casa enquanto você dorme, o general contra quem você marcha pode ser o futuro imperador ou o monte Vesúvio poderia enterrar você sob

toneladas de cinzas. 10 pontos.Pequena Vantagem: Você está fadado

a representar uma pequena parte de uma grande história, mas esta parte será por mérito seu. Em termos de jogo, está ga-rantido a você uma vitória significativa. 5 pontos.

Se você cumprir com seu Destino e sobreviver, é o fim - mas você sentiria a repercussão pelos próximos anos. Em ge-ral, o GM deveria deixar você colocar os pontos gastos na vantagem Destino em uma Reputação positiva. Um destino que passa despercebido depois de cumprido não é bem um Destino!

Detecção [m]/[f] [e]Variável

Você pode detectar uma substância ou condição específica, até quando privado dos cinco sentidos humanos. Isto requer um segundo de concentração, depois do GM fazer secretamente um Teste de Sen-tidos por você (veja Testes de Sentidos, pg. 358). Os modificadores de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân-cia (pg. 550) são aplicados. Você pode comprar um Sentido Aguçado (pg. 35) especial, para melhorar a jogada, desse modo aumentando o alcance efetivo.

Num sucesso no teste, o GM diz a você a direção da fonte da substância mais perto e dará uma dica quanto à quantidade presente. Numa falha, você não sente nada.

A Detecção também inclui a habilida-de de analisar o que você detecta. Isto requer um Teste de IQ: quanto melhor o resultado, mais preciso são os detalhes. Por exemplo, se você tem Detecção (Me-tal), você poderia encontrar ouro ou ferro num Teste de IQ com sucesso e poderia saber de detalhes - como quanto ouro tem na forma de minério ou barras, e seu grau de pureza - num sucesso crítico

A base de custo de Detecção é a se-guinte:

Raro (feiticeiras, fogo mágico, zum-bis, ouro, radar, rádio): 5 pontos.

Ocasional (qualquer usuário de ma-gia, magia, morto-vivos, metais precio-sos, campos elétricos ou magnéticos, radar e rádio): 10 pontos.

Comum (humanos, fenômenos sobre-naturais, seres sobrenaturais, metal, cam-pos elétricos e magnéticos): 20 pontos.

Muito Comum (vida, todos os seres e fenômenos sobrenaturais, todos os mine-rais, todos os tipos de energia): 30 pon-tos.

Observe que a habilidade para detec-tar certos fenômenos pode justificar ou-tras vantagens. Por exemplo: Detecção (Campos Magnéticos) poderia explicar Senso de Direção.

Ampliações EspeciaisPreciso: Num sucesso em um Teste

de IQ, você também pode saber a distân-cia do que você detecta. +100%.

Detecção de Sinal: Você pode detectar uma transmissão ativa de qualquer tipo, como rádio, radar ou laser; veja Sentido de Varredura (pg. 81) e Telecomunicação (pg. 91). Você não sofrerá redutores de alcance, mas precisa estar pelo menos dentro do dobro do alcance do próprio sinal e estar na trajetória (se o sinal for direcional). +0%.

Limitações EspeciaisImpreciso: Você pode somente detec-

tar a presença ou ausência da substância alvo. Direção e quantidade são reveladas somente num sucesso decisivo e você não pode analisar o que detectou. Esta li-mitação é mutuamente incompatível com Preciso. -50%.

Mente Digital [f] [e]5 pontos

Você é um programa de computador consciente - possivelmente uma inteli-gência artificial ou um “upload” de uma mente viva. Por definição, você habita um corpo que inclui um computador com Complexidade igual à, no mínimo, me-tade de seu IQ; veja Computadores (pg. 472).

Você está completamente imune a qualquer poder definido como “Telepá-tico” e mágicas que afetam especifica-mente mentes vivas. Entretanto, vírus de computadores e habilidades que afetam Mentes Digitais podem afetá-lo; você pode ficar offline (ou até armazenado, in-consciente, como dados de computador); e aqueles com as perícias Hacking de Computadores e Programação de Com-putadores podem obter acesso aos seus dados... e talvez ler ou alterar sua cons-ciência!

É provável que você tenha a meta-ca-racterística Máquina (pg. 263), mas isto não é obrigatório, assim como poderia ser uma mente de computador dentro de um corpo orgânico (ex.: um bio-computador ou um implante cerebral). A desvantagem Reprogramável (pg. 150) também é co-mum para Mentes Digitais, assim como a meta-característica Autômato, mas você não precisa ter estas características.

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Muitas vantagens também são possíveis, mas não obrigatórias:

Poder de Processamento: Se você opera mais rápido que uma mente hu-mana, Noção de Tempo Ampliada (pg. 52). Se você puder adicionar vantagens ou perícias temporariamente usando pro-gramas, compre Habilidades Modulares (pg. 71).

Cópias: Se você puder operar múl-tiplas cópias da sua mente num único sistema de computador, compre Mente Compartimentalizada (pg. 43). Se você puder criar cópias fiéis que operam em outros sistemas, compre Duplicação (pg. 50) com a limitação Digital. Se você tiver cópias de segurança, compre Vida Extra (pg. 55).

Upload: Se você puder “carregar” ati-vamente você mesmo em outros compu-tadores, compre Possessão (pg. 75) com a limitação Digital. Se puder fazer isto facilmente, compre Marionetes (pg. 78) como corpos extras.

Audição Discriminatória [f] [e]

15 pontosVocê tem uma habilidade sobre-hu-

mana para distinguir sons. Você sem-pre pode identificar pessoas pela voz e reconhecer máquinas pelos seus “sons característicos”. Você pode memorizar um som ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar no mínimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa.

Você ganha +4 (além de qualquer bô-nus de Audição Aguçada) em qualquer tarefa que utilize audição, e recebe +4 para a perícia Sombra, quando seguir um alvo barulhento.

Para simular um sonar passivo usado por submarinos, adicione uma limitação de Acessibilidade, “Somente Debaixo D’água”, por -30%.

Olfato Discriminatório [f] [e]

15 pontosSeu sentido olfativo está bem além

da média humana, e pode registrar odo-res distintos em praticamente tudo o que encontrar. Isto permite a você reconhecer pessoas, lugares e coisas pelo aroma. Você pode memorizar um aroma cheiran-do por no mínimo um minuto, e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Numa fa-

lha, precisa esperar por pelo menos um dia inteiro, antes de fazer uma nova ten-tativa.

Você ganha +4 (além de qualquer bônus de Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do olfato, e recebe +4 na perícia Rastrea-mento.

Se você adoecer por ficar exposto ao odor de uma substância em particular, use a limitação Desvantagem Temporária (pg. 115). O efeito mais comum é Revul-são (pg. 151), mas o GM pode permitir outras desvantagens temporárias.

Ampliações EspeciaisSenso Emocional: Você pode detectar

o estado emocional de uma pessoa ou animal pelo odor. Isto funciona como a vantagem Empatia (pg. 51), mas você precisa estar pelo menos a 2 metros do sujeito. +50%.

Paladar Discriminatório [f] [e]

10 pontosEste talento funciona de muitas ma-

neiras como o Olfato Discriminatório (acima), mas ao invés disso amplia o sen-tido do paladar, então não é possível ras-trear. Você precisa ingerir uma pequena quantidade do material para examiná-lo; para materiais vivos, isto significa flui-dos corporais. Para reconhecer o gosto e identificar se a substância é segura para comer e etc., faça um Teste de IQ. Você pode realizar uma “análise” detalhada com um teste de habilidade com a perícia adequada (Química, Culinária, Farmá-cia, Veneficio...). Você ganha +4 (além de qualquer bônus para Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do paladar.

Respiração Desnecessária [f] [e]

20 pontosVocê não respira ou não precisa de

oxigênio. Tentativas de sufocamento e

estrangulamento não podem causar dano a você (nem silenciá-lo!) e você também estará imune à inalação de toxinas. Você continua sendo afetado pelo contato de venenos, pressão e vácuo; Para resistir a elas, use Selado (pg. 82), Suporte à Pres-são (pg. 77) e Suporte a Vácuo (pg. 96), respectivamente.

Limitações EspeciaisGuelras: Você consegue extrair oxi-

gênio da água, permitindo a você perma-necer submerso indefinidamente. Você se sufoca se a água não contiver oxigênio dissolvido, e está imune à estrangulação e à síndrome de descompressão. Se você vive somente embaixo d’água, e fica su-focado no ar como um humano normal ficaria embaixo d’água, Não Respira (Guelras) custa 0 pontos; se não, -50%

Absorção de Oxigênio: Como Guel-ras, mas você pode absorver oxigênio pela superfície do seu corpo, seja no ar, num líquido ou em outro ambiente. Seu corpo não absorve gases venenosos, mas você se sufocará se não houver nenhum oxigênio disponível. Você pode usar equipamento de respiração no espaço (seus pulmões são capazes de funcionar normalmente). Você não pode ter a van-tagem Selado. -25%

Combustão de Oxigênio: Como Ab-sorção de Oxigênio, mas você não pode respirar embaixo d’água ou em qualquer outro lugar em que o fogo não queime. -50%

Estoque de Oxigênio: Você precisa respirar, mas pode passar longos perío-dos de tempo sem fazê-lo: talvez você armazene oxigênio (como uma baleia) ou tem uma oxigenação de sangue eleva-da. Isto difere-se de Prender a Respiração porque você está completamente imune à síndrome de descompressão enquanto seu suprimento de oxigênio agüentar. Se você puder realmente “prender sua respi-ração” por 25 vezes mais que o normal, isto custa -50%; 50 vezes, -40%; 100 ve-zes, -30%; 200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%.

VANTAGENS

O Destino é considerado uma vantagem se você está destinado a grandes coisas - embora isto possa não estar sempre claro, e poderia ser até inconveniente de vez em quando.

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VANTAGENS

Comida ou Bebida Desnecessárias [f] [e]

10 pontosVocê não precisa de comida, água ou

combustível. Seu corpo é alimentado de alguma outra maneira: energia solar, energia mágica ambiente, etc. Uma fonte de energia muito rara poderia ser qualifi-cada como Dependência (pg. 130).

Sono Desnecessário [f][e]20 pontos

Você não precisa dormir e pode ig-norar todas as penalidades de noites de descanso perdidas.

Dominação [m] [s]20 pontos

Você pode “infectar” outras pessoas com uma condição sobrenatural – vampi-rismo, licantropia, etc. - e exercer contro-le absoluto sobre elas. Esta característica é somente apropriada para seres sobrena-turais que espalham sua “maldição” por infecção, e somente afeta membros de raças suscetíveis (tipicamente sua raça original e raças muito similares). O GM é que julga quais maldições são espalhadas desta maneira e quem é suscetível.

Quando você compra Dominação, precisa especificar um ataque natural – Garras, Ataque Inato, Mordida Vampíri-ca, etc. - que aplica a infecção. Qualquer um que você causar dano desta maneira deve rolar 3d vs. PV perdidos (no máxi-mo uma jogada por dia). Se o resultado estiver abaixo da quantidade de dano, a pessoa fica infectada e se transformará no mesmo tipo de criatura que você em 2d dias ou à critério do GM, sem nenhuma intervenção sobrenatural. O GM está li-vre para impor condições adicionais para a infecção; por exemplo, a vítima poderia ter que sofrer três ataques, partilhar seu sangue ou até mesmo morrer para fazer a jogada acima.

Depois que a transição estiver com-pleta, a vítima adquire seu modelo racial sobrenatural (Vampiro, Lobisomem, etc.) mais Mentalidade Escrava (pg. 154). A pessoa torna-se seu subordinado, e se ela infectar outras, as vítimas dela irão ad-quirir as mesmas características e servi-rão você também.

Dominação por si só, custa 20 pontos, mas para controlar a nova vítima você precisa ter pontos não gastos suficien-tes para comprá-lo com um Aliado (pg. 36), com as ampliações “Servo” (devido

à Mentalidade Escrava) e “Habilidades Especiais” (porque ele pode criar novos servos para você). Você também pode es-colher qualquer freqüência de participa-ção e pode melhorar isto com pontos ga-nhos, e se não tiver pontos para comprar a vítima como um Aliado – até mesmo numa freqüência de “6 ou menos” - ela continuará infectada, mas não se tornará seu escravo.

A dominação continua até você mor-rer (morrer realmente, para morto-vivos), ou se o poder do escravo aumentar e você não puder (ou quiser) gastar os pontos para mantê-lo como um Aliado, ou o GM decidir que a maldição foi quebrada de maneiras sobrenaturais. Se uma des-tas coisas ocorrerem, sua vítima perde a Mentalidade Escrava e terá livre arbítrio.

Você pode usar os pontos do seu antigo Aliado para dominar novas vítimas.

Ver Ataque Contagioso (pg. 140) para a forma desvantajosa de dominação.

Ultra-FlexibilidadeVer Flexibilidade, pg. 56

Duplicação [m]/[f] [e]35 pontos/cópia

Você pode dividir-se em dois ou mais corpos (“Duplicatas”), cada um possuin-do total poder e conhecimento dos seus (mas nenhuma cópia do seu equipamen-to, a menos que compre uma ampliação especial). Isto leva um segundo e uma manobra Concentrar para separar ou unir. Quando suas Duplicatas se unem, seus

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PF e PV serão a média dos PF e PV de todas as cópias no momento e você lem-brará de tudo que aconteceu com qual-quer Duplicata.

Duplicatas não têm nenhuma habi-lidade especial para coordenarem-se umas com as outras. Para isto, compre Tele-Envio (veja Telecomunicação, pg. 91). Se seu Tele-Envio funciona somente com suas Duplicatas, você pode ter a li-mitação Racial, e também pode combinar Tele-Envio com Elo Mental (pg. 70) em suas Duplicatas, caso esteja em constante contato telepático – sem nenhum teste.

Se uma de suas Duplicatas morrer, todas as outras tomarão imediatamente 2d de dano e ficarão atordoadas. Será um atordoamento mental se você definir Du-plicação como uma característica mental, ou atordoamento físico se definir como uma característica física. O teste de IQ ou HT para se recuperar terá redutor de -6. Você também perde os pontos gastos para a Duplicata. O GM poderia permi-tir comprar de volta uma Duplicata que foi morta com pontos não gastos. Alter-nativamente, uma Vida Extra (pg. 55) permitirá a você trazer de volta qualquer Duplicata morta. O valor em pontos vale o preço de uma Vida Extra, mas é mais barato que comprar uma Duplicata.

Ampliações EspeciaisEquipamento Duplicado: Suas Du-

plicatas aparecem com cópias de Equi-pamentos Exclusivos (pg. 85) que você estiver carregando ou vestindo. Equipa-mentos duplicados desaparecem quando você se une, mesmo se não estava com você antes. Trate os PV dos equipamen-tos, munição, reserva de energia, etc., como seus próprios PV e PF quando você se une. +100%.

Não Compartilha Lesões: Se uma das Duplicatas morrer, as outras não serão atordoadas ou feridas. +20%.

Limitações EspeciaisDigital: Suas Duplicatas são softwa-

res da sua mente, e não cópias físicas do seu corpo. Elas podem possuir outros computadores ou ocupar Marionetes va-zias (pg. 78). Você pode ter esta limitação somente se tiver Mente Digital (pg. 48) e Possessão (Digital) (pg. 75). -60%.

Recursos Compartilhados: Suas Du-plicatas não tem os mesmos PF e PV que você; ao invés disso, você precisa distri-buir seus PF e PV entre eles. Por exem-plo, se você tiver PV 15 e uma Duplica-ta, poderia repartir entre 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer combinação que somado dê 15. Não precisa distribuir os PF e PV propor-

cionalmente; com PV 15 e PF 15, você poderia dar à uma cópia PF 3 e PV 9 e a outra PF 12 e PV 6. Quando seus corpos recombinarem, some seus PF e PV ao in-vés de calcular a média. -40%.

Memória Excepcional [m]5 ou 10 pontos

Sua memória é ótima. Qualquer um pode tentar um teste de IQ para recordar-se, num sentido geral, de um evento ocor-rido – quanto melhor a jogada, melhor a lembrança, mas os detalhes são vagos. Com este talento, você passa automatica-mente nestes “testes de memória”, e nor-malmente lembra de detalhes precisos. Esta característica vem em dois níveis:

Memória Excepcional: Você se lem-bra automaticamente, de modo geral, de tudo que concentrar sua atenção, e pode recordar-se de detalhes específicos fazen-do um teste de IQ. É possível “aprender” esta vantagem durante o jogo (bardos e escaldos costumam adquiri-la para recor-dar poemas e canções). 5 pontos.

Memória Fotográfica: Como acima, mas você se recorda de detalhes específi-cos também. Toda vez que você, jogador, esquecer algum detalhe que seu persona-gem tenha visto ou ouvido, o GM ou os outros jogadores deverão lembrá-lo – ho-nestamente! 10 pontos.

Esta característica afeta a memória, e não a compreensão, e não dá bônus em perícias. Porém, há um bônus sempre que o GM pedir um teste de IQ para aprender: +5 se você tiver Memória Excepcional ou +10 se tiver Memória Fotográfica.

Pele Elástica [f] [e]20 pontos

Você pode alterar sua pele e traços faciais (mais não roupas ou maquiagem) para copiar algum membro da sua raça ou de uma raça muito similar. Isto demora 10 segundos e requer um teste de Disfar-ce, se você tentar copiar um indivíduo em particular. Leva 3 segundos para retornar a sua forma original. Esta habilidade dá +4 em todos os teste de Disfarce.

Empatia [m]5 ou 15 pontos

Você tem uma “sensibilidade” para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez - ou depois de uma longa separação - você poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu IQ. Ele dirá então o que você “sente” com

relação àquela pessoa. Numa falha nes-ta jogada, o GM irá mentir! Este talento é excelente para identificar impostores, possessões, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Você tam-bém pode usá-la para descobrir se alguém está mentindo... não que ela sirva para obter a verdade, mas para verificar se es-tão sendo sinceros ou não com você.

Esta vantagem vem em dois níveis:

Sensitivo: Sua habilidade não é in-teiramente confiável; o teste de IQ tem redutor de -3. Você ganha +1 para as perí-cias Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia (para analisar um tema com que você possa conversar). 5 pontos.

Empatia: Sua habilidade usa sua IQ total, e o bônus para as perícias acima é +3. 15 pontos.

Esta vantagem funciona somente em seres naturais sapientes (IQ 6+). O equi-valente para animais, plantas e entidades sobrenaturais é Empatia com Animais (pg. 40), Empatia com Plantas (pg. 75) e Empatia com Espíritos (pg. 88).

Defesas Ampliadas [m]Variável

Você é extremamente capaz de evitar ataques! Isso pode ser devido a uma cui-dadosa observação de seu oponente, uso do chi, ou o que quer que se encaixe com seus antecedentes Existem três versões:

Bloqueio Ampliado: Você ganha +1 ao valor de seu Bloqueio com a perícia Escudo ou Capa. Você precisa se especia-lizar numa defesa de Bloqueio em parti-cular. 5 pontos.

Esquiva Ampliada: Você ganha +1 ao valor de sua Esquiva. 15 pontos.

Aparar Ampliado: você ganha +1 ao valor de seu Aparar. Você pode comprar essa vantagem para aparar com as mãos limpas (5 pontos), com qualquer perícia de Arma de Mão (5 pontos), ou para to-das as formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.

Este talento é definitivamente cinema-tográfico! O GM poderia exigir Treinado por um Mestre (pg. 93) ou Mestre das Armas (pg. 99) como pré-requisito. Ele também poderia permitir que guerreiros comprem esta característica com pontos ganhos, ou até mesmo permitir múltiplos níveis de cada Defesa Ampliada, que em cada caso o custo dá +1 de bônus. Note que bônus maiores que +3 deixam os jo-gos quase que desequilibrados, mesmo naqueles de combate de alto nível!

VANTAGENS