příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

25
Univerzita Karlova v Praze Pedagogická fakulta Katedra informačních technologií a technické výchovy Semestrální práce Didaktický software a informační zdroje PŘÍKLADY INTERNETOVÝCH PROSTŘEDÍ PRO SPOLUPRÁCI A PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ Tomáš Jirsa OKRIT 2. ročník 2012/2013

Upload: tomas-jirsa

Post on 15-Dec-2014

672 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Hlavní náplní práce je stručný popis konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předávání informací. V úvodu jsou nejprve připomenuty základní principy a pojmy, jež se v souvislosti s tématem objevují (pojmy jako například počítačem podporované kolaborativní učení, komunikace „tváří v tvář“ vs. počítačově zprostředkovaná komunikace, kooperace vs. kolaborace, prvky Webu 2.0, E-komunita, E-learning). Samotná prostředí jsou pak rozdělena do dvou skupin. První z nich tvoří skupina tzv. LMS systémů (Learning Management Systems), čili systémů pro řízení výuky, z níž nejznámějším zástupcem je softwarový balík Moodle. Práce zmiňuje i alternativní open source aplikace. Druhou skupinu prostředí tvoří tzv. MUVE systémy (Multi-User Virtual Environment, Víceuživatelská virtuální prostředí). Z nich jsou v práci stručně popsány prostředí SecondLife, Quest Atlantis (Atlantis Remixed) a Active Worlds. Zvláštní místo pak zaujímá projekt Sloodle, jež propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Součástí práce jsou rovněž odkazy na video ukázky uvedených prostředí.

TRANSCRIPT

Page 1: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Univerzita Karlova v PrazePedagogická fakulta

Katedra informačních technologií a technické výchovy

Semestrální práce

Didaktický software a informační zdroje

PŘÍKLADY INTERNETOVÝCH PROSTŘEDÍ PRO

SPOLUPRÁCI A PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ

Tomáš JirsaOKRIT

2. ročník2012/2013

Page 2: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Prohlašuji, že seminární práci na téma „Příklady internetových prostředí pro spolupráci a

předávání informací“ jsem vypracoval samostatně a veškeré použité zdroje jsem řádně označil a uvedl

v přiloženém seznamu na konci práce.

Tomáš Jirsa, 2012

Page 3: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Obsah1. Úvod...............................................................................................................................- 1 -

2. Principy a pojmy.............................................................................................................- 1 -

2. 1. Kolaborace vs. kooperace.......................................................................................- 1 -

2. 2. CSCL........................................................................................................................- 3 -

2. 3. FtF vs. CMC.............................................................................................................- 3 -

2. 4. Web 2.0..................................................................................................................- 4 -

2. 5. E-komunita.............................................................................................................- 5 -

2. 6. CMS........................................................................................................................- 5 -

2. 7. LMS systémy...........................................................................................................- 5 -

2. 8. E-learning................................................................................................................- 6 -

2. 9. MUVE systémy........................................................................................................- 6 -

3. Příklady LMS systémů.....................................................................................................- 8 -

3. 1. Moodle...................................................................................................................- 8 -

3. 2. Další příklady online aplikací na bázi LMS...............................................................- 9 -

4. Příklady MUVE systémů................................................................................................- 10 -

4. 1. SecondLife (SL)......................................................................................................- 10 -

4. 2. Sloodle..................................................................................................................- 10 -

4. 3. Quest Atlantis (Atlantis Remixed).........................................................................- 11 -

4. 4. Active Worlds (AW)..............................................................................................- 11 -

Použité zdroje......................................................................................................................- 12 -

Česky...............................................................................................................................- 12 -

Cizí...................................................................................................................................- 13 -

Page 4: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

1. Úvod

Vzdělávací potřeby současné informační společnosti 21. století se výrazně liší od

předcházejícího vývoje a moderní škola na tyto změny musí reagovat. Mimo jiné je stále více kladen

důraz na zapojení studentů do týmové práce, schopnost žáků spolupracovat ve skupině, komunikovat

a sdílet své znalosti. Zkrátka učit se reálným situacím, se kterými se budou ve svých budoucích

povoláních potýkat. Ve firmách dnes lidé pracují ve vědeckých týmech, osamocený člověk v

informační společnosti příliš nezmůže. Kolaborativní učení je jedna z nabízejících se skupinových

výukových metod, jež uvedenou vzdělávací potřebu řeší. Rozvoj ICT kolaborativní učení výrazně

podporuje. Navíc lze do budoucna očekávat masivnější uplatnění virtuálních technologií v komerční

sféře, tudíž i z tohoto pohledu je nutné zavést tyto technologie do vzdělání a to jako jeho nedílnou

součást.

2. Principy a pojmy

Před uvedením konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předávání

informací, si zmiňme nejčastější pojmy, které se v souvislosti s tímto tématem objevují.

2. 1. Kolaborace vs. kooperace

Především v anglofonní literatuře se v souvislosti s internetovými prostředími pro spolupráci

a předávání informací běžně setkáváme s termínem kolaborativní učení (collaborative learning).

V českém prostředí je však toto označení tak trochu problém. Důvodem je, dle mého názoru, že slovo

kolaborativní evokuje většině lidí termín kolaborace (v historickém kontextu druhé světové války).

Jeho další význam ve smyslu spolupráce určité skupiny s cílem dosažení předem stanoveného cíle je

tak upozaděn a proto je někdy mylně nahrazován slovem kooperativní. Byť se na první pohled může

zdát, že se jedná o synonyma stejného stylu skupinového učení, není tomu tak. Na konkrétních

atributech si ukážeme nyance mezi těmito dvěma styly učení.

Kolaborativní učení je obecně styl učení ve skupině, která spolupracuje. Spolupráce

(kolaborace) je chápána jako "zapojení účastníků do koordinovaného úsilí vyřešit úkol společně".[1.]

Členové diskutují o nejvhodnějším postupu, pomáhají si navzájem a za konečný výsledek nesou

všichni stejný díl zodpovědnosti. Kolaborace se lépe hodí pro heterogenní skupiny.[8.] Skupina je

hodnocena jako celek.

1

Page 5: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Naproti tomu kooperativní učení je "aktivita, při níž je práce rozdělena mezi účastníky,

přičemž každý z nich je zodpovědný pouze za svou část řešení úkolu". To znamená, že každý student

má v týmu nezastupitelnou roli, za svou vykonanou část práce je zodpovědný a může za ní být

samostatně hodnocen.[1.] Kooperace se lépe hodí pro homogenní skupiny.

Konkrétnější porovnání zmíněných typů spolupráce, na které můžeme sledovat rozdílnou roli

jednotlivce, představuje následující tabulka "Kolaborace vs. kooperace":

Tabulka 1 Kolaborace vs. kooperace, zdroj: [1.]Pozn.:

Koordinace x Autonomie:

U kolaborativních aktivit je účastník závislý na zájmech a potřebách celé skupiny. Postup je

řízen buď vedoucím, nebo nějakou formou společného rozhodování. Všichni mají společný cíl, s nímž

se každý ztotožňuje. U kooperativních činností se účastník nemusí přizpůsobovat. Zapojí se jen v

případě, že toho je schopen a chce. Přitom se nevzdává svých individuálních hodnot a zásad.

Jednota x Diverzita (Různorodost):

Při kolaboraci se různorodost neprojeví. Jednotlivci se mohou zapojit do individuálně

odlišných aktivit, ale výsledek je vždy vnímán jako jeden celek. Kooperace naopak vůbec nemá

jednotný rámec aktivity spojující. Každý účastník se angažuje za zcela odlišných individuálních

podmínek. Neočekává se, že budou mít na věc všichni stejný názor.

Uzavřenost x Otevřenost:

Kolaborace vyvolává silný pocit skupinové identity. Existuje zřetelné oddělení členů od

nečlenů. Ve skupině buď jste, nebo nejste. Velmi často je celá řada zdrojů, aktivit a třeba i výsledků

dostupná pouze členům. U síťové kooperace je to přesně naopak. Hranice mezi účastníky a zbytkem

2

Page 6: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

světa je nezřetelná. Klidně se můžete zapojit pouze částečně. Třeba jen když vás zaujme některá

činnost, nebo se rozhodnete polemizovat s některým názorem v diskuzi.

Distribuce x Konektivita (Interaktivita):

Při kolaboraci se většinou informace (či instrukce) šíří z centra směrem k vnějším (nebo

nižším) složkám skupiny. Typickým příkladem nemusí být jen škola, ale třeba podnik řízený vedením s

jasně definovanou hierarchií úrovní zaměstnanců. V podmínkách kooperace naopak nastává relativně

rovnoprávné postavení členů sítě – existuje spojení každého s každým a nikdo se nesnaží získat

rozhodující vliv na řízení.[1.] [18.]

2. 2. CSCL

Počítačem podporované kolaborativní učení (ang. Computer-Supported Collaborative

Learning, CSCL) je rychle se rozvíjející odvětví pedagogické vědy, jež se zabývá otázkou, kterak se

mohou lidé vzdělávat společně s využitím počítačů. Výuka probíhá převážně prostřednictvím

interakce mezi studenty. Studenti se učí vyjadřovat své otázky, sledují linie vyučovacího procesu

společně, učí sami sebe a vidí, jak se učí ostatní.[23.] Odvětví zkoumá, jak ICT usnadňuje sdílení a

distribuci znalostí a expertíz mezi členy kolaborující komunity, jež může oddělovat prostorová

vzdálenost. Lze však na CSCL nahlížet i jako na proces konvergence, kde se lidé vzájemně přesvědčují

o významech a dosahují sdílených reprezentací.[11.] CSCL nemusí mít nutně pouze podobu online

komunikačního média. Rovněž může skupina studentů používat počítač pro vyhledávání informací na

internetu, shromažďovat, diskutovat a prezentovat to, co našli společně. Pak nemusí mít jen podobu

vzdálenou (zmíněná prostorová vzdálenost), ale může probíhat i "tváří v tvář"

(Face-to-Face, FtF).[23.]

2. 3. FtF vs. CMC

Zkratka FtF vychází z anglického „Face-to-Face“ a znamená tedy „Tváří v tvář“. Tento běžný

styl komunikace se v souvislosti s internetovými prostředími klade do kontrastu s pojmem CMC

(z ang. Computer Mediated Communication) – neboli Počítačově zprostředkovaná komunikace.

Mezi základní rozdíly patří:

"Dokončení úkolu trvá déle u skupin komunikujících skrze počítač.

Při práci na úkolu si skupiny využívající CMC vedou lépe ve fázi generování nápadů.

V dané časové periodě produkují skupiny komunikující přes počítač méně připomínek

a komentářů, než skupiny komunikující FtF.

U CMC je mezi členy skupiny rovnoměrněji rozložena participace na plnění úkolu.

3

Page 7: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Je-li na úkol stanoven omezený čas, dosahují skupiny užívající CMC oproti FtF lepších

výsledků při úkolech, které vyžadují nízkou úroveň socio-emocionální interakce, a

současně horších výsledků při úkolech, které vyžadují vysokou úroveň takové

interakce. Při dostatečném čase je však výkon srovnatelný.

V rámci CMC je redukován normativní sociální a mezilidský tlak."[4.]

2. 4. Web 2.0

"Termín Web 2.0 je ustálené označení pro etapu vývoje webu, v níž byl pevný obsah

webových stránek nahrazen prostorem pro sdílení a společnou tvorbu obsahu (tvorbu "online"). Týká

se období od roku 2004 do současnosti."[14.]

Obrázek 1 "Tag cloud", typický prvek webu 2.0, zobrazující jeho dílčí části, zdroj:[14.]

Jak již obrázek napovídá, pod pojmem Web 2.0 se skrývá celá řad dalších pojmů. Na jejich

podrobnější popis však v tomto tématu není prostor. Přesto vyzdvihněme alespoň ty, které již dnes

ve školním prostředí nabývají na významu, neboť pro "síťovou generaci" (net generation) jsou zcela

samozřejmé:

Vyhledávače (Browser) - Př. Google, Yahoo, Seznam, Centrum, ...

Princip Wiki (Wikis) - "Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových

dokumentů), které umožňují uživatelům přidávat obsah podobně jako v

internetových diskusích, ale navíc jim také umožňují měnit stávající obsah."[16.];

Př. Wikipedie, Scholarpedia, Wikiverzita, ... (Seznam českých wiki encyklopedií)

4

Page 8: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Sociální sítě (Social Networks) - Př. Facebook, Google+, Myspace, Twitter, Lidé.cz,

Spolužáci.cz, ...

Chaty, diskuzní fóra, instant messaging, videokonference - Př. ICQ, Skype, Windows

Live Messenger, Google Talk, Lidé Chat, Chat Kecal, Videokonference, ...

Blogy (Blogs) - Př. Weebly, Jimdo, Blog.com Blog.cz, Blogujem.cz, Bloger.cz,

BigBloger.cz, blog.iDNES.cz, ...

prostory pro sdílení dat (fotografií, videa, ...) - Př. YouTube, Flickr, eDisk,

Úschovna.cz, ...

2. 5. E-komunita

E-komunitu (online komunitu, virtuální komunitu) můžeme definovat jako skupinu lidí, jejíž

členové spolu navzájem komunikují jiným způsobem než "tváří v tvář". Může k tomu docházet např.

pomocí telefonu, e-mailu, chatu či sociálních sítí. Fungování virtuálních komunit je založené na

technologiích, prostřednictvím kterých dochází k mezilidské komunikaci. Mnoho prostředků se

používá v sociálním softwaru samostatně nebo v kombinaci s textovými chatovými místnostmi,

diskusními fóry využívajících hlas, text nebo avatary. Virtuální komunity též mohou doplňovat formu

komunikace mezi lidmi, kteří se znají předně v reálném životě.[13.]

2. 6. CMS

CMS je zkatka z ang. Content Management Systems, neboli Systémy pro správu obsahu.

Jde obecně o sadu nástrojů používaných pro řízení pracovních postupů, které jsou založeny na

kolaboraci. Jsou jedním z průkopníků zmíněného vývoje Web 2.0. Takovéto systémy umožňují

mnohem více, nežli pouhé publikování textů na internetu. Obvykle je v nich oddělen design,

interaktivita a obsah, aby bylo pro tvůrce obsahu snadnější poskytovat "dynamický" obsah. Existuje

více typů těchto systémů, s tím že pro CSCL je nejzásadnější systém LMS (viz dále). [3.]

2. 7. LMS systémy

LMS jsou online aplikace postavené na Web 2.0 technologii a určené primárně pro řízené

studium. "LMS poskytuje instruktorovi způsob, jak vytvořit a dodávat obsah, monitorovat účast

studentů a hodnotit jejich výsledky. LMS může také poskytnout studentům (skupinám) možnost

využít interaktivní prvky, jako jsou strukturované diskuse, videokonference a diskusní fóra."[7.]

"Mezi výhody LMS systémů patří:

přístup učitelů i žáků k informacím nezávisle na čase a místě (díky online řešení)

5

Page 9: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

možnost sledování aktivity žáků a případný růst jejich kompetencí, včetně nástrojů

pro hodnocení

zefektivnění komunikace a spolupráce

rozvoj různých metod učení a respektování individuálních schopností a dovedností

každého žáka"[7.]

Většinou se jedná o modulární systém, jehož využití lze přizpůsobit individuálním představám

provozovatele. Mezi nejčastější moduly patří:

prezentace a tvorba textových informací

testy a ankety

správa souborů

administrace uživatelů a skupin

úkoly a kalendář

diskuse

blogy, články a aktuální informace[7.]

Konkrétní příklady LMS systémů jsou uvedeny v třetí kapitole.

2. 8. E-learning

E-learning je "takový typ učení, při němž získávání a používání znalostí je distribuováno a

usnadňováno elektronickými zařízeními."[10.] Pojem je velice úzce spjat (a v českém prostředí často

spojován) s výše popsaným systémem LMS. Rovněž se můžeme setkat s označením "virtuální

vzdělávací prostředí" (ang. Virtual Learning Environment, VLE).[11]

Blended learning je pak kombinací standardní výuky (prezenční,

"tváří v tvář") s e-learningem.

2. 9. MUVE systémy

Víceuživatelská virtuální prostředí (ang. Multi-User Virtual Environment, MUVE) jsou

prostředí jež se zrodila propojením možností dnešního internetu a herních světů. Konkrétně na

počátku stála RPG hra Dungeons and Dragons, která inspirovala vývojáře k vytváření tzv. MUD (ang.

Multi-User Dragon), což byly síťové hry, kde se lidé pohybovali ve stejném prostoru a byli ve

vzájemném kontaktu. Jednalo se však o textem popisované skutečnosti. Později se však přidalo i

grafické rozhraní a jedna cesta vývoje směřovala právě k MUVE, neboli k prostředí, které umožňuje

více uživatelům simultánně vstupovat do virtuálních světů, kde prostřednictvím svých "avatarů"

komunikují s ostatními a mohou též realizovat aktivity kolaborativního učení.[2.] Ano i virtuální

6

Page 10: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

prostředí lze využít pro konstruktivní způsob učení! Řada univerzit si to již uvědomuje a využívá je

jako zázemí pro výzkumnou činnost, popř. pro navazování vztahů s veřejností (se zájemci o studium).

Vedle nejčastěji užívaného označení MUVE se můžeme setkat s celou řadou dalších alternativních

označení: Kolaborativní hypermediální prostředí (Collaborative Hypermedia Environment, CHE),

Avatar Cyberspace, Desktop Virtual Reality, Avatar Virtual Environment, Virtual Worlds, Social

Virtual Worlds, nebo Moving Worlds.[12.]

Rozmach ICT přinesl i do tohoto prostředí třetí dimenzi a s tím se objevily nové termíny:

3D virtuální vzdělávací prostředí (ang. 3D Virtual Learning Environment, 3D VLE) -

Vzdělávací prostředí vzniklé na základě výše popsané technologie MUVE. Oproti

klasickému VLE se, jak již název napovídá, liší třetí dimenzí, ale i výraznější

interaktivitou a časoprostorem.

3D kolaborativní hypermediální prostředí (3D Collaborative Hypermedia

Environment, CHE) - Synonymem výše popsaného 3D VLE.[12]

Masivní multi-uživatelské výukové systémy (Massively Multi-learner Online

Learning Environment, MMOLE) - MUVE, který výrazně rozšiřuje možnosti tradičních

LMS prostředí. "Především dovoluje realizovat tzv. situované a konstruktivistické

učení, kdy se studující (resp. jeho avatar) nalézá přímo v centru dění, které je

předmětem výkladu - může se např. zúčastnit stavby pyramid ve starém Egyptě nebo

se procházet oběhovým systémem člověka. Přítomnost v takovém prostředí,

možnost alespoň virtuálně si vše osahat i kontakty s dalšími avatary-spolužáky – to

vše je pro uživatele jedinečným a dobře zapamatovatelným zážitkem."[9.]

Protože se v českém prostředí tyto termíny prozatím ne zcela přijaly, budeme se prozatím

držet sjednocujícího termínu MUVE. Konkrétní příklady zmíněných systémů jsou uvedeny ve čtvrté

kapitole. Shrňme ještě na závěr jejich nejdůležitější vlastnosti:

prostor i čas je sdílen všemi uživateli (uživatel, resp. jeho avatar, se v prostředí, které

se mu jeví jako 3D krajina pohybuje volně)

uživatelské rozhraní je grafické a intuitivní (není nutné zvláštní školení)

samotné prostředí může být uživateli měněno a rozšiřováno

čas plyne nezávisle na aktuální přítomnosti uživatele (vzniká plnohodnotná paralelní

realita)

uživatelé, resp. jejich avataři, vytvářejí skupiny (formální i neformální)

komunikace může být textová (chat), hlasová, či jako rozhovor avatarů v 3D krajině

připomínající rozhovor v reálném světě [9.]

7

Page 11: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

3. Příklady LMS systémů

3. 1. Moodle

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, Modulární objektově

orientované dynamické prostředí pro výuku) je dnes nejrozšířenějším zástupcem online aplikací na

bázi LMS, který je šířen jako open source software. Je určený pro podporu prezenční i distanční výuky

prostřednictvím online kurzů dostupných na WWW a je vyvíjen jako nástroj umožňující realizovat

výukové metody navržené v souladu s principy konstruktivisticky orientované výuky. Je vhodný jak

pro formu E-Learningu, tak i pro podpůrný Blended learning. K dispozici je celá řada modulů a funkcí

tohoto systému. Pokud bychom se chtěli zaměřit pouze na ryze "kolaborativní" prvky Moodlu, pak

bychom zdůraznili:

diskusní fóra (s možností odebírání příspěvků emailem)

slovníky a databáze (na jejichž tvorbě se mohou podílet sami účastníci)

ankety

wiki

možnost rozdělení třídy/účastníků do menších skupin

Obrázek 2 Vybrané kolaborativní prvky LMS Moodle, zdroj: Autor

8

Page 12: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

3. 2. Další příklady online aplikací na bázi LMS

Jak již bylo řečeno, Moodle je dnes na našich školách nejrozšířenější LMS aplikací. Přesto lze

na trhu najít obdobné open source aplikace s víceméně podobnou snahou o podporu sociálně

konstruktivistického přístupu ke vzdělávání. Následuje výčet některých alternativ pro Moodle

(s aktivním odkazem na jejich oficiální stránky):

ATutor CourseWork Dokeos Edmodo eFront Fle3 Chamilo ILIAS Interact OLAT - Online Learning And Training Open Journal Systems webCT

Pozn.1: WebQuest

"WebQuest je výuková aktivita zaměřená na bádání, při níž se většina použitých informačních

zdrojů nachází na Webu. Smyslem WebQuestů je aktivizovat zájem studentů na řešení konkrétních

problémů, umožnit jim soustředit se na zpracování informací spíše než na jejich hledání a podpořit

rozvoj myšlení na úrovni analýzy, syntézy a hodnocení." [15.]

Pozn.2: TwinSpace projektu eTwinning

I známá komunita evropských škol eTwinning má pro své aktivity k dispozici mnohojazyčný

systém TwinSpace, který disponuje řadou nástrojů podporující kolaboraci za využití ICT (samozřejmě

na dálku, napříč evropskými zeměmi). Příklad kolaborativních prvků prostředí TwinSpace opět

zachycuje obrázek:

9

Page 13: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Obrázek 3 Příklady kolaborativních prvků prostředí TwinSpace projektu eTwinning, zdroj: Autor

10

Page 14: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

4. Příklady MUVE systémů

Již víme, že více-uživatelská virtuální prostředí mohou sloužit i jako specifické vzdělávací

platformy, jak pro denní, tak i distanční výuku. Nabízí se inovativní výukové formy realizované ve

virtuálním prostředí - např. hry na role, virtuální exkurze, různé kolaborativní aktivity. Vše je však

spjato s náročnou přípravou a nutnou technickou zdatností tvůrce (rozhodně větší, než-li si žádají

výše popsané online aplikace na bázi LMS). Navíc pouhé zhotovení virtuálního prostředí nestačí.

Možná ještě důležitější je jeho průběžná podpora (zajištění dílčích aktivit). Nyní bude následovat

několik příkladů prostředí, kde se o to již někteří tvůrci pokusili:

4. 1. SecondLife (SL)

SecondLife (SL) je zřejmě nejrozšířenější příklad bezplatně dostupného MUVE systému.

Podporuje audiovizuální komunikaci uživatelů, umožňuje programování skriptů a modelování

3D objektů. Byl zprovozněn již v roce 2003. Dnes jsou v SecondLife aktivní i vzdělávací instituce.

"Například byla v SL vyzkoušena praktická výuka mediků, a to v maximálně realistické virtuální verzi

nemocnice, kde se avataři studentů mohou setkávat s avatary-pacienty, testovat na nich své znalosti

a procvičovat si rychlé rozhodování. SL tak dokáže uspořit značnou část nákladů na výuku tak

náročného oboru, jakým je medicína."[9.]

Jakým způsobem se dá SecondLife využít ve vzdělávání lze shlédnout na následujícím videu:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=w_b2Rq1LvqQ. [21.]

4. 2. Sloodle

Termín „Sloodle“ (Simulation Linked Oriented Dynamic Learning Environment) označuje

projekt, který propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Propojení je realizováno nad

společnou databází prostřednictvím logické vrstvy obou aplikací. Díky tomu je mimo jiné možno:

propojit studenta v Moodle s jeho avatarem v SecondLife

komunikovat po chatu v SecondLife a průběh diskuze ukládat do databáze v Moodle

převádět prezentace a webové stránky z Moodle do SecondLife

vytvářet úlohy, které mají být řešeny v SecondLife a hodnocení ukládat do tabulky

v Moodle [9.]

11

Page 15: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Princip propojení SecondLife a Moodle v Sloodle hezky vysvětluje následující videoukázka:

http://vimeo.com/15324231. [22.]

4. 3. Quest Atlantis (Atlantis Remixed)

Quest Atlantis (Atlantis Remixed) je mezinárodní výukový projekt založený na principu MUVE.

Specifickou skupinou, pro kterou je určen, jsou děti ve věku 9 - 15 let. Tento příklad asi nejvíce

připomíná spíše síťovou hru, ale zdání klame. Autoři do prostředí samozřejmě implementovali

edukační a motivační prvky. Projekt umožňuje navštívit virtuální svět fiktivní planety, kde plní dané

úkoly ("questy"). Opět mohou během jejich úkolů komunikovat s dalšími uživateli či mentorem.

"Základním posláním tohoto projektu je snaha o zatraktivnění učícího procesu pro vybranou cílovou

skupinu. Úkoly jsou poutavými příběhy vztahující se k učivu z oblasti například výuky jazyků,

přírodních či sociálních věd. K dokončení úkolu je třeba virtuálních aktivit i aktivit ve skutečném

světě, které mají sociální i akademický dosah. Patří mezi ně studium životního prostředí, studium

jiných kultur nebo interakce se členy komunity. Mezi atraktivní pozadí hry patří blogy, které píší sami

Atlantiďané, psané povídky z tohoto světa či komiksové příběhy."[6.] V následujícím videu Robert J.

Torres představuje význam MUVE systémů pro vzdělávání právě na příkladu Quest Atlantis (Atlantis

Remixed): http://www.youtube.com/watch?v=ahYeJ5LmnXI&feature=player_embedded. [24.]

4. 4. Active Worlds (AW)

Poslední příklad, který si uvedeme, je prostředí Active Worlds (AW). "I tento systém

umožňuje navrhování multimediálních, multiuživatelských a kolaborativních virtuálních prostředí v

3D prostoru. Dílčí artefakty je možné odkazovat do standardního webového prohlížeče. Dále zahrnuje

funkce integrovaného okna hyperaktivního chatu, audio i videostreamování na objektech či

audiochat."[12.] Pro počítačem podporované kolaborativní učení je pak přímo určen z ActiveWorlds

vycházející systém Active Worlds Educational Universe (AWEDU).

12

Page 16: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

Použité zdroje

Česky

[1.] BRDIČKA, Bořivoj. Kolaborace nebo kooperace?. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z

WWW: [http://spomocnik.rvp.cz/clanek/14151/].

[2.] BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální prostředí (Multi User Virtual Environment)

a možnosti jeho využití ve vzdělávání. 1999. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW:

[http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/].

[3.] CMS. Metodický portál RVP.CZ [online]. 01. 04. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z

WWW: [http://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/C/CMS].

[4.] JUHAŇÁK, Libor. Computer mediated communication. WikiKnihovna: Knihovníci sobě

[online]. 14. 6. 2010. [cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW:

[http://kisk.phil.muni.cz/wiki/Computer_mediated_communication].

[5.] KASÍKOVÁ, Hana. Kooperativní učení, kooperativní škola. 2. vyd. Praha : Portál, 2010.

152 s. ISBN 978-80-7367-712-1

[6.] KIESEL, Michal. Quest Atlantis. Nastroje.knihovna.cz [online]. [cit. 2012-12-09].

Dostupné z WWW:

[http://nastroje.knihovna.cz/katalog-nastroju/vyuka/muves/quest-atlantis].

[7.] LMS. Metodický portál RVP.CZ [online]. 18. 04. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z

WWW: [http://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/L/LMS].

[8.] MIKOLÁŠ, David. Vzdělávání v prostředí počítačových sítí aneb Downesův svět

konektivismu. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW:

[http:// mikolas.blogy.rvp.cz /2011/10/22/ vzdelavani -v- prostredi - pocitacovych - siti -

aneb- downesuv - svet - konektivismu ].

[9.] OLŠEVICKÁ, Kamila a Karel MLS. Možnosti využití virtuálních světů k výuce. In Sborník

příspěvků 6. mezinárodní konference Disco 2010. s. 64-67. 2010. ISBN 978-80-7043-

911-1. Dostupný z WWW: [http://www.disco.zcu.cz/files/Sbornik_DisCo2010.pdf].

[10.] PRŮCHA, Jan, Eliška WALTEROVÁ a Jiří MAREŠ. Pedagogický slovník. 6. vyd. Praha :

Portál, 2009. 395 s. ISBN 978-80-7367-647-6

[11.] ŘÍHA, Daniel. 3-D multi-uživatelské rozhraní a podpora kolaborativního učení. 2003.

[cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://www.cuni.cz/~rihad/med/RIHA.pdf].

13

Page 17: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

[12.] ŘÍHA, Daniel. Implementace prostředí neimerzivní virtuální reality v rámci "Kunst am

Bau". 2006. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW:

[http://everest.natur.cuni.cz/konference/2006/prispevek/riha.pdf].

[13.] Virtuální komunita. Wikipedie: Otevřená encyklopedie [online]. 10. 5. 2011. [cit.

2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Virtu%C3%A1ln

%C3%AD_komunita].

[14.] Web 2.0. Wikipedie: Otevřená encyklopedie [online]. 17. 02. 2012. [cit. 2012-12-09].

Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Web_2.0].

[15.] K čemu jsou WebQuesty?. WebQuest učitelského Spomocníka [online]. [cit. 2012-12-

09]. Dostupné z WWW: [http://www.webquest.cz/index.php].

[16.] Wiki. Wikipedie: Otevřená encyklopedie [online]. 17. 04. 2012. [cit. 2012-12-09].

Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Wiki].

Cizí

[17.] Computer-supported cooperative work. Wikipedia: the free encyclopedia [online].

San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2012 [cit. 2012-12-09]. Dostupné z

WWW: [http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_cooperative_work].

[18.] DOWNES, Stephen. Collaboration and Cooperation. 2010. [cit. 2012-12-09]. Dostupný

z WWW: [http://halfanhour.blogspot.com/2010/04/collaboration-and-

cooperation.html].

[19.] Quest Atlantis: Learning, playing and helping in a virtual world. Youtube.com [online].

27. 05. 2009 [cit. 2012-09-12]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?

feature=player_embedded&v=ahYeJ5LmnXI#!].

[20.] SILBERMAN, Mel. 101 metod pro aktivní výcvik a vyučování. 1. vydání. Praha : Portál,

1997. 311 s. ISBN 80-7178-124-X

[21.] SL with Jass: Opportunities for Using Virtual Worlds. YouTube.com [online]. 06. 06.

2011 [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?

feature=player_embedded&v=w_b2Rq1LvqQ].

[22.] Sloodle For Social Studies. Vimeo.com [online]. 27. 09. 2010 [cit. 2012-12-09].

Dostupný z WWW: [http://vimeo.com/15324231].

[23.] STAHL, G; KOSCHMANN, T; SUTHERS, D. The Cambridge Handbook of the Learning

Sciences. Cambridge, UK : 2006. Computer-supported collaborative learning : An

historical perspective, s. 409-426. ISBN 9780521845540. Dostupný z WWW:

[http://www.gerrystahl.net/cscl/CSCL_English.htm].

14

Page 18: Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

[24.] TEDxGotham 2011- Robert Torres. Youtube.com [online]. 9. 11. 2011 [cit. 2012-12-

09]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?

feature=player_embedded&v=ahYeJ5LmnXI#!].

15