proceso creativo de una obra audiovisual

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño Proceso creativo de una obra audiovisual IDEAS, BOCETOS, PROYECTOS Y DERECHO DE AUTOR -Jornadas de Valencia, 23 y 24 de setiembre de 2010- Contenido del artículo: Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el desarrollo cualitativo de las ideas y el proceso de elaboración del guión. Asimismo, se analiza la cuestión en cuanto a formatos televisión y a la adaptación de novelas y videojuegos a la pequeña y gran pantalla. Autor: Pablo Fernández Burgueño (pabloburgueno.com ) La idea es el primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo. Es una ocurrencia espontánea o elaborada. Es un plan y disposición que se ordena en la fantasía para la formación de una obra 1 . 1 RAE 1 Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España

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Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el desarrollo cualitativo de las ideas y el proceso de elaboración del guión. Asimismo, se analiza la cuestión en cuanto a formatos televisión y a la adaptación de novelas y videojuegos a la pequeña y gran pantalla.

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

Proceso creativo de una obra audiovisual

IDEAS, BOCETOS, PROYECTOS Y DERECHO DE AUTOR

-Jornadas de Valencia, 23 y 24 de setiembre de 2010-

Contenido del artículo: Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción

de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el

desarrollo cualitativo de las ideas y el proceso de elaboración del guión. Asimismo, se

analiza la cuestión en cuanto a formatos televisión y a la adaptación de novelas y

videojuegos a la pequeña y gran pantalla.

Autor: Pablo Fernández Burgueño (pabloburgueno.com)

La idea es el primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita

al simple conocimiento de algo.

Es una ocurrencia espontánea o elaborada.

Es un plan y disposición que se ordena en la fantasía para la formación de una

obra1.

1 RAE1

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

Índice

IDEAS, BOCETOS, PROYECTOS Y DERECHO DE AUTOR.....................................1Índice............................................................................................................................................................. 2I. Proceso de gestación de un ideario de calidad..................................................................3II. Creación de ideas temáticas y dramáticas...........................................................................4III. La idea útil: primer fruto del tamiz intelectual.............................................................5IV. Del desarrollo de la idea útil al guión audiovisual.......................................................6V. Guiones................................................................................................................................................ 9VI. La incidencia de la labor creativa en el montaje........................................................12VII. La “biblia” audiovisual...........................................................................................................12VIII. La inspiración en la producción de adaptaciones.....................................................13IX. Nuevas técnicas de producción audiovisual................................................................19X. Bibliografía...................................................................................................................................... 21

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

I. Proceso de gestación de un ideario de calidadLa gestación de un ideario de calidad es una tarea compleja que no depende solo de

la ocurrencia espontánea sino que, además, requiere de una mínima predisposición de

su autor a recibir, filtrar y retener situaciones, anécdotas, noticias e historias, reales y

ficticias. Una actitud permanentemente receptiva se convierte en condición

imprescindible para la estimulación del ingenio y la generación de ideas. Este talante

receptivo puede enfocarse principalmente hacia dos fuentes elementales de

inspiración: la realidad y la ficción.

Las vivencias cotidianas, hábitos familiares y experiencias vecinales son habituales

fuentes de inspiración para los guionistas. Es especialmente llamativo el uso que se

hace de anécdotas sociales en comedias y sitcoms, que despiertan la risa en el

espectador al verse reflejado ya sea en el protagonista, ya en alguno de los otros

participantes de la escena, pero que, en cualquier caso, conecta íntimamente con la

historia por formar ésta, en cierto modo, parte de su vida o su rutina. Así, puede

decirse que las ideas tomadas de la realidad suelen tener su origen en anécdotas y

situaciones observadas directamente, aunque, por otro lado, no es infrecuente que

tengan su base en historias reales que por medio de la tradición oral, escrita o visual

se le hayan comunicado al autor.

De igual forma, las ideas pueden devenir de la ficción. El autor de la misma, con base

en experiencias propias, puede haber seleccionado una serie de elementos cuya

combinación gesta o ayuda a gestar una idea determinada. Ésta puede surgir de forma

inesperada o haber sido buscada por su creador, bien por iniciativa propia, bien bajo

encargo. En el primer caso, la idea es fruto de una ocurrencia no buscada; en el

segundo es consecuencia de un proceso intelectual basado en la asociación de ideas

por medio de conexiones mentales entre ideas previas, imágenes o representaciones,

por su analogía, proximidad o contraste.

El tiempo de gestación influye en la generación de ideas; si es generoso, ayuda a la

maduración; si es efímero, estimula el ingenio. En ocasiones los guionistas inician su

actividad creadora acuciados por la necesidad de gestar una idea en un breve plazo

de tiempo, por petición de un productor o director con un exigente programa de plazos

y objetivos. Este hecho provoca que la gestación de ideas previas que permita llevar a

cabo el proceso de asociación mentado pueda necesitar ser parcialmente delegado a

profesionales del proceso creativo cuyo trabajo se basa en tener ideas y

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

transmitírselas al guionista; estos profesionales del ingenio son los script editors o

doctor scripts.

Las ideas de ficción, además de propias, pueden ser derivadas; esto es, adquiridas de

medios externos al equipo del guionista. Las más habituales son aquellas cuyo origen

se encuentra en medios de comunicación tanto sociales como universales, libros,

teatro, cómics y videojuegos; reciben la denominación “for free”. Un ejemplo de idea

for free es la que dio lugar a la película The best Years of Our lives (Samuel Goldwyn,

1946): Goldwyn se inspiró para producir la película The best Years of Our lives (1946)

en un artículo que leyó su mujer el 7 de agosto de 1944 en la revista Time sobre las

dificultades con que se encuentran los militares de la Segunda Guerra Mundial al

regresar a la vida civil; para su producción contrató a MacKinlay Kantor, un novelista

estadounidense y ex corresponsal de guerra, con objeto de que escribiera la historia;

el resultado fue un poema narrativo en forma de libro titulado Glory for Me (1945)

sobre la que el guionista estadounidense Robert Sherwood escribió el guión de la

película de Goldwyn2. Las ideas de ficción derivadas no consideradas for free son las

verbalizadas -ideas transmitidas personalmente al guionista por un tercero- y las que

tienen su origen en la transformación de otras ideas previas, ya sean éstas reales o

ficticias.

Por cualquiera de estos medios, el guionista gesta una idea dramática, una temática o

una combinación de ambas con capacidad y entidad suficiente como para ser germen

de una obra audiovisual. La naturaleza y autonomía de la idea marca el rumbo de la

creación por lo que su elección y cuidada combinación son vitales para la producción

de la obra media y final. La falta de pericia en la combinación de elementos puede

marcar un infortunado destino a la obra: una desmedida carga temática puede

desalentar al espectador a ver la obra ante la excesiva carga intelectual del filme,

mientras que una dramatización desproporcionada puede ahuyentar a aquel que

desea disfrutar de una producción con rumbo y objetivo.

II. Creación de ideas temáticas y dramáticasCon base en lo antedicho podemos clasificar las ideas en temáticas y dramáticas, en

función de su contenido esencial. Las ideas temáticas son el núcleo moral o ético de la

obra; esto es, la tesis de la historia, habitualmente basada en valores y sentimientos

2 http://segundaguerramundialenelcine.blogspot.com/2008/12/los-mejores-aos-de-nuestra-vida-best.html

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tales como la amistad, el sacrificio, el amor y la entrega, que, en cierta forma, añade

valor a la trama, invitando al espectador a llevar a cabo un juicio o reflexión derivado

de la misma.

Por otro lado, las ideas dramáticas conforman la historia vehicular a través de la cual

se desarrolla la acción y, en último término, se transmite la idea temática. La idea

dramática se construye a partir de la estructuración sistemática de la anécdota

principal en planteamiento, trama y desenlace. Su extensión suele ajustarse a un

mínimo de 12 palabras, recibiendo en este caso la denominación de logline o pitch, y

un máximo de 36 palabras, denominándose a éstas concept. No obstante, lo

sustancial no es tanto la longitud en sí de la frase sino la capacidad de ésta de

transmitir de la forma más concisa posible la idea dramática completa.

Debido a la dificultad inherente a la actividad intelectual creadora de ideas dramáticas

originales, Brian J. Stokes desarrollo en diciembre de 1996 una herramienta digital de

generación aleatoria de loglines (Random Logline Generator!3) con la intención de

evitar que los escritores se bloquearan en este primer paso creativo. Por medio de la

curiosa herramienta, cualquier persona puede girar la ruleta de elementos y conseguir,

mediante un simple clic, una idea dramática original creada a partir de bases de datos

y algoritmos matemáticos. A continuación se indican algunos ejemplos de loglines

aleatorios creados con el sistema Random Logline Generator!: “An Israeli fortune teller,

a successful deer hunter, and a politician practice an act for a talent show on a tropical

island”; “a pessimistic manager, a gracious homeless person, and a zombie find

themselves trapped in a bar in an underground world”; “a discriminating insurance

salesman and an out-of-work cocktail waitress cook dinner in a junior high school”; “a

bald cab driver takes dancing lessons from a mechanic”; “a tattoo artist and a legion of

quirky students meet and become friends in a small airport”; “an ambassador and eight

pessimistic astronauts worry about their loved ones”.

III. La idea útil: primer fruto del tamiz intelectualUna vez generada la idea temática y la dramática, la siguiente tarea del guionista es

poner ambas en relación, buscando el equilibrio adecuado en su combinación. El

guionista es libre de ponderarlas según el objetivo que persiga o aquello que desee

transmitir; sin embargo, puede tener en cuenta la previsión de público objetivo o target,

3 http://www.lifeformz.com/cgi-bin/idea/idea.fcgi5

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y ajustar en consecuencia el resultado4. De forma general puede decirse sin ánimo

valorativo que aquella combinación de ideas cuya carga temática exceda a la

dramática dará como resultado, con bastante probabilidad, una obra de las

denominadas “de autor”, mientras que si la carga dramática supera a la temática, el

resultado será, con práctica seguridad, “comercial”. Una absolutamente desmesurada

desproporción entre idea temática y dramática dará como resultado, como norma

general, una obra tediosa, absurda o vacía, por lo que la labor de ponderación que se

exige al guionista en este punto de la creación tiene una importancia vital de cara a la

comercialización del resultado. A la combinación entre idea temática e idea dramática

se la denomina idea útil.

Un ejemplo de idea útil que dio lugar a una producción audiovisual de éxito es el que

desarrollaron los guionistas Randi Mayem Singer y Leslie Dixon para la película

Señora Doubtfire, papá de por vida (1993). En ella, la idea temática que se quería

transmitir era el amor de un padre por sus hijos; la idea dramática, un padre dispuesto

a todo, incluso a disfrazarse de asistenta, por estar cerca de sus hijos. La combinación

adecuada entre idea dramática e idea temática fue uno de los factores decisivos para

que la producción alcanzase un éxito indiscutible en el sector. Matrix (1999) es otro

ejemplo de combinación adecuada entre idea temática y dramática. Los hermanos

Andy Wachowski y Larry Wachowski lograron combinar la idea de la dependencia y

control del sistema con una compleja historia basada en un grupo de personas que se

rebela contra las máquinas que mantienen conectada a la humanidad a un sistema de

realidad virtual. Ambas producciones, Matrix y Señora Doubtfire, papá de por vida,

basan parte de su éxito en la pericia de los guionistas a la hora de elegir y trabajar con

las ideas.

IV. Del desarrollo de la idea útil al guión audiovisualEl desarrollo sistémico de la estructura de la idea útil dota de entidad autónoma a la

idea temática y de esqueleto a la dramática, pudiendo este último descomponerse

fácilmente en tres fases: planteamiento, trama y desenlace. Esta nueva etapa del

desarrollo del guión recibe el nombre de estructura o story line.

El story line es el desarrollo primario del tronco elemental de la historia. Ofrece una

guía básica de la acción a partir de la cual pueden construirse multitud de relatos

4 Técnica seguida por los guionistas del corto Operación Paperclip (2010)6

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diferentes. Ejemplo paradigmático de story line es el arquetipo de star-crossed lovers,

Romeo y Julieta, considerada como la tragedia más adaptada de todos los tiempos

(desde la versión de cine mudo de Georges Méliès hasta la serie japonesa de

animación Romeo x Juliet, pasando por la versión para cine en verso del director Baz

Luhrmann, Romeo + Julieta, estrenada en 1996, el musical de Disney High School

Musical, de 2006, y la telenovela argentina Romeo y Julieta, de 2007): dos jóvenes

enamorados que, a pesar de la oposición de sus familias, rivales entre sí, deciden

luchar por su amor hasta el punto de casarse de forma clandestina; sin embargo, la

presión de esa rivalidad y una serie de fatalidades conducen al suicidio de los dos

amantes.

Más extensa que la estructura es la sinopsis argumental, destinada a servir como

breve pero completo resumen de la historia. La sinopsis argumental define y concreta

la acción principal, la trama, los hitos de acción dramática, las líneas de acción

secundarias y el desenlace. Asimismo, perfila el carácter de los personajes y facilita al

lector una calificación de actantes según su función.

Si bien el story line es tan solo un esqueleto de la historia, válido para innumerables

ficciones, la sinopsis argumental ofrece un desarrollo válido para un único relato. Este

efecto es posible gracias al cuidado detalle con el que el story line narra los

acontecimientos, facilitando y provocando la evocación de imágenes. Este texto es

considerado como la primera expresión literaria cercana a lo audiovisual.

En el sector audiovisual el término sinopsis se emplea indistintamente tanto para

calificar la disposición de las líneas esenciales de la obra con objeto de ser

desarrolladas en un guión, como para referirse al texto que presenta el resumen del

guión ya desarrollado o de la obra audiovisual producida. La función primordial de la

sinopsis pre-guión es la de organizar y dar unidad a la historia partiendo de un breve

pero completo resumen en una extensión de entre siete y doce páginas,

aproximadamente. Por otro lado, la función principal de la sinopsis post-guión es la de

despertar el interés del productor para conducirlo a la lectura del guión completo,

siendo la extensión aproximada de ésta de entre dos y tres páginas, o bien la de

despertar el interés del potencial espectador, siendo en este caso la extensión máxima

recomendable de la sinopsis de una página.

Desde un punto de vista literario, la sinopsis se compone de planteamiento, primer

punto de inflexión, desarrollo, segundo punto de inflexión, clímax y desenlace.

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Según Jules Greimas5 “en el relato hay algo o alguien (destinador) que mueve al

protagonista (sujeto) a actuar en pos de una meta (objeto) en beneficio de alguien

(destinatario). En el camino hacia la meta encontrará dificultades y entrará en conflicto

con otros personajes, con las circunstancias o consigo mismo (oponentes) y por otro

lado contará con la ayuda de otros personajes, se ayudará de objetos o máquinas, etc.

(ayudantes)”.

La sinopsis aporta una idea aproximada de la obra audiovisual proyectada. Sin

embargo, no plantea ni resuelve a nivel teórico ni práctico los problema de la

estructura narrativa. Para ello el guionista elabora una escaleta o step outline a través

de la cual, en una extensión aproximada de diez folios, despliega el proyecto por

medio de un listado ordenado de escenarios a través de los cuales narra la acción en

bloques de manera que sea posible realizar un minutado de cada uno. La escaleta

cuenta, asimismo, con una sección dedicada al desarrollo de los personajes.

A partir de la escaleta principal pueden redactarse escaletas derivadas o especiales

dirigidas a facilitar y guiar el trabajo de los profesionales intervinientes en la

producción.

Por otro lado, y de manera simultánea a la elaboración de la escaleta, el guionista ha

de redactar un tratamiento; esto es, un desarrollo de la sinopsis que incluye, además,

la definición de caracteres y personalidades de los personajes, introduciéndoles, por

medio de una cuidada estructura, en el relato. El tratamiento es el estado intermedio

del desarrollo de un guión. Su elaboración se sitúa entre la escaleta y el guión

propiamente dicho.

El tratamiento es la piedra angular de la elaboración de un guión. Por medio de éste se

concretan y desarrollan escenas y situaciones mediante la acotación de escenarios, el

apunte de diálogos y la descripción de la acción. Su extensión aproximada en número

de páginas se acerca a la mitad de las que contará el guión definitivo por lo que ofrece

un desarrollo suficiente para que a través de su lectura puede alcanzarse una idea

bastante aproximada de las escenas de la obra audiovisual que resulte de su

producción, induciendo por medio de la evocación a la visualización mentalmente de

cada elemento en su contexto histórico-argumental.

Si bien la elaboración del tratamiento es de vital importancia para el desarrollo del

5 Citado por FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico en El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos; Madrid; 2005, pág. 107

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guión, ésta está siendo paulatinamente sustituida por la generación de fichas de

acción creadas a través de programas informáticos de gestión y redacción de guiones

que reducen notablemente el esfuerzo compilador.

De esta forma, a través de la elaboración de los documentos citados, el guionista llega

a la elaboración del guión. Sin embargo, ha de advertirse que ni todos los guiones

cuentan con los documentos –o con todos los documentos– antedichos, ni todos éstos

culminan en un guión. Por otro lado, cambios de hábitos en el sector hacen que

algunos proyectos ni siquiera comiencen con el guión totalmente elaborado o incluso

que no cuenten nunca con uno escrito. De cualquier forma, para Miguel Sainz

Sánchez “todo proyecto audiovisual debe iniciarse a partir del guión”.

V. GuionesEl guión cinematográfico es una creación literaria autónoma cuya finalidad es la de

servir de instrumento para la producción de una obra cinematográfica. Su estructura y

léxico están especialmente escogidos para servir de guía al realizador en su labor de

construcción de la obra audiovisual. Por medio de dicha estructura y de la terminología

empleada el realizador es capaz de conocer la duración de la obra resultante, sus

posibilidades de ejecución, su precio aproximado, probabilidad de éxito, estimación de

retorno de inversión… La labor creativa del guionista, por tanto, queda necesariamente

constreñida al cumplimiento de una serie de requisitos de forma sobre los que deberá

desarrollar la idea, dándole forma hasta lograr el guión definitivo.

La labor del guionista es la de trasladar al realizador/productor una guía completa del

desarrollo de la acción en la película. Contemplando en conjunto el proceso de

gestación de una obra audiovisual, el guión puede asemejarse a un plano

arquitectónico cuyas líneas se trazan y los detalles se indican para mejor ser

reconocidos, interpretados y ejecutados con objeto de llevar a cabo una construcción

derivada del mismo. Tanto el guión cinematográfico como el plano arquitectónico son,

pues, planteamientos intelectuales autónomos esencialmente destinados a ser causa

de creación de obras derivadas. Su naturaleza es la de ente autónomo cuya identidad

tiende a completarse con la creación de uno o varios derivados de sí mismo.

Sin embargo, a pesar del carácter autónomo de la obra, su finalidad primordial es la de

servir como plano matriz y herramienta de creación para el realizador. Esto es, un

guión es un texto eminentemente práctico, cuyo estilo literario y narrativo están

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orientados a facilitar la ejecución de una obra audiovisual derivada. Por tanto, exige la

sujeción a una serie de reglas tipográficas y de estilo muchas veces marcadas por el

propio productor y, en defecto de éstas, a las exigidas por los usos y costumbres del

sector. Algunas de estas normas se refieren al tipo de hoja que debe usarse, el

tamaño de la letra, el tipo, la anchura de los márgenes, la ubicación de los títulos,

subtítulos y anotaciones, el lugar donde debe incluirse la indicación de autoría y la

forma de numerar las hojas. La exigencia de estos requisitos no es baladí, ni su

elección casual; permiten al productor conocer aspectos prácticos de producción tales

como los recursos que requiere la obra o su duración. Por ejemplo, un productor de

sitcoms podría determinar la duración de una producción basándose en el número de

páginas del texto, tomando como referencia la norma de que dos páginas equivalen en

el sector a una duración total aproximada de un minuto; en las obras cinematográficas,

en cambio, una sola página equivale a un minuto. Aquellos guiones que no reúnen

estas características suelen ser desechados por ineficientes, independientemente de

la calidad técnica, artística o literaria de su contenido.

Así pues, el éxito de un guión no depende únicamente de la calidad en sentido estricto

de la creación, sino también de la capacidad de su autor de desarrollar la idea de una

forma práctica y útil para el productor, así como en saber detectar las preferencias del

público y plasmarlas en el papel siguiendo los principios de economía y concisión.

Asimismo, si bien es cierto que un elevado número de guiones son obras de magnífico

estilo literario, lo es también que gran parte de ellas se quedan en papel mojado por la

excesiva complejidad de sus giros argumentales, la ausencia de acción, interminables

diálogos o, en general, por la falta de atractivo o “gancho”. La idoneidad de un guión,

por tanto, es la posibilidad de crear con él una obra derivada de éxito.

Con este fin pueden trabajar en la elaboración del guión uno, dos o más guionistas. En

algunos casos, guionista y realizador o productor coinciden en una misma persona,

aunque lo habitual es que los cargos y quienes los desempeñan se encuentren

orgánicamente separados.

Según el tipo de obra que se haya proyectado, e independientemente de la labor del

guionista, el responsable creativo principal puede ser el realizador, el director o el

productor. En ocasiones el productor puede tener un papel creativo más relevante que

el del director, como ha sucedido en las películas producidas por Lucas, Spielberg y

Luis Buñuel. En otros casos es el director quien imprime carácter, estilo y personalidad

a la obra resultante, circunstancia que se observa en las obras dirigidas por Hitchcock,

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Berlanga, Fernán Gómez, Carlos Saura y Pedro Almodóvar. Actualmente se tiende a

responsabilizar al Director de la calidad técnica y artística del resultado, a pesar de

que la producción audiovisual es un trabajo de equipo. Así las cosas, resulta natural

que, aunque el guión sea elaborado teóricamente por el guionista, la intervención en el

texto resultante por parte de otros profesionales de la producción se haga notoria en

ciertos casos, sin perjuicio de que, además, estas otras personas contribuyan o se

hagan directos responsables de la elaboración de guiones adicionales, derivados del

principal, que ayuden a llevar a producir la obra proyectada.

Uno de los primeros guiones a elaborar es el literario, también denominado Screenplay

o continuidad dialogada. En él se incluye la historia al completo, la acción, apuntes de

escenario y los diálogos en estilo directo. El guión literario, cuya extensión en número

de páginas debe ser, al menos en las producciones cinematográficas, equivalente o

muy cercano al número de minutos de la obra resultante, es luego completado por el

realizador o director mediante anotaciones de pautas para el rodaje, tales como

ángulos, planos y efectos visuales, conformando con ellas lo que se denomina guión

técnico o shooting script. Asimismo, es frecuente incluir en este texto de mayor

carácter técnico notas e indicaciones que faciliten la puesta en escena: biografías de

los personajes, contexto social, gráficos y otros elementos o datos útiles.

En ocasiones resulta conveniente contar, además, con un guión gráfico o story board

que facilite la correcta interpretación de los guiones literario y técnico. Por medio del

guión gráfico se muestra tanto la acción como el ángulo aproximado de rodaje a través

de viñetas al estilo de un tebeo. Esta técnica interpretativa y de trabajo es

frecuentemente empleada en publicidad y cine de acción puesto que permite hacerse

una idea visual de la película muy aproximada a lo que será el resultado final. En

ciertos casos, cuando la obra audiovisual deriva de un cómic puede tenerse como

referente y story board principal la obra originaria. Un ejemplo de esta última práctica

la encontramos en la película Sin City (Frank Miller y Robert Rodríguez, 2005), cuyos

planos son muchas veces idénticos a algunas viñetas del cómic, transportando al

espectador del celuloide a la celulosa con tan solo una imagen evocativa; en el mismo

sentido, la película 300 (Zack Snyder, 2007), basada en la novela gráfica 300, de

Frank Miller, publicada en 1997. En las industrias de publicidad y videojuegos es

habitual dotar de animación al guión gráfico con objeto de promocionar el proyecto

antes de su producción y obtener así la financiación necesaria para su realización.

Esta obra de animación se denomina guión gráfico animado o “animatic” y, aunque su

finalidad primordial no es la de servir técnicamente a la producción audiovisual, se

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

puede emplear también para definir ángulos e interpretar mejor el guión.

VI. La incidencia de la labor creativa en el montajePor medio de los documentos antedichos, outline, tratamiento, guiones y demás

elementos, directores y realizadores, junto con el resto de su equipo comienzan el

rodaje. Durante el mismo, cada uno de los participantes en la obra dota a la misma, en

diferentes proporciones, de singularidad, derivada ésta de la propia interpretación de la

misma que cada cual se haya formado, bajo las oportunas indicaciones del director y

el productor. La luz, el sonido y el manejo de las cámaras harán de cada grabación

una pieza única e irrepetible, destinada a formar parte de la obra audiovisual. La

selección de tomas, su adecuación y corrección es llevada a cabo por el montador una

vez la etapa de rodaje ha concluido. La labor del montador es quizá, junto con la del

guionista y la del director y el productor, la que aporta mayor carga de originalidad al

resultado final. El montaje de elementos de una obra audiovisual en potencia nunca

será el mismo, y consecuentemente la obra resultante tampoco lo será, si es llevado

por distintos montadores. Así, el ritmo, la sucesión de secuencias, la música, el color,

la luz y, en general, la personalidad única de la película es, sin desmerecer al resto del

equipo, en una alta proporción resultado de la pericia del montador.

Una vez la obra ha sido montada, ésta puede ser objeto de doblaje tanto en otros

idiomas como en el mismo idioma en que se rodó. El texto que incluye los diálogos a

doblar se denomina guión de doblaje. El doblaje en el mismo idioma tiene como objeto

aclarar el sonido, dotarle de mayor identidad y, en algunos casos, sustituir

determinadas voces por otras más acordes con la escena o la obra en conjunto. Esta

técnica de doblaje en la misma lengua es extraordinariamente frecuente en la industria

estadounidense y frecuente, pero en menor medida, en la europea.

VII. La “biblia” audiovisualOtro de los documentos paradigmáticos de la producción audiovisual es el libro o

“biblia”. Utilizado en sitcoms y series televisivas en general, la biblia audiovisual es el

documento que dota de continuidad a una obra por medio del despliegue literario de

su línea argumental elemental más allá de la primera temporada proyectada. Su

presentación toma habitualmente forma de dossier o carpeta informativa de entre 5 y

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

20 páginas de extensión que contienen apuntes, notas y datos sobre escenarios,

acción y personajes. Como ejemplo puede citarse la biblia de la popular serie Friends,

la cual en pocas páginas detalla los escenarios principales, la psicología de los

personajes que la protagonizan y las relaciones que se forjan entre ellos.

La biblia audiovisual es un documento vivo, sometido a los designios del share, que

cambia y se transforma según las exigencias del público y el presupuesto. Así, la biblia

de la serie aún en producción SmallVille (Alfred Gough y Miles Millar, 2001), basada

en el personaje de ficción Superman, se ha tenido que ampliar al menos dos veces en

los últimos 4 años ante el éxito inesperado de las temporadas 6 y 8, llegando hasta las

10 temporadas; la serie X Files (Chris Carter, 1993) tuvo que ser ampliada también en

dos ocasiones introduciendo en la última (temporadas 8 y 9) cambios importantes en

el cuadro de actores principales; en Lost (J.J. Abrams, Damon Lindelof, y Jeffrey

Lieber, 2004), en cambio, la biblia no se amplió ni modificó, a pesar del éxito obtenido

por la serie, en especial entre el colectivo geek6.

VIII. La inspiración en la producción de adaptacionesTanto la biblia como el guión en sí y cualquiera de los textos pre-guión mencionados

pueden basar su línea argumental en una obra, una idea o un personaje preexistente,

tal y como ocurre en la citada SmallVille, serie de ficción que narra las aventuras del

joven Superman cuando aún es solo el granjero y periodista en potencia, Clark Kent.

El paso de una obra originaria, ya sea ésta un cómic, un libro o una obra audiovisual, a

una derivada se realiza por medio del guión de adaptación.

La primera adaptación a un medio audiovisual fue la que Louis Lumière hizo en 1895

del cómic alemán de Herman Voguel, de 1887, en la breve obra de cine mudo El

regador regado, regado, que hoy puede visualizarse en cualquier plataforma de vídeos

en streming con tan solo indicar el título. Sin embargo, el logline es tan sumamente

básico que hay quien cree que la obra pudo ser simplemente reflejo de una

experiencia de la infancia del hermano de Louis, Eduard, o una mera ocurrencia del

momento.

Lo verdaderamente relevante es que desde el nacimiento del cine mudo se abre la

posibilidad de crear obras audiovisuales derivadas de cuentos populares (La

cenicienta, Hermanos Grimm), cómics (300, Frank Miller, 1997), teatro (Rent,

6 Geek: persona apasionada por la ciencia ficción y las novedades tecnológicas.13

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

Broadway, 1996), videojuegos (Tomb Raider, Core Design, 1996), novelas (El Señor

de los Anillos, J.R.R. Tolkien, 1954-1955) y crónicas periodísticas (The Best Years Of

Our Lives, TIME, 1994), entre otras fuentes de inspiración. A España la fiebre de la

adaptación cinematográfica llegó pronto con obras tales como La guerra de papá, Los

santos inocentes, La noche más larga y El maestro de esgrima, y continúa hasta la

fecha con algunas otras como La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier

Fesser, 2003), basada en las historietas de Francisco Ibáñez, o El baile de la victoria

(Fernando Trueba, 2009), basada en la novela homónima de Skármeta.

La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo que

requiere de cierta pericia, motivo por el cual en todas las escuelas de guionistas se

aconseja a los que se inician en el arte del guión comenzar por la elaboración de uno

propio antes de acometer la adaptación de una obra ya creada. Gran parte de esta

complejidad radica en la necesidad de llevar a cabo una deconstrucción analítica y una

reconstrucción sistémica mediante la selección minuciosa de elementos, redefinición

de perfiles y definición de estilos, ardua tarea intelectual al alcance de pocos.

En función de la selección cuantitativa y cualitativa de elementos de la obra originaria y

la forma en que se haya llevado a cabo la reconstrucción, pueden diferenciarse hasta

cinco grados de adaptación: la adaptación estricta refleja una mayor fidelidad a la obra

originaria (Sin City, Frank Miller, 2005); la adaptación “basada en” respeta los

personajes y líneas de acción principales (Drácula, de Bram Stoker, Francis Ford

Coppola, 1992), la adaptación de inspiración respeta en parte la línea principal de

acción y en parte a los personajes principales (Romeo + Julieta, Baz Luhrmann, 1996),

la adaptación de recreación sustrae el núcleo o “plot” y realiza sobre él un trabajo libre

(Romeo debe morir, Andrzej Bartkowiak, 2000); y, por último, la adaptación libre toma

elementos sueltos de la obra originaria y redefine con plena libertad el objeto, sujetos y

trama de la obra (Monty Python and the Holy Grail, Terry Gilliam y Terry Jones, 1975).

La obra originaria, por tanto, puede ser base para un guión, aportando desde la

historia, los personajes y la trama, hasta solo una idea, un tema o un estilo. En

cualquier caso, la adaptación es creación

En el caso de adaptación de novelas, entre las dificultades con las que se encuentra

un guionista al adaptar un texto puramente literario al cine, la principal es,

precisamente, que el guionista no es novelista. Esta obvia afirmación es, en su olvido,

una de las que generan mayores conflictos en la industria audiovisual. Por lo general,

una novela es extensa, cuenta con numerosas subtramas y aporta una gran riqueza

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Page 15: Proceso creativo de una obra audiovisual

Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

de personajes, profusión de pensamientos e innumerables y detalladas descripciones;

todas ellas características de lo que sería considerado un guión incorrecto con el que

resultaría impracticable la producción de una obra audiovisual en condiciones. La labor

del guionista consiste, entonces, en condensar la trama, ampliar escenas, eliminar o

introducir nuevos personajes, simplificar, seleccionar los elementos imprescindibles y

desechar el resto y, en general, traducir el texto plano a escenarios, situaciones,

acciones y diálogos.

En esta tarea de adaptación el guionista debe lidiar con dos sujetos que trastocarán

con seguridad casi todos sus intentos de llevar la novela al cine: el autor y el

espectador. El primero no querrá, por regla general, que su historia se vea en nada

modificada; el segundo exigirá una identidad tal en el resultado con respecto a la obra

originaria que casi obligue a producir como resultado una mera ilustración de la

novela. Motivos ambos que llevan a los guionistas a optar con frecuencia por

superproducciones (El Señor de los Anillos, Peter Jackson, 2001 a 2003) o miniseries

(Los pilares de la Tierra, Sergio Mimica-Gezzan, 2010). Con fines comerciales y para

evitar problemas en la adaptación, algunos novelistas estadounidenses optan por

escribir sus libros con un estilo tal que favorezca a futuro la creación de obras

derivadas. En Europa, en cambio y por lo general, se prefiere que el texto de la novela

tenga una identidad propia frente al guión. Tanto en un caso como en otro, por motivos

prácticos siempre será preferible que el adaptador sea guionista profesional y trabaje o

bien sin injerencias del autor o bien en estrecha connivencia con él.

Un nuevo foco de inspiración para la creación de obras audiovisuales derivadas surgió

en los años 70 en forma de aplicación informática destinada al ocio: el videojuego. La

primera unión de obra audiovisual y videojuego tuvo lugar en 1984 con la producción

de un programa informático de entretenimiento derivado de la película Star Wars:

Episodio VI - El retorno del Jedi, dirigida por Lawrence Kasdan y George Lucas. Si

bien esta producción se hizo con fines principalmente publicitarios, marcó un hito en la

vinculación de los videojuegos y las películas como obras que pueden convivir y

retroalimentarse mutuamente, hecho que queda patente con la adaptación a

videojuego de las aventuras de Indiana Jones en el videojuego Indiana Jones and the

Fate of Atlantis (Lucas Arts, 1992) y la adaptación de parte de éste en escenas de la

última película de Indiana Jones interpretada nuevamente por Harrison Ford en el

papel principal, bajo el título Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (Steven

Spielberg, 2008).

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

La primera película basada en un videojuego, Super Mario Brothers (Annabel Jankel,

1993), fue una desastrosa adaptación de un juego de plataforma cuyo único contenido

originario era un delgado logline al que se le añadió la especial caracterización y

vestimenta de los personajes principales. El resultado nefasto de la producción solo es

comparable al obtenido por la desafortunada adaptación del videojuego de lucha

Street Fighter, rey indiscutible de las recreativas a principios de los años 90, en Street

Fighter, la última batalla (Steven E. de Souza, 1994). Los espectadores tendrían que

esperar hasta comienzos del siglo XXI para disfrutar en la gran pantalla de una

verdadera adaptación de un videojuego en película: Lara Croft: Tomb Raider (Simon

West, 2001) y su secuela tres años después, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of

Life (Jan de Bont, 2003).

Sin embargo, la naturaleza hibrida de los videojuegos, que combina el desarrollo de un

programa de ordenador con la producción de una obra audiovisual, hace que resulte

en ocasiones complicado determinar si se ciertas obras son meras secuencias de

vídeo de un videojuego u obras cinematográficas en sentido clásico. Así, mientras que

en el videojuego Fahrenheit el jugador encarna a los protagonistas de una verdadera

película interactiva, en la película Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu

Sakaguchi, 2001) el espectador visualiza lo que podría haber sido una larga secuencia

de vídeo de la franquicia de Hironobu Sakaguchi, desarrollada por Square Enix, más

propia de la sala de estar que de una sala de proyección si no fuera por su

espectacularidad. En la línea de videojuegos que quieren ser películas y películas que

simulan ser videojuegos, en 1967 la película checa titulada La linterna mágica, en la

que los espectadores elegían, mediante un sistema pseudo-democrático de votación

las distintas líneas de progreso y desenlace, proyectada con motivo de la Expo 67 de

Montreal, dejó claro que cine y videojuegos son industrias altamente compatibles cuya

separación bien puede en muchos casos ser si no confusa, imposible; Uncharted 2: El

reino de los ladrones, videojuego desarrollado por Naughty Dog para PlayStation 3, ha

acercado aún más el mundo del videojuego al del cine resultando ser toda una

producción audiovisual interactiva que permite al espectador tomar el papel del

protagonista en escenas de desplazamiento, batallas y cambios de escenario. Si “el

arte de crear suspense es siempre el de involucrar al público “en el asunto” haciéndole

participar en la película (comiéndose las uñas, jugando a la premonición, o, incluso,

obligándole a gritar en mitad de la sala interpelando a los personajes)”7, sin duda éste

es una característica que cine y videojuegos tienen en común.

7 FELIPE, FERNANDO DE Y GÓMEZ, IVÁN. Adaptación, Universitat Ramon Llul; Barcelona; 2008, pág. 202

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

Uno de los títulos adaptados al cine que mayor aceptación ha tenido en el público es el

survival horror por excelencia, producido por Capcom, Resident Evil. La saga de

adaptaciones de este título ha pasado tanto por cine tradicional (Resident Evil, Paul

W.S. Anderson, 2002; Resident Evil 2: Apocalipsis, Alexander Witt, 2004; Resident Evil

3: Extinción, Russell Mulcahy, 2007) como por cine de animación (Resident Evil:

Degeneración, Makoto Kamiya, 2008), atreviéndose en 2010 con una obra

enteramente producida y montada para su visionado en tres dimensiones (Resident

Evil 4: Ultratumba, Paul W.S Anderson, 2010).

A pesar de las posibilidades de adaptación de videojuegos a películas, aún esta

industria no está lo suficientemente madura ni se ha generado repertorio bastante

como para que las producciones de adaptación a película superen las que de película

se hacen a videojuegos. En el sector audiovisual son muchos ahora los guiones que

se plantean teniendo en cuenta sus posibilidades de adaptación a videojuego, en

especial en cine de acción y aventuras. Los métodos para vincular una película a su

posterior o coetáneo videojuego son, por ejemplo, la creación de escenas especiales

para el videojuego (Expediente X, el videojuego, Fox Interactive, 1998), la

digitalización de secuencias (CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato, Ubisoft), la

extensión de la historia (CSI: NY The Game, Ubisoft), la narración de una historia

paralela (Star Wars: Battlefront II, Pandemic Studios y Lucas Arts, 2005) o el desarrollo

de historias o actividades derivadas (Harry Potter Quidditch: Copa del Mundo, EA

Games). En algunos casos en los que la estrategia de marketing así lo recomienda el

estreno del videojuego derivado de la película puede incluso preceder al de ésta

última, creando incertidumbre al tratar de dilucidar cuál es la obra originaria y cual la

derivada.

Así como de la película puede surgir un videojuego y del videojuego una película,

también de ambos pueden surgir secuelas, precuelas y versiones, todas ellas

denominadas remakes.

El remake es una rentable fórmula de inversión cinematográfica tradicionalmente

asocia a la dejadez artística y creativa. Sin embargo, este estandarte de la cultura del

reciclaje permite a la industria aprovecharse de una retroalimentación creativa guiada

por criterios de productividad y economía. “Ben Hur (Ben Hur, 1925) era ya un remake

de una película homónima de 1907. Hitchcock realizó dos veces El hombre que sabía

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

demasiado (The man who knew too much, 1934 y 1956) con veinte años de intervalo”8.

Si bien es cierto que durante la época del cine mudo el remake se consideró sinónimo

o al menos estrechamente vinculado al concepto de plagio por la reutilización que

suponía de obras ajenas bajo el velo de la incomunicación que ofrecía la distancia,

ahora se emplea como mecanismo recurrente de producción audiovisual de variable

carga creativa y, por lo general, tendente a maximizar ingresos y minimizar costes,

salvo en la producción fanfiction9 y obras “de autor”, en cuyos casos la motivación

habitualmente es otra más personal o espiritual.

El remake como actividad de hipertextualición permite que continúe estable y creciente

el elevado ritmo de producción audiovisual mediante la reutilización de materiales de

éxito demostrado y la integración e interrelación de contenidos e industrias. No

obstante, no es recomendable rehacerlo todo; "hay que hacer remakes de películas

que se puedan mejorar, y normalmente se pueden hacer con más presupuesto, pero

no mejores"10.

El remake solo se justifica si aporta actualización u originalidad. Esto puede suceder,

por ejemplo, en los siguientes casos: cuando haya mayor capacidad técnica o

presupuesto (Titanic, James Cameron, 1997, con respecto a las anteriores); cuando se

pretenda renovar el reparto mediante la producción de la obra con actores actuales

(Psycho, Van Sant, 1995, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock, 1960),

nacionalización de la producción (Vanilla Sky, Cameron Crowe, 1997, con respecto a

Abre los ojos, Alejandro Amenábar, 1997) y aprovechamiento del fetiche fílmico (24

Hours Pyscho, Douglas Gordon, 1993, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock

1960).

La clasificación más extendida de adaptaciones es la que distingue entre versiones,

continuaciones y spin-off. Las versiones son remakes temporales o espaciales de una

obra originaria. La versión temporal ofrece una visión de la obra en un tiempo distinto a

aquel en que tiene lugar la acción en la obra originaria. Así pues, una versión temporal

puede situar la misma trama y personajes años antes o después de lo dispuesto en el

guión originario. Los dos ejemplos más claros de versión temporal giran en torno a

Alfred Hitchcock: Psycho, producción del director Van Sant, estrenada en 1995 ofrece

8 AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, Editorial Paidós, 20009 Obras derivadas producidas por fans de la originaria.10 Fragmento de una declaración de Guillermo del Toro vertida una entrevista recogida en http://www.tumbaabierta.com/festivales/139_sitges04_deltoro.php

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

una versión temporal actualizada, con nuevo reparto, de Psicosis de Alfred Hitchcock

(1960); por otro lado, Alfred Hitchcock rehízo y mejoró su obra The man who knew too

much de 1934 con una nueva versión de la misma, estrenada veintidós años después,

en 1956.

La versión espacial, en cambio, ofrece una alternativa al doblaje por medio de la

simple sustitución del reparto por actores más afines al público de un país o una región

determinada. Así, las películas europeas Pepe le Moko (Jualian Duvivier, 1937) y Tres

solteros y un biberón (Coline Serreau, 1985) fueron convertidas en Argel (James

Cromwell, 1938) y Tres hombres y un bebé (Leonard Nimoy, 1987), respectivamente,

con el fin de llegar mejor al público estadounidense y aumentar la recaudación.

Distinta de la versión, es la continuación, que “prolonga el universo de la película

original a través de una expansión diegética”11 bien en forma de secuela o

continuación prospectiva (Blade II, Guillermo del Toro, 2002) o de precuela o

continuación retrospectiva (The Phantom Menace, George Lucas, 1999).

Los spin-off son otro recurso más de adaptación de obras. Para la producción de spin-

off se utiliza el procedimiento de transformación temática a través del cual un

personaje adquiere suficiente relevancia como para eclipsar, en una obra derivada, al

protagonista de la obra originaria. Si bien en un spin-off estricto el actor ha de ganarse

la fama que origine el motivo de la obra derivada, en un falso spin-off se coloca al

actor en la serie de forma artificiosa con fines promocionales para apoyar el estreno de

otra producción. Ejemplo de spin-off estricto bien puede ser Angel (Joss Whedon,

1999), serie creada a partir de Buffy, the Vampire Slayer (Joss Whedon, 1992);

ejemplo de falsos spin-off lo encontramos en CSI: Crime Scene Investigation (Jerry

Bruckheimer, 2000), serie en la que se presenta a través de un backdoor pilot al

personaje principal de la serie derivada de acción coetánea CSI: Miami (Jerry

Bruckheimer, 2002).

IX. Nuevas técnicas de producción audiovisualDespués de haber tan solo apuntado algunas de las técnicas más habituales de

adaptación de obras audiovisuales, creo conveniente cerrar el estudio con unas notas

acerca de la transformación a través de técnicas de remasterización y conversión en

11 CASCAJOSA VIRINO, CONCEPCIÓN CARMEN; El espejo deformado; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006; pag 116.

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3D.

Por medio de la tecnología de remasterización puede mejorarse la calidad de sonido o

de imagen de una grabación previamente existente. Estas mejoras pueden ser

detallistas como, por ejemplo, las aplicadas a las películas que conforman la trilogía

original de Indiana Jones, o globales, como sucede con la coloración de la obra de

Raoul Walsh, Objetivo: Birmania, estrenada en blanco y negro en 1945. Con las

nuevas técnicas de conversión 3D y realidad virtual, películas clásicas pueden ser

producidas en tres dimensiones, respetando (o no) el ambiente, la música y los

actores. Gafas con pantalla integrada como las Cinemizer o las Vuzix iWear permiten

hoy al espectador visualizar películas en cualquier momento y lugar. Por medio de

sistemas de generación automática de fragancias como los desarrollados hace años

por NTT Communications es posible disfrutar de los olores de la selva o el desierto en

el que se encuentre el protagonista; los cines Shochiku cuentan ya con varias salas de

proyección en las que los espectadores pueden oler las películas.

Algunos parques de atracciones como Disney Land Paris o Parque Warner Madrid

cuentan desde hace años con pantallas 3D, salas de proyección en 360º y butacas

que se mueven al ritmo de la acción para dar sensación de inmersión al espectador.

La virtusphere12, un ingenioso habitáculo rotatorio con forma esférica, permite al

espectador o video-jugador caminar y correr dentro de la obra audiovisual por medio

de sistemas informáticos que simulan una realidad virtual. Los personajes de una obra

audiovisual pueden interpretar su papel sobre la rodilla o la mano del espectador con

la mediación de programas de realidad aumentada a través del reconocimiento de

códigos bidimensionales. El espectador puede obtener información en tiempo real

sobre los productos que se hayan emplazado en la obra a través de la activación de

hiperenlaces y la apertura de contenido embebido aprovechando las posibilidades de

los nuevos lenguajes de programación y software de visualización de vídeos tales

como HTML5 y flash, respectivamente. La enumeración de posibilidades de alteración

y, en definitiva, transformación a que puede ser sometida una obra audiovisual

empieza a resultar inabarcable.

Por medio de la aplicación de nuevas ideas de producción y transformación, en poco

tiempo nos será difícil reconocer la industria audiovisual tal y como la conocíamos.

12 http://www.360virtualventures.com/20

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Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño

X. Bibliografía AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución

y nuevos mercados, Barcelona, 2000

CASCAJOSA VIRINO, Concepción Carmen; El Espejo deformado: Versiones,

secuelas y adaptaciones; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006

FELIPE, Fernando de y GOMEZ, Iván; Adaptación; Universitat Ramon Llull;

Barcelona; 2008

FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico; El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos;

Madrid; 2005

MANZANO ESPINOSA, Cristina; La adaptación como metamorfosis:

Transferencias entre el cine y la literatura; Editorial Fragua; Madrid; 2008

SÁINZ SÁNCHEZ, Miguel; El productor audiovisual; Editorial Síntesis; Madrid;

1999

VÁZQUEZ, Pilar y CANO ALONSO, Pere Lluis; De la creación al guión: Doc

Comparato; Instituto Oficial de Radio y Televisión. RTVE; Madrid; 2002

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