produkcijska tehnika s stop animacijo - core.ac.uk · računalniške animacije izrazito hiter v...
TRANSCRIPT
Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko
Smetanova ulica 17 2000 Maribor, Slovenija
Tea Brezovec
PRODUKCIJSKA TEHNIKA S STOP
ANIMACIJO
Magistrsko delo
Maribor, november 2014
PRODUKCIJSKA TEHNIKA Z STOP ANIMACIJO
PRODUKCIJSKA TEHNIKA S STOP ANIMACIJO
Magistrsko delo
Študent: Tea Brezovec
Študijski program: Magistrski, študijski program 2. stopnje
Medijske komunikacije
Mentor: izr. prof. dr. Marjan Druţovec
Lektorica: Natalija Sinkovič, profesorica slovenskega jezika
Maribor, november 2014
i
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorju izr.prof.dr. Marjan
Druţovcu za podporo in vso pomoč pri pisanju
tega magistrskega dela.
Za lektoriranje se zahvaljujem prof. Nataliji
Sinkovič.
Posebno zahvalo namenjam Vlatku Blaţeku, ki
mi je ves čas stal ob strani, me podpiral in bodril,
ter za pomoč pri izdelavi stop animacije.
Hvala druţini, ki mi je stala ob strani in me
podpirala vsa leta šolanja, ter z menoj preţivljala
dobre in slabe trenutke.
ii
Produkcijska tehnika s stop animacijo
Ključne besede: stop animacija, računalniška animacija, digitalna fotografija,
stereoskopska fotografija, Dynamation, projekcija v ozadju
UDK: 004.928:791.631(043.2)
Povzetek
V magistrskem delu preučujemo, ali bo stop animacija kot ena od mnogih tehnik animacije
preživela. Obravnavamo zgodovino stop animacije, njen razvoj in vzporedni razvoj
tehnologije, potrebne za izdelavo stop animacije. Preučujemo tudi 4 animirane filme,
izdelane z različnimi tehnikami, njihovo izdelavo, priljubljenost pri gledalcih, čas in
potrebno tehnologijo za ustvarjanje teh filmov. Preučujemo še dva animirana filma, prvi je
izdelan s tradicionalno animacijo, drugi pa z stop animacijo, ki so čez čas predelani v
računalniško animacijo. Preučujemo, zakaj je ta pretvorba postala vseprisotna in
popularna, na katero občinstvo cilja in ali se občinstvo odzove na te predelave. Za
pridobitev ustreznih rezultatov smo uporabili anketo, ki je usklajena z rezultati anket in
različnih raziskav, objavljenih na svetovnem spletu. Na koncu smo se odločili, da tudi sami
ustvarimo stop animacijo, da bi iz prve roke izvedli, ali je povprečen uporabnik sposoben
ustvariti dobro stop animacijo z vidika financ, potrebne tehnologije in porabljenega časa.
Končni rezultati bodo pokazali, kakšna je verjetnost, da se stop animacija popularizira pri
povprečnih uporabnikih in ali bo preživela kot ena izmed tehnik animacije.
iii
Stop Motion Animation Production Techniques
Key words: stop motion animation, computer animation, digital photography,
stereoscopic photography, Dynamation, rear projection
UDK: 004.928:791.631(043.2)
Abstract
Main goal of this master's thesis is to find out if the stop animation will survive as one of
many animation techniques. It will study the stop animation history, its evolution and the
development of technology that allows simpler and faster application of the techniques
needed to create a stop animation. We will look at four animated motion pictures created
with different animation techniques, their profit, popularity with viewers, time and
technology needed to make them. We will also look at two animated movies (one created
with traditional animation, the other with stop animation) that were later re-created as
computer animations.We will deal with the issue of computer animation re-creations
becoming popular and omnipresent, what its target audience is and audiences reaction to
these re-creations. A poll was made to get the best possible results mixed with results of
other polls and researches on the internet. Lastly, the author created a stop animation to
see if the average user is capable to make a good stop animation considering finances,
technology and time needed to make it. The end result will show the potential of stop
animation becoming popular with average users. That will show if stop animation will
survive as one of animation techniques.
iv
KAZALO VSEBINE
1 UVOD .......................................................................................................................... 1
2 DEFINICIJA ANIMACIJE ............................................................................................. 3
3 KRATEK PREGLED ZGODOVINE STOP ANIMACIJE ............................................... 7
4 PRIHOD VIDEO ANIMACIJE NA FILMSKO SCENO .................................................. 9
4.1 Pomembni umetniki ....................................................................................... 9
4.1.1 Willis O'Brien ................................................................................................. 9
4.1.2 Ray Harryhausen ........................................................................................ 11
4.1.3 Phil Tippet ................................................................................................... 14
5 NAPREDEK TEHNOLOGIJE – DIGITALNA KINEMATOGRAFIJA ........................... 17
5.1 Uporaba fotoaparata v stop animaciji .......................................................... 18
5.2 Stereoskopska fotografija ............................................................................ 20
5.3 Digitalno sestavljanje stop animacije ........................................................... 21
6 VRSTE STOP ANIMACIJ .......................................................................................... 23
6.1 »Go motion« animacija ............................................................................... 23
6.2 Glinena animacija ........................................................................................ 24
6.3 Animacija z izrezovanjem (eng. Cut out animation) ..................................... 26
6.4 Stop animacija z lutkami.............................................................................. 28
6.5 Piksilacija .................................................................................................... 29
6.6 Grafična animacija ...................................................................................... 30
7 ŠTUDIJ PRIMEROV .................................................................................................. 31
7.1 »Boţična pustolovščina« ............................................................................. 31
7.1.1 Vsebina ....................................................................................................... 31
7.1.2 Proces snemanja ........................................................................................ 32
7.1.3 Finance in nominacije ................................................................................. 33
7.1.4 Atmosfera filma ........................................................................................... 34
7.1.5 Povezanost gledalcev z liki ......................................................................... 34
7.2 »Shrek« ....................................................................................................... 35
7.2.1 Vsebina ....................................................................................................... 35
7.2.2 Proces izdelave ........................................................................................... 36
7.2.3 Finance in nominacije ................................................................................. 37
7.2.4 Atmosfera filma ........................................................................................... 38
v
7.2.5 Povezanost gledalca z liki ........................................................................... 38
7.3 »Flushed away« (»Odplaknjeni gizdalin«) ................................................... 39
7.3.1 Vsebina ....................................................................................................... 39
7.3.2 Proces izdelave ........................................................................................... 40
7.3.3 Finance in nominacije ................................................................................. 41
7.3.4 Atmosfera filma ........................................................................................... 42
7.3.5 Povezanost gledalca z liki ........................................................................... 42
7.4 »ParaNorman« ............................................................................................ 43
7.4.1 Vsebina ....................................................................................................... 43
7.4.2 Proces izdelave ........................................................................................... 44
7.4.3 Finance in nominacije ................................................................................. 45
7.4.4 Atmosfera filma ........................................................................................... 45
7.4.5 Povezanost gledalca z liki ........................................................................... 46
7.5 Končna primerjava predstavljenih animacij ................................................. 47
7.6 Računalniška animacija v primerjavi z drugimi tehnikami ............................ 51
7.6.1 »Ninja ţelve« .............................................................................................. 51
7.6.2 »Gasilec Samo« .......................................................................................... 53
8 STOP ANIMACIJA V DANAŠNJEM ČASU ............................................................... 58
8.1 Stop animacija v oglasih.............................................................................. 59
8.2 Stop animacija v video spotih ...................................................................... 60
9 ANKETA .................................................................................................................... 61
10 USTVARJANJE STOP ANIMACIJE »HERE COMES THE SUN« – OD IDEJE DO
REALIZACIJE ................................................................................................................... 68
10.1 Sinopsis ...................................................................................................... 68
10.2 Scenarij ....................................................................................................... 69
10.3 Snemalna knjiga .......................................................................................... 71
10.4 Opis snemanja ............................................................................................ 72
10.5 Scena snemanja ......................................................................................... 76
10.6 Osvetlitev .................................................................................................... 77
10.7 Oprema ....................................................................................................... 78
10.8 Montiranje ................................................................................................... 78
10.9 Končni izdelek ............................................................................................. 80
11 ZAKLJUČEK .......................................................................................................... 81
12 SEZNAM LITERATURE IN VIROV ........................................................................ 83
vi
13 PRILOGE ............................................................................................................... 89
vii
UPORABLJENE KRATICE
HD video - High- definition video (video visoke ločljivosti)
USB - Universal Serial Bus (univerzalno serijsko vodilo)
DSLR - Digital single- lens reflex camera (zrcalno refleksni digitalni
--- fotoaparati)
HDMI - High- Definition Multimedia Interface (vmesnik za prenos ne-
stisnjenih podatkov v digitalni obliki)
CGI - računalniški učinki
viii
SEZNAM SLIK
Slika 2.1: Enice in dvojice [17] ............................................................................................ 4
Slika 2.2: Koncept tradicionalne animacije [5] .................................................................... 5
Slika 2.3: Stop animacija [39] ............................................................................................. 5
Slika 2.4: Računalniška animacija [55] ............................................................................... 6
Slika 3.1: Egipčansko risanje [54] ....................................................................................... 7
Slika 3.2: Praksinoskop [21] .............................................................................................. 7
Slika 3.3: Potovanje na Luno [54] ...................................................................................... 7
Slika 3.4: Smešni izrazi zabavnih obrazov [67] .................................................................. 8
Slika 4.1: Willis O'Brien [48] ................................................................................................ 9
Slika 4.2: Armatura King Konga [42, 20] ............................................................................. 9
Slika 4.3: Projekcija v ozadju [32] ..................................................................................... 10
Slika 4.4: Miniaturna projekcija [32] .................................................................................. 11
Slika 4.5: Ray Harryhausen [57] ...................................................................................... 11
Slika 4.6: Proces Dynamation [33] .................................................................................... 12
Slika 4.7: Dynamation [33] ............................................................................................... 13
Slika 4.8: Dynamation v »Jazon in Argonavti« [29] ........................................................... 14
Slika 4.9: Phil Tippet [14] ................................................................................................. 14
Slika 4.10: Stop animacija v filmu »Vojna zvezd« [35] ...................................................... 15
Slika 4.11: Kontrola gibanja za »go motion« animacijo [46] .............................................. 16
Slika 5.1: DSLR fotoaparat [37] ........................................................................................ 18
Slika 5.2: »Nightmare Before Christmas« 3D- tehnika [34] .............................................. 20
Slika 5.3: Drsno stojalo za stereoskopsko fotografijo [40] ................................................. 20
Slika5.4: Razdeljeni zaslon [40] ........................................................................................ 21
Slika 5.5: Zeleno ozadje [68] ............................................................................................ 22
Slika 5.6: Front light/ Back light [40] ................................................................................. 22
Slika 6.1: »Freeform« glinena animacija [70] .................................................................... 24
Slika 6.2: Strata-cut animacija [47] .................................................................................. 25
Slika 6.3: Glineno slikarstvo [69] ....................................................................................... 25
Slika 6.4: Tehnika »topljenje gline« [49] ........................................................................... 26
Slika 6.5: Animacija z izrezovanjem [53] ........................................................................... 27
Slika 6.6: »South Park« [38] ............................................................................................. 28
Slika 6.7: Prenosne glave za lutko Jacka (»Boţična pustolovščina«)[30] ......................... 28
ix
Slika 6.8: George Pal »Jasper« (1940) puppetoon animacija [22] .................................... 29
Slika 6.9: Piksilacija Her Morning Elegance [66] ............................................................... 29
Slika 6.10: Grafična animacija [71] ................................................................................... 30
Slika 7.1: Kulisa [73] ......................................................................................................... 32
Slika 7.2: Izdelava lutk [74] ............................................................................................... 33
Slika 7.3: Kontrole obraza in okostja [4] ........................................................................... 36
Slika 7.4: Fluidi [31] .......................................................................................................... 37
Slika 7.5: Zamrznjen vodni val [41] ................................................................................... 40
Slika 7.6: Model Roddyja [41] ........................................................................................... 41
Slika 7.7: Različni izrazi obraza, narejeni s 3D-tiskalnikom [1] ......................................... 44
Slika 7.8: Snemanje scene s Canon 5D Mark II [1] ........................................................... 45
Slika 7.9: Verzije risanke »Ninja ţelve« [52, 51, 6 ] .......................................................... 52
Slika 7.10: »Gasilec Samo« [36, 3] ................................................................................... 53
Slika 10.1: Snemalna knjiga ............................................................................................ 71
Slika 10.2: Proučevanje tehnike animacije ....................................................................... 72
Slika 10:3: Proučevanje gibanja objektov ......................................................................... 73
Slika 10.4: Deli deklice ..................................................................................................... 73
Slika 10.7: Slikanje na modrem ozadju ............................................................................. 74
Slika 10.5: Deli sove ......................................................................................................... 74
Slika 10.6: Deli drugih objektov ........................................................................................ 74
Slika 10.8: Predogled v ţivo – Camera Control Pro 2 ....................................................... 75
Slika 10.9: Namestitev scene snemanja ........................................................................... 76
Slika 10.10: Scena snemanja ........................................................................................... 77
Slika 10.11: Osvetlitev ...................................................................................................... 77
Slika 10.12: Adobe Premiere Pro CS6 ............................................................................. 78
Slika 10.13: Chroma Key .................................................................................................. 78
Slika 10.14: Montiranje zvoka ........................................................................................... 79
Slika 11.16: Izgled animacije ............................................................................................ 80
x
SEZNAM TABEL
Tabela 7.1: Proračuni in zasluţki animiranih filmov .......................................................... 47
Tabela 7.2: Proces izdelave animiranih filmov .................................................................. 49
Tabela 7.3: Uspešnost animiranih filmov .......................................................................... 49
Tabela 7.4: Prikaz nagrad in kritik .................................................................................... 55
Tabela 7.5: Prikaz ocen uporabnikov z internetne strani IMDb ........................................ 56
Tabela 7.6: Zasluţki in proračuni animiranih filmov .......................................................... 57
Tabela 9.1: Rezultati ankete- Prepoznavanje vrste tehnik animacije ................................ 65
SEZNAM GRAFOV
Graf 9.1: Rezultati ankete- Prehodnost filmov v mješavini z računalniško animacijo ........ 62
Graf 9.2: Rezultati ankete- Prehodnost animiranih kratkometraţnih filmov pretvorjenih v
računalniško animacijo ..................................................................................................... 63
Graf 9.3: Rezultati ankete- Popularnost video spotov, narejenih s stop animacijo ............ 64
Graf 9.4: Rezultati ankete- Pomembnost vsebine animiranega filma ................................ 65
Graf 9.5: Rezultati ankete- Prehodnost spajanja stop animacije z računalniško animacijo
......................................................................................................................................... 66
Graf 9.6: Rezultati ankete- Zasičenost z računalniško animacijo ...................................... 67
Produkcijska tehnika s stop animacijo
1
1 UVOD
Stop animacija je ena od prvih in osnovnih tehnik za izdelavo posebnih filmskih učinkov. S
snemanjem slike za sliko s kamero ali fotoaparatom omogoča ustvarjanje navideznega
premikanja neţivih stvari. S hitrim razvojem tehnologije, predvsem računalnika, se je
razvila nova tehnika računalniške animacije. Računalnik je zaradi ustreznejšega prikaza,
večje ustvarjalne svobode in moţnosti, ki jih tehniki za posebne učinke z stop animacijo
do takrat niso imeli, popolnoma zamenjal stop animacijo pri izdelavi posebnih učinkov.
Tudi večji finančni dobiček ni zanemarljiv dejavnik za umeščanje računalnikov v filmsko
produkcijo.
Kolikor bolj se tehnika stop animacije izkazuje na področju filma, toliko bolj je prisotna v
dolgometraţnih animiranih filmih, video spotih in oglasih.
V magistrskem delu ţelimo predvsem ugotoviti, ali ima tehnika stop animacije sploh
prihodnost oziroma ali bo v prihodnosti še del filmske umetnosti. Od začetka je bil razvoj
računalniške animacije izrazito hiter v primerjavi s tradicionalno animacijo in stop
animacijo, zato sta obe tehniki v zelo kratkem času postali tehnološko zastareli.
Produkcijske hiše, kot so Pixar, DreamWorks in BlueSky, so se s sprejetjem novih
tehnologij za animacijo zelo hitro razvijale in so v zelo kratkem času začele prevladovati
na trgu. Tudi velika priljubljenost ter očaranost občinstva in producentov nad računalniško
animacijo ogroţa druge tehnike animacije, tako da se risanke preteţno ustvarjajo
računalniško, da bi se predvsem pribliţale mlajšemu občinstvu, ki je odraslo v svetu
računalnikov in računalniških igric. Leto 2009 je prineslo edinstveni preporod za vse
tehnike animacije. Predstavljene so računalniške animacije »Up« in »Ice Age: Dawn of the
Dinosaurs«, Disney pa je predstavil ročno narisano animacijo »Princesa in ţabec«.
Vzporedno s temi animacijami je bilo predstavljenih še pet dolgometraţnih stop animacij:
»Coraline«, »Fantastic Mr. Fox«, »Mary and Max«, »$ 9.99« in »A Town Called Panic«.
Ugotoviti se ţeli, ali so »zastarele« tehnike animacije končno našle svoje mesto na
filmskem platnu ali je njihova priljubljenost in produkcija samo začasna.
Da bi ugotovili prihodnost stop animacije, moramo preučiti njeno zgodovino in primerjati
prve poskuse s takratnimi in z današnjimi, modernimi tehnologijami in ugotoviti glavne
tehnološke spremembe, ali digitalna doba vpliva na stop animacijo in kakšna nova orodja
imajo animatorji na razpolago. Opravili bomo tudi študijo primera štirih animiranih filmov,
Produkcijska tehnika s stop animacijo
2
ki se razlikujejo po animacijski tehniki, da bi se preučila razlika med tehnikami, v produkciji
itd. Preučevali bomo tudi računalniško predelane kultne televizijske risane serije, da bi
razumeli cilj takih predelav.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
3
2 DEFINICIJA ANIMACIJE
Obstaja več definicij animacije, ena od njih je:
»Edini pogoj, da lahko film imenujemo animiran, je, da je posnet sliko za sliko (ang. image
per image, slika za sliko). Izraz animacija izvira iz latinskega anima (duša), izpeljanka
animare pa pomeni oživiti, spraviti k življenju. Animirati torej pomeni dajati dušo nečemu,
oživljati nekaj, animator pa je ustvarjalec, ki oživlja risbo ali predmet. Za ustvarjanje filma
ni dovolj, da se objekt samo premakne, ampak mu je treba dati tudi dušo, ga oživiti.
Animiramo lahko vse, kar lahko premaknemo pred kamero, ki snema sličico za sličico. To
je lahko risba, škatlica vžigalic, lutka, kolaž iz papirja ali tkanine, kamen v naravi,
avtomobil na cesti, človek … V igranem filmu snemamo dejanski premik. Pri animaciji pa
sami ustvarjamo premik objekta, da bi v reprodukciji ustvari nestvaren, sintetični premik.«
(Dovniković- Bordo, 1996.) [13]
Slike v projekciji se morajo izmenjevati dovolj hitro, da lahko vidimo premik oziroma
animacijo, k temu pa pripomore tudi naše oko, ki je nepopolno oziroma lenobno. Učinek
premika zaznamo ţe s samo desetimi slikami na sekundo, s 24 slikami, kar je običajen
standard pri filmih, pa premik vidimo prepričljivo. Tudi igrani film deluje po enaki
zakonitosti, drugačen je le proces snemanja: med snemanjem premikajočega se objekta
kamera sama posname 24 slik na sekundo.
Večina animacij se ustvarja z enicami in dvojicami – odvisno od števila potrebnih slik za
sekundo animacije (Slika 2.1). Zaradi igranih filmov, ki se projicirajo s 24 slikami na
sekundo, enice zahtevajo 24 različnih risb ali fotografij na sekundo, da se ustvari iluzija
premikanja, medtem ko dvojice vsebujejo 12 različnih in podvojenih risb ali fotografij, kar v
končni fazi spet pomeni 24 slik na sekundo. [17]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
4
Slika 2.1: Enice in dvojice [17]
Za boljše razumevanje razlik v tehnikah je potrebno najprej definirati računalniško,
tradicionalno in stop animacijo.
Tradicionalno animacijo imenujemo tudi 2D animacija ali celulojdna animacija (ang. Cel
animation). Poimenovana je po celulojdnih listih, na katere se še pred snemanjem
prenašajo posamezni elementi animacije (Slika 2.2). Tradicionalna animacija je narisana z
roko. To je izredno dolgotrajno delo, ki zahteva celovito organizacijo in pozornost na
podrobnosti. Proces se začne s snemalno knjigo, iz katere je animacija vidna. Ko je
zgodba odobrena, je treba ustvariti ozadja, kulise in like. Animatorjeve risbe so projicirane
ali fotokopirane na celulojd, ki je izpopolnjen z barvami na nasprotni strani risbe. Na koncu
se celulojd fotografira po prej določenem vrstnem redu. Film se pošlje v laboratorij, kjer se
pretvori v video zapis. Če se pri tem procesu uporablja digitalna tehnologija, se čiščenje,
barvanje in fotografiranje kadrov opravijo računalniško. [56]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
5
Slika 2.2: Koncept tradicionalne animacije [5]
Stop animacija je verjetno stara prav toliko kot tradicionalna animacija. Po svoje
predstavlja prvi poskus 3D animiranega filma, prvotno pa se je uporabljala za filmske
efekte. Tehnika stop animacije je sestavljena iz niza fotografij resničnih predmetov. Te je
treba premikati in fotografirati sliko za sliko po vnaprej določenem vrstnem redu oziroma
vzorcu, s tem pa se na koncu ustvari iluzija premikanja neţivih objektov (Slika 2.3).
Tehnika stop animacije zahteva skrbno pripravljen načrt snemanja, saj napak med
postopkom animiranja ni mogoče popravljati. Če se zgodi najmanjša napaka, je treba
snemanje celotne scene začeti znova. Scena za stop animacijo je popolnoma podobna
sceni za igrani film, le da je nekajkrat manjša. To so miniaturni modeli, kulise, z realistično
osvetlitvijo, razporeditvijo igralcev/lutk, rekvizitov, kamer itd. Stop animacija se
najpogosteje snema s 24 slikami na sekundo. [28]
Slika 2.3: Stop animacija [39]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
6
Računalniška animacija je v bistvu digitalni naslednik stop animacije. 3D računalniška
animacija povezuje 3D modele objektov in programirane ali ročne premike s pomočjo
ključnih slik (ang. key frame). Modeli so izdelani iz geometrijskih točk (ang. vertices),
obrazov (ang. faces) in robov v 3D koordinatnem sistemu (Slika 2.4). Modeliranje objektov
je podobno kiparstvu, začne se s preprostimi geometrijskimi oblikami (kocka, valj itd.) in
obraz človeka ali kaj podobnega se oblikuje postopoma. Za 3D animacije se oblikujejo
objekti (modeli) na računalniškem monitorju, 3D liki pa so utrjeni z virtualnimi skeleti.
Animator premika ude, oči, usta in obleko lika po temeljnih slikah (ang. key frame).
Razlike v videzu in premiku lika med temi ključnimi slikami se izračunavajo računalniško.
Ta proces je znan kot tweening ali morphing (samodejno vnašanje medslik). Na koncu je
treba celo animacijo izoblikovati. Za sekundo animacije je potrebnih 24 ali 30 slik. [56]
Slika 2.4: Računalniška animacija [55]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
7
3 KRATEK PREGLED ZGODOVINE STOP ANIMACIJE
Pred razvojem računalniško digitalnih slik v osemdesetih letih prejšnjega stoletja sta bili
glavni animacijski tehniki: tradicionalna animacija in stop animacija.
Prvi poskus gibajoče se slike najdemo ţe v paleolitskih
jamah, torej jamske poslikave na stenah ali stropih votlin.
Da bi ustvarili iluzijo premikanja, so narisali ţivali z več
nogami ali več sličic, na vsaki pa je imela ţival drugačen
poloţaj okončin, tako so nakazali ţival v gibanju. Podobne
primere najdemo tudi na egipčanskih nadgrobnih
spomenikih, kjer so prikazani rokoborci v akciji (Slika 3.1).
Te risbe so narisane po istem principu kot risanke. Zaradi
pomanjkanja tehnologije v tistih časih lahko za te primere pogojno rečemo, da so začetki
animacije oziroma jih še ne moremo poimenovati animacija v pravem pomenu besede.
[54]
Pomemben napredek pri ustvarjanju animacij nastopi na
začetku 19. stoletja, ko so se pojavile prve preproste naprave
in igračke, ki so prikazovale premikajoče slike. Eden od takih
primerov je bil praksinoskop (Slika 3.2), ki ga je leta 1877
zasnoval Charles-Émile Reynaud. Sestavljen je iz manjšega
valja z ogledali, obkroţene z risbami z notranje strani večjega
valja. S premikanjem slik v ogledalu se pojavi ustaljena
podoba, ki prikazuje jasno gibajočo se sliko. 12 ogledal in 12
risb je ustvarjalo animacijo, ki jo je sočasno lahko gledalo
več ljudi. Leta 1888 je Emile Reynaud patentiral Theatre
Optique (optično gledališče), velik praksinoskop, namenjen
javnemu projiciranju filmov. [21] Prvi dolgometraţni
animirani film »Pauvre Pierrot« je bil sestavljen iz 500 sličic
in je trajal okoli 5 minut.
Francoski umetnik Georges Melies je zaslovel kot izumitelj
mnogih tehničnih in narativnih elementov filmske umetnosti v
zgodnji fazi filma. Svojo tehniko animacije je leta 1896 odkril
po naključju, ko mu je nekega dne med snemanjem prizorov na ulici kamera padla na tla,
Slika 3.3: Potovanje na
Luno [54]
Slika 3.1: Egipčansko risanje [54]
Slika 3.2: Praksinoskop [21]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
8
a je kljub temu snemanje nadaljeval. Ko je kasneje pregledoval posnetek, je presenečen
ugotovil, da se avto spreminja v konja, ţenska v moškega. Ugotovil je, da lahko z
zaustavljanjem kamere in večjimi premiki predmeta eno stvar zamenja z drugo. Ta učinek
je poimenoval »stop motion«, kar danes poznamo kot stop animacijo. Uporabil jo je v
svojem filmu »Potovanje na Luno«, leta 1902 (Slika 3.3). Pri delu je ţe uporabljal kulise in
trike. Najprej je luna prikazana od daleč, ko se ji ladja pribliţuje, postaja vse večja in
večja. Na koncu je prikazana v ogromni velikosti. [11]
J. Stuart Blackton je med svojo filmsko kariero začel raziskovati moţnost surove oblike
stop animacije (efekt Georgesa Mélièsa) in je ustvaril to, kar danes imenujemo stop
animacija v kratkem filmu »Cirkus Humpty Dumpty« (1898), kjer je karnevalska igračka
oţivljena s pomočjo te tehnike. Leta 1906 je ustvaril film »Smešni izrazi zabavnih
obrazov« ki je, tako menijo filmski strokovnjaki, prvi pravi animirani film. Film prikazuje s
kredo narisane risbe, ki oţivijo, ko jih Blacktonova roka skicira. [7]
Francoski umetnik Emile Cohl je risal stripe in leta 1908 ustvaril film Fantasmagorie. Ta je
bil večinoma sestavljen iz preproste figure v človeški podobi, ki je srečevala spreminjajoče
se objekte, npr. steklenica vina, ki se transformira v cvet. V filmu so se v nekaterih slikah
videle animatorjeve roke. Film je zasnovan tako da je bila vsaka slika narisana na papirju
in nato fotografirana na negativu kar je dajalo sliki videz, kot da je narisana na šolsko
tablo. [15]
Slika 3.4: Smešni izrazi zabavnih obrazov [67]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
9
4 PRIHOD VIDEO ANIMACIJE NA FILMSKO SCENO
Od pojava stop animacij v njenih najpreprostejših oblikah okoli leta 1900 je minilo še
dvajset let do njenega velikega prihoda na filmsko sceno. Za očeta stop animacije velja
Willis O'Brien, ki je leta 1925 v filmu »Izgubljeni svet« tehnično dovršeno zdruţeval
dinozavre in ljudi v avanturo.
4.1 Pomembni umetniki
4.1.1 Willis O'Brien
Willis O'Brien je eden izmed prvih ameriških animatorjev, ki je eksperimentiral s posebnimi
učinki. V zgodovino se je zapisal s filmsko uspešnico
»King Kong« iz leta 1933. V tem filmu je uporabil
praktično vsako pomembno inovacijo, ki se je v
naslednjih petdesetih letih uporabljala pri ustvarjanju
filmov. Zgodba o orjaški opici, ki so jo ujeli na
oddaljenem otoku v Tihem oceanu, in se naključno
osvobodi v New Yorku, je postala velik hit. Kakovost
posebnih učinkov je presegla vse prejšnje vizualne
učinke, občinstvo pa je bilo prevzeto z orjaško opico, ki v
dţungli lovi igralko Fay Wray.
King Kong je s svojo višino, 7 metrov, eden največjih primatov z glavno vlogo v filmu. V
resnici je bil King Kong lutka, visoka 45
centimetrov, odeta z zajčjim krznom. Posneli so
ga s pomočjo stop animacije na miniaturni kulisi,
ki je prikazovala dţunglo in New York. O'Brien je
kombiniral stop animacijo z drugimi tehnikami,
kot so projekcije v ozadju in miniaturne
projekcije, s pomočjo katerih je lahko postavljati
igralce v isti kader s King Kongom.
Slika 4.1: Willis O'Brien [48]
Slika 4.2: Armatura King Konga [42, 20]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
10
Vnaprej posneta fotografija se je projicirala na matirani zaslon s pomočjo projekcije v
ozadju, dodatne akcije pa so se fotografirale pred zaslonom. Tako je posneta scena s
Tyrannosaurus Rexom, ki grozi igralki Fay Wray, medtem ko ona pred zaslonom sedi na
pravi veji.
Projekcija v ozadju se je uporabljala ţe prej, prvič pa je bil uporabljen zaslon celuloznega
acetata. Do takrat so, da bi dosegli ta učinek, uporabili peskano brušeno steklo, ki je
omejevalo velikost površine zaslona. Stekleni zaslon je imel ţarišče v središču projekcije
in obstajala je nevarnost, da se bo steklo med produkcijo razbilo. Celulozni zaslon je bil
fleksibilen in raztegnjen čez okvir kot platno. Tako so zmanjšali ţarišče za 50 % in dobili
boljše poudarke in intenzivno črno barvo. [32]
Slika 4.3: Projekcija v ozadju [32]
Miniaturne projekcije so omogočale, da so se igralci pojavili na miniaturni kulisi v svoji
naravni velikosti. V eni od nepozabnih sekvenc se Bruce Calbot (glavna moška vloga)
skriva v jami pod vrhom stene, King Kong pa stoji na vrhu stene in ga poskuša uloviti.
Bruca Calbota so v resnici posneli prej v pravi jami, potem pa so ta posnetek projicirali na
majhen zaslon, postavljen na miniaturno kuliso. Animatorji so Konga animirali vsako sliko
posebej in sočasno spuščali posnetek Calbota sliko za sliko, in s tem ustvarjali iluzijo
majhnega človeka, ki se skriva pred ogromno opico.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
11
Slika 4.4: Miniaturna projekcija [32]
V King Kongu so uporabljali tudi druge tehnike, kot so modro platno, postavljeno za
igralca, tako so lahko igralce »transportirani« na katero koli mesto. Uporabljali so tudi
veliko število rekvizitov naravnih velikosti. Eden med njimi je 5 metrov velika opičja roka,
ki se pojavi na sceni, v kateri King Kong drţi v roki Fay Wray.
Ena od večjih teţav, na katero so naleteli, je bilo zajčje krzno, iz katerega je bil izdelan
model King Konga. Ko so animatorji premikali lutko, so z rokami pomečkali tudi dlako. To
ne bi bila tako velika napaka, če ne bi šlo za eno od pomembnejših scen, ko je bil King
Kong v ospredju in se je pomečkana dlaka opazila. Celotno sceno so morali posneti od
začetka.
4.1.2 Ray Harryhausen
O'Brienovo delo je navdušilo novo generacijo umetnikov stop animacije, tudi Raya
Harryhausena, ki je ustvaril na desetine filmov, v
katerih je animiral vse, od dinozavrov in zmajev do
vojske okostnjakov za film »Jazon in Argonavti«.
Najbolj znana scena iz tega filma prikazuje igralce v
boju z animiranimi skeleti in še danes izziva
občudovanja in tudi vprašanja, kot so »le kako so to
naredili?«
Največji prispevek, ki ga je Harryhausen zapustil Slika 4.5: Ray Harryhausen [57]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
12
stop animaciji, je, da je animiranim likom dodal osebnost. Njegove stvaritve, pa če še tako
nadnaravne, so izraţale neko vrsto logike in razmišljanja v premikanju, ki je presegla
njihovo neţivo poreklo.
Kljub velikim uspehom v zgodnejših filmih, kot je »King Kong«, je imela stop animacija tudi
slabost. Izdelava miniaturnih kulis je bila draga in teţko je bilo sestavljati resnične, ţive
akcije s prizori stop animacije. Medtem ko je Harryhausen ustvarjal nizko cenovni film
»The Beast from 20 000 Fathoms« (1953.) si je zamislil tehniko, ki jo je kasneje imenoval
»Dynamation« (Slika 4.6), in je predstavljala rešitev za obe navedeni teţavi. Dynamation
je tehnika razdeljenega zaslona, ki je uporabljala projekcijo v ozadju. Razdeljeni zaslon je
bil posebni efekt ţe v zgodnjih začetkih filma. Prvi korak pri tehniki Dynamation je posneti
ozadje. Treba je na primer posneti sceno, ki prikazuje dinozavra v velikem mestu na
kriţišču. Ljudje beţijo pred bitjem in tečejo proti kameri.
Kamera je postavljena na ulici, ljudje pa so posneti, kako tečejo po njej. Kamera je
pričvrščena, tako da se ne premika in snema iz istega poloţaja. Filmsko ozadje se nato v
studiu razvije in prepiše v projektor.
Slika 4.6: Proces Dynamation [33]
Projektor nato projicira prvo sliko na zadnjem projekcijskem zaslonu (tanek kos plastike,
trdno razvlečen čez okvir). Za razliko od običajnega zaslona se slika pojavlja v ospredju,
od zadaj pa je osvetljena s projektorjem. Kamera je postavljena pred zaslon, da snema
sliko za sliko ţe prej posneto ozadje. Ta kamera se uporablja za zajem nove akcije. [33]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
13
Nato se med kamero in zaslon postavi steklo, pobarvano s črno barvo, tako postanejo deli
slike na zaslonu, ki morajo biti pred dinozavrom, zamegljeni. V tem primeru so zatemnjeni
deli podnoţje zaslona in zgradba za sceno, od koder prihaja dinozaver. [33]
Med steklom in zaslonom stoji miza, na katero je postavljen miniaturen dinozaver. Na mizi
je lahko tudi katerikoli predmet, s katerim bi dinozaver imel
neposredno stik (npr. ulična svetilka, ki jo dinozaver grize).
Dinozaver je postavljen premišljeno, tako da odgovarja
sorazmerju slike.
Film se projicira sliko za sliko, obenem pa se model dinozavra
večkrat premakne. Vsak premik dinozavra kamera posname.
Ko je prizor posnet, se projekcija in filmski trak v kameri
zavrtita nazaj na začetek. Steklo se odstrani in se zamenja z
drugim. To novo steklo ima nasprotno funkcijo, deli slike, ki so
bili prej vidni, so zdaj zatemnjeni. Model dinozavra in miza se
umakneta. Film se ponovno posname, a tokrat se izpostavi
sprednji plan. Ko se film razvije, bo videti, kot da se dinozaver
premika med zgradbami.
Z uporabo tehnike Dynamation je Harryhausen lahko film
izdelal brez dragih miniaturnih kulis (za ta primer sta morala
biti konstruirana samo dinozaver in svetilka). Dynamation so
uporabljali tudi v kasnejših filmih, saj so tako omogočili bliţjo interakcijo med igralci in
animiranimi bitji. Ker se je model animiral neposredno pred zaslonom, ki je prikazoval
človeške igralce, je Harryhausen lahko sinhroniziral gibanje modela s prej posnetimi
scenami. Tako je posnel tudi boj med ljudmi in okostnjaki.
Slika 4.7: Dynamation [33]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
14
Slika 4.8: Dynamation v »Jazon in Argonavti« [29]
Čeprav je bila tehnika Dynamation učinkovita, je imela tudi svoje pomanjkljivosti, kot so
teţavno usklajevanje svetlobe in barve med miniaturno kuliso s prej posnetim filmskim
materialom, igralec ni mogel pred animirane objekte, pojavil se je lahko samo za njimi in
tako naprej.
Čeprav so bili umetniki, kot je Harryhausen, pri svojem delu natančni, je imela stop
animacija nekatere omejitve. Ena od najpomembnejših je ta, da ni bilo mogoče prikazati
hitrega gibanja. Ko človek priteče pred kamero, je njegovo gibanje dovolj hitro, da
povzroči zameglitev vsake slike. Animirani dinozaver, ki teče čez sceno, pa ne bo
povzročil zameglitve, ker se za vsako sliko snema mirujoč model.
4.1.3 Phil Tippet
Phil Tippet (Slika 4.9) je legenda na področju animacije in posebnih učinkov. Najprej se je
ukvarjal z stop animacijo, nato je ustvaril »go motion«
animacijo, danes pa ustvarja predvsem računalniške
učinke. Oţivil je nekatere najneobičajnejše
Hollywoodske like. Soustvarjal je pri filmih »Dragon
Slayer«, »Coneheads«, »Robocop« in »Return of the
Jedi«, za katerega je dobil nagrado Academy.
Tippett je bil zadolţen za animacijski del filma Slika 4.9: Phil Tippet [14]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
15
»Empire Strikes Back«. Prvi izziv je bil oblikovanje in animiranje velikanskih imperijskih
pohodnikov (AT-AT walkers). Po scenariju so morali korakati skozi zasneţeno ravnino.
Miniaturno kuliso so posuli s praškom za pecivo, da bi posnemali sneg. To je bila zelo
velika teţava, saj so zaradi praška ljudje kihali in uničevali kuliso, zgodilo se je tudi, da se
je nekdo nehote naslonil na sneg in pustil svoj odtis. Zato so kuliso zaprli z majhnimi vrati.
Animatorji so tako lahko vstopali od spodaj, odprli vratca, spremenili model in vrata spet
zaprli. Ta postopek so ponavljali, vse dokler animiranja niso končali. Med celotnim
procesom so morali animirati sprehajalce tako, da se v filmu premikajo zelo počasi, zato
so potrebovali dvakrat več časa (Slika 4.10). Včasih je bilo za snemanje 150 slik, kar je
pribliţno 6 sekund filma, potrebnih 6-12 ur, odvisno od tega, kako zapletena je bila scena.
[35]
Slika 4.10: Stop animacija v filmu »Vojna zvezd« [35]
Za razliko od sprehajalcev, ki so se morali gibati počasi, so se morala bitja TaunTaun
gibati hitro. S pojavom teh bitij se je razvila »go motion« animacija. Ker se je TaunTaun
moral gibati hitro, je ekipa za efekte hotela replicirati zamegljeno premikanje (ang. motion
blur), ki se je pojavljalo pri snemanju ţivih hitrih objektov. Ko gledamo na primer posnetek
psa, ki teče, bodo njegove noge zamegljene v vsaki sliki. S tradicionalno stop animacijo
so imeli objekti v gibanju v vsaki sliki filma jasno definirane robove. Pri snemanju
TaunTauna so model z vsako zaustavitvijo kamere za spoznanje premaknili po stezi. Prva
verzija zamegljevanja stop animacije je lahko zameglila samo premike, ki so sledili.
Njihove metode so vključevale vazelin, ki so ga razmazali po objektivu fotoaparata in
udarjanje lutke ali mize s kuliso.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
16
»Go motion« animacijo je Tippet nadgrajeval tudi v naslednjem filmu, »Dragon Slayer«,
razvil je kompleksno kontrolo, ki je lahko vsem premikom dodala zamegljeno gibanje
(Slika 4.11). To kontrolo je izdelal inţenir Stuart Ziff, izum je bil sestavljen iz 6 motorjev, ki
so premikali paličice - eno za vsako nogo, eno za premikanje telesa, ena pa je kontrolirala
glavo in vrat.
Vsak motor je bil povezan z računalnikom, ki je lahko posnel premike med animiranjem
modela. Ko je bilo premikov dovolj, so model resetirali na izhodiščni poloţaj. Kamera je
nato posnela model, ki se premika po mizi in tako se je dosegel zamegljeni efekt.
Slika 4.11: Kontrola gibanja za »go motion« animacijo [46]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
17
5 NAPREDEK TEHNOLOGIJE – DIGITALNA
KINEMATOGRAFIJA
Stop animacija je sestavljena iz serije slik, ki vse skupaj prikazujejo gibanje. Snemanje
stop animacije je odvisno od treh glavnih dejavnikov: zgodbe, ki se pripoveduje, lutk, ki
morajo to zgodbo pripovedovati in kamere, ki je oko zgodbe.
Na začetku se je stop animacija snemala na filmski trak. Vsaka posneta slika se je nizala
na ta trak, velikosti 8, 16 ali 35 mm. Ko je bila slika dovolj osvetljena, bi mehanizem v
kameri prestavil naslednjo neosvetljeno površino na traku in bi ga tudi eksponirali skozi
objektiv kamere. Tako je imela vsaka slika svoje ogrodje, fokus, barvo in osvetlitev. Velika
pomanjkljivost pri delu s filmskimi kamerami je bila medsebojna nedoslednost slik. In
vsako najmanjše odstopanje v sliki se je lahko zgodilo zaradi neenake hitrosti sproţilca,
spremembe v temperaturi ali zaradi samega filma skozi mehanizem.
Rezultat celotnega procesa je bil v osnovi niz fotografij na filmskem traku, ki so se morale
iz negativa preoblikovati v pozitiv. Filmski trak je omogočal preglednost vseh fotografij in
montaţer je lahko jasno videl, kje se prizori začenjajo in končujejo, ali preuredil celoten niz
slik.
Filmske kamere so počasi zamenjale video kamere, ki so omogočale predogled v ţivo
(ang. live view) na računalniku. Video kamera se v osnovi obnaša kot »oko« in
računalniku daje konstantno ţivo sliko, kar pomeni, da če nekdo pomakne roko pred
kamero, se bo to takoj videlo tudi na računalniku. Ta metoda je zelo fleksibilna, ker
omogoča animatorju neposreden pristop k posnetim slikam, in tako lahko oceni, ali so
zaporedne slike skladne. Kamera se med neposrednim prenosom lahko uporablja v
kombinaciji s programom za »zajem« slike. Tudi s HD kamero1 je kakovost vsake slike,
poslane na računalnik, pravzaprav kompresirana in zato obstajajo omejitve v kvaliteti, ki
se lahko doseţe za visoko kvalitetno predvajanje animacije.
Sčasoma so večini video kamer zamenjali izhodni priključek (ang. firewire output) z USB
priključkom2, ki ni omogočal neposrednega prenosa na programu za zajem slik, kar je
oteţevalo animacijo. Zaradi tega so postali priljubljeni DSLR fotoaparati3. [40]
1 High- definition video (video visoke rezolucije)
2 Universal Serial Bus (univerzalna serijska sabirnica)
Produkcijska tehnika s stop animacijo
18
Danes skoraj vsi modeli DSLR fotoaparatov imajo HDMI4 ali USB priključek za predogled
v ţivo. Eden od glavnih dejavnikov priljubljenosti DSLR fotoaparatov je razvoj nekaj
programov za stop animacijo, ki omogočajo neposredno komunikacijo s funkcijami Canon
ali Nikon DSLR fotoaparatov. Taki programi so Stop Motion Pro in Dragon Stop Motion. Ti
programi imajo moţnost dela z ročnim upravljanjem fotoaparata neposredno iz
računalnika.
Za izdelavo stop animacije danes obstajajo tudi miniaturna stojala za fotoaparate, ki se
preprosto poloţijo na sceno, ki se snema. Obstajajo tudi miniaturne platforme, s pomočjo
katerih se fotoaparat lahko premika naprej-nazaj, levo-desno.
5.1 Uporaba fotoaparata v stop animaciji
Najnovejša pridobitev na področju stop animacije je uporaba digitalnih fotoaparatov. Ti
omogočajo večjo resolucijo in določanje časa
ekspozicije, medtem ko video kamere tega ne
morejo. Danes je predogled v ţivo (ang. live view)
standardna funkcija fotoaparatov in programi za
stop animacijo so z njimi zdruţljivi. Najpopularnejši
fotoaparati za stop animacijo so DSLR fotoaparati.
Zrcalno refleksni fotoaparati (SLR) obstajajo ţe
več kot 100 let. Enako kot njegovi analogni
predhodniki (uporabljali so film), današnji SLR
uporabljajo zrcalo za preusmeritev svetlobe iz
objektiva v okular, kar omogoča uporabniku, da v
okularju vidi točno to, kar vidi fotoaparat. Ko
uporabnik pritisne sproţilec, se ogledalo odmakne, zaklop pred senzorjem se odpre in
senzor sliko posname. DSLR-fotoaparati imajo zamenljive objektive. Za stop animacijo se
teleobjektivi ne uporabljajo, ker so subjekti snemanja zelo blizu. Večina animatorjev
uporablja od 24 do 85 mm objektive. [8]
3 Digital single- lens reflex camera (refleksija jedne leće)
4 High- Definition Multimedia Interface (Multimedijalni MeĎusklop visoke definicije)
Slika 5.1: DSLR fotoaparat [37]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
19
V novejšem času so na voljo tudi fotoaparati, ki ne uporabljajo zrcala, zato so manjši od
DSLR- fotoaparatov. Pri teh fotoaparatih prehaja svetloba neposredno na slikovni senzor
in uporabnik vidi sliko motiva na iskalu (LCD prikazovalniku). Večina brezzrcalnih
fotoaparatov še vedno uporablja mehanski zaklop ter je na ta način laţje kontrolirati
zajem slike kot z elektronskim zaklopom.
Brezzrcalni fotoaparati se za enkrat v stop animaciji ne uporabljajo, ker je to še novejša
tehnologija in jih programi za stop animacijo ne podpirajo, poleg tega pa imajo tudi majhen
izbor objektivov. Predvidevamo lahko da bodo v prihodnosti zamenjali DSLR fotoaparate,
ker so veliko laţji (0.44 kg proti 0.71 kg za DSLR). Novejši modeli imajo tudi večje
senzorje in zato ni velike razlike v kakovosti slike.
Večja, kot je kakovost slik, tem lepši bo videti končni izdelek. Zato se pogosto uporabljajo
fotoaparati z večjimi senzorji. Velikost senzorjev odloča, koliko svetlobe je potrebno za
ustvarjanje slike. Slikovni senzor je sestavljen iz majhnih svetlobnih senzorjev (fotodiode),
ki so razporejeni v mreţo in nameščeni na mikročip skupaj z elektroniko za beleţenje
svetlobnih vrednosti. Svetlobni senzorji zajamejo svetlobo in jo pretvorijo v električni
naboj. Vrednost naboja se pretvori v digitalne podatke, ki se potem obdelajo v procesorju.
Prednost velikih senzorjev je manjši šum5, in manjša globinska ostrina. To v praksi
pomeni, da so večji senzorji zmoţni zabeleţiti fotografije v večjih kontrastih, lepšimi
barvami in manj šuma.
Eden od največjih izzivov pri snemanju stop animacije s fotoaparati je utripanje svetlosti
slike. Vzrok je lahko v osvetlitvi zaradi nihanja napajalne napetosti na lučeh. Problem
lahko nastane, če se pri produkciji uporablja več fotoaparatov, ker je lahko kljub enakim
nastavitvam določena razlika v osvetlitvi slike.
Upoštevati je treba tudi, da mora en fotoaparat delati ves dan brez pregrevanja v toplem
studijskem ambientu, zato se pri menjavanju fotoaparatov lahko zgodi tudi zamenjava
ekspozicije.
V vsakem primeru je potrebno uporabljati ročne nastavitve, zato da se ne spreminjajo
nastavitve med posameznimi slikami.
5 Informacija, ki jo je proizvedel senzor, a ni bila izvedena s svetlobo.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
20
5.2 Stereoskopska fotografija
Danes je ena od najhitreje rastočih tehnologij v kinematografiji stereoskopska fotografija.
Izraz »stereoskopska« pravzaprav pomeni 3D. Princip, na katerem stereoskopija sloni, je,
da se dve sliki poloţita druga čez drugo, razlike med njima pa se prikazujejo z drugačnimi
barvami ali polaritetami
Čeprav nekateri animirani filmi originalno niso posneti kot 3D, se lahko kasneje
preoblikujejo za 3D projekcijo. Tako je leta 2006
Walt Disney Pictures ponovno izdal animirani film
z stop animacijo »Boţična pustolovščina«, kot 3D
projekcijo, tako da je ustvaril digitalno kopijo
vsake slike, da so se slike lahko prekrivale.
Originalne lutke so skenirali v računalnik, kulisa
pa so ustvarili ponovno v 3D. Nato so vsako sliko
originalnega filma digitalno projicirali v 3D,
kamera se je malo pomaknila in ponovno posnela
sliko. Ta slika bi bila prikazana za desno oko, originalne slike iz animiranega filma pa bi
videlo levo oko.
Animacija »Coraline« (2009.) je napravila nov premik v svetu stop animacije, ker je v
originalu posneta kot 3D projekcija. Stereoskopsko snemanje pomeni imeti namesto ene
dve kameri, s katerima se fotografirata dva različna
pogleda iste scene, da se lahko posnema drugačna
perspektiva za desno in levo oko. Oddaljenost med očmi se
imenuje interokularna oddaljenost. Ta občutek oddaljenosti
se prikaţe skozi stereoskopsko fotografijo - čim večja je
oddaljenost, tem večji je občutek 3D-prostora. Če je
interokularna oddaljenost prevelika, bo prišlo do učinka
dvojnih slik, ki se vidijo tudi s 3D-očali. Ko se ustvarja 3D
projekcija lutk, se uporablja zelo majhna oddaljenost med
kamerama, da se dobi dober 3D-učinek. Objektivi DSLR
fotoaparata je ne morejo dovolj pribliţati na miniaturnih kulisah, ki se uporabljajo za stop
animacijo, zato se uporablja drsnik, ki premika fotoaparat levo in desno (Slika 5.3).
Slika 5.2: »Nightmare Before Christmas«
3D- tehnika [34]
Slika 5.3: Drsno stojalo za
stereoskopsko fotografijo [40]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
21
Animator pripravi lutko za snemanje, kamera sproţi sliko za levo oko nato se kamera s
pomočjo drsnika pomakne in sproţi sliko za desno oko.
5.3 Digitalno sestavljanje stop animacije
Z razvojem digitalne tehnologije je danes zelo preprosto popraviti napake, ki se zgodijo
med snemanjem, dodati razne efekte ali spojiti več posnetkov v enega. Eno od
najpogostejših orodij, ki se uporablja v digitalni kinematografiji, je alfa kanal. To orodje
pretvarja katerikoli del slike v prosojni del in tako omogoča vidnost druge slike. Obstaja
nekaj efektov, ki so zelo pogosti pri stop animaciji.
1. Razdeljeni zaslon in maske
Razdeljeni zaslon je vstopil v digitalno obdobje uporabljajoč enake principe kot pri filmih,
le da je fleksibilnejši in ima več moţnosti pri ustvarjanju filma. Najprej se posname prva
scena, nato še druga, med njima pa se kamera ne premika. Nato se oba posnetka
naloţita v program za obdelavo posnetkov. Okoli enega subjekta se napravi maska, ki
izolira samo ta subjekt, drugi del posnetka postane prozoren. Tako so vidni potrebni deli
prvega in drugega posnetka.
Slika5.4: Razdeljeni zaslon [40]
2. Modro/zeleno ozadje
Tehnika, s katero se stop animacija snema pred zelenim ali modrim ozadjem je zelo stara
in preprosta. Če ţelimo kombinirati ţivo akcijo z stop animacijo, se bo na miniaturni kulisi
stop animacija posnela pred modrim ali zelenim ozadjem, ţiva akcija pa se bo posnela
Produkcijska tehnika s stop animacijo
22
posebej. Na računalniku se ţiva akcija postavi pod stop animacijo, s pomočjo Keylighta pa
se odstrani zeleno ali modro ozadje. Tako se ţiva akcija in stop animacija spojita v isti
posnetek (Slika 5.5).
Slika 5.5: Zeleno ozadje [68]
3. Front light/ Back light
Lutka se najprej fotografira pred črno ali nevtralno, sivo površino. Ta posnetek se imenuje
»lepotni posnetek«. Na tej sliki je lutka osvetljena samo s sprednje strani in ozadje ne
odbija svetlobe, tako se doseţejo detajli lutke. Nato se ista slika posname še osvetljena,
kar se odbija na belo ozadje tako, da ustvari silhueto lutke. Tako se doseţe separacija
ozadja in lutke. Lutka se postavi v nov poloţaj in celoten proces se ponavlja. Med
sestavljanjem slik, je silhueta pod »lepotnim posnetkom«, negativni prostor pa postane
transparenten. [12]
Slika 5.6: Front light/ Back light [40]
Čeprav je potrebno dvakrat več slik kot pri drugih tehnikah, je ta metoda dobra alternativa
za zeleno platno, ker se izogne odbijanju zelene barve ali pojavljanju zelene obrobe okoli
lutk. V mnogih primerih daje čistejši in mehkejši rob okoli lutke, zaradi česar se posnetki
laţje sestavljajo.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
23
6 VRSTE STOP ANIMACIJ
Stop animacija nastaja s fizičnim manipuliranjem resničnih objektov tako, da se fotografira
sličica za sličico, in se s tem ustvarja občutek gibanja. Obstajajo mnogi tipi stop animacije,
običajno pa so imenovani kar po vrsti materialov, s katerimi se animacija ustvarja.
6.1 »Go motion« animacija
Ţe prej omenjena in med najbolj znanimi vrstami stop animacije je »go motion« animacija.
Ustvarjalci te vrste stop animacije so Phil Tippet in Industrial Light& Magic. Zadnji film, ki
je bil posnet s to tehniko, je bil leta 1993 »Coneheads«.
Glavna razlika med stop animacijo in »go motion« animacijo je, da se pri prvi snema slika,
ko predmet miruje, »go motion« animacija pa snema predmet med njegovim gibanjem. To
gibanje se skoraj vedno ustvarja s pomočjo palic, ki so povezane z lutko, računalnik pa z
njimi manipulira, da bi se prikazali ţe prej sprogramirani premiki. [12]
Obstaja nekaj metod za zamegljevanje premikanja [59]:
1. Vazelin - ta groba, a zelo učinkovita tehnika deluje tako, da vazelina razmaţemo
po objektivu fotoaparata, po vsaki sliki objektiv očistimo in vazelin ponovno
razmaţemo. To je zelo dolgotrajen proces, a daje učinkovito zameglitev okoli
modela. To tehniko so uporabili v filmu »Terminator« in za pse v filmu
»Ghostbusters«.
2. Udarjanje lutke – neţno udarjanje ali premikanje lutke pred zajemom slike
povzroči blago zameglitev. Ob tem je treba paziti, da se lutka ne premika preveč
ali da se z udarjanjem ne premaknejo rekviziti ali deli kulis.
3. Premikanje mize – če med ekspozicijo premikamo mizo, na kateri je postavljena
kulisa, se ustvari blaga, realna zameglitev. »Aardman Animations« so to tehniko
uporabili v risanem filmu »The Wrong Trousers«, da bi prikazali hitrost vlaka in
hitrost tovornjakov v risanem filmu »A Close Shave«. V obeh primerih so kamere
fizično premikali od 1–2 sekundi ekspozicije.
»Go motion« animacija se je še intenzivneje razvijala zaradi filma »Jurski park«, v
katerem so jo intenzivno uporabljali za animiranje dinozavrov, vse dokler se Steven
Produkcijska tehnika s stop animacijo
24
Spielberg ni odločil preizkusiti tehnike računalniško generirane slike (CGI). Danes se
mehanska metoda za doseganje zameglitev uporablja zelo redko, ker je zapletena,
počasna in zahteva intenzivnejše delo kot računalniško generirani efekti. Namesto »go
motion« animacije se uporablja različna programska oprema, kot so After Effects, Boris
FX in drugi podobni softverji za posebne učinke.
6.2 Glinena animacija
Glinena animacija je ena od mnogih oblik stop animacije. Vsak animirani del, lik ali ozadje,
se lahko »deformira«, izdelani pa so iz prilagodljivega materiala - najpogosteje plastelina.
Pri glineni animaciji je vsak objekt oblikovan z glino ali neko podobno vrsto materiala, kot
je plastelin. Osnova vsakega gibajočega objekta je ţično okostje, poimenovano armatura.
Izdelava stop animacije z uporabo gline je zelo naporna. Zaradi gline je treba paziti na
objekte, ker se lahko na njih preprosto zalepi umazanija, lasje in tudi prah. Za
dolgometraţno produkcijo se vse bolj uporabljajo silikonske in smolne komponente
namesto gline. [64]
Glinena animacija ima nekaj oblik:
1. »Freeform« glinena animacija je neformalni izraz, ki se nanaša na proces, v
katerem glina radikalno zamenja obliko (Slika 6.1). Glina lahko tudi prevzame
obliko nekega lika in skozi celotno animacijo obdrţi prepoznavno obliko.
Perspektiva se lahko hitro spremeni kot na primer pretvorba širokega kadra
pokrajine v velik kader ušesa v samo nekaj sekundah. Ta stil se redko pojavlja v
otroških animacijah zaradi svoje psihedelične narave. [19]
Slika 6.1: »Freeform« glinena animacija [70]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
25
2. Strata-cut animacija vključuje izdelavo 3D pravokotne glinene oblike v slojih
(Slika 6.2). Izumil jo je David Daniels. Iz gline ali plastelina se naredi velik blok in
se postavi pred kamero. Ta blok se počasi reţe, kamera pa vse snema in tako
nastane animacija. To je verjetno najbolj čudna tehnika animiranja in spominja na
prizor bencina v mlaki vode med vetrovnim dnem. V geologiji strata pomeni sloji
kamnov, zemlje. Strata cut so uporabili v filmu »MoonWalker« z Michaelom
Jacksonom. [45]
Slika 6.2: Strata-cut animacija [47]
3. Še ena vrsta glinene animacije se imenuje glineno slikarstvo, ki zamegljuje
razliko med stop animacijo in tradicionalno animacijo (Slika 6.3). To je variacija
neposredne manipulacije modela, kjer se glina postavi na ravno površino in se jo
premika kot mokro oljno sliko. Glineno slikarstvo se je uporabljalo tudi kot ozadje,
in sicer tako, da se je fotografiranje kombiniralo z drugimi vrstami animacije, tudi z
ţivim akcijami. [19]
Slika 6.3: Glineno slikarstvo [69]
4. Variacija glinene animacije neformalno je lahko »topljenje gline« (Slika 6.4). V
bliţino gline lahko postavimo katerokoli vrsto toplote in glina se bo začela topiti,
kamera pa bo ta proces posnela. Primer tega procesa lahko vidimo v kratki
animaciji »Closed Mondays« na koncu računalniške scene. Podobna tehnika se
Produkcijska tehnika s stop animacijo
26
lahko vidi tudi v filmu »Indiana Jones- Raiders of the Lost Ark«, kjer se topi
protagonistov obraz. [10]
Slika 6.4: Tehnika »topljenje gline« [49]
Danes se glinena animacija uporablja vse bolj, pojavlja se tudi v nekaterih računalniških
igricah, kot so »The Neverhood«, »Clay Fighter« in »Platypus«, ter v raznih reklamah in
otroških nadaljevankah.
6.3 Animacija z izrezovanjem (eng. Cut out animation)
Animacija z izrezovanjem je ena od najstarejših oblik animacije, pred časom računalnikov
pa so jo lahko naredili najbolj preprosto (Slika 6.5). Kot ţe ime pove, je animacija z
izrezovanjem sestavljena iz izrezanih oblik, razporejenih na ravni površini. Te izrezane
oblike se ročno premikajo in premeščajo in tako ustvarjajo animacijo. To zahteva manj
dela, kot risati vsako sliko posebej. [43]
Izrezane oblike so lahko iz barvnega papirja, belega papirja z risbami ali pa iz fotografije.
Oblike so lahko popolnoma ravne, včasih pa so lahko tudi 3D objekti. Mnogi uporabljajo
animacijo z izrezovanjem na fotografijah ljudi in ţivali zato, da bi dobili gledalci iluzijo, da
fotografije govore in da se svobodno premikajo, a je to pogosto videti, kot da bi bile
izrezane oblike v resnici 2D marionete.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
27
Slika 6.5: Animacija z izrezovanjem [53]
Prvi prizor se ustvari s pomočjo izrezanih predmetov, ki se postavijo pred ozadje. Scena
se postavi na animacijskem stojalu, snema pa se z rostrum kamero, ki je nad sceno.
Kamera je postavljena tako, da se lahko zumira in jo premika skozi celotno sceno. Ko je
prva slika posneta, se mora naslednji prizor prilagoditi za naslednjo sliko. Če animirani liki
zamenjajo kot svojega poloţaja ali zamenjajo izraze na obrazu, se morajo njihovi deli
spremeniti. Izrazi obrazov se lahko narišejo na različnih glavah, ali pa se samo narišejo
različni izrazi in se zamenjujejo na eni sami glavi. [43]
Ta metoda animacije je znana po svojem krčevitem slogu. Četudi ţelijo animatorji ustvariti
popolnoma gladko gibanje, izrezani deli se tresejo ali odskakujejo iz svojega mesta.
Kljub teţavam pri animaciji z izrezovanjem je ta še vedno relativno preprosta in zelo
priljubljena med začetniki, ker zahteva malo risanja. Vešči animatorji lahko ustvarijo
presenetljive in celo spektakularne rezultate, včasih uporabljajo tudi programe, kot je
Adobe AfterEffects za dodajanje posebnih efektov.
Eden od najboljših primerov animacije z izrezom je animirana franšiza »South Park«
(Slika 6.6). Od začetka je bil »South Park« pravzaprav posnet s pomočjo izrezanih delov
papirja na animacijskem stojalu. Kasneje je »South Park« nadgrajen z računalniškimi
animacijskimi tehnikami, uporabljajoč programe, kot je Flash, da bi se lahko simuliral slog
animacije z izrezovanjem. [10]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
28
Slika 6.6: »South Park« [38]
6.4 Stop animacija z lutkami
Stop animacija z lutkami običajno vključuje marionetne figure v interakciji z ročno
izdelanim okoljem. V notranjosti telesa so armature, ki
sluţijo kot kosti za stabilizacijo lutk in za omejeno
premikanje posameznih zglobov.
Najbolj znan film posnet s to vrsto animacije je »Boţična
pustolovščina« (1993). Za izdelavo dolgometraţne stop
animacije je potrebna velika ekipa ljudi, ki jo sestavljajo
tehniki, izdelovalec lutk, tehniki za luč, kamermani, cela
ekipa graditeljev, oblikovalcev rekvizitov itd. Za pravilno
artikulacijo likov animatorji izdelujejo prenosne glave, ki
se po potrebi zamenjajo (Slika 6.7). [44]
Puppetoon je podvrsta stop animacije z lutkami. Lutke so izdelane s premikajočimi se
deli telesa, ki se premikajo skozi sliko, ustvarjajoč iluzijo gibanja. Za vsako posneto sliko
je treba določene dele lutke zamenjati za kar je potrebno mnogo izmenljivih delov. Ta
vrsta stop animacije je bolj podobna tradicionalni animaciji kot stop animaciji, ker se lutka
za vsako sliko izdeluje od začetka. Ena od najbolj znanih risank, ki je izdelana s to
tehniko, je »Jasper« (1940) (Slika 6.8). [61]
Slika 6.7: Prenosne glave za lutko
Jacka (»Boţična pustolovščina«)[30]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
29
Slika 6.8: George Pal »Jasper« (1940) puppetoon animacija [22]
6.5 Piksilacija
Piksilacija ali pixilation je tehnika stop animacije, pri kateri se slika za sliko snemajo ţivi
igralci. Za vsako sliko se poloţaj igralca spremeni. Igralec postane na neki način ţiva lutka
za stop animacijo (Slika 6.9). Ta tehnika se pogosto uporablja za sestavljanje igralcev z
animiranimi scenami v filmu. Vse pogosteje se uporablja tudi za snemanje video spotov.
[44]
Slika 6.9: Piksilacija Her Morning Elegance [66]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
30
6.6 Grafična animacija
Grafična animacija je po zasnovi verjetno bolj povezana s tradicionalno animacijo na
celulojdnem traku, a se tehnično kvalificira kot vrsta stop animacije (Slika 6.10). Sestoji iz
animacije fotografij in materiala, kot so časopis ali izrezki iz njega.
Primer grafične animacije je film »Funny Faces«, kjer urednik riše s kredo po plošči.
Vsaka nova dodana linija pa je posneta posebej, zato je na koncu videti, kot da se risanka
riše sama. [44]
Slika 6.10: Grafična animacija [71]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
31
7 ŠTUDIJ PRIMEROV
V prvem delu študije primera bomo preučevali animirane filme, ki se razlikujejo po tehniki
nastajanja. Gre za dolgometraţni stop animaciji »Boţična pustolovščina« (1993) in
»ParaNorman« (2012) ter dolgometraţni računalniški animaciji »Shrek« (2001) in
»Odplaknjeni gizdalin« (2006). Med preučevanjem ţelimo ugotoviti pomembne razlike
med tehnikami, produkcijo, resničnost glavnih likov in odnos teh animiranih filmov z
občinstvom.
Drugi del študije primera se bo nanašal na računalniške verzije kultnih televizijskih risank,
kot je stop animacija »Gasilec Samo« in tradicionalna animacija »Ninja ţelve«. Pri tem bi
radi odkrili razlog za računalniško obdelavo, kako se na nove verzije risank odziva
občinstvo in ali lahko digitalna tehnologija zamenja druge tehnike animacije.
7.1 »Božična pustolovščina«
Film je bil premierno predvajan leta 1993 in nobenega dvoma ni, da je med
najpopularnejšimi in najuspešnejšimi stop animacijami vseh časov. Tim Burton je napisal
zgodbo, ustvaril like in bil producent filma, a ga v nasprotju s pričakovanji ni reţiral.
»Boţična pustolovščina« je prvi animirani film narejen s tehniko stop animacije na višji
ravni. Celoten film je posnet s 35 mm kamero, edini digitalni efekt, ki je dodan k filmu, pa
je padanje snega.
7.1.1 Vsebina
To je zgodba o Jacku Skellingtonu, kralju noči čarovnic. Ţivi v Halloween Townu, v
katerem so vsi prebivalci okupirani z idejo, da ponesejo Halloween celemu svetu. Kljub
najnovejšemu zmagoslavju, se je Jack naveličal biti tisti, ki zastrašuje druge, in tako
zdolgočasen, depresiven in nerazumljen se odpravi v gozd, kjer nehote zaide v Boţični
grad – grad radosti in sreče. Jack ugotovi, da lahko svoje dolgočasje pozdravi tako, da bi
ukradel boţič in ugrabil Boţička. Stanovalci Halloween Towna začnejo izdelovati darila za
otroke, pripravljati severne jelene, sani in boţična drevesca, seveda pa je vse videti zelo
Produkcijska tehnika s stop animacijo
32
strašljivo. Jackova avantura v vlogi Boţička je pospremljena z mnogimi dogodivščinami,
ovirami, pa tudi z lepimi trenutki. Kljub temu, da je Jack s strašljivimi darili vsem pokvaril
boţič, pravi Boţiček reši situacijo in vse popravi, Jack pa na koncu dojame, kaj si ţeli od
ţivljenja in si s tem pridobi naklonjenost Sally.
7.1.2 Proces snemanja
Za film so uporabili 24 slik na sekundo, kar pomeni, da so morali animatorji poslikati 24
fotografij za eno sekundo filma. Skupaj je posnetih okoli 109 440 slik za 76-minutni film,
celoten proces pa je trajal 3 leta, saj je animatorjem uspelo na teden ustvariti le slabo
minuto filma. Izdelanih je 230 kulis, postavljenih na 19 scen. Najprej so postavili kartonske
makete kulis, ki so sluţile kot predloga za gradnjo pravih kulis. Da bi bilo delo kar najbolj
učinkovito, je moralo osem snemalnih in nekaj animatorskih ekip istočasno snemati največ
scen, kar je bilo mogoče. [74]
S skic in risb, ki prikazujejo ambient sveta Nightmare, so najprej ustvarili miniaturno
kuliso, ki je pomagala pri testiranju kotov kamere in razsvetljave. Šele nato so lahko
izdelali pravo kuliso, ki so jo uporabili za snemanje. Med izgradnjo kulise je bilo treba
misliti tudi na prostor za animatorje, iz katerega bodo lahko animirali modele. Animatorji
so vedeli, da ne bo
mogoče doseči modelov,
oddaljenih 60 cm, zato je
morala biti kulisa
razdeljena na pristopne
dele. Tako so namestili
majhna vrata, za katera
so se animatorji lahko
skrili in premeščali modele (Slika 7.1). [65]
Kulisi je sledilo postavljanje razsvetljave. Reţiser Henry Selick je ţelel, da bi bila
animacija videti kot tradicionalni film, zato so za nekatere scene uporabili tudi 30 luči. Ko
sta bili razsvetljava in kulisa pripravljeni, se je začelo ustvarjanje lutk. Te so izdelovali po
risbah Tima Burtona. Vsako lutko so najprej skrbno oblikovali, detajle pa so nato dodajali
ročno. Da bi animatorji imeli večjo kontrolo nad lutkami, tj. da bi jih lahko premikali
realistično, so se v njih vstavljala mehanična okostja (Slika 7.2).
Slika 7.1: Kulisa [73]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
33
Slika 7.2: Izdelava lutk [74]
Za izpopolnitev scen so izdelali 227 različnih lutk. Glavna lika, Jack in Sally, sta narejena
v številnih verzijah, da je bilo omogočeno preprosto zamenjevanje njihovih teles. Najbolj
znamenita podrobnost celotnega lutkarskega procesa je, da so izdelali 400 različnih
prenosnih glav samo za Jackovo lutko. Vsaka od njih je imela drugačen izraz obraza, da
bi zagotovili pravilno artikulacijo izrazov. Vse lutke so imele zamenljive oči, da se je lahko
simuliralo utripanje vek in druge podobe. Lutke so bile narejene iz metalnega okostja, na
katerega so nanašali dodatne sloje. Nato so lutke poslali še na končno barvanje in
finaliziranje. [74]
Skozi ves film sta samo dva kadra posneta z običajno hitrostjo (24 slik na sekundo). Eden
od njih je začetek filma, ko kamera iz ptičje perspektive snema drevesa, druga pa, ko
stenice padajo v jamo Oogiea Boogiea. The Walt Disney Company je leta 2001 zaradi
velikega uspeha hotel posneti nadaljevanje v računalniški tehnologiji. Ideja ni bila sprejeta,
film pa je kasneje dobil 3D-verzijo. [73]
7.1.3 Finance in nominacije
»Boţična pustolovščina« je premierno prikazana 29. oktobra leta 1993. Čeprav so bile
kritike po večini pozitivne, je film teţko našel občinstvo, v primerjavi z njim so bili drugi
Disneyjevi filmi veliko uspešnejši. Proračun filma je znašal 18, zasluţil pa je 50 milijonov
dolarjev. Leta 1994 je bil nominiran za Zlati Globus v kategoriji za najboljšo glasbo in za
oskarja za najboljše vizualne efekte, a ni dobil niti ene nagrade.
Šele, ko je bil film naprodaj na videu, je začel dobivati svoje občinstvo in postajal vse
popularnejši. Danes velja za klasičen praznični film. [63]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
34
7.1.4 Atmosfera filma
Barva ima veliko vlogo v svetu Tima Burtona. Like snema tako, da vselej prikaţe kontrast
– ali so prenasičeni ali pa ne dovolj nasičeni z barvami, vse pa se večinoma zelo dobro
ujemajo z barvo celotne scene, kar daje videz gotske skrivnostnosti in pravljičnosti, kar se
odraţa tudi v temah Tima Burtona.
V večini del Tima Burtona se kaţeta dve plati. Z uporabo raznih izvorov svetlobe, tonov
barv in ročno poslikanih junakov ustvarja dva različna svetova, kar očara gledalce in
vznemiri njihovo domišljijo: temno sivi gotski svet ter svet barv in progastih vzorcev. Tako
je deţela Halloween predstavil v mračnih niansah, saj prebivalcem tega mesta
primanjkuje iskrenosti, upanja in domišljije za prijetnejše vzdušje. V Boţični deţeli pa
pokrajino izrazi v vseh prazničnih barvah, ki se tradicionalno povezujejo z boţičem, rdeča,
zelena in zlata, ki namigujejo na radost in optimizem. Pravi svet, kamor se Jack odpravi
razdeljevat darove, je nevtralnih tonov in dolgočasnih barv.
Zgodba ţe v prvem delu nakaţe atmosfero filma, začne se v zapuščenem gozdu, kjer
pripovedovalec gledalce uvede v zgodbo. Uporaba naracije daje filmu pravljičnost. Ko
kamera potuje skozi grobove, se lahko opazi prefinjeno kontrolirana razsvetljava, s katero
so dosegli veliko senc, temnih delov scene, kar namiguje na noč čarovnic – temno,
mistično, pošastno.
7.1.5 Povezanost gledalcev z liki
Najpomembnejša je premišljena uporaba pretiravanja. Jack Skellington je na primer
okostje, ki nima take dimenzije, kot bi pričakovali in je zelo suhljat, zaradi česar ga je
zanimivo gledati in gledalci si ga z lahkoto zapomnijo (v današnji kulturi je kultni lik). Z
vsemi svojimi 400 obrazi, ki mu dajejo kakovostno artikulacijo in izraţanje čustev, se
gledalci zelo lahko vţivijo v njegov lik. Ţupan Halloween Towna je tudi dober primer
pretiravanja. Ima različne strani svoje osebnosti, ki so izraţene z različnimi obrazi na
njegovi glavi, ki jo obrača skladno s svojimi čustvi. Drugi glavni lik, Sally, je tudi zelo
vpadljiv. To je lutka iz krpic, ki je videti, kot da je spojena iz različnih razdruţljivih udov.
Pogosto razpade in se nato sama sešije. Njena obleka je neurejeno zašita iz majhnih
pisanih krpic. Na njej se vidijo presenetljive sledi šivov, zelo posebna je tudi njena
šepajoča hoja.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
35
Drugi liki so oblikovani tako, da njihov videz kar najbolje odraţa njihovo osebnost. Doktor
Finklestein je nori znanstvenik in »oče« lutke iz krp Sally. Bled je kot papir in ima
snemljivo lobanjo, s čimer lahko pokaţe svoje moţgane, kar daje gledalcu slutiti, da je
zelo pameten, njegova bledost pa nakazuje, da ni zdrav (fizično ali psihično). Lock, Shock
in Barrel so majhni navijači Oogie Boogija. Vedno nosijo maske in so zelo ţivahni. Maske
prikazujejo, da jim ne gre verjeti, njihova ţivahnost pa je enaka kot pri otrocih – brez
razmišljanja bo v nekem trenutku počel eno, v drugem nekaj drugega itd. Oogie Boogie
predstavlja glavni negativni lik. Njegovo telo spominja, kot da je narejeno iz torbe za
krompir, kar namiguje na nesnago, blato, zemljo.
7.2 »Shrek«
»Shrek« je računalniško animirani film iz leta 2001 in temelji na zgodbi Williama Steiga iz
leta 1990. Animacijo so začeli leta 1996 in je trajala več kot štiri leta in pol. Steven
Speilberg je odkupil pravice za film ţe leta 1991, preden je zasnoval DreamWorks. V
originalu je moral biti »Shrek« ročno izdelana animacija, nato stop animacija, a so bili
rezultati nezadovoljivi. Raziskave so pokazale, da je proces preveč drag, odgovorni pa so
bili tudi nezadovoljni s pomanjkljivostmi v mimiki likov. Ko se je DreamWorks leta 1998
zdruţil s PDI6, je »Shrek« dobil končni, računalniško animirani izgled. [26]
7.2.1 Vsebina
Zgodba pripoveduje o velikanu Shreku, ki ţivi umaknjeno ţivljenje v svojem močvirju,
dokler nekega dne v njegovo močvirje ne izţenejo vseh pravljičnih junakov. Razburjen
zaradi bitij okoli sebe, se odpravi na dvorec lorda Farquaada. Na poti spozna zgovornega
osla, ki ga bo v nadaljevanju zgodbe spremljal na njegovi avanturi. Na dvorcu dobi nalogo
rešiti ujeto princeso Fiono, ki jo v visokem stolpu straţi zmaj, v zameno pa bo lord
Farquaad izpraznil Shrekovo močvirje. Med nalogo se Shrek spoprijatelji z oslom in reši
Fiono, v katero se je zaljubil. Med njunim vračanjem v dvorec izve, da ima Fiona veliko
skrivnost, ki se bo odkrila šele na koncu zgodbe.
6 Pacific Data Images – podjetje, ki se ukvarja z računalniško animacijo, ki jo je kasneje kupil
DreamWorks SKG.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
36
7.2.2 Proces izdelave
Pri izdelavi animacije so uporabili postopek plastenja, ki temelji na anatomiji ljudi. To je
omogočilo animatorjem, da so lahko izrazili širok razpon čustev, obnašanja in izrazov.
Proces se začne z računalniško izdelavo okostij likov, ki se kasneje prekrijejo z mišicami
(Slika 7.3).
Slika 7.3: Kontrole obraza in okostja [4]
Nato se dodaja koţa, ki je sprogramirana tako, da se odzove na manipulacijo mišic. Tako
se na obrazih likov pokaţejo gube, nepopolne linije okoli ust, enako kot pri ljudeh. V obraz
je vtkanih na stotine kontrol, podobnih človeškim ţivcem, kar omogoča animatorjem
pravilno usklajevanje ustnic z govorom. Animatorji so uporabili program za ostrenje
površine, s katerim se lahko naredi deformacija koţe in oblačil, in sicer tako, da površine
deformirajo od znotraj navzven. Ta princip temelji na pravih človeških premikih, kot pri
dviganju roke. [26] Za Shreka so ustvarili 80 kontrol obraza, ki ustvarjajo izraze od
dvignjenih obrvi do preprostega nasmeha, 836 »oblikovalcev« deformacij, 585 kontrol za
animacijo telesa in 90 mišic. [50]
Pri animiranju filma je ena od najteţjih in najpomembnejših dejavnosti osvetlitev, ker
prispeva k oblikovanju razpoloţenja, okolja in realne scene. Mojstri za osvetlitev morajo
paziti na veliko stvari, kot so ambientalna razsvetljava, način, kako svetloba prodira in
kako se lomi in da se odrazi tudi na koţi likov. Samo za razsvetljavo scene je bilo
potrebnih 30 ljudi. [50]
Za animiranje fluidov, ki se pojavljajo med filmom, so animatorji uporabili poseben
program, s katerim so lahko kontrolirali vse aspekte tekočine - mešanje tekočin, smer
toka, trčenje tekočine z neko površino (kot je udarjanje v dno čaše). Za animiranje
Produkcijska tehnika s stop animacijo
37
tekočine, ko je ta v dotiku z liki, so opravili celo poskuse, na primer enega člana ekipe so
polili z blatom, da bi ugotovili, kako se bo le-to obnašalo (Slika 7.4). [26]
Slika 7.4: Fluidi [31]
Več kot 275 umetnikov, računalniških animatorjev, razvojnih programerjev in inţenirjev je
ustvarilo 36 različnih lokacij, kar je več od katere koli računalniške animacije v tistem
obdobju, več kot 1000 likov in 1250 rekvizitov. Animatorji so prav tako ustvarili digitalni
rastlinjak, v katerem je ustvarjeno 28 186 stebel z okoli 3 bilijonov listov. Nihče do takrat ni
to ustvaril takšne količine likov, tako kompleksno okolico, takega števila integriranih
učinkov in kompleksne ravni človeškega gibanja in mimike. [26]
7.2.3 Finance in nominacije
»Shrek« je prvi film, ki je dobil oskarja v kategoriji za najboljši animirani film, ki so jo prvič
uvedli leta 2001. Trenutno je na 160. mestu lestvice 250 najboljših filmov vseh časov v
največji filmski internetni bazi podatkov IMDb. S »Shrekom« je produkcijska hiša
DreamWorks prevzela mesto največjega konkurenta Walt Disney Pictures, v kategoriji
dolgometraţnih animiranih filmov. Proračun filma je znašal 60 milijonov, zasluţek pa je bil
485 milijonov dolarjev. [62]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
38
7.2.4 Atmosfera filma
Detajli, ki so jih animatorji naredili v rastlinstvu, so presenetljivo realni. Nastajanje valov
trave v ritmu pihanja vetra, gibanje grmov in dreves je zelo avtentično. Tudi suhe vejice na
gozdni poti so videti krhke. Vsak list na drevesu se premika, gibata se umazanija in prah,
kar ustvarja občutek atmosfere in občutek teţe vseh rekvizitov. Barve so sveţe, toni pa
pritajeni. Z okolico je poudarjena tudi osebnost glavnih likov. Shrek je povezan z naravo,
Farquadd s kontroliranim prostorom, Fiona pa je med tema dvema svetovoma.
Načini gibanja kamere so enaki kot v pravih filmih: veliki in širokokotni kadri, upočasnjeno
snemanje, odbijanje sonca na objektiv kamere in tako naprej.
Ta film je oster, duhovit, zanimiv, tako na emocionalni kot na tehnični ravni. Cela okolica
je napravljena prepričljivo, zato se zdi, da je celotno delo kombinacija realne akcije in
animacije.
Tudi gibanje likov skozi prostor je popolno. Za seboj puščajo sledi, s koraki teptajo travne
bilke ter premikajo cvetje in listje.
7.2.5 Povezanost gledalca z liki
Liki so neverjetno prepričljivi. Potem ko se na uvodni špici prikaţejo znana imena, kot so
Mike Myersa, Eddie Murphyja, Cameron Diaz, gledalec ţe v naslednjem trenutku na njih
popolnoma pozabi, saj ga liki popolnoma prevzamejo. Interakcija med junaki je odlična, ob
tem pa je treba vedeti, da na kulisi igralci niso bili nikoli skupaj.
Kar se tiče videza in obnašanja junakov, sta Shrek in Donkey (Osel) popolnoma
prepričljiva. Njuno premikanje obrazov, od hihitanja in pritajenega smeha, oponaša prave
igralce v resničnem ţivljenju. Tisto, kar je posebno vdihnilo ţivljenje, je tekstura oslovega
krzna, ki je videti tako resnična, da se lahko občuti njegova mehkoba. Pri izdelavi detajlov
je enaka pozornost posvečena tudi drugim likom – od Pinocchia do treh bojevitih slepih
mišk, ki se pojavljajo nekajkrat skozi film.
Shrek je velikan, a je po izraţanju čustev zelo podoben človeku. Največji izziv animacije je
bilo interpretirati Shrekove skrite občutke, saj se obnaša nasprotno od svojega načina
Produkcijska tehnika s stop animacijo
39
razmišljanja. Njegova čustvena stanja so vidna in se zato gledalci lahko poistovetijo z
njim.
7.3 »Flushed away« (»Odplaknjeni gizdalin«)
Z zdruţevanjem slogov uglednih animiranih šovov hollywoodskega studia DreamWorks in
britanskega Aardmana, sta urednika David Bowers in Sam Fell posnela sijajno animirano
komedijo o trčenju svetov, zgodbo o razvajeni hišni podgani, ki se po naključju znajde v
kanalizaciji. »Odplaknjeni gizdalin« je tretji celovečerni animirani film britanskega studia
Aardman. Ta je zaslovel s kratkim filmom, izdelanim z stop animacijo, o ljubitelju sira
Wallaceu in njegovem psu Gromitu. Do takrat mojstrom na področju stop animacije,
»Odplaknjeni gizdalin« je njihov prvi računalniško animirani film končan leta 2006.
7.3.1 Vsebina
Glavni lik je razvajena hišna podgana Roddy St. James, ki ţivi lagodno ţivljenje. Nekega
dne se kanalizacijska podgana Sid nepričakovano pojavi v Roddyjevem umivalniku. Sid je
očaran z Roddyjevim ţivljenjem in zaţeli si ţiveti tako kot on. Roddyju to ne odgovarja in
si začne izmišljati načrt, da bi se rešil podgane, ki v njegovih očeh predstavlja pravo
zgubo. Roddy zvabi Sida v WC školjko, ta dojame načrt in tako ga odvleče s seboj. Sid se
znajde v nekem novem, neznanem svetu kanalizacije, ki je speljana pod ulicami mesta.
Roddy tam spozna prijazno pustolovko, hrabro in izkušeno podgano Rito, ki mu edina
lahko pomaga, da se vrne domov. Rita ugodi njegovim prošnjam in ga odpelje nazaj na
površje. Roddyjevo vrnitev domov ovira zlobna krastača Toad, ki močno sovraţi in prezira
glodavce.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
40
7.3.2 Proces izdelave
»Odplaknjeni gizdalin« je predstavljal razkorak v primerjavi s prejšnjima dvema
Aardmanovima animiranima filmoma, ki sta prejela negativne kritike. Aardman je studio, ki
se je najprej ukvarjal stop animacijo, točneje z animiranjem gline. V zgodbi risanega filma
»Odplaknjeni gizdalin« ima zelo pomembno vlogo voda, ki je niso mogli ustvariti s
postopkom stop animacije, ker bi voda poškodovala glinene modele, scene, ki bi se
morale izdelati v računalniški animaciji, pa bi bile same po sebi predrage. Zato so se
odločili, da celoten film izdelajo kot računalniško animacijo, danes vodilni trend v
hollywoodskih risankah.
Zamrznjen vodni val (Slika 7.5) so pri DreamWorksu ustvarili tako, da so simulirali UV-
točke z delci (1), nato pa izoblikovali UV-delce kot mapo teksture (2). Ko pena potuje
skozi val vode in zadene ob led, se 3D tekstura zamrzne (3,4).
Slika 7.5: Zamrznjen vodni val [41]
Zaradi vpliva Aardmanovih animatorjev je bilo ustvarjanje računalniške animacije
»Odplaknjeni gizdalin« za DreamWorks precej drugačno v primerjavi z ustvarjanjem
»Shreka«. Da bi bili računalniški liki čim bolj podobni klasičnim Aardmanovim likom, so
prevzeli dizajne izvornih modelov, izdelanih iz gline. Namesto da bi izdelali cel obraz, ki
temelji na mišicah, so se animatorji odločili ustvarjati po Aardmanovi metodi: izdelati
zamenljive oblike ust. Animatorji običajno pri izdelavi okostja modela uporabljajo resnično
mišično zgradbo. Lutke iz plastelina pa nimajo mišic, zato so morali za vsak model izdelati
najmanj 10 zamenljivih ust. Samo model Toada jih ima 25–30. [41]
Aardmanova animacija je videti zelo preprosta, a v resnici sploh ni. Najpomembnejši del je
premikanje obrvi, zato so se morali računalniški animatorji prilagoditi drugačnemu načinu
animiranja, tj. osredotočiti se na premikanje obrvi, da bi prikazali različne izraze obraza.
Tako so morali narediti posebne kontrole za premikanje obrvi s tremi zglobi – levi, desni in
sredinski. Tako so z dodatnimi kontrolami lahko animirali izraze obraza. [41]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
41
Na Sliki 7.6 je prikazan skelet Roddyja s kontrolama za usta in roke. V sredini je prikazan
poenostavljeni model, ki so ga animatorji uporabili, da bi pospešili proces animiranja. Na
desni sliki je končni model z vsemi podrobnostmi.
Slika 7.6: Model Roddyja [41]
Animatorji so namerno preskakovali slike, da bi imela računalniška animacija edinstveni
gibalni doţivljaj, tj. da bi bila fluidnost premikanja čim bolj podobna Aardmanu, ki uporablja
dvojice. Večina DreamWorksovih animacij ima okoli 1500–1700 edinstvenih modelov,
»Odplaknjeni gizdalin« pa jih je imel več kot 3000, od prefinjenih poslopij nad zemljo, do iz
smeti izdelanih zgradb pod zemljo. [58]
7.3.3 Finance in nominacije
V prvem mesecu je film na ameriškem trgu zasluţil 60 milijonov dolarjev, kar je pod
povprečjem drugih DreamWorksovih računalniško animiranih filmov, zato pa je kasneje na
mednarodnem trgu zasluţil nekaj več kot 100 milijonov dolarjev. Celoten proračun filma je
znašal 143 milijonov dolarjev.
Film je doţivel mnoge spremembe in verzije zaradi morebitne prekoračitve proračuna.
Glavni lik Roddy je npr. imel v izvirniku dva sluţabnika hrčka, ki so ju v končni verziji
izpustili. [58]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
42
7.3.4 Atmosfera filma
Ta animirani film je digitalna stop animacija, za katero je potrebno manj časa, kot za pravo
stop animacijo. Ker modeli niso izdelani iz gline, so bile opazne drobne razlike, ki filmu
dajejo pravzaprav realnejši učinek, kot je na primer globina scene, ozadja imajo več
podrobnosti itd., a to še ne pomeni, da je Aardman zapustil svoj zaščitni znak. Čeprav je
film računalniško animiran, se je DreamWorks trudil ustvariti računalniški ekvivalent
glinenih modelov. Na računalniških modelih se lahko tudi vidijo odtisi prstov, ki se lahko
najdejo tudi pri tehniki stop animacije, lasje so modelirani tako, da spominjajo na
Aardmanovo kreacijo, trajanje sekvenc, dizajn prostora in koti kamere so enaki kot pri
Aardmanu.
Liki imajo klasične Aardmanove značilnosti – široka usta polna zob, velika ušesa in
okrogle izbuljene oči. Humor je razbrati iz dialogov, vsebine in akcije. Svet kanalizacije je
bogat s podrobnostmi, tako da je film vreden ogleda tudi zaradi bujne domišljije
animatorjev.
Uporabljene barve niso niti svetle niti nejasne. DreamWorks je uporabil enako paleto barv,
ki jo je uporabil tudi Aardman v svojih animacijah. Rezultat sodelovanja Aardmana in
DreamWorksa je pokazal, da obstajajo omejitve v stop animaciji, ki se jim ne moremo
izogniti. Aardmanovo delo je dobilo popolnoma novo vizualno raven, rezultat pa je njihov
najboljši film do zdaj.
7.3.5 Povezanost gledalca z liki
Aardman studio neguje pretanjen humor, ki cilja na zahtevnega gledalca. »Odplaknjeni
gizdalin« je obdrţal nekatere tipične karakteristike za izdelke tega studia, a v zgodbi, ki se
preteţno dogaja v kanalizaciji, med umazanci in podganami, ţe prostor ni prefinjen.
Tudi v tem Aardmanovem filmu vzporedni liki prodajajo film. Roddy in Rita sta dober
center za zgodbo, tisto, kar se dogaja okoli njiju kot dogodki, povezani z Le Frogom in s
polţi, pa je tisto, kar prinaša komedijo.
Liki, podrobnosti mesta in ulic z lahkoto ohranjajo gledalčevo pozornost. Mesto se zdi
zabavno in vsebuje vse kakovosti, ki jih imajo metropole »Monsters Inc.« ali »Robots«.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
43
Hugh Jackman in Kate Winslet, ki sta posodila glasova Roddyju in Riti, sta ustvarila
realna in lika polna ţivljenja. Morda je najboljši med vsemi lik Le Frog, ki ga je Jean Reno
s svojim francoskim naglasom izjemno oplemenitil.
Liki so sami po sebi simpatični in primerno usklajeni – še posebej Roddy, ki se izkaţe
popolnoma drugačen, kot je bilo pričakovati na začetku filma – ţivčna, zdolgočasena
podgana iz visoke druţbe. Prilagaja se svoji novi sredini in se bori za tisto, kar ţeli. Rita je
urejena, samostojna ţenska, ki na koncu dobi Roddyjevo pomoč. Tudi negativci, ki so
izmenično komični in nevarni, so v resnici najbolj zabavni zaradi svoje dobre
uravnoteţenosti, namesto, da so slučajno zabavni brez kakršnega koli učinka.
7.4 »ParaNorman«
»ParaNorman« je film, izdelan v stop animaicji in posnet v 3D-tehniki leta 2012. To je
komedija, grozljivka in druţinski film hkrati, ustvarjen v studiu Laika, distribuiral pa ga je
Focus Features. To je prvi film stop animacije, ki je uporabljala barvni 3D-tiskalnik za
izdelavo obraza, in šele drugi, ki je posnet v 3D-tehniki (prvi je bil Coraline (2009), tudi
izdelan studiu Laika).
Film so izdelovali 3 leta, od tega samo animacijo 2 leti. Namesto uporabe tradicionalnih
3D-kamer, so se pri Laiki odločili za 60 digitalnih fotoaparatov, model Canon EOS 5D
Mark II. [9]
7.4.1 Vsebina
Zgodba se odvija okoli dečka Normana Babcocka, ki ţivi v mestecu Blithe Hollow. Ima
nenavadno lastnost, da se lahko pogovarja z mrtvimi, čeprav mu tega ne verjame nihče,
razen njegovega novega najboljšega prijatelja Neila. Nekega dne Normana obišče njegov
izgubljeni čudaški stric, ki mu pove za pomembni ritual, ki se mora v mestu odvijati enkrat
na leto, da ga ne bi doletela stoletja stara zakletev. Norman mu na začetku ne verjame, a
se sčasoma odloči sodelovati, a stvari ne gredo po načrtu. Čarovnica nad mesto začara
zelo slabo vreme in mrtvi začnejo vstajati iz grobov. Norman skupaj z novim prijateljem
rešuje mesto in med reševanjem odkrije strašno resnico o prekletstvu.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
44
7.4.2 Proces izdelave
Samo za izdelavo lutke so bili potrebni najmanj 3–4 meseci, kar pa ne vključuje dizajna in
časa za testiranje lutk. Ko je lutka enkrat ustvarjena, so njene dvojnice izdelali hitreje.
Skupaj je 60 izdelovalcev ustvarilo 178 edinstvenih lutk, tudi Normana, ki je imel 28
individualnih teles. Zahvaljujoč uporabi barvnega 3D-tiskalnika je imel Norman okoli 8 800
različnih obrazov, kar pomeni, da je lahko imel 1,5 milijona moţnih izrazov. Pri tej novi
metodi so barvo pravzaprav zapekli na material, in zato kasneje ni bilo treba ročno
pobarvati vsakega obraza, rezultat tega pa je tudi kakovosten videz lutkine koţe (Slika
7.7). [1]
Slika 7.7: Različni izrazi obraza, narejeni s 3D-tiskalnikom [1]
Zunanja scena, dolga 100 metrov, je bila izdelana iz reciklirane iverice, obloţene s 3
vrstami barve. Za gozd so izdelali 2 000 posameznih stebel iz sesekljanega kartona. Za
izdelavo 30 edinstvenih lokacij je bilo potrebnih 18 mizarjev, 18 izdelovalcev modelov, 6
postavljavcev platform, 12 scenskih slikarjev, 11 slikarjev za pokrajino in 10 ljudi, ki skrbijo
za kulise. Najmanjši rekvizit je bil parfum Normanove mame. Izdelan je iz medenine, nato
kromiran, da bi dobil nerjaveči brušen videz [16].
Kot smo ţe omenili, je film posnet z DSLR fotoaparatom Canon 5D Mark II (Slika 7.8).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
45
Slika 7.8: Snemanje scene s Canon 5D Mark II [1]
3D-učinek so dosegli tako, da so kamero postavili na posebno platformo, kjer se je
posnela slika s prvotnega mesta, nato pa so kamero malo premaknili in posneli isto sliko z
drugega mesta.
7.4.3 Finance in nominacije
Film je prejel preteţno pozitivne kritike, zasluţek pa je bil nekoliko skromnejši – 107 od
vloţenih 60 milijonov dolarjev. V Severni Ameriki je zasluţil okoli 56 milijonov dolarjev in
pribliţno 51 milijonov dolarjev v drugih drţav. Prvič so ga prikazali v Mehiki 3. oktobra
2012 in na lestvici IMDB je bil na drugem mestu po zasluţku 2,2 milijona dolarjev, takoj za
filmom »The Dark Knight Rises«. Film je bil leta 2012 nominiran za nagrado oskar v
kategoriji za najboljši animirani film in nagrado BAFTA7, tudi za najboljši animirani film.
[60]
7.4.4 Atmosfera filma
Producenti so ţeleli narediti animacijo, ki bi spominjala na pravi igrani film, kar je pomenilo
popolnoma nov pristop k animiranju. Lutke so morale imeti koţne nianse barv in neko
vrsto prozornosti, da bi odbita svetloba delovala prepričljivo. Za bliţnje kadre je bilo treba
izdelati veliko več detajlov na lutki in drugih modelih, da bi bila animacija videti kot
»prava« in subtilna – pravzaprav ustvariti like, ki mislijo in se počutijo kot ljudje in pri tem
7 BAFTA (The British Academy of Film and Television Arts) je britanska organizacija, ki podeljuje
nagrade filmom, televiziji in interaktivnim medijem enkrat na leto.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
46
ne delujejo teatralno. Stop animacije so vedno imele prekinjajočo se (črtkano) kakovost,
zaustavljanje-gibanje-zaustavljanje, ki so se v filmih lahko videle neštetokrat. Animacija
»ParaNorman« pa je videti gladka, neprekinjena, in se zato zdi, da je narejena z
računalniško tehniko. Liki in mesta prispevajo h globini in teţi fizičnega izgleda, kar se
teţko doseţe tudi pri sami računalniški animaciji.
Producent Nelson Lowry: »Barva filma je kot lepilo, ki veţe celotno delo, daje
konsistentnost in prepoznaven videz. Barve ţelim zadrţati v omejeni paleti, tako da film
ne deluje kot »večer«. Barva mora biti zelo kohezivna. Zato sem poskušal zmanjšati
količino barve v filmu in pri gledalcu ustvariti občutek, kot da je v New Englandu, od barve
avtomobila na ulici, do barve hiše. Včasih se zgodi, da zaprejo prodajalno z barvami in
razprodajo zaloge, in ko se sprehajate skozi sosesko vidite vse hiše obarvane z enako
barvo. Take vrste detajlov gledalci niti ne opazijo, a dajejo občutek resničnosti, to je
pomembno za animacijo. Pri ustvarjanju animacije ste lahko domiselni in lahko uporabite
veliko domišljije, in je zelo čarobno, ko jo preobrazite v resničnost.« [2]
7.4.5 Povezanost gledalca z liki
Glasove za sinhronizacijo animacij je posodila mlajša igralska ekipa. Kodi Smith-McPhee
(Norman) je prepričljivo, z velikim razponom čustev, izrazil teţave nerazumljenega
najstnika. Z Normanom se gledalec z lahkoto identificira. Je otrok, ki ves čas gleda
grozljivke in se drţi zase. Morda v ţivljenju poznamo nekoga, kot je Norman, morda sam
gledalec ţivi kot Norman, ali pa je gledalcu preprosto všeč.
Ob glavnem liku Normanu stoji njegov najboljši novi prijatelj Neil (Tucker Albrizzi).
Vsakokrat, ko se Neil pojavi na sceni, se občuti njegova prisotnost. Njegov okrogel obraz
in butasta osebnost poţivljata vsako sceno. Bil je poln zadetek za humor filma in
povezanost gledalca s filmom.
Tudi nekaj drugih članov ekipe je pomagalo pri oţivitvi likov iz tega filma. Normanova
sestra Courtney (Anna Kendrick), Neilov brat Mitch (Casey Affleck) in šolski nasilnik Alvin
(Christopher Mintz- Plasse) dobro dopolnjujejo zgodbo. Vsi trije so vanjo pogosto
vključeni, s svojimi duhovitimi in komičnimi dialogi pa so filmu dodajali novo raven
humorja.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
47
7.5 Končna primerjava predstavljenih animacij
V vseh štirih predstavljenih animiranih filmih bomo primerjali stop animacijo z
računalniško. Da bi bili rezultati preglednejši, smo izdelali tabele. Vse informacije za
Tabelo 7.1 so zbrane z internetnih strani IMDB, Wikipedia, ob njih pa ni popolnoma jasno,
ali je proračun dejanski strošek ali samo začetna napoved stroškov projekta. Teh
podatkov se ne da zbrati in prikazati drugače. Proračune in zasluţke teh štirih animiranih
filmov bomo primerjali še z nekaterimi drugimi animiranimi filmi.
Tabela 7.1: Proračuni in zasluţki animiranih filmov
Proračun Zasluţek Tehnika filma
Boţična pustolovščina
(1993) 18 milijonov $ 50 milijonov $ Stop animacija
Shrek (2001) 60 milijonov $ 485 milijonov $ Računalniška animacija
Odplaknjeni gizdalin
(2006) 143 milijonov $ 179 milijonov $ Računalniška animacija
ParaNorman (2012) 60 milijonov $ 107 milijonov $ Stop animacija
Up (2009) 175 milijonov $ 731 milijonov $ Računalniška animacija
Princesa in ţabec
(2009) 105 milijonov $ 264 milijonov $ 2D ročno narisana animacija
Coraline (2009) 60 milijonov $ 124 milijonov $ Stop animacija
Frankenweenie (2012) 39 milijonov $ 67 milijonov $ Stop animacija
How to Train Your
Dragon (2010) 165 milijonov $ $ 495 milijonov Računalniška animacija
Iz Tabele 7.1 lahko razberemo, da se dobra zgodba in originalen proizvod lahko obdrţi na
trgu. Ta zaključek podpira tudi anketa, izvedena med 178 anketiranimi, od katerih je 80
povprečnih gledalcev, 78 anketiranih pa je študentov medijskih komunikacij in Multimedije,
oblikovanja in uporabe v Varaţdinu. Večina vprašanih se je izrekla, da se jim ne zdi
Produkcijska tehnika s stop animacijo
48
pomembno, s katero tehniko so animirani filmi izdelani, temveč ima daleč največjo vlogo
vsebina animiranih filmov (Graf 9.4).
Najteţe je najti vlagatelje, ki bi bili pripravljeni vloţiti svoj denar v produkcijo animiranih
filmov. Proračuni za računalniško in stop animacijo so nedvomno veliki. Zelo preprosto
lahko ugotovimo, da stop animacija po številu ne odstopa od drugih tehnik animacije, a
ima ugled dragega in teţko je dokazati nasprotno. Bistvo poslovanja je doseči čim večji
dobiček, ne glede na proračunske stroške. Zato je vprašanje, kateri medij zahteva večji
proračun irelevantno, ker je pomembneje, kateri prinaša večji zasluţek.
Iz tabele 7.1. je razvidno, da se računalniške animacije vseeno bolj splačajo. Morda zato,
ker se ta vrsta animacije lahko prilagodi vsakemu proračunu in vedno se zdi kot dobra
naloţba. Ali pa zato, ker imajo vlagatelji občutek večjega nadzora, ker lahko med
procesom animiranja spremenijo karkoli. Seveda pa je lahko računalniška animacija še
kako draga, a še vedno velja za stroškovno ugoden medij. Le »Odplaknjeni gizdalin« z
majhnim zasluţkom odstopa od drugih računalniških animacij. Morda zato, ker je to
vseeno stop animacija, predelana z računalnikom.
Tisto, kar pomembno prispeva k odločitvi vlagateljev, je metoda produkcije animiranih
filmov. Projekt stop animacije zahteva močno vodstvo, vizijo in širok spekter sposobne
delovne skupine (osvetlitev, kamera, mizarstvo, rekviziterji, izdelovalci lutk itd.). Zahteva
tudi velik studijski prostor, hitrost produkcije pa je odvisna od števila modelov, ki ih je
potrebno narediti. Ko se izdelujejo rekviziti, mora delovna skupina še preden začne delo
točno vedeti, kaj ţeli, drugače bo porabila veliko časa in resursov (Tabela 7.2, Tabela
7.3.).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
49
Tabela 7.2: Proces izdelave animiranih filmov
Uporabljene
tehnike
Trajanje
izdelave
Število
ustvarjenih
modelov
Število
potrebnih ljudi
Božična
pustolovščina
35 mm kamera
Stop animacija
24 fps
3 leta +230 modelov +100
Shrek
Računalniška animacija
24 fps
4 leta in pol
1000 likov
1250 rekvizitov
28 186 stebel
+300
Odplaknjeni gizdalin
Računalniška animacija
24 fps
3 leta +300 modelov -
ParaNorman
Stop animacija
Računalniška animacija
24 fps
3 leta
178 likov
2 000 stebel
30 lokacij
+300
Tabela 7.3: Uspešnost animiranih filmov
Leto izida Lestvica
najboljših stop animacij
Lestvica najpopularnejših animiranih filmov
Ocena IMDb
Božična pustolovščina
1993 18 76 8.0
Shrek 2001 - 42 7.9
Odplaknjeni gizdalin
2006 - 89 6.7
ParaNorman 2012 114 38 7.0
Produkcijska tehnika s stop animacijo
50
Po drugi strani računalniška animacija kadarkoli omogoča spremembe. Ni treba, da so
glavni liki in kulise popolnoma dokončani, pred začetkom animacije. Z računalniško
animacijo ni nikoli prepozno za spremembe in ponovno oblikovanje, tako da umetniki
nimajo tolikega pritiska na svoje odločitve. Veliko laţje je tudi pospešiti celotno produkcijo
z dodajanjem več računalnikov, animatorjev in modelarjev.
Mnogi animatorji bi verjetno prej izbrali računalniško animacijo kot stop animacijo zaradi
omejenih resursov in vseh ugodnosti, ki jih ponuja računalnik, zato ni presenetljivo, če tudi
vlagatelji razmišljajo tako. Slaba stran računalniške animacije sta čas in denar, potrebna
za oblikovanje vseh slik. Za računalniško animirani film »Svet igrač 2« (1999) je bil čas
računalniškega oblikovanja samo ene slike 70 ur. Za »Shrek 2« (2004) je bilo potrebnih
30-40 ur računalniškega oblikovanja ene slike samo za sceno mnoţice ljudi. Tehnologija
vse hitreje napreduje in zato je tudi čas oblikovanja vse krajši.
Filmski uspeh se vrednoti z bruto dohodkom, ki je ustvarjen med koncem tedna, ker takrat
vlagatelj oceni, ali se mu izplača nadaljnje vlaganje v enak proizvod ali studio. Gledalci
potrebujejo več časa da sprejmejo stop animacijo. Tipičen primer je »Boţična
pustolovščina«, ki dolgo ni dobila svojega pravega občinstva. Zanimivo pa je, da je postal
priljubljen šele, ko je izšel na DVD. Danes je lik Jacka Skellingtona zelo popularen in ga
prodajajo na marsikaterem drugem izdelku, na skodelicah, pisalih, peresnicah itd. Stop
animacija ima lahko nizek proračun, a zdi se, da je pogosto tvegana zaradi časa, ki je
potreben, da ga občinstvo sprejme.
Z razvojem tehnologije lahko rečemo, da se zmanjšuje tveganje, ki spremlja stop
animacijo. »ParaNorman« (2012) je bila druga stop animacija, posneta v 3D-tehniki in je
uporabljala sistem, ki ga je razvil direktor fotografije Pet Kozachik. Uporabili so 3D-
tiskalnik, ki se je prej uporabljal v industrijskem dizajnu za ustvarjanje prototipov igračk.
Animatorji, ki so sodelovali pri »ParaNormanu«, so prilagodili tehnologijo tako, da so na
računalniku v kratkem času lahko ustvarili razne izraze obrazov, ki so jih kasneje
postavljali na glave lutk. Ta tehnika je spremenila videz stop animacije. Samo za
primerjavo, lik Jacka Skellingtona v »Boţični pustolovščini« je imel 800, lik Normana pa
8800 različnih izrazov obraza. Aardman studio je sprejel tehniko in jo uporabil v svoji
najnovejši stop animaciji »The Pirates! Band of Misfits«. »ParaNorman« je bil pri
občinstvu takoj dobro sprejet in je danes med najpopularnejšimi animiranimi filmi.
Rezultati izvedene ankete so pokazali tudi velik napredek v stop animaciji. Vprašani niso
vedeli, s katero tehniko je izdelan »ParaNorman«. Večina je zatrjevala, da je to
Produkcijska tehnika s stop animacijo
51
računalniška animacija (Graf 9.5). Na vprašanje, ali bi hoteli videti več takih spojitev stop
animacije in računalniške animacije, so bili odgovori pozitivni (Graf 9.6). Pozitivno so
odgovorili tudi anketiranci, ki so se na začetku ankete izrekli, da ne marajo stop animacije.
To je še en dokaz, da stop animacija danes lahko konkurira računalniški animaciji.
7.6 Računalniška animacija v primerjavi z drugimi tehnikami
Tradicionalna in stop animacija nista večni tehniki. S pojmom večni mislimo na njihovo
razširjenost, priročnost in stroškovno učinkovitost za Hollywood. Veliki filmski studii vedno
iščejo najmanj tvegano izbiro. Zato so v 80-ih letih producirali samo muzikale, danes pa
prevladujejo računalniške animacije. Računalniška animacija se prodaja, ne glede na to,
ali je vrhunska ali slaba. Če je računalniška animacija vsaj malo kompetentna, bo
zasluţila veliko vsoto denarja (razvidno iz Tabele 7.1).
S tradicionalno animacijo ţe od animiranega filma »Simpsonovi« (2007) niso ustvarili
nobenega hita. Seveda so v vmesnem času nastajale tradicionalne animacije, a niso
zasijale v tako velikem obsegu, zato ni čudo, da vlagatelji ne ţelijo vlagati v to vrsto
tehnike, ker je tvegana. Za razliko od ZDA tradicionalna animacija uspeva v Evropi in na
Japonskem.
V zadnjih nekaj letih so kultne risanke, kot so »Popaj«, »Gasilec Samo«, »Ninja ţelve«,
zamenjale računalniške verzije. V nadaljevanju bomo podrobneje raziskali dve
računalniško animirane obdelave »Ninja ţelve« in »Gasilec Samo«. Glede na to, da so
bile te risanke predvajane tudi pri nas, lahko originalne serije z novimi primerjamo brez
teţav.
7.6.1 »Ninja želve«
»Ninja ţelve« je ekipa štirih ţelv, ki jih je usposobila sensei-a podgana. Njihov glavni
namen je boj proti kriminalu. Imena so dobili po štirih renesančnih umetnikih (Leonardo,
Raphael, Donatello in Michelangelo). Liki so se najprej pojavili v stripih leta 1984, 3 leta
pozneje pa so dobili TV serijo.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
52
Od leta 1987–1996 so serije izdelovali s tradicionalno animacijo. Prvotno so zasnovane
kot petdelne miniserije, a so jih kasneje razširili s 13 novimi nadaljevanji. Leta 1989 je
serija razširjena na 47 epizod, ki so jih prikazovali vsak delovni dan v tednu.
Med letoma 2003 in 2009 so predvajali novo serijo, ki je bila sicer veliko mračnejša, a še
vedno dovolj primerna za otroke.
Leta 2012 se je začela tretja serija »Ninja ţelve«, izdelana v računalniški tehniki, in
sestavljena iz 26 polurnih epizod. Premierno predvajanje je pritegnilo 3,9 milijona
gledalcev in serija je postala zelo priljubljena pri občinstvu in kritikih.
Slika 7.9: Verzije risanke »Ninja ţelve« [52, 51, 6 ]
Serija prinaša manjše spremembe v zgodbi, na primer Michelangelova nova fraza je
»Booyakasha« namesto »Cowabuna«, Raphael ima za ljubimca ţelvo po imenu Spike.
Vsak lik ţelve ima drugačne lastnosti, po katerih se razlikuje od drugih (prej je to opravila
samo barva maske). Tudi Michelangelovo prepoznavno oroţje je zamenjano z drugim,
popularni lik novinarke April pa je zamenjan z njeno mlajšo verzijo (namesto odrasle
ţenske, je zdaj najstnica). Trenira borilne veščine z drugimi ţelvami, da bi se lahko
obranila pred sovraţniki. Lik Utrom, glavni antagonist v serijah, je zamenjan z likom
Kraanga, ki ima pravzaprav enako vlogo in podoben videz.
Videz ozadja in zgradb je navdihnjen s stripi in popolnoma preprost. Pravzaprav je zaradi
tega ozadje edinstveno in zanimivo, a je glavni razlog za stripovski videz pravzaprav nizek
proračun. Gibanje likov je včasih okorno, tako kot njihov videz, manevri borilnih veščin pa
so dobro stilizirani. V seriji prevladuje paleta temnejših barv, kar daje realnejšo noto. V
seriji se lahko vidijo tudi nekatere posebne »manga« karakteristike, kot na primer
nenavadno okrogle oči, črte okoli glave, simboli nad glavo za »Jezen sem!« Stil je
verjetno dodan zaradi mlajšega občinstva, pri katerem so priljubljene japonske risanke in
Produkcijska tehnika s stop animacijo
53
jih vse pogosteje videvamo na televizijskih programih. Z vsemi spremembami, ki so jih
naredili producenti, je očitno, da so ciljali na mlajše občinstvo, v nasprotnem primeru bi
serija preveč spominjala na originalno verzijo, ki bi verjetno zaradi nostalgičnosti bolj
privlačila starejše občinstvo.
7.6.2 »Gasilec Samo«
»Gasilec Samo« je britanska otroška animirana televizijska serija o gasilcu Samu,
njegovih prijateljih gasilcih in drugih prebivalcih izmišljenega velškega mesta Pontypandy.
»Gasilec Samo« se prvič pojavil na velški televiziji leta 1985, dve leti za tem pa še na
angleški TV. Originalna risana serija je trajala do leta 1994 in je bila izdelana s tehniko
stop animacije. Da so naredili minuto animacije, so povprečno potrebovali okoli 4 dni.
Serija je izvorno sestavljena iz desetih 32-minutnih epizod.
Nove epizode so se začele ponovno predvajati leta 2008 kot računalniška animacija.
Pontypandy je v tej verziji obmorska vas, in ne več vas visoko v hribih kot v zgodnejših
serijah, a je vseeno večina mesta zadrţalo svoj prejšnji videz. Tudi mnogi liki imajo očitne
značilnosti svojih osebnosti. Na primer Norman Price je daleč najbolj hudoben in
brezobziren, kot v originalni seriji, kjer so bile njegove nesreče rezultat slabo načrtovanih
idej. Tudi lik Belle je bil umaknjen, čeprav se njen »kafič« še vedno lahko opazi nasproti
trgovine Dilys. Rosa in Dusty pa sta zamenjana z likoma Lion in Radar.
Slika 7.10: »Gasilec Samo« [36, 3]
3D-modeli likov zelo dobro posnemajo videz iz originalnih serij. Le Samo je dobil nekaj
sprememb, kot so bolj mišičasto telo, čvrste čeljusti in bolj štirikoten obraz. Še vedno je
Produkcijska tehnika s stop animacijo
54
videti prijazen in prijateljski, a ne pa tako kot originalen Samo. Gibanje likov bolj spominja
na stop animacijo kot na računalniško animacijo. Seveda je pohvalno, da so se animatorji
kar najbolj pribliţali originalni risanki, a imajo gledalci pri računalniški animaciji drugačna
pričakovanja.
V obeh primerih lahko ugotovimo, da se z računalniškimi spremembami spremenijo tudi
osebnostih likov, njihov videz, zgodba in ambient. Gledalcem, ki so odrasli ob originalni
seriji, je lahko to bogoskrunsko, a producenti ciljajo na mlajše občinstvo, predšolske in
šolske otroke, ki ne poznajo razlik med tehnikami animacije. Ker je prisotna velika
konkurenca v času predvajanja otroškega programa in je teţko pritegniti njihovo
pozornost, producenti spreminjajo kultne risanke v računalniško animacijo, da bi bile
otrokom bolj všeč. Otroci so odrasli v svetu računalnikov, video iger in računalniških
animacij, zato jih prej privlači računalniška animacija, kot »zastarele« tehnike, na katere
se je teţje prilagoditi. Da imajo računalniške animacije zelo dober odziv pri mlajšem
občinstvu, dokazuje »Gasilec Samo«. Leta 2011 so naredili aplikacijo za mobilne telefone,
ki omogoča mladim oboţevalcem, da se učijo z gasilcem Samom. Te zaključke podkrepijo
tudi rezultati ankete, kjer se je večina mlajših vprašanih opredelila, da so jim všeč
računalniške pretvorbe risank, starejša populacija pa se je jasno opredelila, da jim niso
všeč (Graf 9.2).
Drugi razlog računalniških pretvorb je vsekakor finančni. Za računalniško animacijo je
potreben manjši proračun in manj porabljenega časa za izdelavo ene epizode.
Da bi razumeli razširjenost in popularnost računalniških animacij, je treba opozoriti tudi na
dolgometraţne računalniške filme, nastale iz klasičnih TV animiranih filmov – »Scooby-
Doo« (2002), »Garfield« (2004), »Alvin in veverički« (2007), »Smrkci« (2011). Vsi
omenjeni risani filmi so v 80-ih letih veljali za klasične animirane filme za otroke, ki jih
danes na televiziji vidimo poredko. Iz tega lahko zaključimo dvoje. Najprej, da bo
računalniška animacija sčasoma zamenjala druge tehnike animacije, ker niso več tako
stroškovno učinkovite in tudi otrokom niso preveč zanimive. Z računalniško animacijo
obstaja veliko več moţnosti, domišljije in raznih efektov, kot so realne uprizoritve vojn,
poţarov, elementarnih nesreč, pa tudi boji z zmaji, ki bruhajo ogenj. Ne gre preprosto
pričakovati, da bodo mlajši otroci raje gledali klasične animirane filme, ob katerih so
odrasli njihovi starši, ker bi jih sicer filmski studii proizvajali in predvajali mnoţično. Z
razvojem novih tehnologij se spreminjajo ţelje gledalcev, v tem primeru najbolj mlajših. Ţe
iz samih nominacij je razvidno pri kateri populaciji so omenjeni filmi priljubljeni (tabela 7.4).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
55
Tabela 7.4: Prikaz nagrad in kritik
Kids' Choice
Awards Teen Choice Awards
Ocena IMDB
Kritike
Scooby-Doo (2002)
Zmagal: Kategorija
»Favorite Fart in a Movie«
Zmagal:
Kategorija »Film- Choice Actress,
Comedy«
Nominiran:
Kategorija »Film Choice Actor«, »Film Choice Chemistry«, »Film Choice Movie of the Summer«,
»Film- Choice Movie, Comedy«
4.8
-v glavnem negativne kritike
- Rotten Tomatoes:
30 % od 142 kritikov je podalo pozitivne kritike
- Metacritic: 35/100 temelji na
31 recenzijah
- Roger Ebert8: 1/4 zvezdice (negativna
kritika)
Garfield (2007) Ni podatkov Ni podatkov 4.8
- preteţno negativne kritike
-Rotten Tomatoes:
15 % od 133 kritkov je podalo pozitivne kritike
-Metacritic:
27/100 temelji na 31 recenzijah
-Roger Ebert: 3/4 zvezdice
(pozitivna kritika)
Alvin in veverički (2007)
Zmagal: Kategorija »Favorite Movie«
- 5.2
- preteţno negativne kritike
-Rotten Tomatoes:
26 % od 108 kritikov je podalo
8 Roger Ebert (18. junij 1942 – 4. april 2013) je bil eden od najslavnejših filmskih kritikov v ZDA-a in
prvi dobitnik Pulitzerove nagrade za filmske kritike. Pisal je za Chicago Sun Times.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
56
pozitivne kritike
-Metacritic: 39/100 temelji na
23 recenzijah
- Roger Ebert: 2/4 zvezdice
Smrkci (2011)
Zmagal: Kategorija
»Favorite Voice from Animated
Movie«
Nominiran:
Kategorija »Favorite Movie«,
»Favorite Movie Actress«
Nominiran:
Kategorija »Choice Movie: Animated«
5.3
-preteţno negativne kritike
- Rotten Tomatoes:
22 % od 116 kritikov je podalo pozitivne kritike
- Metacritic:
30/ 100 temelji na 22 recenzijah
-Roger Ebert: neznano
Vsi omenjeni filmi, razen »Garfielda«, so bili nominirani za nagrade, ki jih podeljujejo otroci
in najstniki, ali so jih osvojili. Za nominacije prestiţnih nagrad ni bilo informacij. Na IMDb
strani so podatki, iz katerih je razvidna povprečna ocena, ki so jo podali uporabniki,
upoštevajoč njihova leta in spol (prikaz Tabele 7.5).
Tabela 7.5: Prikaz ocen uporabnikov z internetne strani IMDb
Scobby-Doo
(2002) Garfield (2007)
Alvin in veverički (2007)
Smrkci (2011)
Pod 18 let
P Ţ M P Ţ M P Ţ M P Ţ M
5.5 6.0 5.0 5.7 6.1 5.5 5.4 6.0 5.2 6.0 6.4 5.7
18–29 let 4.8 5.2 4.7 4.8 5.2 4.8 5.3 5.9 5.1 5.3 5.8 5.2
30–44 let 4.6 5.0 4.5 4.6 5.1 4.6 5.2 5.6 5.1 5.1 5.5 5.1
45 let in več 4.8 4.7 4.8 4.9 5.1 4.9 4.8 4.1 4.9 5.0 4.9 5.1
P= povprečje, Ţ = ţenski spol, M = moški spol
Produkcijska tehnika s stop animacijo
57
Iz tabele se lahko razbere, da so v vseh primerih ţenske, mlajše od 18 let, oddajale višje
ocene od ostalih. Med uporabniki, mlajšimi od 18 let in uporabniki, starimi od 18–29 let, je
vidna razlika v ocenjevanju, pribliţno ena ocena (izstopa »Alvin in veverički«). Iz teh
podatkov lahko ugotovimo, da so ti filmi ustvarjeni bolj za mlajše občinstvo, ki ne pozna
televizijskih originalov. Anketa tudi prikazuje, da je taka vrsta filmov najbolj všeč mlajši
populaciji, starejša pa jih načeloma ne mara (Graf 9.1).
Moţno je tudi, da je filmski trg prenasičen z računalniško animacijo. Mediji gledalce
bombardirajo z vsemi vrstami računalniških animacij in jo uporabljajo v vsakršne namene.
Danes je v mnogih filmih videti dodatke računalniške animacije (»Avatar« (2009), »Alica v
čudeţni deţeli« (2010) »Hobit: Nepričakovano potovanje« (2012), »Cloud Atlas« (2012)
…). Zdi se, da so taki filmi v prvi vrsti ustvarjeni zato, da bi pri gledalcih vzbudili
občudovanje, česa vsega je zmoţeni računalnik – imaginarne pokrajine in svetovi, sama
zgodba pa je v ozadju. Rezultati ankete kaţejo, da starejša populacija meni, da obstaja
nasičenje z računalniško animacijo, medtem ko mlajša populacija ne misli tako, ali tega ne
opaţa (Graf 9.7).
Igranega filma, prepletenega z računalniško animacijo, kritiki ne marajo preveč9, še bolj pa
tega ne marajo starejši gledalci. S svojimi slabimi ocenami ne morejo konkurirati
vrhunskim, prej omenjenim stop animacijam. Kljub temu take kreacije sluţijo ogromne
vsote denarja in ni čudno, zakaj se producenti odločajo zanje. Tabela 7.6 vsebuje podatke
z internetne strani IMDb in prikazuje velike zasluţke animiranih filmov, ne glede na
negativne kritike.
Tabela 7.6: Zasluţki in proračuni animiranih filmov
Proračun Zasluţek
Scobby-Doo (2002) 84 milijonov $ 276 milijonov $
Garfield (2007) 50 milijonov $ 200 milijonov $
Alvin in veverički (2007) 60 milijonov $ 361 milijonov $
Smrkci (2011) 110 milijonov $ 564 milijonov $
9 Razvidno z virov [27] [23] [25] [24]
Produkcijska tehnika s stop animacijo
58
8 STOP ANIMACIJA V DANAŠNJEM ČASU
Danes imajo animatorji in drugi umetniki na izbiro tri vrste tehnik - tradicionalno, stop
animacijo in računalniško animacijo. Z razvojem tehnologije so se vse te tehnike
izboljšale, s tem pa se je olajšalo tudi delo z njimi.
Izbor tehnike je lahko kateri koli, a mora opravičiti zasnovo in najbolje podpirati zgodbo.
Zagotovo različni slogi animiranja odgovarjajo različnim ţanrom, zato se stop animacija v
glavnem uporablja za grozljivke in vse bolj za oglase in video spote. Danes se pojavlja
močan odpor proti digitalnemu. Ljudje se obračajo k retro stvarem, zato računalniške
animacije niso več »in«, temveč so spet v ospredju tradicionalne in stop animacije.
Slednja je postala neke vrste trend in verjetno tudi to lahko vpliva na izbor tehnike.
Ne postavlja se vprašanje, katera tehnika je boljša, ker so vse tri lahko videti tako slabo in
ceneno kot tudi vrhunske. V resnici je vse odvisno od zgodbe, ki jo pripoveduje film.
Dober primer je animirani film »Odplaknjeni gizdalin«, izdelan v sodelovanju Aardman
studia in DreamWorksa. Aardman studio se ukvarja izključno s filmi stop animacije. Da bi
njihova zgodba o razvajeni podgani, ki se v nesrečnih okoliščinah znajde v kanalizaciji, na
platnu zasijala, so se morali zateči k računalniški animaciji. Drugi primer je »Shrek«, ki bi
prvotno moral biti 2D-animacija, nato pa stop animacija. S prototipi animacij so ugotovili,
da končni izdelek ni videti tako, kot so si ga zamislili, zato so se odločili za računalniško
animacijo in ustvarili enega najboljših filmov vseh časov.
Računalniška animacija je potrebovala stop animacijo, da se je razvila do stopnje, na
kateri je danes. Postavlja se vprašanje, ali računalniška animacija uničuje stop animacijo
ali ji pomaga, da se razvija na višjo raven.
»Jurski park« (1993) je uporabljal kombinacijo dveh vrst tehnologij: stop go animacijo, s
katero je dobil najrealnejšo vrsto stop animacije z efektom zamegljevanja in računalniško
animacijo z vhodno napravo, ki animatorjem omogoča manipuliranje z lutkami dinozavrov,
vsak premik pa se je shranjeval v računalnik. Glavni razlog za to kombinacijo je bil
pospešitev procesa stop animacije, kar je na koncu prihranilo tudi denar.
Z moderno tehnologijo računalniška animacija hitro napreduje, zato tehnika postaja vse
boljša in boljša, kar velja tudi za drugi dve animaciji. Za stop animacijo je razvitih veliko
programov, kar omogoča učinkovito animacijo in bolj prefinjeno premikanje modela.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
59
Tudi lutke, ki se uporabljajo za stop animacijo, so znatno napredovale. Danes animatorji
manipulirajo z lutkami s pomočjo zobnikov in ročic, ki so skriti pod silikonsko koţo, kar je
veliko natančnejše kot manipuliranje z glinenimi lutkami. Počasi tudi ta metoda postaja
zastarela, ker animatorji vse pogosteje uporabljajo 3D-tiskalnik. To je hitra metoda za
preobrazbo računalniških objektov v resnične. Prvi studio, ki je uporabil to metodo, je bil
Laika in sicer za animirani film »Coraline« (2009). Na začetku je 3D-tiskalnik izpisoval
črno bele modele glav in so zato morali modelarji ročno pobarvali vsak obraz. Pri
animiranem filmu »ParaNorman« (2012) so se modeli glav ţe izpisovali v barvah,
najpomembnejši rezultat pa je bil realen videz človeške koţe. Z uporabo 3D-tiskalnika se
je pospešil proces izdelave lutk, saj je bila omogočena izdelava večjega števila različnih
izrazov obraza (lutka Coraline je imela okoli 200 000 izrazov), kar omogoča realnejšo
izdelavo animacije.
Eden od dokazov priljubljenosti stop animacije je vse večji pojav mobilnih aplikacij, ki
omogočajo preprosto izdelavo stop animacije. Vse, kar je treba narediti, so fotografije,
aplikacija pa jih sama spoji v video.
Čeprav daje stop animacija filmom estetski slog, je na tem področju skoraj ne uporabljajo
več. Zato so našli druge načine uporabe te izvrstne tehnike. Zaradi potrebnih časa, truda
in denarja, je ta tehnika popolna za kratke video izdelke, kot so oglasi in video spoti.
8.1 Stop animacija v oglasih
Pri vse več reklamnih oglasih se uporablja stop animacija zaradi vizualne privlačnosti in
spremljevalnih vprašanj, kot je »Le kako so to napravili!?« Tako za svojo promocijo tudi
nekatera najpopularnejša svetovna podjetja, kot so Amazon Kindle, Xbox, Target in eBay,
uporabljajo stop animacijo.
Evotv je nova hrvaška digitalna televizija in ena od redkih podjetij, ki se oglašuje s TV
oglasi, narejenimi s stop animacijo. Čeprav oglas traja le 50 sekund, je nastajal več kot
štiri mesece v reţiji agencije Luminus creative in produkciji Bonobo studia. Drevesa in
listje so resnični, vsi liki in rekviziti pa so izdelani ročno. Reklamo sestavlja 1175 fotografij.
Nokia je svoj proizvod, mobilni telefon Nokia N8, reklamirala tako, da je izdelala
najmanjšo sceno s stop animacijo na svetu. Reklama je posneta z mobilnim telefonom
Produkcijska tehnika s stop animacijo
60
Nokia N8. Nokia pa ni obstala le pri tej reklami, v naslednjem letu je ustvarila največjo
sceno s stop animacijo na svetu.
8.2 Stop animacija v video spotih
Kot smo ţe omenili, je stop animacija zelo primerna tehnika za kratke video izdelke in se
zato vse bolj uporablja tudi v video spotih. Snemanje spotov v tej tehniki ni nič manj
zahtevno od snemanja animiranih filmov. Edina razlika med dolgometraţnimi animiranimi
filmi in video spoti je čas trajanja videa.
Eden od najbolj znanih video spotov je video za pesem »Her Morning Elegance«, ki jo
izvaja Oren Lavie. Video iz leta 2009 je bil nominiran na 52. podelitvi Grammyjev, prikazali
so ga na različnih filmskih festivalih širom sveta. Sestavlja ga 2096 fotografij, snemanje pa
je trajalo 48 ur. Za pisanje scenarija so potrebovali 6 tednov, za snemalno knjigo in testno
animacijo pa 3 tedne. Video spot si je do zdaj na internetni strani YouTube pogledalo
nekaj več kot 25 milijonov ljudi. [18]
Zelo opazen in vreden omembe je spot za pesem »In Your Arms« Kine Grannis. Video je
sestavljanka iz 288 000 bombonov. Ideja je bila navdihnjena z umetnostjo, ki replicira
znane fotografije in slike z uporabo bombonov. Ozadje se je zamenjalo po vsaki sliki,
pevka pa je leţala na steklu, ki je postavljeno nad ozadje. Proces je trajal skoraj dve leti,
in popolnoma mogoče je bilo, da kakšen dan niso posneli niti sekunde. Za zdaj si je video
spot na YouTubu ogledalo okoli 9 in pol milijonov ljudi. [72]
Rezultati ankete govore, da je stop animacija v reklamah in video spotih zelo dobro
sprejeta. Od 80 vprašanih v vlogi povprečnega gledalca, jih je 48 odgovorilo, da so jim
take reklame všeč in jih radi pogledajo, tudi take video spote, 58 od 78 študentov je
odgovorilo pozitivno (Graf 9.3)
Produkcijska tehnika s stop animacijo
61
9 ANKETA
S podatki, zbranimi v anketi, bomo dobili rezultate kako gledalci dojemajo različne tehnike
animacij in potrdili rezultate iz študije primera. Izvedeti ţelimo, ali povprečen gledalec
prepozna razlike med tehnikami animacij, ali kdo od njih katero še posebno preferira in
kakšno je splošno mnenje o stop animaciji. S pridobljenimi podatki bomo ugotovili, kakšna
je prihodnost animacije, tako v tehničnem smislu kakor tudi v priljubljenosti in atraktivnosti.
Ţelje gledalcev imajo veliko vlogo v svetu filma, predvsem v finančnem smislu. Če neka
tehnika ni dobro sprejeta pri gledalcih in nima navdušenega občinstva, je ni smiselno
uporabljati.
Anketo je sestavljalo 19 vprašanj in je bila zaprtega tipa. Izpolnilo jo je 158 vprašanih, od
tega 78 študentov Medijskih komunikacij in Multimedija, oblikovanje in uporaba v
Varaţdinu, 80 anketiranih pa je bilo povprečnih gledalcev. Tak pristop je omogočal
primerjavo rezultatov med gledalci, ki so poznavalci tehnične specifikacije animacij, in
gledalci, ki gledajo animirane filme izključno zaradi zabave, tj. v prostem času. Tako smo
lahko pridobili rezultate s povprečnega stališča in s stališča študentov, ki imajo več znanja
na področju animacije. Anketo smo izvedli na Facebook strani v skupinah Medijske
komunikacije, Magisterij Medijskih komunikacij in Multimedija, oblikovanje in uporaba.
Nekateri študenti Multimedije, oblikovanja in uporabe so anketo, ki jim je bila razdeljena
med predavanji, reševali pisno. Tudi anketa za povprečne gledalce je bila izvedena na
Facebook strani, a smo jo poslali naključnim uporabnikom, ki niso poznavalci tehničnih
specifikacij animacij, ali pa nimajo zveze s študijem tehnike in informatike. Odstopanja v
odgovorih so minimalna.
Obe anketi je najpogosteje izpolnila starostna skupina od 21–26 let in preteţno ţenske.
Povprečni anketirani (80) po navadi preferirajo neko vrsto animacije (45.3%) ali pa o tem
še niso razmišljali (36%). Ne zdi se jim pomembno, s katero tehniko so animacije
narejene (32.5%), a tudi ne prepoznajo razlike (28.7%). Zato ni presenetljivo, da niso
ugotovili, s katero tehniko sta ustvarjena animirana filma »ParaNorman« in »Odplaknjeni
gizdalin«. Tukaj so se najpogosteje opredelili za stop in računalniško animacijo. Za
animirani film »Shrek« so vedeli, da je računalniška animacija, da je »Boţična
pustolovščina« stop animacija (ena od najbolj priljubljenih). Pri ocenjevanju (od 1 do 5)
tehničnih in estetskih lastnosti računalniške in stop animacije je povprečna ocena za stop
animacijo 3.8, za računalniško pa 4.25. Anketirani, ki so na prejšnje vprašanje odgovorili,
Produkcijska tehnika s stop animacijo
62
da ne prepoznajo razlike med animacijami, jih niso ocenjevali. 78.7% anketiranih se je
izreklo, da jim je pomembnejša vsebina filma kot tehnika, s katero je izdelan. Všeč jim je
zdruţevanje stop animacije in računalniške tehnologije v filmu »ParaNorman« in bi radi
videli še več takih zdruţevanj. Tistim anketiranim, ki jim ni všeč stop animacija, je tudi
všeč tako zdruţevanje. Verjetno zato, ker ta animacija ni videti kot povprečna stop
animacija in estetsko bolj spominja na računalniško. Največ vprašanih (62.4%) ne mara
pretvorbe kultnih risank v računalniške animacije (»Popaj«, »Gasilec Samo« …),
vprašanim iz starostne skupine 15–20 let pa so take pretvorbe všeč (86.7%). Ta rezultat
podkrepi trditev v poglavju Računalniška animacija v primerjavi z drugimi tehnikami, in
sicer, da so računalniške pretvorbe namenjene mlajšim gledalcem.
Graf 9.1: Rezultati ankete- Prehodnost filmov v mješavini z računalniško animacijo
Vprašanim so na splošno všeč reklame in video spoti izdelani s stop animacijo (60%) in
jim je bolj všeč kot računalniška (61.4%). Na splošno ne marajo filmov, zdruţenih z
računalniško animacijo (57.5%). Samo 44.3% vprašanih bi rado videlo več stop animiranih
filmov, enako število vprašanih pa poroča, da se jim ne zdi pomembno. Ţeleli bi videti več
animiranih filmov (70.7%). 57.5% pa jih meni, da obstaja zasičenje z računalniško
animacijo.
Študenti Medijskih komunikacij in Multimedije, oblikovanja in uporabe (78) preferirajo neko
vrsto animacije (71.8%), najbolj računalniško (69.2%). Ţe tukaj se vidi razlika v rezultatih,
Produkcijska tehnika s stop animacijo
63
ker povprečni gledalec o tem sploh ne razmišlja, manjše število vprašanih pa se je
opredelilo za neko vrsto animacije. Vprašani niso mogli ugotoviti, s katero tehniko je
izdelan »ParaNorman«. 52.63% jih je predvidevalo, da je to računalniška animacija.
Animirana filma »Shrek« (86.84%) in Odplaknjeni gizdalin (68.42%) so prepoznali kot
računalniško animacijo, in tudi ugotovili, da je »Boţična pustolovščina« (78.95%) stop
animacija. Pri ocenjevanju estetskih in tehničnih lastnosti računalniške in stop animacije,
je povprečna ocena za stop animacijo 3.8, medtem ko je za računalniško 4.42. Pri
vprašanju, ali se jim zdi pomembno, s katero tehniko so izdelane animacije, so rezultati
dokaj izenačeni. Ni pomembno, je odgovorilo 28.3% vprašanih, pomembno je 25.6%,
precej pomembno tudi 25.6%, pomembnejša se jim zdi vsebina filma od tehnike (84.6%).
Všeč jim je tudi zdruţevanje računalniške animacije s stop animacijo v filmu
»ParaNorman« (81.6%) in bi ţeleli videti več takih zdruţevanj (76.3%). 53.8% vprašanim
ni všeč pretvorba kultnih risank v računalniške animacije, 38.5% pa je všeč. Tukaj se je
ponovno pokazalo tako kot pri povprečnih gledalcih – med 24 vprašanimi, starimi od 15–
20 let, je 79.2% taka pretvorba všeč.
Graf 9.2: Rezultati ankete- Prehodnost animiranih kratkometraţnih filmov pretvorjenih v
računalniško animacijo
Prav tako se jim zdijo video spoti in reklame, narejene s stop animacijo zabavne (74.4%)
in taka tehnika jim je najbolj všeč (70.6%).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
64
Graf 9.3: Rezultati ankete- Popularnost video spotov, narejenih s stop animacijo
Ne marajo filmov, zdruţenih z računalniško animacijo (52.6%), a bi hoteli videti več stop
animiranih filmov (53.8%). Večje število vprašanih si ţeli videti več animiranih filmov
(74.3%). 61.6% pa jih meni, da obstaja zasičenje z računalniško animacijo.
Rezultati ankete prikazujejo, da stop animacijo bolj preferira starejše kot mlajše občinstvo.
Povprečni gledalci ne razmišljajo preveč o tehnikah animacij, najbolj pa jih privlači vsebina
animiranih filmov. Pri študentih se pojavlja preferiranje neke vrste animacije, a je tudi njim
najpomembnejša vsebina (Graf 9.4).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
65
Graf 9.4: Rezultati ankete- Pomembnost vsebine animiranega filma
V delu prepoznavanja tehnik animacij vprašani niso vedeli, s katero tehniko je izdelan
»ParaNorman« (Tabela 9.1.).
Tabela 9.1: Rezultati ankete- Prepoznavanje vrste tehnik animacije
Predpostavljali so, da je računalniška animacija. Na vprašanje, ali jim je všeč zdruţevanje
računalniške in stop animacije, so bili odgovori pozitivni. Zaključimo lahko, da ima stop
animacija prihodnost v svetu animiranih filmov, in sicer zaradi boljšega videza, premikanja
likov in mimike (Graf 9.5).
Produkcijska tehnika s stop animacijo
66
Graf 9.5: Rezultati ankete- Prehodnost spajanja stop animacije z računalniško animacijo
Pri estetskem ocenjevanju računalniške in stop animacije, je v prednosti računalniška
animacija z oceno 4/5, stop animacija pa je dobila oceno 3/4. Brez pomoči računalniške
tehnologije lahko stop animacija preţivi in obstaja še naprej, a ne bo tako priljubljena med
povprečnimi gledalci, ki animirane filme gledajo zgolj za zabavo. Večina starejših
anketiranih meni, da obstaja zasičenje z računalniško animacijo, kar lahko še dodatno
potrdi trditev, da ima stop animacija prihodnost.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
67
Graf 9.6: Rezultati ankete- Zasičenost z računalniško animacijo
Produkcijska tehnika s stop animacijo
68
10 USTVARJANJE STOP ANIMACIJE »HERE COMES THE
SUN« – OD IDEJE DO REALIZACIJE
Za magistrsko delo smo izdelali stop animacijo, da bi preučili, ali je mogoče s pomočjo
današnje tehnologije ustvariti kakovostno stop animacijo, kako je stop animacija
pravzaprav pribliţana povprečnemu uporabniku, kako teţavno ali preprosto je lahko najti
informacije in navodila, ki pomagajo pri izdelavi. Če so rezultati zadovoljivi, bi to pomenilo,
da se stop animacija dovolj dobro širi med povprečnimi uporabniki, končni rezultat pa je
svetla prihodnost stop animacije.
Kreiranje animiranih filmov zahteva skrbno pripravo in načrtovanje. V osnovi je produkcija
animiranih filmov sestavljena iz priprave, produkcije (izdelave) in postprodukcije (končne
obdelave in distribucije). Boljša priprava v prvih fazah bo animatorje osvobodila teţav, na
katere lahko naleti v kasnejših fazah.
10.1 Sinopsis
Vsak kinematografski projekt temelji na osnovni ideji in zgodbi. Prvi korak v razvoju
zgodbe za film je pisanje sinopsisa. Sinopsis je kratek povzetek celotnega filma. Z njim se
definirajo vse pomembne točke uvoda, zapleta in razpleta filmske zgodbe, vendar ne
zahaja v podrobnosti.
Primer sinopsisa za stop animacijo »Here Comes the Sun«:
Zgodba se dogaja v gozdu. Na začetku je gozd mračen, nebo in oblaki so sivih tonov, tudi
sova, ki leta, je temne barve. Deklica po imenu Madeline se sprehaja po gozdu z
dežnikom v roki. Težko hodi. Čez nekaj časa se sivo nebo spremeni v modro in gozd dobi
nove barve. Sova pristopi k deklici in skupaj poletita. Čez nekaj časa pade na kolo, ki je
postavljeno pred neko zgradbo. Začne se voziti in sreča mavrico. Vozi se po njej. Od
nekod se pojavijo baloni, deklica se prime za enega in z njim poleti vse do gugalnice, ki je
pritrjena na sonce.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
69
10.2 Scenarij
Za sinopsisom se napiše še scenarij. V njem se film razdeli na sekvence, sekvence pa na
kadre. Pri pisanju scenarija se navede kraj dogajanja, vse podrobnosti, povezane z
obnašanjem likov (geste, premikanje likov po prostoru, zvočni efekti, glasba v ozadju,
šumi ...). Scenarij se piše s pisavo Courier ali Courier New. Primer scenarija za stop
animacijo »Here Comes the Sun« je prikazan v nadaljevanju.
FADE IN:
1. EXT. MRAČEN GOZD – DAN
Prva scena se dogaja v mračnem gozdu, čeprav je dan. Slišita se
šuma drevesnih krošenj in vetra. Nebo je v niansah sive, gozd pa
je črn zaradi pomanjkanja svetlobe. Drevesa se upogibajo levo in
desno, kakor piha veter. Čez nekaj časa se v kadru pojavi sova, ki
je prav tako črna. Na njej so označene le rumene oči. Leti do grma
pri največjem drevesu, sede in oprezuje, kaj se dogaja.
2. EXT. MRAČEN GOZD – DAN
V kader pride deklica po imenu MADELINE (15). Kader se približa
deklici. Oblečena je v rdečo obleko z belimi pikami. Njeni lasje
so modre barve. V eni roki drži dežnik, drugo roko si drži pred
obrazom, da bi se zaščitila pred vetrom.
3. EXT. GOZD – DAN
Kader se vrne na celoten gozd. Deklica težko hodi zaradi močnega
vetra. Ko se začne pesem „Here Comes The Sun“ skupine The Beatles,
deklica pogleda v nebo in vidi, da sivina neba izginja, ob tem pa
se razgrinja lepo modro nebo, z nekaj belimi oblaki in soncem, ki
je v sredini oranžne barve, robovi pa so rumeni. Gozd in sova
začneta dobivati svoje barve. Drevesa so v niansah rjavih barv z
zelenimi krošnjami. Bolj oddaljena drevesa so vse temnejša. Tudi
grmovje je v niansah zelene barve. Pot je rjava in na njej tu in
Produkcijska tehnika s stop animacijo
70
tam trava in kamenje. Sova je temno rjave barve, trup in področje
okoli oči so svetlo rjave barve, oči pa modre. Deklica od sreče
odvrže dežnik. Sova se ji približa in leta nad njo. Deklica ji
poda roko in skupaj poletita.
4. EXT. NEBO – DAN
Kader se približa na deklico in sovo, ki letita med oblaki.
Deklica je nekoliko preplašena. Naenkrat začne padati in se ujame
za oblak. Nekaj časa tako visi, nato se nehote spusti in spet
pada.
5. EXT. MESTO – DAN
Kader se razširi in vidijo se zgradbe, cesta in kolo. Zgradbe so
čudnih oblik in veselih barv. Kolo je malo starejše, rumenkaste
barve z rjavo košarico. Deklica pade na kolo in se začne voziti.
Čez nekaj časa se pojavi mavrica. Namesto, da bi šla mimo nje, se
deklica začne voziti po njej.
6. EXT. MESTO/MAVRICA – DAN
Vožnja se nadaljuje s širokim kadrom deklice in mavrice. V ozadju
se vidijo neke zgradbe. Naenkrat začnejo od nekod leteti rumeni,
oranžni in zeleni baloni. Scena se nadaljuje s še širšim kadrom in
prikazuje deklico, ki ulovi enega izmed balonov.
7. EXT. NEBO – DAN
Scena se vrača na širši kader, ki prikazuje, kako deklica leti z
balonom. Spet je med oblaki. Čez čas vidimo, da se približuje
gugalnici, ki je pritrjena na sonce. Sede nanjo in se guga. Zadnji
kader je širok in prikazuje deklico, ki se veselo guga na
gugalnici.
FADE OUT.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
71
10.3 Snemalna knjiga
Za scenarijem je treba napisati snemalno knjigo. Ta je videti skoraj tako kot strip. V
snemalni knjigi se definira kamera (plani, voţnje, zumiranje), akcija (premikanje likov in
ozadje), ambient in razsvetljava.
Slika 10.1: Snemalna knjiga
Produkcijska tehnika s stop animacijo
72
10.4 Opis snemanja
Za začetek ustvarjanja stop animacije, je bilo treba preučiti načine animiranja, kateri deli
so pomembni, preučiti potrebne premike ţivali in ljudi (Sliki 10.2 in 10.3).
Slika 10.2: Proučevanje tehnike animacije
Produkcijska tehnika s stop animacijo
73
Slika 10:3: Proučevanje gibanja objektov
To je ključni del za dobro animacijo, ker je treba izdelati dele telesa likov za skladno
premikanje. Tako smo se odločili, da bodo roke sestavljene iz štirih delov, noge iz 3, za
trepetanje oči smo izdelali 3 različne veke itd. Prav tako smo morali vsak model izdelati
večkrat, da smo ga lahko slikali s profila (levo in desno) in od spredaj, in še posebno telo
za sedenje.
Slika 10.4: Deli deklice
Produkcijska tehnika s stop animacijo
74
Po izdelavi vseh potrebnih delov je bilo treba postaviti stojalo za fotoaparat in razdelati
tehniko snemanja. Odločili smo se, da bomo vsak del animacije fotografirali posamezno
na modrem ozadju (Slika 10.7) in jih kasneje zdruţili s pomočjo računalnika, ozadje pa
bomo dodali s Chroma Key. To je prihranilo veliko časa, zmanjšala pa se je in tudi
moţnost napak, ki bi pripeljale do ponovnih snemanj celih scen.
Slika 10.7: Slikanje na modrem ozadju
Uporabili smo fotoaparat Nikon D5100. Vse opcije so bile nastavljene na ročno, da se
med snemanjem ne bi dogajale razlike v barvi, osvetlitvi, v balansu bele barve itd. Tudi
fokus je bil nastavljen na ročno. Hitrost sproţanja je bila nastavljena na 1/ 2.5 sec,
zaslonka na f 5.3. Hitrost sproţitve je bila dokaj počasna zaradi slabe moči osvetlitve.
Slika 10.5: Deli sove Slika 10.6: Deli drugih objektov
Produkcijska tehnika s stop animacijo
75
Za snemanje smo uporabili program Camera Control Pro 2 (Slika 10.8), ki je narejen
izključno za fotoaparate Nikon z moţnostjo predogleda v ţivo (ang. Live View) na
računalniku in prilagajanje vseh opcij, ki jih ima fotoaparat, kot so na primer, fokus,
odprtost zaslonke, čas sproţitve itd.
Slika 10.8: Predogled v ţivo – Camera Control Pro 2
To je pomembno pripomoglo k animaciji, saj fotoaparata ni bilo treba premikati in se ga
dotikati, kar bi lahko povzročilo, da ne bi mogli kontrolirati slik animacije.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
76
10.5 Scena snemanja
Snemanje je potekalo v zamračeni sobi. Izdelati je bilo treba stojalo za fotoaparat, ki je
moral biti usmerjen v tla.
Uporabili smo dva stola, na katera smo postavi dve leseni letvi, ki sta bili pričvrščeni z
drugo, manjšo letvijo. Med njiju smo postavili fotoaparat in namizno lučko za osvetlitev.
Po prvem poskusnem snemanju, smo ugotovili, da je fotoaparat preblizu tal, zaradi česar
ni bilo dovolj prostora za manevriranje. Zato smo pod stole podstavili knjige in škatle in
tako dvignili fotoaparat in snemanje se je lahko začelo.
Slika 10.9: Namestitev scene snemanja
Produkcijska tehnika s stop animacijo
77
Slika 10.10: Scena snemanja
10.6 Osvetlitev
Zaradi spreminjanja dnevne svetlobe, smo sobo zatemnili, in tako dosegli osvetlitev s
konstantno svetlobo.
Slika 10.11: Osvetlitev
Stropne luči nismo uporabili, ker so se videle sence letev. Zato tudi nismo smeli uporabiti
svetlobe, ki bi bila postavljena višje od nivoja letev. Za osvetlitev smo uporabili namizno
svetilko, ki je osvetljevala celotno površino papirja. Svetilko smo namestili med letve, tako
da ni ustvarjala nikakršnih senc.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
78
10.7 Oprema
Uporabljali smo fotoaparat Nikon D5100, kabel, ki povezuje fotoaparat z računalnikom,
programi Camera Control Pro 2 in Adobe Premiere Pro SC6. Za premikanje objektov in
zamenjevanje izrezanih delov smo uporabili pinceto in ravnilo.
10.8 Montiranje
Montiranje video posnetkov smo izvedli v programu Adobe Premiere Pro CS6.
Slika 10.12: Adobe Premiere Pro CS6
Povezovali smo vse fotografirane dele in z opcijo Chroma Key dodali modro ozadje. V tem
delu ni bilo nikakršnih teţav.
Slika 10.13: Chroma Key
Produkcijska tehnika s stop animacijo
79
Zvok smo montirali v programu Adobe Audition. Zvok šelestenja krošenj smo posneli s
snemalnikom ZOOM H1, tako da smo z roko potegnili skozi krošnjo. Zvok kolesa smo
posneli s snemanjem zvokov pravega kolesa – ena rotacija pedala, ki se ponavlja. Zvoki
sovinih zamahov s perutmi smo posneli plapolanjem majice in pihanjem v mikrofon
SHURE SM7b. Za to je bilo treba spremljati premikanje sove in po tem ustvariti zvok.
Zvok oglašanja sove in vetra smo sneli z interneta na strani freesound.org, kjer so
raznovrstni zvoki na voljo brezplačno.
Slika 10.14: Montiranje zvoka
Produkcijska tehnika s stop animacijo
80
10.9 Končni izdelek
Celotna stop animacija je izdelana izključno z izrezovanjem kolaţev in se imenuje
animacija z izrezovanjem (ang. cutout animation). Končni izdelek traja 02:04 min in
vsebuje 25 slik na sekundo.
Slika 11.16: Izgled animacije
Produkcijska tehnika s stop animacijo
81
11 ZAKLJUČEK
Zgodovina stop animacije je pokazala, da obstaja znaten napredek tehnologije in tehnik,
ki se uporabljajo pri stop animaciji. To pripomore k zmanjšanju stroškov za potrebno
opremo, hitrejše delo, boljše detajle na modeliranih likih in sceni. Ena od najbolj uporabnih
tehnologij je prav gotovo 3D-tiskalnik, ki omogoča v zelo kratkem času izdelavo dvojnikov
modelov, ki se nato uporabijo za mimiko likov. Prav tako so s to tehniko narejeni liki videti
realno, zato se bodo 3D-tiskalniki v stop animaciji zagotovo zelo hitro širili. Druga velika
prednost je uporaba DSLR fotoaparata namesto kamere, ki sicer zavzema veliko prostora,
niso preproste za manevriranje in še zelo drage so. Uporaba DSLR fotoaparata prispeva k
novi stopnji kreativnosti, ker odpira nove moţnosti snemanja, postavljanja kadrov itd.
Študija primera štirih animiranih filmov, izdelanih z različnimi tehnikami animacije, kaţe,
da stop animacija ni na ravni računalniške animacije, a se počasi, a zanesljivo
izenačujeta. Denar vlagateljev je varnejši, če vlagajo v računalniške animacije, ki so zelo
priljubljene pri mlajšem občinstvu, hitreje so na vrhuncu zasluţka in jih je tehnično hitreje
in preprosteje izdelati. Na primer stop animacija „ParaNorman“ odraţa dobro izkoriščanje
novih tehnologij, kot so DSLR-fotoaparati in 3D-tiskalniki, ki so proces ustvarjanja risanih
filmov zelo pospešili. Realnost likov, njihovi premiki in mimika prinašajo novo raven stop
animacije. Stroški za stop animacijo niso več zelo veliki, njihov zasluţek pa vse bolj raste.
Opaziti je, da so pretvorbe drugih tehnik animacije v računalniške animacije zelo
popularne in jih je vse več in več, tako na področju kratkometraţnih animiranih filmov kot
filmov, ki so prepleteni z računalniško animacijo. Razlog za to je mlajše občinstvo, ki ţivi v
svetu računalnikov in računalniških igric. Prav njim ţelijo pribliţati risanke, ki so bile
prvotno narejene za njih, zato ni čudno, da so risane filme, kot so »Gasilec Samo«,
»Popaj«, »Ninja ţelve«, »Jagodka«, preoblikovali v računalniške animacije, ki bolj ali manj
spominjajo na like iz računalniških igric.
Stop animacija ima najperspektivnejšo prihodnost in moţnost širitve v oglasih in video
spotih. V oglase se vlaga veliko časa s ciljem pritegniti pozornost povprečnih gledalcev.
Stop animacija ima pred drugimi oglasi prednost v zabavnosti in odstopanju. Za video
spote se stop animacija izbere redkeje, ker je za le 3 minute video spota treba več
mesecev dela (če sodimo po pesmi »Her Morning Elegance«). A končni rezultat govori
sam zase - video spoti so drugačni od drugih in so zelo popularni pri občinstvu, ki si bo
Produkcijska tehnika s stop animacijo
82
spot morda ogledal bolj zaradi animacije, kot pesmi. Spoti in stop animacija vsekakor
gredo skupaj.
Anketa, izvedena na 178 vprašanih, je potrdila zaključke iz študije primera, tj. samo
preučevanje animiranih filmov, njihov zasluţek, stroške animiranja itd. Mlajši populaciji je
všeč računalniška animacija in vse njene oblike, kot na primer filmi, popestreni z
računalniško animacijo, pretvorbe kultnih risank v računalniško animacijo itd. Starejša
populacija pa je pri računalniški animaciji bolj zadrţana, rezultati ankete nakazujejo, da
imajo starejši občutek, da je prišlo do rahlega zasičenja z računalniško animacijo.
Animirani film »ParaNorman« je všeč večini vprašanih, tudi tistim, ki so se izrekli, da ne
marajo stop animacije. Lahko bi zaključili, da so stop animacije kot je »ParaNorman«
dobra prihodnost za trţišče in da je sodelovanje računalniške in stop animacije zelo
pomembna za obstanek in popularnost stop animacije. Stop animacija je pri
dolgometraţnih animiranih filmih v nevarnosti, pri kratkometraţnih pa je v dobrem
poloţaju. Pogosto se zgodi, da prav stop animacije odnesejo glavne nagrade na različnih
festivalih. Na področju oglasov in video spotov je stop animacija prav tako v zelo dobrem
poloţaju. Večina vprašanih je poročala, da so jim taki video spoti všeč in da si najbolj
ţelijo videti prav stop animacijo kot tehniko animiranja takih vrst videov.
Praktični del magistrske naloge je pokazal, da povprečen uporabnik zmore sam izdelati
stop animacijo. Za to je treba poznati neke osnove premikanja in animiranja, ki so
dostopne tudi na internetu. Podrobna razlaga in raznolikost informacij daje zelo dobro
osnovo za korak naprej. Za snemanje se lahko uporabi kar mobilni telefon, spletna
kamera ali kaj podobnega. Ni treba imeti tako vrhunskega fotoaparata, kakršnega smo ga
uporabljali mi. Danes je internet preplavljen z brezplačnimi in za uporabo dokaj
preprostimi programi tako za pametne mobilne telefone kot računalnike, ki omogočajo
hitro in preprosto izdelavo stop animacije. Dovolj je namestiti program, postaviti kader in
fotografirati. Prav tako ni treba ročno nastavljati programov, kot so npr. odprtost zaslonke,
hitrost sproţanja, ISO itd., saj ti programi to opravljajo samodejno.
Edina teţava, ki se je pojavila med ustvarjanjem stop animacije, je bila najti ustrezen
program za predvajanje v ţivo (ang. live view) na računalniku in programa za stop
animacijo. Vsi brezplačni programi niso prepoznavali DSLR fotoaparata Nikon D5100,
drugi, kot so Stop Animation Pro, Dragonframe, ki so med najboljšimi programi za stop
animacijo, pa niso brezplačni in so dokaj dragi. Zato smo se odločili za program Camera
Control Pro 2 za fotoaparate znamke Nikon, ki omogoča predogled v ţivo na računalniku,
montaţo pa smo izvedli v programu Adobe Premiere Pro CS6.
Produkcijska tehnika s stop animacijo
83
12 SEZNAM LITERATURE IN VIROV
[1] Alger, J. The Art and Making of ParaNorman:Face Facts. How RP technology has
raised the stop motion bar. San Francisco: Chronicle Books.2012
[2] Alger, J. The Art and Making of ParaNorman:Building the World. The craftpeople who
set the scenes. San Francisco: Chronicle Books.2012
[3] Altro, Melissa. Voice pro Studio. New series „Fireman Sam“ casts 3 vps students!.
2012. Dostopno na: http://www.melissaaltro.com/2014/03/3296/
[4]Ames, Michael. Creative Mac. Anzovin Studio Ships The Setup Machine for
Alias/Wavegront's Maya 5.0. 2003.Dostopno na:
http://www.creativemac.com/article/Anzovin-Studio-Ships-The-Setup-Machine-for-
Alias%7CWavefronts-Maya-50-18330
[5] Animation Production. Dostopna na: http://www.gdim.co.uk/00219434/unit/unit-53-2d-
animation-production/
[6] Arrant. Chris. Cartoon Brew. „Teenage Mutant Ninja Turtles“ Re-Emerge in Special
One-Hour Event on Nickeldeon on Sept 29, 2012. 2012.Dostopno na:
http://www.cartoonbrew.com/biz/%E2%80%9Cteenage-mutant-ninja-turtles%E2%80%9D-
re-emerge-in-special-one-hour-event-on-nickelodeon-on-sept-29-2012-67634.html
[7] Ashe, B. True Classics. Pioneers of Animation: J. Stuart Blackton. 2011. Dostopno na:
http://trueclassics.net/2011/09/03/pioneers-of-animation-j-stuart-blackton/
[8] AVmax. Što je to digitalni SLR fotoaparat?. 2012. Dostopno na:
http://www.avmax.hr/sto-je-to-digitalni-slr-fotoaparat~tekst_113.html
[9] Britt R. Fstoppers. ParaNorman: Stop Motion With The Canon 5D Mark II. 2012.
Dostopno na: http://fstoppers.com/paranorman-stop-motion-with-the-canon-5d-mark-ii
[10] CAWorld3. Cut Out Animation& Clay Animation. 2013. Dostopno na:
http://caworld3.wordpress.com/tag/clay-melting/
[11] Celluloid Librarian. Melies' Innovations: A Trip to the Moon. 2011. Dostopno na:
http://lauraretrolibrarian.blogspot.com/2011/05/melies-innovations-trip-to-moon.html
Produkcijska tehnika s stop animacijo
84
[12] Cgmantra. Animation technique- go motion. 2013. Dostopno na:
http://www.cgmantra.in/animation-technique-go-motion.html
[13] Dovniković- Bordo B. Škola crtanog filma. Zagreb: Prosvjeta. 1996.
[14] Edwards, Phil. Live for films. Is Stop-motion legend Phil Tippet returning to Star Wars
after 34 years?. Dostopno na: http://www.liveforfilms.com/2014/05/04/is-stop-motion-
legend-phil-tippett-returning-to-star-wars-after-34-years%E2%80%8F/
[15] Film: Ab Initio. The first fully animated film- 1908- Fantasmagorie- Emile Cohl. 2010.
http://filmabinitio.blogspot.com/2010/07/first-fully-animated-film-1908.html
[16] Focus Features. Norman's Numbers and Nuggets. 2012. Dostopno na:
http://www.focusfeatures.com/article/norman___s_numbers_and_nuggets
[17] Gromek, T. Stop Motion. Ones vs. Twos. 2012. Dostopno na:
http://stopmotionatparsons.wordpress.com/2012/01/28/ones-vs-twos/
[18] Her MorningElegance. Dostopno na: http://www.hmegallery.com/makingof.php
[19] Hershey A. eHow. Types of Claymation. Dostopno na:
http://www.ehow.co.uk/list_7494394_types-claymation.html
[20] Hood, Robert. Undead Backbrain. A skeletal Kong. 2009. Dostopno na:
http://roberthood.net/blog/index.php/2009/11/25/a-skeletal-kong/
[21] Hrvatska po Rebi. Film. 2006. Dostopno na:
http://webograd.tportal.hr/Miha29/medijskakultura/film
[22] Icollector. Collection of 100+ puppets from George Pal's Jasper Puppetoons films.
Dostopno na: http://www.icollector.com/Collection-of-100-puppets-from-George-Pal-s-
Jasper-Puppetoons-films_i8632547
[23] Imdb. Alvin and the Chipmunks External Reviews. Dostopno na:
http://www.imdb.com/title/tt1615918/externalreviews
[24] Imdb. Garfield External Reviews. Dostopno na:
http://www.imdb.com/title/tt1059793/externalreviews
[25] Imdb. Scooby- Doo External Reviews. Dostopno na:
http://www.imdb.com/title/tt0267913/externalreviews
Produkcijska tehnika s stop animacijo
85
[26] IMDb. Shrek (2001) Trivia. Dostopno na:
http://www.imdb.com/title/tt0126029/trivia?ref_=tt_trv_trv
[27] Imdb. The Smurfs External Reviews. Dostopno na:
http://www.imdb.com/title/tt0472181/externalreviews
[28] Janssen C. techopedia. Stop Motion Animation. 2010-2013. Dostopno na:
http://www.techopedia.com/definition/109/stop-motion-animation
[29] John Kenneth Muir. Saturday with Sinbad: Jason and the Argonauts (1963). 2012.
Dostopno na: http://johnkennethmuir.wordpress.com/2012/01/28/saturday-with-sinbad-
jason-and-the-argonauts-1963/
[30] Katechambers. The „Nightmare“ of Stop Motion. 2012. Dostopno na:
https://storify.com/katechambers/stop-motion-and-the-nightmare-before-christmas
[31] Kimbal, Ward. Digital Media FX. Dostopno na: http://www.digitalmediafx.com/
[32] Krystek, L. The Museum of UnNatural Mystery. The King of Kong. 1996. Dostopno
na: http://www.unmuseum.org/kingkong.htm
[33] Krystek, L. The Museum of UnNatural Mystery. Harryhausen's Dynamation. 1996.
Dostopno na: http://www.unmuseum.org/dyna.htm
[34] Moulder5000. Life on The Breadline. The Nightmare Before Christmas 3D Blu-Ray
Review: Dream Come True?. 2011. Dostopno na:
http://lifeonthebreadline.wordpress.com/2011/10/09/the-nightmare-before-christmas-3d-
blu-ray-review-dream-come-true/
[35] Movie Magic: Stop Motion. 2009. Dostopno na:
http://www.youtube.com/watch?v=xHG2aao4CVk
[36] Murrel Rachel. Rachel Muller blogspot. Fireman Sam. Dostopno na:
http://rachelmurrell.blogspot.com/p/script-editing-consultancy.html
[37] O'Callaghan. How it works. Inside a DSLR camera. 2012. Dostopno na:
http://www.howitworksdaily.com/whats-inside/inside-a-dslr-camera/
[38] Picgifs. South Park Wallpapers. Dostopno na:
http://www.picgifs.com/wallpapers/south-park/&p=2/
Produkcijska tehnika s stop animacijo
86
[39] PixelsmithStudios. Aardman Studios- One Stop Motion Animation Studio to Rule
them All.2013. Dostopno na: http://pixelsmithstudios.com/animation-articles/aardman-
studios-one-stop-motion-animation-studio-to-rule-them-all/
[40] Preibe K. A.Digital Cinematography. Advanced Art of Stop- Motion Animation. SAD:
Stacy L. Hiquet, 2011.
[41] Robertson B. cgw. Flushed with Success. 2006. Dostopno na:
http://www.cgw.com/Publications/CGW/2006/Volume-29-Issue-10-Oct-2006-/Flushed-
with-Success.aspx
[42] RPF. Sideshow Kong Armature delivered at last. 2007.Dostopno na:
http://www.therpf.com/f9/sideshow-kong-armature-delivered-last-14910/index2.html
[43] Sanders, A.L. About.com Animation. What Is Cutout Animation?. 2013. Dostopno na:
http://animation.about.com/od/faqs/f/What-Is-Cutout-Animation.htm
[44] Stop motion. Dostopno na:
http://faculty.ncwc.edu/gking/Project2/Web%20Site/Types%20of%20Animation/stopmotio
n.htm
[45] Stop motion Works. Clay Animation: Strata-Cut. 2005. Dostopno na:
http://www.stopmotionworks.com/stratacut.htm
[46] Stop motion works. Go motion. Dostopno na:
http://www.stopmotionworks.com/mischtml/gomotion.htm
[47] Stratacut. How to strata cut (lessons). Dostopno na:http://stratacut.com/
[48] The official Ray Harryhausen website. Pre-Dynamation. 2009. Dostopno na:
http://www.rayharryhausen.com/pre-dynamation.php
[49] Town Crazy Person. Ground to over head. Dostopno na:
http://www.groundtooverhead.com/author/towncrazyperson/
[50] Tracy, J. Digital media FX. Animating Shrek. Dostopno na:
http://www.digitalmediafx.com/Shrek/shrekfeature04.html
[51] TurtlePedia. Teenage Mutant Ninja Turtles (2003 TV series). Dostopno na:
http://turtlepedia.wikia.com/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_(2003_TV_series)
Produkcijska tehnika s stop animacijo
87
[52] TV tropes. Western Animation: Teenage Mutant Ninja Turtles (1987).Dostopno na:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/WesternAnimation/Teenagemutantninjaturtles1987
[53] Vimeo. Dostopno na: vimeo.com
[54] Vukoja, D. online.hr. Kratka povijest animacije. Od preptovijesnih crtića do Pixara.
2012. Dostopno na: http://www.online.hr/gledaj/kratka-povijest-animacije/
[55] Wahyudi, Max Edwin. CGArena. Making oft he Korean Actress „Song Hye Kyo“.
2005-2009. Dostopno na:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/songhyekyo/index3.html
[56] White T. Animation from Pencils to Pixels. Classical Tehniques for Digital Animators
SAD: Elsevier Inc, 2006.
[57] Williams,Owen. Empire Online. Ray Harryhauen on His Creatures. 2012. Dostopno
na: http://www.empireonline.com/features/harryhausen-on-harryhausen
[58] Wikipedia. Flushed Away: Box office. 2013. Dostopno na:
http://en.wikipedia.org/wiki/Flushed_Away#Box_office
[59] Wikipedia. Go motion. 2013. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/Go_motion
[60] Wikipedia. ParaNorman: Box Office. 2013. Dostopno na:
http://en.wikipedia.org/wiki/ParaNorman
[61] Wikipedia. Puppetoons. 2013. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/Puppetoons
[62] Wikipedia. Shrek: Box Office. 2013. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/Shrek
[63] Wikipedia. The Nightmare Before Christmas: Box Office. 2013. Dostopno na:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Nightmare_Before_Christmas
[64] Wise Geek. What is Claymation?. 2013. Dostopno na: http://www.wisegeek.org/what-
is-claymation.htm
[65] Wistia. How „The Nightmare Before Christmas“ was made. 2011. Dostopno na:
http://wistia.com/blog/how-the-nightmare-before-christmas-was-made/
[66] YouTube. Her Morning Elegance/ Oren Lavie. 2009. Dostopno na:
https://www.youtube.com/watch?v=2_HXUhShhmY
Produkcijska tehnika s stop animacijo
88
[67] YouTube. Humorous phases of funny faces. 2009. Dostopno na:
https://www.youtube.com/watch?v=wGh6maN4l2I
[68] YouTube. How to Make Stop Motion Animation: Set& Greenscreen. 2007. Dostopno
na: https://www.youtube.com/watch?v=nBnoTOKBuAE
[69] YouTube. Making Paint Move- A Nebraska Story.2012. Dostopno na:
https://www.youtube.com/watch?v=dgyYyvwyoA8
[70] YouTube. Simple Clay Animation. 2007. Dostopno na:
https://www.youtube.com/watch?v=oMz6VnpIsIs
[71] YouTube. Stop Motion Whiteboard Animation: The Marker Maker.2010. Dostopno na:
https://www.youtube.com/watch?v=6vZ0iqUS6sg
[72] YouTube. The Making Of „In Your Arms“ (Stop Motion Animation). 2011. Dostopno
na: http://www.youtube.com/watch?v=cIH4MJAC2Tg&feature=youtu.be
[73] YouTube. The Making of The Nightmare Before Christmas (2/3). 2009. Dostopno na:
http://www.youtube.com/watch?v=rAATOXkd5pU
[74] YouTube. The Making of The Nightmare Before Christmas (3/3). 2009. Dostopno na:
http://www.youtube.com/watch?v=YLVMvvFQ0yo
Produkcijska tehnika s stop animacijo
89
13 PRILOGE
Magistrskem delu prilagamo naslednje priloge:
- Priloga A- Anketa
- Priloga B- DVD s stop animacijo »Here Comes the Sun«
Priloga A
Priloga A
Priloga A
Priloga A
Priloga A
Priloga A
Priloga A
Priloga A